JP2022073769A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of appropriately controlling the notification mode of notification means.SOLUTION: A game machine includes: notification means that can be in a notification mode for notifying a player that a recommended shooting mode is a second shooting mode; means for controlling the notification means to be in a non-notification mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state which causes privilege ball entry means to perform a predetermined opening is determined; notification control means for controlling the notification means to be in the notification mode during the execution of the special game state; and means for generating the special game state after executing a predetermined control when a trigger that privilege ball entry means is opened is established on the basis of a fact that a game ball enters a specific ball entry area in a predetermined standby state in which the notification means is controlled to be in the non-notification mode. There are cases where a special game state is generated and where the special game state is not generated when the game ball enters the specific ball entry area. When the special game state is generated, there are cases taking short-term and long-term periods until the generation. In a long-term period performance, at first, the same performance as the short-term period performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 466

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. are used for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and simplifying the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

特開2011-172988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a sounder game, and the like. Improvement of technology is desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態](本形態は、主に、下記の第10実施形態とその変形例とに基づく)
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態の実行中において、前記報知手段を前記報知態様に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form] (This form is mainly based on the following tenth embodiment and its modifications).
Launch means to launch a game ball,
Specific that the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode. The entry area and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode, the privilege ball entry means capable of entering the game ball and the privilege ball entry means.
A notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode, and
A non-notification control means for controlling the notification means in a non-notification mode in which the notification means is not notified in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state for causing the privilege entry means to perform a predetermined opening is confirmed.
While the special gaming state is being executed, the notification control means for controlling the notification means to the notification mode and
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode, when the opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry area. A special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control, and a special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
The gaming machine is further
A means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case,
A means capable of executing the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case, and subsequently performing an effect different from the predetermined effect.
When the special gaming state is not generated even if the game ball enters the specific entry area, the same effect as the predetermined effect can be executed after the game ball enters the specific entry area. Means and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記形態によれば、上述の課題を解決することができる。 According to the above embodiment, the above-mentioned problems can be solved.

第1実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 1st Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of the symbol display device. 図柄表示装置において変動表示される図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol which is variable display in the symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the pass / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit / fail table for reach determination. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. キャラクター系ステージを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the character system stage. 非キャラクター系ステージを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the non-character stage. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle production and the result announcement production. 変動・停止する図柄、特別リーチ画面演出、および背景画像の表示態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the pattern which fluctuates / stops, the special reach screen effect, and the display mode of the background image. パチンコ機において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the transition of the stage performed in a pachinko machine. キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a stage transition in a character system stage. 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a stage transition in a non-character stage. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a big hit. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the reach distribution table. リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging pattern setting process for the time of reach occurrence / disconnection. スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging pattern table reference process for super reach / disengagement. 戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the warrior character lottery table. 戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the warrior character judgment value correspondence table. スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging pattern table reference process for special reach / disengagement. リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging pattern setting process for the time of reach non-occurrence / disengagement. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of change start. ステージ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stage production. キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage transition process in a character system stage. ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the stage lottery table. 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage transition process in a non-character stage. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 第2実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice light emission control device 90 and the display control device 100 in the pachinko machine 10 of the 2nd Embodiment. 背景技術としての楽曲データの一例とその演奏形態とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of music data as a background technique, and the performance form thereof. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the data structure of the data stored in the voice data ROM. 楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each structure of the music A first data A1 and music A second data A2. 楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each structure of the music B first data B1 and music B second data B2. 音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the reproduction procedure about the music A in a sound output LSI 97. 音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the reproduction procedure about the music B in a sound output LSI 97. 参考例における楽曲Aについてのデータの構成と演奏形態とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the data about the music A in the reference example, and the performance form. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process which is executed in MPU 92 of a voice light emission control apparatus 90. BGM用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM. BGM再生開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM reproduction start processing. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM continuous reproduction processing. 音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reproduction start execution process which is executed in the sound output LSI 97. 変形例1における音出力LSI97よる楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the reproduction procedure about the music A by the sound output LSI 97 in the modification 1. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM continuous reproduction processing. 1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st time 2nd data reproduction processing. 2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd data reproduction processing from the 2nd time onward. 音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reproduction start execution process which is executed in the sound output LSI 97. 変形例5における送信タイミングを規定する所定期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the predetermined period which defines the transmission timing in the modification 5. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the 3rd Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the pass / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table for electric accessory opening lottery. 第3実施形態の音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図であるIt is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の電源スイッチを模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the power switch of 3rd Embodiment. 電源スイッチの他の例を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a power switch schematically. 電源スイッチの他の例を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a power switch schematically. 第3実施形態の主側MPUが電源投入時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the main MPU of 3rd Embodiment executes at the time of power-on. 第3実施形態の主側MPUが実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by the main MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の主側MPUが実行する電源監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-source monitoring process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for the start opening which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the destination determination process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a through gate executed by the main MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing executed by the main MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の主側MPUが実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time executed by the main MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の主側MPUが実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process executed by the main MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の主側MPUが実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening opening / closing process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the ending period executed by the main MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の主側MPUが実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service support process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の主側MPUが実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric combination opening / closing control process which the main MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の音光側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the sound light side MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の音光側MPUが実行する起動日時情報記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the activation date / time information storage process which the sound light side MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の音光側MPUが実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure type determination process which the sound light side MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の音光側MPUが実行する起動種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the activation type determination process which the sound light side MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の音光側MPUが実行する音光側異常電断フラグ対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which corresponds to the abnormal power failure flag of the sound light side executed by the sound light side MPU of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の音光側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process which the sound light side MPU of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の音光側MPUが実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound-light side electric power failure processing which the sound-light side MPU of the 3rd Embodiment performs. 第3実施形態の音光側MPUが実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RTC effect processing performed by the sound light side MPU of 3rd Embodiment. RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the RTC staging execution determination table. 第3実施形態の音光側MPUが実行する据え置き示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for deferred suggestion effect performed by the sound light side MPU of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1のパチンコ機が備える演出用可動物を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movable object for production provided in the pachinko machine of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1のパチンコ機が備える演出用可動物を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movable object for production provided in the pachinko machine of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例12の主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the main MPU of the modification 12 of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の変形例12の主側MPUが実行する電源監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-source monitoring process which the main MPU of the modification 12 of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の変形例12の音光側MPUが実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure type determination process which the sound light side MPU of the modification 12 of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の変形例12の音光側MPUが実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound-light side electric interruption processing which the sound-light side MPU of the modification 12 of 3rd Embodiment performs. 第3実施形態の変形例13の主側MPUが実行する電源監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-source monitoring process which the main MPU of the modification 13 of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の変形例13の音光側MPUが実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure type determination process which the sound light side MPU of the modification 13 of 3rd Embodiment executes. 第3実施形態の変形例13の音光側MPUが実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound-light side electric interruption processing which the sound-light side MPU of the modification 13 of the 3rd Embodiment performs. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 4th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 始動口ユニットを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the start port unit. 振分片部が第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game ball when the distribution piece part is in the 1st position Q1. 振分片部が第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game ball when the distribution piece part is in the 2nd position Q2. 始動口ユニットにおける第1ルートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st route in a start opening unit. 始動口ユニットにおける第2ルートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd route in a start opening unit. 始動口ユニットにおける第3ルートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 3rd route in a start opening unit. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit / fail table for reach determination. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine 10. 低確低サポ状態低確高サポ状態高確高サポ状態および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various modes in each of the low probability low support state, the low probability high support state, the high probability high support state and the high probability low support state. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 転落口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a fall opening. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 1st start port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 1st start port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 1st start port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 1st start port. 第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a low probability low support state for a 1st start port. 第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a low accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a high accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a high accuracy low support state for a 1st start port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 2nd start port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 2nd start port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 2nd start port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 2nd start port. 第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a low probability low support state for a 2nd start port. 第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a low accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a high accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a high accuracy low support state for a 2nd start port. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of opening period flag ON. 開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of opening / closing processing period flag ON. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of ending period flag ON. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball distribution control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode switching process. 特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process for special 1. 第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st effect pattern setting process. 第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process in the low probability low support state for the 1st start port. 第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a low accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy low support state for a 1st start port. 特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process for special 2. 第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd effect pattern setting process. 第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a low probability low support state for a 2nd start port. 第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a low accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy low support state for a 2nd start port. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing which is executed in MPU of a display control apparatus. 変形例における始動口ユニットを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the start port unit in the modification. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table for a fall lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. パチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a game in a pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 時短付与用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for giving a time saving. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shutter opening and closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table for a fall lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine 10. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 時短付与用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for giving a time saving. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shutter opening and closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine of the modification 1. 変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table for the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 2. 変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine of the modification 2. 変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table (for low probability mode) for the 2nd start port in the modification 3. 変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine of the modification 3. 変形例13において高確高サポ状態から高確低サポ状態に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the control at the time of transitioning from a high-accuracy high support state to a high-accuracy low support state in the modification 13. 変形例14において高確高サポ状態から高確低サポ状態に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the control at the time of transitioning from a high-accuracy high support state to a high-accuracy low support state in the modification 14. 変形例15において高確高サポ状態から高確低サポ状態に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the control at the time of transitioning from a high-accuracy high support state to a high-accuracy low support state in the modification 15. 変形例18における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the modification 18. 第7実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 7th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the pass / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the 1st start opening holding area and the holding digestion area. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the 2nd start opening holding area and the holding digestion area. 通常時において特1保留の中に大当たりが含まれる場合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the case where a big hit is included in the special 1 hold in a normal time. 特1保留1についての変動表示と前兆予告演出(1回目)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation display about the special 1 hold 1 and the precursor notice effect (the first time). 特1保留2についての変動表示と前兆予告演出(2回目)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation display and the omen notice effect (second time) about special 1 hold 2. 特1保留3についての変動表示と前兆予告演出(3回目)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation display and the omen notice effect (third time) about the special 1 hold 3. 前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the appearance number of the precursor notice effect and the execution schedule effect. 特1保留4についての変動表示、リーチ演出、停止表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation display, reach effect, and stop display about special 1 hold 4. 特1保留1~特1保留4についての一連の演出を時間軸に表すタイムチャートである。It is a time chart which shows a series of productions about a special 1 hold 1 to a special 1 hold 4 on a time axis. 第7実施形態のパチンコ機10で採用された保留連続演出の基本概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the basic concept of the hold continuous staging adopted in the pachinko machine 10 of the 7th Embodiment. ケース1における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the state of the special 1 hold in case 1. FIG. ケース1における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the effect about the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect about the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in Case 1. ケース2における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the state of the special 1 hold in case 2. ケース2における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the effect about the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect about the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in Case 2. 図柄同色の色と実行予定演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the color of the same color as a design, and the execution schedule production. 特2保留1についての遊技回において実行される一連の演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the series of productions performed in the game times about special 2 hold 1. 比較例1を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the comparative example 1. FIG. ケース3における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the state of the special 1 hold in case 3. ケース3における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the effect about the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect about the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in Case 3. チャージ演出の内容を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of charge production. 特2保留1についての遊技回において実行される一連の演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the series of productions performed in the game times about special 2 hold 1. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 変形例10における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the state of the special 1 hold in the modification 10. 変形例10における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the effect about the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect about the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in the modification 10. 変形例11における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。11 is a time chart for explaining the effect of the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect of the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in the modification 11. 第8実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as the 8th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the pass / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. サブ領域に第1保留関係情報が表示された表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface which the 1st hold relation information is displayed in the sub area. 未実行保留表示エリア、変動実行中保留表示エリア、および既実行保留表示エリアが遊技の進行と共にどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how the unexecuted hold display area, the variable execution hold display area, and the already execution hold display area change with the progress of a game. サブ領域に第2保留関係情報が表示された表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface which the 2nd hold relation information was displayed in the sub area. 参照条件用の保留変化パターン抽選テーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the hold change pattern lottery table for a reference condition. 保留変化予告による表示色の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of display color by hold change notice. 特1保留演出用記憶エリアのデータ構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the data structure of the special 1 hold production storage area. 既実行保留予告用処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process for the already execution hold notice. 外れ時同色外し用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for removing the same color at the time of disengagement. ケース1において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 1. FIG. ケース2において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 2. ケース3において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 3. ケース4において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 4. ケース5において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 5. ケース6において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 6. ケース7において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 7. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing. ケース8において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case 8. ケースAにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case A. ケースAにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case A. ケースAにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case A. ケースBにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case B. ケースBにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case B. ケースBにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how each hold display area changes in case B. 保留変化前兆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pending change precursor effect. 保留変化前兆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pending change precursor effect. 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 9th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the pass / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the 1st start opening holding area and the holding digestion area. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the 2nd start opening holding area and the holding digestion area. 演出用メイン回転役物が最下点位置に移動したときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the main rotating accessory for production moves to the lowest point position. 演出用メイン回転役物と演出用メイン回転役物を動作させる演出用メイン回転役物駆動部とを示す右側面概略図である。It is a schematic right side view which shows the main rotation accessory for production and the main rotation accessory drive part for production which operates the main rotation accessory for production. 一発告知演出処理による演出用メイン回転役物の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation of the main rotating accessory for production by one notification effect processing. 一対の演出用サブ回転役物を示す正面図である。It is a front view which shows the pair of sub-rotating accessories for staging. 演出用サブ回転役物と演出用サブ回転役物を動作させる演出用サブ回転役物駆動部とを示す右側面概略図である。It is a schematic right side view which shows the sub-rotating accessory for production and the sub-rotating accessory driving part for effect which operates the sub-rotating accessory for production. ビッグオアスモール演出処理による演出用メイン回転役物と演出用サブ回転役物との動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation of the main rotating accessory for production and the sub-rotating accessory for directing by the big or small effect processing. 演出用メイン回転役物についての第2の所定回転停止位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd predetermined rotation stop position about the main rotation accessory for production. 演出用サブ回転役物についての第2の特定回転停止位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd specific rotation stop position about the sub-rotating accessory for production. 演出用メイン回転役物が第2の所定回転停止位置にあり、演出用サブ回転役物が第2の特定回転停止位置にある状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which the main rotation accessory for effect is in the second predetermined rotation stop position, and the sub-rotation accessory for effect is in the second specific rotation stop position. 比較例の回転装置の側面概略図である。It is a side schematic of the rotating apparatus of a comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing. 変形例における一対の演出用サブ回転役物を示す正面図である。It is a front view which shows the pair of sub-rotating accessories for staging in the modification. 第10実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a tenth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice emission control device and the display control device. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine 10. ケース1における大当たり時の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation at the time of a big hit in case 1. ケース2における大当たり時の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation at the time of a big hit in case 2. ケース3における大当たり時の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation at the time of a big hit in case 3. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start opening. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a gate. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 1st start port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 1st start port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 1st start port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 1st start port. 第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a low probability low support state for a 1st start port. 第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a low accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a high accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a high accuracy low support state for a 1st start port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 2nd start port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 2nd start port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 2nd start port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 2nd start port. 第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a low probability low support state for a 2nd start port. 第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing at the time of a low accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a high accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition process at the time of a high accuracy low support state for a 2nd start port. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 待機状態移行フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the standby state transition flag ON. オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of opening period flag ON. 開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of opening / closing processing period flag ON. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of ending period flag ON. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the migration process at the end of an ending period. 小当たり開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening and closing process. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode switching process. 特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process for special 1. 第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st effect pattern setting process. 第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process in the low probability low support state for the 1st start port. 第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a low accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy high support state for a 1st start port. 第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy low support state for a 1st start port. 特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect setting process for special 2. 第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd effect pattern setting process. 第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a low probability low support state for a 2nd start port. 第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a low accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy high support state for a 2nd start port. 第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a high accuracy low support state for a 2nd start port. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing which is executed in MPU of a display control apparatus. 変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the pachinko machine as a modification. 変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the pachinko machine as a modification. 左側ラウンド回数振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the left-hand round number distribution apparatus.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《1》第1実施形態(主に、下記の《Z》の特徴pA群~特徴pL群に対応):
《2》第2実施形態(主に、下記の《Z》の特徴qA群~特徴qM群に対応):
《3》第3実施形態(主に、下記の《Z》の特徴rA群~特徴rV群に対応):
《4》第4実施形態(主に、下記の《Z》の特徴sA群~特徴sV群に対応):
《5》第5実施形態(主に、下記の《Z》の特徴tA群~特徴tP群に対応):
《6》第6実施形態(主に、下記の《Z》の特徴uA群~特徴uU群及び特徴uIA群~特徴uIM群に対応):
《7》第7実施形態(主に、下記の《Z》の特徴vA群~特徴vR群に対応):
《8》第8実施形態(主に、下記の《Z》の特徴wA群~特徴wY群に対応):
《9》第9実施形態(主に、下記の《Z》の特徴xA群~特徴xU群に対応):
《10》第10実施形態(主に、下記の《Z》の特徴yA群~特徴yζ群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<< 1 >> 1st embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature pA group to feature pL group):
<< 2 >> Second embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature qA group to feature qM group):
<< 3 >> Third embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature rA group to feature rV group):
<< 4 >> Fourth embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature sA group to feature sV group):
<< 5 >> Fifth embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature tA group to feature tP group):
<< 6 >> Sixth Embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature uA group to feature uU group and feature uIA group to feature uIM group):
<< 7 >> 7th embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature vA group to feature vR group):
<< 8 >> Eighth embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature wA group to feature wY group):
<< 9 >> 9th embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature xA group to feature xU group):
<< 10 >> 10th embodiment (mainly corresponding to the following << Z >> feature yA group to feature yζ group):
<< Y >> Application to other configurations:
<< Z >> About the feature group extracted from each of the above embodiments:

《1》第1実施形態:
《1-1》遊技機の構造:
図1は、本発明の第1実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 1 >> First embodiment:
<< 1-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the first embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like, which is performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図2)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are entry opening members that form entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 2).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can enter. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state and the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the game shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out opening 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is also referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100(図2)によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100 (FIG. 2). The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が変動表示される。具体的には、各図柄列Z1~Z3には、数字1~8を示す図柄が数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。スクロールによる変動表示の後、図4に示すように、図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. On the display surface 41a, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are variablely displayed. Specifically, in each symbol row Z1 to Z3, the symbols showing the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to top. A scrolling variable display is performed. After the variable display by scrolling, as shown in FIG. 4, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L.

図5は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図5(a)は数字の1~8を示す図柄のうち偶数を示す図柄についてのものであり、図5(b)および図5(c)は数字の1~8を示す図柄のうち奇数(図示では7と5)を示す図柄についてのものである。本実施形態では、図柄表示装置41において変動表示される図柄は、数字だけを示す図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類に分けられる。数字だけを示す図柄は、偶数を示す図柄に適用されている。すなわち、図5(a)に示すように、数字の2を示す図柄、数字の4を示す図柄、数字の6を示す図柄、および数字の8を示す図柄は、当該数字だけを示す図柄となっている。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 5 (a) is for a symbol showing an even number among the symbols showing the numbers 1 to 8, and FIGS. 5 (b) and 5 (c) are an odd number among the symbols showing the numbers 1 to 8. In the figure, it is about the symbols showing 7 and 5). In the present embodiment, the symbols that are variablely displayed on the symbol display device 41 are divided into two types: a symbol that shows only numbers and a symbol that has a warrior character added to the numbers. Symbols showing only numbers are applied to symbols showing even numbers. That is, as shown in FIG. 5A, the symbol showing the number 2, the symbol showing the number 4, the symbol showing the number 6, and the symbol showing the number 8 are the symbols showing only the number. ing.

一方、数字に戦士キャラクターが付加された図柄は、奇数を示す図柄に適用されている。すなわち、図5(b)に示すように、数字の7を示す図柄は、数字の7に戦士キャラクターAが付加された図柄となっている。図5(c)に示すように、数字の5を示す図柄は、数字の5に戦士キャラクターBが付加された図柄となっている。なお、数字の3を示す図柄は、図示はしないが、数字の3に戦士キャラクターCが付加された図柄となっている。数字の1を示す図柄は、図示はしないが、数字の1に戦士キャラクターDが付加された図柄となっている。本実施形態では、戦士キャラクターAは、図5(b)に示すように、例えば、美少女戦士キャラクターである。戦士キャラクターBは、図5(c)に示すように、例えば、青年戦士キャラクターである。 On the other hand, a symbol in which a warrior character is added to a number is applied to a symbol indicating an odd number. That is, as shown in FIG. 5B, the symbol showing the number 7 is a symbol in which the warrior character A is added to the number 7. As shown in FIG. 5 (c), the symbol showing the number 5 is a symbol in which the warrior character B is added to the number 5. Although the symbol showing the number 3 is not shown, it is a symbol in which the warrior character C is added to the number 3. The symbol showing the number 1 is not shown, but is a symbol in which the warrior character D is added to the number 1. In the present embodiment, the warrior character A is, for example, a beautiful girl warrior character, as shown in FIG. 5 (b). As shown in FIG. 5C, the warrior character B is, for example, a youth warrior character.

なお、本実施形態では、変動表示される図柄が、数字の図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類によって構成されていたが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄を、上記2種類のうちの一種によって構成してもよい。すなわち、変動表示される図柄を、数字の図柄だけによって構成してもよいし、数字に戦士キャラクターが付加された図柄だけによって構成してもよい。また、戦士キャラクターの数は、4つに限る必要はなく、図柄の数以下であればいずれの数としてもよい。なお、図柄が数字だけによって構成されている場合には、後述する演出に登場する戦士キャラクターの数は、図柄の数を上回る数としてもよい。 In the present embodiment, the variable display symbol is composed of two types, a numerical symbol and a symbol in which a warrior character is added to the numbers. On the other hand, the variable display is performed as a modification. The symbol may be composed of one of the above two types. That is, the variable display symbol may be composed only of the numerical symbol, or may be composed only of the symbol in which the warrior character is added to the number. Further, the number of warrior characters is not limited to four, and may be any number as long as it is less than or equal to the number of symbols. When the symbol is composed only of numbers, the number of warrior characters appearing in the production described later may exceed the number of symbols.

ここで、戦士キャラクターとは、戦闘を行うことのできるキャラクターである。キャラクターとは、小説、漫画、ゲームなどの作品に登場する人物や動物などのことである。なお、キャラクターは、生物のみならず無機物(ロボットや、自動車、戦艦等)までも含むものとしてもよい。さらに、キャラクターは、主体的思考に基づいて行動していると判断されればよく、擬人化を用いることにより概念的なもの(国家、都道府県、地域、領土、藩)なども含むものとしてもよい。 Here, the warrior character is a character who can fight. Characters are people and animals that appear in works such as novels, comics, and games. The character may include not only living things but also inorganic substances (robots, automobiles, battleships, etc.). Furthermore, the character may be judged to be acting based on independent thinking, and may include conceptual ones (nation, prefecture, region, territory, clan) by using anthropomorphism. good.

次に、各図柄列Z1~Z3(図4)の変動の様子を詳しく説明する。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Next, the state of fluctuation of each symbol row Z1 to Z3 (FIG. 4) will be described in detail. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row. Various modes such as numbers can be adopted as the mode of variable display of the symbol.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times refer to the period from the start of the variable display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variable display, the stop display, and the end of the stop display. It is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery about the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start opening 33 or the second start opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つである。第1始動口保留用領域Ds1に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。また、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。 Further, as shown in FIG. 4, a first start port holding area Ds1, a holding digestion area Dm, and a second starting port holding area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the symbol display device 41. To. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first starting port holding area Ds1 is displayed on the left side of the holding digestion area Dm, and the second starting port holding area Ds2 is the reserved digestion area Dm. It is displayed on the right side. In the first starting port holding area Ds1, the number of holdings based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed. In the second starting port holding area Ds2, the number of holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively. Each hold displayed in the first start port hold area Ds1 is moved to the hold digestion area Dm and is subject to a winning lottery. Further, each hold displayed in the second start opening hold area Ds2 is moved to the hold digestion area Dm and is subject to a winning lottery.

図3に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 3, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《1-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 1-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図2)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power supply switch 88 (FIG. 2) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various entrances such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. .. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , Is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図7は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probabilistic jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are the first of the reserved information storage areas 64b. It is stored in the hold area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are set in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. It is stored in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41 may have a combination of symbols corresponding to the jackpot for some of the symbols. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その画面演出において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the screen effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されている。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチ時の各演出については、後ほど詳述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the types of reach are normal reach (also referred to as normal reach) and super reach, which suggests that the possibility (expectation) of winning a big hit in a winning lottery is higher than that of normal reach. There is a special reach that suggests that the chances of winning a big hit (expectation) in the lottery are higher than the super reach. The frequency of appearance of normal reach, super reach, and special reach is set to be relatively high and low. Specifically, the frequency of appearance of super reach is lower than the frequency of appearance of normal reach, and the frequency of appearance of special reach is lower than the frequency of appearance of super reach. Each of the normal reach, super reach, and special reach productions will be described in detail later.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値、又は第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値を用いて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルを参照することによって、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間を決定する。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. The updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the holding information is stored at the timing when the game ball enters the second starting opening 34. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b. The variation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 using the value of the variation type counter CS stored in the first hold area Ra or the value of the variation type counter CS stored in the second hold area Rb. By referring to the time table, the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b is determined.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCSの値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、変動種別カウンタCSの値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the variable type counter CS, and the value of the electric accessory opening counter C4 is special in the present invention. Corresponds to information. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the variable type counter CS, and the value of the reach random number counter C3 is used. Also called pending information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell.

図8は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図8(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 8A shows a hit / miss table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 8B shows a hit / miss table for the high probability mode.

図8(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図8(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 8A, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the range. On the other hand, as shown in FIG. 8B, 16 values from 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of the range. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of openings and closings than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図8を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As explained with reference to FIG. 8, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the big hit is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図9(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 9A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 9B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図9(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 9A, the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are high-frequency winning modes in which the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode. (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game.

図9(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 9B, the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the big hit is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, if the result is a loss in the winning lottery, the opening / closing execution mode is not performed, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a table for reach determination (hereinafter referred to as a reach determination hit / fail table) will be described. The reach determination hit / fail table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図10は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図10に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a reach determination hit / miss table. As shown in FIG. 10, in the reach determination hit / fail table, 20 values from 0 to 19 are set as the values to win the reach among the values of the reach random number counters C3 from 0 to 399. Then, among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as deviations, that is, values that do not win the reach. That is, in the situation where the big hit is not won in the winning lottery, the probability of winning the reach is 1/20.

図11は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図11(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図11(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 11A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 11A, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図11(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図11(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 11B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 11B, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning, are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《1-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 1-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図12は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図6)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 12 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 6) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92 are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《1-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、変動・停止する図柄列Z1~Z3と、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出と、図柄列Z1~Z3の背面側(後ろ側)にあらわれる背景画像とをそれぞれ表示する処理を行っている。
<< 1-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display surface 41a of the symbol display device 41 has the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate / stop, the screen effect when super reach or special reach occurs, and the symbol rows Z1 to Z3. The process of displaying the background image appearing on the back side (rear side) is being performed.

背景画像について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10では、ステージと呼ばれる背景画像を表示している。ステージとは、演出態様を規定する演出モードの一形態であり、各ステージには、ストーリー性のある動画像が用意されている。 The background image will be described first. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a background image called a stage is displayed. A stage is a form of an effect mode that defines an effect mode, and each stage is provided with a moving image having a story.

本実施形態のパチンコ機10では、ステージとして、キャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの2種類が用意されている。キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応するステージである。非キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応していないステージである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, two types of stages, a character stage and a non-character stage, are prepared. The character stage is a stage corresponding to the warrior character. A non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character.

図13は、キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、キャラクター系ステージとして、先に説明した戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応する4つのキャラクター系ステージが用意されている。具体的には、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージとして、図13(a)に示す美少女戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。また、戦士キャラクターBに対応するキャラクター系ステージとして、図13(b)に示す青年戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターBとしての青年戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。その他、図示はしないが、戦士キャラクターCに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターCの部屋のステージと、戦士キャラクターDに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターDの部屋のステージとが用意されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a character-based stage. In the pachinko machine 10, four character-based stages corresponding to each of the warrior characters A to D described above are prepared as character-based stages. Specifically, as a character-type stage corresponding to the warrior character A, a stage in the room of the beautiful girl warrior character shown in FIG. 13A is prepared. On this stage, a beautiful girl warrior character as a warrior character A spends her time in her room. Further, as a character stage corresponding to the warrior character B, a stage in the room of the youth warrior character shown in FIG. 13B is prepared. At this stage, the youth warrior character as warrior character B spends his time in his room. In addition, although not shown, a stage in the room of the warrior character C as a character stage corresponding to the warrior character C and a stage in the room of the warrior character D as a character stage corresponding to the warrior character D are prepared. There is.

すなわち、キャラクター系ステージに該当する各ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられており、対応づけられた戦士キャラクターが登場する動画像が割り当てられている。なお、戦士キャラクターA~Dの部屋のステージのそれぞれは、部屋の所有者である戦士キャラクターが登場する演出であるが、当該戦士キャラクターに加えて他の戦士キャラクターが登場することを妨げない。また、変形例として、キャラクター系ステージの各ステージの動画像に、対応づけられた戦士キャラクターが登場しない構成としてもよい。要は、パチンコ機10では、内部的に、キャラクター系ステージに該当する各ステージに対して、一の戦士キャラクターが紐付けされていればよく、ステージの動画像に当該戦士キャラクターが登場するか否かを問わない。本実施形態では、キャラクター系ステージに該当する各ステージは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターに対応づけされているが、これに対して変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターとは無関係のキャラクターに対応づけされたキャラクター系ステージとすることができる。この場合、キャラクター系ステージの数は4つに限る必要はなく、他の数としてもよい。 That is, one warrior character is associated with each stage corresponding to the character-based stage, and a moving image in which the associated warrior character appears is assigned. Each of the stages of the rooms of the warrior characters A to D is a production in which the warrior character who is the owner of the room appears, but it does not prevent other warrior characters from appearing in addition to the warrior character. Further, as a modification, a configuration in which the associated warrior character does not appear in the moving image of each stage of the character stage may be used. In short, in the pachinko machine 10, it is sufficient that one warrior character is internally associated with each stage corresponding to the character stage, and whether or not the warrior character appears in the moving image of the stage. It doesn't matter. In the present embodiment, each stage corresponding to the character stage is associated with the warrior character added to the variable display symbol, but as a modification, it is added to the variable display symbol. It can be a character stage associated with a character unrelated to the warrior character. In this case, the number of character stages is not limited to four, and may be another number.

図14は、非キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの一つとして、図14(a)に例示する田舎のステージが用意されている。このステージでは、田舎の風景が表される。また、パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの他の一つとして、図14(b)に例示する都会のステージが用意されている。このステージでは、都会の風景が表される。パチンコ機10では、その他の非キャラクター系ステージとして、海洋のステージ(図示せず)と、全員のステージ(図示せず)とが用意されている。海洋のステージでは、海洋の風景が表される。全員のステージでは、戦士キャラクターA~Dの全員が登場する様子が表される。非キャラクター系ステージは、戦士キャラクターに対応していないステージであるが、1人の戦士キャラクターだけが登場することや、複数の戦士キャラクターが登場することを妨げない。要は、キャラクター系ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられているのに対して、非キャラクター系ステージには、戦士キャラクターの対応づけがなされていない。本実施形態では、非キャラクター系ステージの数は4つとしたが、これに換えて、他の数としてもよい。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage. In the pachinko machine 10, a rural stage illustrated in FIG. 14A is prepared as one of the non-character stages. On this stage, the landscape of the countryside is represented. Further, in the pachinko machine 10, an urban stage illustrated in FIG. 14B is prepared as one of the non-character stages. At this stage, the scenery of the city is represented. In the pachinko machine 10, as other non-character stages, an ocean stage (not shown) and a stage for everyone (not shown) are prepared. The ocean stage represents the ocean landscape. On the stage of all, it is shown that all of the warrior characters A to D appear. The non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character, but it does not prevent only one warrior character from appearing or multiple warrior characters from appearing. In short, one warrior character is associated with the character stage, whereas the warrior character is not associated with the non-character stage. In the present embodiment, the number of non-character stages is four, but instead of this, another number may be used.

本実施形態では、キャラクター系ステージとしての各ステージ、および非キャラクター系ステージとしての各ステージには、「美少女戦士キャラクターの部屋のステージ」、「田舎のステージ」といったステージ名が表示されているが、これに換えて、各ステージにはステージ名が表示されていない構成としてもよい。また、ステージが切り替わった直後の所定期間だけステージ名を表示し、所定期間が経過した後にステージ名を非表示とする構成としてもよい。 In this embodiment, stage names such as "Bishojo warrior character room stage" and "Country stage" are displayed on each stage as a character stage and each stage as a non-character stage. , Instead of this, the stage name may not be displayed on each stage. Further, the stage name may be displayed only for a predetermined period immediately after the stage is switched, and the stage name may be hidden after the predetermined period has elapsed.

パチンコ機10では、キャラクター系ステージとしての各ステージと、非キャラクター系ステージとしての各ステージとの中から一のステージが選択されて、選択されたステージが背景画像として表示される In the pachinko machine 10, one stage is selected from each stage as a character stage and each stage as a non-character stage, and the selected stage is displayed as a background image.

次に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、リーチの種別として、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとが用意されている。 Next, the screen effect when super reach or special reach occurs will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, normal reach, super reach, and special reach are prepared as the types of reach.

本実施形態では、ノーマルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴わないリーチである。3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動し、3つ目の図柄が停止する直前ではさらにスピードが落ちる。この結果、そのまま停止して大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。ノーマルリーチの演出中にスーパーリーチやスペシャルリーチに変化したり、図柄が揃わない外れの状態でいったん停止した後に再始動し、リーチに再度、突入することもある。 In the present embodiment, the normal reach is a reach that does not involve switching of the screen effect displayed on the symbol display device 41. Reach occurs when two of the three symbol rows Z1 to Z3 stop at the same symbol, and the third symbol fluctuates at a slower speed than before, just before the third symbol stops. Then the speed will drop further. As a result, it is possible to give the player a feeling of expectation that the game will stop as it is and become a big hit. During the production of normal reach, it may change to super reach or special reach, or it may stop once in a disengaged state where the symbols are not aligned, then restart, and then re-enter the reach.

スーパーリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スーパーリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。具体的には、例えば、上記主人公としての戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像によって、画面演出は構成される。戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像は、例えば、戦士キャラクターがトレーニングを行ったり、技を考案したり、瞑想したりする動画像である。当該画面演出は、後述する敵キャラクターとの対決を伴わない演出である。当該演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 The super reach is a reach that involves switching the screen effect displayed on the symbol display device 41. In the case of super reach, the screen effect changes after the reach occurs in a state where two of the three symbol rows Z1 to Z3 are stopped at the same symbol as in the normal reach. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. Specifically, for example, the screen effect is composed of a moving image of the daily life of the warrior character as the main character. A moving image based on the daily life of a warrior character is, for example, a moving image in which a warrior character trains, devises a technique, or meditates. The screen effect is an effect that does not involve a confrontation with an enemy character, which will be described later. After the end of the effect, the arrangement of the symbols in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed.

なお、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The warrior character that is the main character of the screen effect displayed when super reach occurs is one of the warrior characters A to D added to the variable display pattern. As a modification, it can be a character unrelated to the warrior characters A to D added to the variable display pattern. However, the warrior character that is the main character of the screen effect displayed when super reach occurs matches any of the warrior characters associated with each stage of the character system stage.

スペシャルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スペシャルリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。詳しくは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)と、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかを告知する結果告知演出とによって、画面演出は構成される。 The special reach is a reach that involves switching the screen effect displayed on the symbol display device 41. In the case of special reach, the screen effect changes after the reach occurs with two of the three symbol rows Z1 to Z3 stopped at the same symbol, as in the case of normal reach. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. Specifically, the screen production is composed of the battle production in which the warrior character as the main character and the enemy character confront each other (hereinafter also referred to as the battle production) and the result notification production that announces whether the warrior character has won or lost. Will be done.

バトル演出は、遊技者に有利な結果(例えば、当たり抽選において大当たりに当選)と不利な結果(例えば、当たり抽選において外れ)のうちのいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出であり、有利、不利のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出(示唆演出)である。結果告知演出は、遊技者に有利な結果と不利な結果のうちのいずれの結果となったかを、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかによって告知する演出である。なお、本実施形態では、結果告知演出は、バトル演出において戦士キャラクターが勝利した場合には当該戦士キャラクターは生き残り、戦士キャラクターが敗北した場合には当該戦士キャラクターは死亡するといった、所謂、デッド・オア・アライヴの演出となっている。結果告知演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 Before notifying the player whether the result of the battle effect is favorable to the player (for example, winning a big hit in the winning lottery) or unfavorable (for example, losing in the winning lottery). It is a production (suggestion production) that suggests to the player whether the result is advantageous or disadvantageous. The result notification effect is an effect of notifying the player whether the result is favorable or unfavorable, depending on whether the warrior character has won or lost. In the present embodiment, the result notification effect is a so-called dead or, in which the warrior character survives when the warrior character wins in the battle effect, and the warrior character dies when the warrior character is defeated.・ It is a production of the live. After the result notification effect is completed, the arrangement of the symbols in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed.

図15は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図15(a)はバトル演出の一例を示し、図15(b)は結果告知演出としての勝利演出の一例を示し、図15(c)は結果告知演出としての敗北演出の一例を示している。図15(a)に示したバトル演出は、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターと敵キャラクターとしての怪物が対決する画像(動画像)を図柄表示装置41に表示させる。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 15 (a) shows an example of a battle effect, FIG. 15 (b) shows an example of a victory effect as a result notification effect, and FIG. 15 (c) shows an example of a defeat effect as a result notification effect. .. In the battle effect shown in FIG. 15A, an image (moving image) in which a beautiful girl warrior character as a warrior character A and a monster as an enemy character confront each other is displayed on the symbol display device 41. However, the battle effect may be in another mode.

図15(b)に示した勝利演出は、戦士キャラクターAが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 15B, the image in which the warrior character A is pleased with the victory is displayed on the symbol display device 41. However, the winning effect as a result effect may be another aspect.

図15(c)に示した敗北演出は、戦士キャラクターAが死亡した画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 In the defeat effect shown in FIG. 15 (c), the image in which the warrior character A died is displayed on the symbol display device 41. However, the defeat effect as the result notification effect may be another mode.

なお、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The warrior character that is the main character of the screen effect displayed when the special reach occurs is one of the warrior characters A to D added to the variable display pattern. As a modification, it can be a character unrelated to the warrior characters A to D added to the variable display pattern. However, the warrior character that is the main character of the screen effect displayed when the special reach occurs matches any one of the warrior characters associated with each stage of the character system stage.

上記スペシャルリーチの際に実行される画面演出(バトル演出)や、スーパーリーチの際に実行される画面演出(バトルを伴わない演出)は、先に説明した動画像を表示するものであるが、当該動画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させるように構成してもよい。 The screen effect (battle effect) executed during the above special reach and the screen effect (effect without battle) executed during the super reach display the moving image described above. The sound or light accompanying the moving image may be configured to be output to the speaker 46 or various lamps 47.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの判定の結果が遊技回においてスーパーリーチが発生するというものである場合、またはスペシャルリーチが発生するというものである場合に、当該遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aに、先に説明したように、スーパーリーチとスペシャルリーチのそれぞれに固有の画面演出が表示される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the reach determination is that super reach occurs in the game times, or when special reach occurs, the symbol display device in the game times. As described above, the screen effect peculiar to each of the super reach and the special reach is displayed on the display surface 41a of the 41.

次のように言うこともできる。本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージのそれぞれには一の戦士キャラクターが紐付けされており、当該キャラクター系ステージにある遊技回において、リーチ演出として、前記紐付けされた戦士キャラクターを主人公とした演出を2種類、実行可能な構成とした。2種類の演出のうちの一つは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決するバトル演出であり、残りの一つはバトルを伴わない演出である。 You can also say: In the pachinko machine 10 of the present embodiment, one warrior character is associated with each of the character-based stages, and the associated warrior character is the main character as a reach effect in the game times in the character-based stage. There are two types of productions that can be performed. One of the two types of production is a battle production in which the warrior character as the main character and the enemy character confront each other, and the other one is a production without a battle.

図16は、変動・停止する図柄列Z1~Z3(図柄)、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出(以下、特別リーチ画面演出とも呼ぶ)、および背景画像としてのステージについての表示態様を示すタイミングチャートである。図中には、遊技結果がリーチ非発生・外れ、ノーマルリーチ・外れ、スーパーリーチ・外れの順に進行する複数の遊技回が示されている。リーチ非発生・外れは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合である。ノーマルリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がノーマルリーチである場合である。スーパーリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がスーパーリーチである場合である。 FIG. 16 shows a display mode of the fluctuating / stopping symbol rows Z1 to Z3 (symbols), a screen effect when a super reach or a special reach occurs (hereinafter, also referred to as a special reach screen effect), and a stage as a background image. It is a timing chart showing. In the figure, a plurality of game times in which the game result progresses in the order of reach non-occurrence / loss, normal reach / miss, and super reach / miss are shown. Reach non-occurrence / loss is a case where the game times in which the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Normal reach / loss is a game in which a big hit is not won in a winning lottery, and a reach occurs and the type of reach that occurs is normal reach. Super reach / loss is a game in which a big hit is not won in a winning lottery, and a reach occurs and the type of reach that occurs is super reach.

背景画像としてのステージは、リーチ非発生・外れの遊技回と、ノーマルリーチ・外れの遊技回と、スーパーリーチ・外れの遊技回における始点t1から点t2までの期間(以下、t1-t2期間と呼ぶ)とにおいて、表示される。ここでは、例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージが表示されるものとする。スーパーリーチ・外れの遊技回における点t2から終点t3までの期間(以下、t2-t3期間と呼ぶ)において、背景画像としてのステージは非表示となる。 The stage as a background image is a period from the start point t1 to the point t2 in the non-reach / out-of-reach game times, the normal reach / out-of-game times, and the super reach / out-of-game times (hereinafter referred to as t1-t2 period). ) And, it is displayed. Here, for example, it is assumed that the character stage corresponding to the warrior character A is displayed. During the period from the point t2 to the end point t3 (hereinafter referred to as the t2-t3 period) in the super reach / out-of-game game, the stage as the background image is hidden.

リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is hidden in the non-reach / out-of-reach game times and the normal reach / out-of-reach game times. On the other hand, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the non-reach / out-of-reach game times and the normal reach / out-of-reach game times. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate / stop are displayed. As a result, the fluctuating / stopping symbol rows Z1 to Z3 are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as the background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt1-t2期間において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、t1-t2期間において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is hidden during the t1-t2 period of the super reach / off game times. On the other hand, in the t1-t2 period, the symbol columns Z1 to Z3 are displayed. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate / stop are displayed. As a result, the fluctuating / stopping symbol rows Z1 to Z3 are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as the background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt2-t3期間において、特別リーチ画面演出が表示される。一方、t2-t3期間において、図柄列Z1~Z3は縮小表示となる。この結果、背景画像としてのステージに換えて、スーパーリーチが発生した際の特別リーチ画面演出が表示されることになる。 A special reach screen effect is displayed during the t2-t3 period of the super reach / out-of-game game. On the other hand, in the t2-t3 period, the symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a reduced size. As a result, instead of the stage as the background image, a special reach screen effect when super reach occurs is displayed.

スーパーリーチ・外れの遊技回に続く遊技回(ここでは、リーチ非発生・外れであるとする)では、背景画像としてのステージは、非表示となる前のステージが継続して表示され、特別リーチ画面演出は非表示となる。なお、スーパーリーチ・大当たり、スペシャルリーチ・外れ、スペシャルリーチ・大当たりの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様は、図16に示したスーパーリーチ・外れの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様と同一である。 In the game times following the super reach / out-of-game times (here, it is assumed that the reach does not occur / out of the game), the stage as the background image is continuously displayed with the stage before it is hidden, and the special reach. The screen effect is hidden. The display modes for the symbol rows Z1 to Z3, the special reach screen effect, and the stage in the super reach / jackpot, special reach / miss, special reach / jackpot game times are the super reach / miss game shown in FIG. It is the same as the display mode for the symbol columns Z1 to Z3, the special reach screen effect, and the stage in the times.

本実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチ又はスペシャルリーチが発生する遊技回において、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージがキャラクター系ステージである場合に、当該キャラクター系ステージに紐付けされた戦士キャラクターと一致する戦士キャラクターが、特別リーチ画面演出において、主人公として登場するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the stage before switching to the special reach screen effect is the character stage in the game times in which the super reach or the special reach occurs, the warrior character associated with the character stage is associated with the character stage. The warrior character that matches with is configured to appear as the main character in the special reach screen production. For example, when a super reach or a special reach occurs in a game on a character stage corresponding to the warrior character A, the screen effect displayed in these reach is that the warrior character A is the main character. ..

なお、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、当該特別リーチ画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターは、抽選によって任意に定められる構成とした。なお、この構成に換えて、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、当該特別リーチ画面演出は、戦士キャラクターと無関係な演出としてもよい。 If the stage before switching to the special reach screen production is a non-character stage, and if a super reach or special reach occurs in the game, the warrior character that appears as the main character in the special reach screen production. Was arbitrarily determined by lottery. If the stage before switching to the special reach screen effect is a non-character stage instead of this configuration, the special reach screen effect may be an effect unrelated to the warrior character.

図17は、パチンコ機10において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。パチンコ機10は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行を繰り返しながら遊技を行う。また、キャラクター系ステージの中でステージを移行したり、非キャラクター系ステージの中でステージを移行したりしながら遊技を行う。これらのステージ移行は、当たり抽選の当否判定結果や、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別などの遊技結果、および保留情報に基づいて実行される。 FIG. 17 is an explanatory diagram schematically showing the transition of the stages executed in the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 plays a game while repeating stage transitions between a character-based stage and a non-character-based stage. In addition, the game is performed while shifting the stage in the character-based stage or shifting the stage in the non-character-based stage. These stage transitions are executed based on the winning / failing determination result of the winning lottery, the game result such as the presence / absence of reach, the reach type when reach occurs, and the hold information.

図18は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。図18において、遊技回の遊技結果が「リーチ非発生・外れ」とは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合に該当する。遊技回の遊技結果が「ノーマルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スーパーリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スペシャルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合に該当する。「大当たり」とは、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回に該当し、リーチ発生の有無、リーチ種別は問わない。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing an aspect of stage transition in the character system stage. In FIG. 18, the game result of the game times “reach non-occurrence / loss” corresponds to the case where the game times are not won in the big hit in the winning lottery and the reach does not occur. The game result of the game round is "normal reach / missed", which corresponds to the case where the normal reach occurs in the game round that resulted in the missed lottery. The game result of the game round is "super reach / miss", which corresponds to the case where the super reach occurs in the game round where the result of the game is missed in the winning lottery. The game result of the game round is "special reach / missed", which corresponds to the case where the special reach occurs in the game round that resulted in the missed result in the winning lottery. The "big hit" corresponds to the game times in which the big hit was won in the winning lottery, regardless of whether or not a reach has occurred and the type of reach.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続(維持)し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is in the character stage and the game result of the game round is non-reachable / out of reach, the stage in the game round is continued (maintained) and the stage transition is not performed. And said. That is, in the case of so-called complete deviation in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the player is on a character stage and the game result of the game is normal reach or off, the stage in the game is continued and the stage is not changed. Since game times that are normal reach / off occur frequently, it is difficult for the player to read the story of the stage if the stage is changed each time. Therefore, in this embodiment, the stage is changed. Was not performed. In addition, instead of this configuration, the stage may be changed to a configuration in which the stage is changed to the character stage when the game result of the game round is normal reach / off. For example, the character stage may be transferred from one stage to another stage, or may be transferred to a non-character stage.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行は行わない(すなわち、ステージ移行を制限する)構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Even if the player is in a character stage and the game result of the game is super reach / off, the stage in the game is continued and the stage is not changed (that is, the stage is restricted). As explained earlier, the screen production in the game times when the super reach occurred is a moving image based on the daily life of the warrior character, and it is dead or alive like the game times when the special reach occurred. It is not a production. Therefore, since a moving image that causes the warrior character to die is not projected on the display surface 41a of the symbol display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, no player is involved. There is no sense of discomfort. For this reason, in the present embodiment, if a super reach occurs in a game round that is in the character stage and the result of the winning lottery is lost, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. And said. In addition, instead of this configuration, a configuration may be performed in which the stage shift is performed when the character system stage is used and the game result of the game round is super reach / off. For example, the character stage may be transferred from one stage to another stage, or may be transferred to a non-character stage.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される(図15(c)参照)。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the stage is in a character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the stage is changed from the character stage to the non-character stage at the end of the game round (however, there are exceptions). ). As described above, since the screen effect in the game times in which the special reach occurs is the effect of dead or alive, in the game times in which the result is missed in the winning lottery, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A moving image in which the warrior character dies is projected on 41a (see FIG. 15 (c)). For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player will display a moving image in which the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw it. In order to solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs in the game times that are in the character-based stage and the result of the winning lottery is lost, the character-based stage is changed from the current character-based stage. The stage shift to a non-character stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the moving image of the warrior character dying on the character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character is continued, and the warrior character who died did not have anything. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearance. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときに、非キャラクター系ステージへのステージ移行は実行せずに、異なる処理を行う。すなわち、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在しないときに限り、上述した、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する処理を行う。なお、上記スーパーリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スーパーリーチは、スーパーリーチ・外れとスーパーリーチ・大当たりとを含む。上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As described above, there are exceptions to the configuration in which the stage is transferred from the character stage to the non-character stage when the stage is in the character stage and the game result of the game is special reach / off. Specifically, when the player is on the character stage and the game result of the game is special reach / miss, the hold information at the end of the game contains information indicating that the game corresponds to super reach or special reach. When it exists, it does not perform stage transition to the non-character stage, but performs different processing. That is, when the player is on the character stage and the game result of the game is special reach / miss, the hold information at the end of the game is the information indicating that the game corresponds to super reach, and the special reach. Only when there is no information indicating that, the above-mentioned process of shifting the stage from the character stage to the non-character stage is performed. The above-mentioned super reach does not matter whether or not a big hit is won in the winning lottery. That is, super reach includes super reach / miss and super reach / jackpot. The above special reach does not matter whether or not a big hit is won in the winning lottery. That is, the special reach includes the special reach / miss and the special reach / jackpot.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。換言すれば、ステージ移行を制限することによって、当該遊技回におけるステージを継続する構成とした。この構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が継続して表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、ステージ移行がなされないことを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、ステージ移行がなされないことは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If you are on a character stage and the game result of the game round is special reach / miss, and there is information indicating that it corresponds to the special reach in the hold information at the end of the game round, the game round The stage in was continued, and the stage transition was not performed (exception 1). In other words, by limiting the stage transition, the stage in the game round is continued. According to this configuration, a moving image that causes the warrior character to die is projected on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the screen production of the special reach, and the stage shift is not performed at the end of the game round. The screen production corresponding to the character stage where the dead warrior character appears will be continuously displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, the stage shifts to the non-character stage when the game result of the game is a special reach / out of the character stage. The dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the dead warrior character will appear on the stage of the next game round without the stage transition. On the other hand, in the case of Exception 1, the holding information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to the special reach, so that the player has an advantage (expectation of big hit). expensive. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the stage transition is not made when the special reach / miss is achieved in the game times in the state of the character stage. After that, when the pending information is digested, it is possible to know that a favorable result can be expected if the stage transition is not made by recognizing the production that is expected to have a favorable result, specifically, the battle production. can. In particular, since the above battle effect executed when the hold information is digested is by the same warrior character as the warrior character who was defeated earlier, for the player, the battle effect by the warrior character who was defeated first is performed. You can watch it again, and if you win, you can win the defeat (win a big hit). For this reason, the player is more likely to feel emotional about the production. As a result, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 1, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在する場合には、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game is on the character stage and the game result is special reach / miss, the hold information at the end of the game is indicated to correspond to super reach. If the information shown exists, the stage is set to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the special reach / missed production of the game (exception 2).

例外2の構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。スーパーリーチは、スペシャルリーチよりは有利度合は低いが、ノーマルリーチよりは有利度合が高いため、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ステージ移行後の新たなキャラクター(=死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクター)は、移行後のステージや、スーパーリーチに該当する保留情報の消化時に出現することになることから、遊技者は、それまでに登場していたキャラクターとは違うキャラクターとなっても直ぐに馴染むことができ、演出に対する感情移入が高まる。このために、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the configuration of Exception 2, a moving image that causes the warrior character to die is projected on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the special reach screen production, and the warrior character other than the dead warrior character is projected at the end of the game. The screen effect corresponding to the character stage corresponding to the warrior character of is displayed. In the case of Exception 2, since the reserved information at the end of the game round includes information indicating that the game corresponds to super reach, the player has a relatively high degree of advantage. Super reach has a lower advantage than special reach, but has a higher advantage than normal reach, so it has a relatively high advantage for players. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the player has moved to the character stage corresponding to the warrior character other than the dead warrior character at the end of the game round, an advantageous result comes. You will have a sense of expectation. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, it is possible to give the player a feeling of expectation that a relatively advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, new characters after the stage transition (= warrior characters other than the dead warrior character) will appear at the stage after the transition and when the pending information corresponding to Super Reach is exhausted. Even if the character is different from the characters that have appeared until then, you can immediately become familiar with it, and the emotional empathy for the production will increase. For this reason, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行するという原則に対する例外として、上述した例外1と例外2とを用意したが、変形例として、上述した例外1だけを用意し、例外2を除いた構成としてもよい。 In this embodiment, as an exception to the above-mentioned exception to the principle of shifting the stage from the character stage to the non-character stage when the stage is in the character stage and the game result of the game is special reach / off. Although 1 and exception 2 are prepared, as a modification, only the above-mentioned exception 1 may be prepared and the exception 2 may be excluded.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on the character stage and a big hit is won in the winning lottery related to the game round, regardless of the presence or absence of reach and the reach type when reach occurs, in the game round. The stage was continued and the stage transition was not performed. When a big hit is won in the winning lottery, the player often wants to carry on the luck and continue the game on the same stage as the stage when the big hit is won, so the stage transition is not performed. In addition, instead of this configuration, if the character is on the stage and a big hit is won in the winning lottery, the stage may be changed. For example, the character stage may be transferred from one stage to another stage, or may be transferred to a non-character stage.

図19は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing an aspect of stage transition in a non-character stage. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is in a non-character stage and the game result of the game is non-reach or out of reach, the stage in the game is continued and the stage is not changed. .. That is, in the case of so-called complete deviation in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the player is on a non-character stage and the game result of the game is normal reach or off, the stage in the game is continued and the stage is not changed. Since game times that are normal reach / off occur frequently, it is difficult for the player to read the story of the stage if the stage is changed each time. Therefore, in this embodiment, the stage is changed. Was not performed. In addition, instead of this configuration, if the stage is in a non-character stage and the game result of the game round is normal reach / off, the stage may be changed. For example, in the non-character stage, one stage may be transferred to another stage, or the character stage may be transferred.

非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 If you are on a non-character stage and the game result of the game is super reach / miss, it corresponds to the warrior character that appeared in the production corresponding to the super reach / miss of the game at the end of the game. It was configured to shift to the character stage. As explained earlier, the screen production in the game times when the super reach occurred is a moving image based on the daily life of the warrior character, and it is dead or alive like the game times when the special reach occurred. It is not a production. Therefore, since a moving image that causes the warrior character to die is not projected on the display surface 41a of the symbol display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, no player is involved. There is no sense of discomfort. For this reason, in the present embodiment, if a super reach occurs in a game that is on a non-character stage and the result is a loss in the winning lottery, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach. It was configured to move to the system stage.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If you are on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, at the end of the game, a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / miss of the game. (However, there are exceptions). As described above, since the screen effect in the game times in which the special reach occurs is the effect of dead or alive, in the game times in which the result is missed in the winning lottery, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A moving image that causes the warrior character to die is projected on 41a. For this reason, if the stage is set to shift to the character-based stage corresponding to the warrior character that appeared in the special reach / out of the game, the player will be the next warrior character who died. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the moving image that appeared as if nothing had happened in the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, if a special reach occurs in a game round that is in a non-character stage and the result is a loss in the winning lottery, the game round is at the end of the game round. It is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to the special reach and disengagement of. As a result, after seeing the moving image of the warrior character dying on the non-character stage, the player shifts to the character stage corresponding to the deceased warrior character, and it seems that the deceased warrior character did not have anything. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearing in. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。なお、上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 If you are on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, go to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / miss of the game. There are exceptions to the migrated configuration as described above. Specifically, when the player is on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, there is information indicating that the game corresponds to special reach in the hold information at the end of the game. Occasionally, it was configured to shift to a character-based stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of the game (exception A). The above special reach does not matter whether or not a big hit is won in the winning lottery. That is, the special reach includes the special reach / miss and the special reach / jackpot.

例外Aの構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、非キャラクター系ステージにおけるスペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、非キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たすこともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the configuration of Exception A, a moving image that causes the warrior character to die is projected on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the screen production of the special reach on the non-character stage, and at the end of the game round, The screen effect corresponding to the character stage where the dead warrior character appears will be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, when the game is on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, the special reach / miss of the game is made. The stage has been shifted to a character-based stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the leading role in the next game stage. Nevertheless, according to the composition of Exception A, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. On the other hand, in the case of the exception A, since the reserved information at the end of the game round contains information indicating that the game corresponds to the special reach, the player has a high degree of advantage. Therefore, according to the pachinko machine 10, the player can do anything in the next game stage when the dead warrior character is out of the special reach in the game time in the non-character stage. When the pending information is digested after recognizing that it will appear as if it did not appear, the dead warrior character will be next by recognizing the production that is expected to have a favorable result, specifically the battle production. It can be seen that it is possible to expect advantageous results by appearing on the stage of the game times. In particular, since the above battle effect executed when the hold information is digested is by the same warrior character as the warrior character who was defeated earlier, for the player, the battle effect by the warrior character who was defeated first is performed. You can watch it again, and if you win, you can play the humiliation of defeat. For this reason, the player is more likely to feel emotional about the production. As a result, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on a non-character stage and a big hit is won in a winning lottery related to a game round, the game round is regardless of whether or not a reach has occurred and the reach type when a reach has occurred. The stage was continued and the stage transition was not performed. When a big hit is won in the winning lottery, the player often wants to carry on the luck and continue the game on the same stage as the stage when the big hit is won, so the stage transition is not performed. In addition, instead of this configuration, if the player is in a non-character stage and a big hit is won in the winning lottery, the stage may be changed. For example, in the non-character stage, one stage may be transferred to another stage, or the character stage may be transferred.

《1-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 1-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSp0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSp0102に進む。 In step Sp0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sp0102.

ステップSp0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0103に進む。 In step Sp0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0103.

ステップSp0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図24)において、その値を更新する。 In step Sp0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 24) described later.

ステップSp0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSp0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0104を実行した後、ステップSp0105に進む。 In step Sp0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sp0104 will be described later. After executing step Sp0104, the process proceeds to step Sp0105.

ステップSp0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSp0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sp0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step Sp0105 will be described later. After executing step Sp0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:Sp0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 20: Sp0104).

図21は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sp0201:YES)、ステップSp0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0203に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sp0201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sp0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sp0201: YES), the process proceeds to step Sp0202, and the payout control device 70 is made to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sp0203.

ステップSp0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0204に進む。 In step Sp0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Sp0204.

ステップSp0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sp0209.

ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sp0201:NO)、ステップSp0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sp0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sp0201: NO), the process proceeds to step Sp0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sp0205:YES)、ステップSp0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0207に進む。一方、ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sp0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sp0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sp0205: YES), the process proceeds to step Sp0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sp0207. On the other hand, if it is determined in step Sp0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sp0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSp0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0208に進む。 In step Sp0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sp0208.

ステップSp0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sp0209.

ステップSp0209では、上述したステップSp0204又はステップSp0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sp0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sp0204 or step Sp0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sp0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sp0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sp0209:YES)、ステップSp0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSp0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSp0212に進む。 On the other hand, in step Sp0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sp0209: YES), the process proceeds to step Sp0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sp0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sp0212.

ステップSp0212では、ステップSp0103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述する通常処理(図24)において更新した変動種別カウンタCSの値とを、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSp0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSp0212を実行した後、ステップSp0213に進む。 In step Sp0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sp0103 (FIG. 20), and the value of the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 24) described later. Is stored in the first storage area in the free storage area of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations obtained by adding 1 in step Sp0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS is used. , The first storage area in the free storage area of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 is added in step Sp0210. When the second start hold quantity RbN is set as the processing target, the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS are set to the second value. It is stored in the first storage area of the free storage area of the hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sp0210. After executing step Sp0212, the process proceeds to step Sp0213.

ステップSp0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)の判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、および変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSp0213を実行した後、ステップSp0214に進む。 In step Sp0213, the first determination process is executed. The pre-judgment process determines the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. , The determination of the type of jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of reach, the determination of the fluctuation time, and the like are the processes to be executed before the pending information is the target of the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sp0213, the process proceeds to step Sp0214.

ステップSp0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。先判定処理の判定結果としては、上述した当たり抽選の当否判定結果(大当たりの有無とも呼ぶ)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、および変動時間を含む。 In step Sp0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as a hold command. Set. The determination result of the pre-determination process includes the above-mentioned winning / failing determination result of the winning lottery (also referred to as the presence / absence of a jackpot), the type of the jackpot, the presence / absence of reach, and the fluctuation time.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 24: step Sp0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 holds the display in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 holds the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSp0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sp0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図21:Sp0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 21: Sp0213) for the ball entry process for the start port.

図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 22 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior determination process, based on the pending information, the determination results such as the winning / failing determination of the winning lottery, the determination of the type of the jackpot, and the determination of the presence / absence of the reach are determined, and the pending information is the hit by the main control device 60. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSp0301では、始動口用の入球処理(図21)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSp0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sp0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 21) is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sp0302:YES)、ステップSp0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図8(a))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sp0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Sp0302: YES), step Sp0303, and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode (FIG. 8A) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sp0302:NO)、ステップSp0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図8(b))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sp0302: NO), the process proceeds to step Sp0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / miss table (FIG. 8 (b)) for the high probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSp0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0305:YES)、ステップSp0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSp0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSp0307を実行した後、ステップSp0308に進む。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sp0305: YES), the process proceeds to step Sp0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step Sp0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sp0307, the process proceeds to step Sp0308.

ステップSp0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSp0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0308:YES)、ステップSp0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSp0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0308:NO)、ステップSp0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、後述するステップSp0315に進む。 In step Sp0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sp0308 that the probability variation jackpot is supported (Sp0308: YES), the process proceeds to step Sp0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0308 that the probability variation jackpot is not supported (Sp0308: NO), the process proceeds to step Sp0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the process proceeds to step Sp0315, which will be described later.

ステップSp0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0305:NO)、ステップSp0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSp0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSp0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sp0305 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sp0305: NO), the process proceeds to step Sp0311, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sp0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSp0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sp0313:YES)、ステップSp0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSp0315に進む。一方、ステップSp0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sp0313:NO)、そのままステップSp0315に進む。 If it is determined in step Sp0313 that the reach generation is supported (Sp0313: YES), the process proceeds to step Sp0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sp0315. On the other hand, if it is determined in step Sp0313 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sp0313: NO), the process proceeds to step Sp0315 as it is.

ステップSp0315では、変動時間を先に判定する変動時間先判定処理を実行する。具体的には、始動口用の入球処理(図21)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSと、ステップSp0315までに求められた当たり抽選の当否判定結果およびリーチの発生の有無の判定結果と、に基づいて、変動時間を求める処理を行う。この処理は、後述する変動時間設定処理(図29)と同様の処理によって変動時間を求めるものである。ステップSp0315を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sp0315, the fluctuation time destination determination process for determining the fluctuation time first is executed. Specifically, the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 21), the winning / failing determination result of the winning lottery obtained by step Sp0315, and the winning / failing determination result of the winning lottery. Based on the determination result of the presence or absence of reach, the process of obtaining the fluctuation time is performed. In this process, the variable time is obtained by the same process as the variable time setting process (FIG. 29) described later. After executing step Sp0315, the destination determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:Sp0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 20: Sp0105).

図23は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSp0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sp0401:YES)、ステップSp0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSp0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sp0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 23 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step Sp0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sp0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sp0401: YES), the process proceeds to step Sp0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sp0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sp0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSp0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sp0402:YES)、ステップSp0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSp0404に進む。 If it is determined in step Sp0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sp0402: YES), the process proceeds to step Sp0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sp0404.

ステップSp0404では、ステップSp0103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sp0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sp0103 (FIG. 20) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSp0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sp0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sp0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sp0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図24は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSp0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSp0502に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing normal processing. In step Sp0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sp0502.

ステップSp0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSp0503に進む。 In step Sp0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sp0503.

ステップSp0503では、ステップSp0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSp0503を実行した後、ステップSp0504に進む。 In step Sp0503, output data such as a start-up command set in step Sp0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sp0503, the process proceeds to step Sp0504.

ステップSp0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0505に進む。 In step Sp0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0505.

ステップSp0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSp0506に進む。ステップSp0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSp0506を実行した後、ステップSp0507に進む。 In step Sp0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sp0506. In step Sp0506, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Sp0506, the process proceeds to step Sp0507.

ステップSp0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0508に進む。 In step Sp0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sp0508.

ステップSp0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0509に進む。 In step Sp0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sp0509.

ステップSp0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSp0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sp0509:NO)、ステップSp0510及びステップSp0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSp0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSp0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sp0509:YES)、ステップSp0503に戻り、ステップSp0503からステップSp0508までの各処理を実行する。 In step Sp0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sp0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sp0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sp0509: NO), in step Sp0510 and step Sp0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sp0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sp0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sp0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sp0509: YES), the process returns to step Sp0503 and each process from step Sp0503 to step Sp0508 is performed. Run.

なお、ステップSp0503からステップSp0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sp0503 to step Sp0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Sp0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 24: Sp0506) of the normal process.

図25は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSp0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 25 is a flowchart showing the game times control process. In step Sp0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned off when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSp0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sp0601:YES)、ステップSp0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSp0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp0601:NO)、ステップSp0602に進む。 If it is determined in step Sp0601 that the open / close execution mode is in progress (Sp0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sp0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sp0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sp0601: NO), the process proceeds to step Sp0602.

ステップSp0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sp0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sp0602:NO)、ステップSp0603に進む。 If it is determined in step Sp0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Sp0602: NO), the process proceeds to step Sp0603.

ステップSp0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSp0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sp0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sp0602:YES)、ステップSp0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sp0602: YES), the process proceeds to step Sp0604.

ステップSp0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSp0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0604, the variation end processing for terminating the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the variable end processing will be described later. After executing step Sp0604, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図25:Sp0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 25: Sp0603) of the game turn control process.

図26は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSp0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sp0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sp0701:YES)、ステップSp0702に進む。 FIG. 26 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sp0701, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN exceeds "0". When the total reserved quantity CRN is "0" or less, it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sp0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sp0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0701 that the total number of reserved pieces CRN exceeds "0" (Sp0701: YES), the process proceeds to step Sp0702.

ステップSp0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSp0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sp0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sp0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSp0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSp0703を実行した後、ステップSp0704に進む。 In step Sp0703, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sp0703, the process proceeds to step Sp0704.

ステップSp0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSp0704を実行した後、ステップSp0705に進む。 In step Sp0704, the variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sp0704, the process proceeds to step Sp0705.

ステップSp0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSp0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSp0705を実行した後、ステップSp0706に進む。 In step Sp0705, a variable command is set. The variable command is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33, or is acquired based on the entry into the second starting opening 34. It contains information indicating whether or not the information is on hold, information on whether or not reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step Sp0706. After executing step Sp0705, the process proceeds to step Sp0706.

ステップSp0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sp0706, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSp0705およびステップSp0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図24)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp0706を実行した後、ステップSp0707に進む。 The variable command and the type command set in step Sp0705 and step Sp0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sp0503 in the normal process (FIG. 24). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sp0706, the process proceeds to step Sp0707.

ステップSp0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSp0707を実行した後、ステップSp0708に進む。 In step Sp0707, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sp0707, the process proceeds to step Sp0708.

ステップSp0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSp0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sp0708, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sp0708, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図26:Sp0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 26: Sp0702) of the variable start process.

図27は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSp0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図7)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図7)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSp0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 27 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sp0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 7) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 7) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sp0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSp0801:YES)、ステップSp0802~ステップSp0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSp0801:NO)、ステップSp0808~ステップSp0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sp0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sp0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sp0802 to Step Sp0807 is executed. On the other hand, in step Sp0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sp0801: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of step Sp0808 to step Sp0813 is executed.

ステップSp0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSp0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSp0804に進む。ステップSp0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0805に進む。 In step Sp0802, after subtracting 1 from the first start hold quantity RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sp0803 and the total hold quantity CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sp0804. In step Sp0804, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sp0805.

ステップSp0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0805を実行した後、ステップSp0806に進む。 In step Sp0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sp0805, the process proceeds to step Sp0806.

ステップSp0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSp0807へ進む。 In step Sp0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sp0807.

ステップSp0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSp0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図24)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sp0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated. The shift command set in step Sp0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 24).

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sp0801:NO)、ステップSp0808に進む。 In step Sp0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sp0801: NO), the step. Proceed to Sp0808.

ステップSp0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSp0809に進む。ステップSp0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSp0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0811に進む。 In step Sp0808, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sp0809. In step Sp0809, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, the process proceeds to step Sp0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sp0811.

ステップSp0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0811を実行した後、ステップSp0812に進む。 In step Sp0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reserved area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sp0811, the process proceeds to step Sp0812.

ステップSp0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSp0813に進む。 In step Sp0812, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sp0813.

ステップSp0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sp0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSp0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図24)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sp0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 24). The voice emission control device 90 gives a command to change the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図26:Sp0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 26: Sp0703).

図28は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSp0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 28 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sp0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sp0901:YES)、ステップSp0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 If it is determined in step Sp0901 that the mode is in the high probability mode (Sp0901: YES), the process proceeds to step Sp0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 8 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sp0904.

一方、ステップSp0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sp0901:NO)、ステップSp0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0901 that the mode is not in the high probability mode (Sp0901: NO), the process proceeds to step Sp0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 8A. Is determined. Then, the process proceeds to step Sp0904.

ステップSp0904では、ステップSp0902又はステップSp0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sp0904:YES)、ステップSp0905に進む。 In step Sp0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sp0902 or step Sp0903 is a big hit winning. In step Sp0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sp0904: YES), the process proceeds to step Sp0905.

ステップSp0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sp0905:NO)、ステップSp0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図9(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sp0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sp0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sp0905: NO), the process proceeds to step Sp0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 9A) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in.

一方、ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sp0905:YES)、ステップSp0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図9(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSp0906又はステップSp0907の処理を実行した後、ステップSp0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sp0905: YES), the process proceeds to step Sp0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 9B). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sp0906 or step Sp0907, the process proceeds to step Sp0908.

ステップSp0908では、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSp0908を実行した後、ステップSp0909に進む。 In step Sp0908, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sp0906 or step Sp0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, turn on the 16R probability variation jackpot flag, if it is an 8R probability variation jackpot, turn on the 8R probability variation jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sp0908, the process proceeds to step Sp0909.

ステップSp0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図6)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0909, a process of setting a stop result for a big hit is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is set which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 6), the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sp0906 or step Sp0907 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sp0909, the hit determination process ends.

ステップSp0904において、ステップSp0902又はステップSp0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sp0904:NO)、ステップSp0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図6)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0911に進む。 In step Sp0904, if the result of the winning lottery in step Sp0902 or step Sp0903 is not a big hit (Sp0904: NO), the process proceeds to step Sp0910, and the reach determination table is referred to to see if a reach occurs in the game round. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 6). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sp0911.

ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sp0911:YES)、ステップSp0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSp0912を実行した後、ステップSp0913に進む。 In step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that reach occurs in the game round (Sp0911: YES), the process proceeds to step Sp0912 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sp0912, the process proceeds to step Sp0913.

一方、ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sp0911:NO)、ステップSp0912を実行することなく、ステップSp0913に進む。 On the other hand, in step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that reach does not occur in the game round (Sp0911: NO), the process proceeds to step Sp0913 without executing step Sp0912.

ステップSp0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0913, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in this game round, which is the result of the deviation, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sp0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図26:Sp0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 26: Sp0704) of the variation start process.

図29は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSp1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSp1002に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sp1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is grasped. Then, the process proceeds to step Sp1002.

ステップSp1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sp1002:YES)、ステップSp1003に進む。 In step Sp1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Sp1002: YES), and the process proceeds to step Sp1003.

ステップSp1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1003, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sp1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSp1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sp1002:NO)、ステップSp1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSp1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sp1005)を実行することから、ステップSp1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sp1005:YES)、ステップSp1006に進む。 In step Sp1002, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sp1002: NO), the process proceeds to step Sp1005, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. do. Since this process (Sp1005) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Sp1002, in step Sp1005, the reach (reach) among the game times in which the big hit is not won in the winning lottery. It is determined whether or not the game is a game in which a so-called off-reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (Sp1005: YES), and step Sp1006. Proceed to.

ステップSp1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1006, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation / loss variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSp1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sp1005:NO)、ステップSp1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sp1005 that reach does not occur in the current game round (Sp1005: NO), the process proceeds to step Sp1007, and the variation time table storage area 63d is stored in the variation time table storage area 63d. Refer to, and acquire the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図25:Sp0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the variable end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 25: Sp0604) of the game turn control process.

図30は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSp1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSp1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図29)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 30 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sp1101, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sp1101, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the above-mentioned fluctuation time setting process (FIG. 29). The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSp1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sp1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sp1101: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSp1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sp1101:YES)、ステップSp1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSp1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSp1103を実行した後、ステップSp1104に進む。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has elapsed (Sp1101: YES), the process proceeds to step Sp1102, which corresponds to the current game times among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequent step Sp1103 turns off the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. After executing step Sp1103, the process proceeds to step Sp1104.

ステップSp1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSp1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sp1104:NO)、ステップSp1105に進む。 In step Sp1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sp1104 that none of the above flags is ON, that is, the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (Sp1104: NO), the process proceeds to step Sp1105.

ステップSp1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sp1105:YES)、ステップSp1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sp1106:YES)、ステップSp1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSp1107を実行した後、ステップSp1108に進む。一方、ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sp1106:NO)、ステップSp1107を実行することなく、ステップSp1108に進む。 If it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sp1105: YES), the process proceeds to step Sp1106, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sp1106 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (Sp1106: YES), the process proceeds to step Sp1107, and the value of the game count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sp1107, the process proceeds to step Sp1108. On the other hand, if it is determined in step Sp1106 that the value of the game count counter PNC is 0 or less (Sp1106: NO), the process proceeds to step Sp1108 without executing step Sp1107.

ステップSp1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1108, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sp1108:NO)、ステップSp1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is not ON (Sp1108: NO), the process proceeds to step Sp1109, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0.

ステップSp1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSp1109:NO)には、ステップSp1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSp1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1109 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sp1109: NO), the process proceeds to step Sp1110 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sp1110, the variable time end processing is terminated.

ステップSp1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sp1108:YES)、または、ステップSp1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSp1109:YES)には、ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sp1105:NO)に、ステップSp1106~ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 When it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is ON (Sp1108: YES), or when it is determined in step Sp1109 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (step Sp1109: YES). , This variable time end processing is terminated without executing step Sp1110. Further, when it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sp1105: NO), the variable time end processing is terminated without executing steps Sp1106 to Step1110.

一方、ステップSp1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp1104:YES)、ステップSp1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSp1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1104, any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is If it is determined that the jackpot is won (Sp1104: YES), the process proceeds to step Sp111, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sp1111, the variable time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Sp0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 24: Sp0507) of the normal process.

図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sp1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1201:NO)、ステップSp1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is not ON (Sp1201: NO), the process proceeds to step Sp1202, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1202:NO)、ステップSp1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sp1202 that the open / close processing period flag is not ON (Sp1202: NO), the process proceeds to step Sp1203, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1203:NO)、ステップSp1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sp1204:YES)、ステップSp1205に進む。一方、ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sp1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is not ON (Sp1203: NO), the process proceeds to step Sp1204, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sp1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sp1204: YES), the process proceeds to step Sp1205. On the other hand, if it is determined in step Sp1204 that the open / close execution mode flag is OFF (Sp1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSp1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1206に進む。ステップSp1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1207に進む。 In step Sp1205, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1206. In step Sp1206, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1207.

ステップSp1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63h(図6)に記憶されている In step Sp1207, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h (FIG. 6) of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSp1207を実行した後、前述したステップSp1208に進む。 After executing step Sp1207, the process proceeds to step Sp1208 described above.

ステップSp1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1208を実行した後、ステップSp1209に進む。 In step Sp1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sp1208, the process proceeds to step Sp1209.

ステップSp1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSp0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp1209を実行した後、ステップSp1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 24). This opening command contains information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sp1209, the process proceeds to step Sp1210, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1203:YES)、ステップSp1211に進む。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is ON (Sp1203: YES), the process proceeds to step Sp1211.

ステップSp1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sp1211:YES)、ステップSp1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1213に進む。 In step Sp1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sp1211 that the opening period has ended (Sp1211: YES), the process proceeds to step Sp1212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1213.

ステップSp1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSp1213を実行した後、ステップSp1214に進む。 In step Sp1213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sp1213, the process proceeds to step Sp1214.

ステップSp1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSp1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1214, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sp1215, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 24: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1215, the game state transition process is terminated.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1202:YES)、ステップSp1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSp1216を実行した後、ステップSp1217に進む。 If it is determined in step Sp1202 that the open / close processing period flag is ON (Sp1202: YES), the process proceeds to step Sp1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Sp1216, the process proceeds to step Sp1217.

ステップSp1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sp1217:YES)、ステップSp1218に進む。一方、ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sp1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". do. If it is determined in step Sp1217 that the large winning opening opening / closing process is completed (Sp1217: YES), the process proceeds to step Sp1218. On the other hand, if it is determined in step Sp1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sp1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSp1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSp1219に進む。 In step Sp1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sp1219.

ステップSp1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSp1219を実行した後、ステップSp1220に進む。 In step Sp1219, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Sp1219, the process proceeds to step Sp1220.

ステップSp1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1220を実行した後、ステップSp1221に進む。 In step Sp1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sp1220, the process proceeds to step Sp1221.

ステップSp1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSp1221を実行した後、ステップSp1222に進む。 In step Sp1221, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 24). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step Sp1221, the process proceeds to step Sp1222.

ステップSp1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1201:YES)、ステップSp1223に進む。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is ON (Sp1201: YES), the process proceeds to step Sp1223.

ステップSp1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sp1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sp1223:YES)、ステップSp1224に進む。 In step Sp1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sp1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sp1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sp1223: YES), the process proceeds to step Sp1224.

ステップSp1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSp1225を実行した後、ステップSp1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSp1226を実行した後、ステップSp1227に進む。 In step Sp1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sp1225, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sp1225, the process proceeds to step Sp1226 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sp1226, the process proceeds to step Sp1227.

ステップSp1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sp1227:YES)、ステップSp1228に進む。 In step Sp1227, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is "0". When the total reserved quantity CRN is "0", it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sp1227 that the total number of reserved pieces CRN is "0" (Sp1227: YES), the process proceeds to step Sp1228.

ステップSp1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game round) is completed. It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 by step Sp0503 in the normal process (FIG. 24). After executing step Sp1228, the game round control process is terminated.

一方、ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sp1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSp1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sp1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sp1227: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sp1223 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sp1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:Sp1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 31: Sp1216) of the game state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSp1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sp1301:NO)、ステップSp1302に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sp1301, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sp1301 that the opening / closing door 36b is not open (Sp1301: NO), the process proceeds to step Sp1302.

ステップSp1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sp1302:YES)、ステップSp1303に進む。 In step Sp1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sp1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sp1302: YES), the process proceeds to step Sp1303.

ステップSp1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSp1304に進む。 In step Sp1303, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sp1304.

ステップSp1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 24: step Sp0503) of the normal processing. After executing step Sp1304, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sp1302:NO)、ステップSp1303およびステップSp1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sp1302: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sp1303 and step Sp1304.

ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sp1301:YES)、ステップSp1305に進む。 If it is determined in step Sp1301 that the opening / closing door 36b is being opened (Sp1301: YES), the process proceeds to step Sp1305.

ステップSp1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sp1305:YES)、ステップSp1306に進む。 In step Sp1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sp1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sp1305: YES), the process proceeds to step Sp1306.

ステップSp1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSp1307に進む。 In step Sp1306, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sp1307.

ステップSp1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 24: step Sp0503) of the normal processing. After executing step Sp1307, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sp1305:NO)、ステップSp1306およびステップSp1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sp1305: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sp1306 and Step1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:Sp1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 31: Sp1225) of the game state transition process.

図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 33 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sp1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probabilistic jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sp1401:YES)、ステップSp1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSp1402を実行した後、ステップSp1403に進む。 If it is determined in step Sp1401 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sp1401: YES), the process proceeds to step Sp1402, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sp1402, the process proceeds to step Sp1403.

ステップSp1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSp1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSp1405に進む。 In step Sp1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sp1405.

ステップSp1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSp1406に進む。 In step Sp1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sp1406.

ステップSp1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sp1411.

一方、ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sp1401:NO)、ステップSp1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSp1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp1401 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sp1401: NO), the process proceeds to step Sp1407 and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1408.

ステップSp1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSp1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSp1410に進む。 In step Sp1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Sp1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp1410.

ステップSp1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1410, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sp1411.

ステップSp1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sp1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Sp0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 24: Sp0508) of the normal process.

図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSp1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sp1501:NO)、ステップSp1502に進む。 FIG. 34 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sp1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sp1501 that the supporting flag is not ON (Sp1501: NO), the process proceeds to step Sp1502.

ステップSp1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sp1502:NO)、ステップSp1503に進む。 In step Sp1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sp1502 that the support winning flag is not ON (Sp1502: NO), the process proceeds to step Sp1503.

ステップSp1503では、RAM64の各種カウンタエリア64f(図6)に設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sp1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f (FIG. 6) of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSp1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1503:YES)、ステップSp1504に進む。 If it is determined in step Sp1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1503: YES), the process proceeds to step Sp1504.

ステップSp1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sp1504:YES)、ステップSp1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sp1504:NO)、ステップSp1506に進む。 In step Sp1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sp1504 that it is the end timing of the variable display (Sp1504: YES), the process proceeds to step Sp1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sp1504 that it is not the end timing of the variation display (Sp1504: NO), the process proceeds to step Sp1506.

ステップSp1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sp1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sp1506:YES)、ステップSp1507に進む。 In step Sp1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sp1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sp1506: YES), the process proceeds to step Sp1507.

ステップSp1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSp1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSp1507において開閉実行モードではなく(Sp1507:NO)、且つ、ステップSp1508において高頻度サポートモードである場合には(Sp1508:YES)、ステップSp1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSp1510に進む。 In step Sp1507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sp1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step Sp1507 (Sp1507: NO) and the high frequency support mode is in step Sp1508 (Sp1508: YES), the process proceeds to step Sp1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sp1510.

ステップSp1510では、ステップSp1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sp1510:YES)、ステップSp1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sp1509 is the support winning. If it is determined in step Sp1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sp1510: YES), the process proceeds to step Sp1511, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sp1510:NO)、ステップSp1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sp1510: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sp1511.

ステップSp1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1507:YES)、又は、ステップSp1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sp1508:NO)、ステップSp1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSp1513に進む。 If it is determined in step Sp1507 that the open / close execution mode is set (Sp1507: YES), or if it is determined in step Sp1508 that the mode is not the high frequency support mode (Sp1508: NO), the process proceeds to step Sp1512 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sp1513.

ステップSp1513では、ステップSp1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sp1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sp1513:YES)、ステップSp1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sp1512 is the support winning. If it is determined in step Sp1513 that the support is not won (Sp1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1513 that the support is won (Sp1513: YES), the process proceeds to step Sp1514, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSp1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sp1502:YES)、ステップSp1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1515:YES)、ステップSp1516に進む。 If it is determined in step Sp1502 that the support winning flag is ON (Sp1502: YES), the process proceeds to step Sp1515, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1515: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1515: YES), the process proceeds to step Sp1516.

ステップSp1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSp1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1516, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sp1517, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSp1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sp1501:YES)、ステップSp1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sp1501 that the supporting flag is ON (Sp1501: YES), the process proceeds to step Sp1518, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:Sp1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 34: Sp1518) of the electric service support process.

図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSp1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sp1601:YES)、ステップSp1602に進む。 FIG. 35 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step Sp1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sp1601: YES), the process proceeds to step Sp1602.

ステップSp1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1602:YES)、ステップSp1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSp1603を実行した後、ステップSp1604に進む。 If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1602: YES), the process proceeds to step Sp1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sp1603, the process proceeds to step Sp1604.

ステップSp1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSp1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1605:YES)、ステップSp1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sp1605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sp1605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sp1605: YES), the process proceeds to step Sp1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSp1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sp1601:NO)、ステップSp1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sp1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sp1607:YES)、ステップSp1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSp1609に進む。 If it is determined in step Sp1601 that the electric accessory 34a is not open (Sp1601: NO), the process proceeds to step Sp1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1607: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sp1607: YES), the process proceeds to step Sp1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sp1609.

ステップSp1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp1609:NO)、ステップSp1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sp1609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (Sp1609: NO), the process proceeds to step Sp1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSp1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sp1610:YES)、ステップSp1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sp1610 that the high frequency support mode is in progress (Sp1610: YES), the process proceeds to step Sp1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSp1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1609:YES)、又は、ステップSp1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sp1610:NO)、ステップSp1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1609 that the open / close execution mode is set (Sp1609: YES), or if it is determined in step Sp1610 that the mode is not in the high frequency support mode (Sp1610: NO), the process proceeds to step Sp1612 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《1-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 1-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図36は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 36 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSp1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSp1701を実行した後、ステップSp1702に進む。 In step Sp1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sp1701, the process proceeds to step Sp1702.

ステップSp1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSp1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSp1702を実行した後、ステップSp1703に進む。 In step Sp1702, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the hold command among the commands stored in step Sp1701 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Sp1702, the process proceeds to step Sp1703.

ステップSp1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSp1703を実行した後、ステップSp1704に進む。 In step Sp1703, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Sp1703, the process proceeds to step Sp1704.

ステップSp1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSp1704を実行した後、ステップSp1705に進む。 In step Sp1704, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sp1704, the process proceeds to step Sp1705.

ステップSp1705では、ステージ演出用処理を実行する。ステージ演出用処理では、先に説明したステージに対応した画面演出を表示させる処理を行う。ステージ演出用処理の詳細については後述する。ステップSp1705を実行した後、ステップSp1706に進む。 In step Sp1705, the stage effect processing is executed. In the stage effect processing, a process for displaying the screen effect corresponding to the stage described above is performed. The details of the stage production process will be described later. After executing step Sp1705, the process proceeds to step Sp1706.

ステップSp1706では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSp1706を実行した後、ステップSp1707に進む。 In step Sp1706, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Sp1706, the process proceeds to step Sp1707.

ステップSp1707では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSp1707を実行した後、ステップSp1708に進む。 In step Sp1707, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Sp1707, the process proceeds to step Sp1708.

ステップSp1708では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSp1708を実行した後、ステップSp1709に進む。 In step Sp1708, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Sp1708, the process proceeds to step Sp1709.

ステップSp1709では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSp1709を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sp1709, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Sp1709, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図36:Sp1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 36: Sp1702).

図37は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSp1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSp1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sp1801:YES)、ステップSp1802に進む。 FIG. 37 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sp1801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sp1801 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sp1801: YES), the process proceeds to step Sp1802.

ステップSp1802では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSp1802を実行した後、ステップSp1803に進む。 In step Sp1802, the hold command received this time is read, and the hold information is read from the hold command. The pending information includes information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time. Then, the read hold information is stored in the register of the sound light side MPU 92. As the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of holds for the first start port 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of pieces held for the second start port 34, are updated and stored. After executing step Sp1802, the process proceeds to step Sp1803.

ステップSp1803では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSp1803の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSp1803を実行した後、ステップSp1804に進む。 In step Sp1803, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable in the sound light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sp1803 will be described later. In the following, the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 is also referred to as the "first reserved number", and the reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34. The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Sp1803, the process proceeds to step Sp1804.

ステップSp1804では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSp1803において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSp1804を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sp1804, the hold display control process is executed. Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step Sp1803. A command for changing the display (display such as how many are lined up) is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines the display position of the hold display icon in the first start port hold area Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first hold number. Display at the position. Further, the display control device 100 defines the display position of the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display position. After executing step Sp1804, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図37:Sp1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: Sp1803) of the hold command corresponding process.

図38は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sp1901:YES)、ステップSp1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1902を実行した後、ステップSp1904に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Sp1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sp1901 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sp1901: YES), the process proceeds to step Sp1902 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Sp1902, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sp1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSp1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1903を実行した後、ステップSp1904に進む。 In step Sp1901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sp1901: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sp1903 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound / light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sp1903, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1902及びステップSp1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sp1902 and step Sp1903 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is held in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the included number of holdings is set in the first holding number counter area or the second holding number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSp1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sp1904, the update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Sp1904, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図36:Sp1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 36: Sp1703) of the timer interrupt process.

図39は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sp2001:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sp2001:YES)、ステップSp2002に進む。 FIG. 39 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sp2001, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sp2001 that at least one of the variable command and the type command has not been received (Sp2001: NO), the game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp2001 that the variable command and the type command have been received (Sp20011: YES), the process proceeds to step Sp2002.

ステップSp2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSp2003に進む。 In step Sp2002, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sp2003.

ステップSp2003では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSp2003を実行した後、ステップSp2004に進む。 In step Sp2003, an effect pattern setting process for setting an effect pattern to be executed in a game round such as a big hit or a reach is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sp2003, the process proceeds to step Sp2004.

ステップSp2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sp2004, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSp2004を実行した後、ステップSp2005に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step Sp2004, the process proceeds to step Sp2005.

ステップSp2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSp2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図12)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSp2006に進む。 In step Sp2005, a process for setting a variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sp2004 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (FIG. 12) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sp2006.

ステップSp2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSp2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSp2007を実行した後、ステップSp2008に進む。 In step Sp2006, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variation display pattern set in this game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sp2007, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sp2007, the process proceeds to step Sp2008.

ステップSp2008では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSp2008を実行した後、ステップSp2009に進む。 In step Sp2008, the update process at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, a process of reducing the number of first hold or the number of second hold by 1 at the start of change is performed. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sp2008, the process proceeds to step Sp2009.

ステップSp2009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図37)のステップSp1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSp2008において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。ステップSp2009を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sp2009, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step Sp1803 of the hold command correspondence process (FIG. 37). Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step Sp2008. A command for changing the display (display such as how many are lined up) is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. After executing step Sp2009, the game rotation effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図39:Sp2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sp2003) of the game turn effect setting process.

図40は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2101では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp2101において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp2101:YES)、ステップSp2102に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sp2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is the jackpot winning from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). .. If it is determined in step Sp2101 that the result of the winning lottery is a big hit winning (Sp2101: YES), the process proceeds to step Sp2102.

ステップSp2102では、大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選したことを示す演出について演出パターンを実行するように設定する処理である。大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2102を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2102, the effect pattern setting process for a big hit is executed. The effect pattern setting process for a big hit is a process of setting to execute an effect pattern for an effect indicating that a big hit has been won in the winning lottery related to this game. The effect pattern setting process for big hits will be described later. After executing step Sp2102, the present effect pattern setting process is terminated.

ステップSp2101において、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sp2101:NO)、ステップSp2103に進む。 If it is determined in step Sp2101 that the jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sp2101: NO), the process proceeds to step Sp2103.

ステップSp2103では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図39のステップSp2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sp2103:YES)、ステップSp2104に進む。 In step Sp2103, it is determined whether or not reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped by step Sp2001 in FIG. 39. If it is determined in step Sp2103 that reach has occurred in this game round (Sp2103: YES), the process proceeds to step Sp2104.

ステップSp2104では、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2104を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2104, the effect pattern setting process for when reach occurs / misses is executed. As for the effect pattern for when reach occurs / misses, the effect pattern for the effect indicating that various types of reach have been achieved in the game times in which reach occurs among the game times in which the jackpot is not won in the winning lottery is executed. This is the process to set to. The effect pattern setting process for when reach occurs / misses will be described later. After executing step Sp2104, the present effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sp2103:NO)、ステップSp2105に進み、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ非発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であってリーチも発生しない場合の演出を実行するように設定する処理である。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2105を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2103 that reach has not occurred in the current game round (Sp2103: NO), the process proceeds to step Sp2105, and the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection is executed. The effect pattern for non-reach occurrence / loss is a process of setting to execute the effect when the game times in which the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. The effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection will be described later. After executing step Sp2105, the present effect pattern setting process is terminated.

<大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図40:Sp2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for big hits>
Next, the effect pattern setting process for big hits will be described. The effect pattern setting process for a big hit is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 40: Sp2102) of the effect pattern setting process. The jackpot effect pattern setting process determines the type of reach and sets the effect pattern for the jackpot according to the type of reach. Hereinafter, the effect pattern setting process for a big hit will be described in detail.

図41は、大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2201では、大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図12)に、大当たり時用のリーチ振分テーブルとリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect pattern setting process for a big hit. In step Sp2201, the reach distribution table for big hits is referred to. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores a reach distribution table for big hits and a reach distribution table for when reach occurs / misses in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 12) of the sound / light side ROM 93. are doing.

図42は、リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。図42(a)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示し、図42(b)はリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing the contents of the reach distribution table. FIG. 42 (a) shows a reach distribution table for big hits, and FIG. 42 (b) shows a reach distribution table for when reach occurs / misses. In each reach distribution table, normal reach, super reach, and special reach are set as distribution results.

図42(a)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図29)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 42 (a), the reach distribution table for big hits shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of big hit (when the big hit is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 29) executed by the main MPU 62 is based on the type of reach. It has become. The correspondence between this fluctuation time and the reach type is stored in the reach distribution table for big hits. Specifically, the case where the fluctuation time is 35 seconds corresponds to the normal reach, the case where the fluctuation time is 65 seconds corresponds to the super reach, and the case where the fluctuation time is 125 seconds corresponds to the special reach. It corresponds.

図42(b)に示すように、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図29)によって設定されたリーチ発生・外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 42 (b), the reach distribution table for when reach occurs / misses shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of reach occurrence / loss (when the big hit is not won in the winning lottery and the reach occurs) set by the fluctuation time setting process (FIG. 29) executed by the main MPU 62. Is according to the type of reach. The correspondence between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for when reach occurs / misses. Specifically, the case where the fluctuation time is 30 seconds corresponds to the normal reach, the case where the fluctuation time is 60 seconds corresponds to the super reach, and the case where the fluctuation time is 120 seconds corresponds to the special reach. It corresponds.

図41のステップSp2201では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図42(a)に示した大当たり時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2202に進み、ステップSp2201でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sp2201 of FIG. 41, the reach distribution table for big hits shown in FIG. 42 (a) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2202, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2201, the fluctuation stored in the register of the sound / light side MPU 92 by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). Determine if the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2202:YES)、ステップSp2203に進む。 If it is determined in step Sp2202 that it corresponds to normal reach (Sp2202: YES), the process proceeds to step Sp2203.

ステップSp2203では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されているノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSp2203を実行した後、ステップSp2204に進む。 In step Sp2203, referring to the effect pattern table for normal reach / jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the sound light side ROM 93, step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). Acquires the effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92. The normal reach / jackpot production pattern table is a production pattern table that suggests that normal reach has occurred and that the jackpot has been won. After executing step Sp2203, the process proceeds to step Sp2204.

ステップSp2204では、ステップSp2203によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2204の実行後、本大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2204, the effect pattern acquired in step Sp2203 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After the execution of step Sp2204, the effect pattern setting process for this big hit is terminated.

一方、ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2202:NO)、ステップSp2205に進み、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2202 that the normal reach is not supported (Sp2202: NO), the process proceeds to step Sp2205, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sp2201, the game round effect setting process is performed. It is determined in step Sp2002 of FIG. 39 whether or not the fluctuation time information stored in the register of the sound light side MPU 92 corresponds to the super reach.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2205:YES)、ステップSp2206に進む。 If it is determined in step Sp2205 that it corresponds to super reach (Sp2205: YES), the process proceeds to step Sp2206.

ステップSp2206では音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されているスーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スーパーリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2206を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2206によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2206, referring to the effect pattern table for super reach / jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the sound light side ROM 93, step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). Acquires the effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92. The staging pattern table for super reach / big hit is a table of staging patterns that suggests that super reach has occurred and the jackpot has been won. This effect pattern is the same as the effect pattern that indicates that super reach has occurred, as compared with the effect pattern acquired by the effect pattern table reference process for super reach / off, which will be described later, and suggests the result of the winning lottery. The part to be done is different. Therefore, more specific processing contents will be described in the super reach / out-of-action effect pattern table reference processing. After executing step Sp2206, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2206 is set as the effect pattern to be executed in this game round.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2205:NO)、ステップSp2207に進む。ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2207に進む。 If it is determined in step Sp2205 that the super reach is not supported (Sp2205: NO), the process proceeds to step Sp2207. If it is determined in step Sp2205 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sp2201 is a special reach. In this case, step Sp2207 Proceed to.

ステップSp2207では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されているスペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スペシャルリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スペシャルリーチ・外れ用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2207を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2207によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2207, the step of the game rotation effect setting process (FIG. 39) with reference to the effect pattern table for special reach / jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92 is acquired by Sp2002. The special reach / jackpot production pattern table is a production pattern table that suggests that a special reach has occurred and that the jackpot has been won. This effect pattern is the same as the effect pattern that indicates that the special reach has occurred, as compared with the effect pattern acquired by the effect pattern table reference processing for special reach / off time, which will be described later, and suggests the result of the winning lottery. The part to be done is different. Therefore, more specific processing contents will be described in the special reach / removal effect pattern table reference processing. After executing step Sp2207, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2207 is set as the effect pattern to be executed in this game round.

<リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図40:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、本大当たり時用演出パターン設定処理と同様に、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じたリーチ発生・外れ時用の演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for reach occurrence / disconnection>
Next, the effect pattern setting process for when reach occurs / misses will be described. The effect pattern setting process for when reach occurs / misses is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 40: Sp2105) of the effect pattern setting process. Similar to this jackpot effect pattern setting process, the reach generation / disconnection effect pattern setting process determines the reach type and sets the reach generation / out effect pattern according to the reach type. It is something to do. Hereinafter, the effect pattern setting process for when reach occurs / misses will be described in detail.

図43は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2301では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図42(b)に示したリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2302に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 43 is a flowchart showing the effect pattern setting process for when reach occurs / misses. In step Sp2301, the reach distribution table for when reach occurs / is out of reach shown in FIG. 42B is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2302, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2301, the fluctuation stored in the register of the sound / light side MPU 92 by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). Determine if the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2302:YES)、ステップSp2303に進む。 If it is determined in step Sp2302 that it corresponds to normal reach (Sp2302: YES), the process proceeds to step Sp2303.

ステップSp2303では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されているノーマルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2303を実行した後、ステップSp2304に進む。 In step Sp2303, referring to the effect pattern table for normal reach / disconnection stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the sound light side ROM 93, step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). Acquires the effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92. After executing step Sp2303, the process proceeds to step Sp2304.

ステップSp2304では、ステップSp2303によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2304の実行後、本リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2304, the effect pattern acquired in step Sp2303 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After the execution of step Sp2304, the effect pattern setting process for the occurrence / disconnection of this reach is terminated.

一方、ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2302:NO)、ステップSp2305に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2302 that it does not correspond to the normal reach (Sp2302: NO), the process proceeds to step Sp2305, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2301, the game times. It is determined in step Sp2002 of the effect setting process (FIG. 39) whether or not the fluctuation time information stored in the register of the sound light side MPU 92 corresponds to the super reach.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2305:YES)、ステップSp2306に進む。 If it is determined in step Sp2305 that it corresponds to super reach (Sp2305: YES), the process proceeds to step Sp2306.

ステップSp2306では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを1に設定する。リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別を判定するための値であり、1のときに前記種別がスーパーリーチであることを意味し、2のときに前記種別がスペシャルリーチであることを意味し、0であるときにスーパーリーチおよびスペシャルリーチのいずれでもないことを意味する。ステップSp2306を実行した後、ステップSp2307に進む。 In step Sp2306, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is set to 1. Reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is a value for determining the type of reach when reach occurs in the game times that resulted in loss in the winning lottery, and when the value is 1, the type is super. It means that it is reach, when it is 2, it means that the type is special reach, and when it is 0, it means that it is neither super reach nor special reach. After executing step Sp2306, the process proceeds to step Sp2307.

ステップSp2307では、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スーパーリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2307を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2307によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2307, the super reach / disconnection effect pattern table reference process is executed. The super reach / disconnection effect pattern table reference process is a process of acquiring an effect pattern by referring to the super reach / out effect pattern table. The super reach / detachment effect pattern table reference processing will be described later. After executing step Sp2307, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2307 is set as the effect pattern to be executed in this game.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2305:NO)、ステップSp2308に進む。ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2308に進む。 If it is determined in step Sp2305 that the super reach is not supported (Sp2305: NO), the process proceeds to step Sp2308. If it is determined in step Sp2305 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2301 is special reach. , Step Sp2308.

ステップSp2308では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを2に設定する。すなわち、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別がスペシャルリーチであることを意味する値2に、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを設定する。ステップSp2308を実行した後、ステップSp2309に進む。 In step Sp2308, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to 2. That is, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to the value 2 which means that the reach type is special reach when the reach occurs in the game times which is the result of the loss in the winning lottery. After executing step Sp2308, the process proceeds to step Sp2309.

ステップSp2309では、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スペシャルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2309を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2309によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2309, the special reach / out-of-order effect pattern table reference process is executed. The special reach / disengagement effect pattern table reference process is a process of acquiring an effect pattern by referring to the special reach / disengagement effect pattern table. The special reach / detachment effect pattern table reference processing will be described later. After executing step Sp2309, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2309 is set as the effect pattern to be executed in this game.

<スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図43:Sp2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for super reach / detachment>
Next, the effect pattern table reference processing for super reach / disconnection will be described. The super reach / disconnection effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 43: Sp2307) of the reach generation / disconnection effect pattern setting process. Hereinafter, the super reach / detachment effect pattern table reference processing will be described in detail.

図44は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2401では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。キャラクター系ステージ判定値VSは、先に説明したステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:NO)、ステップSp2402に進む。 FIG. 44 is a flowchart showing the effect pattern table reference process for super reach / disconnection. In step Sp2401, it is determined whether or not the character-based stage determination value VS is 1. The character-based stage determination value VS is a value for determining whether the stage described above is in the character-based stage or the non-character-based stage, and when it is 1, it means that it is in the character-based stage. When it is not 1 (= 0), it means that it is in the non-character stage. If the character-based stage determination value VS is not 1 in step Sp2401, that is, if it is determined that the stage is in the non-character-based stage (Sp2401: NO), the process proceeds to step Sp2402.

ステップSp2402では、戦士キャラクター抽選処理を実行する。戦士キャラクター抽選処理は、先に説明した戦士キャラクターA~Dのうちから一つの戦士キャラクターを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC5は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2402, the warrior character lottery process is executed. The warrior character lottery process is a process of performing a lottery for identifying one warrior character from the warrior characters A to D described above. Specifically, a lottery is performed by acquiring a value from the random number counter C5 for the warrior character lottery and collating this value with the warrior character lottery table stored in the sound light side ROM 93. The random number counter C5 for the warrior character lottery is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter C5 is updated at short intervals.

図45は、戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図45に示すように、「0~99」の、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5の値のうち、「0~24」が戦士キャラクターAに対応しており、「25~49」が戦士キャラクターBに対応しており、「50~74」が戦士キャラクターCに対応しており、「75~99」が戦士キャラクターDに対応している。本実施形態では、戦士キャラクターA~Dのそれぞれが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各戦士キャラクターA~Dの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2402を実行した後、ステップSp2403に進む。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character lottery table. As shown in FIG. 45, among the values of the random number counter C5 for the warrior character lottery of "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the warrior character A, and "25 to 49" corresponds to the warrior character. It corresponds to B, "50 to 74" corresponds to the warrior character C, and "75 to 99" corresponds to the warrior character D. In the present embodiment, the warrior characters A to D each have the same probability of winning, but instead, the warrior characters A to D may have different winning probabilities. After executing step Sp2402, the process proceeds to step Sp2403.

ステップSp2403では、ステップSp2402に得られた抽選結果に基づいて、戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、抽選結果を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター判定値対応テーブルと照合することにより、戦士キャラクター判定値VCの設定を行う。 In step Sp2403, the warrior character determination value VC is set based on the lottery result obtained in step Sp2402. Specifically, the warrior character determination value VC is set by collating the lottery result with the warrior character determination value correspondence table stored in the sound light side ROM 93.

図46は、戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。図46に示すように、戦士キャラクターAの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして1が対応しており、戦士キャラクターBの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして2が対応しており、戦士キャラクターCの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして3が対応しており、戦士キャラクターDの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして4が対応している。図44のステップSp2403を実行した後、ステップSp2404に進む。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character determination value correspondence table. As shown in FIG. 46, the lottery result of the warrior character A corresponds to the warrior character determination value Vc of 1, and the lottery result of the warrior character B corresponds to the warrior character determination value Vc of 2. 3 corresponds to the lottery result of the warrior character as the warrior character determination value Vc, and 4 corresponds to the lottery result of the warrior character D as the warrior character determination value Vc. After executing step Sp2403 in FIG. 44, the process proceeds to step Sp2404.

ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:YES)、ステップSp2402およびステップSp2403を実行することなく、ステップSp2404に進む。 In step Sp2401, when the character-based stage determination value VS is 1, that is, when it is determined that the stage is in the character-based stage (Sp2401: YES), step Sp2402 and step Sp2403 are not executed, and step Sp2404 Proceed to.

ステップSp2404では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されているスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群には、戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応したスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、すなわち、戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルが備えられている。ステップSp2404では、戦士キャラクター判定値VCが1であるときに戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが2であるときに戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが3であるときに戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが4であるときに戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2404を実行した後、ステップSp2405に進む。 In step Sp2404, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the effect pattern table group for super reach / off time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the ROM 93. The super reach / detachment effect pattern table group includes the super reach / detachment effect pattern table corresponding to each of the warrior characters A to D, that is, the super reach / detachment effect pattern table for the warrior character A. It is equipped with a super reach / disengagement production pattern table for warrior character B, a super reach / disengagement production pattern table for warrior character C, and a super reach / disengagement production pattern table for warrior character D. In step Sp2404, when the warrior character judgment value VC is 1, the super reach / out-of-order effect pattern table for the warrior character A is specified, and when the warrior character judgment value VC is 2, the super for the warrior character B is specified. The reach / out-of-reach effect pattern table is specified, and when the warrior character judgment value VC is 3, the super reach / out-of-out effect pattern table for the warrior character C is specified, and the warrior character judgment value VC is 4. Occasionally, specify the super reach / out-of-order production pattern table for the warrior character D. After executing step Sp2404, the process proceeds to step Sp2405.

ステップSp2405では、ステップSp2404で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2405を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2405, with reference to the effect pattern table specified in step Sp2404, an effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92 is acquired by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). .. After executing step Sp2405, the super reach / out-of-action effect pattern table reference process is terminated.

スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図43)のステップSp2304に進み、ステップSp2405(図44)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the super reach / disconnection effect pattern table reference processing is completed, the process proceeds to step Sp2304 of the reach generation / disconnection effect pattern setting process (FIG. 43), and the effect pattern acquired by step Sp2405 (FIG. 44) is the present time. It is set as an effect pattern to be executed in the game times.

<スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図43:Sp2309)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Special reach / Disengagement effect pattern table reference processing>
Next, the special reach / detachment effect pattern table reference process will be described. The special reach / disconnection effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 43: Sp2309) of the reach generation / disconnection effect pattern setting process. Hereinafter, the special reach / detachment effect pattern table reference processing will be described in detail.

図47は、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2501~Sp2503は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2401~Sp2403と同一の処理である。 FIG. 47 is a flowchart showing the effect pattern table reference process for special reach / disconnection. Steps Sp2501 to Sp2503 are the same processes as steps Sp2401 to Sp2403 in the super reach / disconnection effect pattern table reference process.

ステップSp2504は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2404に対応する処理である。具体的には、ステップSp2504では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されているスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2504を実行した後、ステップSp2505に進む。 Step Sp2504 is a process corresponding to step Sp2404 in the effect pattern table reference process for super reach / disconnection. Specifically, in step Sp2504, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the effect pattern table group for special reach / off time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the ROM 93. do. After executing step Sp2504, the process proceeds to step Sp2505.

ステップSp2505では、ステップSp2504で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2505を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2505, referring to the effect pattern table specified in step Sp2504, the effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92 is acquired by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39). .. After executing step Sp2505, the super reach / disconnection effect pattern table reference process is terminated.

スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図43)のステップSp2304に進み、ステップSp2505(図47)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After completing the special reach / disconnection effect pattern table reference process, the process proceeds to step Sp2304 of the reach generation / detachment effect pattern setting process (FIG. 43), and the effect pattern acquired by step Sp2505 (FIG. 47) is the present time. It is set as an effect pattern to be executed in the game times.

<リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図40:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection>
Next, the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection will be described. The effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 40: Sp2105) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection will be described in detail.

図48は、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2601では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図12)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。リーチ非発生・外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSp2601を実行した後、ステップSp2602に進み、ステップSp2601によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2602の実行後、本リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 FIG. 48 is a flowchart showing the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection. In step Sp2601, the sound is produced by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 39) with reference to the effect pattern table for off-set stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 12) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the optical side MPU 92 is acquired. The effect for non-reach / non-reach occurrence is an effect suggesting that the jackpot was not won and the reach did not occur. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41. It is a production that makes the design of the above different on the effective line L. After executing step Sp2601, the process proceeds to step Sp2602, and the effect pattern acquired in step Sp2601 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After the execution of step Sp2602, the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図39:Sp2008)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sp2008) of the game rotation effect setting process.

図49は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp2701では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sp2701:YES)、ステップSp2702に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sp2701, the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 this time (hereinafter referred to as the first variable command). It is determined whether the command is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34 (hereinafter referred to as the second variable command). If it is determined in step Sp2701 that the variable command received this time is the first variable command (Sp2701: YES), the process proceeds to step Sp2702.

ステップSp2702では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2702を実行した後、ステップSp2703に進む。 In step Sp2702, the first hold number counter stored in the sound / light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step Sp2702, the process proceeds to step Sp2703.

ステップSp2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図示せず)に格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp2403を実行した後、ステップSp2406に進む。
む。
In step Sp2403, a process of shifting the data stored in the first start port holding effect storage area (not shown) stored in the sound light side RAM 94 is executed. This shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the stored area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sp2403, the process proceeds to step Sp2406.
nothing.

一方、ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(Sp2701:NO)、ステップSp2703に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2703を実行した後、ステップSp2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2701 that the variable command received this time is not the first variable command, that is, it is determined to be the second variable command (Sp2701: NO), the process proceeds to step Sp2703 and the sound and light side RAM 94. The stored second hold quantity counter is subtracted by 1. After executing step Sp2703, the process proceeds to step Sp2704.

ステップSp2704では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sp2704, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold count stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<ステージ演出用処理>
次に、ステージ演出用処理について説明する。ステージ演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図36:Sp1705)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for stage production>
Next, the stage effect processing will be described. The stage effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 36: Sp1705).

図50は、ステージ演出用処理を示すフローチャートである。ステップSp2801では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(Sp2801:YES)、ステップSp2802に進む。 FIG. 50 is a flowchart showing a stage effect processing. In step Sp2801, it is determined whether or not the power switch 88 is the first execution time from the time when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step Sp2801 that it is the first execution time from the power-on time (Sp2801: YES), the process proceeds to step Sp2802.

ステップSp2802では、田舎のステージ(図14(a)参照)に対応した画面演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、田舎のステージに対応した画面演出を表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、田舎のステージに対応した画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp2802を実行した後、ステップSp2803に進む。 In step Sp2802, a process of displaying the screen effect corresponding to the rural stage (see FIG. 14A) on the symbol display device 41 is performed. Specifically, a command for displaying a screen effect corresponding to a rural stage is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect corresponding to the stage in the countryside is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. After executing step Sp2802, the process proceeds to step Sp2803.

ステップSp2803では、キャラクター系ステージ判定値VSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。ステップSp2803を実行した後、ステップSp2804に進む。 In step Sp2803, the character-based stage determination value VS is set to 0, which means that the stage is a non-character-based stage. After executing step Sp2803, the process proceeds to step Sp2804.

一方、ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(Sp2801:NO)、ステップSp2802およびステップSp2803を実行することなく、ステップSp2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2801 that it is not the first execution time from the power-on time (Sp2801: NO), the process proceeds to step Sp2804 without executing step Sp2802 and step Sp2803.

ステップSp2804では、遊技回の終了時であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技回演出設定処理(図39)のステップSp2002によって読み出した変動時間に相当する時間が、この読み出した時点から経過したか否かを判定することによって、遊技回の終了時に達したか否かを判定する。ステップSp2804において、遊技回の終了時であると判定した場合には(Sp2804:YES)、ステップSp2805に進む。 In step Sp2804, it is determined whether or not it is the end of the game round. In the present embodiment, the time corresponding to the fluctuation time read out in step Sp2002 of the game turn effect setting process (FIG. 39) is reached at the end of the game turn by determining whether or not the time has elapsed from the time of reading. Determine if it has been done. If it is determined in step Sp2804 that it is the end of the game round (Sp2804: YES), the process proceeds to step Sp2805.

ステップSp2805では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:YES)、ステップSp2806に進む。 In step Sp2805, it is determined whether or not the character-based stage determination value VS is 1. In step Sp2805, when the character-based stage determination value VS is 1, that is, when it is determined that the stage is in the character-based stage (Sp2805: YES), the process proceeds to step Sp2806.

ステップSp2806では、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2806を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2806, the stage transition process in the character stage is executed. The stage transition process in the character stage will be described later. After executing step Sp2806, the process proceeds to step Sp2808.

一方、ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:NO)、ステップSp2807に進む。 On the other hand, in step Sp2805, if the character-based stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the stage is in the non-character-based stage (Sp2805: NO), the process proceeds to step Sp2807.

ステップSp2807では、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2807を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2807, the stage transition process in the non-character stage is executed. The stage transition process in the non-character stage will be described later. After executing step Sp2807, the process proceeds to step Sp2808.

ステップSp2808では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを0に設定する。ステップSp2806またはステップSp2807が実行された後においては、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを一旦、0にクリアする。ステップSp2808を実行した後、本ステージ演出用処理を終了する。 In step Sp2808, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to 0. After step Sp2806 or step Sp2807 is executed, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is temporarily cleared to 0. After executing step Sp2808, the stage effect processing is terminated.

<キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージがキャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図18の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図50:Sp2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in character stage>
Next, the stage transition process in the character stage will be described. The stage transition process in the character-based stage is a process for controlling the execution / non-execution of the stage transition when the stage is in the character-based stage, and realizes the contents of FIG. 18 described above. This process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 50: Sp2806) of the stage effect process.

図51は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp2901では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 FIG. 51 is a flowchart showing a stage transition process in the character stage. In step Sp2901, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach / loss) in the game times that resulted in a loss in the winning lottery in this game time. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is 2.

ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp2901:NO)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合
のいずれの場合にも、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp2901, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / out is not 2, that is, when it is determined that it does not correspond to special reach / out (Sp2901: NO), the process described later is executed. The stage transition process in the character stage is completed without doing so. That is,
・ Game times that won a big hit in the winning lottery,
・ If no reach occurs in the game times that resulted in a loss in the winning lottery
・ If a normal reach occurs in a game that results in a loss in the winning lottery
-In any case where super reach occurs in the game times that are out of the winning lottery, by ending the stage transition process in the character system stage, the stage in the current game times is continued and the stage Do not migrate.

一方、ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp2901:YES)、ステップSp2902に進む。 On the other hand, in step Sp2901 when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / out is 2, that is, when it is determined that it is special reach / out (Sp2901: YES), step Sp2902 is performed. move on.

ステップSp2902では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。具体的には、保留コマンド対応処理(図37)のステップSp1802によって音光側MPU92のレジスタに記憶された保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間との把握を行う。ステップSp2902を実行した後、ステップSp2903に進む。 In step Sp2902, the presence / absence of a big hit and the fluctuation time in each hold are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. Specifically, the presence / absence of a jackpot and the fluctuation time in each hold are grasped from the hold information stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sp1802 of the hold command correspondence process (FIG. 37). After executing step Sp2902, the process proceeds to step Sp2903.

ステップSp2903では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスペシャルリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2903, it is determined whether or not the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to a special reach / miss or a special reach / jackpot. Specifically, depending on whether or not there is a big hit in each hold grasped by step Sp2902 and whether or not the information on the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to the special reach, the hold information is special reach / missed or It is determined whether or not there is information indicating that the special reach / jackpot is applicable.

ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2903:YES)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。このステップSp2903においてYESと判定され、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を抜けることによって、図18における例外1が実現される。 In step Sp2903, if it is determined that the hold information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to a special reach / miss or a special reach / jackpot (Sp2903: YES), the process described later is executed. The stage transition process in the character stage is completed without doing so. Exception 1 in FIG. 18 is realized by determining YES in this step Sp2903 and exiting the stage transition process in the character system stage.

一方、ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp2903:NO)、ステップSp2904に進む。 On the other hand, in step Sp2903, when it is determined that the hold information at the end of the game round does not include the information indicating that the special reach / miss is applicable and the information indicating that the special reach / jackpot is applicable (). Sp2903: NO), the process proceeds to step Sp2904.

ステップSp2904では、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスーパーリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2904, it is determined whether or not the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to super reach / miss or super reach / jackpot. Specifically, depending on whether or not there is a big hit in each hold grasped by step Sp2902 and whether or not the information of the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to super reach, the hold information is super reach / missed or Judge whether or not there is information indicating that it corresponds to a super reach / jackpot.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2904:YES)、ステップSp2905に進む。 If it is determined in step Sp2904 that the reserved information at the end of the game round includes information indicating that the game corresponds to super reach / miss or super reach / jackpot (Sp2904: YES), the process proceeds to step Sp2905.

ステップSp2905では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明したキャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶されたキャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC6は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2905, the character-based stage lottery process is executed. The character stage lottery process is performed by selecting one of the stage of Warrior A's room, Warrior B's room, Warrior C's room, and Warrior D's room as the character stage described above. It is a process of performing a lottery for identification. Specifically, a lottery is performed by acquiring a value from the random number counter C6 for the character-based stage lottery and collating this value with the character-based stage lottery table stored in the sound / light side ROM 93. The random number counter C6 for the character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound / light side RAM 94. The random number counter C6 is updated at short intervals.

図52は、ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図52(a)はキャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示し、図52(b)は非キャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示す。図52(a)に示すように、「0~99」の、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6の値のうち、「0~24」が戦士Aの部屋のステージに対応しており、「25~49」が戦士Bの部屋のステージに対応しており、「50~74」が戦士Cの部屋のステージに対応しており、「75~99」が戦士Dの部屋のステージに対応している。本実施形態では、各部屋のステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各部屋のステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2905を実行した後、ステップSp2906に進む。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing the contents of the stage lottery table. FIG. 52 (a) shows the contents of the character-based stage lottery table, and FIG. 52 (b) shows the contents of the non-character-based stage lottery table. As shown in FIG. 52 (a), among the values of the random number counter C6 for the character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the stage in the room of the warrior A, and " "25-49" corresponds to the stage of Warrior B's room, "50-74" corresponds to the stage of Warrior C's room, and "75-99" corresponds to the stage of Warrior D's room. ing. In the present embodiment, the stages of each room are won with the same probability, but instead of this, the stages of each room may be won with different probabilities. After executing step Sp2905, the process proceeds to step Sp2906.

ステップSp2906では、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、抽選結果が戦士Aの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、抽選結果が戦士Bの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、抽選結果が戦士Cの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、抽選結果が戦士Dの部屋のステージであるか否かを判定する。
In step Sp2906, it is determined whether or not the lottery result of step Sp2905 is a character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. specifically,
-If the warrior character judgment value VC is 1, it is judged whether or not the lottery result is the stage of the warrior A's room.
-If the warrior character judgment value VC is 2, it is judged whether or not the lottery result is the stage of the warrior B's room.
-If the warrior character judgment value VC is 3, it is judged whether or not the lottery result is the stage of the warrior C's room.
-When the warrior character determination value VC is 4, it is determined whether or not the lottery result is the stage of the room of the warrior D.

ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp2906:YES)、ステップSp2905に戻り、ステップSp2905およびステップSp2906の各処理を実行する。 In step Sp2906, if the lottery result of step Sp2905 is determined to be a character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: YES), the process returns to step Sp2905 and step Sp2905. And each process of step Sp2906 is executed.

一方、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp2906:NO)、ステップSp2907に進む。ステップSp2906の判定処理が実行される際には、ステップSp2901によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図47)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp2906においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp2905の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp2907に進む。 On the other hand, in step Sp2906, if it is determined that the lottery result of step Sp2905 is not the character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: NO), the process proceeds to step Sp2907. When the determination process of step Sp2906 is executed, it is determined by step Sp2901 that the game times this time is special reach / out, and the warrior is determined by the special reach / out of effect pattern table reference process (FIG. 47). The character judgment value VC is set to a value that identifies the warrior character that appears in the production corresponding to the special reach / deviation. Therefore, if NO is determined in step Sp2906, it means that the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of this game time matches the lottery result of step Sp2905. do. Therefore, in step Sp2906, if the lottery result of step Sp2905 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of this game, the process proceeds to step Sp2907.

ステップSp2907では、ステップSp2905の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2907を実行した後、ステップSp2908に進む。 In step Sp2907, a command for displaying the screen effect of the character-based stage corresponding to the lottery result of step Sp2905 is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. As a result, the transition from the character stage to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the special reach / disengagement production will be performed. After executing step Sp2907, the process proceeds to step Sp2908.

ステップSp2908では、ステップSp2905の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、
・抽選結果が戦士Aの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを1に設定し、
・抽選結果が戦士Bの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを2に設定し、
・抽選結果が戦士Cの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを3に設定し、
・抽選結果が戦士Dの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを4に設定する。
In step Sp2908, the warrior character determination value VC is set to the value corresponding to the lottery result of step Sp2905. specifically,
・ If the lottery result is the stage of Warrior A's room, set the warrior character judgment value VC to 1 and set it to 1.
・ If the lottery result is the stage of Warrior B's room, set the Warrior character judgment value VC to 2 and set it to 2.
・ If the lottery result is the stage of Warrior C's room, set the Warrior character judgment value VC to 3 and set it to 3.
-If the lottery result is the stage of Warrior D's room, the warrior character judgment value VC is set to 4.

ステップSp2904からステップSp2908までの処理が実行されることによって、図18における例外2が実現される。ステップSp2908を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 Exception 2 in FIG. 18 is realized by executing the processes from step Sp2904 to step Sp2908. After executing step Sp2908, the stage transition process in the character stage is terminated.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスーパーリーチ・大当たりに該当するを示す情報が存在しないと判定された場合には(Sp2904:NO)、ステップSp2909に進む。 In step Sp2904, when it is determined that the hold information at the end of the game round does not include the information indicating that the game corresponds to super reach / miss and the information indicating that it corresponds to super reach / jackpot (Sp2904: NO), the process proceeds to step Sp2909.

ステップSp2909では、非キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。非キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明した非キャラクター系ステージとしての田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された非キャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC7は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2909, a non-character stage lottery process is executed. The non-character stage lottery process is a process of performing a lottery to identify one stage from the countryside stage, the urban stage, the ocean stage, and all the stages as the non-character stage described above. .. Specifically, a lottery is performed by acquiring a value from the random number counter C7 for the non-character stage lottery and collating this value with the non-character stage lottery table stored in the sound light side ROM 93. The random number counter C7 for the non-character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound / light side RAM 94. The random number counter C7 is updated at short intervals.

図52(b)に示すように、「0~99」の、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7の値のうち、「0~24」が田舎のステージに対応しており、「25~49」が都会のステージに対応しており、「50~74」が海洋のステージに対応しており、「75~99」が全員のステージに対応している。本実施形態では、各ステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各ステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2909を実行した後、ステップSp2910に進む。 As shown in FIG. 52 (b), among the values of the random number counter C7 for the non-character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the rural stage, and "25 to". "49" corresponds to the urban stage, "50-74" corresponds to the ocean stage, and "75-99" corresponds to all stages. In the present embodiment, the winning probability of each stage is equal, but instead of this, the winning probability of each stage may be different. After executing step Sp2909, the process proceeds to step Sp2910.

ステップSp2910では、ステップSp2909の抽選結果に対応した非キャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、抽選結果に対応した非キャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2910を実行した後、ステップSp2911に進む。 In step Sp2910, a command for displaying the screen effect of the non-character stage corresponding to the lottery result of step Sp2909 is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. As a result, the transition from the character stage to the non-character stage corresponding to the lottery result is performed. After executing step Sp2910, the process proceeds to step Sp2911.

ステップSp2911では、キャラクター系ステージ判定値VSを0に設定する。ステップSp2901においてYESと判定されて、ステップSp2909からステップSp2911までの処理が実行されることによって、図18における原則が実現される。ステップSp2911を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp2911, the character-based stage determination value VS is set to 0. The principle in FIG. 18 is realized by determining YES in step Sp2901 and executing the processes from step Sp2909 to step Sp2911. After executing step Sp2911, the stage transition process in the character stage is completed.

<非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージが非キャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図19の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図50:Sp2807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in non-character stage>
Next, the stage transition process in the non-character stage will be described. The stage migration process in the non-character stage is a process for controlling the execution / non-execution of the stage migration when the stage is in the non-character stage, and realizes the contents of FIG. 19 described above. .. This process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 50: Sp2807) of the stage effect process.

図53は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp3001では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した(スーパーリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であるか否かを判定する。 FIG. 53 is a flowchart showing a stage transition process in a non-character stage. In step Sp3001, it is determined whether or not super reach has occurred (super reach / loss) in the game times that resulted in a loss in the winning lottery in this game time. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is 1.

ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であると判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れであると判定された場合には、(Sp3001:YES)、ステップSp3002に進む。 If it is determined in step Sp3001 that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / out is 1, that is, if it is determined to be super reach / out, (Sp3001: YES), the process proceeds to step Sp3002. ..

ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、戦士Aの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、戦士Bの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、戦士Cの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、戦士Dの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
In step Sp3002, a command for displaying the screen effect of the character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. specifically,
-When the warrior character judgment value VC is 1, a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior A is transmitted.
-If the warrior character judgment value VC is 2, a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior B is transmitted.
-If the warrior character judgment value VC is 3, send a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior C.
-If the warrior character judgment value VC is 4, send a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior D.

ステップSp3001において、スーパーリーチ・外れであると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。ステップSp3002を実行した後、ステップSp3003に進む。 When it is determined in step Sp3001 that it is super reach / out and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC is a value that identifies the warrior character that appeared in the production corresponding to super reach / out. Therefore, in step Sp3002, the screen production of the character-based stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the super reach / disengagement will be displayed. After executing step Sp3002, the process proceeds to step Sp3003.

ステップSp3003では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。このステップSp3003においてYESと判定され、ステップSp3002およびステップSp3003の処理が実行されることによって、図19における例外Aが実現される。ステップSp3003を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3003, the character-based stage determination value VS is set to 1 indicating that the character-based stage is a character-based stage. When YES is determined in this step Sp3003 and the processes of step Sp3002 and step Sp3003 are executed, the exception A in FIG. 19 is realized. After executing step Sp3003, the stage transition process in the non-character stage is terminated.

一方、ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1でないと判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れでないと判定された場合には(Sp3001:NO)、ステップSp3004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3001 that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / out is not 1, that is, if it is determined that it is not super reach / out (Sp3001: NO), the process proceeds to step Sp3004.

ステップSp3004では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 In step Sp3004, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach / loss) in the game times that resulted in a loss in the winning lottery in this game time. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is 2.

ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp3004:NO)、後述する処理を実行することなく、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
のいずれの場合にも、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp3004, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is not 2, that is, when it is determined that it does not correspond to special reach / detachment (Sp3004: NO), the process described later is executed. The stage transition process in the non-character stage is completed without doing so. That is,
・ Game times that won a big hit in the winning lottery,
・ If no reach occurs in the game times that resulted in a loss in the winning lottery
・ If a normal reach occurs in a game that results in a loss in the winning lottery
In any of the above cases, by terminating the stage transition process in the non-character stage, the stage in the current game round is continued and the stage transition is not performed.

一方、ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp3004:YES)、ステップSp3005に進む。 On the other hand, in step Sp3004, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / out is 2, that is, when it is determined that it is special reach / out (Sp3004: YES), step Sp3005 is performed. move on.

ステップSp3005では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。ステップSp3005の処理は、先に説明したステップSp2902(図51)と同一である。ステップSp3005を実行した後、ステップSp3006に進む。 In step Sp3005, the presence / absence of a big hit and the fluctuation time in each hold are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. The process of step Sp3005 is the same as that of step Sp2902 (FIG. 51) described above. After executing step Sp3005, the process proceeds to step Sp3006.

ステップSp3006では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。ステップSp3006の処理は、先に説明したステップSp2903(図51)と同一である。 In step Sp3006, it is determined whether or not the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to a special reach / miss or a special reach / jackpot. The processing of step Sp3006 is the same as that of step Sp2903 (FIG. 51) described above.

ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp3006:YES)、先に説明したステップSp3002に進む。 In step Sp3006, if it is determined that the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to a special reach / miss or a special reach / jackpot (Sp3006: YES), the step described above is performed. Proceed to Sp3002.

先に説明したように、ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。ステップSp3006において、保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。 As described above, in step Sp3002, a command for displaying the screen effect of the character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC is transmitted to the display control device 100. In step Sp3006, if it is determined that the pending information includes information indicating that it corresponds to special reach / miss or special reach / jackpot, and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC is special reach / miss. Since it is a value that identifies the warrior character that appeared in the production corresponding to, in step Sp3002, the screen production of the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to special reach / disengagement will be displayed. Become.

一方、ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp3006:NO)、ステップSp3007に進む。 On the other hand, in step Sp3006, when it is determined that the hold information at the end of the game round does not include the information indicating that the special reach / miss is applicable and the information indicating that the special reach / jackpot is applicable (). Sp3006: NO), the process proceeds to step Sp3007.

ステップSp3007では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、キャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理であり、先に説明したステップSp2905(図51)と同一である。ステップSp3007を実行した後、ステップSp3008に進む。 In step Sp3007, the character-based stage lottery process is executed. The character stage lottery process is for identifying one stage from the stage of Warrior A's room, the stage of Warrior B's room, the stage of Warrior C's room, and the stage of Warrior D's room as character stage. This is a process of performing a lottery, which is the same as step Sp2905 (FIG. 51) described above. After executing step Sp3007, the process proceeds to step Sp3008.

ステップSp3008では、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。ステップSp3008の処理は、先に説明したステップSp2906(図51)と同一である。 In step Sp3008, it is determined whether or not the lottery result of step Sp3007 is a character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. The processing of step Sp3008 is the same as that of step Sp2906 (FIG. 51) described above.

ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp3008:YES)、ステップSp3007に戻り、ステップSp3007およびステップSp3008の各処理を実行する。 In step Sp3008, if the lottery result of step Sp3007 is determined to be a character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: YES), the process returns to step Sp3007 and step Sp3007. And each process of step Sp3008 is executed.

一方、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp3008:NO)、ステップSp3008に進む。ステップSp3008の判定処理が実行される際には、ステップSp3004によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図47)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp3008においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp3007の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp3009に進む。 On the other hand, in step Sp3008, if it is determined that the lottery result of step Sp3007 is not the character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: NO), the process proceeds to step Sp3008. When the determination process of step Sp3008 is executed, it is determined by step Sp3004 that the current game round is special reach / out, and the warrior is determined by the special reach / out of effect pattern table reference process (FIG. 47). The character judgment value VC is set to a value that identifies the warrior character that appears in the production corresponding to the special reach / deviation. Therefore, if NO is determined in step Sp3008, it means that the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of this game time matches the lottery result of step Sp3007. do. Therefore, in step Sp3008, if the lottery result of step Sp3007 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of this game, the process proceeds to step Sp3009.

ステップSp3009では、ステップSp3007の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp3009の処理は、先に説明したステップSp2907(図51)と同一である。ステップSp3009の処理の結果、非キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp3009を実行した後、ステップSp3010に進む。 In step Sp3009, a command for displaying the screen effect of the character-based stage corresponding to the lottery result of step Sp3007 is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. The processing of step Sp3009 is the same as that of step Sp2907 (FIG. 51) described above. As a result of the processing of step Sp3009, the transition from the non-character stage to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character appearing in the production corresponding to the special reach / disengagement is performed. After executing step Sp3009, the process proceeds to step Sp3010.

ステップSp3010では、ステップSp3007の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。ステップSp3010の処理は、先に説明したステップSp2908(図51)と同一である。ステップSp3010を実行した後、ステップSp3011に進む。 In step Sp3010, the warrior character determination value VC is set to the value corresponding to the lottery result of step Sp3007. The processing of step Sp3010 is the same as that of step Sp2908 (FIG. 51) described above. After executing step Sp3010, the process proceeds to step Sp3011.

ステップSp3011では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。ステップSp3004においてYESと判定されて、ステップSp3007からステップSp3011までの処理が実行されることによって、図19における原則が実現される。ステップSp3011を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3011, the character-based stage determination value VS is set to 1 indicating that the character-based stage is a character-based stage. The principle in FIG. 19 is realized by determining YES in step Sp3004 and executing the processes from step Sp3007 to step Sp3011. After executing step Sp3011, the stage transition process in the non-character stage is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図54は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 54 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSp3101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSp3102に進む。 In step Sp3101, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sp3102.

ステップSp3102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sp3102, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図55は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSp3201では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 55 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sp3201, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図56は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 56 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSp3301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図40)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sp3301, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 40), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sp3301)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sp3301), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSp3302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sp3301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSp3303に進む。 In step Sp3302, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sp3301) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sp3303.

ステップSp3303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sp3302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSp3304に進む。 In step Sp3303, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sp3302). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sp3304.

ステップSp3304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sp3303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSp3305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sp3304, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sp3303) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sp3305, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《1-7》作用・効果: << 1-7 >> Action / Effect:

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合(スーパーリーチ・外れの場合)には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(図18参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a super reach occurs (in the case of a super reach / loss) in a game round that is on the character stage and the result is a loss in the winning lottery. The stage was continued in the game round, and the stage transition was not performed (see FIG. 18). Since the screen production in the game time when the super reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game time, the player may feel something strange. not.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a special reach occurs (in the case of special reach / loss) in a game round that is on the character stage and the result of the winning lottery is missed, at the end of the gaming round. , The stage is configured to shift from the character stage to the non-character stage (with exceptions). Since the screen production in the game times when the special reach occurs is the production of Dead or Alive, in the game times where the result is missed in the winning lottery, the warrior character is produced to die. For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player will display a moving image in which the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw it. In order to solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs in the game times that are in the character-based stage and the result of the winning lottery is lost, the character-based stage is changed from the current character-based stage. The stage shift to a non-character stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the moving image of the warrior character dying on the character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character is continued, and the warrior character who died did not have anything. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearance. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

ただし、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、例外が存在する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。例外1の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, there are exceptions to the configuration in which the stage is transferred from the character stage to the non-character stage when the stage is in the character stage and the game result of the game is special reach / off. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is on the character stage and the game result is special reach / miss, the hold information at the end of the game round corresponds to the special reach. When there is information indicating that the game is to be played, the stage in the game is continued and the stage is not changed (exception 1). According to the configuration of Exception 1, in the screen production of the special reach, a moving image that the warrior character dies is projected, and at the end of the game round, the screen production corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears. It will be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, the stage shifts to the non-character stage when the game result of the game is a special reach / out of the character stage. The dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. On the other hand, in the case of Exception 1, the holding information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to the special reach, so that the player has an advantage (expectation of big hit). expensive. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round stage, the pending information is subsequently displayed. By recognizing the effects that are expected to have favorable results when digested, it can be known that the appearance of the dead warrior character in the next game stage can be expected to have favorable results. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。例外2の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認めた場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game is on the character stage and the game result of the game is special reach / miss, the hold information at the end of the game is information indicating that the game corresponds to super reach. When is present, the stage is set to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the special reach / missed production of the game (exception 2). According to the configuration of Exception 2, in the screen production of Special Reach, a moving image that causes the warrior character to die is projected, and at the end of the game round, it corresponds to the character stage corresponding to the warrior character other than the dead warrior character. The screen effect will be displayed. In the case of Exception 2, since the reserved information at the end of the game round includes information indicating that the game corresponds to super reach, the player has a relatively high degree of advantage. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player admits that he / she has moved to the character stage corresponding to the warrior character other than the dead warrior character at the end of the game round, an advantageous result will come. You will have a sense of expectation. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, it is possible to give the player a feeling of expectation that a relatively advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(図19参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game is on a non-character stage and the game result of the game is super reach / out, at the end of the game, the super reach / out of the game is dealt with. It was configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production (see Fig. 19). Since the screen production in the game time when the super reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game time, the player may feel something strange. not. For this reason, in the present embodiment, if a super reach occurs in a game that is on a non-character stage and the result is a loss in the winning lottery, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach. It was configured to move to the system stage.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on a non-character stage and the game result of the game round is special reach / miss, at the end of the game round, the effect corresponding to the special reach / miss of the game round is produced. It was configured to shift to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in (However, there are exceptions). Since the screen production in the game times when the special reach occurs is the production of Dead or Alive, in the game times where the result is missed in the winning lottery, the warrior character is produced to die. For this reason, if the stage is set to shift to the character-based stage corresponding to the warrior character that appeared in the special reach / out of the game, the player will be the next warrior character who died. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the moving image that appeared as if nothing had happened in the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, if a special reach occurs in a game round that is in a non-character stage and the result is a loss in the winning lottery, the game round is at the end of the game round. It is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to the special reach and disengagement of. As a result, after seeing the moving image of the warrior character dying on the non-character stage, the player shifts to the character stage corresponding to the deceased warrior character, and it seems that the deceased warrior character did not have anything. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearing in. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

ただし、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。例外Aの構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされ、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, if the player is on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, and the hold information at the end of the game contains information indicating that the game corresponds to special reach, the relevant information is applicable. The configuration is such that the stage shifts to a character-based stage that corresponds to the warrior character that appeared in the special reach / out-of-game production (exception A). According to the configuration of Exception A, in the screen production of the special reach, the production is made so that the warrior character dies, and at the end of the game, the screen production corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears is displayed. Will be. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, when the game is on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, the special reach / miss of the game is made. The stage has been shifted to a character-based stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the leading role in the next game stage. Nevertheless, according to the composition of Exception A, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. On the other hand, in the case of the exception A, since the reserved information at the end of the game round contains information indicating that the game corresponds to the special reach, the player has a high degree of advantage. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next stage of the game, when the pending information is subsequently digested. By recognizing the production that is expected to have a favorable result, it can be known that the dead warrior character will appear in the stage of the next game round, and that a favorable result can be expected. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合に、特定の1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される画面演出(リーチ演出)がなされるが、当該遊技回がキャラクター系ステージにある場合には、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに対して、上記スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合の画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターが一致するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と設定されているステージとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、リーチ演出に対応する戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターとが一致する組みが複数あればよく、必ずしも、全てのリーチ演出に対応する戦士キャラクターが、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致しなくてもよい。さらには、リーチ演出に対応する各戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した各戦士キャラクターとが一つも一致しない構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a super reach or a special reach occurs in the game round, a screen effect (reach effect) composed of a moving image with one specific warrior character as the main character is performed. However, if the game is on the character stage, the warrior character that appears as the main character will match the screen effect when the above super reach or special reach occurs for the warrior character corresponding to the character stage. It is configured to do. For example, when a super reach or a special reach occurs in a game on a character stage corresponding to the warrior character A, the screen effect displayed in these reach is that the warrior character A is the main character. .. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the reach effect and the set stage is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the reach production matches the warrior character corresponding to the character stage, so that the player feels a sense of discomfort in the production. Can be prevented. As a result, it is possible to further improve the interest of the game. In addition, it is sufficient that there are multiple sets in which the warrior character corresponding to the reach production and the warrior character corresponding to the character stage are matched, and the warrior character corresponding to all the reach production is necessarily the warrior corresponding to the character stage. It does not have to match the character. Further, each warrior character corresponding to the reach production and each warrior character corresponding to the character stage may not match at all.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行がなされた場合に、キャラクター系ステージのなかのいずれの戦士キャラクターに対応するステージへ移行されたかをキャラクター系ステージ判定値VSに記憶している(図53参照)。そして、このキャラクター系ステージ判定値VSに基づいて、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合のリーチ演出パターンを決定している(図44、図45参照)。翻ってみて、キャラクター系ステージへの移行は、当たり抽選における大当たりの有無、リーチ発生の有無、および発生するリーチの種別(以下、これら3つをまとめて遊技結果とも呼ぶ)に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、前回の当たり抽選における遊技結果に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the transition from the non-character stage to the character stage is made, the character stage indicates which of the character stages the stage corresponds to the warrior character. It is stored in the determination value VS (see FIG. 53). Then, based on this character-based stage determination value VS, the reach effect pattern when super reach or special reach occurs is determined (see FIGS. 44 and 45). In retrospect, the transition to the character stage is executed based on the presence or absence of a big hit in the winning lottery, the presence or absence of reach, and the type of reach that occurs (hereinafter, these three are collectively referred to as the game result). There is. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the game result in the previous winning lottery, and the special reach for the warrior character specified from the obtained warrior character determination value VC. -The production pattern for super reach is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the reach effect and the game result of the previous game is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character specified based on the game result of the previous game times. It is possible to prevent the person from feeling a sense of discomfort in the production.

また、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行は、保留情報に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、保留情報に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、保留情報に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the transition from the non-character stage to the character stage is executed based on the pending information. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the hold information, and the production for the special reach / super reach for the warrior character specified from the obtained warrior character determination value VC. The pattern is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the reach effect and the hold information is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character specified based on the hold information, so that the player feels uncomfortable with the effect. Can be prevented from making you feel. As a result, the pachinko machine 10 of the present embodiment can further improve the interest of the game.

《1-8》第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 1-8 >> Modification example of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《1-8-1》変形例1:
上記第1実施形態では、キャラクター系ステージにある状態で、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)に、当該遊技回の終了時に、キャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行が可能な構成とした(図18参照)。この構成によれば、スペシャルリーチが発生しない限り、ステージ移行がなされないことになる。スペシャルリーチが発生する頻度は比較的に少ないことから、キャラクター系ステージにある場合には、ステージ移行が比較的に少ないという課題があった。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、強制的に非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過した後に、非キャラクター系ステージへの移行がなされることから、遊技の興趣向上を図ることができる。また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、ステージ切り替えのための抽選処理を行って、この抽選処理において当選したときに非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。
<< 1-8-1 >> Modification 1:
In the first embodiment, when a special reach occurs (in the case of special reach / loss) in a game round that results in a loss in the winning lottery while in the character stage, at the end of the game round. The configuration is such that the transition from the character stage to the non-character stage is possible (see FIG. 18). According to this configuration, the stage transition will not be made unless a special reach occurs. Since the frequency of special reach occurs relatively infrequently, there is a problem that the stage transition is relatively small when it is in the character stage. On the other hand, as a modification, when the state in the character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 game times) or more, the configuration may be such that the stage is forcibly shifted to the non-character stage. According to this configuration, after a predetermined period has elapsed, the transition to the non-character stage is performed, so that it is possible to improve the interest of the game. Further, as another modification, when the state of being in the character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 game times) or more, a lottery process for switching the stage is performed, and the lottery process is won. Occasionally, it may be configured to shift to a non-character stage.

また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。例えば、美少女戦士キャラクターの部屋のステージから青年戦士キャラクターの部屋のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によっても、遊技者はステージが移行する楽しみを享受することができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, as another modification, when the state in the character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 game times) or more, the corresponding character shifts to the character stage in the character stage. It may be configured to be used. For example, the stage may be changed from the stage of the room of the beautiful girl warrior character to the stage of the room of the youth warrior character. Even with this configuration, the player can enjoy the fun of shifting the stage, so that the interest of the game can be improved.

なお、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としては、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、当該並びによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。具体的には、上記特定の並びとしてリーチの並びとなったときに、同一の2つの図柄によって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。例えば図4に例示する図柄の並びとなった場合には、美少女戦士キャラクターの部屋のステージへ移行されることになる。この構成によれば、リーチの図柄の並びに、移行するステージを対応づけることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, as a configuration for shifting to a character-based stage in which the corresponding characters are different in the character-based stage, a predetermined arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 when the variable display ends and the stop display is displayed is predetermined. When the line is arranged, the stage may be shifted to the character stage corresponding to the warrior character specified by the line. Specifically, when the reach is arranged as the specific arrangement, the stage may be shifted to the character stage corresponding to the warrior character specified by the same two symbols. For example, in the case of the arrangement of the symbols illustrated in FIG. 4, the stage is transferred to the room of the beautiful girl warrior character. According to this configuration, it is possible to associate the reach symbols and the transition stages, so that it is possible to further improve the interest of the game.

《1-8-2》変形例2:
上記第1実施形態では、非キャラクター系ステージにある状態で、図19の移行の条件が成立した場合に、ステージ移行を行い、当該移行の条件が成立しない場合には、ステージ移行を行わない構成とした。これに対して、変形例として、図19の移行の条件が成立しない場合に、非キャラクター系ステージ内で、現在のステージから他のステージに定期的に移行する構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、現在のステージである田舎のステージから都会のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過する毎に、非キャラクター系ステージ内でステージ移行がなされることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、上記のステージ移行は定期的に行う構成に限るものではなく、非定期的に行う構成としてもよい。例えば、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。
<< 1-8-2 >> Modification 2:
In the first embodiment, when the transition condition of FIG. 19 is satisfied in the non-character stage, the stage transition is performed, and when the transition condition is not satisfied, the stage transition is not performed. And said. On the other hand, as a modification, when the transition condition of FIG. 19 is not satisfied, a configuration may be configured in which the current stage is periodically transitioned to another stage in the non-character stage. For example, when the state of being in the non-character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 games) or more, the current stage, the rural stage, may be changed to the urban stage. According to this configuration, every time a predetermined period elapses, the stage shifts within the non-character stage, so that it is possible to further improve the interest of the game. It should be noted that the above-mentioned stage transition is not limited to the configuration performed periodically, and may be configured to be performed irregularly. For example, the above stage transition may be performed when the arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 when the variation display ends and the stop display is reached becomes a predetermined arrangement.

《1-8-3》変形例3:
上記第1実施形態では、スーパーリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)、およびスペシャルリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)は、各戦士キャラクターA~Dに対応する個別のものとなっているが、同一の戦士キャラクター用のスーパーリーチ発生用演出パターン又はスペシャルリーチ発生用演出パターンであれば、リーチが発生した際のステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれであっても同一であった。これに対して、変形例として、ステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれにあるかによって、スーパーリーチ発生用演出パターンおよびスペシャルリーチ発生用演出パターンが相違する構成としてもよい。すなわち、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。また、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。なお、上記非キャラクター系ステージ特有の演出としては、戦士キャラクターが登場しない演出パターンとすることもできる。また、上記非キャラクター系ステージ特有の演出として、キャラクター系ステージに紐付けされていないサブ(脇役)のキャラクターが登場する演出パターンとすることもできる。
<< 1-8-3 >> Modification 3:
In the first embodiment, the super reach generation effect pattern (for off or big hit) and the special reach generation effect pattern (for off or big hit) are individual ones corresponding to each warrior character A to D. However, if it is a super reach generation effect pattern or a special reach generation effect pattern for the same warrior character, the stage when the reach occurs is the same regardless of whether the stage is a character stage or a non-character stage. there were. On the other hand, as a modification, the super reach generation effect pattern and the special reach generation effect pattern may be different depending on whether the stage is a character stage or a non-character stage. That is, the super reach generation effect pattern in the game times when in the non-character stage is different from the super reach generation effect pattern in the game times when in the character stage, and the effect peculiar to the non-character stage is defined. It may be a thing. In addition, the special reach generation effect pattern in the game times when in the non-character stage is different from the special reach generation effect pattern in the game times when in the character stage, and the effect peculiar to the non-character stage is defined. It may be a thing. As a production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which a warrior character does not appear can be used. Further, as a production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which a sub (supporting character) character that is not associated with the character stage appears can be used.

《1-8-4》変形例4:
上記第1実施形態のパチンコ機10において、戦士キャラクターA~Dの中から遊技者が好みの戦士キャラクターを指定することができる構成としてもよい。具体的には、デモ画面にて、戦士キャラクターA~Dの中から一つの戦士キャラクターを選択することによって、好みの戦士キャラクターを指定できる構成とした。この構成において、好みの戦士キャラクターが指定された場合には、キャラクター系ステージでは、好みの戦士キャラクターに対応したステージだけが設定される構成とした。この場合には、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行が行われることになる。この構成によれば、キャラクター系ステージにおいて、常に好みの戦士キャラクターを遊技者に見させることができ、遊技者に満足感を抱かせることができる。ただし、この構成によれば、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、バトル演出で死亡した好みの戦士キャラクターが、移行した後のキャラクター系ステージに登場することなり、これを見た遊技者は、違和感を感じる虞れがあった。この問題を解決するために、更なる変形例として、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに一旦、移行し、その後、所定期間経過後に、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性を担保しつつ、好みの戦士キャラクターを多く登場させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行は、好みの戦士キャラクターとは相違する他の戦士キャラクターの中から、例えば抽選によって特定された戦士キャラクターを特定し、特定された戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行するようにすればよい。
<< 1-8-4 >> Modification 4:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the player may specify a favorite warrior character from the warrior characters A to D. Specifically, by selecting one warrior character from the warrior characters A to D on the demo screen, the desired warrior character can be specified. In this configuration, when a favorite warrior character is specified, only the stage corresponding to the favorite warrior character is set in the character stage. In this case, the stage transition is performed between the character-based stage corresponding to the favorite warrior character and the non-character-based stage. According to this configuration, the player can always see his / her favorite warrior character on the character stage, and the player can be satisfied. However, according to this configuration, if you are on a non-character stage and the game result of the game is a special reach / miss, your favorite warrior character who died in the battle production will appear on the character stage after the transition. As a result, the player who saw this may feel a sense of discomfort. In order to solve this problem, as a further modification, a character that corresponds to a warrior character that is different from the favorite warrior character when it is on a non-character stage and the game result of the game is special reach or out of reach. It may be configured to shift to the system stage once, and then, after a predetermined period of time, shift to the character system stage corresponding to the favorite warrior character. According to this configuration, it is possible to make many favorite warrior characters appear while ensuring the story of the production in which the characters appear. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In addition, in the transition to the character stage corresponding to the warrior character different from the favorite warrior character, for example, the warrior character specified by lottery is specified from other warrior characters different from the favorite warrior character. , You can move to the character stage corresponding to the specified warrior character.

《1-8-5》変形例5:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、リーチが発生した場合の遊技者にとっての有利度合は、リーチの種別によって変わり、同一のリーチ種別の中では戦士キャラクターが異なっていても同一であった。これに対して変形例として、非キャラクター系ステージでは、発生するリーチに対応する戦士キャラクターに基づいて、遊技者にとっての有利度合(大当たりの期待度)を変化させる構成とてもよい。例えば、戦士キャラクターD用のリーチが発生した場合には有利度合を4.7%、戦士キャラクターC用のリーチが発生した場合には有利度合を7.9%、戦士キャラクターB用のリーチが発生した場合には有利度合を16.6%、戦士キャラクターA用のリーチが発生した場合には有利度合を94.5%というように有利度合に差をつけてもよい。この構成によれば、戦士キャラクターの種別に優劣を付けることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< 1-8-5 >> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the degree of advantage for the player when a reach occurs varies depending on the type of reach, and is the same even if the warrior character is different in the same type of reach. On the other hand, as a modification, in the non-character stage, the configuration that changes the degree of advantage (expectation of big hit) for the player based on the warrior character corresponding to the generated reach is very good. For example, if a reach for warrior character D occurs, the advantage is 4.7%, if a reach for warrior character C occurs, the advantage is 7.9%, and a reach for warrior character B occurs. If this is the case, the advantage may be 16.6%, and if a reach for the warrior character A occurs, the advantage may be 94.5%. According to this configuration, it is possible to give superiority or inferiority to the types of warrior characters, so that it is possible to further improve the interest of the game.

《1-8-6》変形例6:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。この構成によれば、遊技者は、スペシャルリーチ・外れとなった遊技回の後の遊技回でも、同じキャラクター系ステージにて遊技を行うことになる。その上、保留情報にスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、その保留情報が消化される時に実行されるスペシャルリーチの演出(すなわちバトル演出)によって、遊技者は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるバトルをもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、変形例として、上記例外1となって同じキャラクター系ステージに留まった場合に、その後の遊技回において実行されるスペシャルリーチが発生した際の画面演出の内容を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出と一致させる構成とすることもできる。ここで言う一致は、完全に一致させる構成であってもよいし、一部だけを一致させる構成であってもよい。
<< 1-8-6 >> Modification 6:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the pachinko machine 10 is on the character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the hold information at the end of the game round corresponds to the special reach. When the indicated information exists, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed (exception 1). According to this configuration, the player will play the game on the same character stage even in the game times after the special reach / missed game times. In addition, since the hold information contains information indicating that the hold information corresponds to the special reach, the player is defeated first by the special reach effect (that is, the battle effect) executed when the hold information is digested. You can watch another battle with the same warrior character as the one you did, and you can win the defeat (win a big hit) by winning. Therefore, as a modification example, when the above exception 1 occurs and the character stays on the same character stage, the content of the screen effect when the special reach executed in the subsequent game times occurs is first specified as the special reach / removal. It can also be configured to match the screen effect of the special reach in the game times that became. The match referred to here may be a configuration in which a complete match is made, or a configuration in which only a part of the match may be made.

主制御装置60のMPU62は、前回の遊技回の変動時間を記憶することなく、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果、リーチ発生の有無、および変動種別カウンタCSの値に基づいて遊技回の変動時間を決定していることから、変動時間は逐次変わり、リーチ演出を完全に一致させることは困難である。そこで、保留に割り当てられた変動時間を組み合わせて、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間に近い長さを確保する構成としてもよい。具体的には、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも短い場合に、スペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出の主要部を割り当て、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報に係る変動時間に対して、前記リーチ演出の導入部を割り当てるようにする。このリーチ演出の導入部は、複数に分割されており、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報によって確保することのできる時間に合わせて、前記分割された導入部から必要な分だけを抽出して割り当てるようにする。さらに、分割された導入部のそれぞれの長さは、必要に応じて微少量だけ拡張可能であり、変動時間に演出の長さを合わせることができる。なお、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報が存在しない場合には、リーチ演出の主要部だけをスペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して割り当てるようにして演出パターンを設定してもよい。また、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも長い場合は、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出に対して、特徴のない新たな導入部を加えることで、既に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における演出の内容に対して、後に実行される遊技回におけるリーチ演出の内容を大まかに一致させる構成としてもよい。 The MPU 62 of the main control device 60 does not memorize the fluctuation time of the previous game round, and the game round is based on the winning / failing result of the winning lottery related to the current game round, the presence / absence of reach occurrence, and the value of the variable type counter CS. Since the fluctuation time of is determined, the fluctuation time changes sequentially, and it is difficult to completely match the reach effect. Therefore, a configuration may be made in which the fluctuation time allocated to the hold is combined to secure a length close to the fluctuation time in the previously special reach / missed game times. Specifically, if the holding information is pre-read and the fluctuation time in the game times executed later is shorter than the fluctuation time in the special reach / missed game times executed earlier, it corresponds to the special reach. The main part of the reach production in the special reach / missed game times executed earlier is assigned to the variable time related to the reserved information, and the reserved information corresponding to the special reach is digested before the reserved information. The introduction unit of the reach effect is assigned to the variable time related to the hold information. The introduction part of this reach effect is divided into a plurality of parts, and it is necessary from the divided introduction part according to the time that can be secured by the hold information that is digested before the hold information corresponding to the special reach. Extract and allocate only the required amount. Further, the length of each of the divided introduction portions can be expanded by a small amount as needed, and the length of the effect can be adjusted to the fluctuation time. If there is no hold information that is digested before the hold information that corresponds to the special reach, only the main part of the reach production should be assigned to the variable time related to the hold information that corresponds to the special reach. You may set the effect pattern. In addition, if the holding information is read ahead and the fluctuation time in the game times executed later is longer than the fluctuation time in the special reach / missed game times executed earlier, the special reach / missed first. By adding a new introduction part with no features to the reach production in the game times that have become, the game times that will be executed later for the contents of the production in the special reach / missed game times that have already been executed. It may be configured to roughly match the contents of the reach production in.

上記の構成によって、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、大まかには一致させることができる。このため、遊技者に対して、先に敗北したバトル演出の記憶を呼び起こさせることができ、再チャレンジして勝利したい欲求を喚起することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 With the above configuration, it is possible to roughly match the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach occurs later with the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach / missed earlier occurs. .. For this reason, it is possible to evoke the memory of the battle production that was defeated earlier to the player, and it is possible to arouse the desire to re-challenge and win. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、上記の構成に換えて、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。また、保留情報からスペシャルリーチ・外れが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して一致させ、保留情報からスペシャルリーチ・大当たりが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach occurs later is partially different from the screen effect of the special reach in the game times that was previously special reach / missed. It may be configured to be used. In addition, if it can be determined from the hold information that a special reach / miss will occur, the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach will occur later will be displayed, and the screen of the special reach in the game times in which the special reach / miss will occur first. If it can be determined from the hold information that a special reach / jackpot will occur, the screen production of the special reach in the game times where the special reach will occur later will be displayed on the screen of the special reach / missed game times. The configuration may be partially different from the screen effect of the special reach in.

《1-8-7》変形例7:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、遊技回の終了時に、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行を行うことによって、移行後のステージで次回からの遊技回が実行される構成とした。これに対して変形例として、前回の遊技回に係る当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、今回の遊技回の開始時に、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。この変形例によっても、第1実施形態と同一の効果を奏することができる。要は、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回の終了時から次の遊技回の開始時までの間であれば、ステージ移行はいずれのタイミングとすることもできる。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングで、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、前述した次の遊技回の変動の途中でステージ移行を行う構成としてもよい。変動の途中としては、例えば、特別リーチ画面演出においてキャラクターが登場する直前のタイミングであってもよい。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングでステージ移行を行う他の例示として、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回を起点遊技回としたときに、起点遊技回から1回後の遊技回(前述した次の遊技回に該当する)、2回後の遊技回、3回後の遊技回というように、起点遊技回から1または複数の回数後の遊技回における所定のタイミング(例えば、開始時、終了時等)で、ステージ移行を行う構成としてもよい。この構成の場合に、起点遊技回からステージ移行を行う遊技回までの間の遊技回においては、例えば、専用の切替時演出を実行する構成としてもよい。専用の切替時演出としては、例えば、バトル演出によって敗北したキャラクターが登場する演出であってもよいし、ステージ移行による移行先のステージがどういったステージになるかを時間を掛けて示す演出としてもよいし、ステージ移行による移行先のステージを遊技者が指定できる画面演出を含む演出としてもよい。
<< 1-8-7 >> Modification 7:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the stage shift between the character stage and the non-character stage is performed at the end of the game round based on the game results such as the big hit winning in the winning lottery and the occurrence of reach. Therefore, the game rounds from the next time will be executed on the stage after the transition. On the other hand, as a modification, the above-mentioned stage transition may be performed at the start of the current game round based on the game result such as the big hit win in the hit lottery related to the previous game round and the occurrence of reach. Even with this modification, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. In short, the stage transition can be any timing as long as it is between the end of the game round related to the game result such as the big hit win in the win lottery and the occurrence of reach and the start time of the next game round. Further, the stage transition may be performed at a timing after the start of the next game round. For example, the stage may be changed in the middle of the change of the next game round described above. The fluctuation may be, for example, the timing immediately before the character appears in the special reach screen production. Furthermore, as another example of performing the stage transition at a timing after the start of the next game round, the starting point is when the game round related to the game result such as the big hit winning in the winning lottery and the occurrence of reach is set as the starting game round. One or more games after the starting game, such as one game after the game (corresponding to the next game mentioned above), two games, three games, and so on. The stage may be changed at a predetermined timing (for example, at the start, at the end, etc.) of the times. In the case of this configuration, in the game rounds between the starting game rounds and the game rounds in which the stage is changed, for example, a dedicated switching effect may be executed. As a dedicated switching effect, for example, a character who has been defeated by a battle effect may appear, or as an effect that takes time to show what kind of stage the destination stage will be due to stage transition. Alternatively, it may be an effect including a screen effect in which the player can specify the stage to be transferred due to the stage transition.

《1-8-8》変形例8:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、演出モードとして、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの2種類が用意されており、この2種類のステージの間でステージ移行が行われていた。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとを含む3種類以上のステージの間でステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージをA国系の非キャラクター系ステージとB国系の非キャラクター系ステージとに分けて、第1実施形態におけるキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行の態様を、キャラクター系ステージとA国系の非キャラクター系ステージとの間のステージ移行に適用する構成としてもよい。
<< 1-8-8 >> Modification 8:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, two types of production modes, a character stage and a non-character stage, are prepared, and the stage shift is performed between these two types of stages. On the other hand, as a modification, a stage transition may be performed between three or more types of stages including a character stage and a non-character stage. For example, the non-character stage is divided into a non-character stage of country A and a non-character stage of country B, and a mode of stage transition between the character stage and the non-character stage in the first embodiment. May be applied to the stage transition between the character-based stage and the non-character-based stage of country A.

《1-8-9》変形例9:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出(特別リーチ画面演出)は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画によって構成されていたが、これに限る必要はなく、敵キャラクターとの対決を伴わない演出であれば様々な演出に換えることができる。例えば、戦士キャラクターの小さいときから大人になるまでの成長を題材にした動画、戦士キャラクターが他国へ旅行することを題材にした動画等としてもよい。
<< 1-8-9 >> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the screen effect (special reach screen effect) displayed when the super reach occurs is composed of a moving image of the daily life of the warrior character. There is no need to limit it, and it can be changed to various productions as long as it does not involve a confrontation with an enemy character. For example, a video about the growth of a warrior character from a young age to an adult, a video about a warrior character traveling to another country, and the like may be used.

《1-8-10》変形例10:
第1実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出は、戦士キャラクターが主人公として登場するものに限っていたが、これに対して変形例として、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出として、戦士キャラクターが主人公として登場するもの(キャラクター系画面演出)と、戦士キャラクターが登場しないもの(非キャラクター系画面演出)との2種類を有する構成としてもよい。なお、この2種類を有する場合には、図19に示した非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の条件として、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出がキャラクター系画面演出である場合に限り、当該遊技回の終了時に、当該キャラクター系画面演出に主人公として登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行を行う構成とする。一方、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出が非キャラクター系画面演出である場合には、ステージ移行は行わない構成とする。この変形例によれば、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の態様を増やすことができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 1-8-10 >> Modification 10:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the screen effect displayed when the super reach occurs is limited to the one in which the warrior character appears as the main character, but as a modification, the super reach occurs. As the screen effect displayed when the warrior character is displayed, there may be two types, one in which the warrior character appears as the main character (character type screen effect) and the other in which the warrior character does not appear (non-character type screen effect). In addition, in the case of having these two types, as a condition of stage transition in the non-character stage shown in FIG. 19, if the game result of the game times is super reach / out of the game times, the super reach of the game times. Only when the effect corresponding to the deviation is the character screen effect, the transition to the character stage corresponding to the warrior character who appeared as the main character in the character screen effect is performed at the end of the game round. On the other hand, if the production corresponding to the super reach / deviation of the game is a non-character screen production, the stage transition is not performed. According to this modification, it is possible to increase the mode of the screen effect displayed when the super reach occurs, so that it is possible to further improve the interest of the game.

《1-8-11》変形例11:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出(以下、スペシャルリーチ画面演出と呼ぶ)は、戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(バトル演出)の動画によって構成されていた。これに対して、変形例として、スペシャルリーチ画面演出を、囲碁、将棋、連珠、オセロ、バックギャモン等のゲームを行う動画によって構成してもよい。要は、キャラクターが他者と対決する構成であれば、戦闘シーンを伴うものでなくてもよい。さらに、必ずしも他者と対決する必要はなく、キャラクター自身がなんらかに挑戦して、当該キャラクターにとって(すなわち遊技者にとって)、有利な結果または不利な結果が告知される場面を含むものであれば、いずれの演出としてもよい。例えば、アイドルキャラクターが歌手オーディションに挑戦して、合格または不合格となる場面を含む動画によって構成してもよい。さらに、有利な結果と不利な結果の両方が必ずしも告知される必要もなく、不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画であれば、どのような動画によって構成してもよい。更にまた、特定のリーチ(本実施形態ではスペシャルリーチ)が発生したときに表示される画面演出において、キャラクターがなんらかの行動や動作を行う場面が含まれたときに、その画面演出が表示された後のステージにおいて、前記行動や動作を行ったキャラクターと同じキャラクターが登場した場合に、遊技者が矛盾や違和感を覚える、上述した行動や動作を行う場面を含む画面演出であれば、特定のリーチが発生したときに表示される画面演出はどのようなものであってもよい。
<< 1-8-11 >> Modification 11:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the screen effect displayed when a special reach occurs (hereinafter referred to as a special reach screen effect) is a battle effect in which a warrior character and an enemy character confront each other (battle effect). It was composed of the video of. On the other hand, as a modification, the special reach screen effect may be composed of a moving image of playing a game such as Go, Shogi, Renju, Othello, or Backgammon. In short, if the character is configured to confront another person, it does not have to be accompanied by a battle scene. Furthermore, it is not always necessary to confront another person, as long as the character itself challenges something and includes a scene where a favorable or unfavorable result is announced for the character (that is, for the player). , Either production may be used. For example, it may be composed of a video including a scene in which an idol character challenges a singer audition and passes or fails. Further, it is not always necessary to announce both the favorable result and the unfavorable result, and any video may be composed as long as it includes at least a scene in which the unfavorable result is announced. Furthermore, in the screen effect displayed when a specific reach (special reach in this embodiment) occurs, after the screen effect is displayed when a scene in which the character performs some action or action is included. If the same character as the character who performed the above action or action appears on the stage, the player feels inconsistency or discomfort, and if the screen production includes the scene where the above action or action is performed, the specific reach is The screen effect displayed when it occurs may be anything.

《1-8-12》変形例12:
上記第1実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチ(スーパーリーチ・外れ又はスーパーリーチ・大当たり)に該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にスーパーリーチが発生する遊技回において、スーパーリーチの演出(戦士キャラクターの日常生活を題材にした演出)がなされて、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。さらに、他の変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報に当たり抽選において大当たり当選に該当することを示す情報(リーチの発生の有無、リーチが発生する場合のリーチ種別を問わない)が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にノーマルリーチやスーパーリーチが発生する遊技回において、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 1-8-12 >> Modification 12:
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the game is on the character stage and the game result of the game is special reach / miss, the pending information at the end of the game is super reach (super reach / miss). Or, when there is information indicating that it corresponds to (super reach / jackpot), the configuration shifts to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the special reach / missed production of the game. (Exception 2). On the other hand, as a modification, it is shown that when the game result of the game round is special reach / miss, the hold information at the end of the game round corresponds to super reach / miss. When information exists, it is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the special reach / missed production of the game round, while the pending information at the end of the game round. When there is information indicating that the character corresponds to a super reach / jackpot, the stage in the game may be continued and the stage may not be changed. According to this configuration, a battle production is performed in the game round, the dead warrior character appears as the leading role in the stage of the next game round, and then in the game round where super reach occurs, the super reach production (warrior character's) (Direction based on daily life) will be done, and you will definitely win a big hit. Therefore, it is possible to give the player a sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. Further, as another variation example, when the game result of the game round is a special reach / miss in the character stage, the information indicating that the hold information at the end of the game round corresponds to the super reach / miss. If there is, the stage will be shifted to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the special reach / out of the game round, while the pending information at the end of the game round. When there is information indicating that the lottery is a big hit (regardless of whether or not a reach has occurred and the type of reach when a reach occurs), the stage in the game is continued and the stage is not changed. May be. According to this configuration, a battle effect is made in the game round, the dead warrior character appears as the leading role in the stage of the next game round, and then in the game round where normal reach and super reach occur, a big hit is always won. Therefore, it is possible to give the player a sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

《1-8-13》変形例13:
上記第1実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第1実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第1実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第1実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第1実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 1-8-13 >> Modification 13:
In the first embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control It may be configured to include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the first embodiment. Further, in the first embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not have to be limited to the classification described in the first embodiment, and the three control devices need not be limited. As a whole of 60, 90, 100, it suffices if various processes according to the first embodiment can be executed.

《2》第2実施形態:
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態のパチンコ機10は、先に説明した第1実施形態のパチンコ機をベースとして、新たな構成を追加したものである。以下では、第1実施形態のパチンコ機との相違点を主に説明することによって、第2実施形態についての説明を行う。なお、第2実施形態において、第1実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。第2実施形態において、第1実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< 2 >> Second embodiment:
Next, the second embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the second embodiment is based on the pachinko machine of the first embodiment described above, and a new configuration is added. Hereinafter, the second embodiment will be described by mainly explaining the differences from the pachinko machine of the first embodiment. In the second embodiment, the same hardware configuration and software configuration (processing) as those in the first embodiment will be omitted. In the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment will be described below using the same names and reference numerals.

《2-1》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
図57は、第2実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。本実施形態のパチンコ機10の電気的構成は、第1実施形態の電気的構成と同一であり、本来、新たな図を必要としないが、第1実施形態では説明を省略した部分について、本実施形態では、詳しく説明することを必要とすることから、図57の図面を追加して説明を行うこととした。
<< 2-1 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
FIG. 57 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the pachinko machine 10 of the second embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 of the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and originally does not require a new drawing. However, in the first embodiment, the description is omitted. In the embodiment, since it is necessary to explain in detail, it is decided to add the drawing of FIG. 57 for the explanation.

図57に示したブロック図は、図12に示したブロック図と比較して、音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91の部分が相違する。図示するように、音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92以外に、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The block diagram shown in FIG. 57 is different from the block diagram shown in FIG. 12 in the portion of the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. As shown in the figure, the voice emission control board 91 generates a sound signal and drives a speaker 46 based on the generated sound signal, in addition to the MPU 92 which is an arithmetic device that controls the entire voice emission control device 90. A sound output LSI 97 that outputs sound and a ROM 98 for voice data, which is a memory in which various voice data are stored, are mounted. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始コマンドを受信すると、その再生開始コマンドによって指定された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、再生した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了コマンドを受信すると、その再生終了コマンドにより指定された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be reproduced based on an instruction from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, the sound output LSI 97 identifies a sound to be played back specified by the playback start command, and uses audio data corresponding to the specified sound for audio data. Read from ROM 98 and generate (ie, play) the sound to be played. Then, the sound output LSI 97 outputs the reproduced sound from the speaker 46. Further, when the sound output LSI 97 receives the reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound to end the reproduction specified by the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, and a maximum of 16 sounds are simultaneously generated, combined (mixed), and then output from the speaker 46.

《2-2》音の再生に関する背景技術:
音出力LSIによって再生される音(音響)には、イントロやメロディーなどの複数の部分からなるものがある。複数の部分それぞれに対応して音データが記録されているが、音データは一体として(途切れることなく)再生されるので、複数の音データが一つの楽曲としてまとめられることがある。
<< 2-2 >> Background technology related to sound reproduction:
The sound (sound) reproduced by the sound output LSI includes a plurality of parts such as an intro and a melody. Sound data is recorded corresponding to each of a plurality of parts, but since the sound data is reproduced as one (without interruption), a plurality of sound data may be combined into one piece of music.

このようにまとめられた一つの楽曲について、状況に応じて異なる態様で再生されることがあり、一般的な音出力LSIはそのような機能を備えることがある。具体的には、図58(a)に示すように一つの楽曲がイントロ部とループ部とから構成されている場合を考える。このようにまとめられた楽曲は、一つの再生開始コマンドでイントロ部とループ部との両方が再生される。他方、パチンコ機の演出において、イントロ部は楽曲の導入部であり一度しか再生しないが、イントロ部に続くループ部は所定期間、繰り返し再生するように意図することがある。要するに、パチンコ機の音響の再生形態に関して、「イントロ部」と「ループ部」で構成される楽曲を再生させる場合に、「ループ部」のみをループ再生したいという場面が存在する。 One piece of music collected in this way may be reproduced in a different manner depending on the situation, and a general sound output LSI may have such a function. Specifically, consider a case where one piece of music is composed of an intro part and a loop part as shown in FIG. 58 (a). In the music collected in this way, both the intro part and the loop part are played by one playback start command. On the other hand, in the production of the pachinko machine, the intro part is the introduction part of the music and is played only once, but the loop part following the intro part may be intended to be repeatedly played for a predetermined period. In short, regarding the reproduction form of the sound of a pachinko machine, there is a scene in which only the "loop portion" is desired to be reproduced in a loop when the music composed of the "intro portion" and the "loop portion" is reproduced.

これを実現するための一形態として、音声発光制御基板から音出力LSIに対して、ループ再生を行う旨の設定付きの再生開始コマンドを出力し、音出力LSI側では、上記の再生開始コマンドを受信すると、最初にイントロ部とループ部とを再生し、その後に、ループ部の先端(ループイン点)に再生位置を戻して、ループイン点からループ部の後端(ループアウト点)までを繰り返し再生する構成としてもよい。この構成によっても、図58(b)に示すように、「イントロ部」と「ループ部」とが再生され、その後に「ループ部」のみがループ再生される演奏形態となる。 As one form for realizing this, the sound emission control board outputs a playback start command with a setting to perform loop playback to the sound output LSI, and the sound output LSI side issues the above playback start command. Upon reception, the intro and loop sections are played first, and then the playback position is returned to the tip of the loop section (loop-in point), from the loop-in point to the rear end of the loop section (loop-out point). It may be configured to be repeatedly reproduced. Even with this configuration, as shown in FIG. 58 (b), the “intro portion” and the “loop portion” are reproduced, and then only the “loop portion” is reproduced in a loop.

一方、近年のパチンコ機では、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が期待されている。本実施形態のパチンコ機10では、インタラクティブなサウンド表現を行うために、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97と間で、コマンドやデータを双方向にやり取りできる構成として、インタラクティブ性の高い音の再生を実現している。このため、「イントロ部」と「ループ部」とを再生し、その後に「ループ部」のみをループ再生する手法について、本実施形態のパチンコ機10では、図58に示した手法と相違するものとなっている。以下、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97とによって再生される音について、詳しく説明する。 On the other hand, in recent pachinko machines, so-called interactive sound expression that can change the BGM and sound effects according to the progress of the game is expected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to perform interactive sound expression, a highly interactive sound is configured so that commands and data can be exchanged bidirectionally between the MPU 92 of the voice emission control board 91 and the sound output LSI 97. Has realized the reproduction of. Therefore, the method of reproducing the "intro portion" and the "loop portion" and then reproducing only the "loop portion" in a loop is different from the method shown in FIG. 58 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. It has become. Hereinafter, the sound reproduced by the MPU 92 of the voice emission control board 91 and the sound output LSI 97 will be described in detail.

《2-3》音声データの構成:
図59は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、先に説明したキャラクター系ステージ(図13参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶するキャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aと、先に説明した非キャラクター系ステージ(図14参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶する非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bとが設けられている。なお、本実施形態の音声データ用ROM98には、両記憶エリア98a,98b以外にも、各種演出の内容に対応した音データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音データ等を記憶する各種の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、音声データと音データは等価である。音データは、音響データでもある。
<< 2-3 >> Audio data structure:
FIG. 59 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of the data stored in the audio data ROM. The voice data ROM 98 of the present embodiment includes a character stage sound data storage area 98a for storing sound data corresponding to the content of the screen effect of the character stage (see FIG. 13) described above, and the above description. A non-character stage sound data storage area 98b for storing sound data corresponding to the content of the screen effect of the non-character stage (see FIG. 14) is provided. In addition to the two storage areas 98a and 98b, the voice data ROM 98 of the present embodiment stores various sound data corresponding to the contents of various effects, sound data such as sound effects and dialogues of various characters, and the like. Storage area is provided. In this embodiment, the voice data and the sound data are equivalent. Sound data is also acoustic data.

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。 In the present embodiment, audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format is stored in the audio data ROM 98. However, any format can be adopted as the voice data. That is, the audio data may be in a data format in which the sound waveform is sampled by a linear pulse code fluctuation method, or may be data-compressed by various audio compression methods such as MP3 and AAC (Advanced Audio Coding). May be good. Further, a MIDI file compliant with the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for pronouncing various voices may be stored in the voice data ROM 98 as voice data. In this case, the sound output LSI 97 includes a MIDI sound module, reads a MIDI file for reproducing the type of sound instructed to start playback from the MPU 92 from the audio data ROM 98, and causes the MIDI sound module to sound according to the read MIDI file. Therefore, it may be configured to execute the reproduction of the sound.

図59に示した例では、キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aには、特定の楽曲(以下、楽曲Aと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Aとして、キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 In the example shown in FIG. 59, in the sound data storage area 98a for the character system stage, two types of sound data related to a specific music (hereinafter referred to as music A), that is, music A first data A1 and music A. The second data A2 is stored. In the present embodiment, as the music A, a music suitable for the screen production of the character stage is selected.

非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bには、楽曲Aとは異なる特定の楽曲(以下、楽曲Bと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Bとして、非キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 In the non-character stage sound data storage area 98b, two types of sound data related to a specific music (hereinafter referred to as music B) different from music A, that is, music B first data B1 and music B second. Data B2 is stored. In the present embodiment, as the music B, a music suitable for screen production of a non-character stage is selected.

図60は、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。図60(a)は楽曲A第1データA1の構成を示し、図60(b)は楽曲A第2データA2の構成を示している。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing each configuration of the first data A1 of the music A and the second data A2 of the music A. FIG. 60A shows the structure of the first data A1 of the music A, and FIG. 60B shows the structure of the second data A2 of the music A.

図60(a)に示すように、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分からなる。三つの部分A11~A13は、この順に連続している。すなわち、三つの部分A11~A13は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第1データ_主要部A12は楽曲A第1データ_イントロ部A11に対して再生の時間軸方向に連続しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は楽曲A第1データ_主要部A12に対して再生の時間軸方向に連続している。 As shown in FIG. 60 (a), the music A first data A1 includes the music A first data_intro part A11, the music A first data_main part A12, and the music A first data_afterglow part A13. It consists of three parts. The three parts A11 to A13 are continuous in this order. That is, the three parts A11 to A13 are grouped so as to be continuously reproduced in this order. In other words, the music A first data_main part A12 is continuous with the music A first data_intro part A11 in the time axis direction of reproduction, and the music A first data_reverberation part A13 is the music A first. 1 Data_main part A12 is continuous in the time axis direction of reproduction.

楽曲A第1データA1に記録された楽曲Aでは、始まりとしてイントロ部分(前奏部分、あるいは導入部分)があり、イントロ部分に続くメロディー部分があり、メロディー部分の後に余韻を残しながら終息する部分(余韻部分)がある。楽曲A第1データ_イントロ部A11は上記イントロ部分を記録しており、楽曲A第1データ_主要部A12は上記メロディー部分を記録しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は上記余韻部分を記録している。メロディー部分は、例えば、4小節、8小節等の長さである。 Music A In music A recorded in the first data A1, there is an intro part (prelude part or introduction part) as the beginning, there is a melody part following the intro part, and the part that ends with a lingering sound after the melody part ( There is a lingering part). Music A first data_intro part A11 records the intro part, music A first data_main part A12 records the melody part, and music A first data_afterglow part A13 records the above-mentioned afterglow. I'm recording the part. The melody portion has a length of, for example, 4 bars, 8 bars, or the like.

余韻部分について、さらに説明する。楽曲Aとして、例えば管弦楽曲が採用された場合、弦楽器や打楽器の音は、比較的に長い余韻を残す。このため、メロディー部分の終端において、弦楽器や打楽器等の長い余韻が終わらないこともあり得る。本実施形態では、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続して楽曲A第1データ_余韻部A13を設けることによって、弦楽器や打楽器等の比較的に長い余韻も再生可能とした。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13は、弦楽器や打楽器の音の余韻を必ず含むものでなくてもよく、メロディー部分に付随する音が記録されておれば、どのようなデータであっても良い。ここで、メロディー部分に付随する音とは、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録されたデータの音にメロディー部分の音から切り替わったときに、遊技者が違和感を感じることのない音であり、メロディー部分につき従い生じる音を意味する。また、メロディー部分に付随する音とは、メロディー部分の最後の音データの音から引き続く音ということもできる。さらに、楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12とは独立した音を記録する部分とすることもできる。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 The lingering part will be further described. When, for example, an orchestral piece is adopted as the piece A, the sound of a stringed instrument or a percussion instrument leaves a relatively long lingering sound. Therefore, it is possible that a long lingering sound of a stringed instrument, a percussion instrument, or the like does not end at the end of the melody portion. In the present embodiment, by providing the music A first data_afterglow part A13 continuously at the end of the music A first data_main part A12, a relatively long afterglow of a stringed instrument, a percussion instrument, or the like can be reproduced. The first data of the music A_afterglow part A13 does not necessarily include the afterglow of the sound of a stringed instrument or a percussion instrument, and any data as long as the sound accompanying the melody portion is recorded. Is also good. Here, the sound accompanying the melody part is a sound that the player does not feel uncomfortable when the sound of the data recorded in the first data_afterglow part A13 of the music A is switched from the sound of the melody part. Yes, it means the sound that follows the melody part. Further, the sound accompanying the melody part can be said to be a sound succeeding from the sound of the last sound data of the melody part. Further, the music A first data_afterglow portion A13 may be a portion for recording a sound independent of the music A first data_main unit A12. The data length of the first data of the musical piece A_afterglow portion A13 is determined experimentally or by simulation so as to be a length that can at least exceed the delay period Δt described later at the time of reproduction.

図60(b)に示すように、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分によって構成されている。二つの部分A21,A22は、この順に連続している。すなわち、二つの部分A21,A22は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第2データ_主要部A21に対して再生の時間軸方向に連続している。楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第1データ_余韻部A13と同一のデータである。すなわち、楽曲A第2データA2は、楽曲A第1データA1と比較してイントロ部を備えない点で相違し、楽曲A第1データA1のイントロ部を除いた部分(楽曲A第1データ_主要部A12および楽曲A第1データ_余韻部A13)と一致する。 As shown in FIG. 60 (b), the music A second data A2 is composed of two parts, the music A second data_main part A21 and the music A second data_afterglow part A22. The two parts A21 and A22 are continuous in this order. That is, the two parts A21 and A22 are grouped so as to be continuously reproduced in this order. In other words, the second data of the music A_afterglow portion A22 is continuous with respect to the second data of the music A_main part A21 in the time axis direction of reproduction. The second data of the music A_main part A21 is the same data as the first data of the music A_main part A12. The second data of the music A_afterglow part A22 is the same data as the first data of the music A_afterglow part A13. That is, the music A second data A2 is different from the music A first data A1 in that it does not have an intro portion, and the portion excluding the intro portion of the music A first data A1 (music A first data_ It coincides with the main part A12 and the music A first data_afterglow part A13).

本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Aをキャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との両方を用いる。両データA1,A2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, both the music A first data A1 and the music A second data A2 described above are used when the music A composed of the intro portion and the loop portion is reproduced on the character stage. The specific procedure of reproduction using both data A1 and A2 will be described in detail later.

図61は、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。図61(a)は楽曲B第1データB1の構成を示し、図61(b)は楽曲B第2データB2の構成を示している。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing each configuration of the first data B1 of the music B and the second data B2 of the music B. FIG. 61A shows the structure of the first data B1 of the music B, and FIG. 61B shows the structure of the second data B2 of the music B.

図61(a)に示すように、楽曲B第1データB1は、楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲B第1データ_余韻部B13との三つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第1データB1は、楽曲A第1データA1(図60(a))と同様に、楽曲についてのイントロ部分を記録した楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える。なお、楽曲B第1データ_余韻部B13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 As shown in FIG. 61 (a), the music B first data B1 includes the music B first data_intro part B11, the music B first data_main part B12, and the music B first data_afterglow part B13. It is composed of three parts. That is, the music B first data B1 is the music B first data_intro part B11 recording the intro portion of the music and the melody of the music, similarly to the music A first data A1 (FIG. 60 (a)). It includes a musical piece B first data_main part B12 in which a portion is recorded, and a musical piece B first data_reverberation part B13 in which a lingering part of the musical piece is recorded. The data length of the first data of the music B_afterglow portion B13 is determined experimentally or by simulation so as to be a length that can at least exceed the delay period Δt described later at the time of reproduction.

図61(b)に示すように、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲B第2データ_余韻部B22との二つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データB1(図60(b))と同様に、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第2データ_余韻部B22とを備える。 As shown in FIG. 61 (b), the music B second data B2 is composed of two parts, the music B second data_main part B21 and the music B second data_afterglow part B22. That is, the music B second data B2 is the music B second data_main part B21 in which the melody part of the music is recorded, and the lingering sound of the music, similarly to the music B second data B1 (FIG. 60 (b)). It includes a musical piece B second data_afterglow portion B22 in which a portion is recorded.

本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Bを非キャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との両方を用いる。両データB1,B2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, both the music B first data B1 and the music B second data B2 described above are used when the music B composed of the intro portion and the loop portion is reproduced on the non-character stage. .. The specific procedure of reproduction using both data B1 and B2 will be described in detail later.

《2-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 2-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図62は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図62には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲A第1データA1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲A第2データA2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 FIG. 62 is a timing chart showing a reproduction procedure for the music A in the sound output LSI 97. FIG. 62 shows the music A first data A1 reproduced on the audio channel 1 and the music A second data A2 repeatedly reproduced on the audio channel 1 in the sound output LSI 97, and the performance obtained as a result of these reproductions. The content of the form is shown.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄列Z1~Z3の背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音声発光制御装置90のMPU92(図57を参照、以下「音光側MPU92」と呼ぶ)が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t1)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを16チャンネル分の音声チャンネルのうちの第1番目の音声チャンネル(以下、「音声チャンネル1」と呼ぶ)とする設定を含む。なお、第1番目の音声チャンネルに限る必要はなく、他の一つの特定の音声チャンネルであればいずれの音声チャンネルとすることもできる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background images of the symbol rows Z1 to Z3 are character-based stages, the music A is reproduced in the sound output LSI 97 by the following procedure. At the time of transition to the character stage, first, the MPU 92 of the voice emission control device 90 (see FIG. 57, hereinafter referred to as “sound light side MPU 92”) issues a command to start music A first data reproduction to the sound output LSI 97. CA1 is transmitted (time t1). The music A first data reproduction start command CA1 is a command to start the reproduction of the music A first data A1 as the reproduction target, and the audio channel to be reproduced is the first of 16 audio channels. Includes a setting for the third audio channel (hereinafter referred to as "audio channel 1"). It should be noted that it is not necessary to be limited to the first audio channel, and any other specific audio channel can be used.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の再生してスピーカー46から出力する。なお、図58に示した例においても、再生開始コマンドを受信したタイミングから遅延期間の遅延が発生するが、図58では、説明の簡略化のために遅延の発生は無いものとして示している。 When the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 from the sound light side MPU 92, the music A first data reproduction is performed on the audio channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. The process of reproducing the music A first data A1 to be reproduced specified by the start command CA1 is started. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1, the sound output LSI 97 has the music A first data reproduction start command CA1 designated by the music A first data reproduction start command CA1 from the audio data ROM 98. 1 Data A1 is specified, the specified music A first data A1 is sequentially read from the beginning, and the sound based on the read music A first data A1 is output to the voice channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. In, sequentially generate (that is, regenerate). Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the music A first data A1 starts the sound generation and output from the tip of the music A first data_intro unit A11, and the sound is generated toward the end of the music A first data A1. And output follows. In the sound output LSI 97, a delay of a predetermined period occurs from the timing (time t1) when the music A first data reproduction start command CA1 is received until the sound is generated (that is, reproduced) (this period Δt). Is hereinafter also referred to as “delay period Δt”). The main cause of the delay is to specify the music A first data A1 to be played back specified by the music A first data playback start command CA1 from the audio data ROM 98, and the specified music A first data. This is because it takes a considerable amount of time to read the beginning of A1. That is, after the delay period Δt has elapsed from the timing (time t1) when the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 (time t1 + Δt), the music A first data A1 is reproduced from the speaker 46. Output. Also in the example shown in FIG. 58, the delay period is delayed from the timing when the reproduction start command is received, but in FIG. 58, it is shown that the delay does not occur for the sake of simplification of the description.

図62に戻り、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t2)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。 Returning to FIG. 62, the sound / light side MPU 92 is set to the sound output LSI 97 at the timing when the reproduction position of the music A first data A1 in the audio channel 1 reaches the end of the music A first data_main part A12 (time t2). In response to this, the music A second data reproduction start command CA2 is transmitted. The music A second data reproduction command CA2 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1.

本実施形態では、音出力LSI97は、再生中のデータの再生位置、すなわち、生成された音が再生中のデータのうちのいずれの位置にあるかを逐次把握しうるように構成されており、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)との間で通信を行うことによって、再生中のデータの再生位置を音光側MPU92に対して伝えることができる。音光側MPU92は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 In the present embodiment, the sound output LSI 97 is configured so that the reproduction position of the data being reproduced, that is, the position of the generated sound in the data being reproduced can be sequentially grasped. By communicating with the MPU 92 (sound light side MPU 92) of the voice emission control device 90, the reproduction position of the data being reproduced can be transmitted to the sound light side MPU 92. Based on the reproduction position of the data being reproduced received from the sound output LSI 97, the sound light side MPU 92 determines whether or not the reproduction position is the timing when the end of the first data_main part A12 of the music A is reached. .. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the first data_main part A12 of the music A is stored in advance from the start of reproduction. From whether or not the time has reached the arrival time, it may be configured to determine whether or not the reproduction position is the timing when the end of the first data_main part A12 of the music A is reached.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、楽曲A第1データA1に基づく音から楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 from the sound light side MPU 92, the music A second data reproduction start in the audio channel 1 designated by the music A second data reproduction start command CA2. The process of reproducing the second data A2 of the music A to be reproduced specified by the command CA2 is started. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2, the music A second data reproduction start command CA2 designated by the music A second data reproduction start command CA2 from the audio data ROM 98 is the music Ath music to be reproduced. 2 The data A2 is specified, the specified music A second data A2 is sequentially read from the beginning, and the sound based on the read music A second data A2 is sounded by the music A second data reproduction start command CA2. In, sequentially generate (that is, regenerate). Until just before the sound based on the second data A2 of the music A is generated, the sound based on the first data A1 of the music A is generated, and the generated sound is from the sound based on the first data A1 of the music A. The sound is switched to the sound based on the second data A2 of the music A. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the sound based on the generated music A second data A2 from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the music A second data A2 starts to generate and output the sound from the tip of the music A second data_main part A21, and the sound is generated toward the end of the music A second data A2. And output follows.

なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t2+Δt)に、楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。 In the sound output LSI 97, there is a delay of a delay period Δt from the timing (time t2) when the music A second data reproduction start command CA2 is received until the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). Occurs. The main cause of the delay is to specify the music A second data A2 to be played back specified by the music A second data playback start command CA2 from the audio data ROM 98, and the specified music A second data. This is because it takes a considerable amount of time to read the beginning of A2. That is, after the delay period Δt has elapsed from the timing (time t2) when the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 (time t2 + Δt), the sound of the music A second data A2 is reproduced and the speaker. Output from 46. In the delay period Δt, the sound of the music A first data_the sound of the music A first data_reverberation part A13 continuous at the end of the music A first data_main part A12 is continuously generated, and is generated when the delay period Δt elapses. The sound to be played is switched to the sound of the second data A2 of the music A.

その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t3)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を再度、送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、時刻t2において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と同一であり、再度、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2の再生を開始させるための命令である。なお、時刻t3において受信する楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と区別するために、必要に応じて2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と呼ぶ。再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて行う構成とする。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 After that, the sound-light side MPU 92 refers to the sound output LSI 97 at the timing when the reproduction position of the music A second data A2 in the audio channel 1 reaches the end of the music A second data_main part A21 (time t3). The second data reproduction start command CA2 of the music A is transmitted again. The music A second data reproduction start command CA2 is the same as the music A second data reproduction start command CA2 transmitted at time t2, and is a command for starting the reproduction of the music A second data A2 on the audio channel 1 again. Is. In order to distinguish the music A second data reproduction start command CA2 received at time t3 from the first music A second data reproduction start command CA2, the second music A second data reproduction start is started as necessary. Called command CA2. Whether or not the reproduction position is the timing to reach the end of the second data_main part A21 of the music A is determined based on the reproduction position of the data being reproduced received from the sound output LSI 97. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the second data_main part A21 of the music A is stored in advance from the start of reproduction. From whether or not the time has reached the arrival time, it may be configured to determine whether or not the reproduction position is the timing when the end of the second data_main part A21 of the music A is reached.

音出力LSI97は、音光側MPU92から2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2の再生を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を特定し、特定した2回目の楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を音声チャンネル1として、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、2回目の楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音から2回目の楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_イントロ部A21の先端から音の生成および出力が開始され、2回目の楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives the second music A second data reproduction start command CA2 from the sound light side MPU 92, the music output LSI 97 is the music A to be reproduced specified by the second music A second data reproduction start command CA2. 2 Start playing the data A2. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the second music A second data reproduction start command CA2, the sound output LSI 97 is designated by the second music A second data reproduction start command CA2 from the audio data ROM 98. The music A second data A2 to be played back (hereinafter, also referred to as the second music A second data A2) is specified, and the specified second music A second data A2 is sequentially read from the beginning and read music A. The sound based on the second data A2 is sequentially generated (that is, reproduced) as the audio channel 1. Until just before the sound based on the second music A second data A2 is generated, the sound based on the first music A first data A1 is generated, and the generated sound is the first music. The sound based on the first data A1 is switched to the sound based on the second music A second data A2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the sound based on the generated music A second data A2 from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the second music A second data A2 starts to generate and output sound from the tip of the music A second data_intro unit A21, and the end of the second music A second data A2. Sound generation and output continues toward.

なお、音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から2回目の楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、時刻t2の後に発生する遅延と同じである。すなわち、音出力LSI97が2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t3+Δt)に、2回目の楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。時刻t3に続く遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は2回目の楽曲A第2データA2の音に切り替わる。このようにして、楽曲A第2データA2が繰り返し演奏される。 In the sound output LSI 97, from the timing (time t3) when the second music A second data reproduction start command CA2 is received to the time when the sound of the second music A second data A2 is generated (that is, reproduced). , A delay with a delay period of Δt occurs. The main factor that causes the delay is the same as the delay that occurs after the time t2. That is, after the delay period Δt has elapsed from the timing (time t3) when the sound output LSI 97 received the second music A second data reproduction start command CA2 (time t3 + Δt), the second music A second data A2 The sound is reproduced and output from the speaker 46. In the delay period Δt following the time t3, the sound of the first music A second data A2 music A second data_main part A21 continuous music A second data_afterglow part A22 continues. The generated sound is switched to the sound of the second music A second data A2 when the delay period Δt elapses. In this way, the music A second data A2 is repeatedly played.

上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 As described above, the loop reproduction of the melody portion of the music A is realized by repeatedly reproducing the music A second data A2 after the music A first data A1 is reproduced. This loop playback is performed until the character stage is completed. At the end of the character stage, the sound / light side MPU 92 sends a music A second data reproduction end command to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction end command from the sound / light side MPU 92. , Ends the loop playback of the second data A2 of the music A.

なお、上述した説明では、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から音を再生するまでに発生する遅延期間とは、同一のΔtとして示したが、これらの遅延期間Δtは必ずしも同一の時間的な長さではない。再生対象のデータの長さ等によっても遅延期間Δtは異なる長さとなり得るが、本実施形態では、便宜的に同一の時間的な長さとなるものとして、遅延期間をΔtとして示した。 In the above description, in the sound output LSI 97, the delay period generated from the timing (time t1) when the music A first data reproduction start command CA1 is received until the sound is reproduced, and the first music A second data. The sound is reproduced from the delay period generated from the timing when the reproduction start command CA2 is received (time t2) to the reproduction of the sound and the timing (time t3) when the second music A second data reproduction start command CA2 is received. The delay periods that occur up to are shown as the same Δt, but these delay periods Δt are not necessarily the same temporal length. Although the delay period Δt may be different depending on the length of the data to be reproduced and the like, in the present embodiment, the delay period is shown as Δt as having the same temporal length for convenience.

図63は、音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。図63には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲B第1データB1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲B第2データB2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 FIG. 63 is a timing chart showing a reproduction procedure for the music B in the sound output LSI 97. FIG. 63 shows the music B first data B1 reproduced on the audio channel 1 and the music B second data B2 repeatedly reproduced on the audio channel 1 in the sound output LSI 97, and the performance obtained as a result of these reproductions. The content of the form is shown.

本実施形態のパチンコ機10では、背景画像が非キャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、図63に示す手順で楽曲Bが再生される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background image is a non-character stage, the music B is reproduced by the procedure shown in FIG. 63 in the sound output LSI 97.

図63の内容は図62の内容と似通っている。図63の内容は、図62の内容に対して、「楽曲A」との記載が「楽曲B」との記載に換わった点が相違するだけである。すなわち、「楽曲A第1データA1」は「楽曲B第1データB1」に換わり、「楽曲A第2データA2」は「楽曲B第2データB2」に換わり、「楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1」は「楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1」に換わり、「楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2」は「楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2」に換わっている。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2とが出力されるタイミングは、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2とが出力されるタイミングとそれぞれ同一である。また、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(時刻t1)から楽曲B第1データB1の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生すること、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(時刻t2,t3)から楽曲B第2データB2の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生することは、図62と同一である。 The content of FIG. 63 is similar to the content of FIG. 62. The content of FIG. 63 is different from the content of FIG. 62 only in that the description of "musical piece A" is replaced with the description of "musical piece B". That is, "musical piece A first data A1" is replaced with "musical piece B first data B1", "musical piece A second data A2" is replaced with "musical piece B second data B2", and "musical piece A first data reproduction start". "Command CA1" is replaced with "Music B first data reproduction start command CB1", and "Music A second data reproduction start command CA2" is replaced with "Music B second data reproduction start command CB2". The timing at which the music B first data reproduction start command CB1 and the music B second data reproduction start command CB2 are output is the music A first data reproduction start command CA1 and the music A second data reproduction start command CA2. It is the same as the timing. Further, there is a delay of the delay period Δt from the timing (time t1) when the music B first data reproduction start command CB1 is received until the sound of the music B first data B1 is actually output from the speaker 46. It is shown in FIG. 62 that a delay of Δt occurs from the timing (time t2, t3) when the second data reproduction start command CB2 is received until the sound of the music B second data B2 is actually output from the speaker 46. It is the same.

図示するように、楽曲B第1データB1を再生し、その後に、楽曲B第2データB2を繰り返し再生することによって、楽曲Bのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、非キャラクター系ステージが終了するまで行われる。非キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲B第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲B第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲B第2データB2のループ再生を終了する。 As shown in the figure, the loop reproduction of the melody portion of the music B is realized by repeatedly reproducing the music B first data B1 and then the music B second data B2. This loop playback is performed until the non-character stage is completed. At the end of the non-character stage, the sound light side MPU 92 sends a music B second data reproduction end command to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives a music B second data reproduction end command from the sound light side MPU 92. Then, the loop reproduction of the music B second data B2 is terminated.

図62に示した、キャラクター系ステージにおける楽曲Aについての再生に話を戻す。図62に示した構成によれば、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現しているが、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端の音がスピーカー46から出力されてから(時刻t2)、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の先端の音がスピーカー46から出力されるまでに遅延期間Δtの遅延が発生する。本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第1データA1を、楽曲A第1データ_主要部A12に対して時間軸方向に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備える構成とすることで、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力される。このため、楽曲Aのメロディー部分と、繰り返し時の楽曲Aのメロディー部分との間(すなわち、遅延期間Δt)で、音が途切れることがない。 Returning to the reproduction of the musical piece A on the character stage shown in FIG. 62. According to the configuration shown in FIG. 62, the loop reproduction of the melody portion of the music A is realized by repeatedly reproducing the music A second data A2 after the music A first data A1 is reproduced. A 1st data A1 music A 1st data_main part A12 end sound is output from the speaker 46 (time t2), music A 2nd data A2 music A 2nd data_main part A21 tip There is a delay of Δt in the delay period before the sound of is output from the speaker 46. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A first data A1 is configured to include the music A first data_main part A12 and the music A first data_reverberation part A13 continuous in the time axis direction. Then, in the delay period Δt, the sound of the music A first data_afterglow portion A13 is output. Therefore, the sound is not interrupted between the melody part of the music A and the melody part of the music A at the time of repetition (that is, the delay period Δt).

次に、本実施形態を参考例と比較してみる。図64は、参考例における、楽曲Aについてのデータの構成と、演奏形態とを示す説明図である。図64(a)は参考例用楽曲A第1データX1の構成を示し、図64(b)は参考例用楽曲A第2データX2の構成を示している。図64(b)は両データX1,X2によって得られる演奏形態を示す。 Next, the present embodiment will be compared with the reference example. FIG. 64 is an explanatory diagram showing the structure of data for the musical piece A and the playing mode in the reference example. FIG. 64A shows the configuration of the reference example music A first data X1, and FIG. 64B shows the configuration of the reference example music A second data X2. FIG. 64 (b) shows the performance form obtained by both data X1 and X2.

参考例では、音声データ用ROMに参考例用楽曲A第1データX1と参考例用楽曲A第2データX2とが記憶されている。参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1(図60)に相当するもので、楽曲A第1データ_イントロ部X11と楽曲A第1データ_主要部X12との二つの部分によって構成されている。楽曲A第1データ_イントロ部X11は、本実施形態における楽曲A第1データ_イントロ部A11と同一のデータである。楽曲A第1データ_主要部X12は、本実施形態における楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1と比較して、楽曲A第1データ_余韻部A13が無い構成である。 In the reference example, the reference example music A first data X1 and the reference example music A second data X2 are stored in the audio data ROM. The music A first data X1 for reference example corresponds to the music A first data A1 (FIG. 60) in the present embodiment, and the music A first data_intro part X11 and the music A first data_main part X12. It is composed of two parts, The music A first data_intro unit X11 is the same data as the music A first data_intro unit A11 in the present embodiment. The music A first data_main part X12 is the same data as the music A first data_main part A12 in the present embodiment. That is, the music A first data X1 for reference example has a configuration in which the music A first data_afterglow portion A13 is absent as compared with the music A first data A1 in the present embodiment.

参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2(図60)に相当するもので、楽曲A第2データ_主要部X21によって構成されている。楽曲A第2データ_主要部X21は、本実施形態における楽曲A第2データ_主要部A21と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2と比較して、楽曲A第2データ_余韻部A22が無い構成である。 The music A second data X2 for reference example corresponds to the music A second data A2 (FIG. 60) in the present embodiment, and is composed of the music A second data_main part X21. The music A second data_main part X21 is the same data as the music A second data_main part A21 in the present embodiment. That is, the music A second data X2 for reference example has a configuration in which the music A second data_afterglow portion A22 is absent as compared with the music A second data A2 in the present embodiment.

本実施形態と同様に、楽曲A第1データX1を再生した後に楽曲A第2データX2を再生する場合を考える。本実施形態と同様に、音光側MPUは、楽曲A第1データX1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部X12の終端に到達するタイミングで、音出力LSIに対して参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを送信する構成とする。この構成によれば、参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを受信したタイミングから楽曲A第2データ_主要部X21の音をスピーカー46から実際に出力するまで、遅延期間Δtの遅延が発生する。参考例用楽曲A第1データX1は、楽曲A第1データ_主要部X12に連続する余韻部を備えない構成であることから、遅延期間Δtは無音の状態となる。遅延期間Δtは例えば数十msecというように比較的短い時間であるが、遊技者にとっては、BGMが途中で無音の状態となって途切れることは容易に気付き看過できない違和感を感じることになる。 Similar to the present embodiment, consider a case where the music A second data X2 is reproduced after the music A first data X1 is reproduced. Similar to the present embodiment, the sound / light side MPU is a reference example music for the sound output LSI at the timing when the reproduction position of the music A first data X1 reaches the end of the music A first data_main part X12. A. The configuration is such that the second data reproduction start command is transmitted. According to this configuration, a delay period Δt occurs from the timing when the reference example music A second data reproduction start command is received until the sound of the music A second data_main part X21 is actually output from the speaker 46. do. Since the music A first data X1 for reference example does not have a continuous lingering part in the music A first data_main part X12, the delay period Δt is in a silent state. The delay period Δt is a relatively short time, for example, several tens of msec, but the player feels a sense of discomfort that the BGM cannot be easily noticed and interrupted in the middle of the silence.

これに対して、本実施形態における楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、前述したように、参考例と比較して、楽曲Aのメロディー部分と楽曲Aのメロディー部分との間である上記遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても同様に音が途切れることがない。 On the other hand, since the music A first data A1 in the present embodiment includes the music A first data_main part A12 and the music A first data_afterglow part A13, as described above, it is a reference example. In the delay period Δt between the melody part of the music A and the melody part of the music A, the sound of the music A first data_afterglow part A13 is output, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the BGM when the character is on the stage. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the sound is not interrupted even in the delay period Δt when the second data A2 of the music A is repeatedly reproduced.

また、楽曲B第1データA1を再生した後に楽曲B第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtや、楽曲B第2データB2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても、同様に音が途切れることがない。このため、遊技者は、非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいても、音が途切れる違和感を感じることがない。 Similarly, the sound also has a delay period Δt when the music B first data A1 is reproduced and then the music B second data A2 is repeatedly reproduced, and a delay period Δt when the music B second data B2 is repeatedly reproduced. Is uninterrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted even in the BGM when the player is on the non-character stage.

《2-5》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。なお、主制御装置60において実行される処理、および表示制御装置100において実行される処理については、第1実施形態と同一であることから、本実施形態では説明を省略する。
<< 2-5 >> Various processes executed in the voice emission control device:
Next, an example of a specific process executed by the voice emission control device 90 will be described. Since the processing executed by the main control device 60 and the processing executed by the display control device 100 are the same as those of the first embodiment, the description thereof will be omitted in this embodiment.

<タイマ割込み処理>
図65は、音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本タイマ割込み処理は、第1実施形態における音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理(図36を参照)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本タイマ割込み処理のステップSq0101およびステップSq0102は、第1実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1701およびステップSp1702と同一である。本タイマ割込み処理のステップSq0102に続くステップSq0103は、新たに追加されたステップである。本タイマ割込み処理のステップSq0104からステップSq0110までは、第1実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1703からステップSp1709までと同一である。
<Timer interrupt processing>
FIG. 65 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 (hereinafter, referred to as a sound light side MPU 92). The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). This timer interrupt process is largely the same as the timer interrupt process (see FIG. 36) executed in the sound light side MPU 92 in the first embodiment, with only a partial difference. Specifically, the timer interrupt processing steps Sq0101 and Sq0102 are the same as the timer interrupt processing steps Sp1701 and Sp1702 in the first embodiment. Step Sq0103 following step Sq0102 of this timer interrupt process is a newly added step. Steps Sq0104 to Sq0110 of the timer interrupt process are the same as steps Sp1703 to Step Sp1709 of the timer interrupt process in the first embodiment.

ステップSq0103では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップSq0103を実行した後、ステップSq0104に進む。 In step Sq0103, the BGM process is executed. In the BGM processing, processing such as setting and playback of BGM music is performed. The details of the processing for BGM will be described later. After executing step Sq0103, the process proceeds to step Sq0104.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図65:Sq0103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for BGM>
Next, the BGM processing will be described. The BGM processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 65: Sq0103).

図66は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップSq0201では、BGM再生開始処理を実行する。BGM再生開始処理では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行時、またはキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行時に、音出力LSI97に対して、BGMとしての楽曲A第1データA1または楽曲B第1データB1の再生の開始を指示する処理を実行する。BGM再生開始処理の詳細については後述する。ステップSq0201を実行した後、ステップSq0202に進む。 FIG. 66 is a flowchart showing the processing for BGM. In step Sq0201, the BGM reproduction start process is executed. In the BGM playback start process, at the time of transition from the non-character stage to the character stage, or at the time of transition from the character stage to the non-character stage, the music A first data A1 or the music A as BGM is used for the sound output LSI 97. The process of instructing the start of reproduction of the music B first data B1 is executed. The details of the BGM reproduction start processing will be described later. After executing step Sq0201, the process proceeds to step Sq0202.

ステップSq0202では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データA2または楽曲B第2データB2の再生の開始を繰り返し指示する処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップSq0202を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step Sq0202, the BGM continuous reproduction process is executed. In the BGM continuous reproduction, the sound output LSI 97 is repeatedly instructed to start the reproduction of the music A second data A2 or the music B second data B2. The details of the BGM continuous reproduction process will be described later. After executing step Sq0202, the process for this BGM is terminated.

<BGM再生開始処理>
次に、BGM再生開始処理について説明する。BGM再生開始処理は、BGM用処理のサブルーチン(図66:Sq0201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM playback start processing>
Next, the BGM reproduction start processing will be described. The BGM reproduction start process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 66: Sq0201) of the BGM process.

図67は、BGM再生開始処理を示すフローチャートである。ステップSq0301では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時であると判定された場合には(Sq0301:YES)、ステップSq0302に進む。 FIG. 67 is a flowchart showing the BGM reproduction start process. In step Sq0301, it is determined whether or not the power switch 88 is the first execution time from the time when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step Sq0301 that it is the first execution time from the time when the power is turned on (Sq0301: YES), the process proceeds to step Sq0302.

ステップSq0302では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0303に進む。 In step Sq0302, the music B first data reproduction start command CB1 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B first data reproduction start command CB1 is a command to start the reproduction of the music B first data B1 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. After executing step Sq0302, the process proceeds to step Sq0303.

ステップSq0303では、旧キャラクター系ステージ判定値XVSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。旧キャラクター系ステージ判定値XVSは、このBGM再生開始処理を実行した前の回におけるキャラクター系ステージ判定値VSの値を示すための値である。なお、キャラクター系ステージ判定値VSは、第1実施形態において説明したように、ステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSq0303を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0303, the old character stage determination value XVS is set to 0, which means that the stage is a non-character stage. The old character-based stage determination value XVS is a value for indicating the value of the character-based stage determination value VS in the previous round when the BGM reproduction start processing is executed. As described in the first embodiment, the character-based stage determination value VS is a value for determining whether the stage is in the character-based stage or the non-character-based stage, and when it is 1, the character-based stage is determined. It means that it is on the stage, and when it is not 1 (= 0), it means that it is on the non-character stage. After executing step Sq0303, the BGM reproduction start process is terminated.

一方、ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時でないと判定された場合には(Sq0301:NO)、ステップSq0304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0301 that it is not the first execution time from the time when the power is turned on (Sq0301: NO), the process proceeds to step Sq0304.

ステップSq0304では、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致しているか否かを判定する。この判定の処理によれば、本BGM再生開始処理を実行した前回から今回への移行時に、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があったか否かが判定される。ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していると判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化がないと判定された場合には(Sq0304:YES)、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0304, it is determined whether or not the character-based stage determination value VS matches the old character-based stage determination value XVS. According to this determination process, it is determined whether or not there is a change in the character stage determination value VS at the time of transition from the previous time when the BGM reproduction start process is executed to this time. In step Sq0304, when it is determined that the character-based stage determination value VS matches the old character-based stage determination value XVS, that is, when it is determined that there is no change in the character-based stage determination value VS. (Sq0304: YES), this BGM reproduction start processing is terminated.

一方、ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していないと判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があると判定された場合には(Sq0304:NO)、ステップSq0305に進む。 On the other hand, in step Sq0304, when it is determined that the character-based stage determination value VS does not match the old character-based stage determination value XVS, that is, when it is determined that there is a change in the character-based stage determination value VS. (Sq0304: NO), the process proceeds to step Sq0305.

ステップSq0305では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、現在のステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:YES)、ステップSq0306に進む。 In step Sq0305, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. In step Sq0305, if the character-based stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the current stage is in the character-based stage (Sq0305: YES), the process proceeds to step Sq0306.

ステップSq0306では、音出力LSI97に対して、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0306を実行した後、ステップSq0307に進む。 In step Sq0306, the music A first data reproduction start command CA1 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A first data reproduction start command CA1 is a command to start the reproduction of the music A first data A1 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. After executing step Sq0306, the process proceeds to step Sq0307.

ステップSq0307では、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送する処理を行う。ステップSq0307を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0307, a process of transferring the value of the character-based stage determination value VS to the old character-based stage determination value XVS is performed. After executing step Sq0307, the present BGM reproduction start process is terminated.

ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、現在のステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:NO)、ステップSq0308に進む。 In step Sq0305, if the character-based stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the current stage is in the non-character-based stage (Sq0305: NO), the process proceeds to step Sq0308.

ステップSq0308では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。このステップSq0308はステップSq0302の処理と同一である。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0307に進み、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送し、その後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0308, the music B first data reproduction start command CB1 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B first data reproduction start command CB1 is a command to start the reproduction of the music B first data B1 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. This step Sq0308 is the same as the process of step Sq0302. After executing step Sq0302, the process proceeds to step Sq0307, the value of the character-based stage determination value VS is transferred to the old character-based stage determination value XVS, and then the BGM reproduction start process is terminated.

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図66:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous reproduction process will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 66: Sq0202) of the BGM process.

図68は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0401では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0401:YES)、ステップSq0402に進む。 FIG. 68 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process. In step Sq0401, it is determined whether or not the music A first data A1 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music A first data_main part A12 is reached. This determination receives information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, the music A in the audio channel 1 is determined. 1 It is determined whether or not the data A1 is reproduced and the reproduction position is the timing when the end of the music A first data_main part A12 is reached. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the first data_main part A12 of the music A is stored in advance, and the reproduction start transmitted immediately before is performed. The determination may be made depending on the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. In step Sq0401, when the music A first data A1 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position is determined to be the timing when the end of the music A first data_main part A12 is reached (Sq0401). : YES), the process proceeds to step Sq0402.

ステップSq0402では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0402を実行した後、ステップSq0403に進む。 In step Sq0402, the music A second data reproduction start command CA2 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A second data reproduction start command CA2 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. After executing step Sq0402, the process proceeds to step Sq0403.

一方、ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0401:NO)、ステップSq0402を実行することなく、ステップSq0403に進む。 On the other hand, in step Sq0401, the music A first data A1 is not reproduced in the audio channel 1, or the music A first data A1 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music A first data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit A12 (Sq0401: NO), the process proceeds to step Sq0403 without executing step Sq0402.

ステップSq0403では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0403:YES)、ステップSq0404に進む。 In step Sq0403, it is determined whether or not the music B first data B1 is reproduced in the voice channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music B first data_main part B12 is reached. In this determination, information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced are received from the sound output LSI 97, and based on these information, the music B in the audio channel 1 is determined. 1 It is determined whether or not the data B1 is reproduced and the reproduction position is the timing when the end of the music B first data_main part B12 is reached. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the music B first data_main part B12 is stored in advance, and the reproduction start transmitted immediately before is performed. The determination may be made depending on the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. In step Sq0403, when it is determined that the music B first data B1 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B first data_main part B12 (Sq0403). : YES), the process proceeds to step Sq0404.

ステップSq0404では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0404を実行した後、ステップSq0405に進む。 In step Sq0404, the music B second data reproduction start command CB2 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B second data reproduction start command CB2 is a command to start the reproduction of the music B second data B2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. After executing step Sq0404, the process proceeds to step Sq0405.

一方、ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0403:NO)、ステップSq0404を実行することなく、ステップSq0405に進む。 On the other hand, in step Sq0403, the music B first data B1 is not reproduced in the audio channel 1, or the music B first data B1 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music B first data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit B12 (Sq0403: NO), the process proceeds to step Sq0405 without executing step Sq0404.

ステップSq0405では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0405:YES)、ステップSq0406に進む。 In step Sq0405, it is determined whether or not the music A second data A2 is reproduced in the voice channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music A second data_main part A21 is reached. This determination receives information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, the music A in the audio channel 1 is determined. 2 It is determined whether or not the data A2 is reproduced and the reproduction position is the timing when the end of the second data_main part A21 of the music A is reached. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the second data_main part A21 of the music A is stored in advance, and the reproduction start transmitted immediately before is performed. The determination may be made depending on the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. In step Sq0405, when the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position is determined to be the timing when the end of the music A second data_main part A21 is reached (Sq0405). : YES), the process proceeds to step Sq0406.

ステップSq0406では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0406の処理はステップSq0402の処理と同一である。ステップSq0406を実行した後、ステップSq0407に進む。 In step Sq0406, the music A second data reproduction start command CA2 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A second data reproduction start command CA2 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. The process of step Sq0406 is the same as the process of step Sq0402. After executing step Sq0406, the process proceeds to step Sq0407.

一方、ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0405:NO)、ステップSq0406を実行することなく、ステップSq0407に進む。 On the other hand, in step Sq0405, the music A second data A2 is not reproduced in the audio channel 1, or the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music A second data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit A21 (Sq0405: NO), the process proceeds to step Sq0407 without executing step Sq0406.

ステップSq0407では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0407:YES)、ステップSq0408に進む。 In step Sq0407, it is determined whether or not the music B second data B2 is reproduced in the voice channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music B second data_main part B21 is reached. In this determination, information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced are received from the sound output LSI 97, and based on these information, the music B in the audio channel 1 is determined. 2 It is determined whether or not the data B2 is reproduced and the reproduction position is the timing when the end of the second data_main part B21 of the music B is reached. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the second data of the music B_main part B21 is stored in advance, and the reproduction start transmitted immediately before is performed. The determination may be made depending on the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. In step Sq0407, when it is determined that the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_main part B21 (Sq0407). : YES), the process proceeds to step Sq0408.

ステップSq0408では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0408の処理はステップSq0404の処理と同一である。ステップSq0408を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0408, the music B second data reproduction start command CB2 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B second data reproduction start command CB2 is a command to start the reproduction of the music B second data B2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. The process of step Sq0408 is the same as the process of step Sq0404. After executing step Sq0408, the present BGM continuous reproduction process is terminated.

一方、ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0407:NO)、ステップSq0408を実行することなく、本BGM連続再生処理を終了する。 On the other hand, in step Sq0407, the music B second data B2 is not reproduced in the audio channel 1, or the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music B second data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of unit B21 (Sq0407: NO), the BGM continuous reproduction process is terminated without executing step Sq0408.

《2-6》音出力LSIにおいて実行される処理:
次に、音出力LSI97において実行される具体的な処理の一例を説明する。
<< 2-6 >> Processing executed in the sound output LSI:
Next, an example of specific processing executed in the sound output LSI 97 will be described.

<再生開始実行処理>
図69は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。
<Playback start execution process>
FIG. 69 is a flowchart showing a reproduction start execution process executed by the sound output LSI 97. The reproduction start execution process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec).

ステップSq0501では、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したか否かを判定する。ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したと判定された場合には(Sq0501:YES)、ステップSq0502に進む。 In step Sq0501, it is determined whether or not the music A first data reproduction start command CA1 has been received. If it is determined in step Sq0501 that the music A first data reproduction start command CA1 has been received (Sq0501: YES), the process proceeds to step Sq0502.

ステップSq0502では、受信した楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミングから楽曲A第1データA1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(図62における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0502を実行した後、ステップSq0503に進む。 In step Sq0502, the process of reproducing the music A first data A1 to be reproduced specified by the music A first data reproduction start command CA1 on the audio channel 1 designated by the received music A first data reproduction start command CA1. To start. Specifically, the sound output LSI 97 specifies the music A first data A1 to be reproduced specified by the music A first data reproduction start command CA1 from the audio data ROM 98, and the specified music A first data A1. Are sequentially read from the beginning, and the sound based on the read music A first data A1 is sequentially generated (that is, reproduced) in the audio channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the music A first data A1 starts the sound generation and output from the tip of the music A first data_intro unit A11, and the sound is generated toward the end of the music A first data A1. And output follows. In the sound output LSI 97, a delay period Δt occurs from the timing when the music A first data reproduction start command CA1 is received until the sound of the music A first data A1 is generated (that is, reproduced). The main cause of the delay is to specify the music A first data A1 to be played back specified by the music A first data playback start command CA1 from the audio data ROM 98, and the specified music A first data. This is because it takes a considerable amount of time to read the beginning of A1. That is, after the delay period Δt has elapsed from the timing when the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 (time t1 in FIG. 62) (time t1 + Δt), the sound of the music A first data A1 is reproduced. And output from the speaker 46. After executing step Sq0502, the process proceeds to step Sq0503.

一方、ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信していないと判定された場合には(Sq0501:NO)、ステップSq0502を実行することなく、ステップSq0503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0501 that the music A first data reproduction start command CA1 has not been received (Sq0501: NO), the process proceeds to step Sq0503 without executing step Sq0502.

ステップSq0503では、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したか否かを判定する。ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したと判定された場合には(Sq0503:YES)、ステップSq0504に進む。 In step Sq0503, it is determined whether or not the music B first data reproduction start command CB1 has been received. If it is determined in step Sq0503 that the music B first data reproduction start command CB1 has been received (Sq0503: YES), the process proceeds to step Sq0504.

ステップSq0504では、受信した楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を特定し、特定した楽曲B第1データB1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第1データB1に基づく音を楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第1データB1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミングから楽曲B第1データB1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、音出力LSI97が楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(図63における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲B第1データB1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0504を実行した後、ステップSq0505に進む。 In step Sq0504, the process of reproducing the music B first data B1 to be reproduced specified by the music B first data reproduction start command CB1 in the audio channel 1 designated by the received music B first data reproduction start command CB1. To start. Specifically, the sound output LSI 97 specifies the music B first data B1 to be reproduced specified by the music B first data reproduction start command CB1 from the audio data ROM 98, and the specified music B first data B1. Is sequentially read from the beginning, and the sound based on the read music B first data B1 is sequentially generated (that is, played) in the audio channel 1 designated by the music B first data reproduction start command CB1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the music B first data B1 starts the sound generation and output from the tip of the music B first data_intro unit B11, and the sound is generated toward the end of the music B first data B1. And output follows. In the sound output LSI 97, a delay period Δt occurs from the timing when the music B first data reproduction start command CB1 is received until the sound of the music B first data B1 is generated (that is, reproduced). That is, after the delay period Δt has elapsed from the timing when the sound output LSI 97 receives the music B first data reproduction start command CB1 (time t1 in FIG. 63) (time t1 + Δt), the sound of the music B first data B1 is reproduced. And output from the speaker 46. After executing step Sq0504, the process proceeds to step Sq0505.

一方、ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信していないと判定された場合には(Sq0503:NO)、ステップSq0504を実行することなく、ステップSq0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0503 that the music B first data reproduction start command CB1 has not been received (Sq0503: NO), the process proceeds to step Sq0505 without executing step Sq0504.

ステップSq0505では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したか否かを判定する。ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したと判定された場合には(Sq0505:YES)、ステップSq0506に進む。 In step Sq0505, it is determined whether or not the music A second data reproduction start command CA2 has been received. If it is determined in step Sq0505 that the music A second data reproduction start command CA2 has been received (Sq0505: YES), the process proceeds to step Sq0506.

ステップSq0506では、受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(図62における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。なお、ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が2回目以降の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音はリピートされた楽曲A第2データA2の音となる。ステップSq0506を実行した後、ステップSq0507に進む。 In step Sq0506, the process of reproducing the music A second data A2 to be reproduced specified by the music A second data reproduction start command CA2 on the audio channel 1 designated by the received music A second data reproduction start command CA2. To start. Specifically, the sound output LSI 97 specifies the music A second data A2 to be reproduced specified by the music A second data reproduction start command CA2 from the audio data ROM 98, and the specified music A second data A2. Is sequentially read from the beginning, and the sound based on the read music A second data A2 is sequentially generated (that is, reproduced) in the audio channel 1 designated by the music A second data reproduction start command CA2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the music A second data A2 starts to generate and output the sound from the tip of the music A second data_main part A21, and the sound is generated toward the end of the music A second data A2. And output follows. In the sound output LSI 97, from the timing when the music A second data reproduction start command CA2 is received (time t2, time t3 in FIG. 62) to the time when the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). , A delay with a delay period of Δt occurs. When the music A second data reproduction start command CA2 received in step Sq0505 is the first music A second data reproduction start command CA2, in the delay period Δt, the end of the music A first data_main part A12. The sound of the music A first data_afterglow portion A13 that is continuous to the music A is continuously generated, and the generated sound is switched to the sound of the music A second data A2 when the delay period Δt elapses. If the music A second data reproduction start command CA2 received in step Sq0505 is the second or subsequent music A second data reproduction start command CA2, the previous music A second data A2 is set in the delay period Δt. The sound of the music A second data_main part A21 continuous music A second data_afterglow part A22 is continuously generated, and the generated sound is repeated when the delay period Δt elapses. It becomes the sound of the music A second data A2. After executing step Sq0506, the process proceeds to step Sq0507.

一方、ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信していないと判定された場合には(Sq0505:NO)、ステップSq0506を実行することなく、ステップSq0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0505 that the music A second data reproduction start command CA2 has not been received (Sq0505: NO), the process proceeds to step Sq0507 without executing step Sq0506.

ステップSq0507では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したか否かを判定する。ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したと判定された場合には(Sq0507:YES)、ステップSq0508に進む。 In step Sq0507, it is determined whether or not the music B second data reproduction start command CB2 has been received. If it is determined in step Sq0507 that the music B second data reproduction start command CB2 has been received (Sq0507: YES), the process proceeds to step Sq0508.

ステップSq0508では、受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を特定し、特定した楽曲B第2データB2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第2データB2に基づく音を楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第2データB2が、楽曲B第2データ_主要部B21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第2データB2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(図63における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が1回目の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲B第1データ_主要部B12の終端に連続している楽曲B第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲B第2データB2の音に切り替わる。なお、ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が2回目以降の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲B第2データB2の楽曲B第2データ_主要部B21の終端に連続している楽曲B第2データ_余韻部B22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は、先の楽曲B第2データB2から後の楽曲B第2データB2の音となる。ステップSq0508を実行した後、本再生開始実行処理を終了する。 In step Sq0508, the process of reproducing the music B second data B2 to be reproduced specified by the music B second data reproduction start command CB2 in the audio channel 1 designated by the received music B second data reproduction start command CB2. To start. Specifically, the sound output LSI 97 specifies the music B second data B2 to be reproduced specified by the music B second data reproduction start command CB2 from the audio data ROM 98, and the specified music B second data B2. Is sequentially read from the beginning, and the sound based on the read music B second data B2 is sequentially generated (that is, played) in the audio channel 1 designated by the music B second data reproduction start command CB2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the music B second data B2 starts to generate and output the sound from the tip of the music B second data_main part B21, and the sound is generated toward the end of the music B second data B2. And output follows. In the sound output LSI 97, from the timing when the music B second data reproduction start command CB2 is received (time t2, time t3 in FIG. 63) to the time when the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). , A delay with a delay period of Δt occurs. When the music B second data reproduction start command CB2 received in step Sq0507 is the first music B second data reproduction start command CB2, in the delay period Δt, the end of the music B first data_main part B12. The sound of the music B first data_afterglow portion A13 that is continuous to the music B is continuously generated, and the generated sound is switched to the sound of the music B second data B2 when the delay period Δt elapses. If the music B second data reproduction start command CB2 received in step Sq0507 is the music B second data reproduction start command CB2 for the second and subsequent times, in the delay period Δt, the previous music B second data B2 Music B second data_main part B21 continuous music B second data_afterglow part B22 sounds are continuously generated, and when the delay period Δt elapses, the generated sounds are It becomes the sound of the previous music B second data B2 to the later music B second data B2. After executing step Sq0508, the main reproduction start execution process is terminated.

一方、ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信していないと判定された場合には(Sq0507:NO)、ステップSq0508を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0507 that the music B second data reproduction start command CB2 has not been received (Sq0507: NO), the main reproduction start execution process is terminated without executing step Sq0508.

《2-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)によって、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信して、楽曲A第1データA1の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(図62の時刻t2)、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2の再生を開始する。音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1は楽曲A第1データ_主要部A12に対して連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 2-7 >> Action / Effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background image is a character stage, the music Ath song A is performed with respect to the sound output LSI 97 by the MPU 92 (sound light side MPU 92) of the voice emission control device 90. 1 The data reproduction start command CA1 is transmitted, and the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 to start the reproduction of the music A first data A1. After that, at the timing when the reproduction position of the music A first data A1 reproduced in the sound output LSI 97 reaches the end of the music A first data_main part A12 (time t2 in FIG. 62), the sound is produced by the sound / light side MPU 92. The music A second data reproduction start command CA2 is transmitted to the output LSI 97. The sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 and starts the reproduction of the music A second data A2. In the sound output LSI 97, a delay period Δt occurs between the time when the music A second data reproduction start command CA2 is received and the time when the reproduction of the music A second data A2 is started. As described above, according to the configuration of the reference example composed of the sound data having no lingering part after the melody part, the sound data has already been reproduced at the delay time Δt, and there is no sound. There was a problem that the sound was interrupted. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A first data A1 includes the music A first data_main part A12 and the music A first data_afterglow part A13. In the delay period Δt, the sound of the music A first data_afterglow portion A13 of the music A first data A1 is reproduced, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the sound related to the character stage. Similarly, in the sound related to the non-character stage, there is no sense of discomfort that the sound is interrupted in the reproduction between the music B first data B1 and the music B second data B2. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、次のように考えることもできる。本実施形態のパチンコ機10によれば、音出力LSI97によって、楽曲A第1データA1の再生が開始され、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端以降から楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、楽曲A第2データA2の再生が開始されることになる。一方、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に対し連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、演出に係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 You can also think of it as follows. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the sound output LSI 97 starts the reproduction of the music A first data A1, and the reproduction position of the music A first data A1 is after the end of the music A first data_main part A12. The reproduction of the second data A2 of the music A is started at a predetermined timing within the range from the first data of the music A to the end of the lingering part A13. On the other hand, since the music A first data A1 includes the music A first data_main part A12 and the music A first data_reverberation part A13 that are continuous to the music A first data_main part A12, the music of the music A first data A1 in the delay period Δt. The sound of A first data_afterglow part A13 is reproduced, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the sound related to the production. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データ_主要部A12に接続された楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分に付随する音が記録された構成であることから、遅延期間Δtを、直前まで流れていた楽曲Aのメロディー部分に付随する音で埋めることができる。このため、遅延期間Δtが生じても、楽曲の流れを損ねることなく、音が途切れる違和感を解消することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A first data_main part A12 connected to the music A first data_main part A12 is recorded in the music A first data_main part A12. Since the configuration is such that the sound accompanying the melody part of the music A is recorded, the delay period Δt can be filled with the sound accompanying the melody part of the music A that has been flowing until immediately before. Therefore, even if the delay period Δt occurs, it is possible to eliminate the discomfort that the sound is interrupted without impairing the flow of the music.

本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12に記録されたデータと同一であることから、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分を繰り返し再生することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A second data_main part A21 of the music A second data A2 is the data recorded in the music A first data_main part A12 of the music A first data A1. Since it is the same as the above, the melody portion of the music A recorded in the first data_main part A12 of the music A can be repeatedly reproduced.

本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生とを、同じ音声チャンネル1において行うことから、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル1で、楽曲A第2データA2の音が楽曲A第1データ_余韻部A13の音に切り替わって再生される。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えを、音が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the reproduction of the music A first data A1 and the reproduction of the music A second data A2 are performed on the same audio channel 1, the audio channel 1 is performed in the above-mentioned delay period Δt. Then, the sound of the music A first data_reverberation part A13 of the music A first data A1 is reproduced, and when the delay period Δt elapses, the sound of the music A second data A2 is the music A first data in the voice channel 1. _The sound is switched to the sound of the afterglow part A13 and reproduced. As a result, switching from the sound of the first data A1 of the music A to the sound of the second data A2 of the music A can be reliably performed without interruption of the sound.

本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(1回目の楽曲A第2データA2)の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(2回目の楽曲A第2データA2)の再生を開始する。音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2は楽曲A第2データ_主要部A21に対して連続する楽曲A第2データ_余韻部A22を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_余韻部A22の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background image is a character stage, the sound light side MPU 92 transmits the music A second data reproduction start command CA2 to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 transmits the music A second data reproduction start command CA2. Upon receiving the music A second data reproduction start command CA2, the reproduction of the music A second data A2 (the first music A second data A2) is started. After that, at the timing when the reproduction position of the music A second data A2 to be reproduced in the sound output LSI 97 reaches the end of the music A second data_main part A21, the music A with respect to the music output LSI 97 by the sound light side MPU 92. The second data reproduction start command CA2 is transmitted. The sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 and starts the reproduction of the music A second data A2 (the second music A second data A2). In the sound output LSI 97, a delay period Δt occurs between the time when the second music A second data reproduction start command CA2 is received and the time when the reproduction of the second music A second data A2 is started. .. As described above, according to the configuration of the reference example composed of the sound data having no lingering part after the melody part, the sound data has already been reproduced at the delay time Δt, and there is no sound. There was a problem that the sound was interrupted. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A second data A2 includes the music A second data_main part A21 and the music A second data_afterglow part A22. In the delay period Δt, the sound of the music A second data_afterglow portion A22 of the music A second data A2 is reproduced, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the sound related to the character stage. Similarly, in the sound related to the non-character stage, there is no sense of discomfort that the sound is interrupted in the reproduction between the music B second data B1 and the next music B second data B2. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《2-8》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の第2実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 2-8 >> Modification example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-mentioned second embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《2-8-1》変形例1:
上記第2実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成としてもよい。また、第2実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行う構成としてもよい。なお、音声チャンネル1と音声チャンネル2の組み合わせは、音声チャンネル1と音声チャンネル3との組み合わせ、音声チャンネル2と音声チャンネル3との組み合わせ等の他のチャンネルの組み合わせに換えても良い。両者のチャンネルが相違していれば、どのような音声チャンネルの組み合わせとすることができる。
<< 2-8-1 >> Modification 1:
In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the music A first data A1 and the music A second data A2 are reproduced in the voice channel 1 as the BGM processing in the case of the character stage. On the other hand, as a modification, the configuration may be such that the music A first data A1 and the music A second data A2 are reproduced while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. .. Further, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the music B first data B1 and the music B second data B2 are reproduced in the voice channel 1 as the BGM processing in the case of the non-character stage. However, as a modification, as a modification, the music B first data B1 and the music B second data B2 are reproduced while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. May be good. The combination of the voice channel 1 and the voice channel 2 may be replaced with a combination of the voice channel 1 and the voice channel 3, a combination of the voice channel 2 and the voice channel 3, and the like. Any combination of audio channels can be used as long as both channels are different.

以下、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要を説明する。なお、非キャラクター系ステージである場合の楽曲Bの再生についての処理の概要は、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要に準ずるものとして、説明を省略する。また、本変形例1において、第2実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。本変形例1において、第2実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。 Hereinafter, the outline of the processing for the reproduction of the music A in the case of the character stage will be described. The outline of the process for reproducing the music B in the non-character stage is similar to the outline of the process for reproducing the music A in the case of the character stage, and the description thereof will be omitted. Further, in the present modification 1, the same hardware configuration and software configuration (processing) as those of the second embodiment will be omitted. In the first modification, the same parts as those in the second embodiment will be described below using the same names and reference numerals.

図70は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図70には、音出力LSI97において、音声チャンネル1(1ch)で再生される音声データと、音声チャンネル2(2ch)で再生される音声データと、これらがミキシングされて得られる演奏形態の内容とが示されている。 FIG. 70 is a timing chart showing a reproduction procedure for the music A in the sound output LSI 97. FIG. 70 shows the audio data reproduced on the audio channel 1 (1ch), the audio data reproduced on the audio channel 2 (2ch), and the contents of the performance form obtained by mixing these in the audio output LSI 97. It is shown.

変形例1のパチンコ機では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音光側MPU92が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t11)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、第2実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と同一である。 In the pachinko machine of the first modification, when the background image is a character-based stage, the music A is reproduced in the sound output LSI 97 by the following procedure. At the time of transition to the character stage, the sound / light side MPU 92 first transmits the music A first data reproduction start command CA1 to the sound output LSI 97 (time t11). The music A first data reproduction start command CA1 is a command to start the reproduction of the music A first data A1 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. The music A first data reproduction start command CA1 is the same as the music A first data reproduction start command CA1 in the second embodiment.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t11)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。 When the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 from the sound light side MPU 92, the music A first data reproduction is performed on the audio channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. The process of reproducing the music A first data A1 to be reproduced specified by the start command CA1 is started. In the sound output LSI 97, a delay of a predetermined period occurs from the timing (time t11) when the music A first data reproduction start command CA1 is received until the sound is generated (that is, reproduced) (this period Δt). Is hereinafter also referred to as “delay period Δt”).

音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t12)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、第2実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とすることが第2実施形態と相違する。再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、第2実施形態と同じ方法によって行う。 The sound light side MPU 92 is at the timing when the reproduction position of the music A first data A1 in the audio channel 1 reaches the end of the music A first data_main part A12 (time t12), and the music A first with respect to the sound output LSI 97. 2 Send the data playback start command CA22. The music A second data reproduction command CA22 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. The music A second data reproduction command CA22 is different from the music A first data reproduction start command CA1 in the second embodiment in that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. It is determined by the same method as in the second embodiment whether or not the reproduction position is the timing at which the end of the first data_main part A12 of the music A is reached.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された音声チャンネル2において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したタイミング(時刻t12)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t12+Δtにおいて、楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して再生される。音声チャンネル1の再生位置が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に達したときに(時刻tx1)、楽曲A第1データA1の再生が終了する。なお、先に説明したように、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に遅延期間Δtを上回る大きさとなっていることから、時刻tx1は、時刻t12+Δtよりも後の時刻となる。この結果、時刻t12+Δtから時刻tx1までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が継続して再生される。時刻t12+Δtには、音声チャンネル2において、楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t12+Δtから時刻txまでの期間では、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。 When the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA22 from the sound light side MPU 92, the music A second data reproduction start in the audio channel 2 designated by the music A second data reproduction start command CA22. The process of reproducing the music A second data A2 to be reproduced (hereinafter, also referred to as the first music A second data A2) designated by the command CA 22 is started. In the sound output LSI 97, there is a delay of a delay period Δt from the timing (time t12) when the music A second data reproduction start command CA22 is received until the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). Occurs. That is, at time t12 + Δt, the reproduction of the second data A2 of the music A is started. In the delay period Δt, the sound of the music A first data_the lingering part A13 continuous at the end of the music A first data_main part A12 is continuously reproduced. When the reproduction position of the audio channel 1 reaches the end of the music A first data_afterglow portion A13 (time tx1), the reproduction of the music A first data A1 ends. As described above, since the data length of the first data of the music A_the lingering part A13 exceeds the delay period Δt at the time of reproduction, the time tx1 is the time after the time t12 + Δt. Become. As a result, in the period from the time t12 + Δt to the time tx1 (the crosshatch portion in the figure), the music A first data A1 is continuously reproduced in the audio channel 1. At time t12 + Δt, since the music A second data A21 is started to be played on the audio channel 2, the sound of the music A first data A1 and the music A second data in the period from the time t12 + Δt to the time tx. The sound of A2 is mixed and output from the speaker 46.

その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t13)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。すなわち、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、時刻t12において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とすることが相違する。 After that, in the sound / light side MPU 92, the reproduction position of the music A second data A2 (hereinafter, also referred to as the first music A second data A2) in the voice channel 1 reaches the end of the music A second data_main part A21. At the timing (time t13), the music A second data reproduction start command CA21 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A second data reproduction start command CA21 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. That is, the music A second data reproduction start command CA21 is different from the music A second data reproduction start command CA22 transmitted at time t12 in that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1.

音出力LSI97は、時刻t13において、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信したタイミング(時刻t13)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t13+Δtにおいて、2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して再生されている。音声チャンネル2の再生位置が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端に達したときに(時刻tx2)、1回目の楽曲A第2データA2の再生が終了する。時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル2において1回目の楽曲A第2データA2が継続して再生される。時刻t13+Δtには、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間では、1回目の楽曲A第2データA2の音と2回目の楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。このようにして、音声チャンネル2→音声チャンネル1→音声チャンネル2→......というように再生先を音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で切り替えながら、楽曲A第2データA2をリピート再生する。 When the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA21 from the sound light side MPU 92 at time t13, the music A second data reproduction start command CA21 specifies the music A second data reproduction start command CA21. 2 Data reproduction start The reproduction of the music A second data A2 (hereinafter, also referred to as the second music A second data A2) to be reproduced designated by the data reproduction start command CA21 is started. In the sound output LSI 97, there is a delay of a delay period Δt from the timing (time t13) when the music A second data reproduction start command CA21 is received until the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). Occurs. That is, at time t13 + Δt, the second reproduction of the music A second data A2 is started. In the delay period Δt, the sound of the first music A second data A2 music A second data_main part A21 continuous music A second data_afterglow part A22 is continuously reproduced. There is. When the reproduction position of the audio channel 2 reaches the end of the second data of the music A_the lingering part A22 (time tx2), the first reproduction of the second data A2 of the music A ends. In the period from the time t13 + Δt to the time tx2 (the crosshatch portion in the figure), the first music A second data A2 is continuously played on the audio channel 2. At time t13 + Δt, since the second music A second data A21 has started playing in the audio channel 1, the sound of the first music A second data A2 in the period from time t13 + Δt to time tx2. And the sound of the second music A and the second data A2 are mixed and output from the speaker 46. In this way, while switching the playback destination between the audio channel 1 and the audio channel 2 in the order of audio channel 2 → audio channel 1 → audio channel 2 → ......, the music A second data A2 is played. Play repeatedly.

上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2をリピート再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 As described above, after the first data A1 of the music A is reproduced, the second data A2 of the music A is repeatedly reproduced to realize the loop reproduction of the melody portion of the music A. This loop playback is performed until the character stage is completed. At the end of the character stage, the sound / light side MPU 92 sends a music A second data reproduction end command to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction end command from the sound / light side MPU 92. , Ends the loop playback of the second data A2 of the music A.

次に、本変形例における音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。本変形例における音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)は、第2実施形態と同様なタイマ割り込み処理(図65)とBGM用処理(図66)とを実行する。本変形例における処理は、第2実施形態と比較して、BGM用処理(図66)のステップSq0201において実行するBGM再生開始処理(図67)の点で同一であり、ステップSq0202において実行するBGM連続再生処理の詳細な内容の点で相違する。 Next, an example of specific processing executed by the voice emission control device 90 in this modification will be described. The MPU 92 of the voice emission control device 90 (hereinafter referred to as the sound light side MPU 92) in this modification executes the timer interrupt processing (FIG. 65) and the BGM processing (FIG. 66) as in the second embodiment. The processing in this modification is the same as the BGM reproduction start processing (FIG. 67) executed in step Sq0201 of the BGM processing (FIG. 66) as compared with the second embodiment, and the BGM executed in step Sq0202. It differs in the detailed contents of the continuous playback process.

<音声発光制御装置において実行されるBGM連続再生処理>
BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図66:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing executed in the audio emission control device>
The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 66: Sq0202) of the BGM process.

図71は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0601では、1回目第2データ再生処理を実行する。1回目第2データ再生処理では、先に説明した1回目の楽曲A第2データA2と1回目の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。1回目第2データ再生処理の詳細については後述する。ステップSq0601を実行した後、ステップSq0602に進む。 FIG. 71 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process. In step Sq0601, the first second data reproduction process is executed. In the first second data reproduction process, the process for reproducing the first music A second data A2 and the first music B second data B2 described above is executed. The details of the first and second data reproduction processing will be described later. After executing step Sq0601, the process proceeds to step Sq0602.

ステップSq0602では、2回目以降第2データ再生処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理では、先に説明した2回目以降の楽曲A第2データA2と2回目以降の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理については後述する。ステップSq0602を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0602, the second and subsequent data reproduction processes are executed. In the second and subsequent second data reproduction processing, the processing for reproducing the second and subsequent music A second data A2 and the second and subsequent music B second data B2 described above is executed. The second and subsequent data reproduction processes will be described later. After executing step Sq0602, the present BGM continuous reproduction process is terminated.

<1回目第2データ再生処理>
次に、1回目第2データ再生処理について説明する。1回目第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図71:Sq0601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<1st and 2nd data playback processing>
Next, the first and second data reproduction processing will be described. The first and second data reproduction processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 71: Sq0601) of the BGM continuous reproduction processing.

図72は、1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0701では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第2実施形態における図68のステップSq0401と同一の処理である。ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0701:YES)、ステップSq0702に進む。 FIG. 72 is a flowchart showing the first and second data reproduction processing. In step Sq0701, it is determined whether or not the music A first data A1 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music A first data_main part A12 is reached. The process of this determination is the same as the process of step Sq0401 of FIG. 68 in the second embodiment. In step Sq0701, when it is determined that the music A first data A1 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music A first data_main part A12 (Sq0701). : YES), the process proceeds to step Sq0702.

ステップSq0702では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0702を実行した後、ステップSq0703に進む。 In step Sq0702, the music A second data reproduction start command CA22 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A second data reproduction start command CA22 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. After executing step Sq0702, the process proceeds to step Sq0703.

一方、ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0701:NO)、ステップSq0702を実行することなく、ステップSq0703に進む。 On the other hand, in step Sq0701, the music A first data A1 is not reproduced in the audio channel 1, or the music A first data A1 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music A first data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit A12 (Sq0701: NO), the process proceeds to step Sq0703 without executing step Sq0702.

ステップSq0703では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第2実施形態における図68のステップSq0403と同一の処理である。ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0703:YES)、ステップSq0704に進む。 In step Sq0703, it is determined whether or not the music B first data B1 is reproduced in the voice channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music B first data_main part B12 is reached. The processing of this determination is the same processing as in step Sq0403 of FIG. 68 in the second embodiment. In step Sq0703, when it is determined that the music B first data B1 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B first data_main part B12 (Sq0703). : YES), the process proceeds to step Sq0704.

ステップSq0704では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0704を実行した後、本1回目第2データ再生処理を終了する。 In step Sq0704, the music B second data reproduction start command CB22 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B second data reproduction start command CB22 is a command to start the reproduction of the music B second data B2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. After executing step Sq0704, the first and second data reproduction processing is terminated.

一方、ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0703:NO)、ステップSq0704を実行することなく、本1回目第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, in step Sq0703, the music B first data B1 is not reproduced in the audio channel 1, or the music B first data B1 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music B first data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of unit B12 (Sq0703: NO), the first and second data reproduction processing is terminated without executing step Sq0704.

<2回目以降第2データ再生処理>
次に、2回目以降第2データ再生処理について説明する。2回目以降第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図71:Sq0602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second and subsequent data playback processing>
Next, the second and subsequent data reproduction processes will be described. The second and subsequent data reproduction processes are executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 71: Sq0602) of the BGM continuous reproduction process.

図73は、2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0801では、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0801:YES)、ステップSq0802に進む。 FIG. 73 is a flowchart showing the second and subsequent data reproduction processes. In step Sq0801, it is determined whether or not the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 2 and the reproduction position is the timing when the end of the music A second data_main part A21 is reached. This determination receives information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, the music A in the audio channel 2 is determined. 2 It is determined whether or not the data A2 is reproduced and the reproduction position is the timing when the end of the second data_main part A21 of the music A is reached. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the second data_main part A21 of the music A is stored in advance, and the reproduction start transmitted immediately before is performed. The determination may be made depending on the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. In step Sq0801, when it is determined that the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 2 and the reproduction position reaches the end of the music A second data_main part A21 (Sq0801). : YES), the process proceeds to step Sq0802.

ステップSq0802では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0802を実行した後、ステップSq0803に進む。 In step Sq0802, the music A second data reproduction start command CA21 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A second data reproduction start command CA21 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. After executing step Sq0802, the process proceeds to step Sq0803.

一方、ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0801:NO)、ステップSq0802を実行することなく、ステップSq0803に進む。 On the other hand, in step Sq0801, the music A second data A2 is not reproduced in the audio channel 2, or the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 2, and the reproduction position is the music A second data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit A21 (Sq0801: NO), the process proceeds to step Sq0803 without executing step Sq0802.

ステップSq0803では、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0803:YES)、ステップSq0804に進む。 In step Sq0803, it is determined whether or not the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 2 and the reproduction position is the timing when the end of the music B second data_main part B21 is reached. In this determination, information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced are received from the sound output LSI 97, and based on these information, the music B in the audio channel 2 is determined. 2 It is determined whether or not the data B2 is reproduced and the reproduction position is the timing when the end of the second data_main part B21 of the music B is reached. In addition, instead of this configuration, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the end of the second data of the music B_main part B21 is stored in advance, and the reproduction start transmitted immediately before is performed. The determination may be made depending on the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. In step Sq0803, when it is determined that the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 2 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_main part B21 (Sq0803). : YES), the process proceeds to step Sq0804.

ステップSq0804では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0804を実行した後、ステップSq0805に進む。 In step Sq0804, the music B second data reproduction start command CB21 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B second data reproduction start command CB21 is a command to start the reproduction of the music B second data B2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 1. After executing step Sq0804, the process proceeds to step Sq0805.

一方、ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0803:NO)、ステップSq0804を実行することなく、ステップSq0805に進む。 On the other hand, in step Sq0803, the music B second data B2 is not reproduced in the audio channel 2, or the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 2, and the reproduction position is the music B second data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit B21 (Sq0803: NO), the process proceeds to step Sq0805 without executing step Sq0804.

ステップSq0805では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第2実施形態における図68のステップSq0405と同一の処理である。ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0805:YES)、ステップSq0806に進む。 In step Sq0805, it is determined whether or not the music A second data A2 is reproduced in the voice channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music A second data_main part A21 is reached. The process of this determination is the same as the process of step Sq0405 of FIG. 68 in the second embodiment. In step Sq0805, when it is determined that the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music A second data_main part A21 (Sq0805). : YES), the process proceeds to step Sq0806.

ステップSq0806では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0806を実行した後、ステップSq0807に進む。 In step Sq0806, the music A second data reproduction start command CA22 is transmitted to the sound output LSI 97. The music A second data reproduction start command CA22 is a command to start the reproduction of the music A second data A2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. After executing step Sq0806, the process proceeds to step Sq0807.

一方、ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0805:NO)、ステップSq0806を実行することなく、ステップSq0807に進む。 On the other hand, in step Sq0805, the music A second data A2 is not reproduced in the audio channel 1, or the music A second data A2 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music A second data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of the unit A21 (Sq0805: NO), the process proceeds to step Sq0807 without executing step Sq0806.

ステップSq0807では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第2実施形態における図68のステップSq0407と同一の処理である。ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0807:YES)、ステップSq0808に進む。 In step Sq0807, it is determined whether or not the music B second data B2 is reproduced in the voice channel 1 and the reproduction position is the timing when the end of the music B second data_main part B21 is reached. The process of this determination is the same as the process of step Sq0407 of FIG. 68 in the second embodiment. In step Sq0807, when it is determined that the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_main part B21 (Sq0807). : YES), the process proceeds to step Sq0808.

ステップSq0808では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0808を実行した後、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 In step Sq0808, the music B second data reproduction start command CB22 is transmitted to the sound output LSI 97. The music B second data reproduction start command CB22 is a command to start the reproduction of the music B second data B2 as the reproduction target, and includes a setting that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. After executing step Sq0808, the second and subsequent data reproduction processes are terminated.

一方、ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0807:NO)、ステップSq0808を実行することなく、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, in step Sq0807, the music B second data B2 is not reproduced in the audio channel 1, or the music B second data B2 is reproduced in the audio channel 1, and the reproduction position is the music B second data_main. If it is determined that it is not the timing to reach the end of unit B21 (Sq0807: NO), the second and subsequent data reproduction processes are terminated without executing step Sq0808.

<音出力LSIにおいて実行される再生開始実行処理>
図74は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本再生開始実行処理は、第2実施形態における音出力LSI97において実行される再生開始実行処理(図69)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本再生開始実行処理のステップSq0905とステップSq0907の内容が、第2実施形態のステップSq0505とステップSq0507の内容と相違するだけで、本再生開始実行処理のステップSq0901~ステップSq0904、ステップSq0906、ステップSq0908は、第2実施形態のステップSq0501~ステップSq0504、ステップSq0506、ステップSq0508と同一である。
<Playback start execution process executed in the sound output LSI>
FIG. 74 is a flowchart showing a reproduction start execution process executed by the sound output LSI 97. The reproduction start execution process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). This reproduction start execution process is almost the same as the reproduction start execution process (FIG. 69) executed in the sound output LSI 97 in the second embodiment, with only a partial difference. Specifically, the contents of steps Sq0905 and Sq0907 of the main reproduction start execution process differ only from the contents of steps Sq0505 and Sq0507 of the second embodiment, and steps Sq0901 to Sq0904 of the main reproduction start execution process. Step Sq0906 and step Sq0908 are the same as steps Sq0501 to Sq0504, step Sq0506, and step Sq0508 of the second embodiment.

ステップSq0905では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したか否かを判定する。第2実施形態では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とがあることから、ステップSq0905では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0905, it is determined whether or not the music A second data reproduction start command CA21 or the music A second data reproduction start command CA22 has been received. In the second embodiment, the only start command for the music A second data A2 to be reproduced is the music A second data reproduction start command CA2, whereas in this modification, the music A second data A2 is reproduced. Since the target start commands include the music A second data reproduction start command CA21 and the music A second data reproduction start command CA22, in step Sq0905, a process of determining whether or not either of them has been received is performed. bottom.

ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したと判定された場合には(Sq0905:YES)、ステップSq0906に進む。一方、ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0905:NO)、ステップSq0908を実行することなく、ステップSq0907に進む。 If it is determined in step Sq0905 that the music A second data reproduction start command CA21 or the music A second data reproduction start command CA22 has been received (Sq0905: YES), the process proceeds to step Sq0906. On the other hand, if it is determined in step Sq0905 that neither the music A second data reproduction start command CA21 nor the music A second data reproduction start command CA22 has been received (Sq0905: NO), step Sq0908 is executed. Without doing so, the process proceeds to step Sq0907.

ステップSq0907では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したか否かを判定する。第2実施形態では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とがあることから、ステップSq0907では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0907, it is determined whether or not the music B second data reproduction start command CB21 or the music B second data reproduction start command CB22 has been received. In the second embodiment, the only start command for the music B second data B2 to be reproduced is the music B second data reproduction start command CB2, whereas in this modification, the music B second data B2 is reproduced. Since the target start commands include the music B second data reproduction start command CB21 and the music B second data reproduction start command CB22, in step Sq0907, a process of determining whether or not either of them has been received is performed. bottom.

ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したと判定された場合には(Sq0907:YES)、ステップSq0908に進む。一方、ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0907:NO)、ステップSq0908を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 If it is determined in step Sq0907 that the music B second data reproduction start command CB21 or the music B second data reproduction start command CB22 has been received (Sq0907: YES), the process proceeds to step Sq0908. On the other hand, if it is determined in step Sq0907 that neither the music B second data reproduction start command CB21 nor the music B second data reproduction start command CB22 has been received (Sq0907: NO), step Sq0908 is executed. This playback start execution process ends without doing so.

以上のように構成された本変形例のパチンコ機では、第2実施形態のパチンコ機10と同様に、キャラクター系ステージにおいて、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。非キャラクター系ステージにおいても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine of the present modification configured as described above, the music A first data A1 and the music A second data A2 are continuously connected on the character stage, as in the pachinko machine 10 of the second embodiment. When playing, the sound is not interrupted. Further, when the music A second data A2 and the next music A second data A2 are continuously reproduced, the sound is not interrupted. Even in the non-character stage, when the music B first data B1 and the music B second data B2 are continuously reproduced, the sound is not interrupted. Further, when the music B second data B1 and the next music B second data B2 are continuously reproduced, the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the BGM when the character stage and the non-character stage are located. Therefore, according to the pachinko machine of this modified example, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成とした。このため、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル2で、楽曲A第2データA2の音が再生される。遅延期間Δtの経過時には、第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の未再生の部分の音が音声チャンネル1において続けて再生されることから、この未再生の音が再生されている期間は、音声チャンネル2において再生される楽曲A第2データA2が重畳されることになる。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えが行われた直後においては、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。同様に、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2との再生を行うことから、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後においては、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。また、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後において、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスしていることから、第2実施形態に比べて、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録された音をより長く出力することができる。 Further, in the pachinko machine of this modification, the music A first data A1 and the music A second data A2 are reproduced while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. .. Therefore, in the delay period Δt described above, the sound of the music A first data_reverberation portion A13 of the music A first data A1 is reproduced on the voice channel 1, and when the delay period Δt elapses, the music is played on the voice channel 2. The sound of A second data A2 is reproduced. When the delay period Δt elapses, the sound of the unreproduced portion of the music A first data_reverberation part A13 of the first data A1 is continuously reproduced in the audio channel 1, so that the unreproduced sound is reproduced. During the period, the music A second data A2 to be reproduced on the audio channel 2 is superimposed. As a result, immediately after the sound of the music A first data A1 is switched to the sound of the music A second data A2, the sound of the music A first data A1 and the sound of the music A second data A2 are heard. You can mix and switch sounds smoothly. Similarly, in the pachinko machine of the present modification, the music A second data A2 and the next music A second data A2 are reproduced while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. Therefore, immediately after the sound of the music A second data A2 is switched to the sound of the next music A second data A2, the sound of the music A second data A2 and the sound of the next music A second data A2 The sound can be mixed and the sound can be switched smoothly. Immediately after the sound of the second data A2 of the music A is switched to the sound of the second data A2 of the next music A, the sound of the second data A2 of the music A and the sound of the second data A2 of the next music A are used. Is mixed, so that the sound recorded in the first data_afterglow portion A13 of the music A can be output longer than in the second embodiment.

《2-8-2》変形例2:
上記第2実施形態およびその変形例では、キャラクター系ステージに対応した楽曲Aと非キャラクター系ステージに対応した楽曲Bとを用意し、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間の移行時に、BGMとしての楽曲を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージに分類される各ステージ(戦士キャラクターA~Dの部屋のステージ)や、非キャラクター系ステージに分類される各ステージ(田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージ)に対応した楽曲を用意し、これら小分類のステージの間で移行があったときに、BGMとしての楽曲を切り替える構成としてもよい。この構成によれば、より緻密にBGMとしての楽曲を切り替えることができる。
<< 2-8-2 >> Modification 2:
In the second embodiment and its modification, the music A corresponding to the character stage and the music B corresponding to the non-character stage are prepared, and the BGM is performed at the time of transition between the character stage and the non-character stage. It was configured to switch the music as. On the other hand, as a modification, each stage classified as a character stage (stage of the room of warrior characters A to D) and each stage classified as a non-character stage (country stage, urban stage, etc.) It is also possible to prepare songs corresponding to the marine stage and everyone's stage) and switch the songs as BGM when there is a transition between these sub-category stages. According to this configuration, it is possible to switch the music as BGM more precisely.

《2-8-3》変形例3:
上記第2実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2(または、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2)は、楽曲に係る音が記録されたデータであるが、これに対して、変形例として、効果音や各種キャラクターの台詞等の音が記録されたデータであってもよい。この変形例によっても、音光側MPU92が、これらの音が記録された第1の音データが再生されている途中で、音出力LSIに対して、上記音が記録された第2の音データの再生の開始を指示する命令を送信することによって、第1の音データと第2の音データとの間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 2-8-3 >> Modification 3:
In the second embodiment and its modifications, the sound related to the music is recorded in the music A first data A1 and the music A second data A2 (or the music B first data B1 and the music B second data B2). On the other hand, as a modification, it may be data in which sounds such as sound effects and dialogues of various characters are recorded. Also in this modification, the sound light side MPU 92 is playing the first sound data in which these sounds are recorded, and the second sound data in which the above sounds are recorded in the sound output LSI. By transmitting the command instructing the start of the reproduction of, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the reproduction between the first sound data and the second sound data. Therefore, depending on the configuration of this modification, it is possible to improve the interest of the game.

《2-8-4》変形例4:
上記第2実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分に区分けされており、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分に区分けされていた。これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2が複数に区分けされていない構成としてもよい。すなわち、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2は、一つの連続した音を記録した音データであって、データ管理上において複数の部分に区分けされていない構成としてもよい。この構成においては、音光側MPU92が、音データの再生中に次の音データ再生コマンドを音出力LSI97に送信するタイミングを次のように判定する。具体的には、音声発光制御装置90側で、再生位置が当該タイミングに到達するまでの到達時間を予め記憶している構成とし、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が当該タイミングであるか否かの判定を行う構成とする。本変形例の構成によっても、第2実施形態のパチンコ機10と同様に、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。同様に変形例として、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2が複数に区分けされていない構成としてもよい。
<< 2-8-4 >> Modification 4:
In the second embodiment and its modifications, the music A first data A1 is the music A first data_intro part A11, the music A first data_main part A12, and the music A first data_afterglow part A13. The second data A2 of the music A is divided into two parts, the second data of the music A_main part A21 and the second data of the music A_the afterglow part A22. On the other hand, as a modification, the composition may be such that the first data A1 of the music A and the second data A2 of the music A are not divided into a plurality of parts. That is, the music A first data A1 and the music A second data A2 may be sound data in which one continuous sound is recorded and may not be divided into a plurality of parts in terms of data management. In this configuration, the sound / light side MPU 92 determines the timing at which the next sound data reproduction command is transmitted to the sound output LSI 97 during the reproduction of the sound data as follows. Specifically, the voice emission control device 90 side has a configuration in which the arrival time until the reproduction position reaches the timing is stored in advance, and whether or not the time from the start of reproduction reaches the arrival time is determined. , It is configured to determine whether or not the reproduction position is the relevant timing. Even with the configuration of this modification, the player feels a sense of discomfort in the reproduction between the music A first data A1 and the music A second data A2, as in the pachinko machine 10 of the second embodiment. There is no. Therefore, depending on the configuration of this modification, it is possible to improve the interest of the game. Similarly, as a modification, the music B first data B1 and the music B second data B2 may be configured not to be divided into a plurality of parts.

《2-8-5》変形例5:
上記第2実施形態およびその変形例では、音光側MPU92から音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21、または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22)を送信するタイミング(以下、送信タイミングとも呼ぶ)を、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミング、または楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミング(以下、終端タイミングとも呼ぶ)とした。これに対して、変形例として、送信タイミングは、終端タイミングと厳密に一致せずに、終端タイミングを含む所定期間内とする構成としてもよい。
<< 2-8-5 >> Modification 5:
In the second embodiment and its modification, the music A second data reproduction start command CA2 (music A second data reproduction start command CA21 or music A second data reproduction start) is performed from the sound light side MPU 92 to the sound output LSI 97. The timing of transmitting the command CA22) (hereinafter, also referred to as transmission timing) is the timing of reaching the end of the music A first data_main part A12 of the music A first data A1, or the music A of the music A second data A2. The timing for reaching the end of the second data_main part A21 (hereinafter, also referred to as the end timing) was set. On the other hand, as a modification, the transmission timing may not exactly match the termination timing and may be set within a predetermined period including the termination timing.

図75は、送信タイミングを規定する前記所定期間を示す説明図である。図75(a)は送信タイミングが終端タイミングと一致する場合を示し、図75(b)は所定期間内で送信タイミングが最も早い場合を示し、図75(c)は所定期間内で送信タイミングが最も遅い場合を示している。先に説明したように、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を生成するまでに、遅延期間Δtを必要とする。このため、送信タイミングをTaとした時に、楽曲A第2データA2が再生開始される時刻はTa+Δtとなる。この時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるように、送信タイミングTaを決定する必要がある。換言すれば、時刻Ta+Δtが楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるなら、送信タイミングTaはいずれのタイミングとすることもできる。具体的には、図75(b)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の先端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で送信タイミングが最も早くなる。図75(c)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の終端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で最も遅くなる。すなわち、図75(b)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_主要部A12の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)から図75(c)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_余韻部A13の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)までの範囲内(これが所定期間内)であれば、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2はいずれのタイミングでも送信することができる。すなわち、所定期間の長さは、楽曲A第1データ_余韻部A13の長さと一致する。この構成によっても、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing the predetermined period that defines the transmission timing. FIG. 75 (a) shows the case where the transmission timing coincides with the end timing, FIG. 75 (b) shows the case where the transmission timing is the earliest within the predetermined period, and FIG. 75 (c) shows the case where the transmission timing is within the predetermined period. It shows the slowest case. As described above, in the sound output LSI 97, a delay period Δt is required from the timing when the music A second data reproduction start command CA2 is received until the sound is generated. Therefore, when the transmission timing is Ta, the time at which the second data A2 of the musical piece A starts to be reproduced is Ta + Δt. It is necessary to determine the transmission timing Ta so that this time Ta + Δt falls within the range of the reproducible period TT of the music A first data_afterglow portion A13. In other words, if the time Ta + Δt falls within the range of the period TT in which the music A first data_afterglow portion A13 can be reproduced, the transmission timing Ta can be any timing. Specifically, as shown in FIG. 75 (b), when the time Ta + Δt is the timing of the tip of the music A first data_afterglow portion A13, the transmission timing Ta has the highest transmission timing within a predetermined period. It will be faster. As shown in FIG. 75 (c), when the time Ta + Δt is the timing of the end of the music A first data_afterglow portion A13, the transmission timing Ta becomes the latest within the predetermined period. That is, from the transmission timing Ta shown in FIG. 75 (b) (the timing earlier by the delay time Δt from the end of the first data of the music A_main part A12) to the transmission timing Ta (the first music A) shown in FIG. 75 (c). The music A second data reproduction start command CA2 can be transmitted at any timing as long as it is within the range (this is within a predetermined period) from the end of the data_afterglow portion A13 to the timing earlier by the delay time Δt). That is, the length of the predetermined period coincides with the length of the music A first data_afterglow portion A13. Even with this configuration, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the reproduction between the first data of the music A and the second data A2 of the music A. Therefore, depending on the configuration of this modification, it is possible to improve the interest of the game.

《2-8-6》変形例6:
上記第2実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11を備えずに、楽曲A第1データ_主要部A12と楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としてもよい。この構成によれば、楽曲A第1データA1は、楽曲A第2データA2と同一の構成となる。この構成において、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと相違する構成としてもよい。例えば、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、例えばアップテンポにアレンジされた音となるように構成してもよい。この構成によれば、楽曲Aの雰囲気を変えて、メロディー部分を繰り返し再生することができる。同様に、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11を備えずに、楽曲B第1データ_主要部B12と楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える構成としてもよい。また、楽曲B第2データ_主要部B21に記録された音データを、楽曲B第1データ_主要部B12に記録された音データと相違する構成としてもよい。
<< 2-8-6 >> Modification 6:
In the second embodiment and its modifications, the music A first data A1 is the music A first data_intro part A11, the music A first data_main part A12, and the music A first data_afterglow part A13. However, as a modification, the music A first data A1 does not include the music A first data_intro part A11, but the music A first data_main part A12 and the music. A first data_afterglow portion A13 may be provided. According to this configuration, the music A first data A1 has the same configuration as the music A second data A2. In this configuration, the sound data recorded in the second data of the music A_main part A21 may be different from the sound data recorded in the first data of the music A_main part A12. For example, the sound data recorded in the second data of the music A_main part A21 is the same melody part of the music A as the sound data recorded in the first data of the music A_main part A12, but is arranged uptempo, for example. It may be configured so that the sound is made. According to this configuration, the atmosphere of the music A can be changed and the melody portion can be repeatedly reproduced. Similarly, the music B first data B1 may be configured to include the music B first data_main part B12 and the music B first data_afterglow part B13 without the music B first data_intro part B11. good. Further, the sound data recorded in the second data of the music B_main part B21 may be different from the sound data recorded in the first data of the music B_main part B12.

《2-8-7》変形例7:
上記第2実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2として1種類が用意されているだけであったが、これに対して、変形例として、複数種類の楽曲A第2データA2が用意された構成としてもよい。複数種類の楽曲A第2データA2のそれぞれは、同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、楽曲のアレンジが互いに相違した構成とする。例えば、第1番目の楽曲A第2データA2は通常のテンポのものであり、第2番目の楽曲A第2データA2はアップテンポのものとしてもよい。そして、遊技状態に応じて、使用する楽曲A第2データA2を、第1番目の楽曲A第2データA2と第2番目の楽曲A第2データA2との間で切り替えるように構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1番目の楽曲A第2データA2を使用し、高確率遊技状態のときには、第2番目の楽曲A第2データA2を使用する構成としてもよい。この構成によれば、ステージのBGMによって、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。換言すれば、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が一層、可能となる。同様に、複数種類の楽曲B第2データB2が用意された構成としてもよい。
<< 2-8-7 >> Modification 7:
In the second embodiment and its modification, only one type of music A second data A2 is prepared, whereas as a modification, a plurality of types of music A second data A2 are prepared. It may be a prepared configuration. Each of the plurality of types of music A second data A2 is a melody part of the same music A, but the arrangement of the music is different from each other. For example, the first music A, the second data A2 may have a normal tempo, and the second music A, the second data A2 may have an up tempo. Then, the music A second data A2 to be used may be switched between the first music A second data A2 and the second music A second data A2 according to the gaming state. .. Specifically, for example, in the normal gaming state (low probability gaming state), the first music A second data A2 is used, and in the high probability gaming state, the second music A second data A2. It may be configured to use. According to this configuration, the BGM of the stage can further improve the expectation that the game will be in a high-probability gaming state. In other words, so-called interactive sound expression that can change the BGM and sound effects according to the progress of the game becomes possible. Similarly, a configuration in which a plurality of types of music B second data B2 are prepared may be used.

《2-8-8》変形例8:
上記第2実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21と楽曲A第2データ_余韻部A22とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第2データ_余韻部A22を備えない構成としてもよい。この変形例によれば、楽曲A第1データに続いて楽曲A第2データを1回だけ再生する構成とすることによって、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 2-8-8 >> Modification 8:
In the second embodiment and its modification, the music A second data A2 is configured to include the music A second data_main part A21 and the music A second data_afterglow part A22. As a modification, the configuration may not include the second data of the music A_afterglow portion A22. According to this modification, in the reproduction between the music A first data and the music A second data A2, the music A second data is reproduced only once following the music A first data. , The player does not feel any discomfort that the sound is interrupted. Therefore, depending on the configuration of this modification, it is possible to improve the interest of the game.

《2-8-9》変形例9:
上記第2実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長および楽曲A第2データ_余韻部A22のデータ長は、音出力LSI97において楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を再生するまでに要する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められていた。その上で、第2実施形態およびその変形例では、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)が音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングと一致させることによって、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に、楽曲A第2データA2の再生が開始するようにしていた。これに対して、変形例として、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始することが可能な構成とした。すなわち、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第1の状態と呼ぶ)と、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第2の状態と呼ぶ)との両方をとり得る構成とした。第1の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さを上回る場合である。第2の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さ以下である場合である。
<< 2-8-9 >> Modification 9:
In the second embodiment and its modifications, the data length of the music A first data_afterglow part A13 and the data length of the music A second data_afterglow part A22 are the music A second data reproduction start commands in the sound output LSI 97. It has been determined experimentally or by simulation so that the delay period Δt required from the timing of receiving the CA2 to the reproduction of the sound can be at least longer than the delay period Δt. Then, in the second embodiment and its modification, the timing at which the MPU 92 (sound light side MPU 92) of the voice emission control device 90 transmits the music A second data reproduction start command CA2 to the sound output LSI 97 is set. By matching the reproduction position of the A first data A1 with the timing of reaching the end of the music A first data_main part A12, the music A second data A2 is performed before the reproduction of the music A first data A1 is completed. Was supposed to start playing. On the other hand, as a modification, the sound / light side MPU 92 adjusts the timing of transmitting the music A second data reproduction start command CA2 to complete the reproduction of the music A first data A1 and then the music A second. The configuration is such that the reproduction of the data A2 can be started. That is, the sound and light side MPU 92 adjusts the timing of transmitting the music A second data reproduction start command CA2, so that the reproduction of the music A second data A2 starts after the reproduction of the music A first data A1 is completed. A state (hereinafter referred to as a first state) and a state in which the reproduction of the second data A2 of the music A starts before the reproduction of the first data A1 of the music A is completed (hereinafter referred to as the second state). The configuration is such that both can be taken. In the first state, that is, in the state where the reproduction of the music A second data A2 is started after the reproduction of the music A first data A1 is completed, the reproduction position of the music A first data A1 is the music A first data_main. When the period from the timing of reaching the end of the part A12 to the start of the reproduction of the second data A2 of the music A exceeds the time length at the time of reproduction corresponding to the first data of the music A_the lingering part A13. be. In the second state, that is, in the state where the reproduction of the music A second data A2 is started before the reproduction of the music A first data A1 is completed, the reproduction position of the music A first data A1 is the music A first data_. The period from the timing of reaching the end of the main part A12 to the start of the reproduction of the music A second data A2 is equal to or less than the time length at the time of reproduction corresponding to the music A first data_afterglow part A13. If.

第1の状態では、楽曲A第2データA2が再生開始されるまでに、楽曲A第1データA1の再生が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端(または、楽曲A第2データA2の再生が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端)まで終了してしまい、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生との間に無音の状態が発生してしまう。これに対して、第2の状態では、無音の状態となることなく楽曲A第2データA2の再生が開始される。本変形例において、例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に第1の状態をとり、大当たりに当選する期待度が高くない場合に第2の状態をとる構成とすることで、遊技者に、無音状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、本変形例によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the first state, by the time the reproduction of the second data A2 of the music A is started, the reproduction of the first data A1 of the music A is the end of the first data of the music A_the lingering part A13 (or the second data A2 of the music A). The reproduction ends up to the end of the second data of the music A_the end of the afterglow part A22), and a silent state occurs between the reproduction of the first data A1 of the music A and the reproduction of the second data A2 of the music A. On the other hand, in the second state, the reproduction of the music A second data A2 is started without becoming a silent state. In this modification, for example, in the winning lottery, the first state is taken when the possibility (expectation) of winning the jackpot is high, and the second state is taken when the expectation of winning the jackpot is not high. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation that the jackpot may have been won when silence occurs. Therefore, according to this modification, it is possible to further improve the interest of the game.

《2-8-10》変形例10:
上記第2実施形態およびその変形例では、演出データとして音データを例に挙げて説明したが、これに換えて、演出データを、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などの画像の変動表示パターンが記録されたデータとしてもよい。また、画像の変動表示パターンが記録されたデータに換えて、図柄表示装置41に表示される種々の画像が記録されたデータとしてもよい。さらに、演出データをLEDなどの各種ランプからなる発光手段の発光パターンが記録されたデータに換えることもできる。これらの変形例によっても、演出において、遊技者は演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 2-8-10 >> Modification 10:
In the second embodiment and its modification, sound data has been described as an example of the effect data, but instead of this, the effect data is changed in images such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The display pattern may be recorded data. Further, instead of the data in which the variation display pattern of the image is recorded, the data in which various images displayed on the symbol display device 41 may be recorded may be used. Further, the effect data can be replaced with data in which the light emission pattern of the light emitting means including various lamps such as LEDs is recorded. Even with these modifications, the player does not feel a sense of discomfort in the production. Therefore, depending on the configuration of this modification, it is possible to improve the interest of the game.

《2-8-11》変形例11:
上記第2実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第2実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第2実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第2実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第2実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 2-8-11 >> Modification 11:
In the second embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control It may be configured to include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the second embodiment. Further, in the second embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not have to be limited to the division described in the second embodiment, and the three control devices need not be limited. As a whole of 60, 90, 100, it suffices if various processes according to the second embodiment can be executed.

《3》第3実施形態:
《3-1》遊技機の構造:
図76は、第3実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 3 >> Third embodiment:
<< 3-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 76 is a perspective view of the pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like, which is performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A staging operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図77は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら各制御ユニットは内枠13の背面に設けられている。 FIG. 77 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, each of these control units is provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。また、主制御装置60には、主制御基板に搭載されたRAMをクリア(消去、初期化)するためのRAMクリアスイッチ66aと、後述する設定変更モードや設定確認モードを実行させるための設定用鍵を挿入可能な鍵穴である設定用鍵挿入部66bと、設定変更モードにおいて設定情報を変更するための設定変更用スイッチ66cと、設定情報等の種々の情報を表示可能な情報表示部45zとが設けられている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing (also referred to as traces of opening and traces of opening). For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened. Further, the main control device 60 has a RAM clear switch 66a for clearing (erasing, initializing) the RAM mounted on the main control board, and a setting for executing a setting change mode and a setting confirmation mode described later. A setting key insertion unit 66b that is a keyhole into which a key can be inserted, a setting change switch 66c for changing setting information in the setting change mode, and an information display unit 45z that can display various information such as setting information. Is provided.

情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器を左端7セグメント表示器とも呼び、左端7セグメント表示器の右側に隣接して配置された7セグメント表示器を左中7セグメント表示器とも呼び、左中7セグメント表示器の右側に隣接して配置された7セグメント表示器を右中7セグメント表示器とも呼び、右中7セグメント表示器の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器を右端7セグメント表示器とも呼ぶ。 The information display unit 45z is configured by arranging four 7-segment displays adjacent to each other in a horizontal row. Each 7-segment display has a 7-segment light emitting unit and a DP light emitting unit indicating a decimal point, and "1", "2", and "1", "2", and " Various numerical values such as "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display characters, symbols, etc. In the present embodiment, the seven segment light emitting units and the DP light emitting unit are composed of red LEDs (light emitting diodes). In the following, the 7-segment display arranged at the left end is also referred to as the left end 7-segment display, and the 7-segment display arranged adjacent to the right side of the left end 7-segment display is also referred to as the left middle 7-segment display. , The 7-segment display arranged adjacent to the right side of the left middle 7-segment display is also called the right middle 7-segment display, and is placed adjacent to the right side of the right middle 7-segment display and placed at the right end. The 7-segment display is also called the rightmost 7-segment display.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80と、電源装置85とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。電源装置85は、電源スイッチ85aを備えており、図示しない電源端子が外部電源としての商用電源に接続された状態で当該電源スイッチ85aがONにされると、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、これらの各装置に供給する。 The third control unit 53 includes a payout control device 70, a launch control device 80, and a power supply device 85. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. The power supply device 85 includes a power supply switch 85a, and when the power supply switch 85a is turned on while a power supply terminal (not shown) is connected to a commercial power source as an external power source, the external power supplied from the commercial power source is supplied. , The main control device 60, the payout control device 70, etc. convert it into the required operating power and supply it to each of these devices.

その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図78は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 78 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In the present embodiment, three general winning openings 32a, 32b, and 32c are provided as general winning openings 32. Hereinafter, the general winning opening 32a is also referred to as a first winning opening 32a, the general winning opening 32b is also referred to as a second winning opening 32b, and the general winning opening 32c is also referred to as a third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as an ordinary electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter is changed to the open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and the game ball that has not entered the various entry ports is discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In this embodiment, a game in which a ball is entered into the first starting port 33, the second starting port 34, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, the third winning opening 32c, the large winning opening 36a, and the out opening 43. The ball is configured to join the discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting the game ball. As will be described later, in the present embodiment, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30 by detecting the game balls by the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the lottery is executed when the game ball enters the first start port 33 are also referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , A variable display of the second symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the lottery is executed when the game ball enters the second start port 34 are also referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. I do. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying the fluctuation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図79は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図79(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図79(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 79 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 79 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 79 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図79(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図79(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図79(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 79B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 79 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 79 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row. Various modes such as numbers can be adopted as the mode of variable display of the symbol.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display unit 37a or the second result is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value in the symbol display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図79(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 79B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

《3-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 3-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図80は、第3実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 80 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 of the third embodiment. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when the CPU 62x executes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is equipped with a RAM 64 which is a memory of the above. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、電源スイッチ85aがONにされると、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、電源スイッチ状態検出センサー85bと、バックアップ電源としてのコンデンサ87とを備えている。電源スイッチ状態検出センサー85bは、電源スイッチ85aの状態(ON状態かOFF状態か)を検出可能なセンサーである。コンデンサ87は、停電が発生した場合や電源スイッチ85aがOFFにされた場合に、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and when the power switch 85a is turned on, the main control device 60, the payout control device 70, and the like are required to use the external power supplied from the commercial power source. It converts it into operating power and supplies power to each device. Further, in the present embodiment, the power supply device 85 includes a power supply switch state detection sensor 85b and a capacitor 87 as a backup power source. The power switch state detection sensor 85b is a sensor capable of detecting the state (ON state or OFF state) of the power switch 85a. The capacitor 87 continues to supply electric power to each device for a predetermined period when a power failure occurs or the power switch 85a is turned off.

また、主制御基板61の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサー44a~44hが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口、大入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路(アウト口)を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 Further, ball entry detection sensors 44a to 44h provided at each entry port are connected to the input side of the main control board 61. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the start port, the winning opening, or the large winning opening, and the game ball is discharged through the gate or ejected. It is determined whether or not the vehicle has passed the passage (out port). Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

また、主制御基板61の入力側には、上述したRAMクリアスイッチ66aと、設定用鍵挿入部66bと、設定変更用スイッチ66cとが接続されている。 Further, the above-mentioned RAM clear switch 66a, the setting key insertion unit 66b, and the setting change switch 66c are connected to the input side of the main control board 61.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45と、上述した情報表示部45zとが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 and the above-mentioned information display unit 45z are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. In addition to controlling the drive of the display control device 100, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal display symbol and the second liquid crystal display symbol are variable display. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal display symbol or the second liquid crystal display symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図81は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 81 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are set in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area of the ROM 63, and becomes a big hit. Whether or not it is determined. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area of the ROM 63, and is a big hit. It is determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. Whether or not it occurs is determined. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. Whether or not it occurs is determined. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図79(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41 may have a combination of symbols corresponding to the jackpot for some of the symbols. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 79 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state by using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to.

ここで、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定(以下、「抽選設定」とも呼ぶ。)を有している。具体的には、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有している。以下、具体的に説明する。 Here, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment has a plurality of settings (hereinafter, also referred to as “lottery settings”) having different probabilities of winning a big hit in a winning lottery. Specifically, even in the same low probability mode, it has six stages of lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”) in which the probability of winning a big hit in a winning lottery is different. Hereinafter, a specific description will be given.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with six types of pass / fail tables for low probability modes corresponding to each of the six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". There is. Then, the main control device 60 executes a winning lottery with reference to the winning / failing table corresponding to the set lottery setting. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main control device 60 sets the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1. Refer to it and execute the winning lottery.

図82は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図82(a)は抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを示し、図82(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。本実施形態では、図82(a)に示すように、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。なお、図示は省略するが、本実施形態では、抽選設定2~抽選設定6に対応した低確率モード用の当否テーブルを備えており、抽選設定2に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 FIG. 82 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 82A shows a winning / failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1, and FIG. 82B shows a winning / failing table for the high probability mode. In the present embodiment, as shown in FIG. 82A, the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is set as the value of the winning random number counter C1 from 0 to 1199 as the winning value of the jackpot. , 0 to 4 are set. Although not shown, the present embodiment includes a winning / failing table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 2 to 6, and the winning / failing table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 2 is provided. , Of the values of the hit random number counter C1 from 0 to 1199, six values of 0 to 5 are set as the values to win the big hit. Further, in the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 3, seven values of 0 to 6 are set as the winning values of the jackpot among the values of the winning random number counter C1 of 0 to 1199. There is. Further, in the hit / fail table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 4, eight values of 0 to 7 are set as the values to win the big hit among the values of the hit random number counter C1 from 0 to 1199. There is. Further, in the hit / fail table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 5, nine values of 0 to 8 are set as the values to win the big hit among the values of the hit random number counter C1 from 0 to 1199. There is. Further, in the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 6, 10 values of 0 to 9 are set as the winning values of the jackpot among the values of the winning random number counter C1 of 0 to 1199. There is.

すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in the present embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the winning probability of the winning lottery in the low probability mode.

また、図82(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~15の16個の値が設定されている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。なお、本実施形態では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の構成として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 Further, as shown in FIG. 82 (b), in the hit / fail table for the high probability mode, 16 values of 0 to 15 are set as the values to win the big hit among the values of the hit random number counters C1 from 0 to 1199. Is set. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode. In the present embodiment, regardless of which of the six stages of lottery settings is set, in the high probability mode, the winning lottery is executed with reference to the same winning / failing table. That is, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the winning lottery is the same regardless of the lottery setting. However, as another configuration, even in the high probability mode, the larger the number following the "lottery setting", the higher the probability of winning a big hit in the winning lottery.

本実施形態では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。具体的には、本実施形態では、パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFの状態で設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に設定用鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側(ON側)に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。そして、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにして当該パチンコ機10の電源を投入する。すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In the present embodiment, the change of the lottery setting in six stages is configured to be feasible when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Specifically, in the present embodiment, when the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the setting key is set with the power switch 85a of the pachinko machine 10 turned off. The setting key is inserted into the insertion portion 66b (keyhole). Then, the inserted key is turned to the setting change side (ON side) (for example, clockwise). Then, with the RAM clear switch 66a pressed (ON state) and all the frame opening switch and the door opening switch turned ON, the power switch 85a is turned ON and the pachinko machine 10 is turned on. do. Then, the pachinko machine 10 is activated as a setting change mode. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is a switch in which the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用スイッチ66cを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序(昇順)で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter, also referred to as setting information) is displayed on the above-mentioned information display unit 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the information display unit 45z. Then, every time the administrator presses the setting change switch 66c, the setting information displayed on the information display unit 45z is "1"-> "2"-> "3"-> "4"-> "5"-> "6". → It switches in the order (ascending order) such as "1" → "2" ....

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用スイッチ66cを押下して情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定用鍵を設定変更側(ON側)から元の位置(OFF側)に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the administrator turns the setting key from the setting change side to the original position while the setting information displayed on the information display unit 45z is the value desired by the administrator, it is displayed on the information display unit 45z. It will be changed to the lottery setting corresponding to the setting information. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change switch 66c and "6" is displayed on the information display unit 45z, the setting key is set to the original position from the setting change side (ON side). When turned to (OFF side), the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

このように、本実施形態によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。 As described above, according to the present embodiment, the probability of winning a big hit in the winning lottery can be changed by changing the lottery setting in the pachinko machine 10.

なお、本実施形態では、6段階の抽選設定を有する構成を採用したが、抽選設定は6段階に限定されず、例えば5段階以下や、7段階以上の抽選設定を有する構成を採用してもよい。 In this embodiment, a configuration having a lottery setting of 6 stages is adopted, but the lottery setting is not limited to 6 stages, and even if a configuration having a lottery setting of 5 stages or less or 7 stages or more is adopted, for example. good.

また、本実施形態では、パチンコ機10は、電源投入時に、当該パチンコ機10の抽選設定がいずれに設定されているのかを確認することが可能であるように構成されている。具体的には、本実施形態では、パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を確認する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFの状態で設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に設定用鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側(ON側)に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。そして、RAMクリアスイッチ66a、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一つをOFFにした状態で、電源スイッチ85aをONにして当該パチンコ機10の電源を投入する。すると、当該パチンコ機10は設定確認モードとして起動する。設定確認モードでは、情報表示部45zに現在の設定情報が表示されるが、設定情報を変更することはできない。管理者が設定用鍵を設定変更側(ON側)から元の位置(OFF側)に回すと、当該パチンコ機10は設定確認モードを終了する。 Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that it is possible to confirm to which the lottery setting of the pachinko machine 10 is set when the power is turned on. Specifically, in the present embodiment, when the administrator who manages the pachinko machine 10 confirms the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the setting key is set with the power switch 85a of the pachinko machine 10 turned off. The setting key is inserted into the insertion portion 66b (keyhole). Then, the inserted key is turned to the setting change side (ON side) (for example, clockwise). Then, with at least one of the RAM clear switch 66a, the frame opening switch, and the door opening switch turned off, the power switch 85a is turned on to turn on the power of the pachinko machine 10. Then, the pachinko machine 10 is activated as a setting confirmation mode. In the setting confirmation mode, the current setting information is displayed on the information display unit 45z, but the setting information cannot be changed. When the administrator turns the setting key from the setting change side (ON side) to the original position (OFF side), the pachinko machine 10 ends the setting confirmation mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the generation of a game ball into the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening / closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, it is set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10 in the opening / closing execution mode. Can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 does not substantially win a prize.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b is 10.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the ROM 63.

図83は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図83(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図83(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 83 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 83A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 83B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図83(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 83 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game.

図83(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 83 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first result display unit 37a and the second result display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next open state is completed after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図84は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 84 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図84(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図84(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 84A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 84 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図84(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図84(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 84B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 84 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning, are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《3-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 3-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図85は、第3実施形態の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 85 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100 of the third embodiment. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。 The voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90 outputs the MPU 92, which is an arithmetic unit that controls the entire voice emission control device 90, and the current date and time information, which is information that can specify the current date and time. It is equipped with a possible RTC97 (real-time clock). The MPU 92 and the RTC 97 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a signal line.

MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element having a CPU 92x, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like. The CPU 92x executes various control programs stored in the main ROM 63. The ROM 93 is a memory for storing various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the CPU 92x. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with various table storage areas in which the effect pattern table and the like are stored. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the CPU 92x executes a control program. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a for storing various flags, an activation date / time information storage area 94b for storing activation date / time information described later, and the like. It is not essential that the CPU 92x, ROM 93, and RAM 94 are integrated into a single chip, and each may be individually chipped.

RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。 The RTC 97 has a function of measuring the current date and time, and has an RTC control unit 97a, a register 97b, and an RTC power supply 97c.

RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。 The RTC control unit 97a uses (controls) the register 97b to perform various controls such as timekeeping of the current date and time. The register 97b has a register table including a plurality of registers, and the register table includes a timekeeping register 97b1 and an activation date / time information storage area 97b2.

計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本実施形態では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The timekeeping register 97b1 is a register for clocking the current date and time, and the register value as the current date and time information is updated every second. In the present embodiment, the current date and time information in the timekeeping register 97b1 includes information that can specify the current "year", "month", "day", "hour", "minute", and "second". ..

RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能である。本実施形態では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 97c is a power supply dedicated to the RTC 97, which is different from the power supply of the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control unit 97a and the register 97b even when the power of the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the timekeeping register 97b1 can update the current date and time information even in the power failure state. In this embodiment, a button type battery is used for the RTC power supply 97c.

音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bは、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア94bに書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本実施形態では、起動日時情報記憶エリア94bに記憶される起動日時情報には、パチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア94bに起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。 The start date / time information storage area 94b of the sound / light side RAM 94 is a storage area in which the current date / time information measured by the timekeeping register 97b1 is written at the timing immediately after the pachinko machine 10 is started. In the following, the current date and time information read from the timekeeping register 97b1 and written in the activation date and time information storage area 94b is referred to as activation date and time information. In the present embodiment, the start date / time information stored in the start date / time information storage area 94b includes the "year", "month", "day", "hour", and "time" at a predetermined timing after the pachinko machine 10 is started. It contains information that can identify "minutes" and "seconds". The details of the process in which the current date and time information timed by the timekeeping register 97b1 is written as the activation date and time information in the activation date and time information storage area 94b will be described later.

音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The voice emission control board 91 is provided with input / output ports, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the voice emission control board 91, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives a predetermined signal from the effect operation button 24. .. A speaker 46, various lamps 47, and a display control device 100 are connected to the output side of the voice emission control board 91.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《3-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 3-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

本実施形態では、パチンコ機10の主制御装置60は、当該パチンコ機10の主制御装置60等の各装置に対して供給される駆動電圧を監視する電源監視処理を実行しており、駆動電圧が所定値未満となったと判定した場合に、電力の供給が断たれたことに対応するための処理である主側電断処理を実行する。主側電断処理は、主側CPU62xのレジスタを主側RAM64に退避させる等の処理である。主側電断処理の詳細については後述する。 In the present embodiment, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes a power supply monitoring process for monitoring the drive voltage supplied to each device such as the main control device 60 of the pachinko machine 10. When it is determined that is less than a predetermined value, the main side power cutoff process, which is a process for dealing with the power supply being cut off, is executed. The main side power cutoff process is a process such as saving the register of the main side CPU 62x to the main side RAM 64. The details of the main side power cutoff process will be described later.

そして、本実施形態では、駆動電圧が所定値未満となったと判定した場合に、当該主側電断処理に先立って、当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に操作されたことによって駆動電圧が低下したのか、それとも、停電や、電源スイッチ85aがON状態のまま当該パチンコ機10が設置されている島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)がON状態からOFF状態に操作されたことによって駆動電圧が低下したのかを判定する。 Then, in the present embodiment, when it is determined that the drive voltage is less than a predetermined value, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is operated from the ON state to the OFF state prior to the main side power failure processing. Maybe the drive voltage has dropped due to the power failure, or the power switch of the island facility where the pachinko machine 10 is installed (hereinafter, also referred to as the island power switch) is in the OFF state from the ON state due to a power failure or the power switch 85a is in the ON state. It is determined whether the drive voltage has dropped due to the operation.

図86は、本実施形態のパチンコ機10が備える電源スイッチ85aの周辺を模式的に示す説明図である。図86(A)は、電源スイッチ85aがOFF状態になっている様子を示しており、図86(B)は、電源スイッチ85aがON状態となっている様子を示している。本実施形態では、電源スイッチ85aは、操作ボタンの両端を交互に押すことによって電気回路の接続/遮断を行うロッカースイッチが採用されている。なお、電源スイッチ85a自体の構造は、一般的なロッカースイッチと同様であるため、図86においては電源スイッチ85a自体の接点部分等の詳細な構造については省略されている。 FIG. 86 is an explanatory diagram schematically showing the periphery of the power switch 85a included in the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 86 (A) shows a state in which the power switch 85a is in the OFF state, and FIG. 86 (B) shows a state in which the power switch 85a is in the ON state. In the present embodiment, the power switch 85a employs a rocker switch that connects / disconnects an electric circuit by alternately pressing both ends of an operation button. Since the structure of the power switch 85a itself is the same as that of a general rocker switch, the detailed structure of the contact portion of the power switch 85a itself is omitted in FIG. 86.

図86に示すように、本実施形態では、電源スイッチ85aがOFF状態になっているのかON状態になっているのかを検出可能な電源スイッチ状態検出センサー85bが設けられている。本実施形態では、電源スイッチ状態検出センサー85bは、押しボタン式のモーメンタリ動作の電気接点式センサー(スイッチ)が採用されており、電源スイッチ85aがON状態の場合には押下されて接点が閉じられてHighレベル信号を出力し、一方、電源スイッチ85aがOFF状態の場合には接点が開放されてLowレベル信号を出力する。主側MPU62は、この電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて、電源スイッチ85aの状態(OFF状態かON状態か)を判定することができる。 As shown in FIG. 86, in the present embodiment, the power switch state detection sensor 85b capable of detecting whether the power switch 85a is in the OFF state or the ON state is provided. In the present embodiment, the power switch state detection sensor 85b employs a push-button type momentary operation electric contact type sensor (switch), and when the power switch 85a is in the ON state, it is pressed to close the contact. High level signal is output, while when the power switch 85a is in the OFF state, the contact is opened and the Low level signal is output. The main MPU 62 can determine the state (OFF state or ON state) of the power switch 85a based on the signal from the power switch state detection sensor 85b.

なお、電源スイッチ85aとしては、上記のロッカースイッチに限らず、種々の形式のスイッチを採用することができる。例えば、図87に示すように、操作部分がレバー状(棒状)のトグルスイッチや、図88に示すように、操作部分が回転式のロータリースイッチ等の種々のスイッチを採用することができる。図87(A)は、トグルスイッチを採用した電源スイッチ85a2がOFF状態になっている様子を示しており、図87(B)は、電源スイッチ85a2がON状態となっている様子を示している。図88(A)は、ロータリースイッチを採用した電源スイッチ85a3がOFF状態になっている様子を示しており、図88(B)は、電源スイッチ85a3がON状態となっている様子を示している。このように、パチンコ機10の電源スイッチ85aとしては、上記のロッカースイッチに限らず、種々の形式のスイッチを採用することができる。なお、上記図86と同様に、トグルスイッチ自体の接点部分等の詳細な構造及びロータリースイッチ自体の接点部分等の詳細な構造については省略されている。 The power switch 85a is not limited to the rocker switch described above, and various types of switches can be adopted. For example, as shown in FIG. 87, various switches such as a toggle switch having a lever-shaped (rod-shaped) operating portion and a rotary switch having a rotary operating portion as shown in FIG. 88 can be adopted. FIG. 87 (A) shows a state in which the power switch 85a2 using the toggle switch is in the OFF state, and FIG. 87 (B) shows a state in which the power switch 85a2 is in the ON state. .. FIG. 88A shows a state in which the power switch 85a3 using the rotary switch is in the OFF state, and FIG. 88B shows a state in which the power switch 85a3 is in the ON state. .. As described above, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is not limited to the rocker switch described above, and various types of switches can be adopted. As in FIG. 86, the detailed structure of the contact portion of the toggle switch itself and the detailed structure of the contact portion of the rotary switch itself are omitted.

また、電源スイッチ状態検出センサー85bとしては、上記の電気接点式センサーに限らず、種々のセンサーを採用することができる。例えば、光学式センサー(フォトスイッチ)や、磁気式センサー等の種々のスイッチを採用することができる。 Further, the power switch state detection sensor 85b is not limited to the above-mentioned electric contact type sensor, and various sensors can be adopted. For example, various switches such as an optical sensor (photo switch) and a magnetic sensor can be adopted.

また、図86、図87及び図88に示した例では、電源スイッチ状態検出センサー85bは、電源スイッチ85aのON状態を検出する構成(電源スイッチ85aのON状態でONとなってHighレベル信号を出力する構成)であるが、他の例として、電源スイッチ85aのOFF状態を検出する構成(電源スイッチ85aのOFF状態でONとなってHighレベル信号を出力する構成)としてもよい。さらに、電源スイッチ85aのON状態でONとなる位置と、電源スイッチ85aのOFF状態でONとなる位置との両方に電源スイッチ状態検出センサー85bを設ける構成としてもよい。この構成によれば、電源スイッチ85aの状態の検出精度を向上させることができる。なお、この構成において、2つの電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に矛盾が生じた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 86, 87 and 88, the power switch state detection sensor 85b is configured to detect the ON state of the power switch 85a (turns ON when the power switch 85a is ON and outputs a High level signal. However, as another example, a configuration for detecting the OFF state of the power switch 85a (a configuration in which the power switch 85a is turned ON and a High level signal is output in the OFF state) may be used. Further, the power switch state detection sensor 85b may be provided at both the position where the power switch 85a is turned ON in the ON state and the position where the power switch 85a is turned ON when the power switch 85a is OFF. According to this configuration, the accuracy of detecting the state of the power switch 85a can be improved. In this configuration, if there is a contradiction in the signals from the two power switch state detection sensors 85b, an error may be notified.

主側MPU62の制御の話に戻す。 Let's return to the control of the main MPU 62.

主側MPU62は、駆動電圧が所定値未満となった場合に、電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて電源スイッチ85aの状態がON状態であるのかOFF状態であるのかを判定し、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグをONにした上で、上述した主側電断処理を実行する。主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったのかOFF状態であったのかを、次の電源投入時に判定するためのフラグである。具体的には、主側異常電断フラグは、電源投入時に、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合にはONとなっており、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合にはOFFとなっている。 When the drive voltage becomes less than a predetermined value, the main MPU 62 determines whether the power switch 85a is in the ON state or the OFF state based on the signal from the power switch state detection sensor 85b, and determines whether the power switch 85a is in the ON state or the OFF state. When it is determined that the switch 85a is in the ON state, the main side abnormal power failure flag stored in the main RAM 64 is turned ON, and then the above-mentioned main side power failure process is executed. The main-side abnormal power-off flag is a flag for determining whether the state of the power switch 85a at the time of the previous power-off was an ON state or an OFF state at the next power-on. Specifically, the main-side abnormal power failure flag is ON when the power switch 85a is in the ON state at the time of the previous power failure when the power is turned on, and the power supply at the time of the previous power failure. When the state of the switch 85a is the OFF state, it is OFF.

なお、本実施形態では、電源装置85にバックアップ電源としてのコンデンサ87が設けられており、商用電源からの電力の供給が断たれた後は、コンデンサ87からの電力供給に切り替わる。したがって、駆動電圧が所定値未満となった後であっても、主側電断処理を完了させるために必要な電力は確保される。また、主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態も次の起動時まで保持される。なお、変形例として、主側電断処理を完了させるために必要な電力を確保するためのコンデンサ(主側電断処理用コンデンサ)と、主側RAM64の状態を保持(バックアップ)するためのコンデンサ(主側RAMバックアップ用コンデンサ)とが別々に設けられている構成としてもよい。この構成において、主側電断処理用コンデンサは、例えば、電源装置85に設けられており、主制御装置60全体に電力を供給する構成としてもよい。また、主側RAMバックアップ用コンデンサは、例えば、主側RAM64にのみ接続されており、当該RAM64にのみバックアップ電力を供給する構成としてもよい。 In the present embodiment, the power supply device 85 is provided with a capacitor 87 as a backup power source, and after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to the capacitor 87. Therefore, even after the drive voltage becomes less than a predetermined value, the power required to complete the main side power failure processing is secured. Further, the state of the main side abnormal power failure flag stored in the main side RAM 64 is also held until the next startup. As a modification, a capacitor for securing the power required to complete the main side power cutoff process (capacitor for main side power cutoff processing) and a capacitor for holding (backing up) the state of the main side RAM 64 are used. (Main side RAM backup capacitor) may be provided separately. In this configuration, the main side power failure processing capacitor may be provided in, for example, the power supply device 85, and may be configured to supply electric power to the entire main control device 60. Further, the main RAM backup capacitor may be connected only to the main RAM 64, for example, and may be configured to supply backup power only to the RAM 64.

その後、本実施形態のパチンコ機10の主側MPU62は、電力の供給が開始された次の起動時に、主側異常電断フラグを参照することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったのか、それともON状態であったのかを判定する。そして、主側異常電断フラグがONではないと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったと判定した場合には、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。正常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったことを音声発光制御装置90に対して通知するためのコマンドである。 After that, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to the main side abnormal power failure flag at the next startup when the power supply is started, so that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure Is in the OFF state or in the ON state. Then, when it is determined that the main side abnormal power interruption flag is not ON, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was the OFF state, the normal power interruption command is voice-emitting control. It is transmitted to the device 90. The normal power cut command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the state of the power switch 85a at the time of the previous power cut was in the OFF state.

一方、主側異常電断フラグがONであると判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったと判定した場合には、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。異常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことを音声発光制御装置90に対して通知するためのコマンドである。 On the other hand, when it is determined that the main side abnormal power failure flag is ON, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was the ON state, the abnormal power failure command is voice emission controlled. It is transmitted to the device 90. The abnormal power cut command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the state of the power switch 85a at the time of the previous power cut was ON.

音声発光制御装置90は、正常電断コマンドを受信した場合には、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにし、一方、異常電断コマンドを受信した場合には、音光側異常電断フラグをONにする。 When the voice emission control device 90 receives the normal power cutoff command, the sound light side abnormal power cutoff flag stored in the sound light side RAM 94 is turned off, and on the other hand, when the sound light side abnormal power cutoff command is received, the voice light emission control device 90 receives the abnormal power cutoff command. , Turn on the abnormal power failure flag on the sound and light side.

このように、主側異常電断フラグ及び音光側異常電断フラグは、管理者等が電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に変位させたことによって電断が発生し、その後に管理者等が電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させたことによって当該パチンコ機10が起動した場合にOFFとなっており、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま、管理者等が島電源スイッチをON状態からOFF状態に変位させたり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に管理者等が島電源スイッチをOFF状態からON状態に変位させたり停電が復旧たことによって当該パチンコ機10が起動した場合にONとなっている。 In this way, the main side abnormal power failure flag and the sound light side abnormal power failure flag are generated by the administrator or the like displacing the power switch 85a from the ON state to the OFF state, and then the administrator or the like. Is turned off when the pachinko machine 10 is started by displacing the power switch 85a from the OFF state to the ON state, while the administrator or the like turns the island power switch while the power switch 85a is in the ON state. The pachinko machine 10 is displaced from the ON state to the OFF state or a power failure occurs, causing a power failure, and then the administrator or the like displaces the island power switch from the OFF state to the ON state or the power failure is restored. Is ON when is started.

当該パチンコ機10の起動後、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグの状態に基づいて、各種の処理を実行する。 After starting the pachinko machine 10, the voice emission control device 90 executes various processes based on the state of the sound / light side abnormal power interruption flag.

はじめに、RTC演出に関する処理について説明する。 First, the processing related to the RTC effect will be described.

本実施形態では、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFの場合にはRTC演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、音光側異常電断フラグがONの場合にはRTC演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位したことによって電断が発生し、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位したことによって当該パチンコ機10が起動した場合にRTC演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位したり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位したり停電が復旧したことによって当該パチンコ機10が起動した場合にRTC演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。RTC演出とは、現在の日時(現在の年、日付、時刻、曜日等)や、所定の日時からの経過時間等に基づいて実行される演出である。以下、本実施形態の具体的な説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明し、その後、RTC演出について説明する。 In the present embodiment, the voice emission control device 90 executes a process of setting the RTC effect to an unexecutable state when the sound light side abnormal power failure flag is OFF, while the sound light side abnormal power failure flag is executed. When is ON, the process of setting the RTC effect to a state in which it can be executed is executed. That is, when the power switch 85a is displaced from the ON state to the OFF state to cause a power failure, and then the power switch 85a is displaced from the OFF state to the ON state to start the pachinko machine 10, the RTC effect is produced. The process of setting the infeasible state is executed, while the island power switch is displaced from the ON state to the OFF state while the power switch 85a is in the ON state, or a power failure occurs, and then a power failure occurs. When the pachinko machine 10 is started due to the displacement of the island power switch from the OFF state to the ON state or the restoration of the power failure, a process of setting the RTC effect to a state in which the RTC effect can be executed is executed. The RTC effect is an effect executed based on the current date and time (current year, date, time, day of the week, etc.), the elapsed time from a predetermined date and time, and the like. Hereinafter, prior to the specific description of the present embodiment, a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 are installed will be described, and then the RTC effect will be described.

一般的に、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールでは、当該複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチ85aがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Generally, in a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 are installed, power is simultaneously (simultaneously) started to be supplied to the plurality of pachinko machines 10. Specifically, a plurality of pachinko machines 10 are installed in so-called island equipment with their respective power switches 85a turned on, and when the island power switch of the island equipment is turned on, they are installed in the island equipment. The power supply to the plurality of pachinko machines 10 is started all at once (at the same time).

本実施形態では、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理(以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the timekeeping register 97b1 of the RTC 97 based on the start of supply of electric power to the pachinko machine 10, and reads the read current date and time information. A process of storing the start date / time information in the start date / time information storage area 94b of the sound / light side RAM 94 (hereinafter, also referred to as “start date / time information storage process”) is executed. Then, the start date / time information storage process is executed based on the start date / time information including the date and time when the start date / time information storage process is executed and the current date / time information timed by the timed register 97b1 of the RTC97. The activation elapsed time, which is the elapsed time since then, is calculated, and the execution of the RTC effect is started based on the calculated activation elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、本実施形態とは異なり、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の計時レジスタ97b1によって計時されている現在日時情報にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Temporarily, unlike the present embodiment, the RTC effect is started to be executed based on the current date and time information timed in the timekeeping register 97b1 of the RTC97, not the start elapsed time after the start date and time information storage process is executed. (For example, a case where the RTC effect is started at the timing when the time included in the current date and time information becomes 11:00:00) will be described. In this configuration, when the current date and time information measured by the time counting register 97b1 of each pachinko machine 10 installed in the island facility is deviated (for example, it is included in the current date and time information of the pachinko machine 10A at a certain moment). When the time is 11:00:00 and the time included in the current date and time information of the pachinko machine 10B is 10:59:52), the timing at which the RTC effect is started is for each pachinko machine. There is a problem that it is different for each machine 10 and gives a sense of discomfort to the player who expected that the RTC production is started all at once (at the same time) in each pachinko machine 10 installed in the island facility.

これに対して、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。 On the other hand, according to the present embodiment, each pachinko machine 10 installed in the island facility is based on the fact that the supply of electric power to the pachinko machine 10 from the outside is started, and the time counting register of the RTC 97 is started. The current date and time information is read from 97b1, and the start date and time information storage process for storing the read current date and time information as the start date and time information in the start date and time information storage area 94b is executed. Therefore, for example, when the manager of the game hall turns on the island power switch, the power supply to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island equipment is started all at once (at the same time), and the island equipment is supplied with electric power. Each of the installed pachinko machines 10 simultaneously (simultaneously) executes the start date / time information storage process.

そして、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to the present embodiment, each pachinko machine 10 installed in the island facility clocks the start date / time information including the date and time when the start date / time information storage process is executed, and the timekeeping register 97b1 of the RTC97. Based on the current date and time information that has been set, the elapsed startup time since the activation date and time information storage process was executed is calculated. As described above, since each pachinko machine 10 installed in the island facility executes the start date / time information storage process all at once (at the same time), the start date / time information storage process calculated in each pachinko machine 10 is executed. The elapsed start time since then is the same (or substantially the same) even if the time included in the current date and time information timed in the timekeeping register 97b1 of the RTC97 of each pachinko machine 10 is deviated.

そして、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to the present embodiment, each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated start-up elapsed time, so that all the pachinko machines 10 installed in the island facility all at once. It is possible to start the RTC production (at the same time).

しかしながら、このような構成のパチンコ機10において、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始した後、設定情報を変更させるなどの目的で一のパチンコ機10の電源スイッチ85aを個別にON状態からOFF状態に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させて設定変更モードを起動させた場合には、当該2回目の電力の供給の開始の際にも起動日時情報記憶処理が実行されてしまうので、当該島設備に設置されている他のパチンコ機10の起動経過時間とずれが生じてしまい、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが当該他のパチンコ機10とずれてしまうといった課題が生じてしまう。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10は、当該他のパチンコ機10に対して1分程度遅れてRTC演出が開始されることになる。一般に、RTC演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, in the pachinko machine 10 having such a configuration, after turning on the island power switch to start supplying electric power to a plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility all at once (at the same time), For the purpose of changing the setting information, the power switch 85a of one pachinko machine 10 is individually displaced from the ON state to the OFF state to cut off the power supply, and the power switch 85a is displaced from the OFF state to the ON state again. If the setting change mode is activated, the activation date / time information storage process will be executed even when the second power supply is started, so other pachinko machines installed in the island facility will be executed. There is a problem that the start timing of the one pachinko machine 10 is different from the start timing of the RTC effect of the other pachinko machine 10. In particular, since it takes about 1 minute to change the setting information, the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed starts the RTC effect about 1 minute later than the other pachinko machine 10. Will be. Generally, the time of the RTC effect is about 5 minutes, so that the RTC effect of the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed overlaps with the RTC effect of the other pachinko machine 10. There is a problem that it is executed and interferes with the player, causing discomfort to the player.

そこで、本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位されて起動した場合、すなわち、起動時に異常電断フラグがOFFである場合には、RTC演出を実行不可能な状態に設定する。この結果、例えば、設定変更モードで起動された一のパチンコ機10においてはRTC演出が実行されないので、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is displaced from the ON state to the OFF state and the power supply is cut off, and then the power switch 85a is displaced from the OFF state to the ON state and started. That is, when the abnormal power failure flag is OFF at the time of startup, the RTC effect is set to an unexecutable state. As a result, for example, since the RTC effect is not executed in the one pachinko machine 10 activated in the setting change mode, the RTC effect in the one pachinko machine 10 is deviated from the RTC effect in the other pachinko machine 10. It is possible to prevent the players from being repeatedly executed in the same state and interfering with each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態のまま、島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位されたことによって起動した場合、すなわち、起動時に異常電断フラグがONである場合には、RTC演出を実行可能な状態に設定する。この結果、島設備に設置されている他のパチンコ機10と同一(又は略同一)のタイミングでRTC演出を実行させることが可能となる。 On the other hand, while the power switch 85a of the pachinko machine 10 is in the ON state, the island power switch is displaced from the ON state to the OFF state, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is displaced from the OFF state to the ON state. When it is activated by the above, that is, when the abnormal power failure flag is ON at the time of activation, the RTC effect is set to a state in which it can be executed. As a result, it becomes possible to execute the RTC effect at the same timing (or substantially the same) as the other pachinko machines 10 installed in the island equipment.

次に、据え置き示唆演出に関する処理について説明する。 Next, the processing related to the deferred suggestion effect will be described.

本実施形態では、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFの場合には据え置き示唆演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、音光側異常電断フラグがONの場合には据え置き示唆演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位したことによって電断が発生し、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位したことによって当該パチンコ機10が起動した場合に据え置き示唆演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位したり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位したり停電が復旧したことによって当該パチンコ機10が起動した場合に据え置き示唆演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。以下、本実施形態の具体的な説明に先立って、据え置き示唆演出について説明する。 In the present embodiment, the voice emission control device 90 executes a process of setting the deferred suggestion effect to an unexecutable state when the sound light side abnormal power interruption flag is OFF, while the sound light side abnormal power cutoff. When the flag is ON, the process of setting the deferred suggestion effect to a state in which it can be executed is executed. That is, when the power switch 85a is displaced from the ON state to the OFF state, a power failure occurs, and then the power switch 85a is displaced from the OFF state to the ON state, and the pachinko machine 10 is started. Is executed, while the power switch 85a is left on and the island power switch is displaced from the ON state to the OFF state or a power failure occurs, resulting in a power failure. When the pachinko machine 10 is activated due to the island power switch being displaced from the OFF state to the ON state or the power failure being restored, a process of setting the deferred suggestion effect to a state in which it can be executed is executed. Hereinafter, the deferred suggestion effect will be described prior to the specific explanation of the present embodiment.

据え置き示唆演出とは、起動時(電源投入時)に設定情報が変更されなかった場合に実行され得る演出であり、今回の起動時に設定情報が変更されなかったこと(設定情報が据え置きされたこと)を示唆する演出である。本実施形態では、据え置き示唆演出として、演出操作ボタン24が手前に(遊技者側に)小さく移動した後に元の位置に戻る動作をする演出を採用する。ただし、据え置き示唆演出としては種々の態様の演出を採用することが可能であり、例えば、図柄表示装置41の表示面41aに特定のキャラクター(例えば特定の女性のキャラクター)を所定の表示態様で数秒程度表示する演出や、「設定が据え置きされたよ!」や「設定が据え置きされたかも!」といった文字列や音声によって設定情報が据え置きされたこと又は据え置きされた可能性があることを直接的に示唆する演出等を採用することができる。また、本実施形態では、据え置き示唆演出を実行するタイミングとして、電源投入後の1回目の遊技回(特別図柄の変動)の開始のタイミングを採用する。ただし、据え置き示唆演出を実行するタイミングとしては種々のタイミングを採用することが可能であり、例えば、電源投入後の所定回数目(例えば30回転目)の遊技回の開始のタイミングや、電源投入後の最初の特定の演出(例えば特定のスーパーリーチ演出)の実行のタイミング等を採用することができる。 The deferred suggestion effect is an effect that can be executed when the setting information is not changed at the time of startup (when the power is turned on), and the setting information is not changed at the time of this startup (the setting information is deferred). ) Is a production that suggests. In the present embodiment, as a stationary suggestion effect, an effect is adopted in which the effect operation button 24 moves slightly toward you (to the player side) and then returns to the original position. However, various modes of staging can be adopted as the deferred suggestion staging. For example, a specific character (for example, a specific female character) is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a predetermined display mode for several seconds. Directly indicate that the setting information has been deferred or may have been deferred by the effect of displaying the degree, or by the character string or voice such as "The setting has been deferred!" Or "The setting may have been deferred!". It is possible to adopt a suggestive effect or the like. Further, in the present embodiment, the timing of the start of the first game round (variation of the special symbol) after the power is turned on is adopted as the timing of executing the deferred suggestion effect. However, various timings can be adopted as the timing for executing the deferred suggestion effect, for example, the timing of starting the game rotation of the predetermined number of times (for example, the 30th rotation) after the power is turned on, or after the power is turned on. It is possible to adopt the timing of execution of the first specific effect (for example, a specific super reach effect) of.

このような構成によれば、遊技者は、据え置き示唆演出が実行されるか否かを確認することによって、当該パチンコ機10の今回の起動時に設定情報が据え置きされたか否か(すなわち設定情報が変更されたか否か)を予想することができる。より具体的には、例えば、ある遊技ホールにおいて大当たり当選の頻度の高いパチンコ機10が存在した場合に、遊技者は、当該パチンコ機10の設定情報が大当たりの当選確率の高い値(例えば設定6)に設定されているのではないかと予想することがある。そして、次の日に当該遊技ホールの当該パチンコ機10において当該遊技者が遊技を行なって、据え置き示唆演出が実行された場合には、当該遊技者は、前日の高設定が維持されているのではないかと予想することができる。したがって、本構成によれば、遊技者に、パチンコ機10の設定情報が前日から据え置きされたか否かを予想する楽しみを提供することができる。 According to such a configuration, the player confirms whether or not the deferred suggestion effect is executed, and thus whether or not the setting information is deferred at the time of the current start-up of the pachinko machine 10 (that is, the setting information is set). Whether it has changed or not) can be predicted. More specifically, for example, when there is a pachinko machine 10 having a high frequency of big hit winning in a certain game hall, the player can set the setting information of the pachinko machine 10 to a value with a high probability of winning a big hit (for example, setting 6). ) May be set. Then, when the player plays a game on the pachinko machine 10 in the game hall on the next day and the deferred suggestion effect is executed, the player maintains the high setting of the previous day. You can expect it to be. Therefore, according to this configuration, it is possible to provide the player with the enjoyment of predicting whether or not the setting information of the pachinko machine 10 has been deferred from the previous day.

しかしながら、上述した本実施形態の構成を採用せずに、起動時(電源投入時)に設定情報が変更されなかった場合には、音光側異常電断フラグの状態に関わらず、据え置き示唆演出を実行可能な構成を採用すると、以下に説明する課題が生じる。 However, if the setting information is not changed at the time of startup (when the power is turned on) without adopting the configuration of the present embodiment described above, the deferred suggestion effect is produced regardless of the state of the abnormal power failure flag on the sound light side. Adopting a feasible configuration raises the challenges described below.

例えば、ある遊技ホールにおいて、設定6で稼動している特定のパチンコ機10(以下、特定パチンコ機10と呼ぶ)が存在しており、ある遊技者が、当該特定パチンコ機10において大量の出玉を獲得したとする。そうすると、当該遊技者や、当該大量の出玉を見ていた他の遊技者は、当該特定パチンコ機10が高設定の台なのではないかと認識することになる。 For example, in a certain game hall, a specific pachinko machine 10 (hereinafter referred to as a specific pachinko machine 10) operating at setting 6 exists, and a certain player puts out a large amount of balls in the specific pachinko machine 10. Suppose that you have won. Then, the player and other players who have seen the large number of balls will recognize that the specific pachinko machine 10 may be a high-setting platform.

その後、当該遊技ホールの営業終了後に、当該遊技ホールの悪意のある管理者が、島電源スイッチをON状態からOFF状態に変位させることによって当該島設備に設置されている当該特定パチンコ機10を含む複数のパチンコ機10への電力の供給を断つ。そして、次の営業日の営業開始前に、当該管理者が、当該島電源スイッチをOFF状態からON状態に変位させることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10への電力の供給を開始させる。その後、当該管理者が、当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に変位させることによって当該特定パチンコ機10への電力の供給を一旦断ち、その後、当該特定パチンコ機10に対して設定変更モードを起動させるための操作をしつつ電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させることによって設定変更モードで起動させ、当該設定変更モードにおいて設定情報を6から1に変更する。そして、再び当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に遷移させることによって当該特定パチンコ機10への電力の供給を再び断つ。その後、当該管理者が再度当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させて当該特定パチンコ機10を通常起動させると(設定情報は1のまま)、当該パチンコ機10は据え置き示唆演出を実行可能な状態となる。 Then, after the business of the game hall is closed, the malicious manager of the game hall includes the specific pachinko machine 10 installed in the island equipment by displacing the island power switch from the ON state to the OFF state. The power supply to the plurality of pachinko machines 10 is cut off. Then, before the start of business on the next business day, the administrator displaces the island power switch from the OFF state to the ON state to supply electric power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island equipment. To start. After that, the administrator temporarily cuts off the power supply to the specific pachinko machine 10 by displacing the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the ON state to the OFF state, and then to the specific pachinko machine 10. By displacing the power switch 85a from the OFF state to the ON state while performing the operation for activating the setting change mode, the power switch 85a is started in the setting change mode, and the setting information is changed from 6 to 1 in the setting change mode. Then, by shifting the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the ON state to the OFF state again, the power supply to the specific pachinko machine 10 is cut off again. After that, when the administrator again displaces the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the OFF state to the ON state and normally starts the specific pachinko machine 10 (the setting information remains 1), the pachinko machine 10 The deferred suggestion effect is ready to be executed.

そして、当該遊技ホールの営業が開始され、前日(または前営業日)に大量の出玉を獲得していた遊技者または当該大量の出玉を見ていた他の遊技者が、当該特定パチンコ機10において遊技を行って、据え置き示唆演出が実行された場合には、当該遊技者が、当該特定パチンコ機10が前日(または前営業日)と同じ高設定の状態のまま据え置きされている(変更されていない)と誤認してしまうことがある。 Then, the player who has acquired a large amount of balls on the previous day (or the previous business day) or another player who has seen the large amount of balls has started the business of the game hall, and the specific pachinko machine When the game is played in 10 and the deferred suggestion effect is executed, the player has deferred the specific pachinko machine 10 in the same high setting state as the previous day (or the previous business day) (change). It may be mistaken as (not done).

すなわち、遊技ホールの管理者の運用次第では、パチンコ機10において実際には設定情報が前日(または前営業日)のものから変更されているにもかかわらず、据え置き示唆演出が実行可能な状態となってしまい、遊技者が欺かれてしまう可能性があるという課題が生じる。 That is, depending on the operation of the manager of the game hall, the deferred suggestion effect can be executed even though the setting information is actually changed from that of the previous day (or the previous business day) in the pachinko machine 10. This creates the problem that the player may be deceived.

そして、上記のように、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、パチンコ機10が個別の電源スイッチ85aの操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から設定情報が変更されている可能性が高い。 Then, as described above, in the game hall where the power supply to the plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by the island power switch of the island facility, the pachinko machine 10 operates the individual power switch 85a. If the power supply is cut off or the power supply is started, it is highly possible that the setting information has been changed from the previous day (or the previous business day).

そこで、本実施形態では、上述したように、起動時に音光側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位されて起動した場合には、据え置き示唆演出を実行不可な状態に設定する処理を実行する。このような構成によれば、上記の遊技ホールのように運用された場合であっても、当該特定パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されないので、遊技者が欺かれてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present embodiment, as described above, when the sound / light side abnormal power failure flag is OFF at startup, that is, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is displaced from the ON state to the OFF state, and power is supplied. When the power switch 85a is subsequently displaced from the OFF state to the ON state and activated, a process of setting the deferred suggestion effect to an unexecutable state is executed. According to such a configuration, even when the game hall is operated as described above, the deferred suggestion effect is not executed in the specific pachinko machine 10, so that the player is prevented from being deceived. Can be done.

《3-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90において実行される処理について説明する。
<< 3-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed by the main control device 60 will be described, and then the process executed by the voice emission control device 90 will be described.

次に、本実施形態の主制御装置60の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of the processing executed by the main MPU 62 of the main control device 60 of the present embodiment will be specifically described.

本実施形態の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入後に実行する処理である。 The main MPU 62 of the present embodiment executes the main process and the timer interrupt process. The main process is a process executed after the power is turned on.

図89は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が電源投入時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 89 is a flowchart showing a main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment when the power is turned on.

ステップSr0101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップSr0102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップSr0103に進む。 In step Sr0101, the initial setting process associated with turning on the power is executed. Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the control device on the sub side (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) can be operated. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process proceeds to step Sr0102 to execute the setting process of the internal function register. Then, the process proceeds to step Sr0103.

ステップSr0103では、主側異常電断フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったのかOFF状態であったのかを、次の電源投入時に判定するためのフラグである。具体的には、主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合にはONとなっており、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合にはOFFとなっている。 In step Sr0103, it is determined whether or not the main side abnormal power failure flag is ON. As described above, the main side abnormal power failure flag is a flag for determining whether the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was the ON state or the OFF state at the next power-on. be. Specifically, the main side abnormal power failure flag is ON when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was ON, and the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure. Is OFF when is in the OFF state.

ステップSr0103において、主側異常電断フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0103:NO)、ステップSr0104に進み、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、後述するステップSr0106に進む。 If it is determined in step Sr0103 that the main side abnormal power cutoff flag is not ON (step Sr0103: NO), the process proceeds to step Sr0104, and a normal power cutoff command is transmitted to the voice emission control device 90. After that, the process proceeds to step Sr0106, which will be described later.

一方、ステップSr0103において、主側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0103:YES)、ステップSr0105に進み、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0106に進む。なお、正常電断コマンド及び異常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(電断の種別)を音声発光制御装置90に通知するためのコマンドであるため、電断種別コマンドとも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sr0103 that the main side abnormal power interruption flag is ON (step Sr0103: YES), the process proceeds to step Sr0105, and the abnormal power interruption command is transmitted to the voice emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sr0106. Since the normal power cut command and the abnormal power cut command are commands for notifying the voice emission control device 90 of the state (power cut type) of the power switch 85a at the time of the previous power cut, the power cut type command. Also called.

ステップSr0106では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sr0106, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。このように、復電フラグは、前回の電断時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。なお、商用電源からの電力の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電力供給によって上述した退避処理やRAM判定値算出処理等を実行可能である。 Here, the power recovery flag will be described. In the present embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the gaming state, control information, etc.) Is evacuated to a predetermined area of the main RAM 64. Then, when the saving of these information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined operation is executed based on the predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state at the time of the previous power failure is stored in the main RAM 64 at the time of turning on the power. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the above-mentioned save process, RAM determination value calculation process, and the like can be executed by supplying power from a backup power source such as a capacitor.

ステップSr0106において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0106:YES)、ステップSr0107に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本実施形態では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップSr0108に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップSr0108において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップSr0108:YES)、ステップSr0109に進む。 If it is determined in step Sr0106 that the power recovery flag is ON (step Sr0106: YES), the process proceeds to step Sr0107, and a predetermined operation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. By doing so, the RAM determination value is calculated. In the present embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process proceeds to step Sr0108, and whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( It is determined whether or not the checksum value) matches. If it is determined in step Sr0108 that the RAM determination value is normal (step Sr0108: YES), the process proceeds to step Sr0109.

ステップSr0109では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップSr0109において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0109:YES)、ステップSr0110に進む。 In step Sr0109, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In the present embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has 6 stages from "1" to "6", so that the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6". Determines that the setting information is a numerical value within a predetermined range, while "0" or "7" is stored as the setting information, or information other than the numerical value is stored due to noise or the like. It is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step Sr0109 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sr0109: YES), the process proceeds to step Sr0110.

一方、上述したステップSr0106において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップSr0106:NO)、上述したステップSr0108においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップSr0108:NO)、及び、上述したステップSr0109において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0109:NO)には、ステップSr0118に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, when it is determined in step Sr0106 described above that the power recovery flag is not ON (step Sr0106: NO), when it is determined in step Sr0108 described above that the RAM determination value is not normal (step Sr0108: NO), and If it is determined in step Sr0109 described above that the setting information is not within a predetermined range (step Sr0109: NO), the process proceeds to step Sr0118 and the RAM error flag is turned ON. That is, the RAM error flag is a flag that turns ON when the recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Hereinafter, the flow of processing to be executed when the RAM error flag is not turned ON will be described, and then the flow of processing to be executed when the RAM error flag is turned ON will be described.

ステップSr0110では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップSr0110において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step Sr0110, it is determined whether or not the setting changing flag is ON. The setting changing flag is a flag that turns ON at the start of the setting change process (setting change mode) described later and turns OFF at the end of the setting change process (setting change mode). Here, the situation in which the setting changing flag is ON in step Sr0110 means that the setting change process (setting change mode) described later is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on last time, and the setting change process (setting change mode) is executed. The power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting change mode), so that the setting changing flag is kept on.

ステップSr0110において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0110:YES)、ステップSr0121に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップSr0110において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0110:NO)、ステップSr0111に進む。 If it is determined in step Sr0110 that the setting changing flag is ON (step Sr0110: YES), the process proceeds to step Sr0121 to execute the setting change process (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0110 that the setting changing flag is not ON (step Sr0110: NO), the process proceeds to step Sr0111.

ステップSr0111では、RAMクリアスイッチ66aがONであるか否かを判定する。ステップSr0111において、RAMクリアスイッチ66aがONではないと判定した場合には(ステップSr0111:NO)、ステップSr0112進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step Sr0111, it is determined whether or not the RAM clear switch 66a is ON. If it is determined in step Sr0111 that the RAM clear switch 66a is not ON (step Sr0111: NO), the process proceeds to step Sr0112, and whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. To judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting key insertion unit 66b (keyhole) and is located on the ON side. Further, the frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is a switch in which the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップSr0112において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSr0112:NO)、ステップSr0113に進む。 If it is determined in step Sr0112 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step Sr0112: NO), the process proceeds to step Sr0113.

ステップSr0113では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップSr0113において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step Sr0113, it is determined whether or not the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that turns ON at the start of the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later and turns OFF at the end of the setting confirmation process (setting confirmation mode). Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step Sr0113 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on last time, and the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed. The power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation mode), so that the setting confirmation flag is kept on.

ステップSr0113において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0113:NO)、ステップSr0114に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップSr0114を実行した後、後述するステップSr0116に進む。 If it is determined in step Sr0113 that the setting confirmation flag is not ON (step Sr0113: NO), the process proceeds to step Sr0114, and a normal activation command is transmitted to the voice emission control device 90. The pachinko machine 10 (main control device 60) is in a normal state in which the normal start command is not determined to be a RAM abnormality and does not execute any of the setting change processing, the setting confirmation processing, and the RAM clear processing described later. This command indicates that it has started. Upon receiving the normal activation command, the voice emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in the normal state. Specifically, in the present embodiment, a voice such as "normally starts" is output from the speaker 46. After executing step Sr0114, the process proceeds to step Sr0116 described later.

一方、上述したステップSr0112において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップSr0112:YES)、及び、ステップSr0113において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0113:YES)、ステップSr0115に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアスイッチ66aがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップSr0115に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sr0112 described above that all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON (step Sr0112: YES), and in step Sr0113, the setting confirmation flag is ON. If it is determined (step Sr0113: YES), the process proceeds to step Sr0115. That is, when the RAM clear switch 66a is turned off when the power of the pachinko machine 10 is turned on, and all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are turned on, and the previous time of the pachinko machine 10. The setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed when the power is turned on, and the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation process (setting confirmation mode). If the checking flag is kept ON, the process proceeds to step Sr0115.

ステップSr0115では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップSr0115を実行した後、ステップSr0116に進む。 In step Sr0115, the setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step Sr0115, the process proceeds to step Sr0116.

ステップSr0116では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップSr0116を実行した後、ステップSr0117に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップSr0126の処理に進む。 In step Sr0116, a power recovery process for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is returned to the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power supply is cut off. After executing step Sr0116, the process proceeds to step Sr0117, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. After that, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later.

一方、上述したステップSr0111において、RAMクリアスイッチ66aがONであると判定した場合には(ステップSr0111:YES)、ステップSr0120に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSr0120:YES)、上述したステップSr0121に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップSr0126に進む。一方、ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSr0120:NO)、ステップSr0122に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0111 described above that the RAM clear switch 66a is ON (step Sr0111: YES), the process proceeds to step Sr0120, and the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all turned ON. It is determined whether or not it is. If it is determined in step Sr0120 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step Sr0120: YES), the process proceeds to step Sr0121 described above, and the setting change process (setting change) described above is performed. Mode) is executed. After that, the process proceeds to step Sr0126 described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0120 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step Sr0120: NO), the process proceeds to step Sr0122.

ステップSr0122では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0122において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0122:NO)、ステップSr0123に進み、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップSr0123を実行した後、ステップSr0124に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。ステップSr0124を実行した後、後述するステップSr0126に進む。 In step Sr0122, it is determined whether or not the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step Sr0122 that the RAM error flag is not ON (step Sr0122: NO), the process proceeds to step Sr0123 to execute the RAM clear process. The RAM clearing process is a process of erasing (clearing 0) the information stored in the main RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the RAM clear process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are deleted, but the setting information of the lottery setting is not deleted, and the setting information is maintained as it is. After executing step Sr0123, the process proceeds to step Sr0124, and a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear process has been executed, is transmitted to the voice emission control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command, it starts any of the above-mentioned RAM clear notification processes A, B1 and B2. After executing step Sr0124, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later.

一方、ステップSr0122において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0122:YES)、ステップSr0125に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAM異常報知処理を開始する。ステップSr0125を実行した後、ステップSr0126に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップSr0125には進まない。 On the other hand, if it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is ON (step Sr0122: YES), the process proceeds to step Sr0125, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM abnormality command, the voice emission control device 90 starts the RAM abnormality notification process. After executing step Sr0125, the process proceeds to step Sr0126. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is not turned ON, the process does not proceed to step Sr0125 described above.

ステップSr0126では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップSr0126を実行した後、ステップSr0127に進む。 In step Sr0126, a lighting / blinking process, which is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting unit and DP light emitting unit) constituting the information display unit 45z, is executed. In the lighting / blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then blinked synchronously for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step Sr0126, the process proceeds to step Sr0127.

ステップSr0127では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では4ms毎に)実行される。 In step Sr0127, an interrupt enable setting that permits the occurrence of timer interrupt processing is executed. After that, the infinite loop is repeated and waited, and the timer interrupt processing described later is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップSr0118においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing to be executed when the RAM error flag is turned ON in step Sr0118 will be described.

上述したように、ステップSr0106において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップSr0106:NO)、ステップSr0108においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップSr0108:NO)、及び、ステップSr0109において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0109:NO)には、ステップSr0118に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップSr0119に進む。 As described above, when it is determined in step Sr0106 that the power recovery flag is not ON (step Sr0106: NO), when it is determined in step Sr0108 that the RAM determination value is not normal (step Sr0108: NO), and step. If it is determined in Sr0109 that the setting information is not within a predetermined range (step Sr0109: NO), the process proceeds to step Sr0118 and the RAM error flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sr0119.

ステップSr0119では、RAMクリアスイッチ66aがONであるか否かを判定する。ステップSr0119において、RAMクリアスイッチ66aがONであると判定した場合には(ステップSr0119:YES)、ステップSr0120に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSr0120:YES)、上述したステップSr0121に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップSr0125に進む。一方、ステップSr0119においてRAMクリアスイッチ66aがONではないと判定した場合(ステップSr0119:NO)、及び、ステップSr0120において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップSr0120:NO)には、ステップSr0122に進む。 In step Sr0119, it is determined whether or not the RAM clear switch 66a is ON. If it is determined in step Sr0119 that the RAM clear switch 66a is ON (step Sr0119: YES), the process proceeds to step Sr0120, and whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. Is determined. If it is determined in step Sr0120 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step Sr0120: YES), the process proceeds to step Sr0121 described above, and the setting change process (setting change) described above is performed. Mode) is executed. Then, the process proceeds to step Sr0125. On the other hand, when it is determined in step Sr0119 that the RAM clear switch 66a is not ON (step Sr0119: NO), and in step Sr0120, it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If this is the case (step Sr0120: NO), the process proceeds to step Sr0122.

ステップSr0122では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0122において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0122:NO)、ステップSr0123に進み、上述したRAMクリア処理を実行する。ステップSr0123を実行した後、ステップSr0124に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップSr0124を実行した後、ステップSr0125に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップSr0123には進まない。 In step Sr0122, it is determined whether or not the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step Sr0122 that the RAM error flag is not ON (step Sr0122: NO), the process proceeds to step Sr0123, and the above-mentioned RAM clearing process is executed. After executing step Sr0123, the process proceeds to step Sr0124, and a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear process has been executed, is transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sr0124, the process proceeds to step Sr0125. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step Sr0123 described above.

一方、ステップSr0122において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0122:YES)、ステップSr0125に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップSr0125を実行した後、ステップSr0126に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is ON (step Sr0122: YES), the process proceeds to step Sr0125, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. After executing step Sr0125, the process proceeds to step Sr0126.

ステップSr0126では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップSr0126を実行した後、ステップSr0127に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では4ms毎に)実行される。 In step Sr0126, the above-mentioned lighting / blinking process is executed. After executing step Sr0126, the process proceeds to step Sr0127 to execute the interrupt enable setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing. After that, the infinite loop process is repeatedly waited for, and the timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本実施形態においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。また、RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。 As described above, in the present embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is that the RAM clear switch 66a is pressed (turned on) and the setting key (setting key). This is an operation of turning on the power switch 85a with all of the keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is that the RAM clear switch 66a is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), frame opening switch, and door are set. This is an operation of turning on the power switch 85a with all the release switches turned on. The operation for executing the RAM clear process is to press the RAM clear switch 66a (turn it ON) and turn off any of the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch. This is an operation to turn on the power switch 85a in the state of.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the processing flow realized by executing the above-mentioned main processing will be described below.

・電力の供給が開始された際に、主側異常電断フラグがONであるか否かを判定し(ステップSr0103)、主側異常電断フラグがOFFであると判定した場合には(ステップSr0103:NO)、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信し(ステップSr0104)、一方、主側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0103:YES)、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する(ステップSr0105)。その後は以下に示す処理の流れのいずれかとなる。 -When it is determined whether or not the main side abnormal power failure flag is ON (step Sr0103) when the power supply is started, and if it is determined that the main side abnormal power failure flag is OFF (step). Sr0103: NO), a normal power cut command is transmitted to the voice emission control device 90 (step Sr0104), while when it is determined that the main side abnormal power cut flag is ON (step Sr0103: YES), the power is abnormal. The disconnect command is transmitted to the voice emission control device 90 (step Sr0105). After that, it becomes one of the following processing flows.

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップSr0121)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), but the setting is changed. When the operation for executing the process (setting change mode) has been performed, the flag is changed to the state of the setting confirmation flag regardless of whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied. Regardless, the setting change process (setting change mode) is executed (step Sr0121).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0110:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップSr0121)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM error flag. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, and when it is determined that the setting changing flag is ON (step Sr0110: YES), the setting change process (setting change mode) is executed. The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether or not the operation for executing the operation, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode), and the operation for executing the RAM clear process are performed. (Step Sr0121).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップSr0111:YES、ステップSr0120:NO、ステップSr0122:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、RAMクリア処理を実行し(ステップSr0123)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップSr0124)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM error flag. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, it is determined that the setting changing flag is not ON (step Sr0110: NO), and an operation for executing the RAM clear process is performed. (Step Sr0111: YES, Step Sr0120: NO, Step Sr0122: NO), the RAM clear process is executed (step Sr0123) regardless of the state of the setting confirmation flag, and the RAM clear command is transmitted (step Sr0124). ..

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップSr0111:NO、ステップSr0112:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップSr0115)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM error flag. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, it is determined that the setting changing flag is not ON (step Sr0110: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. If it has been performed (step Sr0111: NO, step Sr0112: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step Sr0115).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップSr0113:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップSr0115)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM error flag. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, it is determined that the setting changing flag is not ON (step Sr0110: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. Even if it has not been performed, if the setting confirmation flag is ON (step Sr0113: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step Sr0115).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップSr0118)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップSr0125)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM error flag. When it is determined that the condition to be turned ON is satisfied and the RAM error flag is turned ON (step Sr0118), even if the operation for executing the RAM clear process is performed, even if the operation for executing the RAM clear process is performed. The RAM error command is transmitted without executing the RAM clear process (step Sr0125).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップSr0118)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップSr0125)。 -After transmitting either the normal power failure command or the abnormal power failure command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM error flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM error flag. When it is determined that the condition to be turned ON is satisfied and the RAM error flag is turned ON (step Sr0118), the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. Even so, the RAM error command is transmitted without executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) (step Sr0125).

次に、図89のステップSr0121に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, the details of the setting change process shown in step Sr0121 of FIG. 89 will be described.

図90は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。 FIG. 90 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment.

ステップSr0201では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sr0201, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has been started, is transmitted to the voice emission control device 90.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップSr0201を実行した後、ステップSr0202に進む。 After the setting change mode start command is transmitted to the voice emission control device 90, the information indicating that the setting change mode has been started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step Sr0201, the process proceeds to step Sr0202.

ステップSr0202では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップSr0202を実行した後、ステップSr0203に進む。 In step Sr0202, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting changing flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not been completed yet. Is. After executing step Sr0202, the process proceeds to step Sr0203.

ステップSr0203では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本実施形態では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップSr0203を実行した後、ステップSr0204に進む。 In step Sr0203, the initial setting process at the start of setting change is executed. At the start of setting change In the initial setting process, the initial settings required to start the setting change process are executed. Further, in the present embodiment, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM error flag is ON, and if it is determined that the RAM error flag is ON, the RAM error flag is set. Turn it off. After executing step Sr0203, the process proceeds to step Sr0204.

ステップSr0204では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップSr0204を実行した後、ステップSr0205に進む。 In step Sr0204, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as the setting information for updating. Specifically, in the present embodiment, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is used for other than the setting information storage area of the main RAM 64. Store (copy) in the update setting information storage area, which is an area. After executing step Sr0204, the process proceeds to step Sr0205.

ステップSr0205では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端の7セグメント表示器に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の点滅表示を開始させる。ステップSr0205を実行した後、ステップSr0206に進む。 In step Sr0205, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display unit 45z is started. Specifically, the three left 7-segment displays of the information display unit 45z are started to display the character string "set." Indicates that the setting change mode is being executed, and the rightmost 7-segment display is displayed. In addition to starting the lighting display of the update setting information, the blinking display of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display is started. After executing step Sr0205, the process proceeds to step Sr0206.

ステップSr0206では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSr0206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0206:YES)、ステップSr0208に進む。一方、ステップSr0206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0206:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSr0207に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSr0208に進む。 In step Sr0206, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In the present embodiment, since the setting information set in the pachinko machine 10 has 6 stages from "1" to "6", the update setting information is a numerical value within the range of "1" to "6". Judge whether or not. If it is determined in step Sr0206 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sr0206: YES), the process proceeds to step Sr0208. On the other hand, in step Sr0206, when it is determined that the update setting information is not a numerical value within a predetermined range (step Sr0206: NO), for example, when "0" or "7" is stored as the update setting information. If information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the process proceeds to step Sr0207, and the update setting information is changed to the initial value. In this embodiment, "1" is stored as an initial value in the update setting information. Then, the process proceeds to step Sr0208.

ステップSr0208では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になったと判定する。ステップSr0208において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSr0208:NO)、ステップSr0209に進み、設定変更用スイッチ66cが押下されたか否かを判定する。ステップSr0209において、設定変更用スイッチ66cが押下されたと判定した場合には(ステップSr0209:YES)、ステップSr0210に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用スイッチ66cが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSr0206に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSr0209において、設定変更用スイッチ66cが押下されていないと判定した場合には(ステップSr0209:NO)、ステップSr0210の処理を実行することなく、上述したステップSr0206に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step Sr0208, it is determined whether or not the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates the High level while the setting key (setting key insertion unit 66b) is on the ON side, and the setting key (setting key insertion) is inserted. While the part 66b) is on the OFF side, the signal indicating the Low level is monitored, and when the signal detects a falling edge falling from the High level to the Low level, a key for setting (setting). It is determined that the key insertion unit 66b) is on the OFF side. If it is determined in step Sr0208 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0208: NO), the process proceeds to step Sr0209, and the setting change switch 66c Is determined whether or not is pressed. If it is determined in step Sr0209 that the setting change switch 66c is pressed (step Sr0209: YES), the process proceeds to step Sr0210 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, if the setting change switch 66c is pressed in a situation where the numerical information stored as the update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". After that, the process returns to step Sr0206 described above, and it is determined whether or not the updated update setting information is within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sr0209 that the setting change switch 66c is not pressed (step Sr0209: NO), the process returns to step Sr0206 described above without executing the process of step Sr0210, and the update setting information Determines whether or not is a numerical value within a predetermined range.

上述したステップSr0208において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSr0208:YES)、ステップSr0211に進む。 If it is determined in step Sr0208 described above that the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0208: YES), the process proceeds to step Sr0211.

ステップSr0211では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じであるか否かを判定する。ステップSr0211において、更新用設定情報が設定情報と同じではないと判定した場合(ステップSr0211:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップSr0212に進み、設定変更済みフラグをONにする。設定変更済みフラグは、設定情報が変更されたか否かを、後述する設定変更モード終了コマンドを送信する際に判定するためのフラグである。ステップSr0212を実行した後、ステップSr0213に進む。一方、ステップSr0211において、更新用設定情報が設定情報と同じであると判定した場合(ステップSr0211:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップSr0212を実行することなく、ステップSr0213に進む。 In step Sr0211, it is determined whether or not the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is the same as the setting information stored in the setting information storage area. If it is determined in step Sr0211 that the update setting information is not the same as the setting information (step Sr0211: NO), that is, if the setting information is changed by an administrator or the like, the process proceeds to step Sr0212 and the setting has been changed. Turn on the flag. The setting changed flag is a flag for determining whether or not the setting information has been changed when the setting change mode end command described later is transmitted. After executing step Sr0212, the process proceeds to step Sr0213. On the other hand, if it is determined in step Sr0211 that the update setting information is the same as the setting information (step Sr0211: YES), that is, if the setting information is not changed by the administrator or the like, step Sr0212 is executed. The process proceeds to step Sr0213 without any problems.

ステップSr0213では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップSr0213を実行した後、ステップSr0214に進み、右端7セグメント表示器に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップSr0215に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。その後、ステップSr0216に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器を消灯状態に移行させる。その後、ステップSr0217に進む。 In step Sr0213, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as the setting information. Specifically, in the present embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. Remember (copy). After executing step Sr0213, the process proceeds to step Sr0214 to start the lighting display of the setting information on the rightmost 7-segment display and switch the display mode of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display from the blinking display to the lighting display. After that, the process proceeds to step Sr0215 to execute the wait process. In the wait process, it waits for 2 seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." Is lit and displayed on the three left 7-segment displays of the information display unit 45z, and the confirmed setting information is lit and displayed on the rightmost 7-segment display. The state in which the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display is lit and displayed continues for 2 seconds. After that, the process proceeds to step Sr0216, and the control for displaying the setting information on the information display unit 45z is terminated. Specifically, the four 7-segment displays constituting the information display unit 45z are shifted to the off state. Then, the process proceeds to step Sr0217.

ステップSr0217では、上述した設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0217において、設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップSr0217:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップSr0218に進み、設定情報が変更されずに設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドAを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0220に進む。一方、ステップSr0217において、設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップSr0217:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップSr0219に進み、設定情報が変更されて設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドBを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0220に進む。 In step Sr0217, it is determined whether or not the setting changed flag described above is ON. If it is determined in step Sr0217 that the setting changed flag is not ON (step Sr0217: NO), that is, if the setting information is not changed by the administrator or the like, the process proceeds to step Sr0218 and the setting information is changed. The setting change mode end command A, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the voice emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sr0220. On the other hand, when it is determined in step Sr0217 that the setting changed flag is ON (step Sr0217: YES), that is, when the setting information is changed by the administrator or the like, the process proceeds to step Sr0219 and the setting information is changed. The setting change mode end command B, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the voice emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sr0220.

なお、設定変更モード終了コマンドA又はBを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After the setting change mode end command A or B is transmitted to the voice emission control device 90, the information indicating that the setting change mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display the information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップSr0220では、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。すなわち、このRAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグや設定変更済みフラグも消去される(OFFとなる)。 In step Sr0220, the RAM clear process is executed. In the RAM clear process, information other than the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. That is, when this RAM clear process is executed, the above-mentioned setting changing flag and setting changed flag are also erased (turned off).

ステップSr0220を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sr0220, this setting change process ends. After executing the setting change process, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information is displayed on the management screen of the pachinko machine. The setting information of the lottery setting after the change of 10 may be displayed.

次に、図89のステップSr0115に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, the details of the setting confirmation process shown in step Sr0115 of FIG. 89 will be described.

図91は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。 FIG. 91 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment.

ステップSr0301では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。 In step Sr0301, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has been started, is transmitted to the voice emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the voice emission control device 90 starts the setting confirmation mode execution notification process described above.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップSr0301を実行した後、ステップSr0302に進む。 After the setting confirmation mode start command is transmitted to the voice emission control device 90, the information indicating that the setting confirmation mode has been started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step Sr0301, the process proceeds to step Sr0302.

ステップSr0302では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップSr0302を実行した後、ステップSr0303に進む。 In step Sr0302, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, and a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not been completed yet. Is. After executing step Sr0302, the process proceeds to step Sr0303.

ステップSr0303では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップSr0303を実行した後、ステップSr0304に進む。 In step Sr0303, control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z is started. Specifically, as described above, the left three 7-segment displays of the information display unit 45z are started to light and display the character string "sec." Indicating that the setting confirmation mode is being executed, and the right end. The 7-segment display is made to start the lighting display of the setting information, and the lighting display of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display is started. After executing step Sr0303, the process proceeds to step Sr0304.

ステップSr0304では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップSr0304において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSr0304:NO)、再びステップSr0304を実行する。一方、ステップSr0304において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSr0304:YES)、ステップSr0305に進む。すなわち、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップSr0305に進まず、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行するとステップSr0305に進む。 In step Sr0304, it is determined whether or not the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates the High level while the setting key (setting key insertion unit 66b) is on the ON side, and the setting key (setting key insertion) is inserted. While the part 66b) is on the OFF side, the signal indicating the Low level is monitored, and when the signal detects a falling edge falling from the High level to the Low level, a key for setting (setting). It is determined that the key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side. If it is determined in step Sr0304 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0304: NO), step Sr0304 is executed again. On the other hand, if it is determined in step Sr0304 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0304: YES), the process proceeds to step Sr0305. That is, until the setting key (setting key insertion unit 66b) shifts from the ON side to the OFF side, the infinite loop is repeated and the process does not proceed to step Sr0305, and the setting key (setting key insertion unit 66b) is turned ON. When shifting from the side to the OFF side, the process proceeds to step Sr0305.

ステップSr0305では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側に移行するまで継続する。ステップSr0305を実行した後、ステップSr0306に進む。 In step Sr0305, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is terminated. Specifically, the four 7-segment displays constituting the information display unit 45z are shifted to the off state. As a result, the character string "sec." Is lit and displayed on the three left 7-segment displays of the information display unit 45z, and the setting information is lit and displayed on the rightmost 7-segment display and the rightmost 7-segment display. The state in which the DP light emitting unit of the display is lit and displayed continues from the start of the setting confirmation mode until the setting key (setting key insertion unit 66b) shifts to the OFF side. After executing step Sr0305, the process proceeds to step Sr0306.

ステップSr0306では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップSr0307に進む。 In step Sr0306, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sr0307.

ステップSr0307では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モード実行中報知処理を終了させ、その後、上述した設定確認モード終了後報知処理を30秒間実行する。 In step Sr0307, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the voice emission control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, the voice emission control device 90 ends the setting confirmation mode execution notification process, and then executes the above-mentioned setting confirmation mode end notification process for 30 seconds.

ステップSr0307を実行した後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sr0307, this setting confirmation process ends. After the setting confirmation mode end command is transmitted to the voice emission control device 90, the information indicating that the setting confirmation mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended may be configured to display the information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

以上説明したように、本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。 As described above, in the present embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is started, the above-mentioned normal start command, RAM error command, RAM clear command, and setting change mode start command are started. , One of the five commands of the setting confirmation mode start command is transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 that received any one of these five commands started the main control device 60 based on the type of the received command (what type). It is possible to grasp whether the startup process of is executed). That is, the above-mentioned five commands of the normal start command, the RAM error command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command are commands indicating the type of start processing executed by the main control device 60. Therefore, these five commands are collectively referred to as a "startup type command".

次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。 Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is periodically (for example, 4 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

図92は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップSr0401では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップSr0401を実行した後、ステップSr0402に進む。 FIG. 92 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr0401, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical information is used. After executing the process of adding 1, the process of overwriting the added numerical value to the reading source counter is executed. If the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting 0 in the read source counter is executed. After executing step Sr0401, the process proceeds to step Sr0402.

ステップSr0402では、電源監視処理を実行する。電源監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップSr0403には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本実施形態の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。また、後述するように、本実施形態では、駆動電圧が所定値を下回ったと判定した場合に、電源スイッチ85aがOFF状態であるか否かを判定し、電源スイッチ85aの状態がOFF状態ではないと判定した場合に、上述した主側異常電断フラグをONにする。 In step Sr0402, the power supply monitoring process is executed. In the power supply monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is supplied. When it is determined that the switch 85a is turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. Let me. Then, when the saving of these information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined operation is executed based on the predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After that, without proceeding to step Sr0403 described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and becomes inoperable. The power supply device 85 of the present embodiment is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops to a value below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of 5 volts. As the time for outputting this stabilized voltage, a sufficient time is secured for executing the process until the above-mentioned RAM determination value is stored in the main RAM 64. Further, as will be described later, in the present embodiment, when it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value, it is determined whether or not the power switch 85a is in the OFF state, and the state of the power switch 85a is not in the OFF state. When it is determined, the above-mentioned main side abnormal power failure flag is turned ON.

一方、ステップSr0402の電源監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップSr0403に進む。 On the other hand, if it is determined in the power supply monitoring process of step Sr0402 that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below a predetermined value, the process proceeds to step Sr0403 as it is.

ステップSr0403では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSr0403において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップSr0403:NO)、ステップSr0404に進む。一方、ステップSr0403において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップSr0403:YES)、ステップSr0404以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップSr0404以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSr0404以降の処理について説明する。 In step Sr0403, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM error flag is a flag that turns ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. The game stop flag is a flag that is turned ON in order to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection process. If it is determined in step Sr0403 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step Sr0403: NO), the process proceeds to step Sr0404. On the other hand, if it is determined in step Sr0403 that at least one of the RAM error flag and the game stop flag is ON (step Sr0403: YES), the timer interrupt process is terminated without executing the processes after step Sr0404. do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the process for enabling the progress of the game after step Sr0404 is not executed, and the game progress mode in which the game can proceed is set. Is configured so that it does not migrate. Hereinafter, the processes after step Sr0404, which are the processes for enabling the progress of the game, will be described.

ステップSr0404では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップSr0405に進む。 In step Sr0404, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 36c and 34b is executed. For example, when the information to switch the large winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information for switching the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive unit 34b is started, and the information for switching to the closed state is obtained. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, the process proceeds to step Sr0405.

ステップSr0405では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップSr0406に進む。 In step Sr0405, the reading process is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step Sr0406.

ステップSr0406では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。ステップSr0406を実行した後、ステップSr0407に進む。 In step Sr0406, the signals received from the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and the ball entry detection process for performing the process corresponding to the read information is executed. After executing step Sr0406, the process proceeds to step Sr0407.

ステップSr0407では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップSr0408に進む。 In step Sr0407, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. Then, the process proceeds to step Sr0408.

ステップSr0408では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップSr0408を実行した後、ステップSr0409に進む。 In step Sr0408, the ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. In the ball entry process for the start port, the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are based on the determination that the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. Along with acquiring the value, the acquired counter value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64. After executing step Sr0408, the process proceeds to step Sr0409.

ステップSr0409では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップSr0409を実行した後、ステップSr0410に進む。 In step Sr0409, the ball entry process for the through gate accompanying the entry (passage) of the game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed) into the through gate 35, and the acquired counter value is used in the RAM 64. Store in the electric service holding area 64d. After executing step Sr0409, the process proceeds to step Sr0410.

ステップSr0410では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップSr0410を実行した後、ステップSr0411に進む。 In step Sr0410, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control process, a winning lottery and display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are performed. After executing step Sr0410, the process proceeds to step Sr0411.

ステップSr0411では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップSr0411を実行した後、ステップSr0412に進む。 In step Sr0411, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an open / close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing step Sr0411, the process proceeds to step Sr0412.

ステップSr0412では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップSr0412を実行した後、ステップSr0413に進む。 In step Sr0412, an electric service support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state (electric accessory open lottery), and if it is determined that the electric accessory 34a is in the open state, the electric accessory 34a is driven and controlled. After executing step Sr0412, the process proceeds to step Sr0413.

ステップSr0413では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップSr0413を実行した後、ステップSr0414に進む。 In step Sr0413, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step Sr0413, the process proceeds to step Sr0414.

ステップSr0414では、扉監視処理を実行する。扉監視処理では、内枠13及び前扉枠14が開放した状態であるか否かを監視する。ステップSr0414を実行した後、ステップSr0415に進む。 In step Sr0414, the door monitoring process is executed. In the door monitoring process, it is monitored whether or not the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state. After executing step Sr0414, the process proceeds to step Sr0415.

ステップSr0415では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップSr0404~ステップSr0417までの処理の実行が回避されることになる。ステップSr0415を実行した後、ステップSr0416に進む。 In step Sr0415, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and when shaking or magnetism is detected, an alarm sound or voice such as "Shaking detected!" Or "Magnetism detected!" Is output from the speaker 46. At the same time, various lamps 47 are made to blink at the maximum brightness. Further, in the fraud detection process, when shaking or magnetism is detected, the above-mentioned game stop flag is turned ON. As a result, after the game stop flag is turned ON, the execution of the processes from step Sr0404 to step Sr0417 is avoided. After executing step Sr0415, the process proceeds to step Sr0416.

ステップSr0416では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSr0416を実行した後、ステップSr0417に進む。 In step Sr0416, a command output process for outputting (transmitting) a command set as a transmission target in the current timer interrupt process to each control device on the sub side is executed. For example, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, these are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sr0416, the process proceeds to step Sr0417.

ステップSr0417では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、役物比率や出玉率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理である。ステップSr0417を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sr0417, a game history process for calculating and displaying game history information is executed. The game history processing is a process for calculating game history information such as a bonus ratio and a ball output rate, and displaying the calculated game history information on the information display unit 45z. After executing step Sr0417, this timer interrupt process ends.

次に、図92のステップSr0402に示した電源監視処理の詳細について説明する。 Next, the details of the power supply monitoring process shown in step Sr0402 of FIG. 92 will be described.

図93は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。ステップSr0501では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)未満であるか否かを判定する。ステップSr0501において、駆動電圧が所定値未満ではないと判定した場合には(ステップSr0501:NO)、そのまま本電源監視処理を終了する。一方、ステップSr0501において、駆動電圧が所定値未満であると判定した場合には(ステップSr0501:YES)、ステップSr0502に進み、電源スイッチ85aがOFF状態であるか否かを判定する。 FIG. 93 is a flowchart showing a power supply monitoring process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr0501, it is determined whether or not the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is less than a predetermined value (for example, 10 volts). If it is determined in step Sr0501 that the drive voltage is not less than a predetermined value (step Sr0501: NO), the main power supply monitoring process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr0501 that the drive voltage is less than a predetermined value (step Sr0501: YES), the process proceeds to step Sr0502, and it is determined whether or not the power switch 85a is in the OFF state.

ステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合には(ステップSr0502:YES)、ステップS0503に進み、主側異常電断フラグをOFFにする。その後、後述するステップSr0505に進む。一方、ステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態ではないと判定した場合には(ステップSr0502:NO)、ステップSr0504に進み、主側異常電断フラグをONにする。その後、ステップSr0505に進む。 If it is determined in step Sr0502 that the power switch 85a is in the OFF state (step Sr0502: YES), the process proceeds to step S0503 to turn off the main side abnormal power failure flag. After that, the process proceeds to step Sr0505, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0502 that the power switch 85a is not in the OFF state (step Sr0502: NO), the process proceeds to step Sr0504 and the main side abnormal power failure flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sr0505.

ステップSr0505では、電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。電断発生コマンドは、駆動電圧が所定値未満となったことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSr0506に進む。 In step Sr0505, a power failure generation command is transmitted to the voice emission control device 90. The power failure generation command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the drive voltage has become less than a predetermined value. Then, the process proceeds to step Sr0506.

ステップSr0506では、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。その後、ステップSr0507に進み、主側CPU62xのスタックポインタに格納されている情報を主側RAM64の所定の領域に保存する。その後、ステップSr0508に進み、復電フラグをONにする。その後、ステップSr0509に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、ステップSr0510に進み、RAMアクセスを禁止した後、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。 In step Sr0506, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. After that, the process proceeds to step Sr0507, and the information stored in the stack pointer of the main CPU 62x is stored in a predetermined area of the main RAM 64. After that, the process proceeds to step Sr0508, and the power recovery flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sr0509, a RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated by executing a predetermined operation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64, and the calculated RAM determination value is mainly used. Store in the side RAM 64. After that, the process proceeds to step Sr0510, RAM access is prohibited, and then an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and becomes inoperable.

なお、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値未満であると判定された場合に実行されるステップSr0505からステップSr0510までの処理が、上述した主側電断処理に相当する。 The process from step Sr0505 to step Sr0510 executed when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is less than a predetermined value corresponds to the above-mentioned main side power cutoff process. do.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sr0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry process for starting port]
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: Sr0408).

図94は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSr0601では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSr0601において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sr0601:YES)、ステップSr0602に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSr0603に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing a ball entry process for a starting port executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr0601, whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. If it is determined in step Sr0601 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sr0601: YES), the process proceeds to step Sr0602, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sr0603.

ステップSr0603では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSr0604に進む。 In step Sr0603, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Sr0604.

ステップSr0604では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSr0609に進む。 In step Sr0604, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the first start opening 33. Then, the process proceeds to step Sr0609.

ステップSr0601において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sr0601:NO)、ステップSr0605に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sr0601 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sr0601: NO), the process proceeds to step Sr0605, and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSr0605において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sr0605:YES)、ステップSr0606に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSr0607に進む。一方、ステップSr0605において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sr0605:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sr0605 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sr0605: YES), the process proceeds to step Sr0606, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Then, the process proceeds to step Sr0607. On the other hand, if it is determined in step Sr0605 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sr0605: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSr0607では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSr0608に進む。 In step Sr0607, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sr0608.

ステップSr0608では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSr0609に進む。 In step Sr0608, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the second start opening 34. Then, the process proceeds to step Sr0609.

ステップSr0609では、上述したステップSr0604又はステップSr0608において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSr0609において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(Sr0609:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sr0609, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sr0604 or step Sr0608 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sr0609, when the start hold number N is not less than the upper limit value (Sr0609: NO), that is, when the start hold number N is not more than the upper limit value, the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSr0609において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sr0609:YES)、ステップSr0610に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSr0611に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSr0612に進む。 On the other hand, in step Sr0609, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sr0609: YES), the process proceeds to step Sr0610, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sr0611. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sr0612.

ステップSr0612では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSr0610において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSr0610において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSr0610において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSr0612を実行した後、ステップSr0613に進む。 In step Sr0612, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are combined with the reserved number obtained by adding 1 to the first storage area in the free storage area of the corresponding reserved area, that is, step Sr0610. Store in the corresponding storage area. Specifically, when the first start hold number RaN is set as the processing target, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is vacant in the first hold area Ra. The storage area is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sr0610. When the second start hold quantity RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set in the free storage area of the second hold area Rb. Of these, storage is performed in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sr0610. After executing step Sr0612, the process proceeds to step Sr0613.

ステップSr0613では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップSr0613において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0613:YES)、ステップSr0614に進む。 In step Sr0613, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. In the present embodiment, the setting information that can be set in the pachinko machine 10 is 6 stages from "1" to "6", so that the setting information is "1", "2", "3", "4", " It is determined whether or not the value is any of "5" and "6". If it is determined in step Sr0613 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sr0613: YES), the process proceeds to step Sr0614.

ステップSr0614では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSr0614を実行した後、ステップSr0615に進む。 In step Sr0614, the first determination process is executed. In the pre-determination process, the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach are generated based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the reserved information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sr0614, the process proceeds to step Sr0615.

ステップSr0615では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sr0615, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command holds the determination result by the prior determination process based on the fact that the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the hold information acquired based on the entry. This is a command for the sub-side control device to confirm the information before the information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to an increase in the number of pending items is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSr0615を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sr0615, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

一方、ステップSr0613において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップSr0613:NO)、上述したステップSr0614の先判定処理を実行せずステップSr0616に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSr0616を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sr0613 that the setting information is not within a predetermined range, for example, the setting information such as "7" or "B" in the setting information storage area of the main RAM 64 due to the influence of noise or the like may be used. If it is determined that an impossible value is stored (step Sr0613: NO), the process proceeds to step Sr0616 without executing the pre-determination process of step Sr0614 described above, and an abnormal hold command is set. The abnormal hold command is a command indicating that the setting information is not a numerical value within a predetermined range at the time when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. The abnormal hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). After executing step Sr0616, the ball entry process for the main starting port is completed.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図94:Sr0614)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[First judgment process]
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 94: Sr0614) for the ball entry process for the start port.

図95は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 95 is a flowchart showing a destination determination process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. As described above, in the prior determination process, based on the pending information, the determination results such as the winning / failing determination of the winning lottery, the determination of the type of the jackpot, and the determination of the presence / absence of the reach are determined, and the pending information is the hit by the main control device 60. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSr0701では、始動口用の入球処理(図94)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSr0702に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sr0701, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the start opening in the entry process for the start opening (FIG. 94) is read out. After that, the process proceeds to step Sr0702, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability change jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. By determining, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSr0702において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sr0702:YES)、ステップSr0703に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSr0705に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 If it is determined in step Sr0702 that the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is the low probability mode (Sr0702: YES), the process proceeds to step Sr0703 and the setting information is supported. Refer to the pass / fail table for the low probability mode. As described above, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment is used for six types of low-probability modes corresponding to each of the six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". The winning / failing table is provided, and the main MPU 62 refers to the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the pass / fail table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. .. After that, the process proceeds to step Sr0705, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the hit random number counter C1 read this time corresponds to the big hit. Since an example of the six types of pass / fail tables for the low probability mode has already been described in the aspect 57, the description thereof will be omitted here.

一方、ステップSr0702において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sr0702:NO)、ステップSr0704に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSr0705に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step Sr0702, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is not the low probability mode (Sr0702: NO), the process proceeds to step Sr0704 for the high probability mode. Refer to the pass / fail table of. After that, the process proceeds to step Sr0705, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 read this time corresponds to the big hit. In the present embodiment, one type of winning / failing table for the high probability mode is referred to regardless of the lottery setting. However, as with the winning / failing table for the low probability mode, the number of high probabilities corresponding to the lottery setting is high. A winning / failing table for the mode may be prepared, and the winning / failing table for the high probability mode corresponding to the lottery setting may be referred to.

ステップSr0705において、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sr0705:YES)、ステップSr0706に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSr0707に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSr0707を実行した後、ステップSr0708に進む。 If it is determined in step Sr0705 that the value of the hit random number counter C1 read this time corresponds to a big hit (Sr0705: YES), the process proceeds to step Sr0706, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step Sr0707, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the distribution table for the first starting port Refer to the second starting port distribution table when the game ball is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34. After executing step Sr0707, the process proceeds to step Sr0708.

ステップSr0708では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSr0708において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sr0708:YES)、ステップSr0709に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSr0708において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sr0708:NO)、ステップSr0710に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sr0708, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read out this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sr0708 that the probability variation jackpot is supported (Sr0708: YES), the process proceeds to step Sr0709, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr0708 that it does not correspond to the probability variation jackpot (Sr0708: NO), the process proceeds to step Sr0710, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated.

ステップSr0705において、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sr0705:NO)、ステップSr0711に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSr0712に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSr0713に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sr0705 that the value of the hit random number counter C1 read this time does not correspond to a big hit (Sr0705: NO), the process proceeds to step Sr0711, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step Sr0712, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sr0713, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSr0713において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sr0713:YES)、ステップSr0714に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSr0713において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sr0713:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sr0713 that the reach generation is supported (Sr0713: YES), the process proceeds to step Sr0714, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr0713 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sr0713: NO), the prior determination process is terminated as it is.

[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sr0409)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Incoming ball processing for through gate]
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: Sr0409).

図96は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSr0801では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSr0801において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sr0801:YES)、ステップSr0802に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSr0801において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sr0801:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 96 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr0801, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through gate 35. If it is determined in step Sr0801 that the game ball has entered the through gate 35 (Sr0801: YES), the process proceeds to step Sr0802, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sr0801 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sr0801: NO), the entry process for this through is terminated.

ステップSr0802において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sr0802:YES)、ステップSr0803に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSr0804に進む。 If it is determined in step Sr0802 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sr0802: YES), the process proceeds to step Sr0803, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sr0804.

ステップSr0804では、ステップSr0401(図92)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step Sr0804, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sr0401 (FIG. 92) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for the through gate is completed.

一方、ステップSr0802において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sr0802:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sr0802, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sr0802: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:ステップSr0410)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game times control process]
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: step Sr0410).

図97は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSr0901では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 97 is a flowchart showing a game rotation control process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr0901, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the open / close execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game times won by the jackpot ends and shifts to the open / close execution mode, and is turned off at the timing when the open / close execution mode ends.

ステップSr0901において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sr0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSr0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSr0901において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sr0901:NO)、ステップSr0902に進む。 If it is determined in step Sr0901 that the open / close execution mode flag is ON (Sr0901: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step Sr0902. End the control process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. .. On the other hand, if it is determined in step Sr0901 that the open / close execution mode is not in progress (Sr0901: NO), the process proceeds to step Sr0902.

ステップSr0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sr0902, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSr0902において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(Sr0902:NO)、ステップSr0903~ステップSr0905の遊技回開始用処理に進む。ステップSr0903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSr0903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSr0903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sr0903:NO)、ステップSr0904に進む。 If it is determined in step Sr0902 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sr0902: NO), the process proceeds to the game round start process of steps Sr0903 to Sr0905. In step Sr0903, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is "0". When the total reserved quantity CRN is "0", it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sr0903 that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sr0903: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr0903 that the total number of reserved pieces CRN is not "0" (Sr0903: NO), the process proceeds to step Sr0904.

ステップSr0904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSr0905に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sr0904, the hold information shift process for setting the data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sr0905. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSr0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSr0906に進む。 In step Sr0905, a variation start process for starting the variation display on the main display unit 45 and the variation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step Sr0906.

ステップSr0906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSr0906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sr0906, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step Sr0906, the game round control process is terminated.

一方、ステップSr0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sr0902:YES)、ステップSr0907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0902 that the main display unit 45 is in variable display (Sr0902: YES), the process proceeds to step Sr0907.

ステップSr0907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSr0907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図101)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sr0907, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sr0907, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 101) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSr0907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sr0907:NO)、ステップSr0908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSr0908を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sr0907 that the fluctuation time has not elapsed (Sr0907: NO), the process proceeds to step Sr0908 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step Sr0908, the game round control process is terminated.

ステップSr0907において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sr0907:YES)、ステップSr0909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図100)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップSr0909を実行した後、ステップSr0910に進む。 If it is determined in step Sr0907 that the fluctuation time has elapsed (Sr0907: YES), the process proceeds to step Sr0909 to execute the fluctuation end processing. In the variable end processing, the stop symbol determined in the collision determination process (FIG. 100), which will be described later, is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game round. After executing step Sr0909, the process proceeds to step Sr0910.

ステップSr0910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図100)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップSr0910において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sr0910:YES)、ステップSr0911に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSr0910において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(Sr0910:NO)、ステップSr0912に進む。 In step Sr0910, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the hit determination process (FIG. 100) described later. If it is determined in step Sr0910 that any of the jackpot flags is ON (Sr0910: YES), the process proceeds to step Sr0911 and the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr0910 that none of the jackpot flags is ON (Sr0910: NO), the process proceeds to step Sr0912.

ステップSr0912では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップSr0912において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr0912:YES)、ステップSr0913に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSr0913において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップSr0912において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sr0912:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sr0912, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is "0". If it is determined in step Sr0912 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sr0912: YES), the process proceeds to step Sr0913, and a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game round) is completed. It is a command that contains the information of. The customer waiting command set in step Sr0913 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). On the other hand, if it is determined in step Sr0912 that the total reserved number CRN is not "0" (Sr0912: NO), the game round control process is terminated.

[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図97:Sr0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Holding information shift processing]
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 97: Sr0904) of the game turn control process.

図98は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSr1001では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図81)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図81)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図81)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図81)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSr1001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 98 is a flowchart showing a hold information shift process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1001, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 81) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 81) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the reserved information stored in the first reserved area Ra (FIG. 81) in chronological order, the reserved information stored first is stored in the second reserved area Rb (FIG. 81) in chronological order. When the reserved information stored first among the reserved information is stored in the reserved area first, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. That is, by executing the process of step Sr1001, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSr1001:YES)、ステップSr1002~ステップSr1007の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSr1001:NO)、ステップSr1008~ステップSr1013の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sr1001 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sr1001: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sr1002 to Sr1007 is executed. On the other hand, in step Sr1001, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sr1001: NO). ), Hold information shift processing for the second hold area in steps Sr1008 to Sr1013 is executed.

ステップSr1002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSr1003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSr1004に進む。ステップSr1004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSr1005に進む。 In step Sr1002, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sr1003 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sr1004. In step Sr1004, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sr1005.

ステップSr1005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSr1005を実行した後、ステップSr1006に進む。 In step Sr1005, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sr1005, the process proceeds to step Sr1006.

ステップSr1006では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSr1007へ進む。 In step Sr1006, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sr1007.

ステップSr1007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。 In step Sr1007, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSr1007において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sr1007 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSr1001:NO)、ステップSr1008に進む。 In step Sr1001, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sr1001: NO). Step Sr1008 proceeds.

ステップSr1008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSr1009に進む。ステップSr1009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSr1010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSr1011に進む。 In step Sr1008, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sr1009. In step Sr1009, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, the process proceeds to step Sr1010, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sr1011.

ステップSr1011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSr1011を実行した後、ステップSr1012に進む。 In step Sr1011, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sr1011, the process proceeds to step Sr1012.

ステップSr1012では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSr1013に進む。 In step Sr1012, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sr1013.

ステップSr1013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sr1013, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSr1013において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sr1013 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図97:Sr0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 97: Sr0905) of the game turn control process.

図99は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSr1101では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr1101:YES)、ステップSr1102に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing a fluctuation start process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1101, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sr1101: YES), the process proceeds to step Sr1102.

ステップSr1102では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSr1102を実行した後、ステップSr1103に進む。 In step Sr1102, the hit determination process is executed. The hit determination process is a process of determining whether or not a jackpot has been won based on the value of the hit random number counter C1 shifted to the execution area AE in the hold information shift process. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sr1102, the process proceeds to step Sr1103.

ステップSr1103では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSr1103を実行した後、ステップSr1104に進む。 In step Sr1103, the variable time setting process is executed. In the variation time setting process, the variation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, is set based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sr1103, the process proceeds to step Sr1104.

ステップSr1104では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr1104において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sr1104:NO)、ステップSr1105に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSr1103において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSr1104において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sr1104:YES)、ステップSr1106に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSr1103において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSr1105又はステップSr1106を実行した後、ステップSr1107に進む。 In step Sr1104, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sr1104 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Sr1104: NO), the process proceeds to step Sr1105, and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the first starting port 33, and whether or not reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step Sr1103 are included. On the other hand, if it is determined in step Sr1104 that the second symbol display unit flag is ON (Sr1104: YES), the process proceeds to step Sr1106, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step Sr1103 are included. After executing step Sr1105 or step Sr1106, the process proceeds to step Sr1107.

ステップSr1107では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sr1107, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or missed result information as the jackpot type information.

ステップSr1105~ステップSr1107にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSr1107を実行後、ステップSr1108に進む。 The variable command and the type command set in steps Sr1105 to Sr1107 are transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sr1107, the process proceeds to step Sr1108.

ステップSr1108では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSr1108を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sr1108, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sr1108, this fluctuation start process ends.

一方、上述したステップSr1101において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップSr1109に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSr1109を実行した後、ステップSr1110に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図92)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図92のステップSr0404~ステップSr0416の処理群)及び遊技履歴用処理(図92のステップSr0417)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSr1110を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr1101 described above that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within a predetermined range, the process proceeds to step Sr1109 and the game stop command is issued to the sub side. It is transmitted to the payout control device 70 and the voice emission control device 90, which are the control devices of the above. The game stop command is a command for causing the payout control device 70 and the voice emission control device 90, which are control devices on the sub side, to recognize that the progress of the game is stopped. After executing step Sr1109, the process proceeds to step Sr1110, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 92) is executed, the process group for advancing the game (process group from step Sr0404 to step Sr0416 in FIG. 92) and the process for game history (step in FIG. 92). Execution of Sr0417) is avoided, and the progress of the game is stopped. After executing step Sr1110, this fluctuation start process ends.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図99:Sr1102)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Collision detection processing]
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 99: Sr1102).

図100は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSr1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップSr1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sr1201:YES)、ステップSr1202に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing a collision determination process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1201, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. After that, when the jackpot is won and the open / close execution mode is started, it is turned off. If it is determined in step Sr1201 that the mode is high probability mode (Sr1201: YES), the process proceeds to step Sr1202.

ステップSr1202では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSr1204に進む。一方、ステップSr1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sr1201:NO)、ステップSr1203に進む。 In step Sr1202, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the hit / miss table for the high probability mode. Then, the process proceeds to step Sr1204. On the other hand, if it is determined in step Sr1201 that the mode is not in the high probability mode (Sr1201: NO), the process proceeds to step Sr1203.

ステップSr1203では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSr1204に進む。 In step Sr1203, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the pass / fail table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. Make a pass / fail judgment. In the win / fail determination, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win / fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. do. Then, the process proceeds to step Sr1204.

ステップSr1204では、ステップSr1202又はステップSr1203における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSr1204において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sr1204:YES)、ステップSr1205~ステップSr1212において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sr1204, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sr1202 or step Sr1203 is a big hit winning. In step Sr1204, when the result of the winning / failing determination is a big hit (Sr1204: YES), in steps Sr1205 to Sr1212, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.

ステップSr1205では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr1205において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sr1205:NO)、ステップSr1206に進み、第1始動口用の振分テーブル(図83(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sr1205, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sr1205 that the second symbol display unit flag is not ON (Sr1205: NO), the process proceeds to step Sr1206, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 83 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in.

一方、ステップSr1205において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sr1205:YES)、ステップSr1207に進み、第2始動口用の振分テーブル(図83(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSr1206又はステップSr1207の処理を実行した後。ステップSr1208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr1205 that the second symbol display unit flag is ON (Sr1205: YES), the process proceeds to step Sr1207, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 83 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in. After executing the process of step Sr1206 or step Sr1207. Step Sr1208.

ステップSr1208では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSr1208において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sr1208:YES)、ステップSr1209に進む。 In step Sr1208, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step Sr1208 that the game result is a probabilistic jackpot (Sr1208: YES), the process proceeds to step Sr1209.

ステップSr1209では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1209を実行した後、ステップSr1210に進む。 In step Sr1209, the stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sr1206 or step Sr1207 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sr1209, the process proceeds to step Sr1210.

ステップSr1210では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1210, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. After that, the final hit determination process is terminated.

一方、ステップSr1208において、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sr1208:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSr1211に進む。 On the other hand, in step Sr1208, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is not a probabilistic jackpot (Sr1208: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step. Proceed to Sr1211.

ステップSr1211では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1211を実行した後、ステップSr1212に進む。 In step Sr1211, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sr1206 or step Sr1207 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sr1211, the process proceeds to step Sr1212.

ステップSr1212では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1212, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the final hit determination process is terminated.

ステップSr1204において、ステップSr1202又はステップSr1203における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sr1204:NO)、ステップSr1213に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1213を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1204, if the result of the winning lottery in step Sr1202 or step Sr1203 is not a big hit (Sr1204: NO), the process proceeds to step Sr1213, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variable display in the state where either the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sr1213, the final hit determination process is terminated.

[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図99:Sr1103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation time setting process]
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 99: Sr1103) of the variation start process.

図101は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSr1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSr1302に進む。 FIG. 101 is a flowchart showing a variable time setting process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sr1302.

ステップSr1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sr1302:YES)、ステップSr1303に進む。 In step Sr1302, it is determined whether or not the winning lottery related to the current game round is won. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (Sr1302: YES), the process proceeds to step Sr1303.

ステップSr1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1303, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the winning lottery is constant. After that, the process proceeds to step Sr1304, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSr1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sr1302:NO)、ステップSr1305に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSr1302において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sr1305)を実行することから、ステップSr1305においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sr1305:YES)、ステップSr1306に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sr1302, if it is determined that the winning lottery related to the current game round is not won (Sr1302: NO), the process proceeds to step Sr1305, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. Since this process (Sr1305) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in step Sr1302, in step Sr1305, reach occurs among the game rounds not won in the winning lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sr1305: YES), and the process proceeds to step Sr1306. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSr1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1306, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Sr1304, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSr1305において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sr1305:NO)、ステップSr1307に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sr1305 that reach does not occur in the current game round (Sr1305: NO), the process proceeds to step Sr1307 and refers to the variation time table for non-reach storage stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sr1304, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-generation fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved pieces CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of total reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start hold number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good. Further, the variable time table for the probabilistic jackpot, the variable time table for the normal jackpot, the variable time table for the missed reach, and the variable time table for the complete miss may be set individually.

[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sr0411)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game state transition process]
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: Sr0411).

図102は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSr1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 102 is a flowchart showing a game state transition process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the beginning of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSr1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1401:NO)、ステップSr1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sr1401 that the ending period flag is not ON (Sr1401: NO), the process proceeds to step Sr1402, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned on at the start of the open / close processing period and turned off at the end of the open / close processing period.

ステップSr1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1402:NO)、ステップSr1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step Sr1402 that the open / close processing period flag is not ON (Sr1402: NO), the process proceeds to step Sr1403, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the open / close execution mode.

ステップSr1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1403:NO)、ステップSr1404に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSr1404において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sr1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sr1403 that the opening period flag is not ON (Sr1403: NO), the process proceeds to step Sr1404, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. It is determined whether or not it is. If it is determined in step Sr1404 that it is not the timing at which the variation display is completed (Sr1404: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSr1404において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sr1404:YES)、ステップSr1405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sr1405:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sr1404 that the variation display has ended (Sr1404: YES), the process proceeds to step Sr1405, and the result of the winning lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that the open / close execution mode flag is not ON (Sr1405: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSr1405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(Sr1405:YES)、ステップSr1406に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップSr1407に進む。なお、ステップSr1406において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップSr1407に進む。 If it is determined in step Sr1405 that the result of the winning lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (Sr1405: YES), the process proceeds to step Sr1406, and the high probability mode flag and high frequency Of the support mode flags, the ON flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sr1407. If both the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are OFF in step Sr1406, the process proceeds to step Sr1407 as it is.

ステップSr1407では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップSr1407を実行した後、ステップSr1408に進む。 In step Sr1407, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. In the present embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step Sr1407, the process proceeds to step Sr1408.

ステップSr1408では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1408を実行した後、ステップSr1409に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1408, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect based on the reception of the opening command, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step Sr1408, the process proceeds to step Sr1409, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSr1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1403:YES)、ステップSr1410に進む。 If it is determined in step Sr1403 that the opening period flag is ON (Sr1403: YES), the process proceeds to step Sr1410.

ステップSr1410では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1410において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sr1410:YES)、ステップSr1411に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSr1412に進む。 In step Sr1410, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sr1410 that the opening period has ended (Sr1410: YES), the process proceeds to step Sr1411 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sr1412.

ステップSr1412では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSr1412を実行した後、ステップSr1413に進む。 In step Sr1412, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sr1412, the process proceeds to step Sr1413.

ステップSr1413では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップSr1414に進む。 In step Sr1413, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed, and the number of rounds corresponding to the flags is determined by various counter areas 64f of the RAM 64. It is set in the first round counter area RC1 provided in. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process proceeds to step Sr1414.

ステップSr1414では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSr1415に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1414, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sr1415, and the release start command is set. The set release start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). This release start command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 is set to execute the round effect of the content corresponding to the number of rounds based on the received release start command, and controls various devices so that the round effect of the set content is executed. Start. After executing step Sr1415, the game state transition process is terminated.

ステップSr1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1402:YES)、ステップSr1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSr1416を実行した後、ステップSr1417に進む。 If it is determined in step Sr1402 that the open / close processing period flag is ON (Sr1402: YES), the process proceeds to step Sr1416 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning is won. Open the mouth 36a. Further, when the large winning opening 36a is open, the opening limit time has elapsed since the opening of the large winning opening 36a, or the opening limit number of game balls has been entered. The drive state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sr1416, the process proceeds to step Sr1417.

ステップSr1417では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1417:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1417:YES)、ステップSr1418に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップSr1418を実行した後、ステップSr1419に進む。 In step Sr1417, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1417: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1417: YES), the process proceeds to step Sr1418 and the open / close processing period flag is turned off. After executing step Sr1418, the process proceeds to step Sr1419.

ステップSr1419では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSr1419を実行した後、ステップSr1420に進む。 In step Sr1419, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Sr1419, the process proceeds to step Sr1420.

ステップSr1420では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップSr1420を実行した後、ステップSr1421に進む。 In step Sr1420, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. In the present embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step Sr1420, the process proceeds to step Sr1421.

ステップSr1421では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1421を実行した後、ステップSr1422に進む。 In step Sr1421, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 is set to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step Sr1421, the process proceeds to step Sr1422.

ステップSr1422では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1422, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSr1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1401:YES)、ステップSr1423に進む。 If it is determined in step Sr1401 that the ending period flag is ON (Sr1401: YES), the process proceeds to step Sr1423.

ステップSr1423では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sr1420)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1423において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sr1423:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップSr1423において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sr1423:YES)、ステップSr1424に進む。 In step Sr1423, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sr1420), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sr1423 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sr1423: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1423 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sr1423: YES), the process proceeds to step Sr1424.

ステップSr1424では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSr1425に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSr1425を実行した後、ステップSr1426に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSr1427に進む。 In step Sr1424, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sr1425, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sr1425, the process proceeds to step Sr1426 to turn off the open / close execution mode flag. Then, the process proceeds to step Sr1427.

ステップSr1427では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップSr1427において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr1427:YES)、ステップSr1428に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSr1428において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップSr1427において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sr1427:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1427, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is “0”. If it is determined in step Sr1427 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sr1427: YES), the process proceeds to step Sr1428 and a customer waiting command is set. The customer waiting command includes information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b when the open / close execution mode ends. It is a command. The customer waiting command set in step Sr1428 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). On the other hand, if it is determined in step Sr1427 that the total reserved number CRN is not "0" (Sr1427: NO), the game state transition process is terminated.

[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図101:Sr1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Large winning opening opening / closing process]
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 101: Sr1416) of the game state transition process.

図103は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSr1501では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSr1501において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sr1501:NO)、ステップSr1502に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1502において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1502:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1502において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1502:NO)、ステップSr1503に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1501, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sr1501 that the large winning opening 36a is not open (Sr1501: NO), the process proceeds to step Sr1502, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sr1502 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1502: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1502 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1502: NO), the process proceeds to step Sr1503.

ステップSr1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1503において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1503:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1503において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1503:YES)、ステップSr1504に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSr1505に進む。 In step Sr1503, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Sr1503 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sr1503: NO), the main winning opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1503 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sr1503: YES), the process proceeds to step Sr1504, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The drive state is 36c. Then, the process proceeds to step Sr1505.

ステップSr1505では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップSr0407)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップSr1505を実行した後、ステップSr1506に進む。 In step Sr1505, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "7500" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winnings of the game ball to the large winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer update process (step Sr0407) of the timer interrupt process is executed, that is, in a cycle of 4 msec. After executing step Sr1505, the process proceeds to step Sr1506.

ステップSr1506では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sr1506, an open command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command described above. It is transmitted to the voice emission control device 90 in the output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 with the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening of. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップSr1501において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSr1501:YES)、ステップSr1507に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSr1507において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1507:NO)、ステップSr1508に進む。 If it is determined in step Sr1501 that the large winning opening 36a is open (step Sr1501: YES), the process proceeds to step Sr1507, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Sr1507 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sr1507: NO), the process proceeds to step Sr1508.

ステップSr1508では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSr1508において、入球が発生していないと判定した場合には(Sr1508:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1508において、入球が発生していると判定した場合には(Sr1508:YES)、ステップSr1509に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSr1510に進む。 In step Sr1508, whether or not a game ball has entered the large winning opening 36a is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step Sr1508 that no ball has been entered (Sr1508: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1508 that a ball has been entered (Sr1508: YES), the process proceeds to step Sr1509 and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sr1510.

ステップSr1510では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1510において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sr1510:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sr1510, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step Sr1510 that the value of the winning counter area PC is not "0" (Sr1510: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップSr1507において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1507:YES)、又は、ステップSr1510において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sr1510:YES)、ステップSr1511に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSr1512に進む。 When it is determined in step Sr1507 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sr1507: YES), or when it is determined in step Sr1510 that the value of the winning counter area PC is "0". (Sr1510: YES), the process proceeds to step Sr1511 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step Sr1512.

ステップSr1512では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSr1513に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1513において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1513:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1513において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1513:NO)、ステップSr1514に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSr1514を実行した後、ステップSr1515に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sr1512, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sr1513, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Sr1513 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1513: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1513 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1513: NO), the process proceeds to step Sr1514, and the first timer counter area T1 is "500" (that is, 2 sec). To set. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step Sr1514, the process proceeds to step Sr1515 to set the closing command. After that, the process of opening and closing the large winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is described above. It is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and at the same time, the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are displayed on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a has been completed for the effect content in the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what you did.

[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図102:Sr1425)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Migration process at the end of the ending period]
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 102: Sr1425) of the game state transition process.

図104は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSr1601では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 104 is a flowchart showing a migration process at the end of the ending period executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1601, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON.

ステップSr1601において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(Sr1601:YES)、ステップSr1602に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップSr1602を実行した後、ステップSr1603に進む。 If it is determined in step Sr1601 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON (Sr1601: YES), the process proceeds to step Sr1602 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. .. After executing step Sr1602, the process proceeds to step Sr1603.

ステップSr1603では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSr1604に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSr1605に進む。 In step Sr1603, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sr1604, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step Sr1605.

ステップSr1605では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSr1610に進む。 In step Sr1605, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. do. After that, the process proceeds to step Sr1610 described later.

一方、ステップSr1601において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(Sr1601:NO)、ステップSr1606に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSr1607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr1601 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the RAM 64 is ON (Sr1601: NO), the process proceeds to step Sr1606 and the flag erasing process is executed. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. .. Then, the process proceeds to step Sr1607.

ステップSr1607では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSr1608に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSr1609に進む。 In step Sr1607, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Sr1608, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sr1609.

ステップSr1609では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSr1610に進む。 In step Sr1609, a low-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the winning / failing lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. do. Then, the process proceeds to step Sr1610.

ステップSr1610では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sr1610, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sr0412)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Processing for electrical support]
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: Sr0412).

図105は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSr1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSr1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sr1701:NO)、ステップSr1702に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing an electric service support process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1701, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sr1701 that the supporting flag is not ON (Sr1701: NO), the process proceeds to step Sr1702.

ステップSr1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSr1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sr1702:NO)、ステップSr1703に進む。 In step Sr1702, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sr1702 that the support winning flag is not ON (Sr1702: NO), the process proceeds to step Sr1703.

ステップSr1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップSr0407)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。 In step Sr1703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer update process (step Sr0407) of the timer interrupt process is executed, that is, in a cycle of 4 msec.

ステップSr1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1703:YES)、ステップSr1704に進む。 If it is determined in step Sr1703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1703: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1703: YES), the process proceeds to step Sr1704.

ステップSr1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSr1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sr1704:YES)、ステップSr1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSr1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sr1704:NO)、ステップSr1706に進む。 In step Sr1704, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sr1704 that it is the end timing of the variable display (Sr1704: YES), the process proceeds to step Sr1705, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sr1704 that it is not the end timing of the variation display (Sr1704: NO), the process proceeds to step Sr1706.

ステップSr1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSr1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sr1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sr1706:YES)、ステップSr1707に進む。 In step Sr1706, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sr1706 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sr1706: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1706 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sr1706: YES), the process proceeds to step Sr1707.

ステップSr1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSr1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSr1707において開閉実行モードではなく(Sr1707:NO)、且つ、ステップSr1708において高頻度サポートモードである場合には(Sr1708:YES)、ステップSr1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSr1710に進む。 In step Sr1707, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sr1708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step Sr1707 (Sr1707: NO) and the high frequency support mode is in step Sr1708 (Sr1708: YES), the process proceeds to step Sr1709 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "375" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sr1710.

ステップSr1710では、ステップSr1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSr1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sr1710:YES)、ステップSr1711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSr1712に進む。一方、ステップSr1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sr1710:NO)、ステップSr1711の処理を実行することなく、ステップSr1712に進む。 In step Sr1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sr1709 is a support winning. If it is determined in step Sr1710 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sr1710: YES), the process proceeds to step Sr1711, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64d of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step Sr1712. On the other hand, if it is determined in step Sr1710 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sr1710: NO), the process proceeds to step Sr1712 without executing the process of step Sr1711.

ステップSr1712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSr1712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sr1712:YES)、ステップSr1713に進む。一方、ステップSr1712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sr1712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1712, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step Sr1712 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (Sr1712: YES), the process proceeds to step Sr1713. On the other hand, if it is determined in step Sr1712 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (Sr1712: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップSr1713では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSr1713において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sr1713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1713において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(Sr1713:YES)、ステップSr1714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSr1715に進む。 In step Sr1713, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step Sr1713 that the game count counter area is not "0" (Sr1713: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1713 that the game count counter area is "0" (Sr1713: YES), the process proceeds to step Sr1714 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sr1715.

ステップSr1715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1715, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップSr1715にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図92:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sr1715 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 92: step Sr0416). The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support mode command, and executes the corresponding processing.

ステップSr1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sr1707:YES)、又は、ステップSr1718において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sr1708:NO)、ステップSr1716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSr1717に進む。 If it is determined in step Sr1707 that the open / close execution mode is set (Sr1707: YES), or if it is determined in step Sr1718 that the mode is not in the high frequency support mode (Sr1708: NO), the process proceeds to step Sr1716 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, the value stored in the electric service holding area 64c is shifted, and when the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "7375" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sr1717.

ステップSr1717では、ステップSr1716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSr1717において、サポート当選でないと判定した場合には(Sr1717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1717において、サポート当選であると判定した場合には(Sr1717:YES)、ステップSr1718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1717, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sr1716 is the support winning. If it is determined in step Sr1717 that the support is not won (Sr1717: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1717 that the support is won (Sr1717: YES), the process proceeds to step Sr1718, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSr1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sr1702:YES)、ステップSr1719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1719:YES)、ステップSr1720に進む。 If it is determined in step Sr1702 that the support winning flag is ON (Sr1702: YES), the process proceeds to step Sr1719, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sr1719 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1719: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sr1719 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1719: YES), the process proceeds to step Sr1720.

ステップSr1720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSr1721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1720, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sr1721 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSr1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sr1701:YES)、ステップSr1722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sr1701 that the supporting flag is ON (Sr1701: YES), the process proceeds to step Sr1722, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図105:Sr1722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electric service open / close control process]
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 105: Sr1722) of the electric service support process.

図106は、第3実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSr1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sr1801:YES)、ステップSr1802に進む。 FIG. 106 is a flowchart showing an electric function opening / closing control process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the third embodiment. In step Sr1801, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sr1801: YES), the process proceeds to step Sr1802.

ステップSr1802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1802:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sr1802, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sr1802 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1802: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSr1802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1802:YES)、ステップSr1803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSr1803を実行した後、ステップSr1804に進む。 If it is determined in step Sr1802 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1802: YES), the process proceeds to step Sr1803, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sr1803, the process proceeds to step Sr1804.

ステップSr1804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSr1805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1805:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSr1805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1805:YES)、ステップSr1806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sr1804, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sr1805, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sr1805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sr1805: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr1805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sr1805: YES), the process proceeds to step Sr1806 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSr1801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sr1801:NO)、ステップSr1807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sr1807:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSr507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sr1807:YES)、ステップSr1808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSr1809に進む。 If it is determined in step Sr1801 that the electric accessory 34a is not open (Sr1801: NO), the process proceeds to step Sr1807, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sr1807 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1807: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sr1807: YES), the process proceeds to step Sr1808, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sr1809.

ステップSr1809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sr1809:NO)、ステップSr1810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sr1809, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (Sr1809: NO), the process proceeds to step Sr1810 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSr1810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sr1810:YES)、ステップSr1811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sr1810 that the high frequency support mode is in progress (Sr1810: YES), the process proceeds to step Sr1811, and "400" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSr1809において開閉実行モードであると判定した場合(Sr1809:YES)、又は、ステップSr1810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sr1810:NO)、ステップSr1812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr1809 that the open / close execution mode is set (Sr1809: YES), or if it is determined in step Sr1810 that the mode is not in the high frequency support mode (Sr1810: NO), the process proceeds to step Sr1812, and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "50" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《3-6》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。
<< 3-6 >> Various processes executed in the voice emission control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるメイン処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
First, the main processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図107は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップSr4101では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップSr4101を実行した後、ステップSr4102に進む。 FIG. 107 is a flowchart showing a main process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment. In step Sr4101, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting process associated with turning on the power, the determination of whether or not the sound / light side RAM 94 functions normally, and the like are executed. After executing step Sr4101, the process proceeds to step Sr4102.

ステップSr4102では、起動日時情報記憶処理を実行する。起動日時情報記憶処理は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理である。起動日時情報記憶処理の詳細については後述する。ステップSr4102を実行した後、ステップSr4103に進む。 In step Sr4102, the start date / time information storage process is executed. The start date / time information storage process is a process of reading start date / time information from the start date / time information storage area 97b2 of the RTC 97 and storing it in the start date / time information storage area 94b of the main RAM 64. The details of the start date / time information storage process will be described later. After executing step Sr4102, the process proceeds to step Sr4103.

ステップSr4103では、電断種別判定処理を実行する。電断種別判定処理は、主制御装置60の主側MPU62から受信した電断種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の前回の電断の種別を判定する処理である。上述したように、電断の種別とは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を意味する。電断種別判定処理の詳細については後述する。ステップSr4103を実行した後、ステップSr4104に進む。 In step Sr4103, the power failure type determination process is executed. The power failure type determination process is a process of determining the previous power failure type of the main control device 60 based on the power failure type command received from the main MPU 62 of the main control device 60. As described above, the type of power failure means the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure. The details of the power failure type determination process will be described later. After executing step Sr4103, the process proceeds to step Sr4104.

ステップSr4104では、起動種別判定処理を実行する。起動種別判定処理は、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を判定する処理である。起動種別判定処理の詳細については後述する。ステップSr4104を実行した後、ステップSr4105に進む。 In step Sr4104, the activation type determination process is executed. The activation type determination process is a process for determining the activation type of the main control device 60 based on the activation type command received from the main MPU 62 of the main control device 60. The details of the activation type determination process will be described later. After executing step Sr4104, the process proceeds to step Sr4105.

ステップSr4105では、音光側異常電断フラグ対応処理を実行する。音光側異常電断フラグ対応処理は、上述したRTC演出や据え置き示唆演出を実行可能な状態又は実行不可能な状態のいずれかに設定する処理である。音光側異常電断フラグ対応処理の詳細については後述する。ステップSr4105を実行した後、ステップSr4106に進む。 In step Sr4105, the processing for dealing with the abnormal power failure flag on the sound / light side is executed. The sound / light side abnormal power interruption flag correspondence process is a process of setting the above-mentioned RTC effect or deferred suggestion effect to either a feasible state or an infeasible state. The details of the processing for dealing with the abnormal power failure flag on the sound light side will be described later. After executing step Sr4105, the process proceeds to step Sr4106.

ステップSr4106では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step Sr4106, the permission of the timer interrupt is set. As a result, the execution of the timer interrupt processing described later is permitted. After that, it enters an infinite loop.

次に、図107のステップSr4102に示した起動日時情報記憶処理の詳細について説明する。 Next, the details of the start date / time information storage process shown in step Sr4102 of FIG. 107 will be described.

図108は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報記憶処理を示すフローチャートである。ステップSr4201では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報記憶処理を終了する。 FIG. 108 is a flowchart showing a start date / time information storage process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment. In step Sr4201, the current date and time information is read from the timekeeping register 97b1 of the RTC 97, and the read current date and time information is written (stored) in the start date and time information storage area 94b of the sound light side RAM 94. After that, the start date / time information storage process is terminated.

次に、図107のステップSr4103に示した電断種別判定処理の詳細について説明する。 Next, the details of the power failure type determination process shown in step Sr4103 of FIG. 107 will be described.

図109は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4301では、主側MPU62から電断種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した正常電断コマンド、異常電断コマンドの2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4301:YES)、ステップSr4302に進む。一方、ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4301:NO)、再びステップSr4301に戻る。すなわち、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4302に進む。 FIG. 109 is a flowchart showing a power failure type determination process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment. In step Sr4301, it is determined whether or not a power failure type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not any one of the above-mentioned two commands, the normal power failure command and the abnormal power failure command, has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sr4301 that one of the two commands described above has been received (step Sr4301: YES), the process proceeds to step Sr4302. On the other hand, if it is determined in step Sr4301 that neither of the two commands described above has been received (step Sr4301: NO), the process returns to step Sr4301 again. That is, it waits until it is determined that one of the two commands described above has been received, and when it is determined that one of the two commands described above has been received, step Sr4302 is performed. move on.

ステップSr4302では、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであると判定した場合には(ステップSr4302:YES)、ステップSr4303に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをONにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4302, it is determined whether or not the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is an abnormal power cut command. If it is determined in step Sr4302 that the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is an abnormal power cut command (step Sr4302: YES), the process proceeds to step Sr4303 and is stored in the sound / light side RAM 94. Turn on the abnormal power failure flag on the sound light side. After that, the main power interruption type determination process is terminated.

一方、ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドではないと判定した場合(ステップSr4302:YES)、すなわち、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが正常電断コマンドである場合には、ステップSr4304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sr4302, when it is determined that the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is not an abnormal power cut command (step Sr4302: YES), that is, the command received as the power cut type command from the main MPU 62. If is a normal power cut command, the process proceeds to step Sr4304, and the sound light side abnormal power cut flag stored in the sound light side RAM 94 is turned off. After that, the main power interruption type determination process is terminated.

このように、本実施形態では、電断種別判定処理を実行するので、音声発光制御装置90においても、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を把握することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, since the power cut type determination process is executed, it is possible for the voice emission control device 90 to grasp the state of the power switch 85a at the time of the previous power cut.

次に、図107のステップSr4104に示した起動種別判定処理の詳細について説明する。 Next, the details of the activation type determination process shown in step Sr4104 of FIG. 107 will be described.

図110は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4401では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4402において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4401:YES)、ステップSr4402に進む。一方、ステップSr4401において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4401:NO)、再びステップSr4401に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4402に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing an activation type determination process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment. In step Sr4401, it is determined whether or not the activation type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in the present embodiment, any one of the above-mentioned five commands from the main MPU 62: the normal start command, the RAM error command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command. Judge whether or not the command of is received. If it is determined in step Sr4402 that any of the five commands described above has been received (step Sr4401: YES), the process proceeds to step Sr4402. On the other hand, if it is determined in step Sr4401 that none of the five commands described above has been received (step Sr4401: NO), the process returns to step Sr4401 again. That is, it waits until it is determined that any of the above-mentioned five commands has been received, and when it is determined that any of the above-mentioned five commands has been received, step Sr4402 is performed. move on.

ステップSr4402では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4402において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップSr4402:YES)、ステップSr4403に進む。 In step Sr4402, it is determined whether or not the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a normal activation command. If it is determined in step Sr4402 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a normal activation command (step Sr4402: YES), the process proceeds to step Sr4403.

ステップSr4403では、音光側RAM94に記憶されている起動種別判定値に「01」をセットする。起動種別判定値は、主制御装置60の今回の起動種別を音声発光制御装置90が把握するための数値情報である。本実施形態では、起動種別判定値に「01」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が通常起動であったことを意味する。ステップSr4403を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4403, "01" is set in the activation type determination value stored in the sound / light side RAM 94. The activation type determination value is numerical information for the voice emission control device 90 to grasp the current activation type of the main control device 60. In the present embodiment, the state in which "01" is set in the activation type determination value means that the activation type of the main control device 60 this time is normal activation. After executing step Sr4403, the activation type determination process is terminated.

一方、ステップSr4402において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップSr4402:NO)、ステップSr4404に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4404において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップSr4404:YES)、ステップSr4405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4402 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a normal activation command (step Sr4402: NO), the process proceeds to step Sr4404 and is received as the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the command is a RAM error command. If it is determined in step Sr4404 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM error command (step Sr4404: YES), the process proceeds to step Sr4405.

ステップSr4405では、起動種別判定値に「02」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「02」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別がRAM異常であったことを意味する。ステップSr4405を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4405, "02" is set in the activation type determination value. In the present embodiment, the state in which "02" is set in the activation type determination value means that the activation type of the main control device 60 this time is a RAM abnormality. After executing step Sr4405, the activation type determination process is terminated.

一方、ステップSr4404において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップSr4404:NO)、ステップSr4406に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップSr4406において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップSr4406:YES)、ステップSr4407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4404 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a RAM error command (step Sr4404: NO), the process proceeds to step Sr4406 and is received as the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the command is a RAM clear command. If it is determined in step Sr4406 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM clear command (step Sr4406: YES), the process proceeds to step Sr4407.

ステップSr4407では、起動種別判定値に「03」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「03」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別がRAMクリアであったことを意味する。ステップSr4407を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4407, "03" is set in the activation type determination value. In the present embodiment, the state in which "03" is set in the activation type determination value means that the activation type of the main control device 60 this time is RAM clear. After executing step Sr4407, the activation type determination process is terminated.

一方、ステップSr4406において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップSr4406:NO)、ステップSr4408に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4408において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップSr4408:YES)、ステップSr4409に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4406 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a RAM clear command (step Sr4406: NO), the process proceeds to step Sr4408 and received as the activation type command from the main MPU 62. Judges whether the command is the setting change mode start command. If it is determined in step Sr4408 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the setting change mode start command (step Sr4408: YES), the process proceeds to step Sr4409.

ステップSr4409では、起動種別判定値に「04」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「04」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が設定変更モードであったことを意味する。ステップSr4409を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4409, "04" is set in the activation type determination value. In the present embodiment, the state in which "04" is set in the activation type determination value means that the activation type of the main control device 60 this time is the setting change mode. After executing step Sr4409, the activation type determination process is terminated.

一方、ステップSr4408において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップSr4408:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップSr4410に進む。 On the other hand, in step Sr4408, when it is determined that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not the setting change mode start command (step Sr4408: NO), in other words, it is received as the activation type command from the main MPU 62. If the command is a setting confirmation mode start command, the process proceeds to step Sr4410.

ステップSr4410では、起動種別判定値に「05」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「05」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が設定確認モードであったことを意味する。ステップSr4410を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4410, "05" is set in the activation type determination value. In the present embodiment, the state in which "05" is set in the activation type determination value means that the activation type of the main control device 60 this time is the setting confirmation mode. After executing step Sr4410, the activation type determination process is terminated.

次に、図107のステップSr4105に示した音光側異常電断フラグ対応処理の詳細について説明する。 Next, the details of the processing for dealing with the abnormal power failure flag on the sound light side shown in step Sr4105 of FIG. 107 will be described.

図111は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する音光側異常電断フラグ対応処理を示すフローチャートである。 FIG. 111 is a flowchart showing a sound light side abnormal power interruption flag correspondence process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment.

ステップSr4501では、音光側異常電断フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr4501において、音光側異常電断フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr4501:NO)、ステップSr4502に進み、音光側RAM94に記憶されているRTC演出実行許可フラグをOFFにする。RTC演出実行許可フラグは、RTC演出を実行可能な状態か否かを音光側MPU92が特定するためのフラグであり、RTC演出実行許可フラグがONである状態は、RTC演出の実行条件(時刻等)が成立すればRTC演出を実行可能な状態を意味し、一方、RTC演出実行許可フラグがOFFである状態は、RTC演出の実行条件(時刻等)の成立の有無を問わずRTC演出を実行不可能な状態を意味する。ステップSr4502を実行した後、ステップSr4503に進む。 In step Sr4501, it is determined whether or not the sound light side abnormal power interruption flag is ON. If it is determined in step Sr4501 that the sound light side abnormal power interruption flag is not ON (step Sr4501: NO), the process proceeds to step Sr4502, and the RTC effect execution permission flag stored in the sound light side RAM 94 is turned off. do. The RTC effect execution permission flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to specify whether or not the RTC effect can be executed, and the state in which the RTC effect execution permission flag is ON is the execution condition (time) of the RTC effect. Etc.) is satisfied, which means that the RTC effect can be executed. On the other hand, when the RTC effect execution permission flag is OFF, the RTC effect is performed regardless of whether the execution condition (time, etc.) of the RTC effect is satisfied. Means an infeasible state. After executing step Sr4502, the process proceeds to step Sr4503.

ステップSr4503では、音光側RAM94に記憶されている据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする。据え置き示唆演出実行許可フラグは、据え置き示唆演出を実行可能な状態か否かを音光側MPU92が特定するためのフラグであり、据え置き示唆演出実行許可フラグがONである状態は、据え置き示唆演出の実行条件(通常起動したこと等)が成立すれば据え置き示唆演出を実行可能な状態を意味し、一方、据え置き示唆演出実行許可フラグがOFFである状態は、据え置き示唆演出の実行条件(通常起動したこと等)の成立の有無を問わず据え置き示唆演出を実行不可能な状態を意味する。ステップSr4503を実行した後、本音光側異常電断フラグ対応処理を終了する。 In step Sr4503, the deferred suggestion effect execution permission flag stored in the sound / light side RAM 94 is turned off. The deferred suggestion effect execution permission flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to specify whether or not the deferred suggestion effect execution permission flag can be executed, and the state in which the deferred suggestion effect execution permission flag is ON is the deferred suggestion effect. If the execution condition (normal activation, etc.) is satisfied, it means that the deferred suggestion effect can be executed. On the other hand, if the deferred suggestion effect execution permission flag is OFF, the deferred suggestion effect execution condition (normally activated) is satisfied. It means a state in which the deferred suggestion effect cannot be executed regardless of whether or not the above is established. After executing step Sr4503, the processing for dealing with the abnormal power failure flag on the real light side is terminated.

一方、ステップSr4501において、音光側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr4501:YES)、ステップSr4504に進み、RTC演出実行許可フラグをONにする。その後、ステップSr4505に進み、据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする。その後、本音光側異常電断フラグ対応処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4501 that the sound / light side abnormal power interruption flag is ON (step Sr4501: YES), the process proceeds to step Sr4504 and the RTC staging execution permission flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sr4505, and the deferred suggestion effect execution permission flag is turned ON. After that, the processing for dealing with the abnormal power failure flag on the real light side is terminated.

次に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図112は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 112 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (2 msec in this embodiment). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSr6101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSr6101を実行した後、ステップSr6102に進む。 In step Sr6101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sr6101, the process proceeds to step Sr6102.

ステップSr6102では、音光側電断処理を実行する。音光側電断処理は、主側MPU62から電断発生コマンドを受信した場合に、使用レジスタの退避等を実行する処理である。音光側電断処理の詳細については後述する。ステップSr6102を実行した後、ステップSr6103に進む。 In step Sr6102, the sound / light side power cutoff process is executed. The sound-light side power interruption process is a process of saving the used register or the like when a power interruption generation command is received from the main MPU 62. The details of the sound-light side power interruption processing will be described later. After executing step Sr6102, the process proceeds to step Sr6103.

ステップSr6103では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理は、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本実施形態では1時間毎)に所定時間(本実施形態では5分間)のRTC演出を実行するための処理である。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップSr6103を実行した後、ステップSr6104に進む。 In step Sr6103, the RTC effect processing is executed. The RTC effect processing is performed for the RTC for a predetermined time (5 minutes in the present embodiment) every predetermined time (every hour in the present embodiment) after the pachinko machine 10 is started (after the power supply is started). It is a process for executing the production. The details of the RTC effect processing will be described later. After executing step Sr6103, the process proceeds to step Sr6104.

ステップSr6104では、据え置き示唆演出用処理を実行する。据え置き示唆演出用処理は、設定情報が据え置きされたことを示唆する演出である据え置き示唆演出を実行するための処理である。据え置き示唆演出用処理の詳細については後述する。ステップSr6104を実行した後、ステップSr6105に進む。 In step Sr6104, a deferred suggestion staging process is executed. The deferred suggestion effect processing is a process for executing a deferred suggestion effect, which is an effect suggesting that the setting information has been deferred. The details of the deferred suggestion staging process will be described later. After executing step Sr6104, the process proceeds to step Sr6105.

ステップSr6105では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップSr6105を実行した後、ステップSr6106に進む。 In step Sr6105, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. After executing step Sr6105, the process proceeds to step Sr6106.

ステップSr6106では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSr6106を実行した後、ステップSr6107に進む。 In step Sr6106, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode effect processing, processing related to the effect in the opening period, the effect in the opening / closing processing period, and the effect in the ending period is performed. After executing step Sr6106, the process proceeds to step Sr6107.

ステップSr6107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSr6107を実行した後、ステップSr6108に進む。 In step Sr6107, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Sr6107, the process proceeds to step Sr6108.

ステップSr6108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSr6108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sr6108, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Sr6108, this timer interrupt process ends.

次に、図112のステップSr6102に示した音光側電断処理の詳細について説明する。 Next, the details of the sound-light side power interruption processing shown in step Sr6102 of FIG. 112 will be described.

図113は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。 FIG. 113 is a flowchart showing a sound light side power interruption process executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment.

ステップSr6201では、主側MPU62から電断発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr6201において、主側MPU62から電断発生コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップSr6201:NO)、そのまま本音光側電断処理を終了する。一方、ステップSr6201において、主側MPU62から電断発生コマンドを受信していると判定した場合には(ステップSr6201:YES)、ステップSr6202に進む。 In step Sr6201, it is determined whether or not a power failure generation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sr6201 that the power cut generation command has not been received from the main MPU 62 (step Sr6201: NO), the real light side power cut process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sr6201 that the power interruption generation command is received from the main MPU 62 (step Sr6201: YES), the process proceeds to step Sr6202.

ステップSr6202では、音光側CPU92xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を音光側RAM94の所定の領域に退避させる。その後、ステップSr6203に進み、音光側CPU92xのスタックポインタに格納されている情報を音光側RAM94の所定の領域に保存する。その後、ステップSr6204に進み、復電フラグをONにする。その後、ステップSr6205に進み、音光側RAM94に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップSr6205に進み、RAMアクセスを禁止した後、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。 In step Sr6202, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the sound / light side CPU 92x is saved in a predetermined area of the sound / light side RAM 94. After that, the process proceeds to step Sr6203, and the information stored in the stack pointer of the sound light side CPU 92x is stored in a predetermined area of the sound light side RAM 94. After that, the process proceeds to step Sr6204, and the power recovery flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sr6205, a RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated by executing a predetermined operation based on a predetermined information group stored in the sound / light side RAM 94, and the calculated RAM determination value is calculated. It is stored in the sound light side RAM 94. After that, the process proceeds to step Sr6205, RAM access is prohibited, and then an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and becomes inoperable.

次に、図112のステップSr6103に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, the details of the RTC effect processing shown in step Sr6103 of FIG. 112 will be described.

図114は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 114 is a flowchart showing an RTC effect processing executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment.

ステップSr6301では、RTC演出実行許可フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6301において、RTC演出実行許可フラグがONであると判定した場合には(ステップSr6301:YES)、以下に説明するステップSr6302~ステップSr6313の処理を実行する。ステップSr6302~ステップSr6313の処理は、RTC演出を実行するタイミングであるか否かを判定し、RTC演出を実行するタイミングであると判定した場合に当該RTC演出を実行するための処理である。一方、ステップS6301において、RTC演出実行許可フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6301:NO)、ステップSr6302~ステップSr6313の処理を実行せずに、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6301, it is determined whether or not the RTC effect execution permission flag is ON. If it is determined in step S6301 that the RTC staging execution permission flag is ON (step Sr6301: YES), the processes of steps Sr6302 to Sr6313 described below are executed. The processes of steps Sr6302 to Sr6313 are processes for determining whether or not it is the timing to execute the RTC effect, and executing the RTC effect when it is determined that it is the timing to execute the RTC effect. On the other hand, if it is determined in step S6301 that the RTC effect execution permission flag is not ON (step Sr6301: NO), the process for step Sr6302 to step Sr6313 is not executed, and the process for present RTC effect is terminated.

このように、本実施形態では、RTC演出実行許可フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がONである場合にはRTC演出が所定のタイミングで実行されるが、一方、RTC演出実行許可フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFFである場合にはRTC演出は実行されることがない。以下では、ステップSr6302~ステップSr6313の処理について説明する。 As described above, in the present embodiment, the RTC effect is executed at a predetermined timing when the RTC effect execution permission flag is ON, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is ON. However, on the other hand, when the RTC effect execution permission flag is OFF, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF, the RTC effect is not executed. Hereinafter, the processes of steps Sr6302 to Sr6313 will be described.

ステップSr6202では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップSr6202において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップSr6202:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップSr6203に進む。 In step Sr6202, it is determined whether or not the RTC effect executing flag stored in the main RAM 64 is ON. The RTC effect executing flag is a flag for determining whether or not the RTC effect described later is being executed, and is turned ON at the start of the RTC effect and turned OFF at the end of the RTC effect. If it is determined in step Sr6202 that the RTC effect executing flag is not ON (step Sr6202: NO), that is, if the RTC effect is not being executed, the process proceeds to step Sr6203.

ステップSr6203では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップSr6204に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップSr6204を実行した後、ステップSr6205に進む。 In step Sr6203, the current date and time information is read from the timekeeping register 97b1 of RTC97. After that, the process proceeds to step Sr6204, and the elapsed time from the start date / time to the current date / time is based on the read current date / time information and the start date / time information stored in the start date / time information storage area 94b of the sound / light side RAM 94. Calculate the elapsed startup time. Specifically, for example, the current date and time information read from the timekeeping register 97b1 of the RTC 97 indicates "December 15, 2017 11:53:45", and the start date and time information stored in the sound and light side RAM 94. When indicates "08:42:35 on December 15, 2017", the elapsed activation time is "3 hours 11 minutes 10 seconds". If the calculated startup elapsed time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, it will be 24 hours 00 minutes 00 from the startup elapsed time until the startup elapsed time becomes a value of 24 hours 00 minutes 00 seconds or less. Subtract the value corresponding to the second. For example, if the calculated startup elapsed time is "51 hours 35 minutes 24 seconds", the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds is subtracted twice, and the new startup elapsed time is "3 hours 35 minutes". It will be "24 seconds". The reason for adopting such a process will be described later. After executing step Sr6204, the process proceeds to step Sr6205.

ステップSr6205では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップSr6206においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。 In step Sr6205, the RTC effect execution determination table stored in the sound / light side ROM 93 is referred to, and it is determined whether or not it is the timing to start the RTC effect in step Sr6206. In the RTC effect execution determination table, the elapsed activation time and the type of RTC effect are stored in association with each other.

図115は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本実施形態では、図115に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本実施形態では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。 FIG. 115 is an explanatory diagram illustrating an RTC staging execution determination table. As described above, in the RTC effect execution determination table, the activation elapsed time and the type of RTC effect are stored in association with each other. Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 115, different types of RTC effects are set for each hour of the elapsed activation time. For example, "RTC effect A" is set corresponding to the activation elapsed time "1 hour 00 minutes 00 seconds", and "RTC effect B" is set corresponding to the activation elapsed time "2 hours 00 minutes 00 seconds". Has been done. As described above, in the present embodiment, when the elapsed activation time exceeds 24 hours 00:00, the elapsed activation time is until the elapsed activation time becomes 24 hours 00:00 or less. The value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds is subtracted from. Therefore, since it is not necessary to make the RTC effect execution determination table correspond to the portion where the activation elapsed time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the storage capacity of the sound / light side ROM 93 required for storing the RTC effect execution determination table. Can be reduced.

図114に説明を戻す。ステップSr6206では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップSr6204において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップSr6204において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。 The explanation is returned to FIG. 114. In step Sr6206, it is determined whether or not it is the timing to start the RTC effect. Specifically, when the activation elapsed time calculated in step Sr6204 matches the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table, it is determined that it is the start timing of the RTC effect, and they match. If not, it is determined that it is not the start timing of the RTC effect. For example, when the start elapsed time calculated in step Sr6204 is "1 hour 00 minutes 00 seconds", it is determined that it is the start timing of the RTC effect A.

ステップSr6206において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップSr6206:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップSr6206において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップSr6206:YES)、ステップSr6207に進む。 If it is determined in step Sr6206 that it is not the timing to start the RTC effect (step Sr6206: NO), the RTC effect process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr6206 that it is time to start the RTC effect (step Sr6206: YES), the process proceeds to step Sr6207.

ステップSr6207では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本実施形態では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップSr6208に進む。 In step Sr6207, it is set to start the RTC effect of the type corresponding to the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table. For example, when the elapsed activation time is "1 hour 00 minutes 00 seconds", the control of the speaker 46 and various lamps 47 is started so as to be an effect mode corresponding to the RTC effect A, and a moving image corresponding to the RTC effect A is started. A command for starting the display of is transmitted to the display control device 100. In the present embodiment, the RTC effect A is an effect in which the character A appears and sings the music A for 5 minutes. The other RTC effect set in the RTC effect execution determination table is an effect in which another character appears and sings another song for 5 minutes. That is, the characters and songs that appear for each type of RTC production are different. Then, the process proceeds to step Sr6208.

ステップSr6208では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップSr6209に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本実施形態では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6208, the RTC effect executing flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sr6209, and "150,000" is set in the RTC effect timer counter Tr. The RTC effect timer counter Tr is a counter for managing the remaining time of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed, as will be described later. In the present embodiment, the timer interrupt process is executed every 2 ms, so that "150,000" set in the RTC effect timer counter Tr corresponds to 5 minutes. After that, the processing for this RTC effect is completed.

上述したステップSr6202において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップSr6202:YES)、すなわち、上述したステップSr6208においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップSr6202に進んだ場合には、ステップSr6210に進む。 When it is determined in step Sr6202 described above that the RTC effect executing flag is ON (step Sr6202: YES), that is, in the timer interrupt process after turning on the RTC effect executing flag in step Sr6202 described above. If the process proceeds to step Sr6202, the process proceeds to step Sr6210.

ステップSr6210では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップSr6211に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップSr6211において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップSr6211:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップSr6211において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップSr6211:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップSr6212に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップSr6213に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6210, 1 is subtracted from the value set in the RTC effect timer counter Tr. After that, the process proceeds to step Sr6211 to determine whether or not the value of the RTC effect timer counter Tr is 0. When it is determined in step Sr6211 that the value of the RTC effect timer counter Tr is not 0 (step Sr6211: NO), that is, when it is determined that the RTC effect end timing has not yet been reached, the RTC effect process is performed. finish. On the other hand, if it is determined in step Sr6211 that the value of the RTC effect timer counter Tr is 0 (step Sr6211: YES), that is, if it is determined that it is the end timing of the RTC effect, the process proceeds to step Sr6212. Set to end the running RTC effect. After that, the process proceeds to step Sr6213, the RTC effect executing flag is turned off, and the RTC effect process ends.

次に、図112のステップSr6104に示した据え置き示唆演出用処理の詳細について説明する。 Next, the details of the deferred suggestion staging process shown in step Sr6104 of FIG. 112 will be described.

図116は、第3実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する据え置き示唆演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 116 is a flowchart showing a deferred suggestion effect processing executed by the sound light side MPU 92 (sound light side CPU 92x) of the third embodiment.

ステップSr6401では、据え置き示唆演出実行許可フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr6401において、据え置き示唆演出実行許可フラグがONであると判定した場合には(ステップSr6401:YES)、以下に説明するステップSr6402~ステップSr6406の処理を実行する。ステップSr6402~ステップSr6406の処理は、据え置き示唆演出を実行するタイミングであるか否かを判定し、据え置き示唆演出を実行するタイミングであると判定した場合に当該据え置き示唆演出を実行するための処理である。一方、ステップS6401において、据え置き示唆演出実行許可フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6401:NO)、ステップSr6402~ステップSr6406の処理を実行せずに、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6401, it is determined whether or not the deferred suggestion effect execution permission flag is ON. If it is determined in step Sr6401 that the deferred suggestion effect execution permission flag is ON (step Sr6401: YES), the processes of steps Sr6402 to Sr6406 described below are executed. The process of steps Sr6402 to Sr6406 is a process for determining whether or not it is the timing to execute the deferred suggestion effect, and executing the deferred suggestion effect when it is determined that it is the timing to execute the deferred suggestion effect. be. On the other hand, if it is determined in step S6401 that the deferred suggestion effect execution permission flag is not ON (step Sr6401: NO), the RTC effect processing is terminated without executing the processes of steps Sr6402 to Sr6406. ..

このように、本実施形態では、据え置き示唆演出実行許可フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がONである場合には据え置き示唆演出が所定のタイミングで実行され得るが、一方、据え置き示唆演出実行許可フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFFである場合には据え置き示唆演出は実行されることがない。以下では、ステップSr6402~ステップSr6406の処理について説明する。 As described above, in the present embodiment, when the deferred suggestion effect execution permission flag is ON, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is ON, the deferred suggestion effect is executed at a predetermined timing. On the other hand, when the deferred suggestion effect execution permission flag is OFF, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF, the deferred suggestion effect is not executed. Hereinafter, the processes of steps Sr6402 to Sr6406 will be described.

ステップSr6402では、起動種別判定値が「01」であるか否か、すなわち、今回の起動種別が「通常起動」であったか否かを判定する。ステップSr6402において、起動種別判定値が「01」であると判定した場合には(ステップSr6402:YES)、後述するステップSr6403に進む。一方、ステップS6402において、起動種別判定値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSr6402:NO)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 In step Sr6402, it is determined whether or not the activation type determination value is "01", that is, whether or not the activation type this time is "normal activation". If it is determined in step Sr6402 that the activation type determination value is "01" (step Sr6402: YES), the process proceeds to step Sr6403, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S6402 that the activation type determination value is not "01" (step Sr6402: NO), the main deferred suggestion effect processing is terminated.

ステップSr6403では、音光側RAM94に記憶されている据え置き示唆演出実行済みフラグがONであるか否かを判定する。据え置き示唆演出実行済みフラグは、今回の起動後に据え置き示唆演出が既に実行されたか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、通常起動した後の最初の遊技回のみにおいて据え置き示唆演出を実行する構成を採用しているため、この据え置き示唆演出実行済みフラグが設けられている。そして、据え置き示唆演出実行済みフラグは、ONの状態で電力の供給が断たれた場合であってもONの状態が保持されず、次の起動時には必ずOFFになっている。 In step Sr6403, it is determined whether or not the deferred suggestion effect executed flag stored in the sound / light side RAM 94 is ON. The deferred suggestion effect executed flag is a flag for determining whether or not the deferred suggestion effect has already been executed after the current activation. In the present embodiment, since the configuration in which the deferred suggestion effect is executed only in the first game round after the normal activation is adopted, this deferred suggestion effect executed flag is provided. The deferred suggestion effect execution flag is not maintained in the ON state even when the power supply is cut off in the ON state, and is always OFF at the next startup.

ステップSr6403において、据え置き示唆演出実行済みフラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6403:NO)、後述するステップSr6404に進む。一方、ステップSr6403において、据え置き示唆演出実行済みフラグがONであると判定した場合には(ステップSr6403:YES)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sr6403 that the deferred suggestion effect execution completed flag is not ON (step Sr6403: NO), the process proceeds to step Sr6404 described later. On the other hand, if it is determined in step Sr6403 that the deferred suggestion effect executed flag is ON (step Sr6403: YES), the main deferred suggestion effect process is terminated.

ステップSr6404では、主制御装置60から変動用コマンドを受信したか否かを判定する。変動用コマンドは、主制御装置60が実行するタイマ割込み処理(図92)の遊技回制御処理(ステップSr0410)において、遊技回(特別図柄の変動)を開始する際に音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。すなわち、ステップSr6404では、遊技回(特別図柄の変動)が開始されたか否かを判定する。ステップSr6404において、変動用コマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr6404:YES)、後述するステップSr6405に進む。一方、ステップSr6404において、変動用コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップSr6404:NO)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 In step Sr6404, it is determined whether or not a variation command has been received from the main control device 60. The change command is transmitted to the voice emission control device 90 when the game turn (variation of the special symbol) is started in the game turn control process (step Sr0410) of the timer interrupt process (FIG. 92) executed by the main control device 60. It is a command to be executed. That is, in step Sr6404, it is determined whether or not the game round (variation of the special symbol) has started. If it is determined in step Sr6404 that the variable command has been received (step Sr6404: YES), the process proceeds to step Sr6405, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr6404 that the variable command has not been received (step Sr6404: NO), the main deferred suggestion effect processing is terminated.

ステップSr6405では、据え置き示唆演出開始処理を実行する。据え置き示唆演出開始処理は、上述した据え置き示唆演出を開始させる処理である。その後、ステップSr6406に進み、上述した据え置き示唆演出実行済みフラグをONにして、本据え置き示唆演出開始処理を終了する。 In step Sr6405, the deferred suggestion staging start process is executed. The deferred suggestion effect start process is a process for starting the deferred suggestion effect described above. After that, the process proceeds to step Sr6406, the above-mentioned deferred suggestion effect executed flag is turned ON, and the main deferred suggestion effect start process is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態によれば、パチンコ機10が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいてRTC演出を実行するので、島設備に複数のパチンコ機10が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数のパチンコ機10を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各パチンコ機10における起動経過時間が同一となる。したがって、一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 According to the present embodiment, the RTC effect is executed based on the elapsed time (starting elapsed time) since the pachinko machine 10 is started, so that in the game hall where a plurality of pachinko machines 10 are installed in the island facility. When the plurality of pachinko machines 10 are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the elapsed start time of each pachinko machine 10 installed in the island facility is the same. Will be. Therefore, it is possible to start the RTC effect all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一のパチンコ機10の電源スイッチ85aを個別にON位置からOFF位置に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該電源スイッチ85aをOFF位置からON位置に変位させて起動させた場合には、当該一のパチンコ機10における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他のパチンコ機10における起動経過時間とずれてしまい、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが当該他のパチンコ機10とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10は、当該他のパチンコ機10に対して1分程度遅れてRTC演出が開始されることになる。一般に、RTC演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start a plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility all at once (simultaneously), for example, one pachinko machine 10 for the purpose of changing the setting information. When the power switch 85a of the above is individually displaced from the ON position to the OFF position to cut off the power supply, and the power switch 85a is displaced from the OFF position to the ON position and started again, the one pachinko machine is used. The elapsed start time in 10 is different from the elapsed start time in the other pachinko machine 10 installed in the island facility, and the timing of starting the RTC effect in the one pachinko machine 10 is different from that of the other pachinko machine 10. There is a problem that it shifts. In particular, since it takes about 1 minute to change the setting information, the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed starts the RTC effect about 1 minute later than the other pachinko machine 10. Will be. Generally, the time of the RTC effect is about 5 minutes, so that the RTC effect of the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed overlaps with the RTC effect of the other pachinko machine 10. There is a problem that it is executed and interferes with the player, causing discomfort to the player.

そこで、本実施形態では、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合にRTC演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行するので、電源スイッチ85aがON位置からOFF位置に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF位置からON位置に変位されて起動した場合には、当該パチンコ機10はRTC演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、電源スイッチ85aが操作されることによって起動した当該一のパチンコ機10においてはRTC演出が実行されないので、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present embodiment, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the process of turning off the RTC effect execution permission flag is executed, so that the power switch 85a is in the ON position. If the power switch 85a is displaced from the OFF position to the ON position and started after being displaced from the OFF position and the power supply is cut off, the pachinko machine 10 is set to a state in which the RTC effect cannot be executed. Will be done. As a result, the RTC effect is not executed in the one pachinko machine 10 activated by operating the power switch 85a, so that the RTC effect in the one pachinko machine 10 becomes the RTC effect in the other pachinko machine 10. On the other hand, it is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a shifted state, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON位置のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該パチンコ機10はRTC演出を実行可能な状態に設定される(RTC演出実行許可フラグがONにされる)ので、島設備に設置されている他のパチンコ機10と同一(又は略同一)のタイミングでRTC演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the power switch 85a of the pachinko machine 10 remains in the ON position, the island power switch is displaced from ON to OFF, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is displaced from OFF to ON. When activated, the pachinko machine 10 is set to a state in which the RTC effect can be executed (the RTC effect execution permission flag is turned ON), so that it is the same as the other pachinko machines 10 installed in the island facility. It is possible to execute the RTC effect at the timing (or substantially the same).

また、複数のパチンコ機10が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいては、パチンコ機10が個別の電源スイッチ85aの操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から設定情報が変更されている可能性が高い。 Further, in the game hall where a plurality of pachinko machines 10 are installed in the island facility and the power supply to the plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by the island power switch of the island facility. If the pachinko machine 10 is cut off or started to be supplied with power by operating the individual power switch 85a, it is highly possible that the setting information has been changed from the previous day (or the previous business day). ..

本実施形態によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行するので、前回の電断の発生が電源スイッチ85aの操作によるものである場合には、次の起動後に当該パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から設定情報が変更されているにもかかわらず、当該パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該パチンコ機10において設定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to the present embodiment, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the process of turning off the deferred suggestion effect execution permission flag is executed. When the generation is due to the operation of the power switch 85a, the deferred suggestion effect is not executed in the pachinko machine 10 after the next activation. Therefore, even though the setting information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the deferred suggestion effect is executed on the pachinko machine 10, and the player sets the pachinko machine 10. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information is mistakenly regarded as being deferred without being changed.

《3-7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 3-7 >> Modification example of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《3-7-1》変形例1:
上記第3実施形態において、所定範囲で移動可能な演出用可動物を備える構成とし、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、演出用可動物を原点位置から最大位置に移動させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<< 3-7-1 >> Modification 1:
In the third embodiment, the configuration is provided with a movable object for staging that can be moved within a predetermined range, and the sound emission control device 90 is used when the sound / light side abnormal power failure flag is ON, that is, at the time of the previous power failure. When it is determined that the power switch 85a is in the ON state, the movable object for staging may be moved from the origin position to the maximum position. Hereinafter, a specific description will be given.

図117及び図118は、第3実施形態の変形例1のパチンコ機10が備える演出用可動物99を説明する説明図である。本変形例の演出用可動物99は、図117に示す原点位置から、図118に示す最大位置まで移動可能に構成されており、例えば、スーパーリーチ演出等の所定の演出の実行に伴って原点位置から最大位置まで移動し、当該演出の終了に伴って最大位置から原点位置に復帰する。また、図示は省略するが、本変形例では、演出用可動物99を移動させる駆動モーターと、演出用可動物99が原点位置にあることを検出可能な原点位置検出センサーと、演出用可動物99が最大位置にあることを検出可能な最大位置検出センサーとが設けられており、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させる際には、演出用可動物99が最大位置検出センサーによって検出されるまで駆動モーターを駆動させ、一方、演出用可動物99を最大位置から原点位置まで復帰させる際には、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されるまで駆動モーターを駆動させる。 117 and 118 are explanatory views illustrating a movable object 99 for staging included in the pachinko machine 10 of the first modification of the third embodiment. The effectable movable object 99 of this modification is configured to be movable from the origin position shown in FIG. 117 to the maximum position shown in FIG. 118. For example, the origin is accompanied by the execution of a predetermined effect such as a super reach effect. It moves from the position to the maximum position and returns to the origin position from the maximum position at the end of the effect. Although not shown, in this modification, a drive motor for moving the movable object 99 for production, an origin position detection sensor capable of detecting that the movable object 99 for production is at the origin position, and a movable object for production are used. A maximum position detection sensor that can detect that 99 is in the maximum position is provided, and when moving the movable object 99 for production from the origin position to the maximum position, the movable object 99 for production is the maximum position detection sensor. On the other hand, when the moving object 99 for effect is returned from the maximum position to the origin position, the drive motor is driven until the movable object 99 for effect is detected by the origin position detection sensor. Let me.

そして、本変形例では、音声発光制御装置90は、起動時に音光側異常電断フラグ対応処理において音光側異常電断フラグがONであると判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、演出用可動物99を原点位置から最大位置に移動させる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定されたのか、それともON状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 Then, in this modification, when the voice emission control device 90 determines that the sound light side abnormal power interruption flag is ON in the sound light side abnormal power interruption flag corresponding processing at the time of activation, that is, at the time of the previous power interruption. When it is determined that the state of the power switch 85a is the ON state, the movable object 99 for effect is moved from the origin position to the maximum position. According to such a configuration, the manager of the game hall or the like visually confirms whether or not the movable object 99 for staging is at the origin position, so that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is turned off. It is possible to easily confirm whether it is determined to be in the state or whether it is determined to be in the ON state.

そして、管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state, the pachinko machine 10 has the power switch 85a at the time of the previous power failure. It is possible to perform work corresponding to the determination that the state is the ON state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 and inspect the pachinko machine 10.

なお、演出用可動物99を移動させる駆動モーターとして、ステッピングモーターを用いる構成としてもよい。具体的には、例えば、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させる場合には、原点位置から最大位置に移動させるための回転方向(例えば正転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を最大位置の方向にさらに移動させる。なお、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 A stepping motor may be used as the drive motor for moving the movable object 99 for staging. Specifically, for example, when moving the movable object 99 for production from the origin position to the maximum position, a rotation direction (for example, a normal rotation direction) for moving the movable object 99 from the origin position to the maximum position is specified, and a predetermined step is performed. A number (for example, 20) is set in the counter to drive the stepping motor, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the moving object 99 for production is detected by the maximum position detection sensor. .. When the moving object 99 for staging is detected by the maximum position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the effect moving object 99 is not detected by the maximum position detection sensor, the effect moving object 99 is further moved in the direction of the maximum position by setting the counter one by one until it is detected. If the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5), an error may be notified.

一方、演出用可動物99を最大位置から原点位置まで移動させる場合には、最大位置から原点位置に移動させるための回転方向(例えば逆転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を原点位置の方向にさらに移動させる。なお、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 On the other hand, when moving the movable object 99 for production from the maximum position to the origin position, a rotation direction (for example, a reverse direction) for moving from the maximum position to the origin position is specified, and a predetermined number of steps (for example, 20) is specified. It is set in the counter to drive the stepping motor, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the moving object 99 for effect is detected by the origin position detection sensor. When the moving object 99 for staging is detected by the origin position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the effect moving object 99 is not detected by the origin position detection sensor, the effect moving object 99 is further moved in the direction of the origin position by setting the counter one by one until it is detected. If the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5), an error may be notified.

以上説明した駆動モーターとしてステッピングモーターを用いる構成を、以下に説明する各変形例に対して適用してもよい。 The configuration using the stepping motor as the drive motor described above may be applied to each modification described below.

《3-7-2》変形例2:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、所定の報知処理(例えば最大音量で警報を鳴らす処理等)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等に対して、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。
<< 3-7-2 >> Modification 2:
In the third embodiment and each of the above modifications, the voice emission control device 90 is in the ON state when the sound light side abnormal power interruption flag is ON, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption is ON. When it is determined, a predetermined notification process (for example, a process of sounding an alarm at the maximum volume) may be executed. With such a configuration, it is possible to make the manager of the game hall or the like aware that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. As a result, the administrator or the like can perform work corresponding to the determination that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure in the pachinko machine 10 is the ON state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 and inspect the pachinko machine 10.

《3-7-3》変形例3:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、ホールコンピュータ等の外部装置に情報を出力可能な外部出力端子を備える構成とし、主制御装置60は、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、異常が発生した可能性があることを示す所定の情報を外部出力端子から出力させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等に対して、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。
<< 3-7-3 >> Modification 3:
In the third embodiment and each of the above modifications, the configuration is such that an external output terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer is provided, and the main control device 60 is configured when the main side abnormal power interruption flag is ON. That is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, predetermined information indicating that an abnormality may have occurred may be output from the external output terminal. .. With such a configuration, it is possible to make the manager of the game hall or the like aware that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. As a result, the administrator or the like can perform work corresponding to the determination that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure in the pachinko machine 10 is the ON state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 and inspect the pachinko machine 10.

《3-7-4》変形例4:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、電源スイッチ85aを強制的にOFF状態に変位させる駆動機構を備える構成としてもよい。この構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には電源スイッチ85aがOFF状態に変位し、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれることになる。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
<< 3-7-4 >> Modification 4:
In the third embodiment and each of the above modifications, when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the power supply is supplied. The configuration may include a drive mechanism that forcibly displaces the switch 85a to the OFF state. According to this configuration, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the power switch 85a is displaced to the OFF state and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. It will be dripping. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、電源スイッチ85aが強制的にOFF状態に変位されて、当該パチンコ機10への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. According to this modification, if the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was an abnormal ON state, the power switch 85a is forcibly displaced to the OFF state at the next startup, and the state concerned is concerned. The power supply to the pachinko machine 10 will be forcibly cut off. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of abnormality.

《3-7-5》変形例5:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10の起動時に表示される起動デモ画像を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技ホールの管理者等は、図柄表示装置41に起動デモ画像が表示されるか否かを確認することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定されたのか、それともON状態であると判定されたのかを確認することができる。
<< 3-7-5 >> Modification 5:
In the third embodiment and each of the above modifications, the voice emission control device 90 is in the OFF state when the sound light side abnormal power interruption flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption is OFF. When it is determined that the pachinko machine 10 is started, the start-up demo image displayed when the pachinko machine 10 is started may be displayed on the symbol display device 41. According to this configuration, the manager of the game hall or the like confirms whether or not the activation demo image is displayed on the symbol display device 41, so that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state. It is possible to confirm whether it is determined to be present or whether it is determined to be in the ON state.

そして、管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state, the pachinko machine 10 has the power switch 85a at the time of the previous power failure. It is possible to perform work corresponding to the determination that the state is the ON state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 and inspect the pachinko machine 10.

《3-7-6》変形例6:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、遊技球発射機構81による遊技球の発射を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球の発射を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り遊技球発射機構81による遊技球の発射を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<< 3-7-6 >> Modification 6:
In the third embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 determines that the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. If this is the case, the game ball launching mechanism 81 may be configured to enable the game ball to be launched. Specifically, for example, a permission flag for permitting the launch of the game ball is provided, and the game ball launch mechanism 81 can launch the game ball only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the permission flag is turned ON, and it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. If so, the permission flag is turned off.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play the game on the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. On the other hand, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the process for launching the game ball. If it is determined that the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. As described above, according to the present modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 can launch the game ball. Since it is not executed, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. Can be done.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した遊技球の発射を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Further, in this modification, even when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the current power supply is performed. If the game permission switch provided in the main control device 60 accommodating the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned game ball, the above-mentioned game ball is permitted to be launched. It may be configured to turn on the permission flag. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, and there is a problem even if the game is played in the pachinko machine 10. If it is determined that there is no such thing, the game permission switch on the pachinko machine 10 may be pressed. According to the configuration described above, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. When the manager of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the above, and the manager or the like presses the game permission switch, the player plays the game on the specific pachinko machine 10. Can be done.

《3-7-7》変形例7:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球の検知を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り入球検知センサーによる遊技球の検知を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<< 3-7-7 >> Modification 7:
In the third embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 determines that the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. If this is the case, the configuration may be such that the game ball can be detected by the ball entry detection sensor. Specifically, for example, a permission flag for permitting the detection of the game ball is provided, and the game ball can be detected by the ball entry detection sensor only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the permission flag is turned ON, and it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. If so, the permission flag is turned off.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play the game on the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. On the other hand, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the process of enabling the detection of the game ball by the ball entry detection sensor. If it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the person cannot play the game in the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 detects the game ball by the ball entry detection sensor. Since the process for enabling is not executed, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. It can be suppressed.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した遊技球の検知を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Further, in this modification, even when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the current power supply is performed. If the game permission switch provided in the main control device 60 accommodating the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned game ball, the detection of the above-mentioned game ball is permitted. It may be configured to turn on the permission flag. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, and there is a problem even if the game is played in the pachinko machine 10. If it is determined that there is no such thing, the game permission switch on the pachinko machine 10 may be pressed. According to the configuration described above, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. When the manager of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the above, and the manager or the like presses the game permission switch, the player plays the game on the specific pachinko machine 10. Can be done.

《3-7-8》変形例8:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3等のカウンタ値の取得を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、これらのカウンタ値の取得を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限りカウンタ値の取得を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<< 3-7-8 >> Modification 8:
In the third embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 determines that the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF. If this is the case, the counter values such as the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 may be configured to enable acquisition. Specifically, for example, a permission flag for permitting the acquisition of these counter values is provided, and the counter value can be acquired only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the permission flag is turned ON, and it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. If so, the permission flag is turned off.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10においてカウンタ値の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play the game on the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. On the other hand, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the processing that enables the acquisition of the counter value is not executed in the pachinko machine 10, so that the player can perform the previous operation. If it is determined that the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10においてカウンタ値の取得を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 can acquire the counter value. Since it is not executed, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. Can be done.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述したカウンタ値の取得を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Further, in this modification, even when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the current power supply is performed. If the game permission switch provided in the main control device 60 accommodating the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned counter value, acquisition of the above-mentioned counter value is permitted. It may be configured to turn on the permission flag. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, and there is a problem even if the game is played in the pachinko machine 10. If it is determined that there is no such thing, the game permission switch on the pachinko machine 10 may be pressed. According to the configuration described above, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. When the manager of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the above, and the manager or the like presses the game permission switch, the player plays the game on the specific pachinko machine 10. Can be done.

《3-7-9》変形例9:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける特別図柄の変動表示を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り特別図柄の変動表示を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<< 3-7-9 >> Modification 9:
In the third embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 determines that the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. If this is the case, the configuration may be configured to enable variable display of the special symbol on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Specifically, for example, a permission flag for permitting the variable display of the special symbol is provided, and the variable display of the special symbol is possible only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the permission flag is turned ON, and it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. If so, the permission flag is turned off.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において特別図柄の変動表示を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play the game on the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. On the other hand, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the process of enabling the variable display of the special symbol, so that the player can perform the previous time. If it is determined that the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において特別図柄の変動表示を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 enables the variable display of the special symbol. Is not executed, so that the pachinko machine 10 is prevented from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. be able to.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した特別図柄の変動表示を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Further, in this modification, even when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the current power supply is performed. If the game permission switch provided in the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned special symbol, the above-mentioned variation display of the special symbol is displayed. It may be configured to turn on the permission flag to be permitted. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, and there is a problem even if the game is played in the pachinko machine 10. If it is determined that there is no such thing, the game permission switch on the pachinko machine 10 may be pressed. According to the configuration described above, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. When the manager of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the above, and the manager or the like presses the game permission switch, the player plays the game on the specific pachinko machine 10. Can be done.

《3-7-10》変形例10:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当たり抽選の実行を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、当たり抽選の実行を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り当たり抽選の実行を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<< 3-7-10 >> Modification 10:
In the third embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 determines that the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. If it is done, it may be configured to enable the execution of the winning lottery. Specifically, for example, a permission flag for permitting execution of the winning lottery is provided, and the winning lottery can be executed only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the permission flag is turned ON, and it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. If so, the permission flag is turned off.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において当たり抽選の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play the game on the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. On the other hand, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the processing that enables the execution of the winning lottery is not executed in the pachinko machine 10, so that the player can perform the previous operation. If it is determined that the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において当たり抽選の実行を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. As described above, according to the present modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 can execute the winning lottery. Since it is not executed, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. Can be done.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した当たり抽選の実行を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Further, in this modification, even when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the current power supply is performed. If the game permission switch provided in the main control device 60 accommodating the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned winning lottery, the execution of the above-mentioned winning lottery is permitted. It may be configured to turn on the permission flag. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, and there is a problem even if the game is played in the pachinko machine 10. If it is determined that there is no such thing, the game permission switch on the pachinko machine 10 may be pressed. According to the configuration described above, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. When the manager of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the above, and the manager or the like presses the game permission switch, the player plays the game on the specific pachinko machine 10. Can be done.

《3-7-11》変形例11:
上記第3実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、開閉実行モードの実行を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、開閉実行モードの実行を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り開閉実行モードの実行を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<< 3-7-11 >> Modification 11:
In the third embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 determines that the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF. If this is the case, the configuration may be such that the open / close execution mode can be executed. Specifically, for example, a permission flag for permitting execution of the open / close execution mode is provided, and the open / close execution mode can be executed only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state, the permission flag is turned ON, and it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. If so, the permission flag is turned off.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において開閉実行モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play the game on the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. On the other hand, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the process for enabling the execution of the open / close execution mode. If it is determined that the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. ..

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において開閉実行モードの実行を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by an island power switch of an island facility, the power is supplied at the time of the previous power failure. The fact that the state of the switch 85a remains ON means that there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Mr. Goto. As described above, according to the present modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the processing that enables the pachinko machine 10 to execute the open / close execution mode. Is not executed, so that the pachinko machine 10 is prevented from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. be able to.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した開閉実行モードの実行を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Further, in this modification, even when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the current power supply is performed. When the game permission switch provided in the main control device 60 accommodating the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply, the above-mentioned opening / closing execution mode is executed. It may be configured to turn on the permission flag to be permitted. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, and there is a problem even if the game is played in the pachinko machine 10. If it is determined that there is no such thing, the game permission switch on the pachinko machine 10 may be pressed. According to the configuration described above, the game is played in the pachinko machine 10 with the possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state. When the manager of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the above, and the manager or the like presses the game permission switch, the player plays the game on the specific pachinko machine 10. Can be done.

《3-7-12》変形例12:
上記第3実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60の主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成としたが、この構成に代えて、上述した変形例1にて説明した演出用可動物99を備える構成とし、当該演出用可動物99の位置に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<< 3-7-12 >> Modification 12:
In the third embodiment and each of the above modifications, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is as follows based on the state of the main side abnormal power failure flag stored in the main RAM 64 of the main control device 60. However, instead of this configuration, the configuration is provided with the staging movable object 99 described in the above-mentioned modification 1, and the previous configuration is based on the position of the staging movable object 99. The state of the power switch 85a at the time of power failure may be determined at the next startup. Hereinafter, a specific description will be given.

本変形例では、主制御装置60の主側MPU62は、駆動電圧が所定値未満となった場合に、電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて電源スイッチ85aの状態がON状態であるのかOFF状態であるのかを判定し、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合には、異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信した上で、上述した主側電断処理を実行する。一方、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合には、正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信した上で、上述した主側電断処理を実行する。 In this modification, in the main control device 60, when the drive voltage becomes less than a predetermined value, is the state of the power switch 85a turned on based on the signal from the power switch state detection sensor 85b? When it is determined whether the power switch 85a is in the OFF state and the power switch 85a is determined to be in the ON state, an abnormal power interruption occurrence command is transmitted to the voice emission control device 90, and then the above-mentioned main side power interruption processing is executed. do. On the other hand, when it is determined that the power switch 85a is in the OFF state, the normal power cutoff generation command is transmitted to the voice emission control device 90, and then the above-mentioned main side power cutoff process is executed.

音声発光制御装置90の音光側MPU92は、異常電断発生コマンドを受信した場合には、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させた上で、上述した音光側電断処理を実行する。一方、正常電断発生コマンドを受信した場合には、演出用可動物99を原点位置に待機、又は原点位置に復帰させた上で、上述した音光側電断処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態のまま電力の供給が断たれた場合には、演出用可動物99は最大位置に移動した状態となり、電源スイッチ85aの状態がOFF状態のまま電力の供給が断たれた場合には、演出用可動物99は原点位置に留まった状態となる。 When the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 receives the abnormal power interruption generation command, the effect movable object 99 is moved from the origin position to the maximum position, and then the sound light side power interruption process described above is performed. To execute. On the other hand, when the normal power failure generation command is received, the effect moving object 99 stands by at the origin position or is returned to the origin position, and then the above-mentioned sound / light side power failure process is executed. That is, when the power supply is cut off while the power switch 85a is ON, the staging movable object 99 is in the state of being moved to the maximum position, and the power supply is cut off while the power switch 85a is in the OFF state. When it hangs down, the movable object 99 for directing is in a state of staying at the origin position.

その後、音声発光制御装置90の音光側MPU92は、電力の供給が開始された次の起動時に、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されるか否かを判定することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったのか、それともON状態であったのかを判定する。そして、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されたと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったと判定した場合には、音光側異常電断フラグをOFFにする。一方、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されなかったと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったと判定した場合には、音光側異常電断フラグをONにする。 After that, the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 determines whether or not the moving object 99 for effect is detected by the origin position detection sensor at the next start-up when the power supply is started. It is determined whether the state of the power switch 85a at the time of power failure is the OFF state or the ON state. Then, when it is determined that the movable object 99 for staging is detected by the origin position detection sensor, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was the OFF state, the abnormal electric power on the sound / light side is determined. Turn off the disconnect flag. On the other hand, when it is determined that the movable object 99 for staging is not detected by the origin position detection sensor, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was the ON state, the sound / light side abnormality Turn on the power failure flag.

その他、主制御装置60や音声発光制御装置90が実行する処理については、上述した第3実施形態や上述した各変形例と同様である。 In addition, the processing executed by the main control device 60 and the voice emission control device 90 is the same as the above-mentioned third embodiment and each of the above-mentioned modifications.

次に、本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of the processing executed by the main MPU 62 and the sound light side MPU 92 of this modification will be described.

本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理は、上記第3実施形態と比較して、メイン処理(図89)、電源監視処理(図93)、電断種別判定処理(図109)及び音光側電断処理(図113)の内容が異なるのみで、他の処理は上記第3実施形態と同じである。以下、本変形例の主側MPU62が実行するメイン処理、電源監視処理及び本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理、音光側電断処理について説明する。 The processes executed by the main MPU 62 and the sound light side MPU 92 of this modification are the main process (FIG. 89), the power supply monitoring process (FIG. 93), and the power failure type determination process (FIG. 93) as compared with the third embodiment. The other processes are the same as those in the third embodiment, except that the contents of the 109) and the sound / light side power cutoff process (FIG. 113) are different. Hereinafter, the main process, the power supply monitoring process, the power cut type determination process, and the sound light side power cut process executed by the sound light side MPU 92 of this modification will be described.

図119は、第3実施形態の変形例12の主側MPU62が実行するメイン処理を示すフローチャートである。図89に示したメイン処理との違いは、図89におけるステップSr0103からステップSr0105までの処理が省略されている点であり、他のステップの処理については、図89に示したメイン処理と同じである。すなわち、本変形例では、主側異常電断フラグが設けられておらず、また、主側異常電断フラグの状態に対応した電断種別コマンド(正常電断コマンド又は異常電断コマンド)を音声発光制御装置90に対して送信する処理を実行しない。 FIG. 119 is a flowchart showing a main process executed by the main MPU 62 of the modified example 12 of the third embodiment. The difference from the main process shown in FIG. 89 is that the processes from step Sr0103 to step Sr0105 in FIG. 89 are omitted, and the processes of the other steps are the same as the main processes shown in FIG. be. That is, in this modification, the main side abnormal power cut flag is not provided, and the power cut type command (normal power cut command or abnormal power cut command) corresponding to the state of the main side abnormal power cut flag is voiced. The process of transmitting to the light emission control device 90 is not executed.

次に、本変形例の主側MPU62が実行する電源監視処理について説明する。 Next, the power supply monitoring process executed by the main MPU 62 of this modification will be described.

図120は、第3実施形態の変形例12の主側MPU62が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。図93に示した電源監視処理との違いは、図120のステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合に、ステップSr0503aにおいて正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、一方、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合に、ステップS0504aにおいて異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する点であり、他のステップの処理については、図93に示した電源監視処理と同じである。 FIG. 120 is a flowchart showing a power supply monitoring process executed by the main MPU 62 of the modification 12 of the third embodiment. The difference from the power supply monitoring process shown in FIG. 93 is that when it is determined in step Sr0502 of FIG. 120 that the power supply switch 85a is in the OFF state, a normal power failure generation command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sr0503a. On the other hand, when it is determined that the power switch 85a is in the ON state, an abnormal power failure occurrence command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S0504a, and the processing of the other steps is shown in FIG. 93. It is the same as the power supply monitoring process shown.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理について説明する。 Next, the power failure type determination process executed by the sound-light side MPU 92 of this modification will be described.

図121は、第3実施形態の変形例12の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4301aでは、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。具体的には、原点位置センサーからの信号がHiレベルであるか否かを判定し、原点位置センサーの信号がHiレベルである場合には、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定する。ステップSr4301aにおいて、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合には(ステップSr4301a:YES)、ステップSr4302aに進み、音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 FIG. 121 is a flowchart showing a power failure type determination process executed by the sound / light side MPU 92 of the modification 12 of the third embodiment. In step Sr4301a, it is determined whether or not the staging movable object 99 is located on the origin position sensor side. Specifically, it is determined whether or not the signal from the origin position sensor is at the Hi level, and if the signal from the origin position sensor is at the Hi level, the movable object 99 for effect is located on the origin position sensor side. It is determined that it is. If it is determined in step Sr4301a that the movable object 99 for staging is located on the origin position sensor side (step Sr4301a: YES), the process proceeds to step Sr4302a, and the sound / light side abnormal power interruption flag is turned off. After that, the main power interruption type determination process is terminated.

一方、ステップSr4301aにおいて、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合には(ステップSr4301a:NO)、ステップSr4303aに進み、音光側異常電断フラグをONにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4301a that the movable object 99 for staging is not located on the origin position sensor side (step Sr4301a: NO), the process proceeds to step Sr4303a and the sound / light side abnormal power interruption flag is turned ON. .. After that, the main power interruption type determination process is terminated.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する音光側電断処理について説明する。 Next, the sound-light side power interruption process executed by the sound-light side MPU 92 of this modification will be described.

図122は、第3実施形態の変形例12の音光側MPU92が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。図113に示した音光側電断処理との違いは、図122のステップSr6201において、電断発生コマンドを受信したと判定した場合に、受信した電断発生コマンドが正常電断発生コマンドであるか否かを判定し(ステップSr6201a1)、正常電断発生コマンドであると判定した場合には演出用可動物99を原点位置センサー側に移動させ(ステップSr6201a2)、一方、異常電断発生コマンドであると判定した場合には演出用可動物99を最大位置センサー側に移動させる(ステップSr6201a3)点であり、他のステップの処理については、図113に示した音光側電断処理と同じである。 FIG. 122 is a flowchart showing a sound light side power interruption process executed by the sound light side MPU 92 of the modification 12 of the third embodiment. The difference from the sound-light side power interruption processing shown in FIG. 113 is that when it is determined in step Sr6201 of FIG. 122 that the power interruption generation command has been received, the received power interruption generation command is the normal power interruption generation command. Whether or not it is determined (step Sr6201a1), and if it is determined that it is a normal power failure generation command, the moving object 99 for production is moved to the origin position sensor side (step Sr6201a2), while the abnormal power failure generation command is used. If it is determined that there is, the movable object 99 for effect is moved to the maximum position sensor side (step Sr6201a3), and the processing of the other steps is the same as the sound-light side power interruption processing shown in FIG. 113. be.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第3実施形態及び上述した各変形例と同様の効果を奏することができるとともに、以下に示す効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the same effects as those of the above-mentioned third embodiment and each of the above-mentioned modifications can be obtained, and the following effects can be obtained.

本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置であると判定された場合に演出用可動物99を最大位置に移動させるので、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがOFF位置である場合には演出用可動物99が原点位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置である場合には演出用可動物99が原点位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置が、演出用可動物99の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置を容易に確認することができる。 According to this modification, when the power switch 85a is determined to be in the ON position when the power supply from the outside is cut off, the staging movable object 99 is moved to the maximum position, so that the power from the outside is generated. If the power switch 85a is in the OFF position when the power supply is cut off, the moving object 99 for staging stays at the origin position, while the power switch 85a is in the ON position when the power supply from the outside is cut off. If this is the case, the movable object 99 for directing moves to a position other than the origin position. That is, the position of the power switch 85a in the pachinko machine 10 when the supply of electric power from the outside is cut off is indicated by the position of the movable object 99 for staging. Therefore, the manager of the game hall or the like visually confirms whether or not the movable object 99 for staging is at the origin position, so that the power switch in the pachinko machine 10 when the power supply from the outside is cut off. The position of 85a can be easily confirmed.

そして、本変形例によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行し、原点位置ではないと判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする処理を実行するので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置に応じて切り替えることができる。この結果、電源スイッチ85aの位置に応じた適切な処理を実行することができる。 Then, according to this modification, when it is determined that the moving object 99 for staging is at the origin position when the supply of power from the outside is started, the RTC staging execution permission flag and the deferred suggestion staging execution permission flag are flagged. Is executed, and if it is determined that the position is not the origin position, the RTC staging execution permission flag and the deferred suggestion staging execution permission flag are turned on. It can be switched according to the position of the power switch 85a when the power supply of the power switch is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the power switch 85a.

また、本変形例によれば、主側異常電断フラグや、電断種別コマンド(正常電断コマンド、異常電断コマンド)の送信を省略することができるので、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Further, according to this modification, the transmission of the main side abnormal power failure flag and the power failure type command (normal power failure command, abnormal power failure command) can be omitted, so that the processing load of the main control device 60 can be reduced. Can be reduced.

なお、上述した変形例1から変形例11の各構成を本変形例に適用してもよい。このようにしても、変形例1から変形例11において説明した効果を奏することができる。 In addition, each configuration of the above-mentioned modification 1 to modification 11 may be applied to this modification. Even in this way, the effects described in the modified examples 1 to 11 can be obtained.

《3-7-13》変形例13:
上記第3実施形態では、主制御装置60の主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成とした。また、上記変形例12では、音声発光制御装置90が制御する演出用可動物99の位置に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成とした。そこで、本変形例では、上記第3実施形態の構成と、上記変形例12の構成とを組み合わせた上で、両者の判定結果に相違がないかを判定し、相違がある場合には報知する構成としてもよい。以下、本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
<< 3-7-13 >> Modification 13:
In the third embodiment, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure can be determined at the next startup based on the state of the main side abnormal power failure flag stored in the main RAM 64 of the main control device 60. The configuration was as follows. Further, in the modification 12, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure can be determined at the next activation based on the position of the moving object 99 for staging controlled by the voice emission control device 90. Therefore, in this modification, after combining the configuration of the third embodiment and the configuration of the modification 12, it is determined whether there is a difference between the determination results, and if there is a difference, the notification is notified. It may be configured. Hereinafter, an example of the processing executed by the main MPU 62 and the sound light side MPU 92 of this modification will be described.

本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理は、上記第3実施形態と比較して、電源監視処理(図93)、電断種別判定処理(図109)及び音光側電断処理(図113)の内容が異なるのみで、他の処理は上記第3実施形態と同じである。以下、本変形例の主側MPU62が実行する電源監視処理及び本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理、音光側電断処理について説明する。 The processes executed by the main MPU 62 and the sound light side MPU 92 of this modification are the power supply monitoring process (FIG. 93), the power interruption type determination process (FIG. 109), and the sound light side electricity, as compared with the third embodiment. The other processes are the same as those in the third embodiment, except that the content of the disconnection process (FIG. 113) is different. Hereinafter, the power supply monitoring process executed by the main MPU 62 of this modification, the power cut type determination process executed by the sound / light side MPU 92 of this modification, and the sound / light side power cut process will be described.

図123は、第3実施形態の変形例13の主側MPU62が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。図93に示した電源監視処理との違いは、図123のステップSr0503において主側異常電断フラグをOFFにした後、ステップSr0503bに進み、正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、その後、ステップSr0506に進む点と、図123のステップSr0504において主側異常電断フラグをONにした後、ステップSr0504bに進み、異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、その後、ステップSr0506に進む点であり、他のステップの処理については、図93に示した電源監視処理と同じである。 FIG. 123 is a flowchart showing a power supply monitoring process executed by the main MPU 62 of the modified example 13 of the third embodiment. The difference from the power supply monitoring process shown in FIG. 93 is that after turning off the main side abnormal power failure flag in step Sr0503 of FIG. 123, the process proceeds to step Sr0503b, and a normal power failure generation command is transmitted to the voice emission control device 90. After that, the point to proceed to step Sr0506 and the main side abnormal power interruption flag are turned ON in step Sr0504 of FIG. It is a point to proceed to step Sr0506, and the processing of the other steps is the same as the power supply monitoring processing shown in FIG. 93.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理について説明する。 Next, the power failure type determination process executed by the sound-light side MPU 92 of this modification will be described.

図124は、第3実施形態の変形例13の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。本変形例では、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(主側異常電断フラグの状態、電断種別コマンドの種別)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(演出用可動物99の位置)とを比較し、一致してなかった場合に異常報知を実行する。以下、具体的に説明する。 FIG. 124 is a flowchart showing a power failure type determination process executed by the sound / light side MPU 92 of the modification 13 of the third embodiment. In this modification, the state of the power switch 85a (the state of the main side abnormal power failure flag, the type of the power failure type command) at the time of the previous power failure recognized by the main control device 60 side and the voice emission control device 90 side are The state of the power switch 85a (the position of the movable object 99 for effect) at the time of the previous power failure that is recognized is compared, and if they do not match, the abnormality notification is executed. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップSr4301では、主側MPU62から電断種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した正常電断コマンド、異常電断コマンドの2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4301:YES)、ステップSr4302に進む。一方、ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4301:NO)、再びステップSr4301に戻る。すなわち、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4302に進む。 In step Sr4301, it is determined whether or not a power failure type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not any one of the above-mentioned two commands, the normal power failure command and the abnormal power failure command, has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sr4301 that one of the two commands described above has been received (step Sr4301: YES), the process proceeds to step Sr4302. On the other hand, if it is determined in step Sr4301 that neither of the two commands described above has been received (step Sr4301: NO), the process returns to step Sr4301 again. That is, it waits until it is determined that one of the two commands described above has been received, and when it is determined that one of the two commands described above has been received, step Sr4302 is performed. move on.

ステップSr4302では、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであると判定した場合には(ステップSr4302:YES)、ステップSr4303に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをONにする。その後、ステップSr4303b1に進む。 In step Sr4302, it is determined whether or not the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is an abnormal power cut command. If it is determined in step Sr4302 that the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is an abnormal power cut command (step Sr4302: YES), the process proceeds to step Sr4303 and is stored in the sound / light side RAM 94. Turn on the abnormal power failure flag on the sound light side. Then, the process proceeds to step Sr4303b1.

ステップSr4303b1では、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。ステップSr4303b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合(ステップSr4303b1:NO)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)とが一致している場合には、そのまま本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4303b1, it is determined whether or not the moving object 99 for staging is located on the origin position sensor side. When it is determined in step Sr4303b1 that the movable object 99 for effect is not located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: NO), that is, the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the main control device 60 side. If the state (ON state) of the power switch 85a (ON state) at the time of the previous power failure recognized by the voice emission control device 90 matches, the main power failure type determination process is performed as it is. To finish.

一方、ステップSr4303b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合(ステップSr4303b1:YES)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)とが一致していない場合には、ステップSr4303b2に進み、異常報知処理を実行する。異常報知処理は、本変形例では、「異常が発生しました。確認してください。」といった音声をスピーカー46から最大音量で繰り返し出力させる処理である。その後、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, when it is determined in step Sr4303b1 that the movable object 99 for staging is located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: YES), that is, the power supply at the time of the previous power failure recognized by the main control device 60 side. If the state of the switch 85a (ON state) and the state of the power switch 85a (OFF state) at the time of the previous power failure recognized by the voice emission control device 90 side do not match, the process proceeds to step Sr4303b2. Executes the error notification process. In this modification, the abnormality notification process is a process in which a voice such as "An abnormality has occurred. Please check." Is repeatedly output from the speaker 46 at the maximum volume. After that, the infinite loop process is repeated.

ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドではないと判定した場合(ステップSr4302:YES)、すなわち、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが正常電断コマンドである場合には、ステップSr4304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、ステップSr4304b1に進む。 When it is determined in step Sr4302 that the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is not an abnormal power cut command (step Sr4302: YES), that is, the command received as the power cut type command from the main MPU 62 is normal. If it is a power cut command, the process proceeds to step Sr4304, and the sound light side abnormal power cut flag stored in the sound light side RAM 94 is turned off. Then, the process proceeds to step Sr4304b1.

ステップSr4304b1では、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。ステップSr4304b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合(ステップSr4303b1:YES)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)とが一致している場合には、そのまま本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4304b1, it is determined whether or not the moving object 99 for staging is located on the origin position sensor side. When it is determined in step Sr4304b1 that the movable object 99 for effect is located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: YES), that is, the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the main control device 60 side. If the state of (OFF state) and the state of the power switch 85a (OFF state) at the time of the previous power failure recognized by the voice emission control device 90 side match, the main power failure type determination process is performed as it is. To finish.

一方、ステップSr4304b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合(ステップSr4303b1:NO)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)とが一致していない場合には、ステップSr4304b2に進み、異常報知処理を実行する。異常報知処理は、本変形例では、「異常が発生しました。確認してください。」といった音声をスピーカー46から最大音量で繰り返し出力させる処理である。その後、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, in step Sr4304b1, when it is determined that the movable object 99 for staging is not located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: NO), that is, the power supply at the time of the previous power failure recognized by the main control device 60 side. If the state of the switch 85a (OFF state) and the state of the power switch 85a (ON state) at the time of the previous power failure recognized by the voice emission control device 90 side do not match, the process proceeds to step Sr4304b2. Executes the error notification process. In this modification, the abnormality notification process is a process in which a voice such as "An abnormality has occurred. Please check." Is repeatedly output from the speaker 46 at the maximum volume. After that, the infinite loop process is repeated.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する音光側電断処理について説明する。 Next, the sound-light side power interruption process executed by the sound-light side MPU 92 of this modification will be described.

図125は、第3実施形態の変形例13の音光側MPU92が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。この図125に示す音光側電断処理は、図122に示した変形例12の音光側電断処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。 FIG. 125 is a flowchart showing a sound light side power interruption process executed by the sound light side MPU 92 of the modification 13 of the third embodiment. Since the sound-light side power-cutting process shown in FIG. 125 is the same as the sound-light-side power-cutting process of the modification 12 shown in FIG. 122, detailed description thereof will be omitted.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第3実施形態及び上述した各変形例と同様の効果を奏することができるとともに、以下に示す効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the same effects as those of the above-mentioned third embodiment and each of the above-mentioned modifications can be obtained, and the following effects can be obtained.

本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがOFF位置である場合には演出用可動物99が原点位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置である場合には演出用可動物99が最大位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置を容易に確認することができる。 According to this modification, when the power switch 85a is in the OFF position when the power supply from the outside is cut off, the staging movable object 99 stays at the origin position, while the power supply from the outside is supplied. If the power switch 85a is in the ON position when the power switch is turned off, the movable object 99 for staging moves to the maximum position. Therefore, the manager of the game hall or the like visually confirms whether or not the movable object 99 for staging is at the origin position, so that the power switch in the pachinko machine 10 when the power supply from the outside is cut off. The position of 85a can be easily confirmed.

また、本変形例によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がOFFであり、かつ、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行し、一方、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がONであると判定され、かつ、演出用可動物99が原点位置ではないと判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする処理を実行する。したがって、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置に応じて切り替えることができる。そして、本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置を、主制御装置60と、音声発光制御装置90との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Further, according to this modification, when the power supply from the outside is started, the main side abnormal power interruption flag (and the sound light side abnormal power cutoff flag) is turned off, and the movable object for staging 99 If is determined to be the origin position, the process of turning off the RTC effect execution permission flag and the deferred suggestion effect execution permission flag is executed, while the main side abnormal power failure flag (and the sound light side abnormal power failure flag) are executed. When it is determined that is ON and the effect moving object 99 is not at the origin position, a process of turning on the RTC effect execution permission flag and the deferred suggestion effect execution permission flag is executed. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the power switch 85a when the power supply from the outside is cut off. Then, according to this modification, the position of the power switch 85a when the power supply from the outside is cut off is determined by the dual system of the main control device 60 and the voice emission control device 90, so that the determination is made. The reliability of the results can be improved.

また、本変形例によれば、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がOFFであり、かつ、第2判定手段によって演出用可動物99が原点位置ではないと判定された場合に、異常報知処理(図124のステップSr4304b2)を実行する。さらに、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がONであり、かつ、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合に、異常報知処理(図124のステップSr4303b2)を実行する。したがって、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10における主制御装置60と音声発光制御装置90の判定結果が矛盾する異常な状態となっていることに気付くことができる。具体的には、例えば、ゴト師等の不正な者は、当該パチンコ機10の前回の電断時の状態の情報まで一致させて記憶させた不正な基盤を用意することは困難であるため、主制御装置60の一部を当該不正な基板に交換した場合には、主制御装置60と音声発光制御装置90の判定結果に不整合が生じやすくなる。本変形例によれば、当該不整合が検出された場合には異常報知処理が実行されるので、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Further, according to this modification, it is determined that the main side abnormal power failure flag (and the sound light side abnormal power failure flag) is OFF, and the effect moving object 99 is not at the origin position by the second determination means. If so, the abnormality notification process (step Sr4304b2 in FIG. 124) is executed. Further, when it is determined that the main side abnormal power cutoff flag (and the sound light side abnormal power cutoff flag) is ON and the staging movable object 99 is at the origin position, the abnormality notification process (step of FIG. 124) is performed. Sr4303b2) is executed. Therefore, the manager of the game hall or the like can notice that the determination results of the main control device 60 and the voice emission control device 90 in the pachinko machine 10 are in an abnormal state in which they are inconsistent. Specifically, for example, it is difficult for an illegal person such as Mr. Goto to prepare an illegal base in which the information on the state of the pachinko machine 10 at the time of the previous power failure is matched and stored. When a part of the main control device 60 is replaced with the illegal board, the determination results of the main control device 60 and the voice emission control device 90 are likely to be inconsistent. According to this modification, when the inconsistency is detected, the abnormality notification process is executed, so that the manager of the game hall or the like performs an illegal operation or modification to the pachinko machine 10. You can be aware that you may be. Then, the administrator or the like can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 and inspect the pachinko machine 10.

なお、上述した変形例1から変形例11の各構成を本変形例に適用してもよい。このようにしても、変形例1から変形例11において説明した効果を奏することができる。 In addition, each configuration of the above-mentioned modification 1 to modification 11 may be applied to this modification. Even in this way, the effects described in the modified examples 1 to 11 can be obtained.

《3-7-14》変形例14:
上記変形例12及び上記変形例13において、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)に演出用可動物99を最大位置に移動させ、次の起動時に当該演出用可動物99の位置を判定し、当該判定後に演出用可動物99を最大位置から原点位置まで移動させることによって、当該演出用可動物99が正常に動作するか否かを検査可能な構成としてもよい。
<< 3-7-14 >> Modification 14:
In the modification 12 and the modification 13, when the power switch 85a is in the ON state at the time of power interruption (for example, when a plurality of pachinko machines 10 are simultaneously disconnected by the island power switch), the effect is produced. By moving the movable object 99 to the maximum position, determining the position of the movable object 99 for the effect at the next activation, and moving the movable object 99 for the effect from the maximum position to the origin position after the determination, the effect is used. It may be configured so that it can be inspected whether or not the movable object 99 operates normally.

具体的には、例えば、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)には、電断処理として、演出用可動物99を原点位置から最大位置に移動させるためのステッピングモーターの回転方向(例えば正転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を最大位置の方向にさらに移動させる。そして、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合には、可動物動作不良フラグをONにする構成とする。 Specifically, for example, when the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure (for example, when a plurality of pachinko machines 10 are simultaneously powered by the island power switch), the power switch processing is performed. The stepping motor is set by designating the rotation direction (for example, forward rotation direction) of the stepping motor for moving the movable object 99 for production from the origin position to the maximum position, and setting a predetermined number of steps (for example, 20) on the counter. It is driven, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the moving object 99 for effect is detected by the maximum position detection sensor. When the moving object 99 for staging is detected by the maximum position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the effect moving object 99 is not detected by the maximum position detection sensor, the effect moving object 99 is further moved in the direction of the maximum position by setting the counter one by one until it is detected. Then, when the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5), the movable object operation failure flag is turned ON.

そして、次回の起動時に、可動物動作不良フラグの状態を判定し、当該可動物動作不良フラグがONであると判定した場合には、演出用可動物99が正常に動作しないこと(異常であること)を報知する可動物動作不良報知処理を実行する。一方、可動物動作不良フラグがONではないと判定した場合には、演出用可動物99の位置を判定する。そして、演出用可動物99が最大位置であると判定した場合には、最大位置から原点位置に移動させるためのステッピングモーターの回転方向(例えば逆転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を原点位置の方向にさらに移動させる。そして、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合には、上述した可動物動作不良報知処理を実行する構成とする。 Then, at the next startup, the state of the movable object operation failure flag is determined, and if it is determined that the movable object operation failure flag is ON, the staging movable object 99 does not operate normally (it is abnormal). That) is notified. Movable object operation failure notification processing is executed. On the other hand, when it is determined that the movable object operation failure flag is not ON, the position of the moving object 99 for staging is determined. Then, when it is determined that the movable object 99 for production is the maximum position, the rotation direction (for example, the reverse direction) of the stepping motor for moving from the maximum position to the origin position is specified, and a predetermined number of steps (for example, 20) is specified. ) Is set in the counter to drive the stepping motor, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the moving object 99 for effect is detected by the origin position detection sensor. When the moving object 99 for staging is detected by the origin position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the effect moving object 99 is not detected by the origin position detection sensor, the effect moving object 99 is further moved in the direction of the origin position by setting the counter one by one until it is detected. Then, when the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5), the above-mentioned movable object operation failure notification process is executed.

以上説明した本変形例によれば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、島設備に設置されている各パチンコ機10の演出用可動物99が正常に動作するか否かを一斉に検査することが可能となる。 According to this modification described above, each of the game halls installed in the island equipment in the game hall where the power supply to the plurality of pachinko machines 10 is started and stopped all at once by the island power switch of the island equipment. It is possible to simultaneously inspect whether or not the moving object 99 for production of the pachinko machine 10 operates normally.

《3-7-15》変形例15:
上記各変形例のうち、演出用可動物99を備える構成においては、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合には演出用可動物99を最大位置に移動させ、電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合には演出用可動物99を原点位置に移動させる(原点位置に留まらせる)構成としたが、演出用可動物99の移動態様はこの構成に限定されず、例えば、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合には演出用可動物99を原点位置に移動させ(原点位置に留まらせ)、電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合には演出用可動物99を最大位置に移動させる構成としてもよい。
<< 3-7-15 >> Modification 15:
In each of the above modifications, in the configuration including the effect moving object 99, when the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure, the effect moveable object 99 is moved to the maximum position and the power is cut off. When the state of the power switch 85a at the time is OFF, the movable object 99 for staging is moved to the origin position (remains at the origin position), but the moving mode of the movable object 99 for staging is this configuration. For example, when the state of the power switch 85a at the time of power failure is ON, the movable object 99 for staging is moved to the origin position (remains at the origin position), and the power switch at the time of power failure. When the state of 85a is the OFF state, the movable object 99 for staging may be moved to the maximum position.

《3-7-16》変形例16:
上記第3実施形態及び上記各変形例では、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合(例えば、各パチンコ機10が個別に各電源スイッチ85aによって電断された場合)が「正常」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)が「異常」と表現されているが、この表現は便宜上のものであり、例えば、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合が「異常」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合が「正常」と表現されてもよい。また、「正常」や「異常」とは異なる表現が用いられてもよく、例えば、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合が「第1状態」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合が「第2状態」と表現されてもよい。
<< 3-7-16 >> Modification 16:
In the third embodiment and each of the above modifications, the case where the power switch 85a is turned off at the time of power failure (for example, when each pachinko machine 10 is individually powered by each power switch 85a) is regarded as "normal". It is expressed that when the power switch 85a is turned on at the time of power failure (for example, when a plurality of pachinko machines 10 are powered off all at once by the island power switch), it is expressed as "abnormal". For convenience, for example, when the power switch 85a is turned off at the time of power failure, it may be expressed as "abnormal", and when the power switch 85a is turned on at the time of power failure, it may be expressed as "normal". .. Further, expressions different from "normal" and "abnormal" may be used. For example, when the power switch 85a is turned off at the time of power failure, it is expressed as "first state", and the power switch 85a at the time of power failure. When is ON, it may be expressed as "second state".

《4》第4実施形態:
《4-1》遊技機の構造:
図126は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 4 >> Fourth Embodiment:
<< 4-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 126 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like, which is performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". Further, in the following description, when the game ball is launched by operating the operation handle 25, the game ball flows to the left side of the front view of the game board and flows down the left side of the game board, the player "left". It may be expressed as "hit". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図127は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 127 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図128は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 128 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、中央側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、第2始動口34、右側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。第2始動口34と右側第1始動口44とは、始動口ユニット200の内部に備えられる。 The game board 30 has a general winning opening 32, a central side first starting opening 33 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 33), a second starting opening 34, and a right side first starting opening 44 (hereinafter, simply referred to as a first starting opening). A mouth 44), a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. The second starting port 34 and the right first starting port 44 are provided inside the starting port unit 200.

また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display unit 45 is provided near the upper right of the front view of the game board 30. A decorative frame member DF whose surface is decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1と右打ち時第2通路P2とは並んで位置する。右打ち時第1通路P1は、右打ち時第2通路P2に対して内側に位置する。 In the space sandwiched between the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF and the outer rail portion 31b and the main display portion 45, the first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 are placed. It is provided. A right-handed outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-handed rail R2. The first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 form a right-handed first passage P1. The second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display unit 45, and the right-handed outer rail R3 form a second passage P2 for right-handed striking. Both the right-handed first passage P1 and the right-handed second passage P2 are formed in a substantially arc shape, and the right-handed first passage P1 and the right-handed second passage P2 are located side by side. The right-handed first passage P1 is located inside the right-handed second passage P2.

右打ち時第1通路P1の一方側の開口端P1a、右打ち時第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。右打ち時第1通路P1の他方側の開口端P1b、右打ち時第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、右打ち時第1通路P1によれば始動口ユニット200に向かって遊技球を送ることができ、右打ち時第2通路P2によれば可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 Both the opening end P1a on one side of the first passage P1 when hitting right and the opening end P2a on one side of the second passage P2 when hitting right are located near the top of the game area PA, and a game ball can enter. ing. Both the opening end P1b on the other side of the first passage P1 when hitting right and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 when hitting right are located near the right side of the game area PA, and are located in the first passage P1 when hitting right. According to the right-handed second passage P2, the game ball can be sent toward the variable winning device 36.

先に説明したように、操作ハンドル25(図126)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図126)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に向けて発射させる所謂「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図126)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図126)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図126)を操作することを「強右打ち操作」または単に「強右打ち」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」または単に「弱右打ち」と呼ぶ。 As described above, by maximizing the rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 126) or by operating the game ball launch button 26 (FIG. 126), the game ball can be moved to the right side of the game area PA. It is possible to make a so-called "right-handed" shot toward the ball, but in the case of these operations, the game ball can be guided to the second passage P2 when hitting to the right. On the other hand, by adjusting the rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 126) from the maximum, the game ball can be guided to the first passage P1 when hitting to the right. Hereinafter, the second passage P2 when hitting right is referred to as "strong right-handed passage P2", and the first passage P1 when hitting right is referred to as "weak right-handed passage P1". The operation of guiding the game ball to the strong right-handed passage P2, that is, maximizing the rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 126) or operating the game ball launch button 26 (FIG. 126) is ". The operation of guiding the game ball to the weak right-handed passage P1 is called "weak right-handed operation" or simply "weak right-handed".

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図127)から払い出される。 The general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in a plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 127).

中央側第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。中央側第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 on the central side is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 on the center side is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33 on the central side, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second start port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided inside the start port unit 200. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed.

遊技盤32には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。一般入賞口32、中央側第1始動口33、及び第2始動口34のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤32に形成された個別の上記の開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The game board 32 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the central first starting opening 33, and the second starting opening 34 are guided to the individual openings formed in the gaming board 32, and the game board 30 is guided. It is sent to the back side.

右側第1始動口44は、遊技盤30の右側に設けられており、始動口ユニット200の内部に備えられる。右側第1始動口44は、遊技球が貫通可能な貫通孔によって構成される。本実施形態では、右側第1始動口44に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、右側第1始動口44には、電動役物34aが設けられている。 The right first starting port 44 is provided on the right side of the game board 30, and is provided inside the starting port unit 200. The right first starting port 44 is configured by a through hole through which a game ball can penetrate. In the present embodiment, when a game ball enters the right first starting port 44, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the first starting port 44 on the right side.

スルーゲート35は、弱右打ち通路P1の開口端P1bの下方、かつ、始動口ユニット200の入球口(後述する本線通路部210の入球口210a)の上方に設けられ、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。弱右打ち通路P1の開口端P1bから流下した遊技球は、スルーゲート35を通過し、その後、入球口210aに入球する。本実施形態では、スルーゲートを通過した遊技球は、100%の確率で入球口210aに入球する。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して右側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に始動口ユニット200の内部を流下して右側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 and above the entry port of the starting port unit 200 (the entry port 210a of the main passage portion 210 described later) and penetrates in the vertical direction. It has a through hole. The game ball that has flowed down from the open end P1b of the weak right-handed passage P1 passes through the through gate 35, and then enters the ball entry port 210a. In the present embodiment, the game ball that has passed through the through gate has a 100% probability of entering the ball entry port 210a. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the first starting port 44 on the right side with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down inside the starting port unit 200 after passing. Then, it is possible to enter the ball into the first starting port 44 on the right side. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、強右打ち通路P2の開口端P1bの下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、中央側第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、右側第1始動口44への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合、および、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。次に、始動口ユニット200の構成について詳述する。 The variable winning device 36 is provided below the opening end P1b of the strong right-handed passage P2. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can enter. The open / close execution mode is a case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the center side first starting port 33, the right side first starting port 44, or the second starting port 34. This is a mode in which the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33 on the central side, if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. do. Similarly, when the jackpot is won as a result of the winning lottery based on the entry into the right first starting port 44, and when the jackpot is won as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting opening 34. Also, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. Next, the configuration of the starting port unit 200 will be described in detail.

図129は、始動口ユニット200を示す説明図である。この図は、遊技盤30の正面から見た図である。始動口ユニット200は、本線通路部210と、本線通路部210の途中から分岐し下方に伸びる第1分岐通路部220と、第1分岐通路部220の途中から分岐し下方に伸びる第2分岐通路部230と、第2始動口34と、右側第1始動口44と、始動口ユニット内アウト口251と、転落口252と、を備える。本実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230は透明な樹脂材料によって形成されており、遊技者は、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを観察することが可能である。 FIG. 129 is an explanatory view showing the starting port unit 200. This figure is a view seen from the front of the game board 30. The starting port unit 200 includes a main line passage portion 210, a first branch passage portion 220 that branches from the middle of the main line passage portion 210 and extends downward, and a second branch passage that branches from the middle of the first branch passage portion 220 and extends downward. A unit 230, a second starting port 34, a right first starting port 44, an out port 251 in the starting port unit, and a falling port 252 are provided. In the present embodiment, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are formed of a transparent resin material, and the player can use the flow of the game ball inside the starting port unit 200. It is possible to observe.

本線通路部210は、上方向側の端部に入球口210aを有し、下方向側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。排球口210bの下方には、第2始動口34が設けられている。本線通路部210の途中には遊技球が入球可能な開口部210cが形成されており、当該開口部210cに第1分岐通路部220の上方向側の開口端が接続されている。この第1分岐通路部220の上方向側の開口端によって、右側第1始動口44が構成されている。右側第1始動口44のすぐ下には、右側第1始動口用の検知センサー67dが設けられている。右側第1始動口用の検知センサー67dは、右側第1始動口44への遊技球の入球を検知する。 The main passage portion 210 has a ball entry port 210a at the upper end and a ball ejection port 210b at the lower end, and a game ball can be distributed from the ball entry port 210a to the ball ejection port 210b. It is a passage. A second starting port 34 is provided below the ball ejection port 210b. An opening 210c through which a game ball can enter is formed in the middle of the main line passage portion 210, and an opening end on the upward side of the first branch passage portion 220 is connected to the opening 210c. The right side first starting port 44 is configured by the upward opening end of the first branch passage portion 220. Immediately below the right first starting port 44, a detection sensor 67d for the right first starting port is provided. The detection sensor 67d for the right first starting port detects the entry of the game ball into the right first starting port 44.

電動役物34aは、本線通路部210の開口部210cに設けられている。電動役物34aは、略矩形の板材を図中の表裏方向に移動させることで、開口部210cを開く開放状態(図においては破線で示す)と、開口部210cを閉じる閉鎖状態(図においては実線で示す)とを取り得る。電動役物34aは、開放状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を許可し、閉鎖状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を禁止する。右側第1始動口44へ侵入した遊技球は、第1分岐通路部220を下方に進む。一方、右側第1始動口44への侵入が禁止された遊技球は、本線通路部210を排球口210bに向かって進む。 The electric accessory 34a is provided in the opening 210c of the main passage portion 210. The electric accessory 34a has an open state in which the opening 210c is opened (indicated by a broken line in the figure) and a closed state in which the opening 210c is closed (in the figure) by moving a substantially rectangular plate material in the front and back directions in the drawing. (Indicated by the solid line) and can be taken. When the electric accessory 34a is in the open state, the game ball is allowed to enter the first branch passage portion 220, that is, the game ball is allowed to enter the right first starting port 44, and is in the closed state. In addition, the entry of the game ball into the first branch passage portion 220, that is, the entry of the game ball into the right first starting port 44 is prohibited. The game ball that has entered the first starting port 44 on the right side advances downward through the first branch passage portion 220. On the other hand, the game ball prohibited from entering the right first starting port 44 advances through the main passage portion 210 toward the ball ejection port 210b.

第1分岐通路部220から第2分岐通路部230へ分岐する地点には、遊技球振分装置240が設けられている。遊技球振分装置240は、往復回転軸241と、往復回転軸241に固定された振分片部242とを備える。往復回転軸241aが往復回転(揺動)することで、振分片部242は、図中の実線で示した第1位置Q1と図中の破線で示した第2位置Q2との間で、往復動作可能となっている。具体的には、往復回転軸241は遊技球振分駆動部241a(図136参照)に連結されており、遊技球振分駆動部241aによって往復回転軸241aが往復回転されることによって、振分片部240bは第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復運動する。 A game ball distribution device 240 is provided at a point where the first branch passage portion 220 branches to the second branch passage portion 230. The game ball distribution device 240 includes a reciprocating rotation shaft 241 and a distribution piece portion 242 fixed to the reciprocating rotation shaft 241. As the reciprocating rotation shaft 241a reciprocates (swings), the distribution piece portion 242 is moved between the first position Q1 shown by the solid line in the figure and the second position Q2 shown by the broken line in the figure. Reciprocating operation is possible. Specifically, the reciprocating rotation shaft 241 is connected to the game ball distribution drive unit 241a (see FIG. 136), and the reciprocating rotation shaft 241a is reciprocated by the game ball distribution drive unit 241a to distribute. The piece 240b reciprocates between the first position Q1 and the second position Q2.

本実施形態では、振分片部242は、第1位置Q1にある状態を2.0秒間だけ保持し、次いで第2位置Q2にある状態を0.1秒間だけ保持する動作を繰り返し行うように、主制御装置60(図136)は遊技球振分駆動部241aの駆動制御を実行する。この結果、振分片部242は、2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位し、残りの2秒間は第1位置Q1に留まることになる。 In the present embodiment, the distribution piece portion 242 repeats the operation of holding the state at the first position Q1 for 2.0 seconds and then holding the state at the second position Q2 for 0.1 seconds. , The main control device 60 (FIG. 136) executes the drive control of the game ball distribution drive unit 241a. As a result, the distribution piece portion 242 is displaced to the second position Q2 every 2.1 seconds for 0.1 seconds, and stays at the first position Q1 for the remaining 2 seconds.

図130は、振分片部240bが第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第1位置Q1にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を禁止して、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aに向かって遊技球PBを送ることができる。 FIG. 130 is an explanatory diagram showing the flow of the game ball when the distribution piece portion 240b is in the first position Q1. When the distribution piece portion 242 is in the first position Q1, the game ball PB is prohibited from entering the second branch passage portion 230, and the distribution piece portion 242 heads toward the downward end portion 220a of the first branch passage portion 220. You can send the game ball PB.

図131は、振分片部240bが第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第2位置Q2にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を許可して、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aに向かって遊技球を送ることができる。 FIG. 131 is an explanatory diagram showing the flow of the game ball when the distribution piece portion 240b is in the second position Q2. When the distribution piece portion 242 is in the second position Q2, the distribution piece portion 242 allows the game ball PB to enter the second branch passage portion 230 and heads toward the downward end portion 230a of the second branch passage portion 230. You can send a game ball.

図129に示すように、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aの下方には始動口ユニット内アウト口251が設けられ、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aの下方には転落口252が設けられている。 As shown in FIG. 129, an out port 251 in the starting port unit is provided below the lower end 220a of the first branch passage portion 220, and the lower end 230a of the second branch passage portion 230 is provided. A fall opening 252 is provided below the.

始動口ユニット内アウト口251は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。始動口ユニット内アウト口251に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The out port 251 in the start port unit is an entry port into which a game ball can enter, and is provided inside the start port unit 200. The game ball that has entered the out port 251 in the start port unit is guided to the opening formed in the game board 32 that penetrates in the front-rear direction, and is sent to the back side of the game board 30.

転落口252は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。転落口252に遊技球が入球すると、後述する当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される。転落口252に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The fall opening 252 is an entry opening into which a game ball can enter, and is provided inside the start opening unit 200. When the game ball enters the fall opening 252, the lottery mode of the winning lottery, which will be described later, is changed from the high probability mode to the low probability mode. The game ball that has entered the fall opening 252 is guided to an opening formed in the game board 32 that penetrates in the front-rear direction, and is sent to the back side of the game board 30.

上記のように構成された始動口ユニット200によれば、振分片部242は2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位することから、この2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する。なお、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する確率は、1/21の確率に限る必要はなく、他の値の確率に換えてもよい。 According to the start port unit 200 configured as described above, since the distribution piece portion 242 is displaced to the second position Q2 by 0.1 second every 2.1 seconds, it is 0. With a probability of 1 second (= 1/21), the game ball that has entered the right first starting port 44 enters the falling opening 252. The probability that the game ball that has entered the right first starting port 44 will enter the falling opening 252 is not limited to the probability of 1/21, and may be replaced with the probability of another value.

上記のように構成された始動口ユニット200によれば、入球口210aに入球した遊技球は、下記の第1~第3ルートのうちのいずれかに沿って流れる。
(i)第1ルートRT1:図132の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、始動口ユニット内アウト口251へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能なルートである。
(ii)第2ルートRT2:図133の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、転落口252へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能であり、かつ、転落口252へ入球可能なルートである。
(iii)第3ルートRT3:図134の実線に示すように、遊技球PBが第2始動口34へ入球するルートである。すなわち、第2始動口34へ入球可能なルートである。
According to the start port unit 200 configured as described above, the game ball that has entered the ball entry port 210a flows along any of the following first to third routes.
(I) First route RT1: As shown by the solid line in FIG. 132, the game ball PB is a route that enters the right first starting port 44 and then enters the out opening 251 in the starting opening unit. That is, it is a route that allows the ball to enter the first starting port 44 on the right side.
(Ii) Second route RT2: As shown by the solid line in FIG. 133, the game ball PB is a route that enters the right first starting port 44 and then enters the falling opening 252. That is, it is a route that can enter the first starting port 44 on the right side and can enter the falling opening 252.
(Iii) Third route RT3: As shown by the solid line in FIG. 134, it is a route through which the game ball PB enters the second starting port 34. That is, it is a route that allows the ball to enter the second starting port 34.

第1~第3ルートRT1~RT3のうちのいずれになるかは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあるか否かと、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にあるか第2位置Q2にあるかによって決定される。具体的には、第1ルートRT1(図132)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にある場合である。第2ルートRT2(図133)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第2位置Q2にある場合である。第3ルートRT3(図134)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが閉鎖状態にある場合である。 Which of the first to third routes RT1 to RT3 is selected depends on whether or not the electric accessory 34a is in the open state when the game ball reaches the position in front of the electric accessory 34a, and whether the game ball is in the open state. It is determined whether the distribution piece portion 242 is in the first position Q1 or the second position Q2 when the position in front of the distribution piece portion 242 of the game ball distribution device 240 is reached. Specifically, the game ball PB flows along the first route RT1 (FIG. 132) because the electric accessory 34a is in the open state when the game ball reaches the position in front of the electric accessory 34a. Further, when the game ball reaches the position in front of the distribution piece portion 242 of the game ball distribution device 240, the distribution piece portion 242 is in the first position Q1. The game ball PB flows along the second route RT2 (FIG. 133) because the electric accessory 34a is in the open state when the game ball reaches the position in front of the electric accessory 34a, and the game ball is in the open state. This is the case where the distribution piece portion 242 is in the second position Q2 when the position in front of the distribution piece portion 242 of the game ball distribution device 240 is reached. The game ball PB flows along the third route RT3 (FIG. 134) when the electric accessory 34a is in the closed state when the game ball reaches a position in front of the electric accessory 34a.

図128に示すように、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 As shown in FIG. 128, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and a game ball that has not entered various entry ports is discharged from the game area PA through the out port 43. To.

一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、始動口ユニット内アウト口251、転落口252、可変入賞装置36、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game ball that has entered the general winning opening 32, the central side first starting opening 33, the second starting opening 34, the out opening 251 in the starting opening unit, the falling opening 252, the variable winning device 36, and the out opening 43 is a game board. It is configured to finally join the discharge passage provided on the back surface of the 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a variable display or stop based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting openings 33 and 44 (the first starting opening 33 on the center side and the first starting opening 44 on the right side). The displayed design. When the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting openings 33 and 44 is performed, the first symbol display unit 37a displays until the segment display is displayed according to the lottery result. As an embodiment, the variation display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33、44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口33、44の合計として最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start ports 33 and 44 (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side) according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting openings 33 and 44 are reserved as a total of the two first starting openings 33 and 44. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. A round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a prize in the variable winning device 36. It is a game that keeps the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a displays the variation or the stop based on the winning of the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side, the symbol display device 41 displays the variation of the symbol accordingly. Or, stop display is displayed. Further, when the second symbol display unit 37b displays the fluctuation display or the stop display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the fluctuation display or the stop display of the symbol accordingly. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the center side first start port 33, the right side first start port 44, or the second start port 34, and shifts to the case where a big hit is won. It also performs display effects during the open / close execution mode. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図135は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図135(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1装飾図柄または第2装飾図柄を示す説明図である。第1装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 FIG. 135 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 135A is an explanatory diagram showing a first decorative symbol or a second decorative symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The first decorative symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a. The second decorative symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b.

図135(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1装飾図柄または第2装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 135 (a), the symbol display device 41 variablely displays the symbols 1 to 8 as the first decorative symbol or the second decorative symbol. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図135(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第2装飾図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1装飾図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 135B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the main display area MA and the sub display area SA are displayed on the display surface 41a. The image of the first decorative symbol may be displayed or the image of the second decorative symbol may be displayed in the main display area MA. Similarly, in the sub display area SA, an image of the first decorative symbol may be displayed or an image of the second decorative symbol may be displayed, as in the main display area MA. When the image of the first decorative symbol is displayed in the main display area MA, the image of the second decorative symbol is displayed in the sub display area SA, and the image of the second decorative symbol is displayed in the main display area MA. The image of the first decorative symbol is displayed in the sub display area SA. Whether the first decorative symbol or the second decorative symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図135(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図135(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the first decorative symbol or the second decorative symbol shown in FIG. 135 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is arranged. A variable display that scrolls from top to bottom or from bottom to top with periodicity is performed. As shown in FIG. 135 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L1.

具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33, 44 (the first starting port 33 on the center side, the first starting port 44 on the right side) or the second starting port 34, the symbols of the respective symbol rows Z1 to Z3 are displayed. Starts a variable display that scrolls in a predetermined direction with periodicity. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. The modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the main display area MA are not limited to the above-mentioned embodiments. For example, there are various display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Aspects can be adopted.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図135(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図135(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the sub display area SA, three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z4 to Z6, the symbols 1 to 8 as the first decorative symbol or the second decorative symbol shown in FIG. 135 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is arranged. A variable display that scrolls from top to bottom or from bottom to top with periodicity is performed. As shown in FIG. 135 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L2.

具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting openings 33 and 44 (the first starting opening 33 on the center side and the first starting opening 44 on the right side), the symbols in the respective symbol rows Z4 to Z6 are periodically predetermined. A variable display that scrolls in the direction is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6, and the symbol row Z5, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z4 to Z6. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L2. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L2. The modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the sub-display area SA are not limited to the above-mentioned embodiments. For example, there are various display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol, such as the number of symbol rows in the sub display area SA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Aspects can be adopted.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)および第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。 Here, "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, until the stop display ends. That is, a winning lottery for special information acquired based on the entry of any one of the first starting port 33, 44 (center side first starting port 33, right side first starting port 44) and the second starting port 34. It is one unit of the process of notifying the player of the lottery result.

さらに、図135(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 135 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry into the first start ports 33 and 44 (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side) is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second starting port 34 is displayed. As described above, in the present embodiment, the number of game balls that have won prizes in the first starting port 33, 44 (center side first starting port 33, right side first starting port 44) and the second starting port 34 is the reserved number. , Up to 4 each.

また、図135(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 135 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display synchronized with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 is blinking, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 displays lighting.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2, but the display surface 41a is configured. A configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed.

《4-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 4-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図136は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 136 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図127)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power supply switch 88 (FIG. 127) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサー67a~67gが接続されている。具体的には、一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、右側第1始動口44、転落口252、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67gからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67g are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, various entrances such as a general winning opening 32, a central first starting opening 33, a second starting opening 34, a right first starting opening 44, a falling opening 252, a through gate 35, and a variable winning device 36. It is connected to a plurality of detection sensors provided in. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67g, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, 44 (the first starting port 33 on the center side, the first starting port 44 on the right side) and the second starting port 34. , The electric accessory opening lottery is executed based on the entry into the through gate 35.

なお、本実施形態では、始動口ユニット200に設けられた始動口ユニット内アウト口251にも検知センサー(図示せず)を備える構成とした。当該検知センサーも主制御基板61の入力ポートに接続されており、主制御基板61のMPU62は、当該検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる。遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる構成とすることで、開口部210cと始動口ユニット内アウト口251との間を結ぶ第1分岐通路部220における遊技球の球詰まりを検知できる。具体的には、右側第1始動口用の検知センサー67dからの信号に基づいて右側第1始動口44への遊技球の入球が検知された場合に、その後、第2始動口用の検知センサー、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーの双方で遊技球の入球が検知されなかったときに、第1分岐通路部220の途中で遊技球が球詰まりしたと判定することができる。 In this embodiment, a detection sensor (not shown) is also provided in the out port 251 inside the start port unit provided in the start port unit 200. The detection sensor is also connected to the input port of the main control board 61, and in the MPU 62 of the main control board 61, a game ball flowing down the game area PA based on a signal from the detection sensor is an out port in the start port unit. It is possible to determine whether or not the ball has entered 251. The first branch passage connecting the opening 210c and the out port 251 in the start port unit is configured so that it can be determined whether or not the game ball has entered the out port 251 in the start port unit. It is possible to detect the jamming of the game ball in the unit 220. Specifically, when the entry of the game ball into the right first starting port 44 is detected based on the signal from the detection sensor 67d for the right first starting port, then the detection for the second starting port is performed. When the entry of the game ball is not detected by both the sensor and the detection sensor for the out port 251 in the start port unit, it can be determined that the game ball is jammed in the middle of the first branch passage portion 220. ..

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、右側第1始動口44の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、遊技球振分装置240の振分片部240bを第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復動作させる遊技球振分駆動部241aと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 has a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the right first starting port 44. The game ball distribution drive unit 241a for reciprocating the distribution piece unit 240b of the game ball distribution device 240 between the first position Q1 and the second position Q2, and the main display unit 45 are connected to each other. .. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33、44への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry into the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting openings 33 and 44. When the entry is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and when the entry to the second starting port 34 is specified, one game ball is specified. The prize ball command corresponding to the payout is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図137は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 137 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probabilistic jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、右側第1始動口44の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the right first starting port 44.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the center side first starting port 33 or the right side first starting port 44, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball. Is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are set in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. Is stored in time series.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set when the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of, and when a game ball enters the second starting port 34, the second holding area of the holding information storage area 64b is stored at the timing of the entry. It is stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cんp第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the first execution area of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is a big hit. It is determined whether or not. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64ccp second execution area and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な本実施形態のパチンコ機10を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, 44 (the first starting port 33 on the center side, the first starting port 44 on the right side), it is stored in the first holding area Ra. The value of the winning random number counter C1 is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and whether or not a big hit is obtained. The value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the judgment processing execution area 64c when the game ball enters the second start port 34 and the process of performing the determination. Then, the process of collating with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not the hit is a big hit is executed in parallel. In the following, the process of determining whether or not the game ball will be a big hit triggered by the entry of the game ball into the first starting ports 33 and 44, and the big hit triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. This book can execute the process of determining whether or not to be true in parallel, and can execute the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b in parallel (simultaneously). The pachinko machine 10 of the embodiment is also referred to as a simultaneous variable machine.

なお、以降の説明において、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, a game (also referred to as a game time) executed when a game ball enters the first start ports 33 and 44 is referred to as a game time for the first start port, and is referred to as a second start port. A game (also referred to as a game time) executed when the game ball enters the 34 may be referred to as a game time for the second starting opening.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting ports 33 and 44, the updated value is the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting ports 33 and 44, and the second starting is performed. When the game ball enters the mouth 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図135(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41 may have a combination of symbols corresponding to the jackpot for some of the symbols. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 135 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 has a winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b triggered by the entry of the game ball into the first starting ports 33 and 44. A pass / fail table for collation and a pass / fail table for collating with the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b triggered by the entry of the game ball into the second start port 34. Are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the hit / miss table for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図138は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図138(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図138(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 138 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 138 (a) shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 138 (b) shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).

図138(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。 As shown in FIG. 138 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values of 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of the range.

一方、図138(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。また、特殊小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として20~59の40個の値が設定され、通常小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として60~1199の1140個の値が設定されている。 On the other hand, as shown in FIG. 138 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Further, 40 values of 20 to 59 are set as the value of the hit random number counter C1 which is a special small hit, and 1140 values of 60 to 1199 are set as the value of the random number counter C1 which is a normal small hit. There is.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。本実施形態では、小当たりとして、通常小当たりと特殊小当たり(プレミアム小当たり)との2種類が用意されている。特殊小当たりは、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する契機となり得る小当たりである。なお、小当たりの際の可変入賞装置36の1回の開閉扉36bの開放時間は0.1secである。 Here, the "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened / closed, but the lottery mode described later does not trigger the transition. The number of round games generated in the open / close execution mode is limited to one. In this embodiment, two types of small hits, a normal small hit and a special small hit (premium small hit), are prepared. The special small hit is a small hit that can trigger the transition of the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The opening time of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 at the time of a small hit is 0.1 sec.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。本実施形態では、図138(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)においては、「外れ」となる値の設定はない。 The "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode. In the present embodiment, in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 138 (b), there is no setting of a value that is “off”.

本実施形態では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the first start port (for the low probability mode) is set in the hit / fail table for the first start port (for the high probability mode). It is included in the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

図139は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図139(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図139(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 139 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the second starting port. FIG. 139 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 139 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).

図139(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図139(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 139 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values of 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of the range. On the other hand, as shown in FIG. 139 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, the values (20 to 1199) other than the 20 values of 0 to 19 are out of the range. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the second start port (for the low probability mode) is the hit / fail table for the second start port (for the high probability mode). ) Is included in the value group of the hit random number counter C1 set as a big hit. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the right first starting port 44 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of openings and closings than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図138および図139を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIGS. 138 and 139, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table. There is a high probability of winning a jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、右側第1始動口44の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the right first starting port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 launches a game ball in the same manner with respect to the game area PA. High-frequency support mode and low-frequency support so that the frequency with which the electric accessory 34a of the right first starting port 44 is opened per unit time is relatively high or low when compared in a continuous situation. You can set the mode.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the right first starting port 44 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図140は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図140(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図140(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 140 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 140 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 140 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図140(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 140 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are high-frequency winning modes in which the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode. (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たりにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8回(8ラウンド)である。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode, and the support after the opening / closing execution mode ends. It is a big hit that the mode becomes a high frequency support mode. The number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the 8R normal jackpot is 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が16R確変大当たりに対応しており、「55~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 54" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "55 to 69" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "70-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、大当たりの種別として、上記3種類の大当たりに限る必要はなく、2種類や4種類の大当たりとすることができる。例えば、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりの4種類の大当たりが設定される構成としてもよい。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these three types of jackpots, the degree of advantage for the player is highest for the 16R probability variation jackpot, next for the 8R probability variation jackpot, and finally for the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game. The type of jackpot does not have to be limited to the above three types of jackpots, and can be two or four types of jackpots. For example, four types of jackpots, 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, may be set.

図140(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。
通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 140 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 69" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "70-99" corresponds to the 8R normal jackpot.
It usually corresponds to a big hit.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the big hit is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球するまで継続される。 In addition, if the result is a loss in the winning lottery, the opening / closing execution mode is not performed, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, as described above. The state is continued until the next big hit is won in the winning lottery, or the game ball enters the falling opening 252 provided in the starting opening unit 200.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a table for reach determination (hereinafter referred to as a reach determination hit / fail table) will be described. The reach determination hit / fail table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図141は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図141に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 141 is an explanatory diagram showing a reach determination hit / miss table. As shown in FIG. 141, 20 values of 0 to 19 are set as the values to be won in the reach among the values of the reach random number counters C3 from 0 to 399 in the reach determination hit / fail table. Then, among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as deviations, that is, values that do not win the reach. That is, in the situation where the big hit is not won in the winning lottery, the probability of winning the reach is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図141に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of the present embodiment corresponds to the total number of reserved game balls, which is the total value of the number of reserved game balls entered in the first starting port 33 and the reserved number of game balls entered in the second starting port 34. It is provided with five reach determination winning / failing tables having different probabilities of winning the reach. The hit / fail table shown in FIG. 141 is for a case where the total number of holds is 4 or more, and in the 5 reach determination hit / miss tables including the hit / miss table, the smaller the total number of holds, the higher the probability of winning the reach. It's getting higher. For example, when the total number of holdings is three, the reach winning probability is about 1/11, when the total number of holdings is two, the reach winning probability is about 1/10, and when the total number of holdings is one. Has a reach winning probability of about 1/9, and when the total number of reserved pieces is 0, the reach winning probability is about 1/6. The number of hit / fail tables for reach determination is not limited to five, and may be two, three, four, six or more. In short, there may be a plurality of hit / fail tables for reach determination, and any configuration may be used as long as the total number of reserved items is smaller and the probability of winning the reach is higher.

図142は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 142 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図142(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図142(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 142 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 142 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図142(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図142(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 FIG. 142 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 142 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), there are 462 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, from 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the right first starting port 44 than the low-frequency support mode. There is.

《4-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 4-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図143は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図136)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 143 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 136) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92 are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach distribution table storage area 93c, and the like are provided in a part of the ROM 93 area. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores various display symbols, bitmap format image data of the display picture, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The various display drawings also include drawings of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《4-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 4-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《4-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
<< 4-4-1 >> High / low transition between lottery mode and support mode:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a normal jackpot, the lottery mode shifts to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support mode Goes to high frequency support mode. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot, the lottery mode is changed to the high probability mode and the support mode is changed after the opening / closing execution mode is completed. Move to high frequency support mode.

高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である50回まで高頻度サポートモードは保証される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。特に本実施形態では、保証遊技回数に達した遊技回が終了した時点において、高確率モードが継続していた場合であっても、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。 After shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of games since the start of the high-frequency support mode reaches a predetermined guaranteed number of games. The "guaranteed number of games" is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high frequency support mode, for example, 50 times. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to 50 times, which is the guaranteed number of games. When the number of games since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the support mode shifts to the low-frequency support mode. In particular, in the present embodiment, the support mode shifts to the low-frequency support mode even if the high-probability mode continues at the time when the guaranteed number of games is reached.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、電動役物34aが備えられた右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行う。右側第1始動口44へ入球した遊技球は、遊技球振分装置240の振分片部242によって、始動口ユニット内アウト口251に向かうルートと転落口252に向かうルートとに振り分けられる。このため、右側第1始動口44へ入球した遊技球は、先に説明したように1/21という低い確率ではあるが、転落口252に入球する可能性がある。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when the through gate 35 is passed is 231/233 is extremely high, so that it is electric. The accessory 34a is substantially in the electric service open state. Therefore, when the support mode is the high frequency support mode, the player makes a weak right-handed strike and causes the game ball to flow down to the weak right-handed passage P1, so that the player is provided with the electric accessory 34a on the right side first. The game is performed so that the game ball enters the starting port 44. The game ball that has entered the first start port 44 on the right side is divided into a route toward the out port 251 in the start port unit and a route toward the fall port 252 by the distribution piece portion 242 of the game ball distribution device 240. Therefore, the game ball that has entered the right first starting port 44 may enter the falling opening 252, although it has a low probability of 1/21 as described above.

高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。そして、その転落口252へ遊技球が入球したタイミングの次の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)において、転落口252へ遊技球が入球し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数(すなわち、50回)に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 The opportunity to shift to the high-frequency support mode is a probabilistic jackpot, and the number of games since the start of the high-frequency support mode has not reached the guaranteed number of games (for example, the 30th game), and the fall opening 252. When a game ball enters the game, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the next game round at the timing when the game ball enters the fall opening 252. Regarding the support mode, in the game times before the number of games after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games (for example, the above 30th game times), the game ball enters the fall opening 252 and is high. Even if the probability mode ends and the mode shifts to the low probability mode, the high frequency support mode is continued until the number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games (that is, 50 times). To.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した30回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについても、その保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probability change jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode. If you win a big hit (regardless of whether it is a normal big hit or a probabilistic big hit) in the winning lottery in the game times (for example, the 30th game time) before the number of games has reached the guaranteed number of games since the start of The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 30th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts. As for the support mode, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode at the timing when the game times before the guaranteed number of games are reached (for example, the 30th game times described above) are completed and the open / close execution mode is started. .. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.

《4-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態と、iv)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<< 4-4-2 >> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as the game states that transition in the progress of the game, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, i) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode, which is a low probability low support state, and ii) the lottery mode is a high probability mode and the support mode is. High-probability high-support state, which is a high-frequency support mode, iii) High-probability low-support state, where the lottery mode is a high-probability mode, and the support mode is a low-probability support mode, and iv) Low-probability mode, which is a lottery mode. In addition, it is possible to take a low-probability and high-support state in which the support mode is a high-frequency support mode. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, an opening / closing execution mode in which a game ball can be entered into the large winning opening 36a of the variable winning device 36 can be set as a gaming state. The game progresses while transitioning between these game states.

図144は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 FIG. 144 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine 10. When the game is started, it is initially in a low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

図145は、低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確高サポ状態、および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。ここでは、態様として、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、転落口252、および第2始動口34への遊技球の入球可否や、第1の図柄の変動時間、第2の図柄の変動時間等が定められている。 FIG. 145 is an explanatory diagram showing various aspects in each of the low accuracy low support state, the low accuracy high support state, the high accuracy high support state, and the high accuracy low support state. Here, as an embodiment, whether or not the game ball can enter the central side first starting port 33, the right side first starting port 44, the falling opening 252, and the second starting port 34, the fluctuation time of the first symbol, and the first. The fluctuation time of the two symbols is defined.

図145に示すように、低確低サポ状態においては、中央側第1始動口33への遊技球の入球が可能である。このために、低確低サポ状態では、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、中央側第1始動口33に遊技球を入球させる。中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図135(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が中央側第1始動口33であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 As shown in FIG. 145, in the low probability and low support state, the game ball can enter the first starting port 33 on the central side. For this reason, in the low probability and low support state, the player is made to hit left, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is made to enter the first starting port 33 on the central side. When the game ball enters the first starting port 33 on the center side, the game round for the first starting port is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 135 (b)) of the liquid crystal display device 41, the first decorative symbol, which is an effect image corresponding to the game times for the first starting port, is displayed and sub-displayed. A second decorative image, which is an effect image corresponding to the game round for the second starting port, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the central side first starting port 33, the first decorative symbol is displayed in the main display area MA.

中央側第1始動口33以外の入球口について考えてみる。低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図134)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 Consider an entrance other than the first starting port 33 on the center side. In the low accuracy and low support state, it is not possible to enter the right first starting port 44 and the falling opening 252 provided in the starting port unit 200, but it is possible to enter the second starting port 34. .. Since the support mode is the low frequency support mode in the low probability low support state, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be out of order is extremely high at 232/233. Therefore, the electric accessory 34a is substantially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 134) described above, so that the ball can enter the second starting port 34. .. For this reason, some players aim to enter the game ball into the second starting port 34 by making a weak right-handed strike in a low-accuracy low support state and letting the game ball flow along the third route RT3. Can be considered. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the second symbol display unit 37b (hereinafter, also referred to as the special 2 fluctuation time) is set to an extremely long time of, for example, 10 minutes as the simultaneous fluctuation machine. As a result, the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is prevented from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, in the present embodiment, the player can be made to give up the weak right-handed operation in the low-probability low-support state and concentrate on the left-handed.

なお、低確低サポ状態における特2変動時間は10分と極めて長い時間に設定したが、低確低サポ状態における第1図柄表示部37aの変動時間(以下、特1変動時間とも呼ぶ)については通常の長さの時間に設定している。ここで言う「通常の長さの時間」とは、後述する変動種別カウンタCSの値と、大当たりの種別やリーチの有無等によって決定される通常的な長さの時間であり、例えば2秒~3分である。 The special 2 fluctuation time in the low probability low support state was set to an extremely long time of 10 minutes, but the fluctuation time of the first symbol display unit 37a in the low probability low support state (hereinafter, also referred to as special 1 fluctuation time). Is set to a normal length of time. The "normal length time" referred to here is a normal length time determined by the value of the variable type counter CS described later, the type of jackpot, the presence or absence of reach, etc., for example, from 2 seconds to 3 minutes.

図144に戻る。低確低サポ状態(状態H1)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は中央側第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。 Return to FIG. 144. If the winning lottery in the first starting opening game round executed in the low probability low support state (state H1) is missed, the low probability low support state (state H1) is continued, and the player is the first on the center side. A game ball is inserted into the start port 33, and the game round for the first start port is executed.

低確低サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first starting opening executed in the low probability and low support state, and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, the game is played after the game round for the first starting mouth is completed. The open / close execution mode is executed as a privilege given to the person. That is, the mode shifts from the low probability low support state (state H1) to the open / close execution mode (state H2). Prior to the round game that occurs in the open / close execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to make a strong right-handed strike. The player executes a strong right-handed hit after the end of the game round for the first start opening according to the suggestion effect, causes the game ball to flow down to the strong right-handed passage P2, and puts the game ball into the large winning opening 36a to win the prize. Get the ball.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 When the open / close execution mode (state H2) ends, the state shifts to the low accuracy high support state (state H3). That is, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode (limited to 50 times, which is the guaranteed number of games).

図145に示すように、低確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。本実施形態のパチンコ機10では、サポートモードが高頻度サポートモードである状態において、スルーゲート35を通過した遊技球が電役開放状態にある電動役物34aを100%の確率で通過するように、スルーゲート35から電動役物34aまでの距離や、電動役物34aの1回の開放時間、電動役物34aの開放回数、普図ユニット38における図柄の変動時間等が調整されている。このため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、先に説明した第1ルートRT1(図132)または第2ルートRT2(図133)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。なお、転落口252へ遊技球がたとえ入球したとしても、低確高サポ状態では、抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はない。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。 As shown in FIG. 145, in the low accuracy and high support state, it is possible to allow the game ball to enter the center side first starting port 33, the right side first starting port 44, and the falling opening 252. It is impossible to insert a game ball into the starting port 34. Since the support mode is the high frequency support mode in the low accuracy and high support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. Since it is extremely high at 233, the electric accessory 34a is substantially in the electric accessory open state. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the support mode is the high frequency support mode, the game ball that has passed through the through gate 35 passes through the electric accessory 34a in the electric service open state with a 100% probability. The distance from the through gate 35 to the electric accessory 34a, the opening time of the electric accessory 34a once, the number of times the electric accessory 34a is opened, the fluctuation time of the symbol in the normal drawing unit 38, and the like are adjusted. Therefore, when the support mode is the high frequency support mode, the game ball that has passed through the through gate 35 and entered the entry port 210a is the first route RT1 (FIG. 132) or the second route RT2 described above. Since it flows along (FIG. 133), the game ball enters the right first starting port 44 and the out port 251 in the starting port unit, or the game ball enters the right first starting port 44 and the falling port 252. Is possible, and it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 34. Even if the game ball enters the fall opening 252, the lottery mode is a low probability mode in the low probability high support state, so the player is worried about shifting to the low probability mode (so-called fall). There is no. Therefore, in the low accuracy and high support state (state H3), the player is made to hit the game ball weakly to the right and the game ball is made to flow down to the weak right-handed passage P1, so that the game ball is hit to the right first starting port 44 with a high probability. You can enter the ball.

右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図135(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 When the game ball enters the right first start port 44, the game round for the first start port is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 135 (b)) of the liquid crystal display device 41, the first decorative symbol, which is an effect image corresponding to the game times for the first starting port, is displayed and sub-displayed. A second decorative image, which is an effect image corresponding to the game round for the second starting port, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the right first starting port 44, the first decorative symbol is displayed in the main display area MA.

低確高サポ状態における特1変動時間および特2変動時間については、通常の長さの時間(例えば2秒~3分)に設定されている。 The special 1 fluctuation time and the special 2 fluctuation time in the low accuracy high support state are set to a normal length time (for example, 2 seconds to 3 minutes).

図144に戻る。低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確高サポ状態(状態H3)が継続され、遊技者は右側第1始動口44に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。なお、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 Return to FIG. 144. If the winning lottery in the first start opening game round executed in the low accuracy high support state (state H3) is missed, the low accuracy high support state (state H3) is continued, and the player makes the first start on the right side. A game ball is inserted into the mouth 44, and a game round for the first starting mouth is executed. When the number of games since the high frequency support mode is started reaches 50, which is the guaranteed number of games, the state shifts to the low probability low support state (state H1).

低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a jackpot is won in the winning lottery in the first starting opening game round executed in the low accuracy high support state (state H3), and the type of winning jackpot is a normal jackpot, the first starting opening gaming round The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of. That is, the mode shifts from the low accuracy high support state (state H3) to the open / close execution mode (state H2). Prior to the round game that occurs in the open / close execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to make a strong right-handed strike. The player executes a strong right-handed hit after the end of the game round for the first start opening according to the suggestion effect, causes the game ball to flow down to the strong right-handed passage P2, and puts the game ball into the large winning opening 36a to win the prize. Get the ball.

低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first starting port executed in the low probability high support state (state H3), and the type of the winning jackpot is the probability variation jackpot, the game round for the first starting mouth The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of. Here, the mode shifts from the low accuracy high support state (state H3) to the open / close execution mode (state H4).

なお、低確低サポ状態(状態H1)では、中央側第1始動口33への遊技球の入球を狙うことになるが、この入球を高い確率で行うことができない。これに対して、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者は弱右打ちを行うことで、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、低確低サポ状態(状態H1)と比較して、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる機会が多いことから、遊技者にとって有利性に優れている。 In the low probability and low support state (state H1), the game ball is aimed to enter the first starting port 33 on the central side, but this entry cannot be performed with a high probability. On the other hand, in the low probability high support state (state H3), the player can hit the game ball into the right first starting port 44 with a high probability by making a weak right strike. Therefore, in the low probability high support state (state H3), compared to the low probability low support state (state H1), there are many opportunities for the first start opening game round to be executed and a winning lottery to be performed. It has an excellent advantage for those who do.

低確低サポ状態(状態H1)において、第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 In the low probability low support state (state H1), if a jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first start opening, and the type of the winning jackpot is a probability variation jackpot, the game round for the first starting opening is terminated. The open / close execution mode is executed as a privilege given to the player later. That is, the mode shifts from the low probability low support state (state H1) to the open / close execution mode (state H4).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H4)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。開閉実行モード(状態H4)は、開閉実行モード(状態H2)と同一の処理である。同じ開閉実行モードであるのに、状態H2と状態H4とに区別したのは、分岐先が相違するためである。開閉実行モード(状態H4)が終了すると、高確高サポ状態(状態H5)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードとなり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 Prior to the round game that occurs in the open / close execution mode (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to strike strongly to the right. The open / close execution mode (state H4) is the same process as the open / close execution mode (state H2). The reason why the states H2 and the state H4 are distinguished even though they are in the same open / close execution mode is that the branch destinations are different. When the open / close execution mode (state H4) is completed, the state shifts to the high accuracy high support state (state H5). That is, the lottery mode is a high-probability mode, and the support mode is a high-frequency support mode (limited to 50 times, which is the guaranteed number of games).

図145に示すように、高確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。これらの入球の可否は、低確高サポ状態における入球の可否と同一である。但し、低確高サポ状態では、既に抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はないのに対して、高確高サポ状態では、転落口252に遊技球が入球した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードへ移行(いわゆる転落)することが相違する。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、第1ルートRT1(図132)または第2ルートRT2(図133)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in FIG. 145, in the high accuracy and high support state, it is possible to allow the game ball to enter the center side first starting port 33, the right side first starting port 44, and the falling opening 252. It is impossible to insert a game ball into the starting port 34. Whether or not these balls can be entered is the same as whether or not they can be entered in a low-probability and high-support state. However, in the low probability high support state, since the lottery mode is already in the low probability mode, the player does not have to worry about shifting to the low probability mode (so-called fall), whereas in the high probability high support state. The difference is that the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode (so-called fall) when the game ball enters the fall opening 252. Since the support mode is the high frequency support mode in the high accuracy and high support state, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric role opening winning is 231/233. Since it is extremely high, the electric accessory 34a is substantially in the electric accessory open state. Therefore, as described above, when the support mode is the high frequency support mode, the game ball that has passed through the through gate 35 and entered the ball entrance 210a is the first route RT1 (FIG. 132) or the first route RT1 (FIG. 132). Since it flows along the 2 route RT2 (FIG. 133), the game ball enters the right first start port 44 and the out port 251 in the start port unit, or the game ball enters the right first start port 44 and the fall port 252. It becomes possible to enter the ball, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the second starting port 34.

高確高サポ状態では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させる。右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図135(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-accuracy and high-support state, the player is made to make a weak right-handed hit, the game ball is made to flow down to the weak right-handed passage P1, and the game ball is made to enter the right first starting port 44. When the game ball enters the right first start port 44, the game round for the first start port is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 135 (b)) of the liquid crystal display device 41, the first decorative symbol, which is an effect image corresponding to the game times for the first starting port, is displayed and sub-displayed. A second decorative image, which is an effect image corresponding to the game round for the second starting port, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the right first starting port 44, the first decorative symbol is displayed in the main display area MA.

図144に戻る。高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H5)が繰り返され、右側第1始動口44に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 Return to FIG. 144. If the winning lottery in the game round for the first starting port executed in the high accuracy high support state (state H5) is missed, the high accuracy high support state (state H5) is repeated and the right first starting port 44 is reached. A game ball is inserted and a game round for the first starting port is executed.

高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。 If a jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first starting port executed in the high accuracy and high support state (state H5), and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, the game round for the first starting mouth The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of. That is, the mode shifts from the low accuracy high support state (state H5) to the open / close execution mode (state H2). Prior to the round game that occurs in the open / close execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to make a strong right-handed strike.

高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、高確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If the jackpot is won in the winning lottery in the first starting opening game round executed in the high accuracy high support state (state H5), and the type of winning jackpot is the probability variation jackpot, the first starting opening gaming round The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of. Here, the state shifts from the high accuracy high support state (state H5) to the open / close execution mode (state H4).

高確高サポ状態(状態H5)において、転落口252へ遊技球が入球した場合には、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは高頻度サポートモードのまま継続される。なお、低確高サポ状態(状態H3)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す保証遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H3)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high accuracy high support state (state H5), when the game ball enters the fall opening 252, the state shifts to the low accuracy high support state (state H3). That is, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode continues as the high-frequency support mode. At the time of transition to the low accuracy high support state (state H3), the guaranteed game count counter PNC indicating the number of games continuously executed in the high frequency support mode is retained as it was before the transition. .. Therefore, the transition to the low accuracy high support state (state H3) does not reset the number of game times continuously executed in the high frequency support mode.

なお、高確高サポ状態(状態H5)における特1変動時間については通常の長さに設定され、高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間については例えば10分に設定されている。高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間が10分と極めて長い時間に設定されているのは、次の理由による。 The special 1 fluctuation time in the high accuracy high support state (state H5) is set to a normal length, and the special 2 fluctuation time in the high accuracy high support state (state H5) is set to, for example, 10 minutes. .. The reason why the special 2 fluctuation time in the high accuracy and high support state (state H5) is set to an extremely long time of 10 minutes is as follows.

高確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、高確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、図139(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当たり抽選が実行されることになり、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これを解消するために、本実施形態では、高確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制する構成とした。 In the high accuracy and high support state, it is impossible to insert the game ball into the second starting port 34, but the reserved information (up to 4) is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. In the remaining, high-accuracy and high-support state, it is possible that a winning lottery will be executed based on the remaining pending information. Then, the winning lottery will be executed with reference to the winning / failing table (for the high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 139 (b), which is an excessively advantageous state for the player. In order to solve this, in the present embodiment, in the high accuracy and high support state, the special 2 fluctuation time is set to, for example, 10 minutes, although it is impossible to allow the game ball to enter the second starting port 34. By setting the time to an extremely long time, the hold information remaining in the second hold area Rb is prevented from being repeatedly digested in a short period of time.

高確高サポ状態(状態H5)において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。また、高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。高確低サポ状態では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。本実施形態では、遊技者は、図柄表示装置41に表示された特殊小当たり用演出パターンに対応した演出内容から、高確高サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを認識することができる。 In the high-accuracy high-support state (state H5), when the number of games since the high-frequency support mode is started reaches 50, which is the guaranteed number of games, the state shifts to the high-accuracy low-support state (state H6). Further, even when a special small hit is won in the winning lottery in the game round for the first starting opening executed in the high accuracy high support state (state H5), the game shifts to the high accuracy low support state (state H6). In the high probability low support state, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. In the present embodiment, the player has a winning lottery in the first starting opening game round executed in a highly accurate and high support state from the effect content corresponding to the special small hit effect pattern displayed on the symbol display device 41. You can recognize that you have won a special small hit.

図145に示すように、高確低サポ状態では、中央側第1始動口33と第2始動口34とに対して遊技球を入球させることが可能であり、右側第1始動口44と転落口252とに対しては遊技球を入球させることが不可能である。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図134)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となり、右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in FIG. 145, in the high accuracy and low support state, it is possible to allow the game ball to enter the central side first starting port 33 and the second starting port 34, and the right first starting port 44 and the right side first starting port 44. It is impossible to insert a game ball into the fall opening 252. Since the support mode is the low frequency support mode in the high accuracy and low support state, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be out of order is extremely high at 232/233. Therefore, the electric accessory 34a is substantially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 134) described above, so that the ball can enter the second starting port 34. It is impossible or difficult for the game ball to enter the first starting port 44 on the right side and the falling opening 252.

高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させことによって、第2始動口34に遊技球を入球させることができる。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図135(b)参照)のメイン表示領域MAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が第2始動口34であるため、第2装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-accuracy low support state (state H6), the player can make a weak right-handed hit and let the game ball flow down to the weak right-handed passage P1, so that the game ball can enter the second starting port 34. When the game ball enters the second start opening 34, the game round for the second start opening is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 135 (b)) of the liquid crystal display device 41, the second decorative symbol, which is an effect image corresponding to the game times for the second starting port, is displayed and is displayed as a sub. In the area SA, a first decorative image, which is an effect image corresponding to the game round for the first starting port, is displayed. That is, since the target for the player to enter the game ball is the second starting port 34, the second decorative symbol is displayed in the main display area MA.

高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a jackpot is won in the winning lottery in the second starting opening game round executed in the high accuracy and low support state (state H6), and the type of winning jackpot is a normal jackpot, the second starting opening gaming round The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of. That is, it shifts from the high accuracy low support state (state H6) to the open / close execution mode (state H2).

高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the winning lottery in the second starting opening game round executed in the high probability low support state (state H6), and the type of winning jackpot is the probability variation jackpot, the second starting opening gaming round The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of. That is, it shifts from the high accuracy low support state (state H6) to the open / close execution mode (state H4).

上述した高確低サポ状態(状態H6)では、弱右打ちを行なって打った遊技球が先に説明したように転落口252へ入球することは不可能もしくは困難となるため、100%に近い確率で(この確率を、以下便宜的に100%とも呼ぶ)で第2始動口34に入球することになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選するまで100%継続して、第2始動口34へ遊技球を入球させ当たり抽選を行うことができる。換言すると、高確低サポ状態(状態H6)では、転落がないいわゆる無敵ゾーンとなる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行すると、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above-mentioned high-probability and low-support state (state H6), it is impossible or difficult for the game ball hit by making a weak right-handed hit to enter the fall opening 252 as described above, so the value is 100%. The ball will enter the second starting port 34 with a close probability (this probability is also referred to as 100% for convenience). Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high accuracy low support state (state H6), 100% is continued until a big hit is won in the winning lottery in the game round for the second starting port, and the game goes to the second starting port 34. A game ball can be entered and a lottery can be performed. In other words, in the high accuracy and low support state (state H6), it becomes a so-called invincible zone where there is no fall. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the state shifts from the high accuracy high support state to the high accuracy low support state (invincible zone), it is possible to reliably win the jackpot again, that is, the so-called continuous chan, and the game. It is possible to give a feeling of expectation to a person in a row. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

なお、高確高サポ状態から保証遊技回数が終了すると、高確低サポ状態となるが、この場合に、高確高サポ状態時に10分と極めて長い時間(ロング)に設定された特2変動時間が続いている状態が発生する虞があった。高確低サポ状態(無敵ゾーン)で、ロングに設定された特2の変動が続いている状態では、無敵ゾーンにおいて、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を短期間で繰り返し行うことが不可能となり、遊技者に不利益を与える。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果を大当たりと小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)だけとして(外れを無くして)、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される大当たり変動または小当たり変動が停止した場合に、ロングに設定された特2の変動を、当該特2に係る当たり抽選の結果を問わず停止させることのできる構成とした。この結果、無敵ゾーンにおいて高確高サポ状態でロングに設定された特2の変動が続く不具合を解消することができ、遊技者に不利益を与えることを抑制することができる。 In addition, when the guaranteed number of games is completed from the high accuracy high support state, the high accuracy low support state is set, but in this case, the special 2 fluctuation set to an extremely long time (long) of 10 minutes in the high accuracy high support state. There was a risk that a situation would occur in which time continued. In the high probability low support state (invincible zone), in the state where the fluctuation of special 2 set to long continues, in the invincible zone, a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 will be held. It becomes impossible to repeat it in a short period of time, which is disadvantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery result of the winning lottery of the winning / failing table (for high probability mode) for the first starting port is limited to the big hit and the small hit (special small hit, normal small hit) (missing). (Without), long when the jackpot fluctuation or small hit fluctuation executed when the game ball enters the first starting port (first starting port 33 on the center side, first starting port 44 on the right side) stops. The change of the special 2 set in is configured to be able to be stopped regardless of the result of the winning lottery related to the special 2. As a result, it is possible to solve the problem that the fluctuation of the special 2 set for a long time in the invincible zone in the high accuracy and high support state continues, and it is possible to suppress the disadvantage to the player.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図129)において本線通路部210から第1分岐通路部220に移行する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the support mode is the high frequency support mode in the high accuracy and high support state, the electric accessory 34a is substantially in the electric service open state and through. The gaming ball that has passed through the gate 35 shifts from the main line passage portion 210 to the first branch passage portion 220 in the starting port unit 200 (FIG. 129). Therefore, the game ball that has passed through the through gate 35 always enters the right first starting port 44. However, the game ball that has entered the first starting port 44 on the right side then enters the falling opening 252 with a probability of 0.1 seconds (= 1/21) with respect to 2.1 seconds. The opportunity to shift to the high-frequency support mode is a probabilistic jackpot, and when the number of games since the high-frequency support mode is started is before the guaranteed number of games is reached and the game ball enters the fall opening 252. , The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the game ball enters the right first starting port 44, the lottery mode may shift from the high probability mode to the low probability mode with a probability of 1/21, and the player may be disadvantaged. be.

これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図134)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 On the other hand, if the number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games without the game ball entering the fall opening 252, the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency. It shifts to the support mode, and the game state shifts from the high accuracy high support state to the high accuracy low support state (invincible zone). When the support mode is the low frequency support mode, the electric accessory 34a is substantially always closed, and as a result, the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 134) and the game is played to the second starting port 34. The ball is ready to enter. In this case, unlike the case where the game ball flows to the right side first start port 44 side, the game ball does not enter the fall opening 252 and the lottery mode is not changed from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, it is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second starting port 34 without the possibility of being in a disadvantageous state for the player. The high-accuracy and low-support state continues until the next jackpot win, and in effect, the next jackpot win is promised.

これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state, the period from the start of the high-frequency support mode to the guaranteed number of games for the player. There is a sense of urgency that the lottery mode should not shift from the high-probability mode to the low-probability mode (don't fall) when the game ball enters the fall opening 252, and the number of games has reached the guaranteed number of games before the fall. It is possible to give a feeling of expectation that you want it together. Then, when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the player is executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 without the risk of falling. A feeling of relief that allows you to shift to a high-accuracy low support state (invincible zone) that allows you to continuously perform the game times, and a continuous game time that is executed when the game ball enters the second starting port 34. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation that a big hit will be won in the near future in a high accuracy and low support state. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、緊迫感と共に、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、本実施形態のパチンコ機10に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 As conventional pachinko machines, there are loop type pachinko machines and ST type pachinko machines. The loop type pachinko machine is a model in which the state of the high probability mode continues until the next big hit in the winning lottery. The ST type pachinko machine is a model in which the number of games played in the high probability mode is limited. In the loop type pachinko machine, in the high probability mode, a big hit is won in the winning lottery, and the player can be given a sense of urgency as to whether or not the type of the winning big hit is usually a big hit. On the other hand, in the ST type pachinko machine, in the state of the high probability mode, it is possible to give the player a sense of urgency that the jackpot may not be won within the limited number of times. With respect to these, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, it is possible to give a sense of urgency and a sense of expectation that the number of games to be played reaches the guaranteed number of games before falling. In addition, when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the player is executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 without the risk of falling. A feeling of relief that allows you to shift to a high-accuracy low support state (invincible zone) that allows you to continuously perform the game times, and a continuous game time that is executed when the game ball enters the second starting port 34. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation that a big hit will be won in the near future in a high accuracy and low support state. Such a sense of relief and anticipation is an effect peculiar to the pachinko machine 10 of the present embodiment, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when a special small hit is won in the winning lottery in the high accuracy and high support state, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The game state changes from a high-accuracy high-support state to a high-accuracy low-support state (invincible zone). For this reason, it is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to win a special small hit in the winning lottery, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H5において、遊技者は、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを通常としている。これに対して、高確高サポ状態H5においては、先に説明したように、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させることも可能であることから、遊技者によっては、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うこともあり得る。この場合、遊技球が転落口252へ入球することがなく、途中で低確高サポ状態へ遊技状態が移行されることがないことから、保証遊技回数である50回だけ中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることができれば、確実に無敵ゾーンである高確低サポ状態へ遊技状態を移行させることができる。しかしながら、50回もの多数回、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることは、時間的にも費やす遊技球の量的にも遊技者に多大の負担を強いるために、高確高サポ状態H5においては、左打ちを行い、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方は、遊技者にとってメリットはなく現実的ではない。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数を50回という比較的に多数とすることで、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成としている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high accuracy and high support state H5, the player makes a weak right-handed strike, causes the game ball to flow down to the weak right-handed hit passage P1, and starts the first right side. It is normal to play a game so that the game ball enters the mouth 44. On the other hand, in the high-accuracy high-support state H5, as described above, it is possible to insert the game ball into the central first starting port 33, and therefore, depending on the player, In the high-accuracy high-support state H5, it is possible to hit left and play the game so that the game ball enters the first starting port 33 on the center side. In this case, since the game ball does not enter the fall opening 252 and the game state is not shifted to the low accuracy high support state on the way, the first start on the center side is only 50 times, which is the guaranteed number of games. If the game ball can be put into the mouth 33, the game state can be surely shifted to the high accuracy low support state which is an invincible zone. However, it is highly accurate to put the game ball into the first starting port 33 on the central side as many times as 50 times because it imposes a great burden on the player in terms of time and quantity of the game ball. In the high support state H5, the method of playing a game in which the player strikes left and inserts the game ball into the first starting port 33 on the center side is not realistic because there is no merit for the player. In other words, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by setting the guaranteed number of games to 50, which is a relatively large number, the game ball is played against the central first starting port 33 in the high accuracy and high support state H5. The structure is such that it is difficult to play a game in which a ball is entered.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、上述したように、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成となっているが、こうした遊技の仕方を完全に排除するものではない。上記困難な点を許容できれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことも可能である。例えば、遊技球が転落口252へ入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することが精神的に許容できないような遊技者等にあっては、上記の遊技の仕方を選択するかもしれない。遊技機の設計者側からすれば、保証遊技回数を例えば5回とか10回とか比較的小さな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことをある程度、許容することができ、保証遊技回数を例えば50回とか100回とか大きな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを厳格に禁止することができる。すなわち、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを許容するか禁止するかの加減を、保証遊技回数によって調整することが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a configuration in which it is difficult to play a game in which the game ball is inserted into the central first starting port 33 in the high accuracy and high support state H5. However, this way of playing is not completely excluded. If the above-mentioned difficult points can be tolerated, it is also possible to perform a left-handed strike in the high-accuracy high-support state H5 and to enter the game ball into the central first starting port 33. For example, for a player whose lottery mode is mentally unacceptable to shift from the high-probability mode to the low-probability mode when the game ball enters the fall opening 252, the above-mentioned game method is selected. May do. From the perspective of the game machine designer, by setting the guaranteed number of games to a relatively small number of times, for example, 5 times or 10 times, the game ball is inserted into the central side 1st starting port 33 in the high accuracy and high support state H5. It is possible to allow the game to be played to some extent, and by setting the guaranteed number of games to a large number such as 50 or 100, the game is played to the central first starting port 33 in the highly accurate high support state H5. It is possible to strictly prohibit playing a game so that the ball can enter the ball. That is, it is possible to adjust whether to allow or prohibit the game so that the game ball is allowed to enter the first starting port 33 on the central side in the high accuracy and high support state H5, depending on the guaranteed number of games. Become.

《4-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 4-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図146は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 146 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSs0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSs0102に進む。 In step Ss0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Ss0102.

ステップSs0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0103に進む。 In step Ss0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0103.

ステップSs0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図148)において、その値を更新する。 In step Ss0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is added. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 148) described later.

ステップSs0104では第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSs0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSs0105に進む。 In step Ss0104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side) and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Ss0104 will be described later. Then, the process proceeds to step Ss0105.

ステップSs0105では転落口252への遊技球の入球に伴う転落口用の入球処理を実行する。ステップSs0105の転落口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSs0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Ss0105, the ball entry process for the fall opening is executed when the game ball enters the fall opening 252. The details of the ball entry process for the fall opening of step Ss0105 will be described later. After executing step Ss0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図146:Ss0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 146: Ss0104).

図147は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0201では、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に対応した検知センサ(右側第1始動口用の検知センサー67d等)の検知状態により判定する。ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Ss0201:YES)、ステップSs0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0203に進む。 FIG. 147 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Ss0201, whether or not the game ball has entered (starting prize) into the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 44) is determined by the first starting port (center side first starting). Judgment is made based on the detection state of the detection sensor (detection sensor 67d for the right first start port, etc.) corresponding to the port 33, the right first start port 44). If it is determined in step Ss0201 that the game ball has entered the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 44) (Ss0201: YES), the process proceeds to step Ss0202 and payout control is performed. A prize ball command for paying out one game ball is set in the device 70. Then, the process proceeds to step Ss0203.

ステップSs0203では、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0204に進む。 In step Ss0203, an external signal is used to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side). Perform the setting process. Then, the process proceeds to step Ss0204.

ステップSs0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the number of holds based on the entry into the first start port (center side first start port 33, right side first start port 44). Then, the process proceeds to step Ss0209.

ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Ss0201:NO)、ステップSs0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Ss0201 that the game ball has not entered the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 44) (Ss0201: NO), the process proceeds to step Ss0205. Whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Ss0205:YES)、ステップSs0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0207に進む。一方、ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Ss0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Ss0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Ss0205: YES), the process proceeds to step Ss0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Then, the process proceeds to step Ss0207. On the other hand, if it is determined in step Ss0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Ss0205: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

ステップSs0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0208に進む。 In step Ss0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Ss0208.

ステップSs0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Ss0209.

ステップSs0209では、上述したステップSs0204又はステップSs0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Ss0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Ss0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Ss0204 or step Ss0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Ss0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Ss0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Ss0209:YES)、ステップSs0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSs0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSs0212に進む。 On the other hand, in step Ss0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Ss0209: YES), the process proceeds to step Ss0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Ss0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Ss0212.

ステップSs0212では、ステップSs0103(図146)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSs0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図146)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図146)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSs0212を実行した後、ステップSs0213に進む。 In step Ss0212, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (FIG. 146) are stored in the first storage area of the corresponding reserved area, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in Ss0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (FIG. 146). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Ss0210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (FIG. 146) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Ss0210. After executing step Ss0212, the process proceeds to step Ss0213.

ステップSs0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSs0213を実行した後、ステップSs0214に進む。 In step Ss0213, the first determination process is executed. In the pre-determination process, the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach are generated based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the above-mentioned information before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. After executing step Ss0213, the process proceeds to step Ss0214.

ステップSs0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Ss0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (prior judgment information) of the prior determination processing executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図149:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the hold information that the ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side) or the second start port 34, and the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to recognize the determination result (prior determination information) by the prior determination process based on the above, before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 149: step Ss0402) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side), the liquid crystal display is displayed. A command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSs0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Ss0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<転落口用の入球処理>
次に、転落口用の入球処理について説明する。転落口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図146:Ss0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for the fall opening>
Next, the ball entry process for the fall opening will be described. The ball entry process for the fall port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 146: Ss0105).

図148は、転落口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0301では、遊技球が転落口252に入球したか否かを、転落口252に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球したと判定した場合には(Ss0301:YES)、ステップSs0302に進む。 FIG. 148 is a flowchart showing a ball entry process for a falling opening. In step Ss0301, whether or not the game ball has entered the fall opening 252 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the fall opening 252. If it is determined in step Ss0301 that the game ball has entered the fall opening 252 (Ss0301: YES), the process proceeds to step Ss0302.

ステップSs0302では、高確率モードフラグをOFFにする。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされるとともに、このステップSs0302でもOFFにされる。その後、ステップSs0303に進む。 In step Ss0302, the high probability mode flag is turned off. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. , It is turned off at the end of the open / close execution mode related to the normal jackpot winning, and is also turned off in this step Ss0302. Then, the process proceeds to step Ss0303.

ステップSs0303では、低確率モードコマンドを設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSs0304に進む。 In step Ss0303, a low probability mode command is set. The low-probability mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the winning / failing lottery mode is the low-probability mode. Then, the process proceeds to step Ss0304.

ステップSs0304では、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落口252に遊技球が入球して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0304を実行した後、本転落口用の入球処理を終了する。 In step Ss0304, a fall command is set. The fall command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the game ball has entered the fall opening 252 and the winning / failing lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. After executing step Ss0304, the ball entry process for the main fall opening is completed.

ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球していないと判定した場合には(Ss0301:NO)、本転落口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Ss0301 that the game ball has not entered the fall opening 252 (Ss0301: NO), the entry process for the main fall opening is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図149は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSs0401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSs0402に進む。 FIG. 149 is a flowchart showing normal processing. In step Ss0401, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Ss0402.

ステップSs0402では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSs0402を実行した後、ステップSs0403に進む。 In step Ss0402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to the effect such as fluctuation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Ss0402, the process proceeds to step Ss0403.

ステップSs0403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0404に進む。 In step Ss0403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0404.

ステップSs0404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSs0405に進む。ステップSs0405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSs0405を実行した後、ステップSs0406に進む。 In step Ss0404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Ss0405. In step Ss0405, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control process, a winning lottery, a setting of a variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Ss0405, the process proceeds to step Ss0406.

ステップSs0406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0407に進む。 In step Ss0406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Ss0407.

ステップSs0407では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0408に進む。 In step Ss0407, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Ss0408.

ステップSs0408では、始動口ユニット200に備えられた遊技球振分装置240を駆動制御するための遊技球振分制御処理を実行する。遊技球振分制御処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0409に進む。 In step Ss0408, a game ball distribution control process for driving and controlling the game ball distribution device 240 provided in the start port unit 200 is executed. The details of the game ball distribution control process will be described later. Then, the process proceeds to step Ss0409.

ステップSs0409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSs0402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Ss0409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (the start of the command output process of step Ss0402 in the second and subsequent rounds). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.

ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Ss0409:NO)、ステップSs0410及びステップSs0411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSs0410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSs0411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Ss0409 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Ss0409: NO), in step Ss0410 and step Ss0411 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Ss0410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Ss0411, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Ss0409:YES)、ステップSs0402に戻り、ステップSs0402からステップSs0408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Ss0409 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Ss0409: YES), the process returns to step Ss0402 and each process from step Ss0402 to step Ss0408 is performed. Run.

なお、ステップSs0402からステップSs0408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Ss0402 to step Ss0408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図149:Ss0405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 149: Ss0405) of the normal process.

図150は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSs0501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSs0501において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、開閉実行モードが実行されている期間にステップSs0503(およびステップSs0506)を実行しないようにする。この結果、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 150 is a flowchart showing the game times control process. In step Ss0501, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the open / close execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game times won by the jackpot ends and shifts to the open / close execution mode, and is turned off at the timing when the open / close execution mode ends. By determining whether or not the open / close execution mode is executed in step Ss0501, step Ss0503 (and step Ss0506) is prevented from being executed during the period in which the open / close execution mode is being executed. As a result, it is possible not to start the game round while the open / close execution mode is being executed. The details will be described below.

ステップSs0501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSs0502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSs0501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Ss0501:NO)、ステップSs0502に進む。 If it is determined in step Ss0501 that the open / close execution mode flag is ON (Ss0501: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step Ss0502. End the control process. That is, in the open / close execution mode, is the game ball entering the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side) or the second starting port 34? Regardless of whether or not, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step Ss0501 that the open / close execution mode is not in progress (Ss0501: NO), the process proceeds to step Ss0502.

ステップSs0502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0502において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0502:NO)、ステップSs0503に進む。 In step Ss0502, it is determined whether or not the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The first changing flag is a flag that is turned on when the game round for the first starting port is started, the fluctuation display on the first symbol display unit 37a is stopped, and is turned off when the stop display is reached. If it is determined in step Ss0502 that the first changing flag is not ON (Ss0502: NO), the process proceeds to step Ss0503.

ステップSs0503では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0503を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0503, the fluctuation start processing for the first starting port is executed. The variation start process for the first start port is a process for starting the game round for the first start port. The details of the fluctuation start processing for the first start port will be described later. After executing step Ss0503, the process proceeds to step Ss0505.

一方、ステップSs0502において、第1変動中フラグがONである判定した場合には(Ss0502:YES)、ステップSs0504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0502 that the first changing flag is ON (Ss0502: YES), the process proceeds to step Ss0504.

ステップSs0504では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0504を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0504, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbol of the started game round for the first start opening. The details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step Ss0504, the process proceeds to step Ss0505.

ステップSs0505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONになり、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0505:NO)、ステップSs0506に進む。 In step Ss0505, it is determined whether or not the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second changing flag is a flag that is turned on when the game round for the second starting port is started, is turned off when the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped, and is turned off when the stop display is reached. .. If it is determined in step Ss0505 that the second changing flag is not ON (Ss0505: NO), the process proceeds to step Ss0506.

ステップSs0506では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0506, the fluctuation start processing for the second starting port is executed. The variation start process for the second start port is a process for starting the game round for the second start port. The details of the fluctuation start processing for the second starting port will be described later. After executing step Ss0506, the game round control process is terminated.

一方、ステップSs0505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss0505:YES)、ステップSs0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0505 that the second changing flag is ON (Ss0505: YES), the process proceeds to step Ss0507.

ステップSs0507では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0507を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0507, the second fluctuation stop process is executed. The second variation stop process is a process for stopping the variation of the symbol of the started second start opening game. The details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step Ss0507, the game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図150:Ss0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start processing for the first starting port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 150: Ss0503) of the game turn control process.

図151は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs0601では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Ss0601:NO)、ステップSs0602に進む。一方、ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Ss0601:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 151 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step Ss0601, it is determined whether or not the first start hold quantity RaN = 0. If it is determined in step Ss0601 that the first start hold quantity RaN = 0 is not (Ss0601: NO), the process proceeds to step Ss0602. On the other hand, if it is determined in step Ss0601 that the first start hold number RaN = 0 (Ss0601: YES), the variation start process for the first start port is terminated.

ステップSs0602では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs0602を実行した後、ステップSs0603に進む。 In step Ss0602, the hold information shift process for the first start port is executed. In the hold information shift process for the first start port, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step Ss0602, the process proceeds to step Ss0603.

ステップSs0603では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。以下、通常小当たり、特殊小当たりのいずれも含む場合は、単に「小当たり」とも呼ぶ。ステップSs0603を実行した後、ステップSs0604に進む。 In step Ss0603, the determination process for the first starting port is executed. In the determination process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, the presence or absence of a big hit or a small hit (normal small hit, special small hit) is determined based on the values of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c. The hit / fail judgment, the distribution judgment for sorting the jackpot type, and the reach judgment for judging the presence / absence of reach are performed. The details of the determination process for the first starting port will be described later. Hereinafter, when both normal small hits and special small hits are included, they are also simply referred to as "small hits". After executing step Ss0603, the process proceeds to step Ss0604.

ステップSs0604では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs0604を実行した後、ステップSs0605に進む。 In step Ss0604, the variable time setting process for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0604, the process proceeds to step Ss0605.

ステップSs0605では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs0604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs0605を実行した後、ステップSs0606に進む。 In step Ss0605, the first variation command is set. The command for the first variation relates to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). It contains information indicating that it is a thing, information on whether or not reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step Ss0604. After executing step Ss0605, the process proceeds to step Ss0606.

ステップSs0606では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss0606, the first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, small hit (normal small hit, special small hit) information, or missed information. Is done.

ステップSs0605及びステップSs0606において設定された第1変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs0606を実行後、ステップSs0607に進む。 The first variation command and the first type command set in steps Ss0605 and Ss0606 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the first type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Ss0606, the process proceeds to step Ss0607.

ステップSs0607では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs0608に進み、第1変動中フラグをONにする。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs0608を実行した後、ステップSs0609に進む。 In step Ss0607, the fluctuation display in the first symbol display unit 37a is started, and then the process proceeds to step Ss0608, and the first changing flag is turned ON. The first changing flag is a flag that is turned on when the game round for the first starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the first symbol display unit 37a is stopped. After executing step Ss0608, the process proceeds to step Ss0609.

ステップSs0609では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs0609を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss0609, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step Ss0609, the fluctuation start processing for the first starting port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図151:Ss0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift process for the first start port will be described. The hold information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 151: Ss0602) for the variable start process for the first start port.

図152は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs0701では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSs0702に進む。 FIG. 152 is a flowchart showing a hold information shift process for the first start port. In step Ss0701, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Ss0702.

ステップSs0702では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSs0703に進む。 In step Ss0702, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step Ss0703.

ステップSs0703では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs0703を実行した後、第1始動口用本保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss0703, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Ss0703, the main hold information shift process for the first start port is terminated.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図151:Ss0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 151: Ss0603) for the variable start process for the first start port.

図153は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs0801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs0801において、高確率モードであると判定した場合には(Ss0801:YES)、ステップSs0802に進む。 FIG. 153 is a flowchart showing a determination process for the first starting port. In step Ss0801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. , It is turned off at the start of the open / close execution mode related to the next big hit winning. Further, in the present embodiment, when the game ball enters the falling opening 252 provided in the starting opening unit 200, the high probability mode flag is turned off. If it is determined in step Ss0801 that the mode is in the high probability mode (Ss0801: YES), the process proceeds to step Ss0802.

ステップSs0802では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図138(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。一方、ステップSs0801において高確率モードではないと判定した場合には(Ss0801:NO)、ステップSs0803に進む。 In step Ss0802, the hit / fail determination is performed with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 138 (b). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Ss0804. On the other hand, if it is determined in step Ss0801 that the mode is not in the high probability mode (Ss0801: NO), the process proceeds to step Ss0803.

ステップSs0803では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図138(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。 In step Ss0803, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 138 (a). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Ss0804.

ステップSs0804では、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0804において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss0804:YES)、ステップSs0805に進む。 In step Ss0804, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a big hit. If it is determined in step Ss0804 that the result of the hit / fail determination is a big hit (Ss0804: YES), the process proceeds to step Ss0805.

ステップSs0805では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0805を実行した後、ステップSs0806に進む。 In step Ss0805, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. As for the first hit flag, the lottery results of the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side) are "big hit" and ". It is turned on when it is a "special small hit" or "normal small hit", and the change display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first starting port is stopped, and it is turned off when the stop display is displayed. It is a flag to be done. After executing step Ss0805, the process proceeds to step Ss0806.

ステップSs0806では、第1始動口用の振分テーブル(図140(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs0806を実行した後、ステップSs0807に進む。 In step Ss0806, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 140 (a)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step Ss0806, the process proceeds to step Ss0807.

ステップSs0807では、ステップSs0806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss0807:YES)、ステップSs0808に進む。 In step Ss0807, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Ss0806 is a probabilistic big hit. If it is determined in step Ss0807 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (Ss0807: YES), the process proceeds to step Ss0808.

ステップSs0808では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0808を実行した後、ステップSs0809に進む。 In step Ss0808, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0808, the process proceeds to step Ss0809.

ステップSs0809では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0809を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0809, the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Ss0809, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss0807:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs0810に進む。 In step Ss0807, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (Ss0807: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Ss0810.

ステップSs0810では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0810を実行した後、ステップSs0811に進む。 In step Ss0810, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0810, the process proceeds to step Ss0811.

ステップSs0811では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0811を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0811, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Ss0811, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップSs0804において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss0804:NO)、ステップSs0812に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0812において、当否判定の結果が通常小当たりであると判定した場合には(Ss0812:YES)、ステップSs0813に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの通常小当たりフラグをONにする。ステップSs0813を実行した後、ステップSs0814に進む。 If it is determined in step Ss0804 that the result of the hit / fail judgment in step Ss0802 or step Ss0803 is not a big hit (Ss0804: NO), the process proceeds to step Ss0812, and the result of the hit / fail judgment in step Ss0802 or step Ss0803 is usually a small hit. Determine if it exists. If it is determined in step Ss0812 that the result of the hit / fail determination is a normal small hit (Ss0812: YES), the process proceeds to step Ss0813, and the normal small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0813, the process proceeds to step Ss0814.

ステップSs0814では、通常小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常小当たり用の停止図柄設定処理では、通常小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、通常小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0814を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0814, a stop symbol setting process for a normal small hit is executed. In the stop symbol setting process for normal small hits, in the current game round, which is a normal small hit, which stop result is displayed on the second symbol display unit 37b to end the variable display (stop display). Execute the process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for normal small hits stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the normal small hits is acquired, and the address information is used. The stop result of the RAM 64 is stored in the address storage area. After executing step Ss0814, the process proceeds to step Ss0819.

ステップSs0812において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりでないと判定した場合には(Ss0812:NO)、ステップSs0815に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりであると判定した場合には(Ss0815:YES)、ステップSs0816に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊小当たりフラグをONにする。その後、ステップSs0817に進み、特殊小当たりコマンドを設定する。特殊小当たりコマンドは、当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0817を実行した後、ステップSs0818に進む。 If it is determined in step Ss0812 that the result of the hit / fail judgment in step Sss0802 or step Ss0803 is not a normal small hit (Ss0812: NO), the process proceeds to step Ss0815, and the result of the hit / fail judgment in step Ss0802 or step Ss0803 is a special small hit. It is determined whether or not it is. If it is determined in step Ss0815 that the result of the hit / fail determination is a special small hit (Ss0815: YES), the process proceeds to step Ss0816, and the special small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After that, the process proceeds to step Ss0817, and a special small hit command is set. The special small hit command is a command for notifying the voice emission control device 90 that a special small hit has been won in the winning lottery. After executing step Ss0817, the process proceeds to step Ss0818.

ステップSs0818では、特殊小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。特殊小当たり用の停止図柄設定処理では、特殊小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている特殊小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、特殊小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0818を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0818, a stop symbol setting process for a special small hit is executed. In the stop symbol setting process for special small hits, in the current game round, which is a special small hit, which stop result is displayed on the second symbol display unit 37b to end (stop display) the variable display. Execute the process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for the special small hit stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the special small hit is acquired, and the address information is used. The stop result of the RAM 64 is stored in the address storage area. After executing step Ss0818, the process proceeds to step Ss0819.

ステップSs0819では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0819を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。 In step Ss0819, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. As for the first hit flag, the lottery results of the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side) are "big hit" and ". It is turned on when it is a "special small hit" or "normal small hit", and the change display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first starting port is stopped, and it is turned off when the stop display is displayed. It is a flag to be done. After executing step Ss0819, the determination process of the first starting port is terminated.

ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss0815:NO)、ステップSs820に進む。 If it is determined in step Ss0815 that the result of the hit / fail determination is not a special small hit (Ss0815: NO), the process proceeds to step Ss820.

ステップSs820では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs0820の処理は、上記ステップSs0804における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない場合に実行される。すなわち、ステップSs0820においては、当否判定の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs0820を実行した後、ステップSs0821に進む。 In step Ss820, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach generation in the referenced reach determination table. This process of step Ss0820 is executed when the result of the hit / fail determination (win lottery) in step Ss0804 is neither a big hit nor a small hit (normal small hit, special small hit). That is, in step Ss0820, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination is a game round in which a reach occurs among the game rounds that are neither a big hit nor a small hit (normal small hit, special small hit). After executing step Ss0820, the process proceeds to step Ss0821.

ステップSs0821では、ステップSs0820におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs0821において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss0821:YES)、ステップSs0822に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs0822を実行した後、ステップSs0823に進む。ステップSs0821において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss0821:NO)、そのままステップSs0823に進む。 In step Ss0821, it is determined whether or not the result of the reach determination in step Ss0820 is reach occurrence. If it is determined in step Ss0821 that reach has occurred (Ss0821: YES), the process proceeds to step Ss0822, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step Ss0822, the process proceeds to step Ss0823. If it is determined in step Ss0821 that no reach has occurred (Ss0821: NO), the process proceeds to step Ss0823 as it is.

ステップSs0823では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0823を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0823, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the first symbol display unit 37a is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Ss0823, the determination process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図151:Ss0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first starting port>
Next, the variable time setting process for the first starting port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 151: Ss0604) for the variable start process for the first start port.

図154は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs0901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs0902に進む。 FIG. 154 is a flowchart showing a variation time setting process for the first starting port. In step Ss0901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Ss0902.

ステップSs0902では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0902において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0902:NO)、ステップSs0903に進む。 In step Ss0902, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is not ON (Ss0902: NO), the process proceeds to step Ss0903.

ステップSs0903では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0903:NO)、ステップSs0904に進む。 In step Ss0903, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0903 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss0903: NO), the process proceeds to step Ss0904.

ステップSs0904では、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0904を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0904, the low accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the low probability low support state (state H1) in FIG. 144, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0904, the process proceeds to step Ss0909.

一方、ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0903:YES)、ステップSs0905に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0903 that the high frequency support mode flag is ON (Ss0903: YES), the process proceeds to step Ss0905.

ステップSs0905では、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0905を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0905, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the low probability high support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the low accuracy high support state (state H3) in FIG. 144, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0905, the process proceeds to step Ss0909.

一方、ステップSs0902において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0902:YES)、ステップSs0906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is ON (Ss0902: YES), the process proceeds to step Ss0906.

ステップSs0906では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0906:YES)、ステップSs0907に進む。 In step Ss0906, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0906 that the high frequency support mode flag is ON (Ss0906: YES), the process proceeds to step Ss0907.

ステップSs0907では、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0907を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0907, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the high accuracy and high support state (state H5) in FIG. 144, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0907, the process proceeds to step Ss0909.

一方、ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss0906:NO)、ステップSs0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0906 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss0906: NO), the process proceeds to step Ss0908.

ステップSs0908では、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0908を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0908, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the high accuracy low support state (state H6) in FIG. 144, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0908, the process proceeds to step Ss0909.

ステップSs0909では、ステップSs0904、ステップSs0905、ステップSs0907、ステップSs0908の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss0909, the fluctuation time information acquired in each process of step Ss0904, step Ss0905, step Ss0907, and step Ss0908 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

<第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図154:Ss0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy low support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The low-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 154: Ss0904) for setting the variation time for the first start port.

図155は、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1001:YES)、ステップSs1002に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing a low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1001, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Ss1001: YES), the process proceeds to step Ss1002.

ステップSs1002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(i)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1002では、まず、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1002を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1002, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group in the low probability low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The low-probability low-support state fluctuation time table group includes (i) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability low-support state, and (ii) the low-probability low-support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (iii) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability low support state A variable time table for generation is provided. In step Ss1002, first, (i) is specified from (i) to (iii). (I) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for a big hit. Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1002, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSs1001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1001:NO)、ステップSs1003に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1001 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Ss1001: NO), the process proceeds to step Ss1003.

ステップSs1003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1003:YES)、ステップSs1004に進む。 In step Ss1003, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Ss1003 that reach will occur in this game round (step Ss1003: YES), the process proceeds to step Ss1004.

ステップSs1004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1004を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1004, the fluctuation time table for reach generation is specified from the low probability low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for reach generation is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (i) to (iii), (ii) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a low probability low support state. Identify. (Ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for generating reach. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1004, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1003:NO)、ステップSs1005に進む。 If it is determined in step Ss1003 that reach does not occur in this game round (step Ss1003: NO), the process proceeds to step Ss1005.

ステップSs1005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、リーチ非発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1005を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1005, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group in the low probability low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (i) to (iii), (iii) the variable time for non-reach generation used when (iii) the low probability low support state, the big hit was not won in the winning lottery, and the reach did not occur. Identify the table. (Iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for non-reach generation. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1005, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図154:Ss0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy high support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The low-accuracy high support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 154: Ss0905) for setting the variation time for the first start port.

図156は、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1101:YES)、ステップSs1102に進む。 FIG. 156 is a flowchart showing a low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1101, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Ss1101: YES), the process proceeds to step Ss1102.

ステップSs1102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1102では、まず、(iv)、(v)の中から(iv)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1102を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1102, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The low probability high support state fluctuation time table group includes (iv) the jackpot fluctuation time table used when a big hit is won in the winning lottery in the low probability high support state, and (v) the hit in the low probability high support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (iv) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability high support state A variable time table for generation is provided. In step Ss1102, first, (iv) is specified from (iv) and (v). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1102, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSs1101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1101:NO)、ステップSs1103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1101 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Ss1101: NO), the process proceeds to step Ss1103.

ステップSs1103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1103:YES)、ステップSs1104に進む。 In step Ss1103, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Ss1103 that reach will occur in this game round (step Ss1103: YES), the process proceeds to step Ss1104.

ステップSs1104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)、(v)の中から(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1104を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1104, the fluctuation time table for reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for generation of reach is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (iv) and (v), (v) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a low accuracy and high support state. Identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1104, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1103:NO)、ステップSs1105に進む。 If it is determined in step Ss1103 that reach does not occur in this game round (step Ss1103: NO), the process proceeds to step Ss1105.

ステップSs1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(iv)の中から(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1105を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1105, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (iv) to (iv), (iv) in a low-accuracy high support state, the variable time for non-reach generation used when the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Identify the table. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1105, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図154:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 154: Ss0907) for setting the variation time for the first start port.

図157は、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1201:YES)、ステップSs1202に進む。 FIG. 157 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1201, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Ss1201: YES), the process proceeds to step Ss1202.

ステップSs1202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(vii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1202では、まず、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1202を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1202, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The high-accuracy high-support state fluctuation time table group includes (vii) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy high-support state, and (viii) the high-accuracy high-support state. The variable time table for special small hits used when winning a special small hit in the lottery, (ix) the variable time table for normal small hits used when winning a normal small hit in the winning lottery in the high accuracy and high support state, It is prepared. In step Ss1202, first, (vii) is specified from (vii) to (ix). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1202, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSs1201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1201:NO)、ステップSs1203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1201 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (step Ss1201: NO), the process proceeds to step Ss1203.

ステップSs1203では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定し、特殊小当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1203:YES)、ステップSs1204に進む。 In step Ss1203, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a special small hit. Specifically, it is determined whether or not the special small hit flag is ON, and if it is determined that the special small hit flag is ON (Ss1203: YES), the process proceeds to step Ss1204.

ステップSs1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、特殊小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1204を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1204, the fluctuation time table for the special small hit is specified from the highly accurate high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the fluctuation time for the specified special small hit is specified. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (vii) to (ix), specify (viii) the variable time table for special small hits used when a special small hit is won in the winning lottery in the high accuracy and high support state. .. Next, by referring to the specified variable time table for special small hits, the variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1204, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSs1203において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりでないと判定した場合には(Ss1203:NO)、ステップSs1205に進む。 If it is determined in step Ss1203 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a special small hit (Ss1203: NO), the process proceeds to step Ss1205.

ステップSs1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、通常小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1205を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1205, the fluctuation time table for the normal small hit is specified from the highly accurate high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for the normal small hit is specified. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (vii) to (ix), specify (ix) a variable time table for normal small hits, which is used when a normal small hit is won in a winning lottery in a high accuracy and high support state. .. Next, by referring to the specified fluctuation time table for normal small hits, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1205, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図154:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The high-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 154: Ss0907) for setting the variation time for the first start port.

図158は、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1301では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1301:YES)、ステップSs1302に進む。 FIG. 158 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1301, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Ss1301: YES), the process proceeds to step Ss1302.

ステップSs1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(x)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1302では、まず、(x)、(xi)の中から(x)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1302を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1302, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The high-accuracy low-support state fluctuation time table group includes (x) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy low support state, and (xi) the high-accuracy low support state. A variable time table for small hits, which is used when a small hit (normal small hit, special small hit) is won in the lottery, is provided. In step Ss1302, first, (x) is specified from among (x) and (xi). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1302, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSs1301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合(すなわち、小当たりと判定した場合)には(ステップSs1301:NO)、ステップSs1303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1301 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (that is, if it is determined to be a small hit) (step Ss1301: NO), the process proceeds to step Ss1303.

ステップSs1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)、(xi)の中から(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図154)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1303を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1303, the fluctuation time table for small hits is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for small hits is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, for small hits used when a small hit (normal small hit, special small hit) is won in the winning lottery in the (xi) high accuracy low support state from among (x) and (xi). Specify the variable time table. Next, by referring to the specified fluctuation time table for small hits, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 154) is acquired. After executing step Ss1303, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図150:Ss504)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 150: Ss504) of the game round control process.

図159は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs1401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs1401において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss1401:NO)、ステップSs1402に進む。 FIG. 159 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Ss1401, it is determined whether or not the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 is "big hit", and the game to the second starting port 34 is turned on. The change display of the second symbol due to the entry of the ball is stopped, and it is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step Ss1401 that the second hit flag is not ON (Ss1401: NO), the process proceeds to step Ss1402.

ステップSs1402では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図154)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1402:YES)、ステップSs1403に進む。一方、ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1402:NO)、ステップSs1411に進む。 In step Ss1402, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation time setting process for the first start port (FIG. 154) has elapsed. If it is determined in step Ss1402 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (Ss1402: YES), the process proceeds to step Ss1403. On the other hand, if it is determined in step Ss1402 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (Ss1402: NO), the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1403では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図153)のステップSs0809、ステップSs0811、ステップSs0814、ステップSs0818、またはステップSs0823において設定されている。ステップSs1403を実行した後、ステップSs1404に進む。 In step Ss1403, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step Ss0809, step Ss0811, step Ss0814, step Ss0818, or step Ss0823 of the determination process for the first start port (FIG. 153). After executing step Ss1403, the process proceeds to step Ss1404.

ステップSs1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1404を実行した後、ステップSs1405に進む。 In step Ss1404, the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the first changing flag is the first symbol display unit 37a of the first symbol display unit 37a triggered by the entry of the game ball into the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). It is a flag that is turned on when the symbol 1 starts to fluctuate and is turned off when the first symbol stops the fluctuation. After executing step Ss1404, the process proceeds to step Ss1405.

ステップSs1405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1405において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss1405:NO)、ステップSs1406に進む。 In step Ss1405, it is determined whether or not the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34, and the second flag is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. If it is determined in step Ss1405 that the second changing flag is not ON (Ss1405: NO), the process proceeds to step Ss1406.

ステップSs1406では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Ss1406, the first hit flag is turned off. After that, the first fluctuation stop processing is terminated.

一方、ステップSs1405において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss1405:YES)、ステップSs1411に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1405 that the second changing flag is ON (Ss1405: YES), the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1401において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1401:YES)、ステップSs1407に進む。 If it is determined in step Ss1401 that the second hit flag is ON (Ss1401: YES), the process proceeds to step Ss1407.

ステップSs1407では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図163)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1407:NO)、ステップSs1402に進む。一方、ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1407:YES)、ステップSs1408に進む。 In step Ss1407, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the variation time setting process for the second starting port (FIG. 163), which will be described later, has elapsed. If it is determined in step Ss1407 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has not ended (Ss1407: NO), the process proceeds to step Ss1402. On the other hand, if it is determined in step Ss1407 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended (Ss1407: YES), the process proceeds to step Ss1408.

ステップSs1408では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップSs1408を実行した後、ステップSs1409に進む。 In step Ss1408, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Ss1408, the process proceeds to step Ss1409.

ステップSs1409では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs1409では、第1始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第1始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりや小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs1409を実行した後、ステップSs1410に進む。 In step Ss1409, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. In the present embodiment, the stop symbol for disengagement is used as the stop display symbol (stop symbol). Further, in step Ss1409, a process of shifting various flags such as the probability variation jackpot flag related to the first start opening game round and the normal jackpot flag to OFF is performed, and in the winning lottery related to the first starting opening game round, the process is performed. Even if you win a big hit or a small hit (special small hit, normal small hit), those wins are invalidated. After executing step Ss1409, the process proceeds to step Ss1410.

ステップSs1410では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs1411に進む。 In step Ss1410, the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1411, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1412に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Ss1411 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1412, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (Ss1411: YES). For example, it is determined whether or not it has reached (= within the guaranteed number of games) before reaching (50 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. Can be determined whether or not is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs1412:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs1413に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs1413を実行した後、ステップSs1414に進む。 If it is determined in step Ss1412 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Ss1412: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Ss1413 and high frequency support is performed. Turn off the mode flag. After executing step Ss1413, the process proceeds to step Ss1414.

ステップSs1414では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、ステップSs1415に進む。 In step Ss1414, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After executing step Ss1414, the process proceeds to step Ss1415.

ステップSs1415では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1415, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSs1415において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1416に進み、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1416 and an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the state has changed from the high accuracy high support state to the high accuracy low support state (invincible zone). The invincible zone command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After executing step Ss1414, the first fluctuation stop processing is terminated.

ステップSs1415において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1415:NO)、本第1変動停止処理を終了する。ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1411:NO)、本第1変動停止処理を終了する。また、ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs1412:YES)、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is not ON (Ss1415: NO), the first fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Ss1411 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1411: NO), the first fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Ss1412 that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (step Ss1412: YES), the first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図150:Ss0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second starting port>
Next, the fluctuation start processing for the second starting port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 150: Ss0506) of the game turn control process.

図160は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs1501では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Ss1501:NO)、ステップSs1502に進む。一方、ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Ss1501:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 160 is a flowchart showing a variation start process for the second start port. In step Ss1501, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN = 0. If it is determined in step Ss1501 that the second start hold quantity RbN = 0 is not (Ss1501: NO), the process proceeds to step Ss1502. On the other hand, if it is determined in step Ss1501 that the number of reserved second starts RbN = 0 (Ss1501: YES), the variation start process for the second start port is terminated.

ステップSs1502では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs1502を実行した後、ステップSs1503に進む。 In step Ss1502, the hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step Ss1502, the process proceeds to step Ss1503.

ステップSs1503では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSs1503を実行した後、ステップSs1504に進む。 In step Ss1503, the determination process for the second starting port is executed. In the determination process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail determination for determining the presence or absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. Distribution judgment and reach judgment to judge the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1503, the process proceeds to step Ss1504.

ステップSs1504では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs1504を実行した後、ステップSs1505に進む。 In step Ss1504, the variable time setting process for the second starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the second starting port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1504, the process proceeds to step Ss1505.

ステップSs1505では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs1504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs1505を実行した後、ステップSs1506に進む。 In step Ss1505, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step Ss1504 are included. After executing step Ss1505, the process proceeds to step Ss1506.

ステップSs1506では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss1506, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, or missed information.

ステップSs1505及びステップSs1506において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs1506を実行後、ステップSs1507に進む。 The variable command and the second type command set in step Ss1505 and step Ss1506 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the second type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Ss1506, the process proceeds to step Ss1507.

ステップSs1507では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs1508に進み、第2変動中フラグをONにする。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs1508を実行した後、ステップSs1509に進む。 In step Ss1507, the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is started, and then the process proceeds to step Ss1508, and the second changing flag is turned ON. The second changing flag is a flag that is turned on when the game round for the second starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped. After executing step Ss1508, the process proceeds to step Ss1509.

ステップSs1509では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs1509を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss1509, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step Ss1509, the variation start processing for the second starting port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図160:Ss1502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second starting port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 160: Ss1502) for the variable start process for the second start port.

図161は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs1601では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSs1602に進む。 FIG. 161 is a flowchart showing a hold information shift process for the second starting port. In step Ss1601, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Ss1602.

ステップSs1602では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSs1603に進む。 In step Ss1602, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step Ss1603.

ステップSs1603では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs1603を実行した後、本第2始動口用保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss1603, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Ss1603, the hold information shift process for the second start port is terminated.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図160:Ss1503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 160: Ss1503) for the variable start process for the second start port.

図162は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs1701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs1701において、高確率モードであると判定した場合には(Ss1701:YES)、ステップSs1702に進む。 FIG. 162 is a flowchart showing a determination process for the second starting port. In step Ss1701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. , It is usually turned off at the end of the open / close execution mode related to the winning of the jackpot. Further, in the present embodiment, when the game ball enters the falling opening 252 provided in the starting opening unit 200, the high probability mode flag is turned off. If it is determined in step Ss1701 that the mode is high probability mode (Ss1701: YES), the process proceeds to step Ss1702.

ステップSs1702では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図139(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。一方、ステップSs1701において高確率モードではないと判定した場合には(Ss1701:NO)、ステップSs1703に進む。 In step Ss1702, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 139 (b). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Ss1704. On the other hand, if it is determined in step Ss1701 that the mode is not in the high probability mode (Ss1701: NO), the process proceeds to step Ss1703.

ステップSs1703では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図139(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。 In step Ss1703, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 139 (a). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Ss1704.

ステップSs1704では、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss1704:YES)、ステップSs1705に進む。 In step Ss1704, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Ss1702 or step Ss1703 is a big hit. If it is determined in step Ss1704 that the result of the hit / fail determination is a big hit (Ss1704: YES), the process proceeds to step Ss1705.

ステップSs1705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs1705を実行した後、ステップSs1706に進む。 In step Ss1705, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The second hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 is "big hit", and the game ball to the second starting port 34 is turned on. It is a flag that is turned off when the change display of the second symbol due to the entry of the ball is stopped and the stop display is displayed. After executing step Ss1705, the process proceeds to step Ss1706.

ステップSs1706では、第2始動口用の振分テーブル(図140(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs1706を実行した後、ステップSs1707に進む。 In step Ss1706, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 140 (b)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step Ss1706, the process proceeds to step Ss1707.

ステップSs1707では、ステップSs1706における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss1707:YES)、ステップSs1708に進む。 In step Ss1707, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Ss1706 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step Ss1707 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (Ss1707: YES), the process proceeds to step Ss1708.

ステップSs1708では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1708を実行した後、ステップSs1709に進む。 In step Ss1708, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1708, the process proceeds to step Ss1709.

ステップSs1709では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1709を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1709, the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Ss1709, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss1707:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs1710に進む。 In step Ss1707, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (Ss1707: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Ss1710.

ステップSs1710では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1710を実行した後、ステップSs1711に進む。 In step Ss1710, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1710, the process proceeds to step Ss1711.

ステップSs1711では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1711を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1711, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Ss1711, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSs1704において、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss1704:NO)、ステップSs1712に進む。 If it is determined in step Ss1704 that the result of the hit / fail determination in step Ss1702 or step Ss1703 is not a big hit (Ss1704: NO), the process proceeds to step Ss1712.

ステップSs1712では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs1712の処理は、上記ステップSs1704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSs1712においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs1712を実行した後、ステップSs1713に進む。 In step Ss1712, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach generation in the referenced reach determination table. The process of step Ss1712 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Ss1704 is not a big hit. That is, in step Ss1712, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination is a game time in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step Ss1712, the process proceeds to step Ss1713.

ステップSs1713では、ステップSs1712におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs1713において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss1713:YES)、ステップSs1714に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs1714を実行した後、ステップSs1715に進む。ステップSs1713において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss1713:NO)、ステップSs1714を実行することなく、ステップSs1715に進む。 In step Ss1713, it is determined whether or not the result of the reach determination in step Ss1712 is reach occurrence. If it is determined in step Ss1713 that reach has occurred (Ss1713: YES), the process proceeds to step Ss1714, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step Ss1714, the process proceeds to step Ss1715. If it is determined in step Ss1713 that no reach has occurred (Ss1713: NO), the process proceeds to step Ss1715 without executing step Ss1714.

ステップSs1715では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1715を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1715, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Ss1715, the determination process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図160:Ss1504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second starting port>
Next, the variable time setting process for the second starting port will be described. The variable time setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 160: Ss1504) for the variable starting process for the second starting port.

図163は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs1801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs1802に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing a variation time setting process for the second starting port. In step Ss1801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Ss1802.

ステップSs1802では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1802において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1802:NO)、ステップSs1803に進む。 In step Ss1802, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is not ON (Ss1802: NO), the process proceeds to step Ss1803.

ステップSs1803では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1803:NO)、ステップSs1804に進む。 In step Ss1803, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1803 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1803: NO), the process proceeds to step Ss1804.

ステップSs1804では、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1804を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1804, the low accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the game round for the second start opening is executed in the low probability low support state (state H1) in FIG. 144, the fluctuation time information of the game round for the second start opening is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1804, the process proceeds to step Ss1809.

一方、ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1803:YES)、ステップSs1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1803 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1803: YES), the process proceeds to step Ss1805.

ステップSs1805では、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1805を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1805, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the low probability high support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the low accuracy high support state (state H3) in FIG. 144, the fluctuation time information of the second start opening game round is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1805, the process proceeds to step Ss1809.

一方、ステップSs1802において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1802:YES)、ステップSs1806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is ON (Ss1802: YES), the process proceeds to step Ss1806.

ステップSs1806では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1806:YES)、ステップSs1807に進む。 In step Ss1806, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1806 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1806: YES), the process proceeds to step Ss1807.

ステップSs1807では、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1807を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1807, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy high support state (state H5) in FIG. 144, the fluctuation time information of the second start opening game round is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1807, the process proceeds to step Ss1809.

一方、ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1806:NO)、ステップSs1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1806 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1806: NO), the process proceeds to step Ss1808.

ステップSs1808では、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図144における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1808を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1808, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the high-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy low support state (state H6) in FIG. 144, the fluctuation time information of the second start opening game round is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1808, the process proceeds to step Ss1809.

ステップSs1809では、ステップSs1804、ステップSs1805、ステップSs1807、ステップSs1808の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss1809, the variable time information acquired in each process of step Ss1804, step Ss1805, step Ss1807, and step Ss1808 is set in the variable time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.

<第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図163:Ss1804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 163: Ss1804) for setting the variation time for the second start port.

図164は、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1901では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間(ロング変動時間)を変動時間情報として取得する。ステップSs1901を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 FIG. 164 is a flowchart showing a low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Ss1901, long fluctuation time information is acquired. Specifically, an extremely long fluctuation time (long fluctuation time) of 10 minutes is acquired as fluctuation time information. After executing step Ss1901, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図163:Ss1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy high support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The low-accuracy high support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 163: Ss1805) for setting the variation time for the second start port.

図165は、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2001:YES)、ステップSs2002に進む。 FIG. 165 is a flowchart showing a low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Ss2001, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Ss20011: YES), the process proceeds to step Ss2002.

ステップSs2002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(I)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2002では、まず、(I)~(III)の中から(I)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図163)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2002を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2002, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The low-probability high-support state fluctuation time table group includes (I) the jackpot fluctuation time table used when a big hit is won in the winning lottery in the low-probability high support state, and (II) the low-probability high support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (III) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability high support state A variable time table for generation is provided. In step Ss2002, first, (I) is specified from (I) to (III). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 163) is acquired. After executing step Ss2002, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSs2001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2001:NO)、ステップSs2003に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2001 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Ss20011: NO), the process proceeds to step Ss2003.

ステップSs2003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2003:YES)、ステップSs2004に進む。 In step Ss2003, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Ss2003 that reach will occur in this game round (step Ss2003: YES), the process proceeds to step Ss2004.

ステップSs2004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図163)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2004を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2004, the fluctuation time table for reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for generation of reach is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (I) to (III), (II) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a low accuracy and high support state. Identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 163) is acquired. After executing step Ss2004, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2003:NO)、ステップSs2005に進む。 If it is determined in step Ss2003 that reach does not occur in this game round (step Ss2003: NO), the process proceeds to step Ss2005.

ステップSs2005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図163)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2005を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2005, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (I) to (III), (III) in the low accuracy and high support state, the variation time for non-reach generation used when the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Identify the table. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 163) is acquired. After executing step Ss2005, the process of acquiring the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図163:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 163: Ss1807) for setting the variation time for the second start port.

図166は、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2101では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間を変動時間情報として取得する。ステップSs2101を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 FIG. 166 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Ss2101, long fluctuation time information is acquired. Specifically, an extremely long fluctuation time of 10 minutes is acquired as fluctuation time information. After executing step Ss2101, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図163:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The high-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 163: Ss1807) for setting the variation time for the second start port.

図167は、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2201:YES)、ステップSs2202に進む。 FIG. 167 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Ss2201, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Ss2201: YES), the process proceeds to step Ss2202.

ステップSs2202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(IV)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(V)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(VI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2202では、まず、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図163)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2202を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2202, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The high-accuracy low-support state fluctuation time table group includes (IV) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy low-support state, and (V) the high-accuracy low-support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (VI) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in the high accuracy and low support state A variable time table for generation is provided. In step Ss2202, first, (IV) is specified from (IV) to (VI). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 163) is acquired. After executing step Ss2202, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSs2201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2201:NO)、ステップSs2203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2201 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Ss2201: NO), the process proceeds to step Ss2203.

ステップSs2203では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2203:YES)、ステップSs2204に進む。 In step Ss2203, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Ss2203 that reach will occur in this game round (step Ss2203: YES), the process proceeds to step Ss2204.

ステップSs2204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(V)を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図163)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2204を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2204, the fluctuation time table for reach generation is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for reach generation is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, (V) is specified from (IV) to (VI). Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 163) is acquired. After executing step Ss2204, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2203:NO)、ステップSs2205に進む。 If it is determined in step Ss2203 that reach does not occur in this game round (step Ss2203: NO), the process proceeds to step Ss2205.

ステップSs2205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(VI)を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図163)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2205を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2205, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, (VI) is specified from (IV) to (VI). Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 163) is acquired. After executing step Ss2205, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図150:Ss507)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 150: Ss507) of the game round control process.

図168は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs2301では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs2301において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2301:NO)、ステップSs2302に進む。 FIG. 168 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step Ss2301, it is determined whether or not the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As for the first hit flag, the lottery results of the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side) are "big hit" and ". It is turned on when it is a "special small hit" or "normal small hit", and it is turned off when the change display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first starting port is stopped and the stop display is displayed. Be made. If it is determined in step Ss2301 that the first hit flag is not ON (Ss2301: NO), the process proceeds to step Ss2302.

ステップSs2302では、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図163)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2302:YES)、ステップSs2303に進む。一方、ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2302:NO)、ステップSs2311に進む。 In step Ss2302, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the variation time setting process for the second starting port (FIG. 163) has elapsed. If it is determined in step Ss2302 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has ended (Ss2302: YES), the process proceeds to step Ss2303. On the other hand, if it is determined in step Ss2302 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has not ended (Ss2302: NO), the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2303では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図162)のステップSs1709、ステップSs1711、またはステップSs1715において設定されている。ステップSs2303を実行した後、ステップSs2304に進む。 In step Ss2303, the fluctuation of the second symbol display unit 37a is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step Ss1709, step Ss1711, or step Ss1715 of the determination process for the second starting port (FIG. 162). After executing step Ss2303, the process proceeds to step Ss2304.

ステップSs2304では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37aの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2304を実行した後、ステップSs2305に進む。 In step Ss2304, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37a starts to change when the game ball enters the second starting port 34, and the second symbol is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. After executing step Ss2304, the process proceeds to step Ss2305.

ステップSs2305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37bの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2305において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss2305:NO)、ステップSs2306に進む。 In step Ss2305, it is determined whether or not the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the first changing flag is the first symbol display unit 37b triggered by the entry of the game ball into the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). It is a flag that is turned on when the symbol 1 starts to fluctuate and is turned off when the first symbol stops the fluctuation. If it is determined in step Ss2305 that the first changing flag is not ON (Ss2305: NO), the process proceeds to step Ss2306.

ステップSs2306では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2306, the second hit flag is turned off. After that, the second fluctuation stop processing is terminated.

一方、ステップSs2305において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss2305:YES)、ステップSs2311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2305 that the first changing flag is ON (Ss2305: YES), the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2301において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2301:YES)、ステップSs2307に進む。 If it is determined in step Ss2301 that the first hit flag is ON (Ss2301: YES), the process proceeds to step Ss2307.

ステップSs2307では、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図154)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2307:NO)、ステップSs2302に進む。一方、ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2307:YES)、ステップSs2308に進む。 In step Ss2307, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation time setting process for the first start port (FIG. 154) has elapsed. If it is determined in step Ss2307 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37b has not ended (Ss2307: NO), the process proceeds to step Ss2302. On the other hand, if it is determined in step Ss2307 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37b has ended (Ss2307: YES), the process proceeds to step Ss2308.

ステップSs2308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップSs2308を実行した後、ステップSs2309に進む。 In step Ss2308, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Ss2308, the process proceeds to step Ss2309.

ステップSs2309では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs2309では、第2始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第2始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs2309を実行した後、ステップSs2310に進む。 In step Ss2309, the fluctuation of the second symbol display unit 37a is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. In the present embodiment, the stop symbol for disengagement is used as the stop display symbol (stop symbol). Further, in step Ss2309, a process of shifting various flags such as the probability variation jackpot flag related to the second start opening game round and the normal jackpot flag to OFF is performed, and in the winning lottery related to the second starting opening game round, the process is performed. Even if you win a big hit, those wins will be invalidated. After executing step Ss2309, the process proceeds to step Ss2310.

ステップSs2310では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs2311に進む。 In step Ss2310, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2311では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss2311, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss2311:YES)、ステップSs2312に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Ss2311 that the high frequency support mode flag is ON (Ss2311: YES), the process proceeds to step Ss2312, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (Ss2311: YES). For example, it is determined whether or not it has reached (= within the guaranteed number of games) before reaching (50 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. Can be determined whether or not is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs2312:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs2313に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs2313を実行した後、ステップSs2314に進む。 If it is determined in step Ss2312 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Ss2312: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Ss2313 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Ss2313, the process proceeds to step Ss2314.

ステップSs2314では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2314, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After that, the second fluctuation stop processing is terminated.

ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss2311:NO)、本第2変動停止処理を終了する。また、ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs2312:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss2311 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss2311: NO), the second fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Ss2312 that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (step Ss2312: YES), the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図149:Ss0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 149: Ss0406) of the normal process.

図169は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSs2401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 169 is a flowchart showing the game state transition process. In step Ss2401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2401:NO)、ステップSs2402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is not ON (Ss2401: NO), the process proceeds to step Ss2402, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and turned off when the open / close processing period is terminated.

ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2402:NO)、ステップSs2403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2402 that the open / close processing period flag is not ON (Ss2402: NO), the process proceeds to step Ss2403, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2403:NO)、ステップSs2404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is not ON (Ss2403: NO), the process proceeds to step Ss2404, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and turns off when the open / close execution mode ends.

ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss2404:YES)、ステップSs2405に進む。一方、ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss2404:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2404 that the open / close execution mode flag is ON (Ss2404: YES), the process proceeds to step Ss2405. On the other hand, if it is determined in step Ss2404 that the open / close execution mode flag is not ON (Ss2404: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSs2405では、通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、通常小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が通常小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2405において、通常小当たりではないと判定した場合には(Ss2405:NO)、ステップSs2406に進む。 In step Ss2405, it is determined whether or not it is a normal small hit. Specifically, by determining whether or not the normal small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the open / close execution mode is the winning of the normal small hit. If it is determined in step Ss2405 that it is not a normal small hit (Ss2405: NO), the process proceeds to step Ss2406.

ステップSs2406では、特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が特殊小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2406において、特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss2406:NO)、ステップSs2407に進む。 In step Ss2406, it is determined whether or not it is a special small hit. Specifically, by determining whether or not the special small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the open / close execution mode is the winning of the special small hit. If it is determined in step Ss2406 that it is not a special small hit (Ss2406: NO), the process proceeds to step Ss2407.

ステップSs2407では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2405およびステップSs2406において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2407を実行した後、ステップSs2408に進む。 In step Ss2407, the high probability mode flag is turned off. In steps Ss2405 and Ss2406, it is determined that the game result (win lottery result) of this game round is not a small hit (normal small hit, special small hit), so that is the result of the winning lottery in this game round. Is a big hit. The high-probability mode flag is turned off in order to set the lottery mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low-probability mode. After executing step Ss2407, the process proceeds to step Ss2408.

ステップSs2408では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408を実行した後、ステップSs2409に進む。 In step Ss2408, the high frequency support mode flag is turned off. In step Ss2408, since it is determined that the game result (win lottery result) of this game round is not a small hit (normal small hit, special small hit), the result of the winning lottery in this game round is a big hit. be. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Ss2408, the process proceeds to step Ss2409.

ステップSs2409では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図149:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2409を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2409, a jackpot open / close execution mode command is set. The jackpot open / close execution mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the jackpot is won. The jackpot open / close execution mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 149: step Ss0402) of the normal process. After executing step Ss2409, the process proceeds to step Ss2413.

ステップSs2405において、通常小当たりであると判定した場合には(Ss2405:YES)、ステップSs2413に進む。 If it is determined in step Ss2405 that it is a normal small hit (Ss2405: YES), the process proceeds to step Ss2413.

ステップSs2406において、特殊小当たりであると判定した場合には(Ss2406:YES)、ステップSs2410に進む。 If it is determined in step Ss2406 that it is a special small hit (Ss2406: YES), the process proceeds to step Ss2410.

ステップSs2410では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSs2411に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2411を実行した後、ステップSs2412に進む。 In step Ss2410, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Ss2411 to set the low frequency support mode command. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After executing step Ss2411, the process proceeds to step Ss2412.

ステップSs2412では、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2412を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2412, an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the state has changed from the high accuracy high support state to the high accuracy low support state (invincible zone). The invincible zone command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After executing step Ss2412, the process proceeds to step Ss2413.

ステップSs2413では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図149:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2413を実行した後、ステップSs2414に進む。 In step Ss2413, the open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the big hit is won or when the small hit is triggered. That is, the open / close execution mode start command is set when the open / close execution mode is started regardless of whether it is a big hit or a small hit. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 149: step Ss0402) of the normal process. After executing step Ss2413, the process proceeds to step Ss2414.

ステップSs2414では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSs2414を実行した後、ステップSs2415に進む。 In step Ss2414, the opening / closing scenario setting process is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the opening / closing door 36b in the round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing step Ss2414, the process proceeds to step Ss2415.

ステップSs2415では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSs2415を実行した後、ステップSs2416に進む。 In step Ss2415, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Ss2415, the process proceeds to step Ss2416.

ステップSs2416では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs2416を実行した後、ステップSs2417に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Ss2416, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or small hit that triggered the execution of this open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Ss2416, the process proceeds to step Ss2417, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2403:YES)、ステップSs2418に進み、オープニング期間フラグON時処理を実行する。オープニング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2418を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is ON (Ss2403: YES), the process proceeds to step Ss2418 to execute the processing when the opening period flag is ON. Details of the processing when the opening period flag is ON will be described later. After executing step Ss2418, the game state transition process is terminated.

ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2402:YES)、ステップSs2419に進み、開閉処理期間フラグON時処理を実行する。開閉処理期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2419を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2402 that the open / close process period flag is ON (Ss2402: YES), the process proceeds to step Ss2419, and the open / close process period flag ON time process is executed. The details of the processing when the open / close processing period flag is ON will be described later. After executing step Ss2419, the game state transition process is terminated.

ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2401:YES)、ステップSs2420に進み、エンディング期間フラグON時処理を実行する。エンディング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2420を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is ON (Ss2401: YES), the process proceeds to step Ss2420 to execute the processing when the ending period flag is ON. The details of the processing when the ending period flag is ON will be described later. After executing step Ss2420, the game state transition process is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図169:Ss2414)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open / close scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 169: Ss2414) of the game state transition process.

図170は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2501では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs2501において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2501:YES)、ステップSs2502に進む。 FIG. 170 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step Ss2501, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is ON (Ss2501: YES), the process proceeds to step Ss2502.

ステップSs2502では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSs2502を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2502, a jackpot opening / closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening / closing scenario is a program in which the opening / closing pattern of the opening / closing door 36b in the round game is set. After executing step Ss2502, the main opening / closing scenario setting process is terminated.

ステップSs2501において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2501:NO)、ステップSs2503に進む。 If it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is not ON (Ss2501: NO), the process proceeds to step Ss2503.

ステップSs2503では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSs2503を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2503, the opening / closing scenario for small hits is set. In the present embodiment, in the small hit opening / closing scenario, an opening / closing pattern in which the opening / closing door 36b opens / closes once in the round game is set. After executing step Ss2503, the main opening / closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図169:Ss2415)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 169: Ss2415) of the game state transition process.

図171は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2601では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 171 is a flowchart showing an opening time setting process. In step Ss2601, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Ss2601:YES)、ステップSs2602に進む。 If it is determined in step Ss2601 that the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit (Ss2601: YES), the process proceeds to step Ss2602.

ステップSs2602では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2602, 3000 (about 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

一方、ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Ss2601:NO)、ステップSs2603に進む。 On the other hand, in step Ss2601, when it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is not a big hit, that is, when it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is a small hit (Ss2601: NO), the step. Proceed to Ss2603.

ステップSs2603では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2603, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<オープニング期間フラグON時処理>
次に、オープニング期間フラグON時処理について説明する。オープニング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図169:Ss2418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the opening period flag is ON>
Next, the processing when the opening period flag is ON will be described. The processing when the opening period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 169: Ss2418) of the game state transition processing.

図172は、オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2701では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2701において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Ss2701:YES)、ステップSs2702に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs2703に進む。 FIG. 172 is a flowchart showing the processing when the opening period flag is ON. In step Ss2701, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Ss2701 that the opening period has ended (Ss2701: YES), the process proceeds to step Ss2702 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Ss2703.

ステップSs2703では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSs2703を実行した後、ステップSs2704に進む。 In step Ss2703, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing step Ss2703, the process proceeds to step Ss2704.

ステップSs2704では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2704, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the processing when the opening period flag is ON is terminated.

ステップSs2701において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(Ss2701:NO)、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 If it is determined in step Ss2701 that the opening period has not ended (Ss2701: NO), the processing at the time of turning on the opening period flag is terminated.

<開閉処理期間フラグON時処理>
次に、開閉処理期間フラグON時処理について説明する。開閉処理期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図169:Ss2419)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the open / close processing period flag is ON>
Next, the processing when the open / close processing period flag is ON will be described. The processing when the open / close processing period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 169: Ss2419) of the game state transition processing.

図173は、開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2801では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSs2801を実行した後、ステップSs2802に進む。 FIG. 173 is a flowchart showing the processing when the open / close processing period flag is ON. In step Ss2801, the large winning opening opening / closing process is executed. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Ss2801, the process proceeds to step Ss2802.

ステップSs2802では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Ss2802:YES)、ステップSs2803に進む。一方、ステップSs2802において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Ss2802:NO)、そのまま本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2802, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (Ss2802: YES), the process proceeds to step Ss2803. On the other hand, if it is determined in step Ss2802 that the opening / closing process for the large winning opening has not been completed (Ss2802: NO), the process for turning on the main opening / closing process period flag is terminated as it is.

ステップSs2803では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSs2804に進む。 In step Ss2803, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Ss2804.

ステップSs2804では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSs2404を実行した後、ステップSs2805に進む。 In step Ss2804, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Ss2404, the process proceeds to step Ss2805.

ステップSs2805では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSs2805を実行した後、ステップSs2806に進む。 In step Ss2805, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Ss2805, the process proceeds to step Ss2806.

ステップSs2806では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSs2806を実行した後、ステップSs2807に進む。 In step Ss2806, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on the reception of the ending command. After executing step Ss2806, the process proceeds to step Ss2807.

ステップSs2807では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2807, the ending period flag is turned ON. After that, the processing when the main opening / closing processing period flag is ON is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、開閉処理期間フラグON時処理のサブルーチン(図173:Ss2801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The opening / closing process of the large winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 173: Ss2801) of the processing when the opening / closing process period flag is ON.

図174は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs2901では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Ss2901:NO)、ステップSs2902に進む。 FIG. 174 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Ss2901, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. If it is determined in step Ss2901 that the opening / closing door 36b is not open (Ss2901: NO), the process proceeds to step Ss2902.

ステップSs2902では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Ss2902:YES)、ステップSs2903に進む。 In step Ss2902, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Ss2902 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Ss2902: YES), the process proceeds to step Ss2903.

ステップSs2903では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSs2904に進む。 In step Ss2903, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Ss2904.

ステップSs2904では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図149:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2904を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2904, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 149: Ss0402) of the normal processing. After executing step Ss2904, the process of opening and closing the winning opening of the main prize is completed.

ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Ss2902:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss2902 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Ss2902: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Ss2901:YES)、ステップSs2905に進む。 If it is determined in step Ss2901 that the opening / closing door 36b is being opened (Ss2901: YES), the process proceeds to step Ss2905.

ステップSs2905では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Ss2905:YES)、ステップSs2906に進む。 In step Ss2905, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 36b, it was detected that the continuous opening time of the opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed, or that a preset number of game balls have entered the large winning opening 36a. It holds in the case. If it is determined in step Ss2905 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Ss2905: YES), the process proceeds to step Ss2906.

ステップSs2906では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSs2907に進む。 In step Ss2906, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Ss2907.

ステップSs2907では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図149:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2907を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2907, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 149: Ss0402) of the normal processing. After executing step Ss2907, the opening / closing process of the winning opening is completed.

ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Ss2905:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss2905 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Ss2905: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

<エンディング期間フラグON時処理>
次に、エンディング期間フラグON時処理について説明する。エンディング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図169:Ss2420)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the ending period flag is ON>
Next, the processing when the ending period flag is ON will be described. The processing when the ending period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 169: Ss2420) of the game state transition processing.

図175は、エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs3001では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Ss2805)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2805において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Ss3001:YES)、ステップSs3002に進む。 FIG. 175 is a flowchart showing the processing when the ending period flag is ON. In step Ss3001, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Ss2805), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Ss2805 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Ss3001: YES), the process proceeds to step Ss3002.

ステップSs3002では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs3003に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSs3003を実行した後、ステップSs3004に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSs3005に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss3002, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Ss3003, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Ss3003, the process proceeds to step Ss3004, and the open / close execution mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Ss3005, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After that, the processing when the ending period flag is ON is terminated.

一方、ステップSs3001において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Ss3001:NO)、そのまま本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3001 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Ss3001: NO), the processing at the time of turning on the ending period flag is terminated as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間フラグON時処理のサブルーチン(図175:Ss3003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 175: Ss3003) of the process when the ending period flag is ON.

図176は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSs3101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 176 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Ss3101, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a jackpot.

ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Ss3101:YES)、ステップSs3102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step Ss3101 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (Ss3101: YES), the process proceeds to step Ss3102, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probable big hit. Judge whether or not. Specifically, when the probabilistic jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the probabilistic jackpot.

ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Ss3102:YES)、ステップSs3103に進む。一方、ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3112に進む。 If it is determined in step Ss3102 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probabilistic jackpot (Ss3102: YES), the process proceeds to step Ss3103. On the other hand, if it is determined in step Ss3102 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (Ss3102: NO), the process proceeds to step Ss3112.

ステップSs3103では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSs3103を実行した後、ステップSs3104に進む。 In step Ss3103, the corresponding probability variation jackpot flag is turned off. Specifically, the process of turning off the ON flag among the 10R probability variation jackpot flag and the 2R probability variation flag is executed. After executing step Ss3103, the process proceeds to step Ss3104.

ステップSs3104では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSs3104を実行した後、ステップSs3105に進む。 In step Ss3104, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is terminated, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Ss3104, the process proceeds to step Ss3105.

ステップSs3105では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSs3105を実行した後、ステップSs3106に進む。 In step Ss3105, the high probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high-probability mode. After executing step Ss3105, the process proceeds to step Ss3106.

ステップSs3106では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3107に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3107を実行した後、ステップSs3108に進む。 In step Ss3106, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Ss3107, and 50 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step Ss3107, the process proceeds to step Ss3108.

ステップSs3108では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3108, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After that, the migration process at the end of this ending period ends.

ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3109に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSs3109を実行した後、ステップSs3110に進む。 If it is determined in step Ss3102 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (Ss3102: NO), the process proceeds to step Ss3109 and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step Ss3109, the process proceeds to step Ss3110.

ステップSs3110では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSs3110を実行した後、ステップSs3111に進む。 In step Ss3110, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing step Ss3110, the process proceeds to step Ss3111.

ステップSs3111では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3112に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3112を実行した後、ステップSs3113に進む。 In step Ss3111, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Ss3112, and 50 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step Ss3112, the process proceeds to step Ss3113.

ステップSs3113では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図149)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3113, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 149). After that, the migration process at the end of this ending period ends.

ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(Ss3101:NO)、ステップSs3114に進む。ステップSs3114では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている通常小当たりがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定する。 If it is determined in step Ss3101 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (Ss3101: NO), the process proceeds to step Ss3114. In step Ss3114, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a normal small hit. Specifically, when the normal small hit stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the normal small hit.

ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定した場合には(Ss3114:YES)、ステップSs3115に進み、通常小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3115を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss3114 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a normal small hit (Ss3114: YES), the process proceeds to step Ss3115 and the normal small hit flag is turned off. After executing step Ss3115, the migration process at the end of this ending period ends.

一方、ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりでない(Ss3114:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が特殊小当たりであると判定した場合には、ステップSs3116に進み、特殊小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3116を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 On the other hand, in step Ss3114, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a normal small hit (Ss3114: NO), that is, the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a special small hit. Goes to step Ss3116 and turns off the special small hit flag. After executing step Ss3116, the migration process at the end of this ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図149:Ss0407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 149: Ss0407) of the normal process.

図177は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSs3201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Ss3201:NO)、ステップSs3202に進む。 FIG. 177 is a flowchart showing the electric service support process. In step Ss3201, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is opened and turned off when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is returned to the closed state. If it is determined in step Ss3201 that the supporting flag is not ON (Ss3201: NO), the process proceeds to step Ss3202.

ステップSs3202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Ss3202:NO)、ステップSs3203に進む。 In step Ss3202, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 44a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Ss3202 that the support winning flag is not ON (Ss3202: NO), the process proceeds to step Ss3203.

ステップSs3203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Ss3203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSs3203において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3203:YES)、ステップSs3204に進む。 If it is determined in step Ss3203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3203: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Ss3203: YES), the process proceeds to step Ss3204.

ステップSs3204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Ss3204:YES)、ステップSs3205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Ss3204:NO)、ステップSs3206に進む。 In step Ss3204, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Ss3204 that it is the end timing of the variation display (Ss3204: YES), the process proceeds to step Ss3205, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Ss3204 that it is not the end timing of the variation display (Ss3204: NO), the process proceeds to step Ss3206.

ステップSs3206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Ss3206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Ss3206:YES)、ステップSs3207に進む。 In step Ss3206, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Ss3206 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Ss3206: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Ss3206 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Ss3206: YES), the process proceeds to step Ss3207.

ステップSs3207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSs3208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSs3207において開閉実行モードではなく(Ss3207:NO)、且つ、ステップSs3208において高頻度サポートモードである場合には(Ss3208:YES)、ステップSs3209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSs3210に進む。 In step Ss3207, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Ss3208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the step Ss3207 is not in the open / close execution mode (Ss3207: NO) and the step Ss3208 is in the high frequency support mode (Ss3208: YES), the process proceeds to step Ss3209 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "5" (that is, 0.01 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Ss3210.

ステップSs3210では、ステップSs3209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Ss3210:YES)、ステップSs3211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3210, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Ss3209 is the support winning. If it is determined in step Ss3210 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Ss3210: YES), the process proceeds to step Ss3211, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. "1" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. After that, the processing for main electric service support is terminated.

一方、ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Ss3210:NO)、ステップSs3211の処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3210 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Ss3210: NO), the main electric role support process is terminated without executing the process of step Ss3211.

ステップSs3207において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3207:YES)、又は、ステップSs3208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Ss3208:NO)、ステップSs3212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSs3213に進む。 If it is determined in step Ss3207 that it is in the open / close execution mode (Ss3207: YES), or if it is determined in step Ss3208 that it is not in the high frequency support mode (Ss3208: NO), the process proceeds to step Ss3212 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Ss3213.

ステップSs3213では、ステップSs3212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3213において、サポート当選でないと判定した場合には(Ss3213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3213において、サポート当選であると判定した場合には(Ss3213:YES)、ステップSs3214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3213, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Ss3212 is the support winning. If it is determined in step Ss3213 that the support is not won (Ss3213: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Ss3213 that the support is won (Ss3213: YES), the process proceeds to step Ss3214, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSs3202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Ss3202:YES)、ステップSs3215に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3215:YES)、ステップSs3216に進む。 If it is determined in step Ss3202 that the support winning flag is ON (Ss3202: YES), the process proceeds to step Ss3215, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. If it is determined in step Ss3215 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3215: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step Ss3215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Ss3215: YES), the process proceeds to step Ss3216.

ステップSs3216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSs3217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3216, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Ss3217, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSs3201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Ss3201:YES)、ステップSs3218に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Ss3201 that the supporting flag is ON (Ss3201: YES), the process proceeds to step Ss3218, and the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 44a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図177:Ss3218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric function opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 177: Ss3218) of the electric service support process.

図178は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs3301では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Ss3301:YES)、ステップSs3302に進む。 FIG. 178 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Ss3301, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (Ss3301: YES), the process proceeds to step Ss3302.

ステップSs3302では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Ss3302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3302: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 44a has not ended, the main electric accessory opening / closing process ends.

ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3302:YES)、ステップSs3303に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSs3303を実行した後、ステップSs3304に進む。 If it is determined in step Ss3302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Ss3302: YES), the process proceeds to step Ss3303, and a closing process for controlling the electric accessory 44a to the closed state is performed. The second timer counter area T2 is set to "5" (that is, 0.01 sec). That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Ss3303, the process proceeds to step Ss3304.

ステップSs3304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSs3305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3305:YES)、ステップSs3306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Ss3305, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Ss3305: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Ss3305: YES), the process proceeds to step Ss3306 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing process is completed.

ステップSs3301において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Ss3301:NO)、ステップSs3307に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Ss3307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Ss3307:YES)、ステップSs3308に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSs3309に進む。 If it is determined in step Ss3301 that the electric accessory 44a is not open (Ss3301: NO), the process proceeds to step Ss3307, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3307: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is "0" (Ss3307: YES), the process proceeds to step Ss3308, and an opening process for controlling the electric accessory 44a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Ss3309.

ステップSs3309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Ss3309:NO)、ステップSs3310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Ss3309, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (Ss3309: NO), the process proceeds to step Ss3310 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSs3310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Ss3310:YES)、ステップSs3311に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss3310 that the high frequency support mode is in progress (Ss3310: YES), the process proceeds to step Ss3311, and "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing process is completed.

一方、ステップSs3309において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3309:YES)、又は、ステップSs3310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Ss3310:NO)、ステップSs3312に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3309 that the open / close execution mode is set (Ss3309: YES), or if it is determined in step Ss3310 that the mode is not in the high frequency support mode (Ss3310: NO), the process proceeds to step Ss3312 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing process is completed.

<遊技球振分制御処理>
次に、遊技球振分制御処理について説明する。遊技球振分制御処理は、通常処理のサブルーチン(図149:Ss0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball distribution control processing>
Next, the game ball distribution control process will be described. The game ball distribution control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 149: Ss0408) of the normal process.

図179は、遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。ステップSs3401では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定する。第5タイマーカウンタエリアT5は、遊技球振分装置240の振分片部242を第1位置Q1と第2位置Q2との間で切り替えるためのパラメータとして用いられる。第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定することによって、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替えるタイミングであるか否かを判定することができる。第5タイマーカウンタエリアT5にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 FIG. 179 is a flowchart showing the game ball distribution control process. In step Ss3401, it is determined whether or not the value of the fifth timer counter area T5 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. The fifth timer counter area T5 is used as a parameter for switching the distribution piece portion 242 of the game ball distribution device 240 between the first position Q1 and the second position Q2. By determining whether or not the value of the fifth timer counter area T5 is "0", it is determined whether or not it is the timing to switch the distribution piece portion 242 from the first position Q1 to the second position Q2. Can be done. The count value set in the fifth timer counter area T5 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であると判定した場合には(Ss3401:YES)、ステップSs3402に進む。 If it is determined in step Ss3401 that the value of the fifth timer counter area T5 is "0" (Ss3401: YES), the process proceeds to step Ss3402.

ステップSs3402では、遊技球振分駆動部241a(図136)を駆動制御して、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替える。その後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3402, the game ball distribution drive unit 241a (FIG. 136) is driven and controlled to switch the distribution piece unit 242 from the first position Q1 to the second position Q2. After that, the game ball distribution control process is terminated.

一方、ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3401:NO)、ステップSs3403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss3401 that the value of the fifth timer counter area T5 is not "0" (Ss3401: NO), the process proceeds to step Ss3403.

ステップSs3403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であるか否かを判定する。「50」という値は、約0.1secに相当する。 In step Ss3403, it is determined whether or not the value of the fifth timer counter area T5 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “-50”. The value "50" corresponds to about 0.1 sec.

ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であると判定した場合には(Ss3403:YES)、ステップSs3404に進む。 If it is determined in step Ss3403 that the value of the fifth timer counter area T5 is "-50" (Ss3403: YES), the process proceeds to step Ss3404.

ステップSs3404では、遊技球振分駆動部241a(図136)を駆動制御して、振分片部242を第2位置Q2から第1位置Q1へ切り替える。これにより、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」となってから「-50」となるまでの期間、すなわち、約0.1秒間だけ、振分片部242は第2位置Q2にある状態を保持することになる。ステップSs3403を実行した後、ステップSs3405に進む。 In step Ss3404, the game ball distribution drive unit 241a (FIG. 136) is driven and controlled to switch the distribution piece unit 242 from the second position Q2 to the first position Q1. As a result, the distribution piece portion 242 is in the second position Q2 for the period from when the value of the fifth timer counter area T5 becomes "0" to when it becomes "-50", that is, for about 0.1 seconds. It will retain its state. After executing step Ss3403, the process proceeds to step Ss3405.

ステップSs3405では、第5タイマカウンタエリアT5に1000(約2.0sec)を設定する。第5タイマカウンタエリアT5に初期値として、約2.0秒をセットすることによって、振分片部242は第1位置Q1にある状態を約2.0秒間だけ保持することになる。ステップSs3405を実行した後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3405, 1000 (about 2.0 sec) is set in the fifth timer counter area T5. By setting the fifth timer counter area T5 to about 2.0 seconds as an initial value, the distribution piece unit 242 holds the state at the first position Q1 for about 2.0 seconds. After executing step Ss3405, the game ball distribution control process is terminated.

ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」でないと判定した場合には(Ss3403:NO)、そのまま本遊技球振分制御処理を終了する。 If it is determined in step Ss3403 that the value of the fifth timer counter area T5 is not "-50" (Ss3403: NO), the game ball distribution control process is terminated as it is.

《4-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 4-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図180は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 180 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSs3501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSs3501を実行した後、ステップSs3502に進む。 In step Ss3501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Ss3501, the process proceeds to step Ss3502.

ステップSs3502では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSs3501で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSs3502を実行した後、ステップSs3503に進む。 In step Ss3502, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the hold command among the commands stored in step Ss3501 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Ss3502, the process proceeds to step Ss3503.

ステップSs3503では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSs3503を実行した後、ステップSs3504に進む。 In step Ss3503, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Ss3503, the process proceeds to step Ss3504.

ステップSs3504では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSs3504を実行した後、ステップSs3505に進む。 In step Ss3504, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Ss3504, the process proceeds to step Ss3505.

ステップSs3505では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSs3505を実行した後、ステップSs3506に進む。 In step Ss3505, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Ss3505, the process proceeds to step Ss3506.

ステップSs3506では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第2ルートRT2(図133)に沿った遊技球の流れによっても、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3506の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3506を実行した後、ステップSs3507に進む。 In step Ss3506, the fall effect processing is executed. In the fall effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to a fall command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, whether or not a fall command is received from the main MPU 62 when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (that is, in the high accuracy and high support state). When the determination is made and it is determined that the reception is received, a process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image that can indicate that the state is disadvantageous to the player. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the state is disadvantageous to the player, the player acknowledges that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. be able to. In the present embodiment, since the first branch passage portion 220 and the second branch passage portion 230 provided in the start port unit 200 are formed of a transparent resin material, the second route RT2 in the start port unit 200 (FIG. 133). ), The player can admit that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode by the flow of the game ball, but according to the process of step Ss3506, it is displayed on the symbol display device 41. Since it can be recognized by the production image, it is possible to further improve the interest of the game. After executing step Ss3506, the process proceeds to step Ss3507.

ステップSs3507では、無敵ゾーン突入演出用処理を実行する。無敵ゾーン突入演出用処理では、主側MPU62から受信した無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第3ルートRT3(図134)に沿った遊技球の流れによっても、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3507の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3507を実行した後、ステップSs3508に進む。 In step Ss3507, the invincible zone entry effect processing is executed. In the invincible zone entry effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to the invincible zone command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which is determined according to the invincible zone command, the player acknowledges that the transition from the high accuracy high support state to the high accuracy low support state (invincible zone) has occurred. Can be done. In the present embodiment, since the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 provided in the start port unit 200 are formed of a transparent resin material, the first branch passage portion 200 in the start port unit 200 is formed. The player can admit that the high-accuracy high-support state has changed to the high-accuracy low-support state (invincible zone) due to the flow of the game ball along the three-route RT3 (FIG. 134), but the process of step Ss3507 According to the above, since it can be recognized by the effect image displayed on the symbol display device 41, it is possible to further improve the interest of the game. After executing step Ss3507, the process proceeds to step Ss3508.

ステップSs3508では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSs3508を実行した後、ステップSs3509に進む。 In step Ss3508, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Ss3508, the process proceeds to step Ss3509.

ステップSs3509では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSs3509を実行した後、ステップSs3510に進む。 In step Ss3509, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Ss3509, the process proceeds to step Ss3510.

ステップSs3510では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSs3510を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Ss3510, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Ss3510, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図180:Ss3502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 180: Ss3502).

図181は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSs3601では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSs3601において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Ss3601:YES)、ステップSs3602に進む。 FIG. 181 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Ss3601, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss3601 that the hold command is received from the main MPU 62 (Ss3601: YES), the process proceeds to step Ss3602.

ステップSs3602では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSs3602を実行した後、ステップSs3603に進む。 In step Ss3602, the hold command received this time is read, and the hold information is read from the hold command. The pending information includes information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time. Then, the read hold information is stored in the register of the sound light side MPU 92. As the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of holds for the first start port 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of pieces held for the second start port 34, are updated and stored. After executing step Ss3602, the process proceeds to step Ss3603.

ステップSs3603では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSs3603の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSs3603を実行した後、ステップSs3604に進む。 In step Ss3603, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable in the sound light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Ss3603 will be described later. In the following, the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 is also referred to as the "first reserved number", and the reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34. The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Ss3603, the process proceeds to step Ss3604.

ステップSs3604では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSs3603において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSs3604を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Ss3604, the hold display control process is executed. Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step Ss3603. A command for changing the display (display such as how many are lined up) is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines the display position of the hold display icon in the first start port hold area Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first hold number. Display at the position. Further, the display control device 100 defines the display position of the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display position. After executing step Ss3604, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図181:Ss3603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 181: Ss3603) of the hold command corresponding process.

図182は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSs3701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Ss3701:YES)、ステップSs3702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3702を実行した後、ステップSs3704に進む。 FIG. 182 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Ss3701, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Ss3701 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Ss3701: YES), the process proceeds to step Ss3702 and a sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Ss3702, the process proceeds to step Ss3704.

ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Ss3701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSs3703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3703を実行した後、ステップSs3704に進む。 In step Ss3701, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Ss3701: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Ss3703 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Ss3703, the process proceeds to step Ss3704.

ステップSs3702及びステップSs3703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Ss3702 and step Ss3703 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is held in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the included number of holdings is set in the first holding number counter area or the second holding number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSs3704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp3704を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Ss3704, the update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Sp3704, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図180:Ss3503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 180: Ss3503) of the timer interrupt process.

図183は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs3801では、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 FIG. 183 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Ss3801, it is determined whether or not a high probability mode command is received from the main MPU 62.

ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3801:YES)、ステップSs3802に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをONする。 If it is determined in step Ss3801 that a high probability mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3801: YES), the process proceeds to step Ss3802, and the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. Turn on the side high probability mode flag.

ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3801:NO)、ステップSs3803に進み、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3801 that the high probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3801: NO), the process proceeds to step Ss3803, and whether or not the low probability mode command has been received from the main MPU 62 is determined. judge.

ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3803:YES)、ステップSs3804に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3803 that a low probability mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3803: YES), the process proceeds to step Ss3804, and the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. Turn off the side high probability mode flag.

ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3803:NO)、そのままステップSs3805に進む。また、ステップSs3802を実行した後、またはステップSs3804を実行した後、ステップSs3805に進む。 If it is determined in step Ss3803 that the low probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3803: NO), the process proceeds to step Ss3805 as it is. Further, after executing step Ss3802 or after executing step Ss3804, the process proceeds to step Ss3805.

ステップSs3805では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Ss3805, it is determined whether or not the high frequency support mode command is received from the main MPU 62.

ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3805:YES)、ステップSs3806に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをONする。 If it is determined in step Ss3805 that the high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3805: YES), the process proceeds to step Ss3806, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. Turn on the high frequency support mode flag on the optical side.

ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3805:NO)、ステップSs3807に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3805 that the high frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3805: NO), the process proceeds to step Ss3807, and whether or not the low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. Is determined.

ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3807:YES)、ステップSs3808に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3807 that the low frequency support mode command is received from the main MPU 62 (Ss3807: YES), the process proceeds to step Ss3808, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. Turn off the high frequency support mode flag on the optical side.

ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3807:NO)、そのままステップSs3809に進む。また、ステップSs3806を実行した後、またはステップSs3808を実行した後、ステップSs3809に進む。 If it is determined in step Ss3807 that the low frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3807: NO), the process proceeds to step Ss3809 as it is. Further, after executing step Ss3806 or after executing step Ss3808, the process proceeds to step Ss3809.

ステップSs3809では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄と第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する場合とを切り替える処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSs3809を実行した後、ステップSs3810に進む。 In step Ss3809, the display mode switching process is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the first decorative symbol corresponding to the game times for the first start opening and the second decorative symbol corresponding to the game times for the second start opening. Specifically, there is a case where the first decorative symbol is displayed in the main display area MA and the second decorative symbol is displayed in the sub display area SA, and a case where the second decorative symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is displayed. The process of switching between the case of displaying the first decorative pattern and the case of displaying the first decorative pattern is executed. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step Ss3809, the process proceeds to step Ss3810.

ステップSs3810では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3810を実行した後、ステップSs3811に進む。 In step Ss3810, the special 1 game round staging process is executed. The special 1 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start port game turn. The details of the special 1 game time production process will be described later. After executing step Ss3810, the process proceeds to step Ss3811.

ステップSs3811では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3811を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss3811, the special 2 game round staging process is executed. The special 2 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the second start port game turn. The details of the processing for producing the special 2 game will be described later. After executing step Ss3811, the game round effect setting process is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図183:Ss3809)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 183: Ss3809) of the game rotation effect setting process.

図184は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSs3901では、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 184 is a flowchart showing a display mode switching process. In step Ss3901, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag stored in the various flag storage areas 94a is ON.

ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss3901:YES)、ステップSs3902に進み、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3901 that the sound light side high probability mode flag is ON (Ss3901: YES), the process proceeds to step Ss3902, and the sound light side high frequency support mode flag stored in the various flag storage areas 94a is set. It is determined whether or not it is ON.

ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3902:NO)、ステップSs3903に進む。 If it is determined in step Ss3902 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Ss3902: NO), the process proceeds to step Ss3903.

ステップSs3903では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態(無敵ゾーン)において、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する。 In step Ss3903, the special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. Special 2 The display control device 100 that has received the main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second decorative symbol corresponding to the game times for the second start port in the main display area MA of the liquid crystal display device 41. The first decorative symbol corresponding to the game times for the first starting port is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. That is, in the high probability low support state (invincible zone) where the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode, the second decorative symbol is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the second decorative symbol is displayed. The first decorative symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41.

ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3901:NO)、ステップSs3904に進む。また、ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss3902:YES)、ステップSs3904に進む。 If it is determined in step Ss3901 that the high probability mode flag on the sound light side is not ON (Ss3901: NO), the process proceeds to step Ss3904. If it is determined in step Ss3902 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is ON (Ss3902: YES), the process proceeds to step Ss3904.

ステップSs3904では、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態、および、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態のそれぞれにおいて、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する。 In step Ss3904, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. Special 1 The display control device 100 that has received the main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first decorative symbol corresponding to the game times for the first start port in the main display area MA of the liquid crystal display device 41. The second decorative symbol corresponding to the game times for the second starting port is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. That is, the lottery mode is a low probability mode, the support mode is a low frequency support mode, a low probability low support state, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode, a low probability high support state. In each of the high-probability mode, the high-probability mode, and the high-frequency support mode, the first decorative symbol is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the liquid crystal display is displayed. The second decorative symbol is displayed in the sub display area SA of the device 41.

ステップSs3903を実行した後、または、ステップSs3904を実行した後、表示態様切替処理を終了する。 After executing step Ss3903 or after executing step Ss3904, the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出設定処理>
次に、特1用遊技回演出設定処理について説明する。特1用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図183:Ss3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process for special 1>
Next, the special 1 game rotation effect setting process will be described. The special 1 game time effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 183: Ss3810) of the game time effect setting process.

図185は、特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4001では、主側MPU62から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4001:NO)、本特1用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4001:YES)、ステップSs4002に進む。 FIG. 185 is a flowchart showing a game rotation effect setting process for special 1. In step Ss4001, it is determined whether or not the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss4001 that at least one of the first variation command and the first type command has not been received (Ss4001: NO), the game rotation effect setting process for this special 1 is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4001 that the first variation command and the first type command have been received (Ss4001: YES), the process proceeds to step Ss4002.

ステップSs4002では、今回受信した第1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、特殊小当たりの有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4003に進む。 In step Ss4002, the first variable command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of a special small hit, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Ss4003.

ステップSs4003では、大当たり時や、小当たり時、リーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第1演出パターン設定処理を実行する。第1演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4003を実行した後、ステップSs4004に進む。 In step Ss4003, the first effect pattern setting process for setting the effect pattern to be executed in the game times such as the big hit, the small hit, and the reach is executed. The details of the first effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4003, the process proceeds to step Ss4004.

ステップSs4004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4004, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4004を実行した後、ステップSs4005に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step Ss4004, the process proceeds to step Ss4005.

ステップSs4005では、今回の第1始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第1変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の第1始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第1変動表示パターンを選択する。なお、第1変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図143)に記憶されている第1変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4006に進む。 In step Ss4005, a process for setting a variation display pattern (hereinafter, referred to as a first variation display pattern) of the game times for the first start opening is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round for the first start port this time is specified from the content of the first fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information set in step Ss4004 are set. The first variation display pattern corresponding to the combination of the stop symbol information is selected. When selecting the first variation display pattern, the first variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 143) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Ss4006.

ステップSs4006では、今回の第1始動口用遊技回において設定された第1演出パターン、停止図柄、第1変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4007を実行した後、ステップSs4008に進む。 In step Ss4006, the information of the first effect pattern, the stop symbol, and the first variation display pattern set in the game round for the first start port is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Ss4007, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Ss4007, the process proceeds to step Ss4008.

ステップSs4008では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4008を実行した後、ステップSs4009進む。 In step Ss4008, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the first hold quantity counter area is updated so that the first hold count stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Ss4008, the process proceeds to step Ss4009.

ステップSs4009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図181)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4008において特定された第1保留個数に対応させて、第1始動口保留用領域Ds1における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を第1保留個数に対応させて変更する。ステップSs4009を実行した後、特1用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4009, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step Ss3604 of the hold command correspondence process (FIG. 181). Specifically, a command for changing the display (display such as how many hold display icons are lined up) in the first start port hold area Ds1 corresponding to the first hold number specified in step Ss4008 is given. It is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 according to the number of first holdings. After executing step Ss4009, the special 1 game time effect setting process is terminated.

<第1演出パターン設定処理>
次に、第1演出パターン設定処理について説明する。第1演出パターン設定処理は、特1用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図185:Ss4003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First staging pattern setting process>
Next, the first effect pattern setting process will be described. The first effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 185: Ss4003) of the special 1 game rotation effect setting process.

図186は、第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4101では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4101:NO)、ステップSs4102に進む。 FIG. 186 is a flowchart showing the first effect pattern setting process. In step Ss4101, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4101 that the high probability mode flag on the sound light side is not ON (Ss4101: NO), the process proceeds to step Ss4102.

ステップSs4102では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4102:NO)、ステップSs4103に進む。 In step Ss4102, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4102 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Ss4102: NO), the process proceeds to step Ss4103.

ステップSs4103では、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4103を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4103, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The low probability low support state effect pattern setting process for the first start port is when the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, in the low probability low support state (state H1) in FIG. 144, when the game round for the first start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the first starting port will be described later. After executing step Ss4103, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4102:YES)、ステップSs4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4102 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is ON (Ss4102: YES), the process proceeds to step Ss4104.

ステップSs4104では、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4104を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4104, the low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The low probability high support state effect pattern setting process for the first start port is when the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the low accuracy high support state (state H3) in FIG. 144, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the first starting port will be described later. After executing step Ss4104, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4101:YES)、ステップSs4105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4101 that the high probability mode flag on the sound light side is ON (Ss4101: YES), the process proceeds to step Ss4105.

ステップSs4105では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4105:YES)、ステップSs4106に進む。 In step Ss4105, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4105 that the sound light side high frequency support mode flag is ON (Ss4105: YES), the process proceeds to step Ss4106.

ステップSs4106では、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4106を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4106, a high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is performed when the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the high accuracy and high support state (state H5) in FIG. 144, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the first starting port will be described later. After executing step Ss4106, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4105:NO)、ステップSs4107に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4105 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Ss4105: NO), the process proceeds to step Ss4107.

ステップSs4107では、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4107を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4107, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is performed when the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, in the high-accuracy low support state (state H6) in FIG. 144, when the game round for the first start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and low support state for the first starting port will be described later. After executing step Ss4107, the first effect pattern setting process is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図186:Ss4103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy low support state effect pattern setting process for the first start port>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the first starting port will be described. The low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 186: Ss4103) of the first effect pattern setting process.

図187は、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4202に進む。 FIG. 187 is a flowchart showing a low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port. In step Ss4201, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4202.

ステップステップSs4202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4202:YES)、ステップSs4203に進む。 In step step Ss4202, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 185). To judge. If it is determined in step Ss4202 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Ss4202: YES), the process proceeds to step Ss4203.

ステップSs4203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(ア)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(イ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ウ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4203では、(ア)~(ウ)の中から(ア)を特定する。(ア)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4203を実行した後、ステップSs4204に進む。 In step Ss4203, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the low probability and low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. The low-probability low-frequency state effect pattern table group includes (a) the big-hit effect pattern table used when a big hit is won in the low-probability low-frequency state, and (b) the low-probability low-frequency state. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (c) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability low frequency state A staging pattern table for generation is provided. In step Ss4203, (a) is specified from (a) to (c). (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Ss4203, the process proceeds to step Ss4204.

ステップSs4204では、ステップSs4203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図155)によって取得した変動時間と、ステップSs4201によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4205では、ステップSs4204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4205を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4204, with reference to the effect pattern table specified in step Ss4203, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Ss1002 (FIG. 155) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4201. To get. In the subsequent step Ss4205, the effect pattern acquired in step Ss4204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4205, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSs4202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4202:NO)、ステップSs4206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4206:YES)、ステップSs4207に進む。 On the other hand, in step Ss4202, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Ss4202: NO), the process proceeds to step Ss4206, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 185). If it is determined in step Ss4206 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Ss4206: YES), the process proceeds to step Ss4207.

ステップSs4207では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(イ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(イ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4207を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4207で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図155)によって取得した変動時間と、ステップSs1004(図155)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4207, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the low accuracy and low support state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, the above-mentioned (a) low probability and low support state, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss4207, the process proceeds to step Ss4204 described above, the variation time acquired by step Ss1002 (FIG. 155) and the variation time acquired by step Ss1004 (FIG. 155) with reference to the effect pattern table specified in step Ss4207. The effect pattern corresponding to the changed fluctuation time and the value of the random number for the effect pattern this time is acquired.

ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4206:NO)、ステップSs4208に進む。 If it is determined in step Ss4206 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Ss4206: NO), the process proceeds to step Ss4208.

ステップSs4208では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ウ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ウ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4208を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4208で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1005(図155)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4208, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the low accuracy and low support state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (c) low probability and low support state, is specified. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Ss4208, the process proceeds to step Ss4204 described above, and the fluctuation time acquired by step Ss1005 (FIG. 155) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss4208. Acquire the corresponding effect pattern.

<第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図186:Ss4104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy high support state effect pattern setting process for the first start port>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the first starting port will be described. The low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 186: Ss4104) of the first effect pattern setting process.

図188は、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4302に進む。 FIG. 188 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the first starting port. In step Ss4301, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4302.

ステップステップSs4302では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4302において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4302:YES)、ステップSs4303に進む。 In step step Ss4302, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 185). To judge. If it is determined in step Ss4302 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Ss4302: YES), the process proceeds to step Ss4303.

ステップSs4303では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(エ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(カ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4303では、(エ)~(カ)の中から(エ)を特定する。(エ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4303を実行した後、ステップSs4304に進む。 In step Ss4303, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. The production pattern table group for low accuracy and high support includes (d) the production pattern table for big hits used when a big hit is won in the winning lottery with low accuracy and high support, and (e) the big hit in the winning lottery with low accuracy and high support. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (f) Reach non-generation effect pattern used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery with low accuracy and high support A table, is provided. In step Ss4303, (d) is specified from (d) to (f). (D) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Ss4303, the process proceeds to step Ss4304.

ステップSs4304では、ステップSs4303で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1102(図156)によって取得した変動時間と、ステップSs4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4305では、ステップSs4304によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4305を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4304, with reference to the effect pattern table specified in step Ss4303, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Ss1102 (FIG. 156) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4301. To get. In the subsequent step Ss4305, the effect pattern acquired in step Ss4304 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4305, the process of setting the effect pattern in the low accuracy and high support state for the first starting port is completed.

一方、ステップSs4302において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4302:NO)、ステップSs4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4306:YES)、ステップSs4307に進む。 On the other hand, in step Ss4302, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Ss4302: NO), the process proceeds to step Ss4306, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 185). If it is determined in step Ss4306 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Ss4306: YES), the process proceeds to step Ss4307.

ステップSs4307では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(オ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4307を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4307で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1104(図156)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4307, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (e) low accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery is specified. (E) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss4307, the process proceeds to step Ss4304 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Ss4307, the fluctuation time acquired in step Ss1104 (FIG. 156) and the value of the random number for the effect pattern this time are used. Acquire the corresponding effect pattern.

ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4306:NO)、ステップSs4308に進む。 If it is determined in step Ss4306 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Ss4306: NO), the process proceeds to step Ss4308.

ステップSs4308では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(カ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(カ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4308を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4308で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1105(図156)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4308, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (f) low accuracy and high support state, is specified. (F) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Ss4308, the process proceeds to step Ss4304 described above, and the fluctuation time acquired by step Ss1105 (FIG. 156) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss4308. Acquire the corresponding effect pattern.

<第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図186:Ss4106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the first starting port will be described. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 186: Ss4106) of the first effect pattern setting process.

図189は、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4402に進む。 FIG. 189 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port. In step Ss4401, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4402.

ステップステップSs4402では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4402において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4402:YES)、ステップSs4403に進む。 In step step Ss4402, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 185). To judge. If it is determined in step Ss4402 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Ss4402: YES), the process proceeds to step Ss4403.

ステップSs4403では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(キ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4403では、(キ)~(ケ)の中から(キ)を特定する。(キ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4403を実行した後、ステップSs4404に進む。 In step Ss4403, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. The high-accuracy high-support production pattern table group includes (g) high-accuracy high-support, big-hit production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (c) high-accuracy high-support, special in the winning lottery. It is equipped with a special small hit effect pattern table used when a small hit is won, and a normal small hit effect pattern table used when a normal small hit is won in a winning lottery with high accuracy and high support. .. In step Ss4403, (ki) is specified from (ki) to (ke). (G) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Ss4403, the process proceeds to step Ss4404.

ステップSs4404では、ステップSs4403で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1202(図157)によって取得した変動時間と、ステップSs4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4405では、ステップSs4404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4405を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4404, referring to the effect pattern table specified in step Ss4403, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired by step Ss1202 (FIG. 157) and the value of the random number for the current effect pattern obtained by step Ss4401. To get. In the subsequent step Ss4405, the effect pattern acquired in step Ss4404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4405, the high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is completed.

一方、ステップSs4402において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4402:NO)、ステップSs4406に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4402 that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Ss4402: NO), the process proceeds to step Ss4406.

テップSs4406では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された特殊小当たりの有無の情報から、当否判定の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4406において、当否判定の結果が特殊小当たり当選であると判定した場合には(Ss4406:YES)、ステップSs4407に進む。 In Tep Ss4406, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a special small hit winning. Specifically, the result of the winning / failing determination is the special small hit winning from the information on the presence / absence of the special small hit stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4002 of the game rotation effect setting process for special 1 (FIG. 185). Determine if it exists. If it is determined in step Ss4406 that the result of the winning / failing determination is a special small hit winning (Ss4406: YES), the process proceeds to step Ss4407.

ステップSs4407では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4407を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4407で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1204(図157)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4407, the effect pattern table for small hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (c) high accuracy and high support, a special small hit effect pattern table used when a special small hit is won in the winning lottery is specified. After executing step Ss4407, the process proceeds to step Ss4404 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Ss4407, the fluctuation time acquired in step Ss1204 (FIG. 157) and the value of the random number for the effect pattern this time are set. Acquire the corresponding effect pattern.

ステップSs4406において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4406:NO)、ステップSs4408に進む。
ステップSs4408では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、通常小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4408を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4408で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1203(図157)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。
If it is determined in step Ss4406 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a special small hit winning (Ss4406: NO), the process proceeds to step Ss4408.
In step Ss4408, the effect pattern table for normal small hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (ke) high accuracy and high support, a normal small hit effect pattern table used when a normal small hit is won in a winning lottery is specified. After executing step Ss4408, the process proceeds to step Ss4404 described above, and the fluctuation time acquired by step Ss1203 (FIG. 157) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss4408. Acquire the corresponding effect pattern.

<第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図186:Ss4107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high-accuracy and low-support state for the first starting port will be described. The high-accuracy and low-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 186: Ss4107) of the first effect pattern setting process.

図190は、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4502に進む。 FIG. 190 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port. In step Ss4501, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4502.

ステップステップSs4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図185)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4502:YES)、ステップSs4503に進む。 In step step Ss4502, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 185). To judge. If it is determined in step Ss4502 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Ss4502: YES), the process proceeds to step Ss4503.

ステップSs4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(コ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4503では、(コ)、(サ)の中から(コ)を特定する。(ケ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4503を実行した後、ステップSs4504に進む。 In step Ss4503, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. The high-accuracy low-support production pattern table group includes (ko) high-accuracy low-support, big-hit production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (sa) high-accuracy low-support, small in the winning lottery. A small hit effect pattern table, which is used when a hit (special small hit, normal small hit) is won, is provided. In step Ss4503, (ko) is specified from (ko) and (sa). (K) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Ss4503, the process proceeds to step Ss4504.

ステップSs4504では、ステップSs4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1302(図158)によって取得した変動時間と、ステップSs4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4505では、ステップSs4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4505を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4504, with reference to the effect pattern table specified in step Ss4503, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Ss1302 (FIG. 158) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4501. To get. In the subsequent step Ss4505, the effect pattern acquired in step Ss4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4505, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSs4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4502:NO)、ステップSs4506に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4502 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Ss4502: NO), the process proceeds to step Ss4506.

ステップSs4506では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4506を実行した後、先に説明したステップSs4504に進み、ステップSs4506で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1303(図158)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4506, the effect pattern table for small hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, the small hit effect pattern table used when a small hit (special small hit, normal small hit) is won in the winning lottery in the above-mentioned (sa) high accuracy low support is specified. After executing step Ss4506, the process proceeds to step Ss4504 described above, and the fluctuation time acquired by step Ss1303 (FIG. 158) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss4506. Acquire the corresponding effect pattern.

<特2用遊技回演出設定処理>
次に、特2用遊技回演出設定処理について説明する。特2用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図183:Ss3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process for special 2>
Next, the game rotation effect setting process for special 2 will be described. The special 2 game time effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 183: Ss3811) of the game time effect setting process.

図191は、特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4601では、主側MPU62から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4601:NO)、本特2用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4601:YES)、ステップSs4602に進む。 FIG. 191 is a flowchart showing a game rotation effect setting process for special 2. In step Ss4601, it is determined whether or not the second variation command and the second type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss4601 that at least one of the second variation command and the second type command has not been received (Ss4601: NO), the game rotation effect setting process for this special 2 is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4601 that the second variation command and the second type command have been received (Ss4601: YES), the process proceeds to step Ss4602.

ステップSs4602では、今回受信した第2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4603に進む。 In step Ss4602, the second fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Ss4603.

ステップSs4603では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第2演出パターン設定処理を実行する。第2演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4603を実行した後、ステップSs4604に進む。 In step Ss4603, a second effect pattern setting process for setting an effect pattern to be executed in a game round such as a big hit or a reach is executed. The details of the second effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4603, the process proceeds to step Ss4604.

ステップSs4604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4604, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4604を実行した後、ステップSs4605に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step Ss4604, the process proceeds to step Ss4605.

ステップSs4605では、今回の第2始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第2変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の第2始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第2変動表示パターンを選択する。なお、第2変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図143)に記憶されている第2変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4606に進む。 In step Ss4605, a process for setting a variation display pattern (hereinafter, referred to as a second variation display pattern) of the game times for the second start opening is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round for the second start port this time is specified from the content of the second fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information set in the above step Ss4604 are set. The second variation display pattern corresponding to the combination of the stop symbol information is selected. When selecting the second variation display pattern, the second variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 143) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Ss4606.

ステップSs4606では、今回の第2始動口用遊技回において設定された第2演出パターン、停止図柄、第2変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4607を実行した後、ステップSs4608に進む。 In step Ss4606, information on the second effect pattern, the stop symbol, and the second variation display pattern set in the game round for the second start port is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Ss4607, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Ss4607, the process proceeds to step Ss4608.

ステップSs4608では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4608を実行した後、ステップSs4609進む。 In step Ss4608, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the second hold quantity counter area is updated so that the second hold count stored in the second hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Ss4608, the process proceeds to step Ss4609.

ステップSs4609では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図181)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4608において特定された第2保留個数に対応させて、第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を第2保留個数に対応させて変更する。ステップSs4609を実行した後、特2用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4609, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step Ss3604 of the hold command correspondence process (FIG. 181). Specifically, a command for changing the display (display such as how many hold display icons are lined up) in the second start port hold area Ds2 corresponding to the second hold number specified in step Ss4608 is given. It is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 according to the number of second holdings. After executing step Ss4609, the special 2 game rotation effect setting process is terminated.

<第2演出パターン設定処理>
次に、第2演出パターン設定処理について説明する。第2演出パターン設定処理は、特2用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図191:Ss4603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second staging pattern setting process>
Next, the second effect pattern setting process will be described. The second effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 191: Ss4603) of the game rotation effect setting process for special 2.

図192は、第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4701では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4701:NO)、ステップSs4702に進む。 FIG. 192 is a flowchart showing the second effect pattern setting process. In step Ss4701, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4701 that the high probability mode flag on the sound light side is not ON (Ss4701: NO), the process proceeds to step Ss4702.

ステップSs4702では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4702:NO)、ステップSs4703に進む。 In step Ss4702, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4702 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Ss4702: NO), the process proceeds to step Ss4703.

ステップSs4703では、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4703を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4703, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The low probability low support state effect pattern setting process for the second start port is when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, in the low probability low support state (state H1) in FIG. 144, when the game round for the second start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the second start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the second starting port will be described later. After executing step Ss4703, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4702:YES)、ステップSs4704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4702 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is ON (Ss4702: YES), the process proceeds to step Ss4704.

ステップSs4704では、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4704を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4704, the low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The low probability high support state effect pattern setting process for the second start port is when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the low accuracy high support state (state H3) in FIG. 144, the process of setting the effect pattern of the second start opening game round. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port will be described later. After executing step Ss4704, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4701:YES)、ステップSs4705に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4701 that the high probability mode flag on the sound light side is ON (Ss4701: YES), the process proceeds to step Ss4705.

ステップSs4705では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4705:YES)、ステップSs4706に進む。 In step Ss4705, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4705 that the high frequency support mode flag on the sound light side is ON (Ss4705: YES), the process proceeds to step Ss4706.

ステップSs4706では、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4706を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4706, the high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy high support state (state H5) in FIG. 144, the process of setting the effect pattern of the second start opening game round. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the second starting port will be described later. After executing step Ss4706, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4705:NO)、ステップSs4707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4705 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Ss4705: NO), the process proceeds to step Ss4707.

ステップSs4707では、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図144における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4707を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4707, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy low support state (state H6) in FIG. 144, the process of setting the effect pattern of the second start opening game round. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and low support state for the second starting port will be described later. After executing step Ss4707, the second effect pattern setting process is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図192:Ss4703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy low support state effect pattern setting process for the second starting port>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the second starting port will be described. The low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 192: Ss4703) of the second effect pattern setting process.

図193は、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4801では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs4801を実行した後、ステップSs4802に進む。 FIG. 193 is a flowchart showing a low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port. In step Ss4801, the effect pattern for long variation is specified from the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. After executing step Ss4801, the process proceeds to step Ss4802.

ステップSs4802では、ステップSs4802で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1901(図164)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4803では、ステップSs4802によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4803を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4802, the effect pattern corresponding to the long fluctuation time acquired in step Ss1901 (FIG. 164) is acquired with reference to the effect pattern table specified in step Ss4802. In the subsequent step Ss4803, the effect pattern acquired in step Ss4802 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Ss4803, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図192:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Producing pattern setting process for the 2nd starting port in the low accuracy and high support state>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port will be described. The low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 192: Ss4704) of the second effect pattern setting process.

図194は、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4902に進む。 FIG. 194 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port. In step Ss4901, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4902.

ステップステップSs4902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図191)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4902:YES)、ステップSs4903に進む。 In step step Ss4902, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 191). To judge. If it is determined in step Ss4902 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Ss4902: YES), the process proceeds to step Ss4903.

ステップSs4903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(サ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ス)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4903では、(サ)~(ス)の中から(サ)を特定する。(サ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4903を実行した後、ステップSs4904に進む。 In step Ss4903, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. The low-accuracy high-support production pattern table group includes (sa) low-accuracy high-support, jackpot production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (shi) low-accuracy high-support, jackpot in the winning lottery. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (s) Reach non-generation effect pattern used when a big hit is not won and reach does not occur in the winning lottery with low accuracy and high support A table, is provided. In step Ss4903, (sa) is specified from (sa) to (su). (Sa) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Ss4903, the process proceeds to step Ss4904.

ステップSs4904では、ステップSs4903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2002(図165)によって取得した変動時間と、ステップSs4901によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4905では、ステップSs4904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4905を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4904, with reference to the effect pattern table specified in step Ss4903, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Ss2002 (FIG. 165) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4901. To get. In the subsequent step Ss4905, the effect pattern acquired in step Ss4904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4905, the process of setting the effect pattern in the low accuracy and high support state for the second starting port is completed.

一方、ステップSs4902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4902:NO)、ステップSs4906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図191)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4906:YES)、ステップSs4907に進む。 On the other hand, in step Ss4902, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Ss4902: NO), the process proceeds to step Ss4906, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Ss4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 191). If it is determined in step Ss4906 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Ss4906: YES), the process proceeds to step Ss4907.

ステップSs4907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(シ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4907を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4907で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2004(図165)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4907, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (shi) low accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery is specified. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss4907, the process proceeds to step Ss4904 described above, and the fluctuation time acquired in step Ss2004 (FIG. 165) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss4907. Acquire the corresponding effect pattern.

ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4906:NO)、ステップSs4908に進む。 If it is determined in step Ss4906 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Ss4906: NO), the process proceeds to step Ss4908.

ステップSs4908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ス)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ス)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4908を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4908で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2005(図165)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4908, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (s) low accuracy and high support state, is specified. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Ss4908, the process proceeds to step Ss4904 described above, and the fluctuation time acquired in step Ss2005 (FIG. 165) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss4908. Acquire the corresponding effect pattern.

<第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図192:Ss4706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the second starting port will be described. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 192: Ss4706) of the second effect pattern setting process.

図195は、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5001では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs5001を実行した後、ステップSs5002に進む。 FIG. 195 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port. In step Ss5001, the effect pattern for long variation is specified from the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. After executing step Ss5001, the process proceeds to step Ss5002.

ステップSs5002では、ステップSs5002で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2101(図166)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5003では、ステップSs5002によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5003を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5002, the effect pattern corresponding to the long fluctuation time acquired in step Ss2101 (FIG. 166) is acquired with reference to the effect pattern table specified in step Ss5002. In the subsequent step Ss5003, the effect pattern acquired in step Ss5002 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss5003, the high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is completed.

<第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図192:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high-accuracy and low-support state for the second starting port will be described. The high-accuracy and low-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 192: Ss4704) of the second effect pattern setting process.

図196は、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs5102に進む。 FIG. 196 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port. In step Ss5101, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss5102.

ステップステップSs5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図191)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss5102:YES)、ステップSs5103に進む。 In step step Ss5102, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Ss4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 191). To judge. If it is determined in step Ss5102 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Ss5102: YES), the process proceeds to step Ss5103.

ステップSs5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(セ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(タ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs5103では、(セ)~(タ)の中から(セ)を特定する。(セ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5103を実行した後、ステップSs5104に進む。 In step Ss5103, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. The high-accuracy low-support production pattern table group includes (C) high-accuracy low-support, jackpot production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (S) high-accuracy low-support, jackpot in the winning lottery. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (ta) High accuracy low support, reach non-generation effect pattern used when no big hit is won and reach does not occur in the winning lottery A table, is provided. In step Ss5103, (se) is specified from (se) to (ta). (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Ss5103, the process proceeds to step Ss5104.

ステップSs5104では、ステップSs5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2202(図167)によって取得した変動時間と、ステップSs5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5105では、ステップSs5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5105を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5104, with reference to the effect pattern table specified in step Ss5103, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Ss2202 (FIG. 167) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss5101. To get. In the subsequent step Ss5105, the effect pattern acquired in step Ss5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss5105, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSs5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss5102:NO)、ステップSs5106に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図191)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss5106:YES)、ステップSs5107に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss5102 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Ss5102: NO), the process proceeds to step Ss5106, and whether or not reach occurs in the current game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Ss4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 191). If it is determined in step Ss5106 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Ss5106: YES), the process proceeds to step Ss5107.

ステップSs5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ソ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5107を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2204(図167)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5107, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (So) high accuracy and low support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss5107, the process proceeds to step Ss5104 described above, and the fluctuation time acquired by step Ss2204 (FIG. 167) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss5107. Acquire the corresponding effect pattern.

ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss5106:NO)、ステップSs5108に進む。 If it is determined in step Ss5106 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Ss5106: NO), the process proceeds to step Ss5108.

ステップSs5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図143)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(タ)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(タ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5108を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs2108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2205(図167)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5108, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 143) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (ta) high accuracy and low support state, is specified. (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Ss5108, the process proceeds to step Ss5104 described above, and the fluctuation time acquired by step Ss2205 (FIG. 167) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Ss2108. Acquire the corresponding effect pattern.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図197は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 197 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSs5201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSs5202に進む。 In step Ss5201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Ss5202.

ステップSs5202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Ss5202, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図198は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSs5301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 198 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Ss5301, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図199は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 199 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSs5401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(E19)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Ss5401, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (E19), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Ss5401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Ss5401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSs5402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Ss5401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSs5403に進む。 In step Ss5402, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Ss5401) or the like. .. Then, the process proceeds to step Ss5403.

ステップSs5403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Ss5402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSs5404に進む。 In step Ss5403, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Ss5402). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Ss5404.

ステップSs5404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Ss5403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSs5405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Ss5404, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Ss5403) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Ss5405, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《4-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図129)において本線通路部210から第1分岐通路部220に流通する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。
<< 4-7 >> Action / Effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the support mode is the high frequency support mode in the high accuracy and high support state, the electric accessory 34a is substantially in the electric service open state and through. The game ball that has passed through the gate 35 circulates from the main line passage portion 210 to the first branch passage portion 220 in the starting port unit 200 (FIG. 129). Therefore, the game ball that has passed through the through gate 35 always enters the right first starting port 44. However, the game ball that has entered the first starting port 44 on the right side then enters the falling opening 252 with a probability of 0.1 seconds (= 1/21) with respect to 2.1 seconds. The opportunity to shift to the high-frequency support mode is a probabilistic jackpot, and when the number of games since the high-frequency support mode is started is before the guaranteed number of games is reached and the game ball enters the fall opening 252. , The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the game ball enters the right first starting port 44, the lottery mode may shift from the high probability mode to the low probability mode with a probability of 1/21, and the player may be disadvantaged. be.

これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図134)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 On the other hand, if the number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games without the game ball entering the fall opening 252, the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency. It shifts to the support mode, and the game state shifts from the high accuracy high support state to the high accuracy low support state (invincible zone). When the support mode is the low frequency support mode, the electric accessory 34a is substantially always closed, and as a result, the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 134) and the game is played to the second starting port 34. The ball is ready to enter. In this case, unlike the case where the game ball flows to the right side first start port 44 side, the game ball does not enter the fall opening 252 and the lottery mode is not changed from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, it is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second starting port 34 without the possibility of being in a disadvantageous state for the player. The high-accuracy and low-support state continues until the next jackpot win, and in effect, the next jackpot win is promised.

これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に、遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state, the period from the start of the high-frequency support mode to the guaranteed number of games for the player. There is a sense of urgency that the lottery mode should not shift from the high-probability mode to the low-probability mode (don't fall) when the game ball enters the fall opening 252, and the number of games has reached the guaranteed number of games before falling. It is possible to give a feeling of expectation that you want it to be. Then, when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the player is executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 without the risk of falling. A feeling of relief that allows you to shift to a high-accuracy low support state (invincible zone) that allows you to continuously perform the game times, and a continuous game time that is executed when the game ball enters the second starting port 34. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation that a big hit will be won in the near future in a high accuracy and low support state. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when a special small hit is won in the winning lottery in the high accuracy and high support state, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The game state changes from a high-accuracy high-support state to a high-accuracy low-support state (invincible zone). For this reason, it is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to win a special small hit in the winning lottery, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、第3ルートRT3(図134)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low accuracy and low support state, it is not possible to enter the right first starting port 44 and the falling opening 252 provided in the starting port unit 200, but the second starting port. It is possible to enter the ball at 34. Since the support mode is the low frequency support mode in the low probability low support state, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be out of order is extremely high at 232/233. Therefore, the electric accessory 34a is substantially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 134), so that the ball can enter the second starting port 34. For this reason, some players aim to enter the game ball into the second starting port 34 by making a weak right-handed strike in a low-accuracy low support state and letting the game ball flow along the third route RT3. Can be considered. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the second symbol display unit 37b (hereinafter, also referred to as the special 2 fluctuation time) is set to an extremely long time of, for example, 10 minutes as the simultaneous fluctuation machine. As a result, the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is prevented from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player can be made to give up the weak right-handed operation in the low-accuracy low-support state and concentrate on the left-handed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、始動口ユニット200は、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、および振分片部242を備える構造物(ハードウェア的な構成)によって構成され、その上、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されている。この構成によれば、遊技者は、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察することができ、観察によって、転落口252へ遊技球が入球するか否か、第2始動口34へ遊技球が入球するか否か、等を認めることができる。転落口252へ遊技球が入球した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することから、遊技者に不利な状態となる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、転落口252へ遊技球が入球して不利な状態とならないか緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34へ遊技球が入球する場合、転落口252へ遊技球が入球することのない無敵ゾーンに遊技状態が移行したことになる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、無敵ゾーンといった遊技者に有利な遊技状態に移行する期待感を付与することできる。このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the starting port unit 200 is a structure (hardware-like) including a main line passage portion 210, a first branch passage portion 220, a second branch passage portion 230, and a distribution piece portion 242. The main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are formed of a transparent resin material. According to this configuration, the player can observe the flow of the game ball in the start port unit 200, and by the observation, whether or not the game ball enters the fall opening 252 and the game to the second start port 34. It is possible to recognize whether or not the ball enters. When the game ball enters the fall opening 252, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, which is disadvantageous to the player. For this reason, it is possible to give the player who observes the flow of the game ball in the start port unit 200 a sense of urgency whether or not the game ball enters the fall opening 252 and becomes a disadvantageous state. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the game state shifts to the invincible zone in which the game ball does not enter the fall opening 252. For this reason, it is possible to give the player who observes the flow of the game ball in the starting port unit 200 a sense of expectation to shift to a gaming state which is advantageous to the player, such as an invincible zone. As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and it is possible to further improve the interest of the game.

《4-8》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 4-8 >> Modification example of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《4-8-1》変形例1:
上記第4実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、第2始動口34、右側第1始動口44、始動口ユニット内アウト口251、および転落口252を有する始動口ユニット200を備えることによって、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる。高確低サポ状態では、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を行うことができ、その上、上述したように転落の可能性がなく、事実上、次の大当たり当選が約束されている。これに対して、変形例として、上述した始動口ユニット200とは相違する構成を採用することによって、上述した遊技性を実現してもよい。要は、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる構成であれば、どのような構成を採用することもできる。
<< 4-8-1 >> Modification 1:
In the fourth embodiment, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, the second branch passage portion 230, the second starting port 34, the right first starting port 44, the out port 251 in the starting port unit, and the falling port By providing the start port unit 200 having 252, there is a possibility that the game ball enters the fall port 252 and the lottery mode of the winning lottery falls from the high probability mode to the low probability mode in the high accuracy and high support state. On the other hand, there is no possibility of falling if the game ball does not enter the fall opening 252 for a period until the number of times the game is executed in the high accuracy high support state H5 reaches the guaranteed number of games. You can shift the game state to the support state. In the high-accuracy and low-support state, a winning lottery can be performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, and as described above, there is no possibility of falling, and in fact, the following A big hit is promised. On the other hand, as a modification, the above-mentioned playability may be realized by adopting a configuration different from the above-mentioned start port unit 200. In short, in the high probability high support state, there is a possibility that the game ball enters the fall opening 252 and the lottery mode of the winning lottery falls from the high probability mode to the low probability mode, while in the high probability high support state H5. A configuration that can shift the game state to a high-probability low support state where there is no possibility of falling if the game ball does not enter the fall opening 252 for a period until the number of times the game is executed reaches the guaranteed number of games. If so, any configuration can be adopted.

《4-8-2》変形例2:
上記第4実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者は観察することができる。これに対して、変形例として、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者が観察できない構成としてもよい。この構成によれば、遊技球の流れからだけでは、転落口252へ遊技球が入球すること、第2始動口34へ遊技球が入球すること等を遊技者は知ることができないが、第4実施形態の構成によれば、遊技者は、図柄表示装置41に表示される演出画像によって、転落したこと(抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したこと)や無敵ゾーンに移行したことを知ることができる。
<< 4-8-2 >> Modification 2:
In the fourth embodiment, since the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 provided in the start port unit 200 are formed of a transparent resin material, the start port unit 200 The player can observe the flow of the game ball inside the. On the other hand, as a modification, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are formed of non-transparent members, and the flow of the game ball inside the starting port unit 200 is played. It may be configured so that no one can observe it. According to this configuration, the player cannot know that the game ball enters the fall opening 252, the game ball enters the second starting port 34, etc. only from the flow of the game ball. According to the configuration of the fourth embodiment, the player has fallen (the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode) or has moved to the invincible zone due to the effect image displayed on the symbol display device 41. You can know what you did.

《4-8-3》変形例3:
上記第4実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、遊技者は、遊技球の流れから、遊技球が転落口252に入球したことを知ることができる。これに対して、変形例として、第1分岐通路部220および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、転落口252または始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球が見えない構成としてもよい。その上で、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したのかを演出によって告知しない構成とする。この構成によれば、高確高サポ状態において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 4-8-3 >> Modification 3:
In the fourth embodiment, since the first branch passage portion 220 and the second branch passage portion 230 provided in the starting port unit 200 are made of a transparent resin material, the player can see from the flow of the game ball. It is possible to know that the game ball has entered the fall opening 252. On the other hand, as a modification, the first branch passage portion 220 and the second branch passage portion 230 are formed of a non-transparent member, and the game ball enters the fall opening 252 or the out opening 251 in the starting port unit. It may be invisible. In addition, the voice emission control device 90 does not perform the process of displaying the effect image (moving image) determined according to the entry of the game ball into the fall opening 252 on the symbol display device 41, and further, the high frequency support mode. It is configured so that the production does not notify whether the number of games since the start of the game has reached the guaranteed number of games. According to this configuration, in a high-accuracy and high-support state, the player is given a sense of urgency as to whether or not he / she has fallen for a long period of time until the number of games since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games. Can be done. In addition, when the number of games played since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player is given the expectation that he / she should shift to a high-accuracy low-support state (invincible zone) without falling. can do. As described above, according to this modification, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and it is possible to further improve the interest of the game.

《4-8-4》変形例4:
上記第4実施形態では、高確高サポ状態において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選である場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、高確低サポ状態(無敵ゾーン)への移行を行う構成とした。その上で、第4実施形態では、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を図柄表示装置41に表示する構成とした。これに対して、変形例として、第4実施形態の変形例1と同様に、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成する構成とした上で、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を表示するタイミングを、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときまで遅らせる構成としてもよい。この構成によれば、当否判定の結果、特殊小当たりに当選して高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことが、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで認識することができないことから、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 4-8-4 >> Modification 4:
In the fourth embodiment, when the result of the winning / failing determination in the current game round is a special small hit winning in the high accuracy and high support state, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The configuration is such that the transition to a high-accuracy low support state (invincible zone) is performed. Then, in the fourth embodiment, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the high accuracy high support state, the high accuracy high support state is changed to the high accuracy low support state (invincible zone). The effect image indicating that the transition has been made is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, as a modification, as in the modification 1 of the fourth embodiment, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are formed of non-transparent members. After that, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the high accuracy high support state, the effect showing that the high accuracy high support state has changed to the high accuracy low support state (invincible zone). The timing of displaying the image may be delayed until the number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games. According to this configuration, as a result of the hit / fail judgment, the special small hit is won and the state shifts to the high accuracy low support state (invincible zone), and the number of games since the high frequency support mode is started is the guaranteed number of games. Since it cannot be recognized until it is reached, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency, and it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、この変形例4において、変形例3の構成を追加する構成としてもよい。すなわち、変形例4において、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、遊技状態が高確高サポ状態から低確高サポ状態と高確低サポ状態(無敵ゾーン)とのうちのいずれに移行したかを演出によって告知しない構成としてもよい。この構成によれば、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうか、高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行しているのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in this modification 4, the configuration of the modification 3 may be added. That is, in the modification 4, the voice emission control device 90 does not perform the process of displaying the effect image (moving image) determined according to the entry of the game ball into the fall opening 252 on the symbol display device 41, and further increases the height. Until the number of games played after the frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, the game state shifts from the high accuracy high support state to the low accuracy high support state or the high accuracy low support state (invincible zone). It may be configured so that it is not notified by the production. According to this configuration, whether or not the player has fallen for a long period of time until the number of games played since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, and whether or not the player has transitioned to a high-accuracy low support state (invincible zone). It is possible to give the player a sense of urgency. In addition, when the number of games played since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player is given the expectation that he / she should shift to a high-accuracy low-support state (invincible zone) without falling. can do. As described above, according to this modification, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and it is possible to further improve the interest of the game.

《4-8-5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例では、転落口252に遊技球が入球すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、転落口252への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/2の確率で当選するか否かを判定し、当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。この構成によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者にいっそうの緊迫感を付与することができる。
<< 4-8-5 >> Modification 5:
In the fourth embodiment and its modification, when the game ball enters the fall opening 252, the lottery mode of the winning lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, as a modification, it is determined by a lottery triggered by the entry of the game ball into the fall opening 252, for example, whether or not to win with a probability of 1/2, and if it is won, the lottery mode of the winning lottery is set. It may be configured to shift from the high probability mode to the low probability mode. According to this configuration, it is possible to give the player a more tense feeling as to whether or not the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode and becomes a disadvantageous state for the player.

《4-8-6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例では、右側第1始動口44に入球した遊技球を所定の確率(例えば1/21)でもって転落口252に入球させ、遊技球が転落口252へ入球した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードへ切り替える構成とすることで、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成とした。これに対して、変形例として、右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/21の確率で転落当選するか否かを判定し、転落当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。すなわち、ソフトウェア的に、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成を実現してもよい。この変形例によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者に緊迫感を付与することができる。さらに、この変形例によれば、始動口ユニット内アウト口251や、転落口252、始動口ユニット内アウト口251に向かう通路、転落口252に向かう通路等を省略することができることから、構成を簡略化できるという効果も奏する。
<< 4-8-6 >> Modification 6:
In the fourth embodiment and its modification, the game ball that has entered the right first starting port 44 is made to enter the falling opening 252 with a predetermined probability (for example, 1/21), and the game ball moves to the falling opening 252. By switching the lottery mode of the lottery from the high probability mode to the low probability mode when the ball is entered, the lottery mode is set to a high probability with a predetermined probability when the game ball enters the right first starting port 44. The configuration is such that it is possible to switch from the probability mode to the low probability mode. On the other hand, as a modification, it is determined by a lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 44 on the right side, for example, whether or not the player wins the fall with a probability of 1/21, and the case where the player wins the fall. The lottery mode of the lottery may be changed from the high probability mode to the low probability mode. That is, software may realize a configuration in which the lottery mode can be switched from the high probability mode to the low probability mode with a predetermined probability when the game ball enters the right first starting port 44. According to this modification, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode and becomes a disadvantageous state for the player. Further, according to this modification, the out port 251 in the start port unit, the fall port 252, the passage toward the out port 251 in the start port unit, the passage toward the fall port 252, and the like can be omitted. It also has the effect of being simplified.

《4-8-7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例では、高確高サポ状態において、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合との二つがある構成とした。これに対して、変形例として、上記移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合とのうちのいずれか一つとしてもよい。さらに、上記移行する条件として、上記の二つの場合に他の場合を加えた、3以上の数の条件としてもよい。
<< 4-8-7 >> Modification 7:
In the fourth embodiment and its modification, the number of games since the high frequency support mode is started is guaranteed as a condition for shifting the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the high accuracy and high support state. There are two configurations, one is when the number of games is reached and the other is when a special small hit is won in the winning lottery in this game. On the other hand, as a modification, as a condition for shifting to the above, when the number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, and in the winning lottery in this game, a special small hit is won. It may be one of the cases where it is done. Further, as the condition for migration, the condition may be a number of 3 or more, which is obtained by adding other cases to the above two cases.

《4-8-8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例では、図145に示すように、低確高サポ状態では、特2変動時間は通常の長さに設定される構成とした。これに対して変形例として、低確高サポ状態では、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。低確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、低確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、遊技者にとって過度に有利な状態となるが、この変形例では、低確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができる。
<< 4-8-8 >> Modification 8:
In the fourth embodiment and its modification, as shown in FIG. 145, the special 2 fluctuation time is set to a normal length in the low accuracy and high support state. On the other hand, as a modification, in the low accuracy and high support state, the special 2 fluctuation time may be set to an extremely long time, for example, 10 minutes. In the low accuracy and high support state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 34, but the reserved information (up to 4 pieces) is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. In the remaining, low accuracy and high support state, it is possible that a winning lottery will be executed based on the remaining pending information. Then, it becomes an excessively advantageous state for the player, but in this modified example, in the low accuracy and high support state, although it is impossible to allow the game ball to enter the second starting port 34, the special feature is By setting the 2 fluctuation time to an extremely long time, for example, 10 minutes, it is possible to prevent the holding information remaining in the second holding area Rb from being repeatedly digested in a short period of time.

《4-8-9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例では、転落口252へ続く流路と始動口ユニット内アウト口251へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置240を、往復運動する振分片部242によって遊技球の振り分けを行う構成とした。この構成によれば、振分片部242の可動域に遊技球が侵入するタイミングによって、遊技球の振り分け先が決定される。これに対して、変形例として、遊技球が入る穴が複数個設けられた皿状の役物(いわゆるクルーン)によって、遊技球を振り分ける構成としてもよい。この構成によれば、クルーン上を移動する遊技球の運動エネルギー(速度)によって、遊技球の振り分け先が決定される。この変形例によっても、期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。また、遊技球振分装置240は、振分片部242を備えた構成や、皿状の役物を備えた構成に限る必要は無く、種々の形状の構造物(ハードウェア的な構成)によって遊技球を振り分ける装置に換えることもできる。
<< 4-8-9 >> Modification 9:
In the fourth embodiment and its modification, the game ball distribution device 240 that distributes the game ball between the flow path leading to the falling port 252 and the flow path leading to the out port 251 in the starting port unit is reciprocated. The game balls are distributed by the fragment portion 242. According to this configuration, the distribution destination of the game ball is determined by the timing at which the game ball enters the range of motion of the distribution piece portion 242. On the other hand, as a modification, the game balls may be distributed by a dish-shaped accessory (so-called crune) provided with a plurality of holes for the game balls. According to this configuration, the distribution destination of the game ball is determined by the kinetic energy (velocity) of the game ball moving on the crune. This modification also gives the player a sense of anticipation and a sense of urgency. Further, the game ball distribution device 240 is not limited to a configuration including a distribution piece portion 242 or a configuration including a dish-shaped accessory, and may be configured by various shapes (hardware-like configurations). It can also be replaced with a device that distributes game balls.

《4-8-10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例では、第2始動口用の振分テーブル(図140(b)参照)には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりとが混在して設定されていた。これに対して、変形例として、第2始動口用の振分テーブルには、確変大当たりのみが設定され、通常大当たりは設定されていない構成としてもよい。この構成は、V確変機によって実現される。V確変機とは、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の最中に特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球することを契機として抽選モードが高確率モードとなる機種である。V確変機とすることによって、第1始動口へ遊技球が入球した場合と第2始動口へ遊技球が入球した場合とで確変大当たりとなる確率を変えることが可能となる。この変形例では、V確変機とすることによって、第2始動口用の振分テーブルに対して確変大当たりのみが設定される構成を実現している。
<< 4-8-10 >> Modification 10:
In the fourth embodiment and its modification, the distribution table for the second starting port (see FIG. 140 (b)) is changed as a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. The jackpot and the normal jackpot were mixed and set. On the other hand, as a modification, the distribution table for the second starting port may be configured such that only the probability variation jackpot is set and the normal jackpot is not set. This configuration is realized by the V probability change machine. The V-probability variable machine is a model in which the lottery mode becomes a high-probability mode when a game ball enters a specific area (V zone) during a round game generated in the open / close execution mode. By using the V probabilistic machine, it is possible to change the probability of a probable change jackpot depending on whether the game ball enters the first starting port or the second starting port. In this modification, the V probability change machine realizes a configuration in which only the probability change jackpot is set for the distribution table for the second starting port.

この変形例における遊技の流れは、図144に示した第4実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確低サポ状態H6における通常大当たりに当選した場合の流れが無くなったものとなる。このため、高確低サポ状態H6は次の確変大当たりの当選まで継続し、事実上、次回の確変大当たりが保証される。第4実施形態のパチンコ機10における高確低サポ状態H6では、次回の大当たりが保証されているが、振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりとなることは保証されていない。これに対して、この変形例では、高確低サポ状態H6において、次回の確変大当たりが保証されることから、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6へ移行した際に、いっそうの安堵感を遊技者に付与することができる。 The flow of the game in this modified example is different from the flow of the game in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment shown in FIG. 144, and the flow when the normal jackpot is won in the high accuracy and low support state H6 is eliminated. It becomes. Therefore, the high probability low support state H6 continues until the next probability change jackpot is won, and in fact, the next probability change jackpot is guaranteed. In the high probability low support state H6 in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the next big hit is guaranteed, but the result of the distribution determination (big hit type) is not guaranteed to be the probability variable big hit. On the other hand, in this modification, the next probability variation jackpot is guaranteed in the high accuracy low support state H6, so that when the high accuracy high support state H5 shifts to the high accuracy low support state H6, the probability is further increased. A feeling of relief can be given to the player.

《4-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技球が通過可能な所定領域としての始動口ユニット200の入球部210aを遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、第2始動口34用の検知センサーからの信号、転落口252用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号から一つの結果情報を取得する構成とした。これに対して変形例として、遊技球が通過可能な所定領域としての右側第1始動口44を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての当たり乱数カウンタC1の値、および大当たり種別カウンタC2の値から一つの結果情報を取得する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、第1振分手段を電動役物34aによって構成し、第2振分手段を遊技球振分装置240によって構成したが、これに対して、変形例として、第1振分手段と第2振分手段とを、制御部と、記憶部に記憶されるテーブルデータとによって構成することもできる。テーブルデータとしては、例えば当否テーブルと振分テーブルとを採用することができる。具体的には、当否テーブルを用いた当たり抽選を実行する手段を第1振分手段とし、振分テーブルを用いた振分判定を実行する手段を第2振分手段としてもよい。この場合に、第1振分手段によって得られる第1結果が当たり抽選の外れに対応し、第1振分手段によって得られる第2結果が当たり抽選の大当たりに対応し、第2振分手段によって得られる第3結果が振分判定の結果としての確変大当たりに対応し、第4結果が振分判定の結果としての通常大当たりに対応する構成としてもよい。こうした変形例では、上記実施形態及び上記各変形例と同様に、遊技状態移行手段によって移行する移行元の特定遊技状態は高確高サポ状態に対応し、移行先の所定遊技状態は低確高サポ状態に対応する。この変形例によっても、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この変形例における所定領域を、右側第1始動口44に換えて、第2始動口34に至る本線通路部210としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 4-8-11 >> Modification 11:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, when the game ball passes through the ball entry portion 210a of the starting port unit 200 as a predetermined area through which the game ball can pass, the first right side as a plurality of types of result information. From the signal from the detection sensor for the start port 44, the signal from the detection sensor for the second start port 34, the signal from the detection sensor for the fall port 252, and the signal from the detection sensor for the out port 251 in the start port unit. The configuration is such that one result information is acquired. On the other hand, as a modification, when the game ball passes through the right first starting port 44 as a predetermined area through which the game ball can pass, the value of the hit random number counter C1 as a plurality of types of result information and the jackpot type. It may be configured to acquire one result information from the value of the counter C2. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the first distribution means is configured by the electric accessory 34a and the second distribution means is configured by the game ball distribution device 240. As a result, the first distribution means and the second distribution means can be configured by the control unit and the table data stored in the storage unit. As the table data, for example, a pass / fail table and a distribution table can be adopted. Specifically, the means for executing the winning lottery using the winning / failing table may be used as the first sorting means, and the means for executing the sorting determination using the sorting table may be used as the second sorting means. In this case, the first result obtained by the first sorting means corresponds to the winning lottery, the second result obtained by the first sorting means corresponds to the winning lottery jackpot, and the second sorting means corresponds to the loss. The third result obtained may correspond to the probability variation jackpot as a result of the distribution determination, and the fourth result may correspond to the normal jackpot as a result of the distribution determination. In such a modification, as in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the specific gaming state of the migration source to be migrated by the gaming state transition means corresponds to the high-accuracy high support state, and the predetermined gaming state of the migration destination is the low-accuracy high. Corresponds to the support state. This modification also gives the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and can improve the interest of the game. The predetermined area in this modification may be replaced with the right first starting port 44 as the main passage portion 210 leading to the second starting port 34. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《4-8-12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例では、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第1始動口(右側第1始動口44)とする構成であった。これに対して変形例として、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第2始動口とする構成としてもよい。
<< 4-8-12 >> Modification 12:
In the fourth embodiment and its modification, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 is the first starting port (the first starting port 44 on the right side). On the other hand, as a modification, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 may be used as the second starting port.

図200は、この変形例における始動口ユニット200Xを示す説明図である。この変形例における始動口ユニット200Xは、始動口として、上側第2始動口(第4実施形態における右側第1始動口44に換わる第2始動口)934と、下側第2始動口(第4実施形態における第2始動口34と同一の始動口)34とを備える。この構成以外の始動口ユニット200Xの構成、および始動口以外のハードウェア構成については、第4実施形態のパチンコ機10と同一である。図200において、第4実施形態と同じ部品については第4実施形態と同一の符号を付けた。この変形例では、さらに、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成に換えて、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成とした。この変形例によっても、高確高サポ状態から無敵ゾーンである高確低サポ状態への移行が可能となり、第4実施形態と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 FIG. 200 is an explanatory diagram showing a starting port unit 200X in this modified example. The starting port unit 200X in this modification has an upper second starting port (a second starting port replacing the right first starting port 44 in the fourth embodiment) 934 and a lower second starting port (fourth) as starting ports. The same starting port) 34 as the second starting port 34 in the embodiment is provided. The configuration of the starting port unit 200X other than this configuration and the hardware configuration other than the starting port are the same as those of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment. In FIG. 200, the same parts as those in the fourth embodiment are designated by the same reference numerals as those in the fourth embodiment. In this modification, the winning / failing table for the second starting port (high probability mode) is further changed to a configuration in which a special small hit is provided in the lottery result of the winning / failing table for the first starting port (for high probability mode). A special small win is provided for the lottery result of the winning lottery. Also with this modification, it is possible to shift from the high-accuracy high-support state to the high-accuracy low-support state, which is an invincible zone, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency as in the fourth embodiment. , It is possible to improve the interest of the game.

さらに、この変形例によれば、次のような効果も奏する。第4実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっており、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっている。このため、この変形例によれば、右側第1始動口44を上側第2始動口934に換えたことから、第4実施形態と比較して、始動口ユニット200Xに遊技球を通過させることのメリットがより高いものとなる。したがって、この変形例によれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、上側第2始動口934へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させることができることから、高確高サポ状態H5における弱右打ちを、遊技者に対してより推奨することができるという副次的な効果を奏する。なお、先に説明したように、第4実施形態のパチンコ機10では、もともと、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっているが、その有利性が高くなっている程度をより大きなものとしてもよい。具体的には、第1始動口用の振分テーブルの振り分け結果のラウンド遊技の回数を例えば2Rと小さくする構成としてもよい。要は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性を、第2始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性と比較して低くすることができれば、どのような構成に換えてもよい。 Further, according to this modification, the following effects are also obtained. In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second starting port. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the ball 34, and the case where the jackpot is won based on the entry into the second starting port 34 is the entry into the first starting opening 33. Compared to the case where the jackpot is won based on the ball, the configuration is highly advantageous for the player. Therefore, according to this modification, since the right first starting port 44 is replaced with the upper second starting port 934, the game ball is passed through the starting port unit 200X as compared with the fourth embodiment. The benefits will be higher. Therefore, according to this modification, in the high-accuracy high support state H5, a weak right-handed hit is made and the upper second starting opening is made rather than a left-handed hit and a game ball is made to enter the central side first starting opening 33. Since it is possible to make the player recognize that it is more advantageous to put the game ball into the 934, it is recommended to the player to hit the weak right in the high accuracy and high support state H5. It has the secondary effect of being able to. As described above, in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the case where the big hit is originally won based on the entry into the second starting port 34 is to the first starting port 33. Compared to the case where a big hit is won based on the entry of a ball, the configuration has a high advantage for the player, but the degree to which the advantage is high may be made larger. Specifically, the number of round games of the distribution result of the distribution table for the first starting port may be reduced to, for example, 2R. In short, the advantage for the player when the big hit is won based on the entry of the game ball into the first starting opening, and the game when the big hit is won based on the entry of the game ball into the second starting opening. Any configuration may be used as long as it can be made lower than the advantage for the person.

また、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、高確高サポ状態H5における第1図柄表示部37bの変動時間(特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、第1始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。 Further, in this modified example in which the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200X is the upper second starting port 934, the fluctuation time of the first symbol display unit 37b in the high accuracy and high support state H5 (special 1 fluctuation time). By setting an extremely long time, for example, 10 minutes), the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 34 is repeatedly executed in a short period of time in the high accuracy high support state H5. It may be configured to suppress this. As a result, in this modification, the player can be made to give up the left-handed operation in the high-accuracy high-support state H5 and concentrate on the weak right-handed. As a modification to this modification, in addition to the high accuracy high support state H5, the special 1 fluctuation time is set to an extremely long time of, for example, 10 minutes for the low accuracy high support state H3 and the high accuracy low support state H6. It may be configured. That is, even if the special 1 fluctuation time in various game states H3, H5, and H6 other than the low probability low support state H1 that is supposed to be left-handed by the player is set to an extremely long time of, for example, 10 minutes. good. As a result, the player can be made to give up the left-handed operation in the game states H3, H5, and H6 other than the low-probability low-supported state H1 and concentrate on the weak right-handed.

さらに、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、第2始動口用の振分テーブルの振り分け結果を確変大当たりのみとする(通常大当たりを含まない)構成としてもよい。この構成は、上述したV確変機によって実現される。この構成によれば、まず第1に、高確高サポ状態H5において、大当たりに当選さえすれば、必ず高確高サポ状態H5を連続させることができることから、高確高サポ状態H5において、上側第2始動口934への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たり当選して欲しいという期待感を遊技者に対して付与することができる。また、高確高サポ状態において、大当たり当選しなくても、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を遊技者に対して付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達したことで移行する高確低サポ状態H6においては、通常大当たりの無い(必ず確変大当たりとなる)無敵ゾーンとなる安堵感を、遊技者に対していっそう付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, in this modified example in which the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200X is the upper second starting port 934, the distribution result of the distribution table for the second starting port is only the probability variation jackpot (normal jackpot). May not be included). This configuration is realized by the V probability change machine described above. According to this configuration, first of all, in the high accuracy high support state H5, as long as the jackpot is won, the high accuracy high support state H5 can be continuously continued, so that the upper side in the high accuracy high support state H5. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to win a big hit in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 934. In addition, in a high-accuracy and high-support state, even if a big hit is not won, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of games will reach the guaranteed number of games before falling. Then, in the high-accuracy low support state H6, which shifts when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the game feels a sense of relief, which is an invincible zone where there is usually no big hit (always a certain change big hit). It is possible to give more to the person, and it is possible to further improve the interest of the game.

《4-8-13》変形例13:
高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、右側第1始動口44へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させる方法として、次の方法もある。具体的には、高確高サポ状態H5における中央側第1始動口33への遊技球の入球に基づく第1図柄表示部37bの変動時間(中央側特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても中央側特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。
<< 4-8-13 >> Modification 13:
In the high-accuracy high-support state H5, a weak right-handed hit is made and the game ball is made to enter the right first starting port 44, rather than a left-handed hit and the game ball is made to enter the first starting port 33 on the center side. There is also the following method as a method for making the player recognize that is more advantageous. Specifically, for example, the fluctuation time of the first symbol display unit 37b (also referred to as the central side special 1 fluctuation time) based on the entry of the game ball into the center side first starting port 33 in the high accuracy and high support state H5 is 10, for example. By setting it to an extremely long time of minutes, it is possible to prevent the winning lottery from being repeatedly executed in a short period of time when the game ball enters the central first starting port 33 in the high accuracy and high support state H5. It may be configured to be used. As a result, in this modification, the player can be made to give up the left-handed operation in the high-accuracy high-support state H5 and concentrate on the weak right-handed. As a modification to this modification, in addition to the high accuracy high support state H5, the central side special 1 fluctuation time is set to an extremely long time of, for example, 10 minutes for the low accuracy high support state H3 and the high accuracy low support state H6. It may be configured to be set. That is, even if the special 1 fluctuation time in various game states H3, H5, and H6 other than the low probability low support state H1 that is supposed to be left-handed by the player is set to an extremely long time of, for example, 10 minutes. good. As a result, the player can be made to give up the left-handed operation in the game states H3, H5, and H6 other than the low-probability low-supported state H1 and concentrate on the weak right-handed.

《4-8-14》変形例14:
上記第4実施形態およびその変形例では、高頻度サポートモードの保証遊技回数を50回としたが、これに対して、変形例として、保証遊技回数を1回としてもよい。この変形例における遊技の流れは、図144に示した第4実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先が相違する。保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落した場合、その転落時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回の変動停止時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されることから、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先は、低確低サポ状態H1となる。すなわち、高確高サポ状態H5において、転落した場合、高確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。なお、保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落しなかった場合には、第4実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6に移行する。この変形例によっても、第4実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、保証遊技回数は1回や50回に限る必要も無く、その他の数の回数としてもよい。
<< 4-8-14 >> Modification 14:
In the fourth embodiment and the modified example thereof, the guaranteed number of games in the high frequency support mode is set to 50, whereas as a modified example, the guaranteed number of games may be set to 1. The flow of the game in this modified example is different from the flow of the game in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment shown in FIG. 144, and the transition destination when the player falls in the high accuracy and high support state H5 is different. If the number of guaranteed games is one and the player falls in the first game, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the time of the fall, and the support mode is high when the fluctuation of the game is stopped. Since the transition from the frequency support mode to the low frequency support mode is performed, the transition destination when the player falls in the high probability high support state H5 is the low probability low support state H1. That is, in the high accuracy high support state H5, when the person falls, the high accuracy high support state H5 shifts to the low accuracy low support state H1. If the guaranteed number of games is one and the player does not fall in the first game, the high accuracy high support state H5 to the high accuracy low is the same as in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment. It shifts to the support state H6. Also in this modified example, as in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief. The guaranteed number of games is not limited to 1 or 50, and may be any other number.

《4-8-15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 4-8-15 >> Modification 15:
In the fourth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control It may be configured to include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Further, in the fourth embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not have to be limited to the classification described in the fourth embodiment, and the three control devices need not be limited. As a whole of 60, 90, 100, it suffices if various processes according to the fourth embodiment can be executed.

《5》第5実施形態:
《5-1》遊技機の構造:
図201は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 5 >> Fifth Embodiment:
<< 5-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 201 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like, which is performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図202は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 202 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図203は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 203 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display unit 45 is provided near the upper right of the front view of the game board 30.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図202)から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 202).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game area PA. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game area PA. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The large winning opening 36a is an entry opening into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in the present embodiment. The opening / closing door 36b is a rectangular lid having a size one size larger than that of the large winning opening 36a, and is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if the jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter is changed to the open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V winning opening 48 is an entry opening into which a game ball can enter, and is a entry opening that is a condition for operating the high probability mode. In the present embodiment, the V winning opening 48 is provided inside the large winning opening 36a of the variable winning device 36. The V winning opening 48 is provided with a V winning opening shutter 48a that opens and closes the V winning opening 48. After winning a big hit by a winning lottery, the V winning opening shutter 48a changes from the closed state to the open state at a predetermined timing in the opening / closing execution mode executed by the big hit winning, and returns to the closed state after a lapse of a certain period of time. During the period when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is in the open state and the V winning opening shutter 48a is in the open state, the game ball can enter the V winning opening 48. When the game ball enters the V winning opening 48, the lottery mode shifts to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.

本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では50回である。なお、ST回数は50回に限る必要はなく、60回、40回、30回、20回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば10回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 When the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a predetermined number of gaming times (hereinafter, also referred to as ST number of times) in the gaming state of the high-probability mode, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. The number of STs is 50 in this embodiment. The number of STs does not have to be limited to 50, and may be other times such as 60, 40, 30 and 20. In the present embodiment, the number of STs is limited to a number larger than the number of times of shortening of time (for example, 10 times) described later, and may be any number as long as it is more than the number of times of continuing of time saving.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and a game ball that has not entered the various entry ports is discharged from the game area PA through the out port 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the V winning opening 48, and the out opening 43 are on the back surface of the game board 30. It is configured to finally join the provided discharge passage, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。このため、第2の図柄が変動表示をする条件は、第1の図柄と第2の図柄が共に変動表示していない期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいて成立する一方、第1の図柄または第2の図柄が変動表示している期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいては成立しない構成である。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has entered the second starting port 34 is not held. Therefore, the condition for the second symbol to be variablely displayed is satisfied based on the entry of the game ball into the second starting port 34 during the period when both the first symbol and the second symbol are not variablely displayed. On the other hand, the configuration is not established based on the entry of the game ball into the second starting port 34 during the period in which the first symbol or the second symbol is variablely displayed.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a displays the fluctuation display or the stop display based on the ball entering the first start port 33, the symbol display device 41 performs the fluctuation display or the stop display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b displays the fluctuation display or the stop display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the fluctuation display or the stop display of the symbol accordingly. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図204は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図204(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図204(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 204 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 204A is an explanatory diagram showing a decorative symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 204 (a), on the symbol display device 41, symbols showing numbers 1 to 8 are variablely displayed as decorative symbols. As the decorative symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図204(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図204(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図204(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 FIG. 204 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 204 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 204 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. The mode of variable display of decorative symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of decorative symbols such as the number of symbols.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, until the stop display ends. That is, it is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery about the special information acquired based on the entry of any one of the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of any of the first starting port 33 and the second starting port 34, the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37a are obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the symbol display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of any of the first starting port 33 and the second starting port 34, the pachinko machine 10 is predetermined in the symbol display device 41 for each game. After variable display of the symbol column of, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図204(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 204 (b), the first reserved display area Ds1 is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 is four.

また、図204(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 204 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display synchronized with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 is blinking, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 displays lighting.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. A configuration may be adopted in which 41a does not display a part or all of these displays.

《5-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 5-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図205は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 205 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図202)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power supply switch 88 (FIG. 202) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, the input port of the main control board 61 includes various entry ports such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. Various detection sensors 67a to 67f provided on the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors 67a to 67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the ball entry port, and the game ball is a through gate. Is determined whether or not the signal has passed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The V winning opening shutter drive unit 48b for opening and closing the V winning opening shutter 48a and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. Further, when a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the second start opening 34, the V winning opening 48 is opened at a predetermined timing during the round game. -The drive control of the V winning opening shutter drive unit 48b is executed so that the V winning opening shutter 48a to be closed is opened and closed. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry to the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60, and when the entry to the large winning opening 36a is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. To. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum regardless of the rotation operation amount of the operation handle 25 of the player. A game ball is fired on the front of the game board with the same firing intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図206は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 206 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are stored as pending information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are stored in the determination processing execution area 64c. Will be done.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2始動口34に遊技球が入球することによって、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the determination processing execution area 64c every time the game being executed ends, and the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Is collated with, and it is determined whether or not it is a big hit. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the entry. The value of the hit random number counter C1 stored in the first reserved area Ra moves to the determination processing execution area 64c every time the game being executed ends.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モードが実行されている期間であるとき、または、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから当該変動表示を終了するまでの期間であるときには、第2始動口34に遊技球が入球した場合であっても、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、後述するリーチ乱数カウンタC3、および後述する転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶されることがない構成(保留機能を有さない構成)とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, the opening / closing execution mode that shifts to the case of winning a big hit is being executed, or When the period from the start of the variable display to the end of the variable display by the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is the case where the game ball enters the second starting port 34. However, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 described later, and the fall random number counter CF described later are not stored in the determination processing execution area 64c (there is no hold function). Configuration).

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the entry. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserved area Ra moves to the determination processing execution area 64c every time the game being executed ends.

判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値は、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not reach occurs. To. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図204(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41 may have a combination of symbols corresponding to the jackpot for some of the symbols. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 204 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be described. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The fall random number counter CF is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 299, reach the maximum, and then return to 0. The fall random number counter CF is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the entry. The value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra moves to the determination processing execution area 64c every time the game being executed ends.

判定処理実行エリア64cに記憶されている転落乱数カウンタCFの値は、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図210)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The value of the fall random number counter CF stored in the determination processing execution area 64c is collated with the hit / fail table (fall lottery win / fail table: FIG. 210) stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63, and has a high probability. Whether or not to terminate the mode is determined.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 It should be noted that at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is the special information in the present invention. Corresponds to.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and then the determination processing execution area 64c. The hit / miss table for collating with the hit random number counter C1 transferred to the above, and the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c based on the entry of the game ball into the second starting port 34. The pass / fail table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the hit / miss table for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図207は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図207(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図207(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 207 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 207 (a) shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 207 (b) shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).

図207(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 207 (a), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 20 values of 0 to 19 (20 to 3979) are out of the range. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 20/3980 (= 1/199) with respect to the total number.

一方、図207(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 207 (b), 199 values from 0 to 198 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 199 values of 0 to 198 (199 to 3979) are out of the range. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 199/3980 (= 1/20) with respect to the total number. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

図208は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図208(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図208(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 208 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the second starting port. FIG. 208 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 208 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).

図208(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 208 (a), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode), among the values from 0 to 3979, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 3979) are given as a time saving. It is set as the value of the random number counter C1. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 20/3980 (= 1/199) with respect to the total number.

「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。 The "time reduction grant" is a result of success or failure that does not trigger a transition to the open / close execution mode in which the open / close door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, although the support mode described later serves as a transition trigger. If the support mode is in the low frequency support mode when the time saving grant is won, the support mode shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode.

なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 It should be noted that the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port in the present embodiment is not set to be off. That is, in the hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode) in the present embodiment, the time saving is set as the hit / miss result instead of the miss.

図208(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 208 (b), 199 values from 0 to 198 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 199 values of 0 to 198 (199 to 3979) are out of the range. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 199/3980 (= 1/20) with respect to the total number. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode becomes the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. include. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but the lottery mode described later does not trigger the transition. , The number of round games generated in the open / close execution mode is limited to one.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of openings and closings than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 does not substantially win a prize.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図207を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 207, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the big hit is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図209は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図209(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図209(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 209 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 209 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 209 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図209(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 209 (a), 8R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33 in the distribution table for the first starting port. Has been done.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In the 8R probability variation jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, the 8R probability variation jackpot is a jackpot that facilitates the entry of the game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state in the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game. It is a big hit that sets the opening period. The opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is open (not a part but the whole), so that one round of the round game is included. It becomes easy to enter the game ball into the V winning opening 48 opened by the eyes. As described above, it has been explained that the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. Specifically, the V winning opening shutter 48a is opened and closed for a predetermined time from the start of the opening / closing execution mode. After the lapse of time, the state is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then the state is closed. The 8R probability variation jackpot is defined so that the opening / closing door 36b in the first round of the round game is opened during the period of the open state.

開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 When a game ball enters the opened V winning opening 48, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode. As described above, the V winning opening 48 makes it easy for the game ball to enter in the first round of the round game, but nevertheless, if the game ball does not enter the V winning opening 48, The lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends does not shift to the high probability mode.

本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は50回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が50回に達すると、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of executions of the game times executed in the high probability mode is limited to 50 times (ST number of times), and the number of executions of the game times executed in the high probability mode is 50 times. When it reaches, the lottery mode of the winning lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, in the game times executed in the high probability mode, if the game ball is further won in the probability change jackpot and the game ball enters the V winning opening 48 opened by the probability change jackpot, the high that has been executed up to that point. The number of game times in the probability mode is reset, and after a round game executed with the probability variation jackpot as a trigger, 50 game times are counted again from the game times in the high probability mode executed thereafter. Therefore, if a big hit is won in the high probability mode, the game times in the high probability mode may be continuously executed 50 times or more.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the opening / closing number of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 8R normal jackpot, the opening / closing door 36b in the first round of the round game does not overlap with the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game and the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state. It is a big hit that sets the opening period of. Since the opening period of the opening / closing door 36b and the opening period of the opening / closing door 36b do not overlap, the probability that the game ball will enter the V winning opening 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is substantially a low probability mode.

このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 In this way, the probability variation jackpot is easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game than the normal jackpot, so the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends has a high probability. There is a high probability of becoming a mode. On the other hand, in the normal jackpot, it is difficult for the game ball to enter the V winning opening 48 as compared with the probability variation jackpot, so that the probability that the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode is very low. In this specification, the distribution result of which the game ball is easy to enter the V winning opening 48 and the probability that the lottery mode of the winning lottery becomes the high probability mode is higher is referred to as "probability change jackpot" for convenience. That is, if the jackpot is won by a winning lottery, the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning opening 48 opened by the jackpot, after the opening / closing execution mode ends. Although the lottery mode of the winning lottery does not shift to the high probability mode, as described above, it is called "probability variable jackpot" for convenience.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It is set to do.

図209(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 209 (b), a 16R probability variable jackpot is set as a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting slot 34 in the distribution table for the second starting slot.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。 In the 16R probability variation jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, the 16R probability variation jackpot is a jackpot that facilitates the entry of the game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the 16R probability variation jackpot is the first round of the round game so that the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state. It is a big hit that defines the opening period of the opening / closing door 36b in. The opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state, so that the game to the V winning opening 48 opened in the first round of the round game is included. It becomes easy to enter the ball. As described above, it has been explained that the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. Specifically, the V winning opening shutter 48a is opened and closed for a predetermined time from the start of the opening / closing execution mode. After the lapse of time, the state is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then the state is closed. The 16R probability variation jackpot is defined so that the opening / closing door 36b in the first round of the round game is opened during the period of the open state. That is, the 16R probability variation jackpot differs from the 8R probability variation jackpot only in the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode, and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode. Is the same in that is a high-frequency winning mode and that the game ball can be easily entered into the V winning opening 48 in the first round of the round game.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 39" is set to correspond to the 16R probability variation jackpot. That is, all of the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39" are set to correspond to the 16R probability variation jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In the present embodiment, as described above, three types of jackpots are set: 8R probability variation jackpot, 8R normal jackpot, and 16R probability variation jackpot, but the number is not limited to three, and includes, for example, 16R normal jackpot. It may be 4 types, 2 types, or 5 or more types. Further, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R.

先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(50回)に達すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As described above, when the number of executions of the game times executed in the high probability mode reaches the ST number (50 times), the lottery mode of the winning lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode. In the embodiment, even if the game is played before the number of STs is reached, if the player wins the fall lottery described later, the lottery mode of the winning lottery is configured to shift from the high probability mode to the low probability mode. There is.

図210は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図210に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 210 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery winning / failing table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 210, in the fall lottery winning / failing table, 100 values of 0 to 99 out of the values of 0 to 299 are set as the values of the fall random number counter CF that wins in the fall lottery. .. In the fall lottery winning / failing table, 200 values of 100 to 299 out of the values of 0 to 299 are set as the values of the fall random number counter CF that is lost in the fall lottery. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of falling by winning the fall lottery, ending the high probability mode, and becoming the low probability mode is 1/3. In the game times of the high probability mode, if the fall lottery is missed, the high probability mode is continued. In addition, in this embodiment, the fall lottery is not executed in the game times of the low probability mode.

図211は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 211 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図211(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図211(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 211 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 211 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図211(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図211(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 211 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 211 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric combination opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《5-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 5-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図212は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図205)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 212 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 205) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92 are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《5-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 5-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《5-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
<< 5-4-1 >> High / low transition between lottery mode and support mode:
First, the case where the high and low of the lottery mode and the support mode are changed will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a normal jackpot, the lottery mode shifts to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support mode Goes into infrequent support mode.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of winning jackpot is a probability variable jackpot, and a game ball enters the V winning opening 48 opened by the jackpot as a trigger, it opens and closes. After the end of the execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode, and the support mode shifts to the high frequency support mode. In this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery, the type of winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning opening 48 opened by the jackpot as a trigger, The lottery mode does not shift to the high probability mode, and the support mode does not shift to the high frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である10回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の10回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After the jackpot is won by a winning lottery and the support mode shifts to the high frequency support mode based on the type of the winning jackpot being a probabilistic jackpot, the game is executed after the high frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of times reaches a predetermined number of times (hereinafter, also referred to as a time-saving continuation number). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of times of shortening the time reduction is, for example, 10 times. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is continued up to 10 times, which is the number of time-saving continuations. The support mode shifts to the low-frequency support mode after the number of times the game has been executed has reached 10 times, which is the number of time-saving continuations since the high-frequency support mode was started. The number of times of shortening the time is not limited to the above 10 times, and may be another number.

一方、図208(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, a winning lottery is executed with reference to the winning / failing table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 208 (a), and the support mode is high based on the fact that the time saving grant is won in the winning lottery. When shifting to the frequency support mode, the high frequency support mode will continue as the support mode until the next big hit is won.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when the through gate 35 is passed is 231/233 is extremely high, so that it is electric. The accessory 34a is frequently in the electric service open state. Therefore, when the support mode is the high frequency support mode, the player strikes right and plays the game so that the game ball enters the second starting port 34 provided with the electric accessory 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である50回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode shifts to the high-probability mode, the high-probability mode is continued as the lottery mode until the number of times the game is executed after the high-probability mode is started reaches a predetermined number of times (ST number of times). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of STs is, for example, 50 times. That is, in the pachinko machine 10, when the high-probability mode is started and then 50 game rounds, which is the number of STs, are executed, the lottery mode is subsequently changed from the high-probability mode to the low-probability mode.

また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図208(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, even if the fall lottery is won in the game times before the number of times the game is executed reaches the ST number after the high probability mode is started, the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode. .. Specifically, if a player wins a fall lottery related to a game before the number of times the game has been executed reaches the number of STs, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game, and the game times. The winning lottery is executed in the low probability mode. Therefore, in the winning lottery in the game round, the winning lottery with reference to the winning / failing table (for the low probability mode) for the second starting port shown in FIG. If so, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next big hit is won.

高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 In the game times executed in the high probability mode, if a game ball is further won in the jackpot and the game ball enters the V winning opening 48 opened by the jackpot, the game in the high probability mode executed so far. The number of times is reset, and after a round game executed with the jackpot as a trigger, 50 game times are counted again from the game times in the high probability mode executed thereafter. Therefore, if a big hit is won in the high probability mode, the game times in the high probability mode may be continuously executed 50 times or more.

《5-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<< 5-4-2 >> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as the game states that transition in the progress of the game, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, i) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode, which is a low probability low support state, and ii) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is. Low probability high support state which is high frequency support mode, iii) High probability high support state where lottery mode is high probability mode and support mode is high probability support mode, iv) High probability mode is lottery mode In addition, the support mode can be a high-probability and low-support state, which is a low-frequency support mode. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, an opening / closing execution mode in which a game ball can be entered into the large winning opening 36a of the variable winning device 36 can be set as a gaming state. The game progresses while transitioning between these game states.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-probability mode flag for specifying the lottery mode and the high-frequency support mode for specifying the support mode are stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low probability mode, and when the high probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high probability mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low frequency support mode, and when the high frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high frequency support mode. Therefore, each of the above-mentioned low-probability low-support state, low-probability high-support state, high-probability low-support state, and high-probability high-support state is specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. Become. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching at least one of the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the flow of the game progresses while the above-mentioned four states are switched.

なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In the present embodiment, the lottery mode is specified by one flag (that is, the high probability mode flag), but instead of this, the lottery mode is specified by two flags (that is, the high probability mode flag). It may be configured by the low probability mode flag). In this modification, when either one of the high-probability mode flag and the low-probability mode flag is turned on, the other is automatically turned off. Further, in the present embodiment, the support mode is specified by one flag (that is, the high frequency support mode flag), but instead of this, the support mode is specified by two flags (that is, the high frequency support mode). It may be configured by a flag and a low frequency support mode flag). In this modification, when either one of the high frequency support mode flag and the low frequency support mode flag is turned on, the other is automatically turned off. According to both modifications, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching the flag, the flow of the game progresses while switching the above-mentioned four states.

図213は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 FIG. 213 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine 10. When the game is started, it is initially in a low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. In the low probability low support state (state H1), the player executes a left-handed strike, causes the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and causes the game ball to enter the first starting port 33. When the game ball enters the first starting port 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed.

低確低サポ状態(状態H1)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the low probability low support state (state H1) is out of order, the low probability low support state (state H1) is continued, and the player moves to the first starting port 33. Enter the game ball and execute the game times.

低確低サポ状態で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed in a low probability low support state and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, the open / close execution mode is given to the player after the end of the game round. Is executed. That is, the mode shifts from the low probability low support state (state H1) to the open / close execution mode (state H2).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 Prior to the round game generated in the open / close execution mode (state H2), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect for urging the player to hit right. The player executes a right-handed hit according to the suggestion effect, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, and causes the game ball to enter the large winning opening 36a to obtain a prize ball. In the open / close execution mode (state H2), which is executed when the type of the winning jackpot is a normal jackpot, as described above, the game ball rarely enters the V winning opening 48.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードに、サポートモードは低頻度サポートモードになる。 When the open / close execution mode (state H2) is completed, the state shifts to the low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.

一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 On the other hand, in the low probability low support state (state H1), even if the jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the winning jackpot is the probability variation jackpot, the privilege given to the player after the end of the game round. The open / close execution mode is executed. That is, the mode shifts from the low probability low support state (state H1) to the open / close execution mode (state H3).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to the round game that occurs in the open / close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 has a suggestion effect that encourages the player to hit right, and inserts a game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Perform a suggestion effect that encourages you to make a ball. The player executes a right-handed hit according to these suggested effects, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, and the game ball is inserted into the large winning opening 36a to obtain a prize ball, and one round of the round game. A game ball is inserted into the V winning opening 48 in the large winning opening 36a. In the open / close execution mode (state H3), which is executed when the type of the winning jackpot is a probability variation jackpot, as described above, the game ball enters the V winning opening 48 in the first round of the round game. It is easy to ball.

開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である50回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である10回限定)となる。 When the game ball enters the V winning opening 48 in the first round of the round game in the open / close execution mode (state H3) and the open / close execution mode (state H3) ends, the state shifts to the high accuracy high support state (state H4). .. That is, the lottery mode is a high probability mode (limited to 50 times, which is the number of STs), and the support mode is a high frequency support mode (limited to 10 times, which is the number of times of shortening the time).

高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-accuracy and high-support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to hit right. In the high-accuracy high-support state (state H4), the player executes a right-handed strike according to the suggestion effect to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second starting port 34. Let me. Since the support mode is the high frequency support mode in the high accuracy and high support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. Since it is extremely high at 233, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened. Therefore, in the high accuracy and high support state, the game ball easily enters the second starting port 34. When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is made for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed. That is, in the high-accuracy high support state (state H4), the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened to the electric service, and the game ball is placed in the second starting port 34 more than usual (low support state). By entering a lot of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls held is difficult to decrease.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図209(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 When the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the high probability high support state (state H4) is a big hit, the type of the winning big hit is limited to the probability variable big hit (second start of FIG. 209 (b)). (Refer to the distribution table for the mouth), the high-accuracy high-support state H4 is shifted to the open / close execution mode H3. If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the high accuracy high support state (state H4) is out of order, the high accuracy high support state (state H4) is continued, and the player moves to the second starting port 34. Enter the game ball and execute the game times.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In the game times executed in the high accuracy and high support state (state H4), since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed.

先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である10回の遊技回まで継続するが、この10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As described above, the game state in which the support mode is a high frequency support mode continues up to 10 game times, which is the number of time-saving continuations, but in the game times before reaching this 10 times (within 10 times). If the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode. That is, it shifts from the high accuracy high support state (state H4) to the low accuracy high support state (state H5). At the time of transition to the low accuracy high support state (state H5), the time-saving game count counter PNC, which indicates the number of games continuously executed in the high-frequency support mode, is retained as it was before the transition. To. Therefore, the transition to the low accuracy high support state (state H5) does not reset the number of game times continuously executed in the high frequency support mode.

低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図208(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図209(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 The winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 in the low probability high support state (state H5) is the winning / failing table (low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 208 (a). For) is used. Therefore, the lottery result of the winning lottery related to the game times won in the above-mentioned fall lottery is either a big hit winning or a time saving grant winning. If the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode will be continued as the support mode until the next big hit is won. In other words, if you win the time saving grant in the winning lottery, the high frequency support mode will continue until you win the next jackpot, effectively guaranteeing the next jackpot. Moreover, as shown in FIG. 209 (b), the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is limited to the 16R probability variable jackpot, so that the jackpot is in a low probability high support state (state H5). In), it is guaranteed that the probability change jackpot will be won and the state will shift to the high probability high support state (state H4) again.

低確高サポ状態(状態H5)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low accuracy and high support state (state H5), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to hit right. In the low accuracy and high support state (state H5), the player executes a right-handed strike according to the suggestion effect to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second starting port 34. Let me. Since the support mode is the high frequency support mode in the low accuracy and high support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. Since it is extremely high at 233, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened. Therefore, in the low accuracy and high support state, the game ball easily enters the second starting port 34. When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is made for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed. That is, in the low accuracy high support state (state H5), the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened to the electric service, and the game ball is sent to the second starting port 34 more than usual (low support state). By entering a lot of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls held is difficult to decrease.

低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 If a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed in a low probability high support state (state H5), the type of the winning jackpot will be a probability variable jackpot, and opening and closing will be executed as a privilege given to the player after the end of the game round. The mode is executed. That is, the mode shifts from the low accuracy high support state (state H5) to the open / close execution mode (state H3).

まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、10回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low accuracy and high support state (state H5), the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. With the number of balls held difficult to decrease, the game ball can be inserted into the second starting port 34 and the winning lottery can be repeated with high frequency until the next big hit is won. In addition, this state in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won is hereinafter referred to as "high support continuation state until the next time (= high support continuation state until the next time)". As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is changed from the high accuracy high support state (state H4) to the low accuracy high support state (state H5) by winning the fall lottery within 10 game times. , It is possible to surely perform the so-called consecutive chan, which is to win the jackpot again, and it is possible to give the player a sense of expectation to be consecutive chan.

高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達すると、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-accuracy high support state (state H4), when the number of executions of the game times executed in the high-frequency support mode reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations, without winning the fall lottery, the support mode is high-frequency support. Move from mode to low frequency support mode. That is, it shifts from the high accuracy high support state (state H4) to the high accuracy low support state (state H6). At the time of transition to the high-probability low support state (state H6), the ST game count counter SNC, which indicates the number of games continuously executed in the high-probability mode, is held as it was before the transition. .. Therefore, the transition to the high-probability low-support state (state H6) does not reset the number of game times continuously executed in the high-probability mode.

高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-accuracy and low-support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to strike left. Since the support mode is the low frequency support mode in the high probability and low support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. It is extremely low at 233, and the probability that the electric accessory 34a of the second starting port 34 will be in the electric accessory open state is extremely low. Therefore, in the high accuracy and low support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second start port 34. Therefore, the pachinko machine 10 tells the player the second start port 34. Perform a suggestion effect that encourages left-handed strikes instead of right-handed strikes. In the high-accuracy low support state (state H6), the player executes a left-handed strike according to the suggestion effect to cause the game ball to flow down to the left side of the game area PA and enter the game ball into the first starting port 33. Let me. When the game ball enters the first starting port 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed. If the player continues to hit right in the high accuracy and low support state (state H6), the game ball does not enter the second starting opening 34, and the game ball is wasted.

高確低サポ状態(状態H6)において実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 When the fall lottery in the game times executed in the high probability low support state (state H6) is won, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. That is, it shifts from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In the high-accuracy low support state (state H6), if a jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, it opens and closes as a privilege given to the player after the end of the game round. The execution mode is executed. That is, it shifts from the high accuracy low support state (state H6) to the open / close execution mode (state H2).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In the high probability low support state (state H6), if the jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the winning jackpot is the probability variable jackpot, it opens and closes as a privilege given to the player after the game round ends. The execution mode is executed. That is, the state shifts from the high accuracy low support state (state H6) to the open / close execution mode (state H3).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると40回)に達すると、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 In the high probability low support state (state H6), the number of executions of the game times executed in the high probability mode is the number of STs (high) without winning the big hit in the winning lottery in the game times and not winning the fall lottery. When the lottery mode is reached (40 times when counted after shifting to the probability low support state H6), the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. That is, it shifts from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1).

抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている高確高サポ状態H4と比べると、有利性は低い。 A comparison of the advantages for the player for the above-mentioned four states H1, H4, H5, and H6 specified by the lottery mode and the support mode is as follows. Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low probability low support state H1 has the lowest advantage. Among the high accuracy high support state H4, the low accuracy high support state H5, and the high accuracy low support state H6, the high accuracy low support state H6 has the lowest advantage. This is because the high probability low support state H6 shifts to the low probability low support state (state H1) when the fall lottery is won or when the number of times the game is executed reaches the ST number. Comparing the high accuracy high support state H4 and the low accuracy high support state H5, the low accuracy high support state H5 is more advantageous than the high accuracy high support state H4. The high-accuracy high-support state H4 has a high advantage because the lottery mode is a high-probability mode, but when the number of times the game is executed reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations, the support mode becomes the low-frequency support mode. Since it shifts, the advantage is low as compared with the high probability high support state H4 in which the next probability change jackpot is guaranteed.

上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Based on the above-mentioned changes in the gaming state, the player plays the game as follows. First, the player strikes left in the low probability low support state H1 and causes the game ball to enter the first starting port 33. At this time, the player expects to win a big hit in the winning lottery executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and further, the type of the big hit is a probable change big hit. expect.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 In the low probability low support state H1, if the jackpot is won and the type of the jackpot is a normal jackpot, the player is disappointed that the jackpot is not a probability variation jackpot but a normal jackpot, and from the low probability low support state H1. In the shifted open / close execution mode H2, the round game is repeatedly performed. After all round games are completed, it returns to the low probability low support state H1.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 In the low probability low support state H1, if the jackpot is won and the type of the jackpot is the probability variation jackpot, the player is delighted to have obtained the probability variation jackpot and opens and closes from the low probability low support state H1. In the execution mode H3, the round game is repeated. After all the round games are completed, it shifts to the high accuracy and high support state H4.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In the high-accuracy and high-support state H4, the player strikes right and causes the game ball to enter the second starting port 34. In the high-accuracy high-support state H4, since the support mode is the high-frequency support mode, as described above, the electric accessory 34a of the second start port 34 is frequently opened to the electric accessory, and the second start is started. The game ball can be easily put into the mouth 34. At this time, the player expects to win a big hit in the winning lottery executed based on the entry of the game ball into the second starting port 34. If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the high probability high support state H4 is a big hit, the type of the winning big hit is limited to the probability variable big hit, so that the player wins the big hit. I expect more.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high accuracy high support state H4, the player expects to win the big hit as explained above, but further, the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 is the number of continuous time reductions 10 We expect to win the fall lottery in the game rounds before reaching the rounds (within 10 rounds). If the fall lottery is won in a game in which the number of games has been 10 or less since the transition to the high accuracy high support state H4, the transition from the high accuracy high support state H4 to the low accuracy high support state H5 will occur first. As explained, since the low probability high support state H5 is effectively guaranteed to be the next probability variation jackpot, the player can play within 10 times after shifting to the high probability high support state H4. In the game round, you will expect to win the fall lottery.

一方、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達した場合、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、高確低サポ状態H6は次回の大当たりが保証されたものでない。このため、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 On the other hand, in the high accuracy high support state H4, when the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 reaches 10 times without winning the fall lottery, the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low. It shifts to the support state H6, but the high accuracy low support state H6 does not guarantee the next big hit. Therefore, in the high accuracy high support state H4, the player does not win the fall lottery as well as the winning lottery, and the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 does not reach 10 times. It will have a sense of urgency together with the above-mentioned expectation.

低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In the low accuracy and high support state H5, the player strikes right and causes the game ball to enter the second starting port 34. If the winning lottery is executed in the low probability high support state H5 and the support mode shifts to the high frequency support mode based on winning the time saving grant in the winning lottery, the high support continues until the next time explained above. It becomes a state. Therefore, in the low probability high support state H5, the player can have a sense of security that the high frequency support mode does not end as the support mode until the big hit is won in the winning lottery and the probability change big hit is distributed.

高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する。 In the high accuracy high support state H4, if neither the winning lottery nor the fall lottery is won and the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 reaches 10 times, the support mode Shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and as a result, shifts from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6.

高確低サポ状態H6において、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。高確低サポ状態H6において、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4において大当たり当選しなかったこと、および高確高サポ状態H4において遊技回数が10回以内の遊技回において転落抽選に当選しなかったことに落胆しながら、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が40回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると50回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the high-accuracy low-support state H6, the player strikes left and causes the game ball to enter the first starting port 33. In the high accuracy low support state H6, the player did not win the big hit in the high accuracy high support state H4 before shifting to the high accuracy low support state H6, and the number of games was 10 times in the high accuracy high support state H4. While being disappointed that he did not win the fall lottery in the following game times,
i) Winning a fall lottery,
ii) Winning a big hit in the winning lottery,
iii) The number of executions of the game times after shifting to the high accuracy low support state H6 reaches 40 times (50 times when counting after shifting to the high accuracy high support state H4).
The game times will be repeated until any of the above is satisfied. When the above i) or iii) is satisfied, the state shifts from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above ii) is satisfied, the mode shifts to the open / close execution mode H2 or H3 corresponding to the distribution result by the distribution determination.

また、高確低サポ状態H6において、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 Further, in the high probability low support state H6, since the lottery mode is a high probability mode, the player can still have a feeling of expectation that the big hit will not be won, and further, the big hit is won and the type of the big hit is. It becomes a probability change jackpot, and you can have a feeling of expectation that you want to return to the high probability high support state H4. In addition, it has a sense of urgency as to whether or not it will win the fall lottery, along with the above-mentioned expectation.

以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment having the above-mentioned game flow, when a big hit is won in a winning lottery in a low probability low support state H1 and the game shifts to a high probability high support state H4 by being distributed to a probability change big hit. In addition, the probability of winning a big hit next time (hereinafter referred to as "continuation rate") will be considered below.

高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合を考慮する必要がある。したがって、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(10回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引いた値が継続率となる。具体的には、継続率は、次式(1)に従って計算することができる。 In the high accuracy high support state H4, when the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 is within the time reduction continuation number (10 times) and the fall lottery is won, from the high accuracy high support state H4 , It shifts to the low probability high support state H5 where the next probability change jackpot is guaranteed. Therefore, in order to calculate the continuation rate in the high accuracy high support state H4, in addition to the case of winning a big hit in the winning lottery (the distribution is 100% probability variation big hit), the high accuracy high support state H4 to the low accuracy high support state H5 It is necessary to consider the case of migrating to. Therefore, in one game, the probability of not winning in the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery is calculated, and from that probability, the probability of losing to the winning lottery or the falling lottery in all the time-saving continuation times (10 times). Is calculated, and the value obtained by subtracting the probability of deviation from 1 is the continuation rate. Specifically, the continuation rate can be calculated according to the following equation (1).

継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Continuation rate = 1-{(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 10 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 In the formula (1), "1-1 / 3" is the probability that the fall lottery will not be won in one game. "1-1 / 20" is the probability that the jackpot will not be won in the winning lottery in one game round in the high probability mode (the distribution is 100% probability variable jackpot). "10" is the number of time-saving continuations. "^" Is an operator that represents a power operation. When the formula (1) is calculated, the continuation rate is about 99.0%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a continuous-changing system completely different from the conventional pachinko machine, and it is possible to realize a model having extremely high specifications in terms of continuous-changing performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous-changing performance, the following effects are also obtained as compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are loop type and ST type pachinko machines, which have different methods for continuing big hits. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big hit will be won in the high accuracy and high support state, the continuation rate is determined based on the probability of distribution to the probable change big hit when the big hit is won. It can be said that in the loop type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that when the symbols are aligned, the aligned symbols become probabilistic symbols (for example, "7" symbol). For this reason, in the high accuracy and high support state, the player simply watches the game times being digested, and when the symbols are aligned, the player only expects that the aligned symbols are probabilistic symbols. .. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is 10 times or less. At the times, the player can be expected to win the fall lottery or the winning lottery. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as compared with the conventional loop type pachinko machine, the player is not won not only in the winning lottery but also in the falling lottery, and the high accuracy and high support state H4. It is possible to give a sense of urgency as to whether or not the number of games played after shifting to is 10 times.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high accuracy and high support state is calculated by calculating the probability of losing in all ST times from the probability of not winning a big hit in one winning lottery, and subtracting the probability of losing from 1. Can be obtained by. Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that the symbols are aligned (the probability of winning a big hit) and the number of STs. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game times executed in the high accuracy and high support state progresses, the game feels a sense of urgency as to whether the number of game times will reach the ST number without winning a big hit. Can be given to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, in addition to the big hit winning (the symbols are aligned), the machine does not win the fall lottery and shifts to the high-accuracy high-support state H4. It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether or not the number of games played after that has reached the number of times of continuous time reduction (10 times). Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to give the player a greater sense of urgency by the amount of the fall winning addition to the big hit winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine with other game characteristics, the following configuration can be considered. In a specific advantageous state that is advantageous to the player, if the small hit is won in the winning lottery until the number of games after the transition to the advantageous state reaches a predetermined number (the small hit is won with a high probability). , It is conceivable that the game ball enters the V winning opening to continue the opening / closing execution mode (round game). According to this configuration, since the game times executed until the transition from the advantageous state to the open / close execution mode is consumed in a short time, the open / close execution mode is repeated at short intervals, and the gambling is excessively increased. There was a problem to end up. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is low as a lottery mode in which it is promised that a big hit will be finally won in the route of shifting from the high probability high support state H4 to the open / close execution mode H3. Since the winning lottery can be repeated in the probability mode via the low accuracy high support state H5, it is possible to take a sufficient time to shift from the high accuracy high support state H4 to the open / close execution mode H3. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased by repeating the opening / closing execution mode at short intervals. In addition, by taking sufficient time, it is possible to produce a secondary effect that various effects can be performed. These effects can never be achieved even with the configuration of the pachinko machine having the above-mentioned other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits excellent effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

《5-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 5-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図214は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 214 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSt0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSt0102に進む。 In step St0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67f is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67f connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step St0102.

ステップSt0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0103に進む。 In step St0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step St0103.

ステップSt0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図218)において、その値を更新する。 In step St0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step St0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 218) described later.

ステップSt0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSt0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0104を実行した後、ステップSt0105に進む。 In step St0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step St0104 will be described later. After executing step St0104, the process proceeds to step St0105.

ステップSt0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSt0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step St0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step St0105 will be described later. After executing step St0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図214:St0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 214: St0104).

図215は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(St0201:YES)、ステップSt0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0203に進む。 FIG. 215 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step St0201, whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. If it is determined in step St0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (St0201: YES), the process proceeds to step St0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step St0203.

ステップSt0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0204に進む。 In step St0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step St0204.

ステップSt0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(St0204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0204, the start hold quantity RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold quantity RaN), which is a value stored in the hold quantity storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold quantity RaN is the upper limit value. (In this embodiment, it is determined whether or not it is less than 4). In step St0204, if the first start hold number RaN is not less than the upper limit value (St0204: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(St0204:YES)、ステップSt0205に進み、第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップSt0206に進む。 On the other hand, in step St0204, if the first start hold number RaN is less than the upper limit value (St0204: YES), the process proceeds to step St0205, and 1 is added to the first start hold number RaN. Then, the process proceeds to step St0206.

ステップSt0206では、ステップSt0103(図214)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSt0205において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSt0206を実行した後、ステップSt0207に進む。 In step St0206, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step St0103 (FIG. 214) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the storage area, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step St0205. After executing step St0206, the process proceeds to step St0207.

ステップSt0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSt0207を実行した後、ステップSt0208に進む。 In step St0207, the first determination process is executed. The pre-determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF, and the winning / failing determination result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process of executing determination of the type, presence / absence of reach, success / failure result of the fall lottery, etc. before the pending information becomes the target of the winning lottery (determination process) by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step St0207, the process proceeds to step St0208.

ステップSt0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step St0208, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is first reserved. Set as a command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図218:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The first hold command is the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that the game ball has entered the first start port 33 and the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The first hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 218: step St0503) of the normal process described later.

音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。ステップSt0208を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 When the voice emission control device 90 receives the first hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to an increase in the number of pending items is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. After executing step St0208, the ball entry process for the main starting port is completed.

ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(St0201:NO)、ステップSt0209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 If it is determined in step St0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (St0201: NO), the process proceeds to step St0209, and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSt0209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(St0209:YES)、ステップSt0210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0211に進む。一方、ステップS2t0209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(St0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step St0209 that the game ball has entered the second starting port 34 (St0209: YES), the process proceeds to step St0210, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Then, the process proceeds to step St0211. On the other hand, if it is determined in step S2t0209 that the game ball has not entered the second starting port 34 (St0209: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSt0211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0212に進む。 In step St0211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the second starting port 34 to the management control device on the game hall side. Then, the process proceeds to step St0212.

ステップSt0212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップSt0212:NO)、ステップSt0213に進む。一方、ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップSt0212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0212, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process. If it is determined in step St0212 that the open / close execution mode flag is not ON (step St0212: NO), the process proceeds to step St0213. On the other hand, if it is determined in step St0212 that the open / close execution mode flag is ON (step St0212: YES), the ball entry process for the main start port is terminated.

ステップSt0213では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0213, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSt0213において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0213:NO)、ステップSt0214に進む。一方、ステップSt0213において、特図変動表示中フラグがONであると判定した場合には(ステップSt0213:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step St0213 that the special figure unit 37 is not in the variable display (St0213: NO), the process proceeds to step St0214. On the other hand, if it is determined in step St0213 that the special figure variation display flag is ON (step St0213: YES), the ball entry process for the main starting port is terminated.

ステップSt0214では、ステップSt0103(図214)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、判定処理実行エリア64cに格納する。ステップSt0214を実行した後、ステップSt0215に進む。 In step St0214, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step St0103 (FIG. 214) are stored in the determination processing execution area 64c. After executing step St0214, the process proceeds to step St0215.

ステップSt0215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0215, the second start port entry flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The second starting port entry flag is turned on when the game ball enters the second starting opening 34, and is turned off when the second symbol starts to fluctuate when the second starting opening 34 enters the ball. To be. After executing step St0215, the ball entry process for the main starting port is completed.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図215:St0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 215: St0207) for the ball entry process for the start port.

図216は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 216 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSt0301では、始動口用の入球処理(図215)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSt0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step St0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 215) is grasped. After that, the process proceeds to step St0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(St0302:YES)、ステップSt0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (St0302: YES), step St0303, and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step St0308, and as a result of referring to the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the information of the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit. ..

一方、ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(St0302:NO)、ステップSt0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSt0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step St0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (St0302: NO), the process proceeds to step St0304 and the entry is made this time. The value of the fall random number counter CF stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step St0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall win / fail determination table stored in the fall lottery table storage area 63d.

ステップSt0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(St0305:YES)、ステップSt0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSt0303に進む。ステップSt0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0305 that the fall lottery has been won (St0305: YES), the process proceeds to step St0306, the fall winning information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step St0303. In step St0303, as described above, the hit / miss table for the first start port (for the low probability mode) stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step St0308, and as a result of referring to the hit / miss table (for low probability mode) for the first start port, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSt0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(St0305:NO)、ステップSt0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0305 that the fall lottery has not been won (St0305: NO), the process proceeds to step St0307, and the hit / fail table for the first starting port (for high probability mode) is referred to. After that, the process proceeds to step St0308, and as a result of referring to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSt0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(St0308:YES)、ステップSt0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSt0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSt0310を実行した後、ステップSt0311に進む。 In step St0308, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big hit (St0308: YES), the process proceeds to step St0309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step St0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step St0310, the process proceeds to step St0311.

ステップSt0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSt0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(St0311:YES)、ステップSt0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(St0311:NO)、ステップSt0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step St0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step St0311 that the probability variation jackpot is supported (St0311: YES), the process proceeds to step St0312, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St0311 that the probability variation jackpot is not supported (St0311: NO), the process proceeds to step St0313, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSt0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(St0308:NO)、ステップSt0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSt0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSt0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0308 that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (St0308: NO), the process proceeds to step St0314, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step St0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step St0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSt0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(St0316:YES)、ステップSt0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(St0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step St0316 that the reach generation is supported (St0316: YES), the process proceeds to step St0317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St0316 that the reach generation is not supported (St0316: NO), the prior determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図214:St0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 214: St0105).

図217は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSt0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(St0401:YES)、ステップSt0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSt0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(St0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 217 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step St0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step St0401 that the game ball has entered the through gate 35 (St0401: YES), the process proceeds to step St0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step St0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (St0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSt0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(St0402:YES)、ステップSt0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSt0404に進む。 If it is determined in step St0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (St0402: YES), the process proceeds to step St0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step St0404.

ステップSt0404では、ステップSt0103(図214)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step St0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step St0103 (FIG. 214) is stored in the first free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSt0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(St0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step St0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (St0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図218は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSt0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSt0502に進む。 FIG. 218 is a flowchart showing normal processing. In step St0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step St0502.

ステップSt0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSt0503に進む。 In step St0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step St0503.

ステップSt0503では、ステップSt0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSt0503を実行した後、ステップSt0504に進む。 In step St0503, output data such as a start-up command set in step St0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a variable command, a type command, and a first hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step St0503, the process proceeds to step St0504.

ステップSt0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0505に進む。 In step St0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step St0505.

ステップSt0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSt0506に進む。ステップSt0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSt0506を実行した後、ステップSt0507に進む。 In step St0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step St0506. In step St0506, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step St0506, the process proceeds to step St0507.

ステップSt0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0508に進む。 In step St0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step St0508.

ステップSt0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0509に進む。 In step St0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step St0509.

ステップSt0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSt0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(St0509:NO)、ステップSt0510及びステップSt0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSt0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSt0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(St0509:YES)、ステップSt0503に戻り、ステップSt0503からステップSt0508までの各処理を実行する。 In step St0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step St0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step St0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (St0509: NO), in step St0510 and step St0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step St0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step St0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step St0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (St0509: YES), the process returns to step St0503 and each process from step St0503 to step St0508 is performed. Run.

なお、ステップSt0503からステップSt0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step St0503 to step St0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図218:St0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 218: St0506) of the normal process.

図219は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSt0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 219 is a flowchart showing the game times control process. In step St0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSt0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(St0601:YES)、ステップSt0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSt0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St0601:NO)、ステップSt0602に進む。 If it is determined in step St0601 that the open / close execution mode is in progress (St0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step St0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step St0601 that the open / close execution mode is not in progress (St0601: NO), the process proceeds to step St0602.

ステップSt0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0602:NO)、ステップSt0603に進む。 If it is determined in step St0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (St0602: NO), the process proceeds to step St0603.

ステップSt0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSt0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step St0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(St0602:YES)、ステップSt0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step St0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (St0602: YES), the process proceeds to step St0604.

ステップSt0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSt0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0604, the variation end processing for terminating the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the variable end processing will be described later. After executing step St0604, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図219:St0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 219: St0603) of the game turn control process.

図220は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSt0701では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONでないと判定した場合には(St0701:NO)、ステップSt0702に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step St0701, it is determined whether or not the second start port entry flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second starting port entry flag is turned on when the game ball enters the second starting opening 34, and is turned off when the second symbol starts to fluctuate when the second starting opening 34 enters the ball. To be. If it is determined in step St0701 that the second start port entry flag is not ON (St0701: NO), the process proceeds to step St0702.

ステップSt0702では、第1始動保留個数RaNが「0」を上回るか否かを判定する。第1始動保留個数RaNが「0」以下である場合とは、第1始動口33についての始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」以下であると判定した場合には(St0702:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」を上回ると判定した場合には(St0702:YES)、ステップSt0703に進む。 In step St0702, it is determined whether or not the first start pending number RaN exceeds "0". When the number of first start hold RaN is "0" or less, it means that the number of start hold for the first start port 33 is "0". Therefore, if it is determined in step St0702 that the first start hold quantity RaN is "0" or less (St0702: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St0702 that the first start pending number RaN exceeds "0" (St0702: YES), the process proceeds to step St0703.

ステップSt0703では、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSt0706に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step St0703, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step St0706. The details of the hold information shift process will be described later.

一方、ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(St0701:YES)、ステップSt0704に進み、各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている第2図柄表示部フラグをONにする。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第2図柄表示部37bおよび第1図柄表示部37aのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSt0705に進む。 On the other hand, if it is determined in step St0701 that the second start port entry flag is ON (St0701: YES), the process proceeds to step St0704, and the second symbol display unit flag stored in the various flag storage areas 64g. Is turned on. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the second symbol display unit 37b or the first symbol display unit 37a. Then, the process proceeds to step St0705.

ステップSt0705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップSt0705を実行した後、ステップSt0706に進む。 In step St0705, the second start port entry flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step St0705, the process proceeds to step St0706.

ステップSt0706では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSt0707に進む。 In step St0706, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step St0707.

ステップSt0707では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSt0707を実行した後、ステップSt0708に進む。 In step St0707, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step St0707, the process proceeds to step St0708.

ステップSt0708では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSt0708を実行した後、ステップSt0709に進む。 In step St0708, the fluctuation time setting process is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state, the presence / absence of the jackpot and the time reduction, and the presence / absence of the reach. This is a process for setting the fluctuation time. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step St0708, the process proceeds to step St0709.

ステップSt0709では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSt0708で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSt0709を実行した後、ステップSt0710に進む。 In step St0709, a variable command is set. Whether the game time of this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first start opening 33 or the change command is based on the entry into the second start opening 34. Information indicating whether or not reach has occurred and information on the fluctuation time set in step St0708 are included. After executing step St0709, the process proceeds to step St0710.

ステップSt0710では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step St0710, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time saving grant, and the result of the distribution determination. That is, in the type command, information on whether or not a jackpot was won in the winning lottery, information on whether or not a time saving grant was won in the winning lottery, and information on the type of jackpot, 8R probability variation jackpot information, 8R normal It contains jackpot information, 16R probability variation jackpot information, or missed result information.

ステップSt0709およびステップSt0710にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図218)におけるステップSt0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt0710を実行した後、ステップSt0711に進む。 The variable command and the type command set in step St0709 and step St0710 are transmitted to the voice emission control device 90 by step St0503 in the normal process (FIG. 218). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step St0710, the process proceeds to step St0711.

ステップSt0711では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSt0711を実行した後、ステップSt0712に進む。 In step St0711, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step St0711, the process proceeds to step St0712.

ステップSt0712では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSt0712を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step St0712, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step St0712, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図220:St0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 220: St0703).

図221は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSt0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である第1保留エリアRaについての第1始動保留個数RaNから1を減算する。その後、ステップSt0802に進む。 FIG. 221 is a flowchart showing the hold information shift process. In step St0801, 1 is subtracted from the first start hold number RaN for the first hold area Ra that is the processing target for executing the hold information shift process. Then, the process proceeds to step St0802.

ステップSt0802では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させる。その後、ステップSt0803に進む。 In step St0802, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step St0803.

ステップSt0803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSt0803を実行した後、ステップSt0804に進む。 In step St0803, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step St0803, the process proceeds to step St0804.

ステップSt0804では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。その後、ステップSt0805へ進む。 In step St0804, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. Then, the process proceeds to step St0805.

ステップSt0805では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step St0805, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図220:St0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 220: St0706).

図222は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSt0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt0901において、高確率モードであると判定した場合には(St0901:YES)、ステップSt0902に進む。 FIG. 222 is a flowchart showing a fall determination process. In step St0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step St0901 that the mode is in the high probability mode (St0901: YES), the process proceeds to step St0902.

ステップSt0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図210参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSt0903では、ステップSt0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(St0903:YES)、ステップSt0904に進む。 In step St0902, the winning / failing determination of the falling lottery is executed with reference to the winning / failing table for the falling lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the determination processing execution area 64c is the value set as the winning in the fall lottery winning / failing table (see FIG. 210) of the falling lottery table storage area 63d. Determine if they match. In the following step St0903, if the result of the winning / failing determination in step St0902 is winning the fall lottery (St0903: YES), the process proceeds to step St0904.

ステップSt0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSt0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSt0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step St0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step St0905, and a fall command is set. The fall command is a command for winning the fall lottery and notifying the voice emission control device 90 that the winning / failing lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. After executing step St0905, the main fall determination process is terminated.

一方、ステップSt0901において高確率モードでないと判定した場合(St0901:NO)、またはステップSt0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(St0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St0901 that the mode is not in the high probability mode (St0901: NO), or if the result of the winning / failing determination is not won in the fall lottery in step St0903 (St0903: NO), the main fall determination process is immediately performed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図220:St0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 220: St0707).

図223は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1001:NO)、ステップSt1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 223 is a flowchart showing the hit determination process. In step St1001, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step St1001 that the second symbol display unit flag is not ON (St1001: NO), the process proceeds to step St1002, and it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1002において、高確率モードであると判定した場合には(St1002:YES)、ステップSt1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図207(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 If it is determined in step St1002 that the mode is in the high probability mode (St1002: YES), the process proceeds to step St1003, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is a big hit in the hit / miss table for the first start port (for high probability mode) shown in FIG. 207 (b). Judges whether or not it matches the value set as. Then, the process proceeds to step St1008.

一方、ステップSt1002において高確率モードではないと判定した場合には(St1002:NO)、ステップSt1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図207(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1002 that the mode is not in the high probability mode (St1002: NO), the process proceeds to step St1004, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit win in the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 207 (a). Judge whether or not it matches the value. Then, the process proceeds to step St1008.

ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(St1001:YES)、ステップSt1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step St1001 that the second symbol display unit flag is ON (St1001: YES), the process proceeds to step St1005, and it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1005において、高確率モードであると判定した場合には(St1005:YES)、ステップSt1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図208(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1006に進む。 If it is determined in step St1005 that the mode is in the high probability mode (St1005: YES), the process proceeds to step St1006, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is a big hit in the hit / miss table for the second start port (for high probability mode) shown in FIG. 208 (b). Judges whether or not it matches the value set as. Then, the process proceeds to step St1006.

一方、ステップSt1005において高確率モードではないと判定した場合には(St1005:NO)、ステップSt1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図208(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1005 that the mode is not in the high probability mode (St1005: NO), the process proceeds to step St1007, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit win in the hit / miss table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 208 (a). Judge whether or not it matches the value. Then, the process proceeds to step St1008.

ステップSt1008では、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSt1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(St1008:YES)、ステップSt1009に進む。 In step St1008, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is a big hit winning. In step St1008, if the result of the winning / failing determination is a big hit (St1008: YES), the process proceeds to step St1009.

ステップSt1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1009:NO)、ステップSt1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図209(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step St1009, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step St1009 that the second symbol display unit flag is not ON (St1009: NO), the process proceeds to step St1010, and the distribution table for the first starting port (FIG. 209 (a)) is referred to. And make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 8R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot.

一方、ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(St1009:YES)、ステップSt1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図209(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSt1010又はステップSt1011の処理を実行した後、ステップSt1012に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1009 that the second symbol display unit flag is ON (St1009: YES), the process proceeds to step St1011 and the distribution table for the second starting port (FIG. 209 (b)) is displayed. The distribution is determined with reference to it. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot. In the distribution table for the second starting port of the present embodiment, since the distribution result is only one type of 16R probability variation jackpot, the result of the above determination is always 16R probability variation jackpot. After executing the process of step St1010 or step St1011, the process proceeds to step St1012.

ステップSt1012では、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSt1012を実行した後、ステップSt1013に進む。 In step St1012, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step St1010 or step St1011 is turned ON. Specifically, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is set. Turn it on. After executing step St1012, the process proceeds to step St1013.

ステップSt1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1013, a process of setting a stop result for a big hit is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is set which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step St1010 or stepSt1011 is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step St1013, the final hit determination process is terminated.

ステップSt1008において、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(St1008:NO)、ステップSt1014に進む。 In step St1008, if the result of the winning lottery in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is not a big hit (St1008: NO), the process proceeds to step St1014.

ステップSt1014では、ステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSt1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(St1014:YES)、ステップSt1015に進む。 In step St1014, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step St1007 is the time saving grant winning (winning the time saving grant). In step St1014, if the result of the winning / failing determination is the winning of the reduced working hours (St1014: YES), the process proceeds to step St1015.

ステップSt1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSt1015を実行した後、ステップSt1016に進む。 In step St1015, the time saving flag is turned ON. Specifically, the time saving flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The time saving grant flag is a flag indicating that the time saving grant has been won. After executing step St1015, the process proceeds to step St1016.

ステップSt1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1016, a process of setting a stop result for giving a time saving is executed. Specifically, it is a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display unit 37b to end the variable display in the current game round in which the time saving grant is won. .. Specifically, by referring to the stop result table for assigning the time reduction in the stop result table storage area 63f, the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step St1016, the final hit determination process is terminated.

ステップSt1014において、ステップSt1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(St1014:NO)、ステップSt1017に進む。 In step St1014, if the result of the winning / failing determination in step St1007 is not the reduction of working hours winning (St1014: NO), the process proceeds to step St1017.

ステップSt1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1018に進む。 In step St1017, it is determined whether or not reach occurs in the game round with reference to the reach determination table. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c is the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not it matches with. Then, the process proceeds to step St1018.

ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(St1018:YES)、ステップSt1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSt1019を実行した後、ステップSt1020に進む。 In step St1018, if the result of the reach determination in step St1017 is that reach occurs in the game round (St1018: YES), the process proceeds to step St1019 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step St1019, the process proceeds to step St1020.

一方、ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(St1018:NO)、ステップSt1019を実行することなく、ステップSt1020に進む。 On the other hand, in step St1018, if the result of the reach determination in step St1017 is that reach does not occur in the game round (St1018: NO), the process proceeds to step St1020 without executing step St1019.

ステップSt1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1020, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in this game round, which is the result of the deviation, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step St1016, the final hit determination process is terminated.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図220:St0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 220: St0708) of the variation start process.

図224は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSt1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSt1102に進む。 FIG. 224 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step St1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step St1102.

ステップSt1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSt1102を実行した後、ステップSt1103に進む。 In step St1102, a process for specifying the fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data in which the fluctuation time information (variation time information), which is the time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol, and the value of the fluctuation type counter CS are used as data elements. In the variable time table storage area 63h of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence / absence of a jackpot and time reduction, and the presence / absence of reach occurrence. In step S1102, one fluctuation time table is specified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is among the low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, and high probability low support state. The judgment result, the judgment result of the hit / fail judgment for judging whether or not the jackpot or the time reduction is given, and the judgment result of the reach judgment for judging whether or not the reach has occurred, Based on the above, one variable time table is specified from the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step St1102, the process proceeds to step St1103.

ステップSt1103では、ステップSt1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSt1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSt1103を実行した後、ステップSt1104に進む。 In step St1103, by referring to the fluctuation time table specified in step St1102, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step St1101 is acquired. After executing step St1103, the process proceeds to step St1104.

ステップSt1104では、ステップSt1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step St1104, the fluctuation time information acquired in step St1103 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図219:St0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the variable end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 219: St0604) of the game turn control process.

図225は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSt1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSt1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図224)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 225 is a flowchart showing the variation end processing. In step St1201, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step St1201, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the above-mentioned fluctuation time setting process (FIG. 224). The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSt1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(St1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1201 that the fluctuation time has not elapsed (St1201: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSt1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(St1201:YES)、ステップSt1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSt1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSt1203を実行した後、ステップSt1204に進む。 If it is determined in step St1201 that the fluctuation time has elapsed (St1201: YES), the process proceeds to step St1202, and the game times of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequent step St1203 turns off the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. After executing step St1203, the process proceeds to step St1204.

ステップSt1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSt1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(St1204:NO)、ステップSt1205に進む。 In step St1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 8R probability variation jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step St1204 that none of the above flags is ON, that is, the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (St1204: NO), the process proceeds to step St1205.

ステップSt1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSt1205を実行した後、ステップSt1206に進む。 In step St1205, a time saving process, which is a process executed when the result of the winning lottery related to this game round is a time saving grant, is executed. The details of the time saving process will be described later. After executing step St1205, the process proceeds to step St1206.

ステップSt1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1206, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(St1206:YES)、ステップSt1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSt1207を実行した後、ステップSt1208に進む。 If it is determined in step St1206 that the high probability mode flag is ON (St1206: YES), the process proceeds to step St1207, and the value of the ST game count counter SNC is decremented by 1. The ST game count counter SNC is a counter for counting how many times the number of games continuously executed in the high probability mode reaches the ST number. After executing step St1207, the process proceeds to step St1208.

ステップSt1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば50回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1208, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high probability mode has reached the ST number (for example, 50 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the ST game count counter SNC is 0. Since the ST game count counter SNC indicates the remaining number of ST counts, the number of game rounds continuously executed in the high probability mode can be determined by determining whether or not SNC = 0. It can be determined whether or not the number of STs has been reached.

ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(St1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSt1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSt1210に進む。 In step St1208, when it is determined that the value of the ST game count counter SNC is 0 (St1208: YES), that is, it is determined that the number of games continuously executed in the high probability mode has reached the ST count. If so, the process proceeds to step St1209 and the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step St1210.

一方、ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(St1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSt1209を実行することなく、ステップSt1210に進む。 On the other hand, when it is determined in step St1208 that the value of the ST game count counter SNC is not 0 (St1208: NO), that is, before the number of games continuously executed in the high probability mode reaches the ST number ( = Within the number of STs), the process proceeds to step St1210 without executing step St1209.

なお、ステップSt1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(St1206:NO)、ステップSt1210に進む。 Even when it is determined in step St1206 that the high probability mode flag is not ON (St1206: NO), the process proceeds to step St1210.

ステップSt1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSt1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step St1210, it is determined whether or not the high support continuation state flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON until the next time. The high support continuation state flag until the next time is a flag indicating whether or not the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won (high support continuation state until the next time), and the time reduction in step St1205. It is turned ON when it is determined that the time saving grant flag is ON in the grant process, and is turned OFF at the start of the open / close execution mode (at the start of the opening period).

ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(St1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1210 that the high support continuation state flag is ON until the next time (St1210: YES), the variable end processing is immediately terminated.

一方、ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(St1210:NO)、ステップSt1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1210 that the high support continuation state flag is not ON until the next time (St1210: NO), the process proceeds to step St1211.

ステップSt1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1211, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(St1211:YES)、ステップSt1212に進む。 If it is determined in step St1211 that the high frequency support mode flag is ON (St1211: YES), the process proceeds to step St1212.

ステップSt1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSt1213に進む。 In step St1212, the value of the time-saving game count counter PNC is subtracted by 1. The time-saving game count counter PNC is a counter for counting how many times the number of continuously executed games in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. Then, the process proceeds to step St1213.

ステップSt1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1213, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode has reached the time-saving continuation number (for example, 10 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the time-saving game count counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game count counter PNC indicates the remaining number of time-saving continuation times, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined by determining whether or not PNC = 0. It is possible to determine whether or not the number of times has reached the number of times of shortening of time.

ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(St1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSt1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSt1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 When it is determined in step St1213 that the value of the time-saving game count counter PNC is 0 (St1213: YES), that is, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode has reached the time-saving continuation number. If it is determined, the process proceeds to step St1214, and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step St1214, the variable end processing is terminated.

一方、ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(St1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSt1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step St1213 that the value of the time-saving game count counter PNC is not 0 (St1213: NO), that is, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. If it is determined that it is before (= within the number of time reduction continuations), the variable end processing is immediately terminated without executing step St1214.

なお、ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(St1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 Even when it is determined in step St1211 that the high frequency support mode flag is not ON (St1211: NO), the variable end processing is immediately terminated.

ステップSt1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(St1204:YES)、ステップSt1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSt1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step St1204, it is determined that any one of the 8R probability variation jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variation jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is the jackpot winning. In that case (St1204: YES), the process proceeds to step St1215, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step St1215, the variable time end processing is terminated.

<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図225:St1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for time saving>
Next, the time saving process will be described. The time saving process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 225: St1205) for the variable end process.

図226は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSt1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 226 is a flowchart showing a time saving process. In step St1301, it is determined whether or not the time saving flag is ON.

ステップSt1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(St1301:YES)、ステップSt1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSt1302を実行した後、ステップSt1303に進む。 If it is determined in step St1301 that the time reduction grant flag is ON (St1301: YES), the process proceeds to step St1302 and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, when the time saving grant flag is ON, that is, when the time saving grant is won in the winning lottery, the support mode shifts to the high frequency support mode. After executing step St1302, the process proceeds to step St1303.

ステップSt1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1303を実行した後、ステップSt1304に進む。 In step St1303, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step St1303, the process proceeds to step St1304.

ステップSt1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSt1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1305を実行した後、ステップSt1306に進む。 In step St1304, the high support continuation state flag is turned ON until the next time, then the process proceeds to step St1305, and until the next time, which is a command including information for making the control device on the sub side recognize that the high support continuation state is in the high support continuation state until the next time. The high support continuation state command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. After executing step St1305, the process proceeds to step St1306.

ステップSt1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSt1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step St1306, the time saving flag is turned off. After executing step St1306, the time saving process is terminated.

一方、ステップSt1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(St1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1301 that the time saving grant flag is not ON (St1301: NO), the time saving granting process is immediately terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図218:St0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 218: St0507) of the normal process.

図227は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 227 is a flowchart showing the game state transition process. In step St1401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1401:NO)、ステップSt1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is not ON (St1401: NO), the process proceeds to step St1402, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(St1402:NO)、ステップSt1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step St1402 that the open / close processing period flag is not ON (St1402: NO), the process proceeds to step St1403, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1403:NO)、ステップSt1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(St1404:YES)、ステップSt1405に進む。一方、ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(St1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is not ON (St1403: NO), the process proceeds to step St1404 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step St1404 that the open / close execution mode flag is ON (St1404: YES), the process proceeds to step St1405. On the other hand, if it is determined in step St1404 that the open / close execution mode flag is OFF (St1404: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSt1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSt1405を実行した後、ステップSt1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSt1406を実行した後、ステップSt1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSt1407を実行した後、ステップSt1408に進む。 In step St1405, the high probability mode flag is turned off. After executing step St1405, the process proceeds to step St1406 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step St1406, the process proceeds to step St1407, and the high support continuation status flag is turned off until the next time. After executing step St1407, the process proceeds to step St1408.

ステップSt1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step St1408, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined time has elapsed from the start of the opening / closing execution mode by the shutter opening / closing process described later. After that, it is controlled to be closed. On the other hand, the opening / closing scenario that defines the opening / closing operation pattern of the opening / closing door 36b described above is set to be different depending on whether the type of jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. When the type of jackpot is a probability variation jackpot, that is, when the 8R probability variation jackpot flag or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON, a V prize is won during the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game. The above-mentioned opening condition is determined so as to include a period in which the mouth shutter 48a is in the open state (including not a part but the whole). As a result, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, it becomes easy for the game ball to enter the V winning opening 48 opened in the first round of the round game.

なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSt1408を実行した後、ステップSt1409に進む。 It should be noted that, instead of the configuration in which the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state, the opening / closing in the number of rounds other than 1 in the round game is changed. The opening period of the door 36b may include a period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state. After executing step St1408, the process proceeds to step St1409.

ステップSt1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1409を実行した後、ステップSt1410に進む。 In step St1409, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step St1409, the process proceeds to step St1410.

ステップSt1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図218)におけるステップSt0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt1410を実行した後、ステップSt1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSt1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1410, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step St0503 in the normal process (FIG. 218). This opening command contains information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step St1410, the process proceeds to step St1411 and the opening period flag is turned ON. After executing step St1411, the game state transition process is terminated.

ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(St1403:YES)、ステップSt1412に進む。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is ON (St1403: YES), the process proceeds to step St1412.

ステップSt1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(St1412:YES)、ステップSt1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1414に進む。 In step St1412, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step St1412 that the opening period has ended (St1412: YES), the process proceeds to step St1413 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step St1414.

ステップSt1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSt1414を実行した後、ステップSt1415に進む。 In step St1413, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step St1414, the process proceeds to step St1415.

ステップSt1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSt1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図218:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSt1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1415, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step St1415, the open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 218: step St0503) of the normal process. After executing step St1415, the game state transition process is terminated.

ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(St1402:YES)、ステップSt1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSt1416を実行した後、ステップSt1417に進む。 If it is determined in step St1402 that the open / close processing period flag is ON (St1402: YES), the process proceeds to step St1416 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step St1416, the process proceeds to step St1417.

ステップSt1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSt1417を実行した後、ステップSt1418に進む。 In step St1417, the shutter opening / closing process is executed. The shutter opening / closing process will be described later. After executing step St1417, the process proceeds to step St1418.

ステップSt1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(St1418:YES)、ステップSt1419に進む。一方、ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(St1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1418, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". do. If it is determined in step St1418 that the large winning opening opening / closing process is completed (St1418: YES), the process proceeds to step St1419. On the other hand, if it is determined in step St1418 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (St1418: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSt1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSt1420に進む。 In step St1419, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step St1420.

ステップSt1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSt1420を実行した後、ステップSt1421に進む。 In step St1420, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step St1420, the process proceeds to step St1421.

ステップSt1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1421を実行した後、ステップSt1422に進む。 In step St1421, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step St1421, the process proceeds to step St1422.

ステップSt1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図218)におけるステップSt0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSt1422を実行した後、ステップSt1423に進む。 In step St1422, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step St0503 in the normal process (FIG. 218). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step St1422, the process proceeds to step St1423.

ステップSt1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1423, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(St1401:YES)、ステップSt1424に進む。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is ON (St1401: YES), the process proceeds to step St1424.

ステップSt1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(St1421)において、ステップSt1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(St1424:YES)、ステップSt1425に進む。 In step St1424, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (St1421), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in step St1421 is “0”. If it is determined in step St1424 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (St1424: YES), the process proceeds to step St1425.

ステップSt1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSt1426を実行した後、ステップSt1427に進む。 In step St1425, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step St1426, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step St1426, the process proceeds to step St1427.

ステップSt1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSt1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1427, the open / close execution mode flag is turned off. After executing step St1426, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(St1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1424 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (St1424: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:St1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 227: St1416) of the game state transition process.

図228は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(St1501:NO)、ステップSt1502に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step St1501, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step St1501 that the opening / closing door 36b is not open (St1501: NO), the process proceeds to step St1502.

ステップSt1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(St1502:YES)、ステップSt1503に進む。 In step St1502, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step St1502 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (St1502: YES), the process proceeds to step St1503.

ステップSt1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSt1504に進む。 In step St1503, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step St1504.

ステップSt1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図218:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSt1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1504, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 218: step St0503) of the normal processing. The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received open / close door opening command, and also gives a large prize to the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46. The content will be updated to correspond to the start of opening of the mouth 36a. Further, the voice emission control device 90 transmits the opening / closing door opening command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received open / close door opening command, and at the same time, the effect content in the symbol display device 41 is described in the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. After executing step St1504, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1502:NO)、ステップSt1503およびステップSt1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step St1502 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (St1502: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps St1503 and St1504.

ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(St1501:YES)、ステップSt1505に進む。 If it is determined in step St1501 that the opening / closing door 36b is being opened (St1501: YES), the process proceeds to step St1505.

ステップSt1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1505:YES)、ステップSt1506に進む。 In step St1505, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step St1505 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (St1505: YES), the process proceeds to step St1506.

ステップSt1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSt1507に進む。 In step St1506, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step St1507.

ステップSt1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図218:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSt1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1507, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 218: step St0503) of the normal processing. The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed based on the received open / close door closing command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 as the large winning opening. The content will be updated to correspond to the completion of the opening of 36a. Further, the voice emission control device 90 transmits the opening / closing door closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received open / close door closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the effect content in the symbol display device 41 is the opening of the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of. After executing step St1507, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1505:NO)、ステップSt1506およびステップSt1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step St1505 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (St1505: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps St1506 and Step1507.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:St1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening / closing process>
Next, the shutter opening / closing process will be described. The shutter opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 227: St1417) of the game state transition process.

図229は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図205)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 FIG. 229 is a flowchart showing the shutter opening / closing process. In step St1601, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open. Specifically, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open depending on the operating state of the V winning opening shutter drive unit 48b (FIG. 205).

ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(St1601:NO)、ステップSt1602に進む。 If it is determined in step St1601 that the V winning opening shutter 48a is not open (St1601: NO), the process proceeds to step St1602.

ステップSt1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSt1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step St1602, it is determined whether or not the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied. In the present embodiment, as described above, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined time has elapsed from the start of the opening / closing execution mode, and then closed. It works like this. In order to realize this operation, in step St1602, the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed from the start of the opening / closing execution mode and the opening timing has been reached. Judge whether or not it is done.

ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(St1602:YES)、ステップSt1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSt1603を実行した後、後述するステップSt1606に進む。 If it is determined in step St1602 that the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied (St1602: YES), the process proceeds to step St1603 to open the V winning opening shutter 48a. After executing step St1603, the process proceeds to step St1606, which will be described later.

一方、ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1602:NO)、ステップSt1603を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1602 that the opening condition of the V winning opening shutter 48a is not satisfied (St1602: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1603.

ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(St1601:YES)、ステップSt1604に進む。 If it is determined in step St1601 that the V winning opening shutter 48a is open (St1601: YES), the process proceeds to step St1604.

ステップSt1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step St1604, it is determined whether or not the closing condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied. Specifically, the closing condition of the V winning opening shutter 48a is set by counting with a timer counter whether the timing for closing the V winning opening shutter 48a has reached the time when the above-mentioned fixed time (10 seconds) has elapsed from the opening timing. Determine if it holds.

ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1604:YES)、ステップSt1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSt1605を実行した後、ステップSt1606に進む。 If it is determined in step St1604 that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied (St1604: YES), the process proceeds to step St1605 and the V winning opening shutter 48a is closed. After executing step St1605, the process proceeds to step St1606.

一方、ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1604:NO)、ステップSt1605を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1604 that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is not satisfied (St1604: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1605.

ステップSt1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSt1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step St1606, the V winning determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step St1606, the shutter opening / closing process is terminated.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図229:St1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize judgment processing>
Next, the V winning determination process will be described. The V winning determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening / closing process (FIG. 229: St1606).

図230は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(St1701:YES)、ステップSt1702に進む。 FIG. 230 is a flowchart showing the V winning determination process. In step St1701, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning opening 48 is detected. This determination is determined from the detection signal of the detection sensor 67f that detects the entry of the game ball into the V winning opening 48. If the entry of the game ball into the V winning opening 48 is detected in step St1701 (St1701: YES), the process proceeds to step St1702.

ステップSt1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSt1702を実行した後、ステップSt1703に進む。 In step St1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning opening 48, and the lottery mode in the game times executed after the end of the round game is set to either the high probability mode or the low probability mode. It is used to determine whether to do it. The V winning flag is turned on when the entry of the game ball into the V winning opening 48 is detected, and turned off at the end of the ending period. After executing step St1702, the process proceeds to step St1703.

ステップSt1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図218:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSt1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step St1703, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 218: step St0503) of the normal process. The voice emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying the player that the game ball has entered the V winning opening 48. After executing step St1703, the V winning determination process is terminated.

一方、ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(St1701:NO)、ステップSt1702およびステップSt1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if the entry of the game ball into the V winning opening 48 is not detected in step St1701 (St1701: NO), the V winning determination process is terminated without executing step St1702 and step St1703.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:St1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 227: St1426) of the game state transition process.

図231は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 231 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step St1801, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSt1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(St1801:YES)、ステップSt1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSt1802を実行した後、ステップSt1803に進む。 If it is determined in step St1801 that the V winning flag is ON (St1801: YES), the process proceeds to step St1802 and the flag erasing process is executed. Specifically, the ON flag among the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is turned off, and the non-ON flag is maintained in that state. Also, the V winning flag is turned off. After executing step St1802, the process proceeds to step St1803.

ステップSt1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSt1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSt1804を実行した後、ステップSt1805に進む。 In step St1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step St1804, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. After executing step St1804, the process proceeds to step St1805.

ステップSt1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1805を実行した後、ステップSt1806に進む。 In step St1805, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. After executing step St1805, the process proceeds to step St1806.

ステップSt1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1806を実行した後、ステップSt1807に進む。 In step St1806, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step St1806, the process proceeds to step St1807.

ステップSt1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに50をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1807を実行した後、ステップSt1808に進む。 In step St1807, 50 is set in the ST game count counter SNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the ST game count counter SNC is a value indicating the limited number of games when the high probability mode is executed by limiting the number of games. After executing step St1807, the process proceeds to step St1808.

ステップSt1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに10をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1808, 10 is set in the time-saving game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the time-saving game count counter PNC is a value indicating the limited number of games when the high-frequency support mode is executed by limiting the number of games. After executing step St1808, the migration process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSt1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(St1801:NO)、ステップSt1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSt1809を実行した後、ステップSt1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1801 that the V winning flag is not ON, the process proceeds to step St1809 (St1801: NO), and the flag erasing process is executed. Specifically, the ON flag among the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is turned off, and the non-ON flag is maintained in that state. After executing step St1809, the process proceeds to step St1810.

ステップSt1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1810を実行した後、ステップSt1811に進む。 In step St1810, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. After executing step St1810, the process proceeds to step St1811.

ステップSt1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1811, the low-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step St1811, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図218:St0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 218: St0508) of the normal process.

図232は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSt1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(St1901:NO)、ステップSt1902に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing the electric service support process. In step St1901, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step St1901 that the supporting flag is not ON (St1901: NO), the process proceeds to step St1902.

ステップSt1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(St1902:NO)、ステップSt1903に進む。 In step St1902, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step St1902 that the support winning flag is not ON (St1902: NO), the process proceeds to step St1903.

ステップSt1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step St1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSt1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1903:YES)、ステップSt1904に進む。 If it is determined in step St1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St1903: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St1903: YES), the process proceeds to step St1904.

ステップSt1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(St1904:YES)、ステップSt1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(St1904:NO)、ステップSt1906に進む。 In step St1904, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step St1904 that it is the end timing of the variable display (St1904: YES), the process proceeds to step St1905, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step St1904 that it is not the end timing of the variation display (St1904: NO), the process proceeds to step St1906.

ステップSt1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(St1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(St1906:YES)、ステップSt1907に進む。 In step St1906, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step St1906 that the value of the number of reserved items SN is "0" (St1906: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step St1906 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (St1906: YES), the process proceeds to step St1907.

ステップSt1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSt1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSt1907において開閉実行モードではなく(St1907:NO)、且つ、ステップSt1908において高頻度サポートモードである場合には(St1908:YES)、ステップSt1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSt1910に進む。 In step St1907, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step St1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (St1907: NO) in step St1907 and the high frequency support mode is set in step St1908 (St1908: YES), the process proceeds to step St1909 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step St1910.

ステップSt1910では、ステップSt1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(St1910:YES)、ステップSt1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step St1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step St1909 is a support winning. If it is determined in step St1910 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (St1910: YES), the process proceeds to step St1911, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(St1910:NO)、ステップSt1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1910 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (St1910: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step St1911.

ステップSt1907において開閉実行モードであると判定した場合(St1907:YES)、又は、ステップSt1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(St1908:NO)、ステップSt1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSt1913に進む。 If it is determined in step St1907 that the open / close execution mode is set (St1907: YES), or if it is determined in step St1908 that the mode is not the high frequency support mode (St1908: NO), the process proceeds to step St1912 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step St1913.

ステップSt1913では、ステップSt1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1913において、サポート当選でないと判定した場合には(St1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1913において、サポート当選であると判定した場合には(St1913:YES)、ステップSt1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step St1912 is the support winning. If it is determined in step St1913 that the support is not won (St1913: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step St1913 that the support is won (St1913: YES), the process proceeds to step St1914, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSt1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(St1902:YES)、ステップSt1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1915:YES)、ステップSt1916に進む。 If it is determined in step St1902 that the support winning flag is ON (St1902: YES), the process proceeds to step St1915, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St1915: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St1915: YES), the process proceeds to step St1916.

ステップSt1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSt1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1916, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step St1917, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSt1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(St1901:YES)、ステップSt1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step St1901 that the supporting flag is ON (St1901: YES), the process proceeds to step St1918, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図232:St1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 232: St1918) of the electric service support process.

図233は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSt2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(St2001:YES)、ステップSt2002に進む。 FIG. 233 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step St2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (St2001: YES), the process proceeds to step St2002.

ステップSt2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step St2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St2002: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St2002:YES)、ステップSt2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSt2003を実行した後、ステップSt2004に進む。 If it is determined in step St2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St2002: YES), the process proceeds to step St2003, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step St2003, the process proceeds to step St2004.

ステップSt2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSt2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(St2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(St2005:YES)、ステップSt2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step St2005 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (St2005: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (St2005: YES), the process proceeds to step St2006 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSt2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(St2001:NO)、ステップSt2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(St2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(St2007:YES)、ステップSt2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSt2009に進む。 If it is determined in step St2001 that the electric accessory 34a is not open (St20011: NO), the process proceeds to step St2007, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step St2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (St2007: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step St2007 that the second timer counter area T2 is "0" (St2007: YES), the process proceeds to step St2008, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step St2009.

ステップSt2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St2009:NO)、ステップSt2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step St2009, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (St2009: NO), the process proceeds to step St2010 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSt2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(St2010:YES)、ステップSt2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step St2010 that the high frequency support mode is in progress (St2010: YES), the process proceeds to step St2011, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSt2009において開閉実行モードであると判定した場合(St2009:YES)、又は、ステップSt2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(St2010:NO)、ステップ201712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2009 that the open / close execution mode is set (St2009: YES), or if it is determined in step St2010 that the mode is not in the high frequency support mode (St2010: NO), the process proceeds to step 201712, and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《5-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 5-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the advance notice effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図234は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 234 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSt2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSt2101を実行した後、ステップSt2102に進む。 In step St2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step St2101, the process proceeds to step St2102.

ステップSt2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSt2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSt2102を実行した後、ステップSt2103に進む。 In step St2102, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the first hold command among the commands stored in step St2101 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step St2102, the process proceeds to step St2103.

ステップSt2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSt2103を実行した後、ステップSt2104に進む。 In step St2103, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step St2103, the process proceeds to step St2104.

ステップSt2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSt2104を実行した後、ステップSt2105に進む。 In step St2104, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step St2104, the process proceeds to step St2105.

ステップSt2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSt2105を実行した後、ステップSt2106に進む。 In step St2105, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step St2105, the process proceeds to step St2106.

ステップSt2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSt2106を実行した後、ステップSt2107に進む。 In step St2106, the V winning effect processing is executed. In the V-winning effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to the V-winning command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62 during the execution of the large winning opening opening / closing process in the opening / closing execution mode, and if it is determined that the V winning command has been received, a game is played in the V winning opening 48. A process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image for notifying the player that the ball has entered. By visually recognizing the effect image indicating that the game ball has entered the V winning opening 48 displayed on the symbol display device 41, the player wins the jackpot by the winning lottery, and the type of the winning jackpot changes. You can recognize that it is a big hit. After executing step St2106, the process proceeds to step St2107.

ステップSt2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確高サポ状態H5に移行したことを認めることができる。一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時(すなわち、高確低サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSt2107を実行した後、ステップSt2108に進む。 In step St2107, a fall effect processing is executed. In the fall effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to a fall command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, whether or not a fall command is received from the main MPU 62 when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (that is, in the high accuracy and high support state). When the determination is made and it is determined that the reception is received, a process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image that can indicate that the player is in an advantageous state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which may indicate that the player is in an advantageous state, the player shifts the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the lottery mode is changed to the low probability mode. It can be acknowledged that the transition to the low-probability high-support state H5 has occurred. On the other hand, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode (that is, in the high probability low support state), it is determined whether or not the fall command is received from the main MPU 62. When it is determined that the command has been received, a process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image that can indicate that the player is in a disadvantageous state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which may indicate that the player is in a disadvantageous state, the player shifts the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the lottery mode is changed to the low probability mode. It can be acknowledged that the transition to the low probability low support state H1 has occurred. After executing step St2107, the process proceeds to step St2108.

ステップSt2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSt2108を実行した後、ステップSt2109に進む。 In step St2108, the high support continuous effect processing is executed until the next time. In the high support continuation effect processing until the next time, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to the high support continuation state command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which is determined according to the high support continuation state command until the next time, the player can continue the high frequency support mode as the support mode until the next big hit is won ( It is possible to recognize that the state has shifted to the high support continuation state until the next time. After executing step St2108, the process proceeds to step St2109.

ステップSt2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSt2109を実行した後、ステップSt2110に進む。 In step St2109, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step St2109, the process proceeds to step St2110.

ステップSt2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSt2110を実行した後、ステップSt2111に進む。 In step St2110, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step St2110, the process proceeds to step St2111.

ステップSt2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSt2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step St2111, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step St2111, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図234:St2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 234: St2102).

図235は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSt2201では、主側MPU62から第1保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していると判定した場合には(St2201:YES)、ステップSt2202に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step St2201, it is determined whether or not the first hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step St2201 that the first hold command has been received from the main MPU 62 (St2201: YES), the process proceeds to step St2202.

ステップSt2202では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった第1保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSt2202を実行した後、ステップSt2203に進む。 In step St2202, the update process of the first reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold count included in the first hold command to be read this time. After executing step St2202, the process proceeds to step St2203.

ステップSt2203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSt2202において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSt2203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step St2203, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display unit 37c (color of the LED lamp to be turned on) based on the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step St2202. And combinations). After executing step St2203, the process corresponding to this hold command is terminated.

ステップSt2202及びステップSt2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において第1保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて第1保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step St2202 and step St2203 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first starting port 33 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored and held in the main control device 60. On the other hand, the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives the first hold command, the hold information actually held and stored in the main control device 60 is adopted. There may be a problem that the number of information on hold and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment, the main control device 60 transmits the first hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 receives the hold command each time. By adopting a configuration in which the information on the included number of holds is set in the first hold number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していないと判定した場合には(St2201:NO)、ステップSt2202およびステップSt2203を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。 If it is determined in step St2201 that the first hold command has not been received from the main MPU 62 (St2201: NO), the hold command correspondence process ends without executing steps St2202 and Step2203.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図234:St2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 234: St2103) of the timer interrupt process.

図236は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(St2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(St2301:YES)、ステップSt2302に進む。 FIG. 236 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step St2301, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step St2301 that the change command and the type command have not been received (St2301: NO), the game rotation effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2301 that the variable command and the type command have been received (St2301: YES), the process proceeds to step St2302.

ステップSt2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSt2303に進む。 In step St2302, the variable command and the type command received this time are read, and from these commands, information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time saving grant, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step St2303.

ステップSt2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSt2303を実行した後、ステップSt2304に進む。 In step St2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in this game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step St2303, the process proceeds to step St2304.

ステップSt2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図204参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step St2304, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L1 (see FIG. 204). The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the big hit lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the stop result is established in which the combination of reach symbols is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図204参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図204を参照)。ステップSt2304を実行した後、ステップSt2305に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a time-saving symbol, the information corresponding to the stop result in which the predetermined combination of symbols is established on the effective line L1 (see FIG. 204) is provided in the current stop symbol. Set as information. The combination of predetermined symbols corresponding to the time-saving symbols is, for example, [3.4.1] (see FIG. 204). After executing step St2304, the process proceeds to step St2305.

ステップSt2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSt2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSt2306に進む。 In step St2305, a process for setting a variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round this time is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step St2304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step St2306.

ステップSt2306では、今回の遊技回においてステップSt2303で設定された演出パターン、ステップSt2304で設定された停止図柄、ステップSt2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSt2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSt2307を実行した後、ステップSt2308に進む。 In step St2306, information on the effect pattern set in step St2303, the stop symbol set in step St2304, and the variation display pattern set in step St2305 in this game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step St2307, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step St2307, the process proceeds to step St2308.

ステップSt2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSt2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step St2308, the update process at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step St2308, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図236:St2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 236: St2303) of the game turn effect setting process.

図237は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSt2402に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step St2401, the random number RN for the effect pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step St2402.

ステップSt2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSt2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図236)のステップSt2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSt2402を実行した後、ステップSt2403に進む。 In step St2402, a process for specifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data having an effect pattern to be executed in the game times, a fluctuation time, and a random number RN for the effect pattern as data elements. In the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of effect pattern tables are stored according to the presence / absence of a big hit, the presence / absence of time saving, and the presence / absence of reach. In step St2402, one staging pattern table is specified from these staging pattern tables. Specifically, the effect pattern table storage area of the ROM 93 is based on the presence / absence of a jackpot, the presence / absence of a time reduction, the type of jackpot, and the presence / absence of reach, which are grasped in step St2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 236). One production pattern table is specified from 93a. After executing step St2402, the process proceeds to step St2403.

ステップSt2403では、St2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図236)のステップSt2302で把握した変動時間と、ステップSt2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSt2403を実行した後、ステップSt2404に進む。 In step St2403, with reference to the effect pattern table specified in St2402, the fluctuation time grasped in step St2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 236) and the value of the random number RN for the effect pattern obtained by step St2401 this time. Acquires the effect pattern corresponding to and. After executing step St2403, the process proceeds to step St2404.

ステップSt2404では、ステップSt2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSt2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step St2404, the effect pattern acquired in step St2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step St2404, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図236:St2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 236: St2308) of the game rotation effect setting process.

図238は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSt2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(St2501:YES)、ステップSt2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 238 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step St2501, it is determined whether or not the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step St2501 that the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (St2501: YES), the process proceeds to step St2502. The information in the first hold quantity counter area is updated so that the number stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(St2501:NO)、ステップSt2502を実行することなく、本変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2501 that the variable command received this time does not relate to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (St2501: NO), step St2502 is performed. The update process at the start of this fluctuation is terminated without being executed.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図239は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 239 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSt2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSt2602に進む。 In step St2601, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step St2602.

ステップSt2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step St2602, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図240は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSt2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 240 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step St2701, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図241は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 241 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSt2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図240)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step St2801, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 240), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(St2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (St2801), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSt2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(St2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSt2803に進む。 In step St2802, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (St2801) or the like. .. Then, the process proceeds to step St2803.

ステップSt2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(St2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSt2804に進む。 In step St2803, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (St2802). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step St2804.

ステップSt2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(St2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSt2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step St2804, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (St2803) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step St2805, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《5-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<< 5-7 >> Action / Effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started reaches the number of time-saving continuations (10 times). If the fall lottery is won (within), the lottery mode in the game times won in the fall lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the high probability high support state H4 is changed to the low probability high support state H5. Will be migrated. Then, in the low probability high support state H5, when the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won. In the high-frequency support mode, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened, making it easier for the game ball to enter the second starting port 34, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. Therefore, the winning lottery, which is executed when the game ball enters the second starting port 34, can be executed with high frequency. Therefore, if it is possible to shift to the low accuracy and high support state H5, the next big hit is effectively guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the player is expected to win a big hit in the winning lottery, and the game after the high-frequency support mode is started. It is possible to expect the player to win the fall lottery in the game times in which the number of times of execution is 10 times or less.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low accuracy and high support state H5, the player is in a state where the number of balls held is difficult to decrease, and the lottery mode is high frequency until the next big hit is won in the winning lottery. You can have a sense of security that the support mode will not end.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6は、サポートモードが低頻度サポートモードであること、及び、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであることを理由によって、低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減り難いのに対して、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し難く、持ち球が減り続けることから、高確低サポ状態H6は低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。さらに、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合より、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合の方が、遊技者にとっての有利性が低いことから、第2始動口34へ遊技球を入球させる低確高サポ状態H5よりも、第1始動口33へ遊技球を入球させる高確低サポ状態H6の方が遊技者にとって有利性が低い。したがって、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(10回)に達してしまい、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行してしまわないかといった緊迫感を持つことになる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after shifting to the high-accuracy high-support state H4 without winning either the winning lottery or the fall lottery. When the number reaches 10 times, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and as a result, the high accuracy high support state H4 is shifted to the high accuracy low support state H6. The high-accuracy low-support state H6 is based on the fact that the support mode is the low-frequency support mode and that the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33. For this reason, the advantage for the player is lower than that of the low probability high support state H5. When the support mode is the high frequency support mode, it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 34, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held, whereas the support mode is the low frequency support mode. In this case, since it is difficult for the game ball to enter the second starting port 34 and the number of balls held continues to decrease, the high accuracy low support state H6 is less advantageous to the player than the low accuracy high support state H5. Further, in the case of a big hit, the distribution mode of the big hit type is based on the entry of the game ball into the second start opening 34, and the entry of the game ball into the first start opening 33 is higher than the case of the big hit. Since the case of a big hit based on the above is less advantageous for the player, the player goes to the first start port 33 rather than the low accuracy high support state H5 in which the game ball is put into the second start port 34. The high-accuracy and low-support state H6 in which the game ball is inserted is less advantageous to the player. Therefore, in the high-accuracy high-support state H4, the player does not win not only the winning lottery but also the fall lottery, and the number of executions of the game times after shifting to the high-accuracy high-support state H4 is the number of continuous time reductions (10). (Times) will be reached, and there will be a sense of urgency as to whether or not the high-accuracy high-support state H4 will shift to the high-accuracy low-support state H6.

上述したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation, a sense of security, and a sense of urgency.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5は、先に説明したように、事実上、次の大当たりが保証される。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、次式(1)(=先に示した式(1))によって計算される値となる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started reaches the number of times of short-time continuation (within 10 times), and the lottery is performed. When the player is elected, the state shifts from the high accuracy high support state H4 to the low accuracy high support state H5. The low accuracy and high support state H5 is, as explained above, effectively guaranteed the next jackpot. Therefore, the probability (continuation rate) of winning the big hit next time when shifting to the high accuracy and high support state H4 is a value calculated by the following equation (1) (= equation (1) shown above). ..

継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Continuation rate = 1-{(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 10 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 In the formula (1), "1-1 / 3" is the probability that the fall lottery will not be won in one game. "1-1 / 20" is the probability that the jackpot will not be won in the winning lottery in one game round in the high probability mode (the distribution is 100% probability variable jackpot). "10" is the number of time-saving continuations. "^" Is an operator that represents a power operation. When the formula (1) is calculated, the continuation rate is about 99.0%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a continuous-changing system completely different from the conventional pachinko machine, and can realize a device having extremely high specifications in terms of continuous-changing performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous-changing performance, the following effects are also obtained as compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are loop type and ST type pachinko machines, which have different methods for continuing big hits. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big hit will be won in the high accuracy and high support state, the continuation rate is determined based on the probability of distribution to the probable change big hit when the big hit is won. It can be said that in the loop type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that when the symbols are aligned, the aligned symbols become probabilistic symbols (for example, "7" symbol). For this reason, in the high accuracy and high support state, the player simply watches the game times being digested, and when the symbols are aligned, the player only expects that the aligned symbols are probabilistic symbols. .. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is 10 times or less. At the times, the player can be expected to win the fall lottery or the winning lottery. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as compared with the conventional loop type pachinko machine, the player is not won not only in the winning lottery but also in the falling lottery, and the high accuracy and high support state H4. It is possible to give a sense of urgency as to whether or not the number of games played after shifting to is 10 times.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high accuracy and high support state is calculated by calculating the probability of losing in all ST times from the probability of not winning a big hit in one winning lottery, and subtracting the probability of losing from 1. Can be obtained by. Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that the symbols are aligned (the probability of winning a big hit) and the number of STs. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game times executed in the high accuracy and high support state progresses, the game feels a sense of urgency as to whether the number of game times will reach the ST number without winning a big hit. Can be given to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, in addition to the big hit winning (the symbols are aligned), the machine does not win the fall lottery and shifts to the high-accuracy high-support state H4. It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether or not the number of games played after that has reached the number of times of continuous time reduction (10 times). Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to give the player a greater sense of urgency by the amount of the fall winning addition to the big hit winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine with other game characteristics, the following configuration can be considered. In a specific advantageous state that is advantageous to the player, if the small hit is won in the winning lottery until the number of games after the transition to the advantageous state reaches a predetermined number (the small hit is won with a high probability). , It is conceivable that the game ball enters the V winning opening to continue the opening / closing execution mode (round game). According to this configuration, since the game times executed until the transition from the advantageous state to the open / close execution mode is consumed in a short time, the open / close execution mode is repeated at short intervals, and the gambling is excessively increased. There was a problem to end up. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is low as a lottery mode in which it is promised that a big hit will be finally won in the route of shifting from the high probability high support state H4 to the open / close execution mode H3. Since the winning lottery can be repeated in the probability mode via the low accuracy high support state H5, it is possible to take a sufficient time to shift from the high accuracy high support state H4 to the open / close execution mode H3. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased by repeating the opening / closing execution mode at short intervals. In addition, by taking sufficient time, it is possible to produce a secondary effect that various effects can be performed. These effects can never be achieved even with the configuration of the pachinko machine having the above-mentioned other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits excellent effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してこなかったが、遊技状態の変遷の一つとして、高確高サポ状態H4(図213参照)から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行する場合がある。具体的には、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図206)の第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値(以下、特1保留と呼ぶ)が残っている場合を考えてみる。この場合には、特1保留に基づく当たり抽選が全て実行されるまでは、第2始動口34へ遊技球が入球したとしても、当該入球は有効とならない(第2始動口34への遊技球の入球を保留する機能が無いため)。このため、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されて、通常大当たりに振り分けられることがあり得る。通常大当たりに振り分けられた場合、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, which has not been described so far, as one of the transitions of the gaming state, the high-accuracy high-support state H4 (see FIG. 213) is passed through the open / close execution mode H2. It may shift to the low probability low support state H1. Specifically, immediately after shifting from the low probability low support state H1 to the high probability high support state H4 via the open / close execution mode H3, the random number counter hits the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (FIG. 206). Consider the case where the value of C1 (hereinafter referred to as special 1 hold) remains. In this case, even if a game ball enters the second starting opening 34, the entry is not valid until all the winning lottery based on the special 1 hold is executed (the entry into the second starting opening 34). Because there is no function to hold the entry of the game ball). Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high accuracy and high support state H4, a winning lottery based on the special 1 hold may be executed and the pachinko machine 10 may be normally distributed to a big hit. When it is normally distributed to a big hit, it shifts from the high accuracy high support state H4 to the low accuracy low support state H1 via the open / close execution mode H2.

したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、特1保留が残っている場合には、特1保留に基づく当たり抽選において大当たりに当選して通常大当たりに振り分けられてしまわないかといった緊迫感を持つことになる。また、遊技者は、高確高サポ状態H4において、第2始動口34への遊技球の入球が無効となることに起因する遊技球の無駄打ちを避けるために、第1保留表示領域Ds1(図204)に表示される保留個数を確認して、保留個数が存在する場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させてもよい。さらに遊技者は、次の操作を行ってもよい。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the special 1 hold remains immediately after shifting from the low accuracy low support state H1 to the high accuracy high support state H4 via the open / close execution mode H3. In the winning lottery based on the special 1 hold, you will have a sense of urgency as to whether or not you will win the jackpot and be distributed to the regular jackpot. Further, in the high accuracy and high support state H4, the player has to avoid wasteful hitting of the game ball due to the invalid entry of the game ball into the second starting port 34, so that the player has the first hold display area Ds1. Check the number of holdings displayed in (FIG. 204), and if the number of holdings exists, press the weight button 25b provided on the operation handle 25 to stop the firing of the game ball by the game ball launching mechanism. You may let me. Further, the player may perform the following operations.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選の結果を報知するために図柄表示装置41に図柄を表示する演出を行なっているが、遊技者は、低確低サポ状態H1において、当該演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断した場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるようにしてもよい。この操作(以下、止め打ち操作と呼ぶ)によって、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合に、開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4となった後に、保留情報記憶エリア64b(図206)の第1保留エリアRaに残る特1保留の数を少なくすることができる。この結果、高確高サポ状態H4において、特1保留が消化されて通常大当たりに当選してしまい、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行してまうことを極力、無くすことが可能になるとともに、第2始動口34への遊技球の入球を早期に有効とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, an effect of displaying a symbol on the symbol display device 41 is performed in order to notify the result of the winning lottery, but the player wins from the effect in the low probability low support state H1. When it is determined that the probability of winning a big hit in the lottery is extremely high, the weight button 25b provided on the operation handle 25 may be pressed to stop the launching of the gaming ball by the gaming ball launching mechanism. By this operation (hereinafter referred to as stop hitting operation), when a big hit is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution judgment becomes a probability variation jackpot, a high accuracy high support state is performed via the open / close execution mode H3. After H4, the number of special 1 hold remaining in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (FIG. 206) can be reduced. As a result, in the high accuracy high support state H4, the special 1 hold is exhausted and the normal jackpot is won, and the transition to the low accuracy low support state H1 via the open / close execution mode H2 is eliminated as much as possible. At the same time, it is possible to make the entry of the game ball into the second starting port 34 effective at an early stage.

一方で、図柄の変動回数(すなわち、当たり抽選の回数)をできる限り増大させたい遊技者は、低確低サポ状態H1において、演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断できた場合にも、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続してもよい。すなわち、遊技者は、高確高サポ状態H4において開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行するリスクを承知の上で、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続することで、図柄の変動回数を増大させることができる。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10は、低確低サポ状態H1において、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなる際に、止め打ち操作を行い上記のリスクを回避するか、リスクを承知の上で遊技を継続して図柄の変動回数を増大させるかを選択できるゲーム性を備えることで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, it can be determined that the player who wants to increase the number of fluctuations of the symbol (that is, the number of winning lottery) as much as possible has an extremely high probability of winning the big hit in the winning lottery from the staging in the low probability low support state H1. In that case, the game may be continued without performing the stop striking operation. That is, the player is aware of the risk of shifting to the low accuracy low support state H1 via the open / close execution mode H2 in the high accuracy high support state H4, and continues the game without performing the stop operation. Therefore, the number of times the symbol changes can be increased. In other words, the pachinko machine 10 of the present embodiment wins a big hit in the winning lottery in the low probability low support state H1, and when the distribution result by the distribution determination becomes the probability change big hit, the stop hitting operation is performed and the above is performed. It is possible to improve the interest of the game by providing a game property in which it is possible to select whether to avoid the risk of the above or to continue the game and increase the number of fluctuations of the symbol while being aware of the risk.

なお、上述した、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間については、図柄表示装置41によって特別の演出内容を含む演出を行う構成としてもよい。特別の演出内容としては、例えば、バトル演出と結果告知演出とを含む構成とすることができる。 In addition, in the above-mentioned high accuracy and high support state H4, during the period in which the winning lottery based on the special 1 hold is executed, the symbol display device 41 may be configured to perform an effect including a special effect content. As the special effect content, for example, a configuration including a battle effect and a result notification effect can be used.

バトル演出(戦闘演出)は、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する演出であり、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、上記期間のバトル演出は、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合または転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。そして、バトル演出を実行後に、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出としては、具体的には、転落抽選に当選した場合には、先に説明したように低確高サポ状態H5に移行することから遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。また、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合にも、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合には、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することから、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落もせず、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合(外れの場合)には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間において、バトル演出によって、緊迫感と期待感とを併せて遊技者に対して付与することができる。 The battle production (battle production) is, for example, a production in which the player-side character and the enemy-side character confront each other, and before notifying the player whether the result is favorable or unfavorable for the player. It is a production of. In the present embodiment, in the battle production during the above period, if the jackpot is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution determination is a probable variable jackpot, or if the fall lottery is won, the jackpot is won in the winning lottery. It is a production that suggests that if the distribution result by the minute judgment is a normal big hit, it corresponds to either of the cases (when neither the fall lottery nor the winning lottery is won). .. Then, after the battle effect is executed, the result notification effect is executed to announce whether the result is advantageous or unfavorable for the player. As a result notification effect, specifically, when the fall lottery is won, the player shifts to the low accuracy and high support state H5 as described above, which is highly advantageous for the player. Perform a victory effect in which the side character wins. In addition, even if a jackpot is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution determination becomes a probability variation jackpot, the player side character wins the winning effect. If a big hit is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution judgment becomes a normal big hit, the player side character is defeated because it shifts to the low probability low support state H1 via the open / close execution mode H2. Perform a defeat production. If the player does not fall and the big hit is not won in the winning lottery (in the case of a loss), a draw effect is executed in which the player-side character and the enemy-side character are drawn. According to this configuration, in the high accuracy and high support state H4, during the period when the winning lottery based on the special 1 hold is executed, the player is given a sense of urgency and a sense of expectation by the battle production. Can be done.

《5-8》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 5-8 >> Modification example of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《5-8-1》変形例1:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば50回というように、ST回数が時短継続回数よりも多い回数とした。これに対して、変形例として、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば10回というように、ST回数と時短継続回数とが一致する構成としてもよい。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに遊技回の実行回数が時短継続回数(=ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行する。すなわち、この変形例によれば、遊技を進行する上で遷移する遊技状態は、図213に示した遷移図において、高確低サポ状態H6が無いものとなる。具体的には、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回となった場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行することになる。この変形例によれば、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう強く持たせることできる。
<< 5-8-1 >> Modification 1:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the number of STs is set to be larger than the number of times of shortening of time, for example, the number of times of shortening of time is 10 times and the number of times of ST is 50 times. On the other hand, as a modification, the number of STs and the number of times of shortening of time may be the same, for example, the number of times of shortening of time is 10 times and the number of times of ST is 10 times. According to this configuration, in the high-accuracy high-support state H4, when the number of executions of the game times reaches the time-saving continuation number (= ST number) without winning the fall lottery, the high-accuracy high support state H4 is low-accuracy. Immediate transition to low support state H1. That is, according to this modification, the gaming state that transitions in the progress of the game does not have the high accuracy and low support state H6 in the transition diagram shown in FIG. 213. Specifically, in the high accuracy high support state H4, when the number of executions of the game times after shifting to the high accuracy high support state H4 is 10, the high accuracy high support state H4 to the low accuracy low support state. The state H1 will be immediately transferred. According to this modification, there is a sense of urgency that the number of game rounds executed after shifting to the high-accuracy high-support state H4 will reach 10 times without winning not only the winning lottery but also the falling lottery. , Can be made stronger for the player.

《5-8-2》変形例2:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
<< 5-8-2 >> Modification 2:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, a big hit is won by a winning lottery, and even though the type of the winning big hit is a probability variable big hit, the game ball enters the V winning opening 48 opened by the big hit. When the ball is not played, the lottery mode does not shift to the high probability mode, and the support mode does not shift to the high frequency support mode. On the other hand, as a modification, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning opening 48 opened by the jackpot. Although the lottery mode does not shift to the high probability mode, the support mode may be configured to shift to the high frequency support mode.

この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図213参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の10回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例3によって解消することができる。 According to this modification, in the low probability low support state H1 (see FIG. 213), a jackpot is won by a winning lottery, and the type of winning jackpot is a probability variation jackpot, and the V winning opening 48 opened with the jackpot as an opportunity. When the game ball does not enter the ball, the state shifts from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 via the open / close execution mode H3. In the low probability high support state H5, since the next big hit (probability change big hit) is practically guaranteed, it is highly advantageous for the player. Therefore, according to this modified example, a jackpot is won by a winning lottery, and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, and a game operation in which the game ball is not intentionally entered into the V winning opening 48 opened by the jackpot. Can be valid. According to this modification, in the high-accuracy high-support state H4, until the number of executions of the game rounds after shifting to the high-accuracy high-support state H4 reaches 10 times (within 10 times), which is the number of time-saving continuations. If the player wins the fall lottery, it has the game property of being able to move to the low probability high support state H5 where the next probability change jackpot is guaranteed, but the above V winning opening 48 is a game ball. If you dare to perform a game operation that does not allow the ball to enter, it is possible to shift to the low accuracy high support state H5 without having to win the fall lottery within the above 10 times, and the above game characteristics are impaired. There was a problem that ended up. This problem can be solved by the following modification 3.

《5-8-3》変形例3:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第5実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
<< 5-8-3 >> Modification 3:
The pachinko machine 10 of the fifth embodiment is provided with one variable winning device 36. On the other hand, as a modification, the configuration may include a first variable winning device and a second variable winning device. The first variable winning device is provided with a large winning opening and an opening / closing door for opening and closing the large winning opening, and is not provided with a V winning opening. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening / closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device is different from the variable winning device 36 provided in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment in that the V winning opening shutter 48a is not provided. In this modification, when a jackpot is won by a winning lottery and the winning jackpot type is a normal jackpot, the opening / closing door of the first variable winning device is opened and closed in the open / close execution mode. Repeat with the state. On the other hand, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, the opening / closing door of the second variable winning device is opened and closed in the open / close execution mode. repeat.

上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a normal jackpot, a game ball enters the jackpot of the first variable winning device and a game is played in the V winning slot. The ball never enters. On the other hand, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, a game ball enters the jackpot of the second variable winning device and is equipped with a V winning slot shutter. Since there is no such thing, the game ball that has entered the large winning opening will be 100% likely to be entered into the V winning opening. For this reason, when a big hit is won by a winning lottery and the type of the winning big hit is a probabilistic big hit, the game ball does not enter the V winning opening while the game ball enters the big winning opening. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid shifting from the low accuracy low support state H1 to the low accuracy high support state H5 via the open / close execution mode H3. Therefore, in the high accuracy high support state H4, If the player wins the fall lottery until the number of times the game is executed reaches 10 times (within 10 times), which is the number of times of continuous time reduction after shifting to the high accuracy and high support state H4, in fact, the next It is possible to demonstrate the original game characteristics of being able to shift to the low probability high support state H5 in which the probability change jackpot is guaranteed.

《5-8-4》変形例4:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例3に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
<< 5-8-4 >> Modification 4:
Further, as a configuration that makes it impossible to perform a game operation in which the game ball is not intentionally entered into the V winning opening 48, the following configuration can be used instead of the modification 3. A variable winning device 36 is provided only when a gate through which the game ball can pass is provided in the area where the game ball can be entered by a right-handed operation, and when the round game based on the big hit winning is executed, the gate is passed. The opening / closing door 36b of the above is configured to start the opening / closing operation, and a V winning opening is provided directly under the gate. According to this configuration, in order to start the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, it is necessary to pass the game ball through the gate, and in that case, the game ball always enters the V winning opening. It will be. Therefore, even with this modification, if the jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a probability variation jackpot, the game ball does not enter the V winning opening while the game ball enters the big winning opening. There is no such thing. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid shifting from the low accuracy low support state H1 to the low accuracy high support state H5 via the open / close execution mode H3. Therefore, in the high accuracy high support state H4, If the player wins the fall lottery until the number of times the game is executed reaches 10 times (within 10 times), which is the number of times of continuous time reduction after shifting to the high accuracy and high support state H4, the following is virtually the case. It is possible to demonstrate the original game characteristics of being able to shift to the low probability high support state H5 in which the probability change jackpot is guaranteed.

《5-8-5》変形例5:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値とが設定され、外れの設定がない構成とした。これに対して変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値と、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値とが設定される構成としてもよい。この変形例によれば、当たり抽選において大当たり当選しない場合に、時短付与に当選する場合と、大当たりにも時短付与にも当選しない場合とがあり得ることになる。このために、この変形例によれば、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態H5に移行したと喜んだ遊技者の期待を裏切って、低確高サポ状態H5へ移行しても、当たり抽選において時短付与に当選せずに、時短継続回数である10回を経過して高頻度サポートモードが終了してしまうことがあり得る。したがって、この変形例によれば、遊技者に対して期待を裏切って落胆感を付与することが可能となる。一方、上記第5実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、必ず時短付与に当選することから、上記のような落胆感を遊技者に付与することはなく、遊技者の信頼を獲得することができる。
<< 5-8-5 >> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the value of the hit random number counter C1 which is a big hit and the time saving are given to the hit / fail table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)). The value of the winning random number counter C1 is set, and there is no setting of deviation. On the other hand, as a modification, the value of the hit random number counter C1 that is a big hit and the hit random number counter that gives a time saving are shown in the hit / fail table for the second start port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)). The value of C1 and the value of the random number counter C1 that is out of alignment may be set. According to this modification, when the big hit is not won in the winning lottery, there may be a case where the time saving grant is won or a case where neither the big hit nor the time saving grant is won. For this reason, according to this modification, the player shifts to the low probability high support state H5, betraying the expectation of the player who is pleased that the next jackpot (probability change jackpot) has shifted to the guaranteed low probability high support state H5. Even so, it is possible that the high-frequency support mode ends after 10 times, which is the number of times the time reduction continues, without winning the time reduction grant in the winning lottery. Therefore, according to this modification, it is possible to give the player a feeling of disappointment, disappointing. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, if the big hit is not won in the winning lottery in the low accuracy high support state H5, the player always wins the time saving grant, so that the player feels the above disappointment. It is possible to win the trust of the player without giving it to the player.

《5-8-6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
<< 5-8-6 >> Modification 6:
In the fifth embodiment and its modification, when a winner is won in the fall lottery using the value of the fall random number counter CF, the lottery mode of the winning lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, as a modification, a fall opening where a game ball can enter is prepared in the game board 30, and when the game ball enters the fall opening, the lottery mode of the winning lottery is low from the high probability mode. It may be configured to be changed to the probability mode. In this configuration, a game ball distribution device that distributes game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path other than the fall opening (for example, an out port or a second starting port) is provided above the fall opening. It can also be provided. According to these configurations, the player can visually recognize whether or not the game ball enters the fall opening, so that the game after the transition to the high accuracy high support state H4 in the high accuracy high support state H4. The player can wait with a sense of urgency and anticipation as to whether or not the game ball enters the fall opening before the number of times of execution reaches the number of times of shortening of time.

《5-8-7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)を用いた当たり抽選において、一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。特に、上記第5実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになるものとし、低確高サポ状態H5では、当たり抽選において大当たり当選するまで、当たり抽選において時短付与当選が繰り返される構成とした。すなわち、上記第5実施形態およびその変形例では、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるところ、当たり抽選が実行される毎に時短付与当選するように構成されており、この構成によって、低確高サポ状態H5において、大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成とし(変形例5の構成)、当たり抽選において大当たり当選と時短付与当選のいずれもにも該当しない場合には、当たり抽選において大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とせずに、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。
<< 5-8-7 >> Modification 7:
In the fifth embodiment and its modification, in the winning lottery using the winning / failing table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)), if the winning lottery is given even once in a short time, the winning lottery is made. In the configuration, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the big hit is won. In particular, in the fifth embodiment, in the winning lottery using the winning / failing table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)), if the big hit is not won, the time saving grant is won. In the low-probability and high-support state H5, the time-saving grant winning is repeated in the winning lottery until the big hit is won in the winning lottery. That is, in the above-mentioned fifth embodiment and its modified example, when the time saving grant is won even once in the winning lottery, the winning lottery is executed where the high frequency support mode is continued as the support mode until the big hit is won in the winning lottery. It is configured to win a time saving grant every time it is won, and by this configuration, in the low accuracy high support state H5, the high frequency support mode is continued as the support mode until the big hit is won. On the other hand, as a modification, when the big hit was not won in the winning lottery using the winning / failing table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)), the time saving grant was won. If neither the big hit win nor the time saving grant win is applicable in the winning lottery, the high frequency support mode is used as the support mode until the big hit is won in the winning lottery. However, if the winning lottery is won with a reduced time, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until the big hit is won in the winning lottery.

《5-8-8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第5実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
<< 5-8-8 >> Modification 8:
In the above-mentioned fifth embodiment and its modification, when the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. On the other hand, as a modification, the period during which the high-frequency support mode is continued as the support mode (hereinafter referred to as the high support continuation period) is until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times). You may change to. That is, in the case of winning the winning lottery, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times). The predetermined number of times is not limited to 5 times, and may be any number of times such as 1 time, 2 times, 3 times, 4 times, and 6 times. Regarding other configurations in this modification, in the winning lottery using the same configuration as the fifth embodiment (particularly, the hit / fail table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)). If you do not win the big hit, you will win the time saving grant).

この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第5実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modification, by the end of the high support continuation period, the time saving grant is won in the lottery repeatedly, and the high support continuation period is only for the period until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. Will be extended in sequence, and this extension will be repeated until a big hit is won in the winning lottery. As a result, the high-frequency support mode will be continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. Therefore, according to this modification, as in the fifth embodiment, in the low accuracy high support state H5, the lottery mode is set until the next big hit is won in the winning lottery by using the time saving grant that continues only a predetermined number of times. It has the effect of realizing playability that allows the high-frequency support mode to continue. In other words, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the big hit is won in the winning lottery. The high-frequency support mode is continued as the lottery mode until the next big hit is won in the winning lottery without using the time saving grant. Playability can be realized.

なお、この変形例の変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図208(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成(変形例5の構成)とした上で、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでの期間、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間である高サポ継続期間において、当たり抽選において時短付与当選した場合に限り、高サポ継続期間を延長することができる。したがって、この変形例の変形例によれば、高サポ継続期間において、当たり抽選においてたとえ大当たり当選しなくても、所定回数に達するまでに時短付与当選して、高頻度サポートモードが継続される期間が延長されることを、遊技者に期待させることができる。 As a modification of this modification, if the big hit is not won in the winning lottery using the winning / failing table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 208 (b)), the time saving grant is won. The period until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times) in the case of winning the time saving grant in the winning lottery with the configuration that may not be the case (configuration of the modification 5). The high-frequency support mode may be continued as the support mode. According to this configuration, in the high support continuation period, which is the period until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, the high support continuation period can be extended only when the time saving grant is won in the winning lottery. Therefore, according to the modification of this modification, in the high support continuation period, even if the big hit is not won in the winning lottery, the time saving grant is won by the time the predetermined number of times is reached, and the high frequency support mode is continued. Can be expected from the player to be extended.

《5-8-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落抽選において当選した場合に、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、STタイプのパチンコ機で、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数がST回数に達するまでに当たり抽選において大当たり当選した場合に、開閉実行モードに移行させる構成としてもよい。開閉実行モードにおいては、次に高確高サポ状態に移行することが保証されている。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、抽選モードを高確率モードと低確率モードとの間で切り替える契機となり得る特定条件を、転落抽選において当選することとしたが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選することとしてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させ、高確低サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、ループタイプのパチンコ機で、低確低サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態(または低確低サポ状態)に移行させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 5-8-9 >> Modification 9:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, in the high-accuracy high-support state, when the number of times the game is executed after the transition to the high-accuracy high-support state reaches the number of continuous time reductions, the player wins the fall lottery. The configuration is such that the next jackpot (probability change jackpot) is guaranteed to shift to a low probability and high support state. On the other hand, as a modification, in the ST type pachinko machine, in the high accuracy and high support state, the big hit was won in the lottery until the number of executions of the game times after the transition to the high accuracy and high support state reached the ST number. In some cases, it may be configured to shift to the open / close execution mode. In the open / close execution mode, it is guaranteed to shift to the high accuracy and high support state next. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, it is decided that a specific condition that can trigger the switching of the lottery mode between the high-probability mode and the low-probability mode in the high-probability high-support state is won in the fall lottery. , Instead of this, a big hit may be won in the winning lottery. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, when the fall lottery is won in the high-accuracy high-support state, the player shifts to the low-accuracy high-support state, which is more advantageous to the player than the high-accuracy high-support state. When the fall lottery is won in the high accuracy low support state, the configuration is such that the player shifts to the low accuracy low support state, which is less advantageous for the player than the high accuracy low support state. On the other hand, as a modification, in a loop type pachinko machine, when it is established that a big hit is won in the winning lottery in a low probability low support state and a normal big hit is won by the distribution judgment, the low probability low support is established. It was configured to shift to a low accuracy high support state, which is more advantageous for the player than the state, and in the high accuracy high support state, it was established that a big hit was won in the winning lottery and a normal big hit was won by the distribution judgment. In some cases, the configuration may be such that the player shifts to the low accuracy high support state (or the low accuracy low support state), which is less advantageous to the player than the high accuracy high support state. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《5-8-10》変形例10:
上記第5実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第5実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第5実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第5実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第5実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 5-8-10 >> Modification 10:
In the fifth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control It may be configured to include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the fifth embodiment. Further, in the fifth embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not have to be limited to the classification described in the fifth embodiment, and the three control devices need not be limited. As a whole of 60, 90, 100, it suffices if various processes according to the fifth embodiment can be executed.

《6》第6実施形態:
《6-1》遊技機の構造:
図242は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 6 >> Sixth Embodiment:
<< 6-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 242 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the sixth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like, which is performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図243は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 243 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図244は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 244 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display unit 45 is provided near the upper right of the front view of the game board 30.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図243)から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 243).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game area PA. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、2個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game area PA. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, the two game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The large winning opening 36a is an entry opening into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in the present embodiment. The opening / closing door 36b is a rectangular lid having a size one size larger than that of the large winning opening 36a, and is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if the jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter is changed to the open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V winning opening 48 is an entry opening into which a game ball can enter, and is a entry opening that is a condition for operating the high probability mode. In the present embodiment, the V winning opening 48 is provided inside the large winning opening 36a of the variable winning device 36. The V winning opening 48 is provided with a V winning opening shutter 48a that opens and closes the V winning opening 48. After winning a big hit by a winning lottery, the V winning opening shutter 48a changes from the closed state to the open state at a predetermined timing in the opening / closing execution mode executed by the big hit winning, and returns to the closed state after a lapse of a certain period of time. During the period when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is in the open state and the V winning opening shutter 48a is in the open state, the game ball can enter the V winning opening 48. When the game ball enters the V winning opening 48, the lottery mode shifts to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.

本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では10回である。なお、ST回数は10回に限る必要はなく、20回、9回、8回、7回、6回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば5回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 When the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a predetermined number of gaming times (hereinafter, also referred to as ST number of times) in the gaming state of the high-probability mode, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. The number of STs is 10 in this embodiment. The number of STs is not limited to 10 times, and may be other times such as 20 times, 9 times, 8 times, 7 times, and 6 times. In the present embodiment, the number of STs is limited to a number larger than the number of times of shortening of time (for example, 5 times) described later, and may be any number as long as it is more than the number of times of continuing of time saving.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and a game ball that has not entered the various entry ports is discharged from the game area PA through the out port 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the V winning opening 48, and the out opening 43 are placed on the game board 30. It is configured to be guided to the back side of the game board 30 through the formed individual openings and finally join the discharge passage provided on the back side of the game board 30. The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a displays the fluctuation display or the stop display based on the ball entering the first start port 33, the symbol display device 41 performs the fluctuation display or the stop display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b displays the fluctuation display or the stop display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the fluctuation display or the stop display of the symbol accordingly. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図245は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図245(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図245(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 245 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 245 (a) is an explanatory diagram showing a decorative symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 245 (a), on the symbol display device 41, symbols showing numbers 1 to 8 are variablely displayed as decorative symbols. As the decorative symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図245(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図245(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図245(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 FIG. 245 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 245 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 245 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. The mode of variable display of decorative symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of decorative symbols such as the number of symbols.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, until the stop display ends. That is, it is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery about the special information acquired based on the entry of any one of the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of any of the first starting port 33 and the second starting port 34, the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37a are obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the symbol display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of any of the first starting port 33 and the second starting port 34, the pachinko machine 10 is predetermined in the symbol display device 41 for each game. After variable display of the symbol column of, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図245(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4個までである。 Further, as shown in FIG. 245 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

また、図245(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 245 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display synchronized with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 is blinking, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 displays lighting.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. However, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays.

《6-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 6-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図246は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 246 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図243)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power supply switch 88 (FIG. 243) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, the input port of the main control board 61 includes various entry ports such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. Various detection sensors 67a to 67f provided on the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors 67a to 67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the ball entry port, and the game ball is a through gate. Is determined whether or not the signal has passed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The V winning opening shutter drive unit 48b for opening and closing the V winning opening shutter 48a and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. Further, when a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the second start opening 34, the V winning opening 48 is opened at a predetermined timing during the round game. -The drive control of the V winning opening shutter drive unit 48b is executed so that the V winning opening shutter 48a to be closed is opened and closed. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には2個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, two game balls are paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60, and when the entry to the large winning opening 36a is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. To. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum regardless of the rotation operation amount of the operation handle 25 of the player. A game ball is fired on the front of the game board with the same firing intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図247は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モードを終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。 FIG. 247 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied. The fall random number counter CF is used for the fall lottery as to whether or not to terminate the high probability mode.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are stored as pending information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b. In the first holding area Ra, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the first starting port 33, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 1 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are set in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order. In the second holding area Rb, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the second starting port 34, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 2 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is the determination processing execution area in the order acquired by the game ball entering the first starting port 33. Move to the execution area AE of 64c. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the first hold area Ra to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired by the game ball entering the second starting port 34. .. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the second hold area Rb to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 When the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Ra regardless of whether or not the value of the random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. The stored value of the random number counter C1 is set as a target for moving to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. As a result, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the hit stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the random number counter C1 has priority. That is, in the present embodiment, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, it is stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the hit random number counter C1 is prioritized, and among the values of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb, the data stored in the first area of the second hold area Rb is determined. The process of moving to the process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. When the value of the random number counter C1 is not stored in the second hold area Rb, the value of the random number counter C1 stored in the first hold area Ra is stored in the first area of the first hold area Ra. The stored data is moved to the determination processing execution area 64c, and the processing of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCF)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above description, the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c will be described. However, the value is not limited to the value of the hit random number counter C1, and counters other than the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb (big hit type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number). Each value of the counter CF) is also moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. The value of the jackpot type counter C2 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. The value of the jackpot type counter C2 stored in the second hold area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is the same as the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. It is collated and it is determined whether or not reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is the same as the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. It is collated and it is determined whether or not reach occurs. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図245(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41 may have a combination of symbols corresponding to the jackpot for some of the symbols. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 245 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be described. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図251)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The fall random number counter CF is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 299, reach the maximum, and then return to 0. The fall random number counter CF is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, the updated value of the fall random number counter CF is stored in the second holding area Rb of the RAM 64 at the timing of the entry. The value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c every time the game round being executed ends. The value of the fall random number counter CF stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and then the hit / fail table (fall lottery) stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63. It is collated with the pass / fail table: FIG. 251), and it is determined whether or not to terminate the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 It should be noted that at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is the special information in the present invention. Corresponds to.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and then the determination processing execution area 64c. The hit / miss table for collating with the hit random number counter C1 transferred to the above, and the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c based on the entry of the game ball into the second starting port 34. The pass / fail table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the hit / miss table for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図248は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図248(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図248(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 248 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the first starting port. FIG. 248 (a) shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 248 (b) shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).

図248(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 248 (a), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 20 values of 0 to 19 (20 to 3979) are out of the range. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 20/3980 (= 1/199) with respect to the total number.

一方、図248(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 248 (b), 199 values from 0 to 198 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 199 values of 0 to 198 (199 to 3979) are out of the range. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 199/3980 (= 1/20) with respect to the total number. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

図249は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図249(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図249(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 249 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the second starting port. FIG. 249 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 249 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).

図249(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 249 (a), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port. There is. Then, in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode), among the values from 0 to 3979, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 3979) are given as a time saving. It is set as the value of the random number counter C1. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 20/3980 (= 1/199) with respect to the total number.

「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。本実施形態において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが次回大当たり当選するまで継続されるタイプの時短付与である。すなわち、時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される。 The "time reduction grant" is a result of success or failure that does not trigger a transition to the open / close execution mode in which the open / close door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, although the support mode described later serves as a transition trigger. If the support mode is in the low frequency support mode when the time saving grant is won, the support mode shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode. The "time saving grant" that is won in this embodiment is a type of time saving grant that is continued until the next big hit is won in the high frequency support mode. That is, if the support mode is in the low frequency support mode when the time saving grant is won, the support mode shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the high frequency support mode continues until the next big hit is won. Will be done.

なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 It should be noted that the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port in the present embodiment is not set to be off. That is, in the hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode) in the present embodiment, the time saving is set as the hit / miss result instead of the miss.

図249(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 249 (b), 199 values from 0 to 198 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 199 values of 0 to 198 (199 to 3979) are out of the range. In this case, the number of value groups of the random number counter C1 which is a big hit is 199/3980 (= 1/20) with respect to the total number. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode becomes the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. include. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but the lottery mode described later does not trigger the transition. , The number of round games generated in the open / close execution mode is limited to one.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of openings and closings than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 does not substantially win a prize.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図248を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 248, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / losing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the big hit is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図250は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図250(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図250(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。なお、図250(a)、図250(b)のそれぞれにおいて、縦の二重線よりも左側部分が振分テーブルに該当する。縦の二重線よりも右側部分は、当該振分テーブルによって振り分けられた場合に、大当たり後の抽選モードおよびサポートモードがいずれの態様に移行するかを示している。なお、ここで言う「大当たり後」とは、詳しくは、当たり抽選において大当たり当選した場合に実行される開閉実行モードの終了後を意味する。 FIG. 250 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 250 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 250 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball. In each of FIGS. 250 (a) and 250 (b), the portion on the left side of the vertical double line corresponds to the distribution table. The part on the right side of the vertical double line shows which mode the lottery mode and the support mode after the big hit shifts to when the distribution is performed by the distribution table. In addition, the term "after the big hit" here means, in detail, after the end of the open / close execution mode executed when the big hit is won in the winning lottery.

図250(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 250 (a), 8R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33 in the distribution table for the first starting port. Has been done.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In the 8R probability variation jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, the 8R probability variation jackpot is a jackpot that facilitates the entry of the game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state in the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game. It is a big hit that sets the opening period. The opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is open (not a part but the whole), so that one round of the round game is included. It becomes easy to enter the game ball into the V winning opening 48 opened by the eyes. As described above, it has been explained that the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. Specifically, the V winning opening shutter 48a is opened and closed for a predetermined time from the start of the opening / closing execution mode. After the lapse of time, the state is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then the state is closed. The 8R probability variation jackpot is defined so that the opening / closing door 36b in the first round of the round game is opened during the period of the open state.

開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 When a game ball enters the opened V winning opening 48, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode. As described above, the V winning opening 48 makes it easy for the game ball to enter in the first round of the round game, but nevertheless, if the game ball does not enter the V winning opening 48, The lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends does not shift to the high probability mode.

本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は10回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が10回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of executions of the game times executed in the high probability mode is limited to 10 times (ST number of times), and the number of executions of the game times executed in the high probability mode is 10 times. When is reached, the lottery mode of the winning lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode after the end of the game round. In addition, in the game times executed in the high probability mode, if the game ball is further won in the probability change jackpot and the game ball enters the V winning opening 48 opened by the probability change jackpot, the high that has been executed up to that point. The number of game times in the probability mode is reset, and after a round game executed triggered by the probability change jackpot, 10 game times are counted again from the game times in the high probability mode executed thereafter. Therefore, if a big hit is won in the high probability mode, the game times in the high probability mode may be continuously executed 10 times or more.

なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R確変大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は5回(時短継続回数)に制限されている。ここでは、8R確変大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、確変大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する。この場合にも高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は時短継続回数に制限されている。 If the jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is the 8R probability variation jackpot, the support mode shifts to the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. The number of times the game is executed in the high frequency support mode is limited to 5 times (the number of times the time is shortened). Here, the case of 8R probability variation jackpot is assumed, but in reality, the number of rounds is irrelevant, and if the probability variation jackpot is applicable, the support mode shifts to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. In this case as well, the number of times the game is executed in the high frequency support mode is limited to the number of times the game is continued in a short time.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the opening / closing number of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 8R normal jackpot, the opening / closing door 36b in the first round of the round game does not overlap with the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game and the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state. It is a big hit that sets the opening period of. Since the opening period of the opening / closing door 36b and the opening period of the opening / closing door 36b do not overlap, the probability that the game ball will enter the V winning opening 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is substantially a low probability mode.

このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 In this way, the probability variation jackpot is easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game than the normal jackpot, so the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends has a high probability. There is a high probability of becoming a mode. On the other hand, in the normal jackpot, it is difficult for the game ball to enter the V winning opening 48 as compared with the probability variation jackpot, so that the probability that the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode is very low. In this specification, the distribution result of which the game ball is easy to enter the V winning opening 48 and the probability that the lottery mode of the winning lottery becomes the high probability mode is higher is referred to as "probability change jackpot" for convenience. That is, if the jackpot is won by a winning lottery, the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning opening 48 opened by the jackpot, after the opening / closing execution mode ends. Although the lottery mode of the winning lottery does not shift to the high probability mode, as described above, it is called "probability variable jackpot" for convenience.

なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、低頻度サポートモードとなる。ここでは、8R通常大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、通常大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては低頻度サポートモードとなる。 If the jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is the 8R normal jackpot, the support mode becomes the low frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Here, the case of 8R normal jackpot is assumed, but in reality, the number of rounds is irrelevant, and in the case of normal jackpot, the support mode becomes the low frequency support mode after the end of the open / close execution mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It is set to do.

図250(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 250 (b), a 16R probability variable jackpot is set as a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting port 34 in the distribution table for the second starting port.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。また、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードの終了後の抽選モードおよびサポートモードについても同一である。 In the 16R probability variation jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, the 16R probability variation jackpot is a jackpot that facilitates the entry of the game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the 16R probability variation jackpot is the first round of the round game so that the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state. It is a big hit that defines the opening period of the opening / closing door 36b in. The opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state, so that the game to the V winning opening 48 opened in the first round of the round game is included. It becomes easy to enter the ball. As described above, it has been explained that the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. Specifically, the V winning opening shutter 48a is opened and closed for a predetermined time from the start of the opening / closing execution mode. After the lapse of time, the state is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then the state is closed. The 16R probability variation jackpot is defined so that the opening / closing door 36b in the first round of the round game is opened during the period of the open state. That is, the 16R probability variation jackpot differs from the 8R probability variation jackpot only in the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode, and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode. Is the same in that is a high-frequency winning mode and that the game ball can be easily entered into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Further, the 16R probability variation jackpot is the same as the lottery mode and the support mode after the end of the opening / closing execution mode as compared with the 8R probability variation jackpot.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 39" is set to correspond to the 16R probability variation jackpot. That is, all of the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39" are set to correspond to the 16R probability variation jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In the present embodiment, as described above, three types of jackpots are set: 8R probability variation jackpot, 8R normal jackpot, and 16R probability variation jackpot, but the number is not limited to three, and includes, for example, 16R normal jackpot. It may be 4 types, 2 types, or 5 or more types. Further, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R.

先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(10回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As described above, when the number of executions of the game times executed in the high probability mode reaches the ST number (10 times), the lottery mode of the winning lottery is lower than the high probability mode after the end of the game times. The mode shifts to the probability mode, but in the present embodiment, even if the game is played before the number of STs is reached, if the player wins the fall lottery described later, the lottery mode of the winning lottery changes from the high probability mode to the low probability mode. It is configured to migrate to.

図251は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図251に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。転落抽選における当選する確率は、上記1/3に限る必要はなく、1/2、1/4等の他の確率としても良い。 FIG. 251 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery winning / failing table used when executing a fall lottery. As shown in FIG. 251, 100 values from 0 to 99 among the values from 0 to 299 are set as the values of the fall random number counter CF that wins in the fall lottery in the fall lottery winning / failing table. .. In the fall lottery winning / failing table, 200 values of 100 to 299 out of the values of 0 to 299 are set as the values of the fall random number counter CF that is lost in the fall lottery. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of falling by winning the fall lottery, ending the high probability mode, and becoming the low probability mode is 1/3. In the game times of the high probability mode, if the fall lottery is missed, the high probability mode is continued. In addition, in this embodiment, the fall lottery is not executed in the game times of the low probability mode. The probability of winning in the fall lottery is not limited to the above 1/3, and may be other probabilities such as 1/2 and 1/4.

図252は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 252 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図252(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図252(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 252 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 252 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図252(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図252(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 252 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 252 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric combination opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《6-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 6-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図253は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図246)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 253 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 246) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92 are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《6-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 6-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《6-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
<< 6-4-1 >> High / low transition between lottery mode and support mode:
First, the case where the high and low of the lottery mode and the support mode are changed will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a normal jackpot, the lottery mode shifts to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support mode Goes into infrequent support mode.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of winning jackpot is a probability variable jackpot, and a game ball enters the V winning opening 48 opened by the jackpot as a trigger, it opens and closes. After the end of the execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode, and the support mode shifts to the high frequency support mode. In this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery, the type of winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning opening 48 opened by the jackpot as a trigger, The lottery mode does not shift to the high probability mode, and the support mode does not shift to the high frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば5回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である5回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の5回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After the jackpot is won by a winning lottery and the support mode shifts to the high frequency support mode based on the type of the winning jackpot being a probabilistic jackpot, the game is executed after the high frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of times reaches a predetermined number of times (hereinafter, also referred to as a time-saving continuation number). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of times of shortening the time is, for example, 5 times. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is continued up to 5 times, which is the number of time-saving continuations. When the number of executions of the game rounds since the start of the high-frequency support mode reaches five times, which is the number of continuous time reductions, the support mode shifts to the low-frequency support mode after the end of the game rounds. The number of times of shortening the time is not limited to the above five times, and may be another number.

一方、図249(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, a winning lottery is executed with reference to the winning / failing table (for the low probability mode) for the second starting port shown in FIG. When shifting to the frequency support mode, the high frequency support mode will continue as the support mode until the next big hit is won.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when the through gate 35 is passed is 231/233 is extremely high, so that it is electric. The accessory 34a is frequently in the electric service open state. Therefore, when the support mode is the high frequency support mode, the player strikes right and plays the game so that the game ball enters the second starting port 34 provided with the electric accessory 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である10回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode shifts to the high-probability mode, the high-probability mode is continued as the lottery mode until the number of times the game is executed after the high-probability mode is started reaches a predetermined number of times (ST number of times). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of STs is, for example, 10 times. That is, in the pachinko machine 10, when the high-probability mode is started and then 10 game times, which is the number of STs, are executed, the lottery mode is subsequently shifted from the high-probability mode to the low-probability mode.

また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図249(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, even if the fall lottery is won in the game times before the number of times the game is executed reaches the ST number after the high probability mode is started, the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode. .. Specifically, if a player wins a fall lottery related to a game before the number of times the game has been executed reaches the number of STs, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game, and the game times. The winning lottery is executed in the low probability mode. Therefore, in the winning lottery in the game round, the winning lottery with reference to the winning / failing table (for the low probability mode) for the second starting port shown in FIG. If so, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next big hit is won.

高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 In the game times executed in the high probability mode, if the jackpot is further won and the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball enters the V winning opening 48 opened by the jackpot as a trigger, The number of game times in the high-probability mode executed up to that point is reset, and after the round game executed with the jackpot as a trigger, the number of game times in the high-probability mode executed thereafter is changed to 10 times. The count is executed. Therefore, if a big hit is won in the high probability mode, the game times in the high probability mode may be continuously executed 10 times or more.

《6-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<< 6-4-2 >> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as game states that transition in the progress of the game, depending on the combination of high and low of the lottery mode and the support mode. Specifically, i) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode, which is a low probability low support state, and ii) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is. Low probability high support state which is high frequency support mode, iii) High probability high support state where lottery mode is high probability mode and support mode is high probability support mode, iv) High probability mode is lottery mode In addition, the support mode can be a high-probability and low-support state, which is a low-frequency support mode. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, an opening / closing execution mode in which a game ball can be entered into the large winning opening 36a of the variable winning device 36 can be set as a gaming state. The game progresses while transitioning between these game states.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-probability mode flag for specifying the lottery mode and the high-frequency support mode for specifying the support mode are stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low probability mode, and when the high probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high probability mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low frequency support mode, and when the high frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high frequency support mode. Therefore, each of the above-mentioned low-probability low-support state, low-probability high-support state, high-probability low-support state, and high-probability high-support state is specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. Become. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching at least one of the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the flow of the game progresses while the above-mentioned four states are switched.

なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In the present embodiment, the lottery mode is specified by one flag (that is, the high probability mode flag), but instead of this, the lottery mode is specified by two flags (that is, the high probability mode flag). It may be configured by the low probability mode flag). In this modification, when either one of the high-probability mode flag and the low-probability mode flag is turned on, the other is automatically turned off. Further, in the present embodiment, the support mode is specified by one flag (that is, the high frequency support mode flag), but instead of this, the support mode is specified by two flags (that is, the high frequency support mode). It may be configured by a flag and a low frequency support mode flag). In this modification, when either one of the high frequency support mode flag and the low frequency support mode flag is turned on, the other is automatically turned off. According to both modifications, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching the flag, the flow of the game progresses while switching the above-mentioned four states.

図254は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「左打ち中」と記した破線の矩形H1a内に記載した内容が、ここまでの左打ちによる遊技の態様に該当する。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H1b内に記載した内容については後述する。 FIG. 254 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine 10. When the game is started, it is initially in a low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. In the low probability low support state (state H1), the player executes a left-handed strike, causes the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and causes the game ball to enter the first starting port 33. When the game ball enters the first starting port 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed. The contents described in the broken line rectangle H1a marked as "left-handed" in the figure correspond to the mode of the left-handed game up to this point. The contents described in the broken line rectangle H1b marked "Special 2 Remaining Hold Digestion" in the figure will be described later.

低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続される。 If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the left-handed mode H1a in the low probability low support state (state H1) is out of order, the low probability low support state (state H1) is continued.

低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If the jackpot is won in the winning lottery in the game rounds executed in the left-handed mode H1a in the low probability low support state (state H1), and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, after the end of the game rounds. The open / close execution mode is executed as a privilege given to the player. That is, the mode shifts from the low probability low support state (state H1) to the open / close execution mode (state H2).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 Prior to the round game generated in the open / close execution mode (state H2), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect for urging the player to hit right. The player executes a right-handed hit according to the suggestion effect, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, and causes the game ball to enter the large winning opening 36a to obtain a prize ball. In the open / close execution mode (state H2), which is executed when the type of the winning jackpot is a normal jackpot, as described above, the game ball rarely enters the V winning opening 48.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードとして低確率モードを、サポートモードとして低頻度サポートモードを継続する。なお、低確低サポ状態(状態H1)から移行した開閉実行モード(状態H2)では、サポートモードが低頻度サポートモードであることから第2始動口34へ遊技球が入球することがほとんどないことから、開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bには移行せずに、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aに移行する。 When the open / close execution mode (state H2) is completed, the state shifts to the low probability low support state (state H1). That is, the low probability mode is continued as the lottery mode, and the low frequency support mode is continued as the support mode. In the open / close execution mode (state H2) transitioned from the low probability low support state (state H1), since the support mode is the low frequency support mode, the game ball rarely enters the second starting port 34. Therefore, when the open / close execution mode (state H2) is completed, the mode H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state (state H1) is not performed, and the low probability low support state (state H1) is set. Transition to the left-handed aspect H1a.

一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。なお、低確低サポ状態(状態H1)において、確変大当たりに当選するのは、左打ち中の態様H1aと特2残保留消化中の態様H1bとのいずれの場合もあり得る。 On the other hand, in the low probability low support state (state H1), even if the jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the winning jackpot is the probability variation jackpot, the privilege given to the player after the end of the game round. The open / close execution mode is executed. That is, the mode shifts from the low probability low support state (state H1) to the open / close execution mode (state H3). In the low probability low support state (state H1), the probability change jackpot may be won in either the left-handed mode H1a or the special 2 residual hold digestion mode H1b.

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to the round game that occurs in the open / close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 has a suggestion effect that encourages the player to hit right, and inserts a game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Perform a suggestion effect that encourages you to make a ball. The player executes a right-handed hit according to these suggested effects, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, and the game ball is inserted into the large winning opening 36a to obtain a prize ball, and one round of the round game. A game ball is inserted into the V winning opening 48 in the large winning opening 36a. In the open / close execution mode (state H3), which is executed when the type of the winning jackpot is a probability variation jackpot, as described above, the game ball enters the V winning opening 48 in the first round of the round game. It is easy to ball.

開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である10回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である5回限定)となる。 When the game ball enters the V winning opening 48 in the first round of the round game in the open / close execution mode (state H3) and the open / close execution mode (state H3) ends, the state shifts to the high accuracy high support state (state H4). .. That is, the lottery mode is a high probability mode (limited to 10 times, which is the number of STs), and the support mode is a high frequency support mode (limited to 5 times, which is the number of times of shortening the time).

高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-accuracy and high-support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to hit right. In the high-accuracy high-support state (state H4), the player executes a right-handed strike according to the suggestion effect to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second starting port 34. Let me. Since the support mode is the high frequency support mode in the high accuracy and high support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. Since it is extremely high at 233, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened. Therefore, in the high accuracy and high support state, the game ball easily enters the second starting port 34. When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is made for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed. That is, in the high-accuracy high support state (state H4), the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened to the electric service, and the game ball is placed in the second starting port 34 more than usual (low support state). By entering a lot of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls held is difficult to decrease.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図250(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。なお、高確高サポ状態(状態H4)では、右打ちによる第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図249(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 When the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the high probability high support state (state H4) is a big hit, the type of the winning big hit is limited to the probability variable big hit (second start of FIG. 250 (b)). (Refer to the distribution table for the mouth), the high-accuracy high-support state H4 is shifted to the open / close execution mode H3. If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the high accuracy high support state (state H4) is out of order, the high accuracy high support state (state H4) is continued, and the player moves to the second starting port 34. Enter the game ball and execute the game times. In the high-probability high-support state (state H4), the winning lottery based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 by right-handed is the second winning lottery shown in FIG. 249 (b). Since the winning / failing table for the starting port (for high-probability mode) is used, the time saving grant will not be won.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In the game times executed in the high accuracy and high support state (state H4), since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed.

先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である5回の遊技回まで継続するが、この5回に達する以前(5回以内:5回を含む)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As explained earlier, the game state in which the support mode is high frequency support mode continues up to 5 game times, which is the number of time-saving continuations, but before reaching this 5 times (within 5 times: including 5 times). If the fall lottery is won in the game round, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode. That is, it shifts from the high accuracy high support state (state H4) to the low accuracy high support state (state H5). In addition, at the time of transition to the low accuracy high support state (state H5), the time-saving game count counter PNC indicating the number of games continuously executed in the high frequency support mode is held as it was before the transition. To. Therefore, the transition to the low accuracy high support state (state H5) does not reset the number of game times continuously executed in the high frequency support mode.

低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図249(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図250(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 The winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 in the low probability high support state (state H5) is the winning / failing table (low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 249 (a). For) is used. Therefore, the lottery result of the winning lottery related to the game times won in the above-mentioned fall lottery is either a big hit winning or a time saving grant winning. If the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode will be continued as the support mode until the next big hit is won. In other words, if you win the time saving grant in the winning lottery, the high frequency support mode will continue until you win the next jackpot, effectively guaranteeing the next jackpot. Moreover, as shown in FIG. 250 (b), the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is limited to the 16R probability variable jackpot, so that the jackpot is in a low probability high support state (state H5). In), it is guaranteed that the probability change jackpot will be won and the state will shift to the high probability high support state (state H4) again.

低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low probability high support state (state H5), the player executes a right-handed strike to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and to enter the game ball into the second starting port 34. Since the support mode is the high frequency support mode in the low accuracy and high support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. Since it is extremely high at 233, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened. Therefore, in the low accuracy and high support state, the game ball easily enters the second starting port 34. When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is made for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed. That is, in the low accuracy high support state (state H5), the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened to the electric service, and the game ball is sent to the second starting port 34 more than usual (low support state). By entering a lot of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls held is difficult to decrease.

低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 If a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed in a low probability high support state (state H5), the type of the winning jackpot will be a probability variable jackpot, and opening and closing will be executed as a privilege given to the player after the end of the game round. The mode is executed. That is, the mode shifts from the low accuracy high support state (state H5) to the open / close execution mode (state H3).

まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、5回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low accuracy and high support state (state H5), the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. With the number of balls held difficult to decrease, the game ball can be inserted into the second starting port 34 and the winning lottery can be repeated with high frequency until the next big hit is won. In addition, this state in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won is hereinafter referred to as "high support continuation state until the next time (= high support continuation state until the next time)". As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is changed from the high accuracy high support state (state H4) to the low accuracy high support state (state H5) by winning the fall lottery within 5 game times. , It is possible to surely perform the so-called consecutive chan, which is to win the jackpot again, and it is possible to give the player a sense of expectation to be consecutive chan.

高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-accuracy high support state (state H4), when the number of executions of the game times executed in the high-frequency support mode reaches 5 times, which is the number of continuous time reductions, without winning the fall lottery, the game times are After the end, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, it shifts from the high accuracy high support state (state H4) to the high accuracy low support state (state H6). At the time of transition to the high-probability low support state (state H6), the ST game count counter SNC, which indicates the number of games continuously executed in the high-probability mode, is held as it was before the transition. .. Therefore, the transition to the high-probability low-support state (state H6) does not reset the number of game times continuously executed in the high-probability mode.

本実施形態では、先に説明したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球は、それぞれ最大4個まで保留され、その上で、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報についての当たり抽選が優先的に実行される構成とした。このために、高確低サポ状態(状態H6)では、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図247)の第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(以下、特2残保留と呼ぶ)による当たり抽選が優先的になされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H6a内に記載した内容が、当該特2残保留による遊技の態様に該当する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行することになる。なお、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がない場合には、後述する左打ち中の態様H6bに移行する。 In the present embodiment, as described above, up to four game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 are held, and then the first holding area Ra and the first holding area Ra are held. When the reserved information is stored in both of the two reserved areas Rb, the winning lottery for the reserved information stored in the second reserved area Rb corresponding to the second starting port 34 is preferentially executed. And said. Therefore, in the high-accuracy low-support state (state H6), the reserved information storage area 64b (FIG. 247) immediately after shifting from the high-accuracy high-support state (state H4) to the high-accuracy low-support state (state H6). When the holding information remains in the second holding area Rb of the above, the winning lottery based on the remaining holding information (hereinafter referred to as the special 2 remaining holding) is given priority, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round to announce is executed. The content described in the broken line rectangle H6a marked as "Special 2 residual hold digestion" in the figure corresponds to the mode of the game by the special 2 residual hold. That is, immediately after shifting from the high-accuracy high support state (state H4) to the high-accuracy low support state (state H6), if there is a special 2 residual hold, the mode H6a during the special 2 residual hold digestion is performed. become. Immediately after shifting from the high-accuracy high-support state (state H4) to the high-accuracy low-support state (state H6), if there is no special 2 remaining hold, the mode shifts to the left-handed mode H6b described later.

高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aでは、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。なお、特2残保留による当たり抽選は、図249(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In the mode H6a during the special 2 remaining hold digestion in the high accuracy low support state (state H6), a winning lottery is performed by the special 2 remaining holding, and a game round for notifying the player of the lottery result of the winning lottery is executed. To. In the winning lottery due to the special 2 remaining hold, since the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 249 (b) is used, the time saving grant is not won. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed.

特2残保留消化中の態様H6aは、特2残保留の個数に対応した回数(最大4回)の遊技回まで継続するが、この回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、転落抽選に当選した遊技回において、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bである。 Aspect H6a during special 2 remaining hold digestion continues up to the number of game times corresponding to the number of special 2 remaining hold (up to 4 times), but in the game times before reaching this number, if the fall lottery is won. The lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode. That is, in the game times won in the fall lottery, the mode H6a during the special 2 residual hold digestion in the high probability low support state (state H6) shifts to the low probability low support state (state H1). In addition, the transition destination is the aspect H1b during the special 2 residual pending digestion in the low probability low support state (state H1).

低確低サポ状態(状態H1)では、左打ち中による、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図248(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。これに対して、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留による当たり抽選は、図249(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することがあり得る。 In the low probability low support state (state H1), the winning lottery based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 by the left-handed hit is the first lottery shown in FIG. 248 (a). Since the winning / failing table for the starting port (for the low probability mode) is used, the time saving grant will not be won. On the other hand, in the winning lottery due to the special 2 remaining hold in the low probability low support state (state H1), the winning / failing table (for the low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 249 (a) is used. , It is possible that you will win the time saving grant.

低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりでない場合、すなわち時短付与に当選した場合には、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、低確低サポ状態(状態H1)から、先に説明した低確高サポ状態(状態H5)に移行する。特2残保留消化中の態様H1bで当選する時短付与は、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるタイプのものとした。なお、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与に換えて、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、6回、8回等のいずれの回数としてよい。 If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the mode H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state (state H1) is not a big hit, that is, if the time saving grant is won, the support mode is low. Move from frequency support mode to high frequency support mode. As a result, the state shifts from the low probability low support state (state H1) to the low probability high support state (state H5) described above. Special 2 The time saving grant to be won in the mode H1b during the remaining hold digestion is a type in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won. In addition, instead of the type of time saving grant in which the high frequency support mode is continued until the next big hit is won, the high frequency support mode is continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times). It may be given as a time saving. The predetermined number of times is not limited to 5 times, and may be any of 1 time, 2 times, 6 times, 8 times and the like.

まとめると、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行し、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。低確高サポ状態(状態H5)では、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。このため、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されることになる。 In summary, in the embodiment H6a during the special 2 residual hold digestion in the high probability low support state (state H6), when the fall lottery is won, the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state (state H1) is in progress. In the game times in which the player wins the fall in the mode H1b, the jackpot or the time saving grant is won, and when the time saving grant is won, the low probability low support state (state H1) is changed to the low probability high support state. It shifts to (state H5). In the low accuracy and high support state (state H5), the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. Until the player is elected, the game ball can be inserted into the second starting port 34 and the winning lottery can be repeated with high frequency. Therefore, in the mode H6a during the special 2 residual hold digestion in the high probability low support state (state H6), when the fall lottery is won, the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state (state H1) is in progress. By shifting to the low probability high support state H5 via the embodiment H1b, the next probability variation jackpot is effectively guaranteed.

高確低サポ状態(状態H6)の説明に戻る。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選した場合には、図250(b)に示すように当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モードH3に移行される。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、特2残保留が残っている限り、特2残保留消化中の態様H6aが継続され、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Return to the explanation of the high accuracy and low support state (state H6). In the winning lottery in the game rounds executed in the mode H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state (state H6), if the jackpot is won, the jackpot won as shown in FIG. 250 (b). Since the type of is limited to the probability variation jackpot, the high probability low support state (state H6) is shifted to the open / close execution mode H3. Special 2 remaining hold in high accuracy low support state (state H6) If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the mode H6a during digestion is out of order, special 2 remaining hold remains. Aspect H6a during the remaining hold digestion is continued, a winning lottery is performed by the special 2 remaining holding, and a game round for notifying the player of the lottery result of the winning lottery is executed.

特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選に当選せずに、特2残保留の個数に対応した回数の遊技回が経過した場合に、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する。 Special 2 Remaining Hold In the mode H6a during digestion, when the number of game times corresponding to the number of Special 2 Remaining Hold has elapsed without winning the fall lottery and winning the lottery, the Special 2 Remaining Hold The transition from the digesting aspect H6a to the left-handed aspect H6b.

高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)における左打ち中の態様H6bでは、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-accuracy and low-support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that urges the player to strike left. Since the support mode is the low frequency support mode in the high probability and low support state, there is a possibility that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric accessory opening winning. It is extremely low at 233, and the probability that the electric accessory 34a of the second starting port 34 will be in the electric accessory open state is extremely low. Therefore, in the high accuracy and low support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second start port 34. Therefore, the pachinko machine 10 tells the player the second start port 34. Perform a suggestion effect that encourages left-handed strikes instead of right-handed strikes. In the left-handed mode H6b in the high-accuracy low-support state (state H6), the player performs a left-handed hit according to the suggestion effect, thereby causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and the first starting port. Let the game ball enter 33. If the player continues to hit right in the high accuracy and low support state (state H6), the game ball does not enter the second starting opening 34, and the game ball is wasted.

左打ち中の態様H6bにおいて、第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた当たり抽選は、図248(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 In the left-handed aspect H6b, when a game ball enters the first starting port 33, a winning lottery is performed based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the winning lottery is performed. A game round is executed to notify the player of the lottery result. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed. In the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 248 (b) is used, so that the time is shortened. Will not win.

左打ち中の態様H6bにおいて実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 When the fall lottery in the game round executed in the left-handed aspect H6b is won, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. That is, it shifts from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1). The transition destination is the mode H1a during left-handed strike in the low probability low support state (state H1).

高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In the left-handed mode H6b in the high-accuracy low-support state H6, if a jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, it is given to the player after the end of the game round. As a privilege, the open / close execution mode is executed. That is, it shifts from the high accuracy low support state (state H6) to the open / close execution mode (state H2).

左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In the left-handed mode H6b, if a jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, the open / close execution mode is provided as a privilege given to the player after the end of the game round. Will be executed. That is, the state shifts from the high accuracy low support state (state H6) to the open / close execution mode (state H3).

左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(10回:高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると5回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 In the left-handed mode H6b, the number of times the game is executed in the high probability mode is the number of STs (10 times: high) without winning the big hit in the winning lottery in the game times and not winning the fall lottery. When the count reaches 5 times after shifting to the probability low support state H6, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode after the end of the game round. That is, it shifts from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1). The transition destination is the mode H1a during left-handed strike in the low probability low support state (state H1).

本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を10回としたのは、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)の遊技回を実行可能とし、その上で、余裕分として1回を加えたためである。すなわち、時短継続回数(5回)に対して、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)を加え、さらに余裕分として1回を加えた総計10回をST回数とした。余裕分が必要な理由を、次に説明する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of STs is 10 times, which is the maximum number of game balls that can enter the second starting port 34 in the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high accuracy low support state H6. This is because it is possible to execute the number of game times (4 times) corresponding to the reserved number, and then 1 time is added as a margin. That is, the total number of times (5 times) corresponding to the maximum number of game balls to be held in the second starting port 34 is added to the number of times of continuous time reduction (5 times), and 1 time is added as a margin, for a total of 10 times. The number of times was set as the number of STs. The reason why the margin is necessary will be explained next.

本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合を考えてみる。その上で、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する際、すなわち、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達した際に、第2始動口34の保留個数が最大の4個となっている場合を考えてみる。この遊技回数が時短継続回数に達した遊技回の終了時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行して、電動役物34aが電役開放状態から閉鎖状態に戻るが、電動役物34aが閉じる直前で遊技球が入球してしまうことがある。そして、当該入球した遊技球が第2始動口34内の検知センサーによって検知されるまでに、第2始動口34の保留個数の最初の1個に対応した保留情報についての遊技回が開始され、第2始動口34の保留個数は1個減った3個であると判断されて、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が、特2用の保留対象となり得ることがある。そうすると、高確低サポ状態H6において4回の遊技回が実行されて、高確低サポ状態H6における遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行するが、その低確低サポ状態H1に移行した直後において、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が特2残保留として残ってしまい、本来、高確低サポ状態H6において使われて欲しい当該特2残保留が、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにて使用されることになる。 Consider a case where the number of STs is 9 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. Then, when shifting from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6, that is, in the high accuracy high support state H4, the number of games played after shifting to the high accuracy high support state H4 is the number of continuous time reductions. Consider the case where the maximum number of reserved pieces of the second starting port 34 is 4 when (5 times) is reached. At the end of the game times when the number of games has reached the number of times of shortened continuation, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the electric accessory 34a returns from the electric service open state to the closed state, but is electric. A game ball may enter just before the accessory 34a closes. Then, by the time the entered game ball is detected by the detection sensor in the second starting port 34, the game round of the holding information corresponding to the first one of the holding numbers of the second starting opening 34 is started. , The number of holdings of the second starting port 34 is determined to be three, which is one less, and the special information about the game ball entered just before the electric accessory 34a closes becomes the holding target for special 2. There is something to gain. Then, four game times are executed in the high probability low support state H6, and when the number of times the game times are executed in the high probability low support state H6 reaches the ST number, the lottery mode is set after the end of the game times. The high-probability mode shifts to the low-probability mode, and the high-probability low-support state H6 shifts to the low-probability low-support state H1, but immediately after the transition to the low-probability low support state H1, the electric accessory 34a closes. Special information about the game ball that entered immediately before remains as a special 2 remaining hold, and the special 2 remaining hold that you originally want to be used in the high probability low support state H6 is the special 2 in the low probability low support state H1. It will be used in embodiment H1b during residual hold digestion.

特2残保留消化中の態様H1bでは、先に説明したように、特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果がたとえ大当たりでなくても、時短付与に当選することから、次回大当たり当選することが保証されている低確高サポ状態H5に移行することになる。換言すれば、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留で、特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行してしまうことになる。高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選して低確高サポ状態H5に移行することによって、次回大当たりに必ず当選してしまうことは、本来、設計者が想定していないゲーム性である。 In the aspect H1b during the special 2 residual hold digestion, as described above, even if the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the special 2 residual hold digestion aspect H1b is not a big hit, the time saving is given. From winning, it will shift to the low accuracy high support state H5 that is guaranteed to win the next big hit. In other words, during the transition from the high-accuracy high-support state H4 to the high-accuracy low-support state H6, the special 2 remaining hold corresponding to the game ball that entered just before the electric accessory 34a closes, and the special 2 remaining hold is being digested. It will shift to the low accuracy and high support state H5 via the aspect H1b of the above aspect. After reaching the number of STs from the high accuracy high support state H4 and returning to the low accuracy low support state H1, by winning the time saving grant with the special 2 remaining hold and shifting to the low accuracy high support state H5, the next big hit Being sure to win is a game that the designer originally did not anticipate.

したがって、本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合に、上記のように、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮することになり、遊技の健全性を損ねる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ST回数が10回であることから、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留は、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて使用されることになり、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the number of STs is 9 times, as described above, the game characteristics originally not expected by the designer are exhibited, and the soundness of the game is impaired. There was a risk. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the number of STs is 10 times, immediately before the electric accessory 34a closes at the time of transition from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6. The special 2 residual hold corresponding to the entered game ball will be used in the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state (state H6), and the special 2 residual hold remains. , The high accuracy low support state H6 does not return to the low accuracy low support state H1. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after reaching the ST number of times from the high accuracy high support state H4 and returning to the low accuracy low support state H1, the game flow of winning the time saving grant with the special 2 remaining hold is performed. Since it can be erased, the soundness of the game can be improved.

抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている低確高サポ状態H5と比べると、有利性は低い。 A comparison of the advantages for the player for the above-mentioned four states H1, H4, H5, and H6 specified by the lottery mode and the support mode is as follows. Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low probability low support state H1 has the lowest advantage. Among the high accuracy high support state H4, the low accuracy high support state H5, and the high accuracy low support state H6, the high accuracy low support state H6 has the lowest advantage. The high-accuracy low-support state H6 shifts to the low-accuracy low-support state (state H1) when the fall lottery is won in the left-handed mode H6b or when the number of times the game is executed reaches the ST number. Is. Comparing the high accuracy high support state H4 and the low accuracy high support state H5, the low accuracy high support state H5 is more advantageous than the high accuracy high support state H4. The high-accuracy high-support state H4 has a high advantage because the lottery mode is a high-probability mode, but when the number of times the game is executed reaches five, which is the number of times the game is continued in a short time, the support mode becomes the low-frequency support mode. Since the transition, the advantage is low as compared with the low probability high support state H5 in which the next probability variation jackpot is guaranteed.

上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Based on the above-mentioned changes in the gaming state, the player plays the game as follows. First, the player strikes left in the low probability low support state H1 and causes the game ball to enter the first starting port 33. At this time, the player expects to win a big hit in the winning lottery executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and further, the type of the big hit is a probable change big hit. expect.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 In the low probability low support state H1, if the jackpot is won and the type of the jackpot is a normal jackpot, the player is disappointed that the jackpot is not a probability variation jackpot but a normal jackpot, and from the low probability low support state H1. In the shifted open / close execution mode H2, the round game is repeatedly performed. After all round games are completed, it returns to the low probability low support state H1.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 In the low probability low support state H1, if the jackpot is won and the type of the jackpot is the probability variation jackpot, the player is delighted to have obtained the probability variation jackpot and opens and closes from the low probability low support state H1. In the execution mode H3, the round game is repeated. After all the round games are completed, it shifts to the high accuracy and high support state H4.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In the high-accuracy and high-support state H4, the player strikes right and causes the game ball to enter the second starting port 34. In the high-accuracy high-support state H4, since the support mode is the high-frequency support mode, as described above, the electric accessory 34a of the second start port 34 is frequently opened to the electric accessory, and the second start is started. The game ball can be easily put into the mouth 34. At this time, the player expects to win a big hit in the winning lottery executed based on the entry of the game ball into the second starting port 34. If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the high probability high support state H4 is a big hit, the type of the winning big hit is limited to the probability variable big hit, so that the player wins the big hit. I expect more.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high-accuracy high-support state H4, the player expects to win the big hit as explained above, but the number of games after shifting to the high-accuracy high-support state H4 is the number of continuous time reductions5. We expect to win the fall lottery in the game rounds before reaching the rounds (within 5 rounds). If the fall lottery is won in a game in which the number of games has been less than 5 since the transition to the high accuracy high support state H4, the transition from the high accuracy high support state H4 to the low accuracy high support state H5 will occur first. As explained, since the low probability high support state H5 is effectively guaranteed to be the next probability variation jackpot, the player can play within 5 times after shifting to the high probability high support state H4. In the game round, you will expect to win the fall lottery.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとっての有利性が高まったことを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。本実施形態では、有利性が高まったことを告知する演出内容として、特定のキャラクター画像及び「チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。そして、チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を表示する。遊技者は、チャンスゾーンに突入していることを意味する第1特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the opening / closing execution mode H3 is changed to the high-accuracy high-support state H4, a pattern display including an effect content for notifying that the advantage for the player has increased is displayed. It is executed by the device 41. In the present embodiment, a specific character image and a character string such as "Chance zone rush !!" are displayed on the symbol display device 41 as an effect content for notifying that the advantage has increased, and a voice corresponding to the character string is displayed. Is output from the speaker 46. Then, a specific background image (hereinafter, referred to as a first specific background image) meaning that the player has entered the chance zone is displayed. By visually recognizing the first specific background image, which means that the player has entered the chance zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player can win the above-mentioned jackpot or win the fall lottery. , I have high expectations.

低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In the low accuracy and high support state H5, the player strikes right and causes the game ball to enter the second starting port 34. If the winning lottery is executed in the low probability high support state H5 and the support mode shifts to the high frequency support mode based on winning the time saving grant in the winning lottery, the high support continues until the next time explained above. It becomes a state. Therefore, in the low probability high support state H5, the player can have a sense of security that the high frequency support mode does not end as the support mode until the big hit is won in the winning lottery and the probability change big hit is distributed.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、遊技者にとって有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容としては、上述した安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、安泰ゾーンに突入していることを意味する第2特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した高頻度サポートモードが終わらない安心感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol display device 41 executes an effect including an effect content for notifying that the state having a high advantage for the player is maintained in the low accuracy and high support state H5. As the effect content for notifying that the highly advantageous state is maintained, a specific background image (hereinafter referred to as a second specific background image) meaning that the user has entered the above-mentioned safety zone is displayed. That is. By visually recognizing the second specific background image, which means that the player has entered the safety zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player has a greater sense of security that the above-mentioned high-frequency support mode does not end. It will be.

高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまった場合に、その5回目の遊技回の終了後に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、この高確低サポ状態H6においても、特2残保留消化中の態様H6aで実行される遊技回において、遊技者は、当たり抽選に当選することはもとより、転落抽選に当選することを期待する。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行するが、先に説明したように、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2保留に基づく遊技回においても、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high accuracy high support state H4, if neither the winning lottery nor the fall lottery is won and the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 reaches 5 times, the 5th time. After the end of the game round, the high-accuracy high support state H4 shifts to the high-accuracy low support state H6. In, the player expects to win the fall lottery as well as the winning lottery. Special 2 in the high-probability low-support state (state H6) In the mode H6a during digestion with residual hold, when the fall lottery is won, the special feature from the high-probability low support state (state H6) to the low-probability low support state (state H1). 2 Transition to the mode H1b during the residual hold digestion, but as described above, in the special 2 mode H1b during the low probability low support state (state H1), the low probability low support state (state H1). ), By shifting to the low probability high support state H5 via the aspect H1b during the special 2 residual hold digestion, the next probability change jackpot is practically guaranteed, so that the player can perform the high probability low support. It is expected that the player will win the fall lottery even in the game rounds based on the special 2 hold after the transition to the state (state H6).

なお、上記のように、高確低サポ状態(状態H6)において特2保留に基づく遊技回を多く実行させるには、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達するタイミングで、第2始動口34の保留個数が最大の保留個数分となるように特2保留を貯めておく必要がある。このため、高確高サポ状態H4においては、遊技者は、右打ちを連続的に行い、遊技球発射機構による遊技球の発射が停止することのないように遊技を行う。 As described above, in order to execute many game times based on the special 2 hold in the high accuracy low support state (state H6), after shifting to the high accuracy high support state H4 in the high accuracy high support state H4. It is necessary to store the special 2 hold so that the number of hold of the second start port 34 becomes the maximum number of hold at the timing when the number of games of the game reaches the number of continuous time reductions (5 times). Therefore, in the high-accuracy and high-support state H4, the player continuously strikes right and plays the game so that the launch of the game ball by the game ball launch mechanism does not stop.

本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、最終決戦ゾーンに突入し、かつ上記限られた遊技回数の残り回数についてのカウントダウンがなされていることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、第3特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state H6, the state having a high advantage for the player is a limited game corresponding to the number of the special 2 residual hold. The symbol display device 41 executes an effect including an effect content for notifying that the continuation is continued only for the number of times. The content of the effect is, for example, a specific background image (hereinafter referred to as a third specific background image) meaning that the player has entered the final battle zone and has been counted down for the remaining number of games. ) Is to be displayed. By visually recognizing the third specific background image on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player is expected to win the above-mentioned jackpot or the fall lottery.

高確低サポ状態H6において、特2残保留の存在を確認しつつ、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。特2残保留が無くなり、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに遊技回が移行すると、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aまでの間で、大当たり当選しなかったこと、および転落抽選に当選しなかったことに落胆することになる。このため、左打ち中の態様H6bに移行する前、すなわち、特2残保留消化中の態様H6aにおいては、当たり抽選にも転落抽選にも当選せずに、特2残保留に基づいて実行される遊技回が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者は持つことになる。 In the high-accuracy low-support state H6, the player strikes left while confirming the existence of the special 2 remaining hold, and causes the game ball to enter the first starting port 33. When the special 2 residual hold disappears and the game times shift from the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion to the aspect H6b during the left-handed strike, the player is in the high-accuracy high-support state before the transition to the high-accuracy low-support state H6. It is disappointing that the jackpot was not won and that the fall lottery was not won between H4 and the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state H6. Therefore, before shifting to the left-handed mode H6b, that is, in the mode H6a during the special 2 residual hold digestion, the game is executed based on the special 2 residual hold without winning the winning lottery or the fall lottery. The player will have a sense of urgency as to whether or not the game will end.

左打ち中の態様H6bにおいて、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が5回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると10回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In aspect H6b during left-handed strike
i) Winning a fall lottery,
ii) Winning a big hit in the winning lottery,
iii) The number of executions of the game times after shifting to the high accuracy low support state H6 reaches 5 times (10 times when counting after shifting to the high accuracy high support state H4).
The game times will be repeated until any of the above is satisfied. When the above i) or iii) is satisfied, the state shifts from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above ii) is satisfied, the mode shifts to the open / close execution mode H2 or H3 corresponding to the distribution result by the distribution determination.

また、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 Further, in the left-handed mode H6b in the high-probability low-support state H6, since the lottery mode is the high-probability mode, the player can still have the expectation that the big hit will not be won, and further, the big hit will be won. However, the type of jackpot becomes a probability variation jackpot, and it is possible to have a sense of expectation that the player wants to return to the high probability high support state H4. In addition, it has a sense of urgency as to whether or not it will win the fall lottery, along with the above-mentioned expectation.

本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が完全に消失してしまう直前であることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、ピンチゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第4特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。ピンチゾーンに突入していることを意味する第4特定背景画像を、図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した落胆感をいっそう大きく持つことになり、一方で上述した高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the left-handed mode H6b in the high-accuracy low-support state H6, the effect content for notifying that the state having high advantage for the player is about to completely disappear is provided. The including effect is executed by the symbol display device 41. The content of the effect is, for example, to display a specific background image (hereinafter, referred to as a fourth specific background image) meaning that the pinch zone has been entered. By visually recognizing the fourth specific background image, which means that the image is in the pinch zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the above-mentioned disappointment is further enhanced, while the above-mentioned high accuracy is achieved. The expectation that he wants to return to the high support state H4 will be even greater.

高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合に移行する低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、特2残保留に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待する。特2残保留に基づいて当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。但し、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて大当たりに当選しなくても、時短付与に必ず当選することから、低確高サポ状態H5に移行して、最終的には、確変大当たりに再度、当選することができるため、大当たりに当選しないことを落胆することなく、安心感を持つことができる。 In the low-probability low-support state H1 in the special 2 residual hold digestion mode H1b, the transition is made when the fall lottery is won in the special 2 residual hold digestion mode H6a. We expect to win a big hit in the winning lottery executed based on. Since the types of jackpots won based on Special 2 Remaining Hold are limited to probabilistic jackpots, players are even more expected to win jackpots. However, even if the jackpot is not won in the special 2 residual hold digestion mode H1b in the low probability low support state H1, the time saving grant is always won, so the transition to the low probability high support state H5 is finally achieved. Can win the jackpot again, so you can have a sense of security without being discouraged not to win the jackpot.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなり、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。具体的には、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなったことの告知として、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行した最終決戦ゾーンの演出を継続し、最終決戦ゾーンの演出としてのバトル演出において、遊技者側に対応した特定キャラクターが優勢となり、当該特定キャラクターに負けはないことを示す演出内容を含む演出を実行する。その後、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容として、2通りの演出内容のうちのいずれか一方を含む演出を実行する。2通りの演出内容のうちの一方は、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられた場合に実行されるもので、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む。2通りの演出内容のうちの他方は、当たり抽選において時短付与に当選した場合に実行されるもので、バトル演出において特定キャラクターが優勢のまま、一旦引き分ける演出内容を含む。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the mode H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1, there is no possibility that the advantage for the player is reduced, and the advantage for the player is high. The symbol display device 41 executes an effect including an effect content for notifying the transition. Specifically, as a notification that there is no risk of the player's advantage being reduced, the production of the final battle zone executed in the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high accuracy low support state H6 is continued. In the battle production as the production of the final battle zone, the specific character corresponding to the player side becomes dominant, and the production including the production content indicating that the specific character is not defeated is executed. After that, as an effect content for notifying the transition to a state having a high advantage for the player, an effect including one of the two types of effect content is executed. One of the two types of production content is executed when a big hit is won in a winning lottery and the game is distributed to a probable variable jackpot in the special 2 residual hold digestion mode H1b in the low probability low support state H1. Includes the content of the production in which a specific character wins. The other of the two types of production content is executed when the time saving grant is won in the winning lottery, and includes the production content of drawing once while the specific character remains dominant in the battle production.

低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて時短付与に当選した場合に移行する低確高サポ状態H5においては、上記の一旦引き分ける演出内容に続いて、特定キャラクターが優勢のまま、決着がつかない演出内容が繰り返される。その後、低確高サポ状態H5において、確変大当たりに当選した場合に、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む演出を実行する。遊技者は、これらの演出内容を含む一連の演出を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した期待感や安心感をいっそう大きく持つことになる。 In the low probability high support state H5, which shifts to the case where the time saving grant is won in the mode H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1, the specific character is dominant following the above-mentioned once-drawing effect content. As it is, the production content that cannot be settled is repeated. After that, in the low probability high support state H5, when the probability change jackpot is won, the production including the production content in which the specific character wins is executed. By visually recognizing a series of effects including these effects on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player can have a greater sense of expectation and security as described above.

以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment having the above-mentioned game flow, when a big hit is won in a winning lottery in a low probability low support state H1 and the game shifts to a high probability high support state H4 by being distributed to a probability change big hit. In addition, the probability of winning a big hit next time (hereinafter referred to as "continuation rate") will be considered below.

高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮する必要がある。 In the high accuracy high support state H4, when the number of games after shifting to the high accuracy high support state H4 is within the time reduction continuation number (5 times) and the fall lottery is won, from the high accuracy high support state H4 , It shifts to the low probability high support state H5 where the next probability change jackpot is guaranteed. In addition, in the high-accuracy low-support state H6, which has transitioned from the high-accuracy high-support state H4 after the number of time-saving continuation times (5 times) has elapsed, the fall lottery is performed within the number of game times corresponding to the number of special 2 remaining reservations. In the case of winning, the next probable change jackpot is obtained from the mode H6a during the special 2 residual holding digestion in the high probability low support state H6 to the mode H1b during the special 2 residual holding digestion in the low probability low support state H1. It shifts to the guaranteed low accuracy and high support state H5. Therefore, in order to calculate the continuation rate in the high accuracy high support state H4, in addition to the case of winning a big hit in the winning lottery (the distribution is 100% probability variation big hit), the high accuracy high support state H4 to the low accuracy high support state H5 In the case of transitioning to, and from the high-probability high-support state H4 to the special 2 residual-reserved digestive mode H1b in the low-probability low-support state H1 via the special 2 residual-reserved digestion mode H6a. It is necessary to consider the case of migration.

まず、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する確率Aを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(5回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Aとして算出する。具体的には、次式(1)に従って、確率Aを計算する。 First, the probability A of shifting from the high-accuracy high support state H4 to the high-accuracy low support state H6 is calculated. Specifically, in one game, the probability of not winning in the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery is calculated, and from that probability, the falling lottery is also used for the winning lottery in all the time-saving continuation times (5 times). The probability of deviation is calculated as the above probability A. Specifically, the probability A is calculated according to the following equation (1).

確率A={(1-1/3)×(1-1/20)}^5 ...(1) Probability A = {(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 5 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「5」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In the formula (1), "1-1 / 3" is the probability that the fall lottery will not be won in one game. "1-1 / 20" is the probability that the jackpot will not be won in the winning lottery in one game round in the high probability mode (the distribution is 100% probability variable jackpot). "5" is the number of time reduction continuations. "^" Is an operator that represents a power operation.

次いで、高確高サポ状態H4において特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する確率Bを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から特2残保留の個数に対応した回数全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Bとして算出する。具体的には、次式(2)に従って、確率Bを計算する。 Next, the probability B of shifting from the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion to the aspect H6b during the left-handed strike in the high-accuracy high-support state H4 is calculated. Specifically, in one game, the probability of not winning in the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery is calculated, and from that probability, the winning lottery is also performed in all the times corresponding to the number of special 2 remaining hold. The probability of losing the fall lottery is calculated as the above probability B. Specifically, the probability B is calculated according to the following equation (2).

確率B={(1-1/3)×(1-1/20)}^4 ...(2) Probability B = {(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 4 ... (2)

式(2)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「4」は、特2残保留の個数に対応した回数であり、ここでは最大の4回とした。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In the formula (2), "1-1 / 3" is the probability that the fall lottery will not be won in one game. "1-1 / 20" is the probability that the jackpot will not be won in the winning lottery in one game round in the high probability mode (the distribution is 100% probability variable jackpot). "4" is the number of times corresponding to the number of special 2 remaining reservations, and is set to the maximum of 4 times here. "^" Is an operator that represents a power operation.

なお、本実施形態では、先に説明したように、高確低サポ状態H6において、左打ち中の態様H6bを構成することから、この左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選する場合も考慮する必要がある。そこで、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選しない確率を、確率Cとして算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、当たり抽選で大当たり当選せず、たとえ大当たりしたとしても確変大当たりに振り分けられない確率を、上記確率Cとして算出する。ここでは、左打ち中の態様H6bにて実行される遊技回の回数は1回であるものとして求める。具体的には、次式(3)に従って、確率Cを計算する。 In the present embodiment, as described above, in the high probability low support state H6, the left-handed aspect H6b is configured. Therefore, in the left-handed aspect H6b, the probability change jackpot may be won. Need to consider. Therefore, in the left-handed mode H6b in the high probability low support state H6, the probability of not winning the probability variation jackpot is calculated as the probability C. Specifically, in one game round, the probability that the player will not win the fall lottery, the jackpot will not be won in the winning lottery, and even if the jackpot is won, the probability of not being distributed to the probabilistic jackpot is calculated as the above probability C. Here, it is assumed that the number of game times executed in the left-handed aspect H6b is one. Specifically, the probability C is calculated according to the following equation (3).

確率C=(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2) ...(3) Probability C = (1-1 / 3) x (1-1 / 20) x (1-1 / 2) ... (3)

式(3)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選しない確率である。「1-1/2」は、第1始動口用の振分テーブル(図250(a)参照)で確変大当たりに振り分けられない確率である。 In the formula (3), "1-1 / 3" is the probability that the fall lottery will not be won in one game. "1-1 / 20" is the probability that a big hit will not be won in the winning lottery in one game round in the high probability mode. "1-1 / 2" is the probability that the probability variation jackpot cannot be distributed in the distribution table for the first starting port (see FIG. 250 (a)).

継続率は、上述した確率Aに対して、確率Bおよび確率Cをそれぞれ掛けて、その答えを1から引くことによって継続率が求まる。すなわち、継続率は次式(4)に従って計算することができる。 The continuation rate can be obtained by multiplying the above-mentioned probability A by the probability B and the probability C, respectively, and subtracting the answer from 1. That is, the continuation rate can be calculated according to the following equation (4).

継続率=1-確率A×確率B×確率C
=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1-Probability A x Probability B x Probability C
= 1-[{(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 5] x
[{(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 4] x
{(1-1 / 3) x (1-1 / 20) x (1-1 / 2)} ... (4)

式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 When the formula (4) is calculated, the continuation rate is about 99.5%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a continuous-changing system completely different from the conventional pachinko machine, and it is possible to realize a model having extremely high specifications in terms of continuous-changing performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous-changing performance, the following effects are also obtained as compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are loop type and ST type pachinko machines, which have different methods for continuing big hits. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big hit will be won in the high accuracy and high support state, the continuation rate is determined based on the probability of distribution to the probable change big hit when the big hit is won. It can be said that in the loop type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that when the symbols are aligned, the aligned symbols become probabilistic symbols (for example, "7" symbol). For this reason, in the high accuracy and high support state, the player simply watches the game times being digested, and when the symbols are aligned, the player only expects that the aligned symbols are probabilistic symbols. .. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is the number of times of short-time continuation. Each game is played within 5 times, and a maximum of 4 times are executed based on the special 2 remaining hold after shifting to the high accuracy low support state (state H6) (may be 5 times as described above). It is possible to expect the player to win the fall lottery or the winning lottery at each of the game times. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a greater sense of expectation can be given as compared with the conventional loop type pachinko machine.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high accuracy and high support state is calculated by calculating the probability of losing in all ST times from the probability of not winning a big hit in one winning lottery, and subtracting the probability of losing from 1. Can be obtained by. Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that the symbols are aligned (the probability of winning a big hit) and the number of STs. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game times executed in the high accuracy and high support state progresses, the game feels a sense of urgency as to whether the number of game times will reach the ST number without winning a big hit. Can be given to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the period from the high accuracy high support state (state H4) to the high accuracy low support state (state H6), in addition to the big hit winning (the symbols are aligned), the machine falls. It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether or not the special 2 remaining hold will be exhausted without winning the lottery. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to give the player a greater sense of urgency by the amount of the fall winning addition to the big hit winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine with other game characteristics, the following configuration can be considered. In a specific advantageous state that is advantageous to the player, if the small hit is won in the winning lottery until the number of games after the transition to the advantageous state reaches a predetermined number (the small hit is won with a high probability). , It is conceivable that the game ball enters the V winning opening to continue the opening / closing execution mode (round game). According to this configuration, since the game times executed until the transition from the advantageous state to the open / close execution mode is consumed in a short time, the open / close execution mode is repeated at short intervals, and the gambling is excessively increased. There was a problem to end up. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is low as a lottery mode in which it is promised that a big hit will be finally won in the route of shifting from the high probability high support state H4 to the open / close execution mode H3. Since the winning lottery can be repeated in the probability mode via the low accuracy high support state H5, it is possible to take a sufficient time to shift from the high accuracy high support state H4 to the open / close execution mode H3. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased by repeating the opening / closing execution mode at short intervals. In addition, by taking sufficient time, it is possible to produce a secondary effect that various effects can be performed. These effects can never be achieved even with the configuration of the pachinko machine having the above-mentioned other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits excellent effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

《6-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 6-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図255は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 255 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSu0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSu0102に進む。 In step Su0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67f is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67f connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Su0102.

ステップSu0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0103に進む。 In step Su0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Su0103.

ステップSu0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図259)において、その値を更新する。 In step Su0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Su0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 259) described later.

ステップSu0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSu0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0104を実行した後、ステップSu0105に進む。 In step Su0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Su0104 will be described later. After executing step Su0104, the process proceeds to step Su0105.

ステップSu0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSu0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Su0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step Su0105 will be described later. After executing step Su0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図255:Su0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 255: Su0104).

図256は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Su0201:YES)、ステップSu0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0203に進む。 FIG. 256 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Su0201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Su0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Su0201: YES), the process proceeds to step Su0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Su0203.

ステップSu0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0204に進む。 In step Su0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Su0204.

ステップSu0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Su0209.

ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Su0201:NO)、ステップSu0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Su0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Su0201: NO), the process proceeds to step Su0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Su0205:YES)、ステップSu0206に進み、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0207に進む。一方、ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Su0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Su0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Su0205: YES), the process proceeds to step Su0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out two game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Su0207. On the other hand, if it is determined in step Su0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Su0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSu0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0208に進む。 In step Su0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Su0208.

ステップSu0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Su0209.

ステップSu0209では、上述したステップSu0204又はステップSu0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Su0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Su0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Su0204 or step Su0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Su0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Su0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Su0209:YES)、ステップSu0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSu0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSu0212に進む。 On the other hand, in step Su0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Su0209: YES), the process proceeds to step Su0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Su0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Su0212.

ステップSu0212では、ステップSu0103(図255)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSu0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSu0212を実行した後、ステップSu0213に進む。 In step Su0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Su0103 (FIG. 255) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in an area, that is, a storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Su0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Su0103. Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Su0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Su0103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Su0210. After executing step Su0212, the process proceeds to step Su0213.

ステップSu0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSu0213を実行した後、ステップSu0214に進む。 In step Su0213, the first determination process is executed. The pre-determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF, and the winning / failing determination result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process of executing determination of the type, presence / absence of reach, success / failure result of the fall lottery, etc. before the pending information becomes the target of the winning lottery (determination process) by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Su0213, the process proceeds to step Su0214.

ステップSu0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Su0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is used as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図259:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 259: step Su0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSu0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Su0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図256:Su0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 256: Su0207) of the ball entry process for the start port.

図257は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 257 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSu0301では、始動口用の入球処理(図256)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSu0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Su0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 256) is grasped. After that, the process proceeds to step Su0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Su0302:YES)、ステップSu0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Su0303 and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Su0308, and as a result of referring to the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the information of the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit. ..

一方、ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Su0302:NO)、ステップSu0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSu0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Su0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Su0302: NO), the process proceeds to step Su0304 and the entry is made this time. The value of the fall random number counter CF stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step Su0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall win / fail determination table stored in the fall lottery table storage area 63d.

ステップSu0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Su0305:YES)、ステップSu0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSu0303に進む。ステップSu0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0305 that the fall lottery has been won (Su0305: YES), the process proceeds to step Su0306, the fall winning information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Su0303. In step Su0303, as described above, the hit / miss table (for the low probability mode) for the first start port stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Su0308, and as a result of referring to the hit / miss table (for low probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSu0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Su0305:NO)、ステップSu0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0305 that the fall lottery has not been won (Su0305: NO), the process proceeds to step Su0307, and the pass / fail table for the first starting port (for high probability mode) is referred to. After that, the process proceeds to step Su0308, and as a result of referring to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSu0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Su0308:YES)、ステップSu0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSu0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSu0310を実行した後、ステップSu0311に進む。 In step Su0308, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big hit (Su0308: YES), the process proceeds to step Su0309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step Su0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Su0310, the process proceeds to step Su0311.

ステップSu0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSu0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Su0311:YES)、ステップSu0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0311:NO)、ステップSu0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Su0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Su0311 that the probability variation jackpot is supported (Su0311: YES), the process proceeds to step Su0312, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su0311 that the probability variation jackpot is not supported (Su0311: NO), the process proceeds to step Su0313, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSu0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0308:NO)、ステップSu0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSu0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSu0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0308 that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Su0308: NO), the process proceeds to step Su0314, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Su0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Su0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach generation.

ステップSu0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Su0316:YES)、ステップSu0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Su0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Su0316 that the reach generation is supported (Su0316: YES), the process proceeds to step Su0317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su0316 that the reach generation is not supported (Su0316: NO), the prior determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図255:Su0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 255: Su0105).

図258は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSu0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Su0401:YES)、ステップSu0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSu0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Su0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 258 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step Su0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Su0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Su0401: YES), the process proceeds to step Su0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Su0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Su0401: NO), the entry process for this through is terminated.

ステップSu0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Su0402:YES)、ステップSu0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSu0404に進む。 If it is determined in step Su0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Su0402: YES), the process proceeds to step Su0403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Su0404.

ステップSu0404では、ステップSu0103(図255)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Su0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Su0103 (FIG. 255) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSu0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Su0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Su0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Su0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図259は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSu0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSu0502に進む。 FIG. 259 is a flowchart showing normal processing. In step Su0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Su0502.

ステップSu0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSu0503に進む。 In step Su0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Su0503.

ステップSu0503では、ステップSu0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSu0503を実行した後、ステップSu0504に進む。 In step Su0503, output data such as a start-up command set in step Su0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a variable command, a type command, and a first hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Su0503, the process proceeds to step Su0504.

ステップSu0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0505に進む。 In step Su0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Su0505.

ステップSu0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSu0506に進む。ステップSu0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSu0506を実行した後、ステップSu0507に進む。 In step Su0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Su0506. In step Su0506, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Su0506, the process proceeds to step Su0507.

ステップSu0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0508に進む。 In step Su0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Su0508.

ステップSu0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0509に進む。 In step Su0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Su0509.

ステップSu0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSu0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Su0509:NO)、ステップSu0510及びステップSu0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSu0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSu0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Su0509:YES)、ステップSu0503に戻り、ステップSu0503からステップSu0508までの各処理を実行する。 In step Su0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process of step Su0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Su0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Su0509: NO), in step Su0510 and step Su0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Su0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Su0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Su0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Su0509: YES), the process returns to step Su0503 and each process from step Su0503 to step Su0508 is performed. Run.

なお、ステップSu0503からステップSu0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Su0503 to step Su0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図259:Su0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 259: Su0506) of the normal process.

図260は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSu0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。なお、開閉実行モードを遊技者に有利な有利遊技状態としてもよい。 FIG. 260 is a flowchart showing a game times control process. In step Su0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process. The open / close execution mode may be set to an advantageous gaming state that is advantageous to the player.

ステップSu0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Su0601:YES)、ステップSu0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSu0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su0601:NO)、ステップSu0602に進む。 If it is determined in step Su0601 that the open / close execution mode is in progress (Su0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Su0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Su0601 that the open / close execution mode is not in progress (Su0601: NO), the process proceeds to step Su0602.

ステップSu0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Su0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Su0602:NO)、ステップSu0603に進む。 If it is determined in step Su0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Su0602: NO), the process proceeds to step Su0603.

ステップSu0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSu0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Su0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Su0602:YES)、ステップSu0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Su0602: YES), the process proceeds to step Su0604.

ステップSu0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSu0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0604, the variation end processing for terminating the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the variable end processing will be described later. After executing step Su0604, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図260:Su0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 260: Su0603) of the game turn control process.

図261は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSu0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Su0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Su0701:YES)、ステップSu0702に進む。 FIG. 261 is a flowchart showing a fluctuation start process. In step Su0701, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN exceeds "0". When the total reserved quantity CRN is "0" or less, it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Su0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Su0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su0701 that the total number of reserved pieces CRN exceeds "0" (Su0701: YES), the process proceeds to step Su0702.

ステップSu0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSu0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Su0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Su0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSu0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSu0704に進む。 In step Su0703, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Su0704.

ステップSu0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSu0704を実行した後、ステップSu0705に進む。 In step Su0704, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Su0704, the process proceeds to step Su0705.

ステップSu0705では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSu0705を実行した後、ステップSu0706に進む。 In step Su0705, the variable time setting process is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state, the presence / absence of the jackpot and the time reduction, and the presence / absence of the reach. This is a process for setting the fluctuation time. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Su0705, the process proceeds to step Su0706.

ステップSu0706では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSu0705で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSu0706を実行した後、ステップSu0707に進む。 In step Su0706, a variable command is set. Whether the game time of this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first start opening 33 or the change command is based on the entry into the second start opening 34. Information indicating whether or not reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Su0705 are included. After executing step Su0706, the process proceeds to step Su0707.

ステップSu0707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Su0707, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time saving grant, and the result of the distribution determination. That is, in the type command, information on whether or not a jackpot was won in the winning lottery, information on whether or not a time saving grant was won in the winning lottery, and information on the type of jackpot, 8R probability variation jackpot information, 8R normal It contains jackpot information, 16R probability variation jackpot information, or missed result information.

ステップSu0706およびステップSu0707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図259)におけるステップSu0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu0707を実行した後、ステップSu0708に進む。 The variable command and the type command set in step Su0706 and step Su0707 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Su0503 in the normal process (FIG. 259). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Su0707, the process proceeds to step Su0708.

ステップSu0708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSu0708を実行した後、ステップSu0709に進む。 In step Su0708, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Su0708, the process proceeds to step Su0709.

ステップSu0709では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSu0709を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Su0709, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Su0709, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図261:Su0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 261: Su0703).

図262は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSu0801では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された第2始動保留個数RbNが0より大きいか否かを判定する。 FIG. 262 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Su0801, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN stored in the hold quantity storage area of the second hold area Rb is larger than 0.

ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きくない(すなわち0である)と判定した場合には(ステップSu0801:NO)、ステップSu0802~ステップSu0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。この結果、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに保留情報が記憶されている場合には、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理が優先的に実行されることになる。 If it is determined in step Su0801 that the second start hold quantity RbN is not larger than 0 (that is, 0) (step Su0801: NO), the hold information shift process for the first hold area of steps Su0802 to step Su0807. To execute. On the other hand, if it is determined in step Su0801 that the second start hold quantity RbN is larger than 0 (step Su0801: YES), the hold information shift process for the second hold area of steps Su0808 to Step Su0813 is executed. As a result, when the hold information is stored in the second hold area Rb corresponding to the second start port 34, the hold information shift process for the second hold area in steps Su0808 to Su0813 is preferentially executed. Will be.

ステップSu0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSu0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSu0804に進む。ステップSu0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0805に進む。 In step Su0802, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Su0803 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Su0804. In step Su0804, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Su0805.

ステップSu0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0805を実行した後、ステップSu0806に進む。 In step Su0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Su0805, the process proceeds to step Su0806.

ステップSu0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSu0807へ進む。 In step Su0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Su0807.

ステップSu0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSu0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図259)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Su0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 259). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808に進む。 If it is determined in step Su0801 that the second start hold quantity RbN is larger than 0 (step Su0801: YES), the process proceeds to step Su0808.

ステップSu0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSu0809に進む。ステップSu0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSu0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0811に進む。 In step Su0808, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Su0809. In step Su0809, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, the process proceeds to step Su0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Su0811.

ステップSu0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0811を実行した後、ステップSu0812に進む。 In step Su0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Su0811, the process proceeds to step Su0812.

ステップSu0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSu0813に進む。 In step Su0812, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Su0813.

ステップSu0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSu0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図259)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Su0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 259). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図261:Su0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 261: Su0706).

図263は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSu0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu0901において、高確率モードであると判定した場合には(Su0901:YES)、ステップSu0902に進む。 FIG. 263 is a flowchart showing the fall determination process. In step Su0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Su0901 that the mode is in the high probability mode (Su0901: YES), the process proceeds to step Su0902.

ステップSu0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図251参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSu0903では、ステップSu0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Su0903:YES)、ステップSu0904に進む。 In step Su0902, the winning / failing determination of the falling lottery is executed with reference to the winning / failing table for the falling lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the determination processing execution area 64c is the value set as the winning in the fall lottery winning / failing table (see FIG. 251) in the falling lottery table storage area 63d. Determine if they match. In the following step Su0903, if the result of the winning / failing determination in step Su0902 is winning the fall lottery (Su0903: YES), the process proceeds to step Su0904.

ステップSu0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSu0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSu0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Su0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Su0905, and a fall command is set. The fall command is a command for winning the fall lottery and notifying the voice emission control device 90 that the winning / failing lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. After executing step Su0905, the main fall determination process is terminated.

一方、ステップSu0901において高確率モードでないと判定した場合(Su0901:NO)、またはステップSu0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Su0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su0901 that the mode is not in the high probability mode (Su0901: NO), or if the result of the winning / failing determination is not won in the fall lottery in step Su0903 (Su0903: NO), the main fall determination process is immediately performed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図261:Su0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 261: Su0707).

図264は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1001:NO)、ステップSu1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 264 is a flowchart showing the hit determination process. In step Su1001, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1001 that the second symbol display unit flag is not ON (Su1001: NO), the process proceeds to step Su1002, and it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1002において、高確率モードであると判定した場合には(Su1002:YES)、ステップSu1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図248(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 If it is determined in step Su1002 that the mode is in the high probability mode (Su1002: YES), the process proceeds to step Su1003, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is a big hit in the hit / miss table for the first start port (for high probability mode) shown in FIG. 248 (b). Judges whether or not it matches the value set as. Then, the process proceeds to step Su1008.

一方、ステップSu1002において高確率モードではないと判定した場合には(Su1002:NO)、ステップSu1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図248(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1002 that the mode is not in the high probability mode (Su1002: NO), the process proceeds to step Su1004, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit win in the hit / miss table (for low probability mode) for the first start port shown in FIG. 248 (a). Judge whether or not it matches the value. Then, the process proceeds to step Su1008.

ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(Su1001:YES)、ステップSu1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Su1001 that the second symbol display unit flag is ON (Su1001: YES), the process proceeds to step Su1005, and it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1005において、高確率モードであると判定した場合には(Su1005:YES)、ステップSu1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図249(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1006に進む。 If it is determined in step Su1005 that the mode is in the high probability mode (Su1005: YES), the process proceeds to step Su1006, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is a big hit in the hit / miss table for the second start port (for high probability mode) shown in FIG. 249 (b). Judges whether or not it matches the value set as. Then, the process proceeds to step Su1006.

一方、ステップSu1005において高確率モードではないと判定した場合には(Su1005:NO)、ステップSu1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図249(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1005 that the mode is not in the high probability mode (Su1005: NO), the process proceeds to step Su1007, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit win in the hit / miss table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 249 (a). Judge whether or not it matches the value. Then, the process proceeds to step Su1008.

ステップSu1008では、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSu1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Su1008:YES)、ステップSu1009に進む。 In step Su1008, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is a big hit winning. In step Su1008, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Su1008: YES), the process proceeds to step Su1009.

ステップSu1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1009:NO)、ステップSu1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図250(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Su1009, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1009 that the second symbol display unit flag is not ON (Su1009: NO), the process proceeds to step Su1010, and the distribution table for the first starting port (FIG. 250 (a)) is referred to. And make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 8R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot.

一方、ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Su1009:YES)、ステップSu1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図250(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSu1010又はステップSu1011の処理を実行した後、ステップSu1012に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1009 that the second symbol display unit flag is ON (Su1009: YES), the process proceeds to step Su1011 and the distribution table for the second starting port (FIG. 250 (b)) is displayed. The distribution is determined with reference to it. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot. In the distribution table for the second starting port of the present embodiment, since the distribution result is only one type of 16R probability variation jackpot, the result of the above determination is always 16R probability variation jackpot. After executing the process of step Su1010 or step Su1011, the process proceeds to step Su1012.

ステップSu1012では、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSu1012を実行した後、ステップSu1013に進む。 In step Su1012, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Su1010 or step Su1011 is turned ON. Specifically, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is set. Turn it on. After executing step Su1012, the process proceeds to step Su1013.

ステップSu1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1013, a process of setting a stop result for a big hit is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is set which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Su1010 or step Su1011 is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Su1013, the final hit determination process is terminated.

ステップSu1008において、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Su1008:NO)、ステップSu1014に進む。 In step Su1008, if the result of the winning lottery in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is not a big hit (Su1008: NO), the process proceeds to step Su1014.

ステップSu1014では、ステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSu1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(Su1014:YES)、ステップSu1015に進む。 In step Su1014, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Su1007 is the time saving grant winning (winning the time saving grant). In step Su1014, if the result of the winning / failing determination is the winning of the reduced working hours (Su1014: YES), the process proceeds to step Su1015.

ステップSu1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSu1015を実行した後、ステップSu1016に進む。 In step Su1015, the time saving flag is turned ON. Specifically, the time saving flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The time saving grant flag is a flag indicating that the time saving grant has been won. After executing step Su1015, the process proceeds to step Su1016.

ステップSu1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1016, a process of setting a stop result for granting a time saving is executed. Specifically, it is a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display unit 37b to end the variable display in the current game round in which the time saving grant is won. .. Specifically, by referring to the stop result table for assigning the time reduction in the stop result table storage area 63f, the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Su1016, the final hit determination process is terminated.

ステップSu1014において、ステップSu1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(Su1014:NO)、ステップSu1017に進む。 In step Su1014, if the result of the winning / failing determination in step Su1007 is not the reduction of working hours winning (Su1014: NO), the process proceeds to step Su1017.

ステップSu1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1018に進む。 In step Su1017, it is determined whether or not reach occurs in the game round with reference to the reach determination table. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c is the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not it matches with. Then, the process proceeds to step Su1018.

ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Su1018:YES)、ステップSu1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSu1019を実行した後、ステップSu1020に進む。 In step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that reach occurs in the game round (Su1018: YES), the process proceeds to step Su1019 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Su1019, the process proceeds to step Su1020.

一方、ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Su1018:NO)、ステップSu1019を実行することなく、ステップSu1020に進む。 On the other hand, in step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that reach does not occur in the game round (Su1018: NO), the process proceeds to step Su1020 without executing step Su1019.

ステップSu1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1020を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1020, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in this game round, which is the result of the deviation, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Su1020, the final hit determination process is terminated.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図261:Su0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 261: Su0708).

図265は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSu1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSu1102に進む。 FIG. 265 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Su1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Su1102.

ステップSu1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSu1102を実行した後、ステップSu1103に進む。 In step Su1102, a process for specifying the fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data in which the fluctuation time information (variation time information), which is the time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol, and the value of the fluctuation type counter CS are used as data elements. In the variable time table storage area 63h of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence / absence of a jackpot and time reduction, and the presence / absence of reach occurrence. In step S1102, one fluctuation time table is specified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is among the low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, and high probability low support state. The judgment result, the judgment result of the hit / fail judgment for judging whether or not the jackpot or the time reduction is given, and the judgment result of the reach judgment for judging whether or not the reach has occurred, Based on the above, one variable time table is specified from the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Su1102, the process proceeds to step Su1103.

ステップSu1103では、ステップSu1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSu1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSu1103を実行した後、ステップSu1104に進む。 In step Su1103, by referring to the fluctuation time table specified in step Su1102, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Su1101 is acquired. After executing step Su1103, the process proceeds to step Su1104.

ステップSu1104では、ステップSu1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Su1104, the fluctuation time information acquired in step Su1103 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図260:Su0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the variable end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 260: Su0604) of the game turn control process.

図266は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSu1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSu1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図265)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 266 is a flowchart showing the variation end processing. In step Su1201, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Su1201, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the above-mentioned fluctuation time setting process (FIG. 265). The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSu1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Su1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1201 that the fluctuation time has not elapsed (Su1201: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSu1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Su1201:YES)、ステップSu1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSu1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSu1203を実行した後、ステップSu1204に進む。 If it is determined in step Su1201 that the fluctuation time has elapsed (Su1201: YES), the process proceeds to step Su1202, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequent step Su1203 turns off the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. After executing step Su1203, the process proceeds to step Su1204.

ステップSu1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSu1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Su1204:NO)、ステップSu1205に進む。 In step Su1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 8R probability variation jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1204 that none of the above flags is ON, that is, the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (Su1204: NO), the process proceeds to step Su1205.

ステップSu1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSu1205を実行した後、ステップSu1206に進む。 In step Su1205, a time saving process, which is a process executed when the result of the winning lottery related to this game round is a time saving grant, is executed. The details of the time saving process will be described later. After executing step Su1205, the process proceeds to step Su1206.

ステップSu1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1206, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Su1206:YES)、ステップSu1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSu1207を実行した後、ステップSu1208に進む。 If it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is ON (Su1206: YES), the process proceeds to step Su1207, and the value of the ST game count counter SNC is decremented by 1. The ST game count counter SNC is a counter for counting how many times the number of games continuously executed in the high probability mode reaches the ST number. After executing step Su1207, the process proceeds to step Su1208.

ステップSu1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1208, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high probability mode has reached the ST number (for example, 10 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the ST game count counter SNC is 0. Since the ST game count counter SNC indicates the remaining number of ST counts, the number of game rounds continuously executed in the high probability mode can be determined by determining whether or not SNC = 0. It can be determined whether or not the number of STs has been reached.

ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(Su1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSu1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSu1210に進む。 In step Su1208, when it is determined that the value of the ST game count counter SNC is 0 (Su1208: YES), that is, it is determined that the number of games continuously executed in the high probability mode has reached the ST count. If so, the process proceeds to step Su1209 and the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Su1210.

一方、ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(Su1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSu1209を実行することなく、ステップSu1210に進む。 On the other hand, when it is determined in step Su1208 that the value of the ST game count counter SNC is not 0 (Su1208: NO), that is, before the number of games continuously executed in the high probability mode reaches the ST number (Su1208: NO). = Within the number of STs), the process proceeds to step Su1210 without executing step Su1209.

なお、ステップSu1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1206:NO)、ステップSu1210に進む。 Even when it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is not ON (Su1206: NO), the process proceeds to step Su1210.

ステップSu1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSu1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step Su1210, it is determined whether or not the high support continuation state flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON until the next time. The high support continuation state flag until the next time is a flag indicating whether or not the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won (high support continuation state until the next time), and the time reduction in step Su1205. It is turned ON when it is determined that the time saving grant flag is ON in the grant process, and is turned OFF at the start of the open / close execution mode (at the start of the opening period).

ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(Su1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1210 that the high support continuation state flag is ON until the next time (Su1210: YES), the variable end processing is immediately terminated.

一方、ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(Su1210:NO)、ステップSu1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1210 that the high support continuation state flag is not ON until the next time (Su1210: NO), the process proceeds to step Su1211.

ステップSu1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1211, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Su1211:YES)、ステップSu1212に進む。 If it is determined in step Su1211 that the high frequency support mode flag is ON (Su1211: YES), the process proceeds to step Su1212.

ステップSu1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSu1213に進む。 In step Su1212, the value of the time-saving game count counter PNC is subtracted by 1. The time-saving game count counter PNC is a counter for counting how many times the number of continuously executed games in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. Then, the process proceeds to step Su1213.

ステップSu1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば5回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1213, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode has reached the time-saving continuation number (for example, 5 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the time-saving game count counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game count counter PNC indicates the remaining number of time-saving continuation times, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined by determining whether or not PNC = 0. It is possible to determine whether or not the number of times has reached the number of times of shortening of time.

ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(Su1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSu1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSu1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 When it is determined in step Su1213 that the value of the time-saving game count counter PNC is 0 (Su1213: YES), that is, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode has reached the time-saving continuation number. If it is determined, the process proceeds to step Su1214, and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Su1214, the variable end processing is terminated.

一方、ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(Su1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSu1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Su1213 that the value of the time-saving game count counter PNC is not 0 (Su1213: NO), that is, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. If it is determined that it is before (= within the number of time reduction continuations), the variable end processing is immediately terminated without executing step Su1214.

なお、ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 Even when it is determined in step Su1211 that the high frequency support mode flag is not ON (Su1211: NO), the variable end processing is immediately terminated.

ステップSu1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Su1204:YES)、ステップSu1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSu1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Su1204, it is determined that any one of the 8R probability variation jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variation jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is the jackpot winning. In that case (Su1204: YES), the process proceeds to step Su1215, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Su1215, the variable time end processing is terminated.

<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図266:Su1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for time saving>
Next, the time saving process will be described. The time saving process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 266: Su1205) for the variable end process.

図267は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSu1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 267 is a flowchart showing a time saving process. In step Su1301, it is determined whether or not the time saving flag is ON.

ステップSu1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(Su1301:YES)、ステップSu1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSu1302を実行した後、ステップSu1303に進む。 If it is determined in step Su1301 that the time reduction grant flag is ON (Su1301: YES), the process proceeds to step Su1302 and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, when the time saving grant flag is ON, that is, when the time saving grant is won in the winning lottery, the support mode shifts to the high frequency support mode. After executing step Su1302, the process proceeds to step Su1303.

ステップSu1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1303を実行した後、ステップSu1304に進む。 In step Su1303, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step Su1303, the process proceeds to step Su1304.

ステップSu1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSu1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1305を実行した後、ステップSu1306に進む。 In step Su1304, the high support continuation state flag is turned on until the next time, then the process proceeds to step Su1305, and until the next time, which is a command including information for making the control device on the sub side recognize that the high support continuation state is in the high support continuation state until the next time. The high support continuation state command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Su1305, the process proceeds to step Su1306.

ステップSu1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSu1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step Su1306, the time saving flag is turned off. After executing step Su1306, the time saving process is terminated.

一方、ステップSu1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(Su1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1301 that the time saving grant flag is not ON (Su1301: NO), the time saving granting process is immediately terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図259:Su0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 259: Su0507) of the normal process.

図268は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 268 is a flowchart showing the game state transition process. In step Su1401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1401:NO)、ステップSu1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is not ON (Su1401: NO), the process proceeds to step Su1402, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1402:NO)、ステップSu1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Su1402 that the open / close processing period flag is not ON (Su1402: NO), the process proceeds to step Su1403, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1403:NO)、ステップSu1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Su1404:YES)、ステップSu1405に進む。一方、ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Su1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is not ON (Su1403: NO), the process proceeds to step Su1404, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Su1404 that the open / close execution mode flag is ON (Su1404: YES), the process proceeds to step Su1405. On the other hand, if it is determined in step Su1404 that the open / close execution mode flag is OFF (Su1404: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSu1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSu1405を実行した後、ステップSu1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSu1406を実行した後、ステップSu1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSu1407を実行した後、ステップSu1408に進む。 In step Su1405, the high probability mode flag is turned off. After executing step Su1405, the process proceeds to step Su1406 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step Su1406, the process proceeds to step Su1407, and the high support continuation status flag is turned off until the next time. After executing step Su1407, the process proceeds to step Su1408.

ステップSu1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Su1408, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined time has elapsed from the start of the opening / closing execution mode by the shutter opening / closing process described later. After that, it is controlled to be closed. On the other hand, the opening / closing scenario that defines the opening / closing operation pattern of the opening / closing door 36b described above is set to be different depending on whether the type of jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. When the type of jackpot is a probability variation jackpot, that is, when the 8R probability variation jackpot flag or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON, a V prize is won during the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game. The above-mentioned opening condition is determined so as to include a period in which the mouth shutter 48a is in the open state (including not a part but the whole). As a result, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, it becomes easy for the game ball to enter the V winning opening 48 opened in the first round of the round game.

なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSu1408を実行した後、ステップSu1409に進む。 It should be noted that, instead of the configuration in which the opening period of the opening / closing door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state, the opening / closing in the number of rounds other than 1 in the round game is changed. The opening period of the door 36b may include a period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state. After executing step Su1408, the process proceeds to step Su1409.

ステップSu1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1409を実行した後、ステップSu1410に進む。 In step Su1409, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Su1409, the process proceeds to step Su1410.

ステップSu1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図259)におけるステップSu0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu1410を実行した後、ステップSu1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSu1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1410, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 259). This opening command contains information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Su1410, the process proceeds to step Su1411 and the opening period flag is turned ON. After executing step Su1411, the game state transition process is terminated.

ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1403:YES)、ステップSu1412に進む。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is ON (Su1403: YES), the process proceeds to step Su1412.

ステップSu1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Su1412:YES)、ステップSu1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1414に進む。 In step Su1412, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Su1412 that the opening period has ended (Su1412: YES), the process proceeds to step Su1413 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Su1414.

ステップSu1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSu1414を実行した後、ステップSu1415に進む。 In step Su1413, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Su1414, the process proceeds to step Su1415.

ステップSu1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSu1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図259:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSu1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1415, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Su1415, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 259: step Su0503) of the normal process. After executing step Su1415, the game state transition process is terminated.

ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Su1402:YES)、ステップSu1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSu1416を実行した後、ステップSu1417に進む。 If it is determined in step Su1402 that the open / close processing period flag is ON (Su1402: YES), the process proceeds to step Su1416 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Su1416, the process proceeds to step Su1417.

ステップSu1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSu1417を実行した後、ステップSu1418に進む。 In step Su1417, the shutter opening / closing process is executed. The shutter opening / closing process will be described later. After executing step Su1417, the process proceeds to step Su1418.

ステップSu1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Su1418:YES)、ステップSu1419に進む。一方、ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Su1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1418, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". do. If it is determined in step Su1418 that the large winning opening opening / closing process is completed (Su1418: YES), the process proceeds to step Su1419. On the other hand, if it is determined in step Su1418 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Su1418: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSu1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSu1420に進む。 In step Su1419, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Su1420.

ステップSu1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSu1420を実行した後、ステップSu1421に進む。 In step Su1420, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Su1420, the process proceeds to step Su1421.

ステップSu1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1421を実行した後、ステップSu1422に進む。 In step Su1421, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Su1421, the process proceeds to step Su1422.

ステップSu1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図259)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSu1422を実行した後、ステップSu1423に進む。 In step Su1422, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 259). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step Su1422, the process proceeds to step Su1423.

ステップSu1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1423, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1401:YES)、ステップSu1424に進む。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is ON (Su1401: YES), the process proceeds to step Su1424.

ステップSu1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Su1421)において、ステップSu1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Su1424:YES)、ステップSu1425に進む。 In step Su1424, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Su1421), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in step Su1421 is “0”. If it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Su1424: YES), the process proceeds to step Su1425.

ステップSu1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSu1426を実行した後、ステップSu1427に進む。 In step Su1425, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Su1426, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Su1426, the process proceeds to step Su1427.

ステップSu1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSu1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1427, the open / close execution mode flag is turned off. After executing step Su1426, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Su1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Su1424: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図268:Su1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 268: Su1416) of the game state transition process.

図269は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Su1501:NO)、ステップSu1502に進む。 FIG. 269 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Su1501, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Su1501 that the opening / closing door 36b is not open (Su1501: NO), the process proceeds to step Su1502.

ステップSu1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1502:YES)、ステップSu1503に進む。 In step Su1502, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Su1502 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Su1502: YES), the process proceeds to step Su1503.

ステップSu1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSu1504に進む。 In step Su1503, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Su1504.

ステップSu1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図259:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSu1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1504, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The open / close door open command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 259: step Su0503) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received open / close door opening command, and also gives a large prize to the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46. The content will be updated to correspond to the start of opening of the mouth 36a. Further, the voice emission control device 90 transmits the opening / closing door opening command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received open / close door opening command, and at the same time, the effect content in the symbol display device 41 is described in the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. After executing step Su1504, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1502:NO)、ステップSu1503およびステップSu1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Su1502 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Su1502: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Su1503 and Su1504.

ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Su1501:YES)、ステップSu1505に進む。 If it is determined in step Su1501 that the opening / closing door 36b is being opened (Su1501: YES), the process proceeds to step Su1505.

ステップSu1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1505:YES)、ステップSu1506に進む。 In step Su1505, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Su1505 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Su1505: YES), the process proceeds to step Su1506.

ステップSu1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSu1507に進む。 In step Su1506, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Su1507.

ステップSu1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図259:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSu1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1507, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 259: step Su0503) of the normal processing. The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed based on the received open / close door closing command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 as the large winning opening. The content will be updated to correspond to the completion of the opening of 36a. Further, the voice emission control device 90 transmits the opening / closing door closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received open / close door closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the effect content in the symbol display device 41 is the opening of the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of. After executing step Su1507, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1505:NO)、ステップSu1506およびステップSu1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Su1505 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Su1505: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Su1506 and Su1507.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図268:Su1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening / closing process>
Next, the shutter opening / closing process will be described. The shutter opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 268: Su1417) of the game state transition process.

図270は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図246)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 FIG. 270 is a flowchart showing a shutter opening / closing process. In step Su1601, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open. Specifically, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open depending on the operating state of the V winning opening shutter drive unit 48b (FIG. 246).

ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(Su1601:NO)、ステップSu1602に進む。 If it is determined in step Su1601 that the V winning opening shutter 48a is not open (Su1601: NO), the process proceeds to step Su1602.

ステップSu1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSu1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1602, it is determined whether or not the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied. In the present embodiment, as described above, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined time has elapsed from the start of the opening / closing execution mode, and then closed. It works like this. In order to realize this operation, in step Su1602, the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed from the start of the opening / closing execution mode and the opening timing has been reached. Judge whether or not it is done.

ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1602:YES)、ステップSu1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSu1603を実行した後、後述するステップSu1606に進む。 If it is determined in step Su1602 that the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied (Su1602: YES), the process proceeds to step Su1603 to open the V winning opening shutter 48a. After executing step Su1603, the process proceeds to step Su1606, which will be described later.

一方、ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1602:NO)、ステップSu1603を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1602 that the opening condition of the V winning opening shutter 48a is not satisfied (Su1602: NO), the process proceeds to step Su1606 without executing step Su1603.

ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(Su1601:YES)、ステップSu1604に進む。 If it is determined in step Su1601 that the V winning opening shutter 48a is open (Su1601: YES), the process proceeds to step Su1604.

ステップSu1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1604, it is determined whether or not the closing condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied. Specifically, the closing condition of the V winning opening shutter 48a is set by counting with a timer counter whether the timing for closing the V winning opening shutter 48a has reached the time when the above-mentioned fixed time (10 seconds) has elapsed from the opening timing. Determine if it holds.

ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1604:YES)、ステップSu1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSu1605を実行した後、ステップSu1606に進む。 If it is determined in step Su1604 that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied (Su1604: YES), the process proceeds to step Su1605 and the V winning opening shutter 48a is closed. After executing step Su1605, the process proceeds to step Su1606.

一方、ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1604:NO)、ステップSu1605を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1604 that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is not satisfied (Su1604: NO), the process proceeds to step Su1606 without executing step Su1605.

ステップSu1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSu1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Su1606, the V winning determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Su1606, the shutter opening / closing process is terminated.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図270:Su1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize judgment processing>
Next, the V winning determination process will be described. The V winning determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening / closing process (FIG. 270: Su1606).

図271は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(Su1701:YES)、ステップSu1702に進む。 FIG. 271 is a flowchart showing the V winning determination process. In step Su1701, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning opening 48 is detected. This determination is determined from the detection signal of the detection sensor 67f that detects the entry of the game ball into the V winning opening 48. If the entry of the game ball into the V winning opening 48 is detected in step Su1701 (Su1701: YES), the process proceeds to step Su1702.

ステップSu1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSu1702を実行した後、ステップSu1703に進む。 In step Su1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning opening 48, and the lottery mode in the game times executed after the end of the round game is set to either the high probability mode or the low probability mode. It is used to determine whether to do it. The V winning flag is turned on when the entry of the game ball into the V winning opening 48 is detected, and turned off at the end of the ending period. After executing step Su1702, the process proceeds to step Su1703.

ステップSu1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図259:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSu1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Su1703, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 259: step Su0503) of the normal process. The voice emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying the player that the game ball has entered the V winning opening 48. After executing step Su1703, the V winning determination process is terminated.

一方、ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(Su1701:NO)、ステップSu1702およびステップSu1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if the entry of the game ball into the V winning opening 48 is not detected in step Su1701 (Su1701: NO), the V winning determination process is terminated without executing steps Su1702 and step Su1703.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図268:Su1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 268: Su1426) of the game state transition process.

図272は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 272 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Su1801, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSu1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Su1801:YES)、ステップSu1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSu1802を実行した後、ステップSu1803に進む。 If it is determined in step Su1801 that the V winning flag is ON (Su1801: YES), the process proceeds to step Su1802 and the flag erasing process is executed. Specifically, the ON flag among the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is turned off, and the non-ON flag is maintained in that state. Also, the V winning flag is turned off. After executing step Su1802, the process proceeds to step Su1803.

ステップSu1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSu1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSu1804を実行した後、ステップSu1805に進む。 In step Su1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Su1804, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. After executing step Su1804, the process proceeds to step Su1805.

ステップSu1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1805を実行した後、ステップSu1806に進む。 In step Su1805, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. After executing step Su1805, the process proceeds to step Su1806.

ステップSu1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1806を実行した後、ステップSu1807に進む。 In step Su1806, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step Su1806, the process proceeds to step Su1807.

ステップSu1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに10をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1807を実行した後、ステップSu1808に進む。 In step Su1807, 10 is set in the ST game count counter SNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the ST game count counter SNC is a value indicating the limited number of games when the high probability mode is executed by limiting the number of games. After executing step Su1807, the process proceeds to step Su1808.

ステップSu1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに5をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1808, 5 is set in the time-saving game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the time-saving game count counter PNC is a value indicating the limited number of games when the high-frequency support mode is executed by limiting the number of games. After executing step Su1808, the migration process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSu1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Su1801:NO)、ステップSu1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSu1809を実行した後、ステップSu1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1801 that the V winning flag is not ON, the process proceeds to step Su1809 (Su1801: NO), and the flag erasing process is executed. Specifically, the ON flag among the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is turned off, and the non-ON flag is maintained in that state. After executing step Su1809, the process proceeds to step Su1810.

ステップSu1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1810を実行した後、ステップSu1811に進む。 In step Su1810, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. After executing step Su1810, the process proceeds to step Su1811.

ステップSu1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1811, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step Su1811, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図259:Su0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 259: Su0508) of the normal process.

図273は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSu1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Su1901:NO)、ステップSu1902に進む。 FIG. 273 is a flowchart showing the electric service support process. In step Su1901, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Su1901 that the supporting flag is not ON (Su1901: NO), the process proceeds to step Su1902.

ステップSu1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Su1902:NO)、ステップSu1903に進む。 In step Su1902, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Su1902 that the support winning flag is not ON (Su1902: NO), the process proceeds to step Su1903.

ステップSu1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Su1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSu1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1903:YES)、ステップSu1904に進む。 If it is determined in step Su1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Su1903: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su1903: YES), the process proceeds to step Su1904.

ステップSu1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Su1904:YES)、ステップSu1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Su1904:NO)、ステップSu1906に進む。 In step Su1904, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Su1904 that it is the end timing of the variable display (Su1904: YES), the process proceeds to step Su1905, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Su1904 that it is not the end timing of the variation display (Su1904: NO), the process proceeds to step Su1906.

ステップSu1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Su1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Su1906:YES)、ステップSu1907に進む。 In step Su1906, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Su1906 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Su1906: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Su1906 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Su1906: YES), the process proceeds to step Su1907.

ステップSu1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSu1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSu1907において開閉実行モードではなく(Su1907:NO)、且つ、ステップSu1908において高頻度サポートモードである場合には(Su1908:YES)、ステップSu1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSu1910に進む。 In step Su1907, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Su1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the step Su1907 is not in the open / close execution mode (Su1907: NO) and the step Su1908 is in the high frequency support mode (Su1908: YES), the process proceeds to step Su1909 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Su1910.

ステップSu1910では、ステップSu1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Su1910:YES)、ステップSu1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Su1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Su1909 is a support winning. If it is determined in step Su1910 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Su1910: YES), the process proceeds to step Su1911, the support winning flag is turned on, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Su1910:NO)、ステップSu1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1910 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Su1910: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Su1911.

ステップSu1907において開閉実行モードであると判定した場合(Su1907:YES)、又は、ステップSu1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Su1908:NO)、ステップSu1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSu1913に進む。 If it is determined in step Su1907 that it is in the open / close execution mode (Su1907: YES), or if it is determined in step Su1908 that it is not in the high frequency support mode (Su1908: NO), the process proceeds to step Su1912 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Su1913.

ステップSu1913では、ステップSu1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Su1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1913において、サポート当選であると判定した場合には(Su1913:YES)、ステップSu1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Su1912 is the support winning. If it is determined in step Su1913 that the support is not won (Su1913: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Su1913 that the support is won (Su1913: YES), the process proceeds to step Su1914, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSu1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Su1902:YES)、ステップSu1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1915:YES)、ステップSu1916に進む。 If it is determined in step Su1902 that the support winning flag is ON (Su1902: YES), the process proceeds to step Su1915, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Su1915 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Su1915: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Su1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su1915: YES), the process proceeds to step Su1916.

ステップSu1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSu1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1916, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Su1917, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSu1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Su1901:YES)、ステップSu1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Su1901 that the supporting flag is ON (Su1901: YES), the process proceeds to step Su1918, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図273:Su1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 273: Su1918) of the electric service support process.

図274は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSu2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Su2001:YES)、ステップSu2002に進む。 FIG. 274 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step Su2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Su20011: YES), the process proceeds to step Su2002.

ステップSu2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Su2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Su2002: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su2002:YES)、ステップSu2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSu2003を実行した後、ステップSu2004に進む。 If it is determined in step Su2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su2002: YES), the process proceeds to step Su2003, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Su2003, the process proceeds to step Su2004.

ステップSu2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSu2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Su2005:YES)、ステップSu2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Su2005, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Su2005: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Su2005: YES), the process proceeds to step Su2006 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSu2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Su2001:NO)、ステップSu2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Su2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Su2007:YES)、ステップSu2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSu2009に進む。 If it is determined in step Su2001 that the electric accessory 34a is not open (Su20011: NO), the process proceeds to step Su2007, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Su2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Su2007: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Su2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Su2007: YES), the process proceeds to step Su2008, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Su2009.

ステップSu2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su2009:NO)、ステップSu2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Su2009, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (Su2009: NO), the process proceeds to step Su2010 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSu2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Su2010:YES)、ステップSu2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Su2010 that the high frequency support mode is in progress (Su2010: YES), the process proceeds to step Su2011, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSu2009において開閉実行モードであると判定した場合(Su2009:YES)、又は、ステップSu2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Su2010:NO)、ステップSu2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su2009 that the open / close execution mode is set (Su2009: YES), or if it is determined in step Su2010 that the mode is not in the high frequency support mode (Su2010: NO), the process proceeds to step Su2012 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《6-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 6-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the advance notice effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図275は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 275 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSu2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSu2101を実行した後、ステップSu2102に進む。 In step Su2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Su2101, the process proceeds to step Su2102.

ステップSu2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSu2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSu2102を実行した後、ステップSu2103に進む。 In step Su2102, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the first hold command among the commands stored in step Su2101 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Su2102, the process proceeds to step Su2103.

ステップSu2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSu2103を実行した後、ステップSu2104に進む。 In step Su2103, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed is set in the game times from the start to the stop of the fluctuation of the symbol. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Su2103, the process proceeds to step Su2104.

ステップSu2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSu2104を実行した後、ステップSu2105に進む。 In step Su2104, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Su2104, the process proceeds to step Su2105.

ステップSu2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSu2105を実行した後、ステップSu2106に進む。 In step Su2105, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Su2105, the process proceeds to step Su2106.

ステップSu2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSu2106を実行した後、ステップSu2107に進む。 In step Su2106, the V winning effect processing is executed. In the V-winning effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to the V-winning command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62 during the execution of the large winning opening opening / closing process in the opening / closing execution mode, and if it is determined that the V winning command has been received, a game is played in the V winning opening 48. A process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image for notifying the player that the ball has entered. By visually recognizing the effect image indicating that the game ball has entered the V winning opening 48 displayed on the symbol display device 41, the player wins the jackpot by the winning lottery, and the type of the winning jackpot changes. You can recognize that it is a big hit. After executing step Su2106, the process proceeds to step Su2107.

ステップSu2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 In step Su2107, a fall effect processing is executed. In the fall effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to a fall command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, whether or not a fall command is received from the main MPU 62 when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (that is, in the high accuracy and high support state). When the determination is made and it is determined that the reception is received, a process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image that can indicate that the player is in an advantageous state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which may indicate that the player is in an advantageous state, the player shifts the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the lottery mode is changed to the low probability mode. As a result, it can be acknowledged that the next big hit will be shifted to the low probability high support state H5 in which the winning is substantially guaranteed.

一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在する時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中H1bを経由して、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 On the other hand, when the lottery mode is the high probability mode, the support mode is the low frequency support mode (that is, in the high probability low support state), and there is a special 2 remaining hold, a fall command is issued from the main MPU 62. It is determined whether or not the command has been received, and if it is determined that the command has been received, a process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image that can indicate that the player is in an advantageous state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that can indicate that the player is in an advantageous state, the player shifts the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the lottery mode is changed to the low probability mode. As a result, it can be acknowledged that the next jackpot winning is substantially guaranteed to shift to the low probability high support state H5 via the special 2 residual pending digestion H1b in the low probability low support state H1.

抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在しない時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSu2107を実行した後、ステップSu2108に進む。 When the lottery mode is the high probability mode, the support mode is the low frequency support mode (that is, in the high probability low support state), and there is no special 2 remaining hold, a fall command is received from the main MPU 62. A process is performed in which the symbol display device 41 displays an effect image that can indicate that the player is in a disadvantageous state when it is determined whether or not the command has been received. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which may indicate that the player is in a disadvantageous state, the player shifts the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the lottery mode is changed to the low probability mode. It can be acknowledged that the transition to the low probability low support state H1 has occurred. After executing step Su2107, the process proceeds to step Su2108.

ステップSu2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSu2108を実行した後、ステップSu2109に進む。 In step Su2108, the high support continuous effect processing is executed until the next time. In the high support continuation effect processing until the next time, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to the high support continuation state command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which is determined according to the high support continuation state command until the next time, the player can continue the high frequency support mode as the support mode until the next big hit is won ( It is possible to recognize that the state has shifted to the high support continuation state until the next time. After executing step Su2108, the process proceeds to step Su2109.

ステップSu2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSu2109を実行した後、ステップSu2110に進む。 In step Su2109, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Su2109, the process proceeds to step Su2110.

ステップSu2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSu2110を実行した後、ステップSu2111に進む。 In step Su2110, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Su2110, the process proceeds to step Su2111.

ステップSu2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSu2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Su2111, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Su2111, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図275:Su2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 275: Su2102).

図276は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSu2201では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Su2201:YES)、ステップSu2202に進む。 FIG. 276 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Su2201, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Su2201 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Su2201: YES), the process proceeds to step Su2202.

ステップSu2202では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Su2202:YES)、ステップSu2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2203を実行した後、ステップSu2205に進む。 In step Su2202, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Su2202 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Su2202: YES), the process proceeds to step Su2203 and the sound is produced. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Su2203, the process proceeds to step Su2205.

ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Su2202:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSu2204に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2204を実行した後、ステップSu2205に進む。 In step Su2202, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Su2202: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Su2204 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound / light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Su2204, the process proceeds to step Su2205.

ステップSu2203及びステップSu2204の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Su2203 and step Su2204 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved pieces included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSu2205では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSu2205を実行した後、ステップSu2206に進む。 In step Su2205, the update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Su2205, the process proceeds to step Su2206.

ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2201:NO)、ステップSu2202~ステップSu2205を実行することなく、ステップSu2206に進む。 If it is determined in step Su2201 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Su2201: NO), the process proceeds to step Su2206 without executing steps Su2202 to Su2205.

ステップSu2206では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSu2203において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSu2204において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSu2206を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Su2206, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display unit 37c (color of the LED lamp to be turned on) based on the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Su2203. And combination), and based on the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 specified in step Su2204, the display mode (LED to be turned on) of the second hold display unit 37d. Control the color and combination of lamps). After executing step Su2206, the process corresponding to this pending command is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図275:Su2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 275: Su2103) of the timer interrupt process.

図277は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Su2301:YES)、ステップSu2302に進む。 FIG. 277 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Su2301, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Su2301 that the change command and the type command have not been received (Su2301: NO), the game rotation effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2301 that the variable command and the type command have been received (Su2301: YES), the process proceeds to step Su2302.

ステップSu2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSu2303に進む。 In step Su2302, the variable command and the type command received this time are read, and from these commands, information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time saving grant, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Su2303.

ステップSu2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSu2303を実行した後、ステップSu2304に進む。 In step Su2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in this game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Su2303, the process proceeds to step Su2304.

ステップSu2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図245参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Su2304, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L1 (see FIG. 245). The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the big hit lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the stop result is established in which the combination of reach symbols is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図245参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図245を参照)。ステップSu2304を実行した後、ステップSu2305に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a time-saving symbol, the information corresponding to the stop result in which the predetermined combination of symbols is established on the effective line L1 (see FIG. 245) is provided in the current stop symbol. Set as information. The combination of predetermined symbols corresponding to the time-saving symbols is, for example, [3.4.1] (see FIG. 245). After executing step Su2304, the process proceeds to step Su2305.

ステップSu2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSu2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSu2306に進む。 In step Su2305, a process for setting a variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Su2304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Su2306.

ステップSu2306では、今回の遊技回においてステップSu2303で設定された演出パターン、ステップSu2304で設定された停止図柄、ステップSu2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSu2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSu2307を実行した後、ステップSu2308に進む。 In step Su2306, the effect pattern set in step Su2303, the stop symbol set in step Su2304, and the information of the variation display pattern set in step Su2305 are set in the effect command in this game round. After that, the process proceeds to step Su2307, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Su2307, the process proceeds to step Su2308.

ステップSu2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSu2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Su2308, the update process at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Su2308, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図277:Su2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 277: Su2303) of the game turn effect setting process.

図278は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSu2402に進む。 FIG. 278 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Su2401, a random number RN for the effect pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Su2402.

ステップSu2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSu2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図277)のステップSu2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSu2402を実行した後、ステップSu2403に進む。 In step Su2402, a process for specifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data having an effect pattern to be executed in the game times, a fluctuation time, and a random number RN for the effect pattern as data elements. In the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of effect pattern tables are stored according to the presence / absence of a big hit, the presence / absence of time saving, and the presence / absence of reach. In step Su2402, one staging pattern table is specified from these staging pattern tables. Specifically, the effect pattern table storage area of the ROM 93 is based on the presence / absence of a jackpot, the presence / absence of a time reduction, the type of jackpot, and the presence / absence of reach, which are grasped in step Su2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 277). One production pattern table is specified from 93a. After executing step Su2402, the process proceeds to step Su2403.

ステップSu2403では、Su2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図277)のステップSu2302で把握した変動時間と、ステップSu2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSu2403を実行した後、ステップSu2404に進む。 In step Su2403, with reference to the effect pattern table specified in Su2402, the fluctuation time grasped in step Su2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 277) and the value of the random number RN for the effect pattern obtained by step Su2401 this time. Acquires the effect pattern corresponding to and. After executing step Su2403, the process proceeds to step Su2404.

ステップSu2404では、ステップSu2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSu2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Su2404, the effect pattern acquired in step Su2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Su2404, the present effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図277:Su2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 277: Su2308) of the game rotation effect setting process.

図279は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSu2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Su2501:YES)、ステップSu2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 FIG. 279 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Su2501, it is determined whether or not the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Su2501 that the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Su2501: YES), the process proceeds to step Su2502. The information in the first hold quantity counter area is updated so that the number stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Su2504.

一方、ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Su2501:NO)、ステップSu2503に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su2501 that the variable command received this time does not relate to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Su2501: NO), step Su2503 is performed. The information in the second reserved quantity counter area is updated so that the number stored in the second reserved quantity counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Su2504.

ステップSu2504では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Su2504, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold count stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図280は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 280 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSu2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSu2602に進む。 In step Su2601, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Su2602.

ステップSu2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Su2602, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図281は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSu2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 281 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Su2701, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図282は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 282 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSu2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図281)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Su2801, command correspondence processing is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 281), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Su2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Su2801), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSu2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Su2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSu2803に進む。 In step Su2802, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Su2801) or the like. .. Then, the process proceeds to step Su2803.

ステップSu2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Su2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSu2804に進む。 In step Su2803, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Su2802). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Su2804.

ステップSu2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Su2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSu2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Su2804, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Su2803) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Su2805, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《6-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(5回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選の抽選結果は大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<< 6-7 >> Action / Effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started reaches the number of time-saving continuations (5 times). If the fall lottery is won (within), the lottery mode in the game times won in the fall lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the high probability high support state H4 is changed to the low probability high support state H5. Will be migrated. Then, in the low probability high support state H5, the lottery result of the winning lottery is either a big hit winning or a time saving grant winning. If the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode will be continued as the support mode until the next big hit is won. In the high-frequency support mode, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently opened, making it easier for the game ball to enter the second starting port 34, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. Therefore, the winning lottery, which is executed when the game ball enters the second starting port 34, can be executed with high frequency. Therefore, if it is possible to shift to the low accuracy and high support state H5, the next big hit is effectively guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the player is expected to win a big hit in the winning lottery, and the game after the high-frequency support mode is started. It is possible to expect the player to win the fall lottery in the game times in which the number of times of execution is 5 times or less.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low accuracy and high support state H5, the player is in a state where the number of balls held is difficult to decrease, and the lottery mode is high frequency until the next big hit is won in the winning lottery. You can have a sense of security that the support mode will not end.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が5回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6では、高確高サポ状態H4から当該高確低サポ状態H6に移行した直後において、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(特2残保留)による当たり抽選が優先的になされる。すなわち、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行される。そして、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、特2残保留が残っている間の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after shifting to the high-accuracy high-support state H4 without winning either the winning lottery or the fall lottery. When the number reaches 5 times, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and as a result, the high accuracy high support state H4 is shifted to the high accuracy low support state H6. In the high accuracy low support state H6, when the reserved information remains in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b immediately after the transition from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6. Winning lottery based on the remaining hold information (Special 2 remaining hold) is given priority. That is, immediately after the transition from the high-accuracy high support state H4 to the high-accuracy low support state H6, if there is a special 2 residual hold, the mode H6a is shifted to the special 2 residual hold digestion. Then, in the mode H6a during the special 2 residual hold digestion, when the fall lottery is won, the transition to the special 2 residual hold digestion mode H1b in the low probability low support state H1 is performed, and in the game times in which the fall is won. The jackpot or the time saving grant will be won, and if the time saving grant is won, the low probability low support state H1 will be shifted to the low probability high support state H5 in which the next big hit winning is substantially guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion, the player is expected to win the big hit in the winning lottery, and the special 2 residual hold remains. It is possible to expect the player to win the fall lottery in the game times in between.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b、低確高サポ状態H5及び開閉実行モードH3を経由して確実に高確高サポ状態H4に移行することになる。換言すれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、高い確率で(本実施形態では100%の確率で)高確高サポ状態H4へ再度移行することになる。一方、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1の左打ち中の態様H1aに移行することになるので、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率は、上記高い確率(本実施形態では100%の確率)よりも低くなる。換言すれば、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、上記高い確率よりも低い確率で高確高サポ状態へ再度移行することになる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aが終了してしまうまでに転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。さらに、本実施形態によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、100%の確率で高確高サポ状態H4へ再度移行するので(高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるので)、遊技者に対して、より大きな期待感を抱かせることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fall lottery is won in the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high probability low support state H6, the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1 is in progress. Aspect H1b, a low accuracy high support state H5, and an opening / closing execution mode H3 are surely transferred to the high accuracy high support state H4. In other words, if the fall lottery is won in the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high probability low support state H6, there is a high probability (100% probability in this embodiment) the high probability high support state H4. Will move to again. On the other hand, if the fall lottery is won in the left-handed mode H6b in the high-probability low-support state H6, the mode shifts to the left-handed mode H1a in the low-probability low-support state H1. The probability of re-entering the state H4 is lower than the above high probability (100% probability in this embodiment). In other words, if the fall lottery is won in the left-handed mode H6b in the high-probability low-support state H6, the probability of shifting to the high-probability high-support state again is lower than the above-mentioned high probability. Therefore, according to the present embodiment, it is expected that the player is expected to win the fall lottery by the time the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state H6 is completed. can. Further, according to the present embodiment, when the fall lottery is won in the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high probability low support state H6, there is a 100% probability of shifting to the high probability high support state H4 again. Therefore (because it is guaranteed to shift to the high-probability high-support state H4 again), it is possible to give the player a greater sense of expectation.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において取得された特2残保留についての当たり抽選が全て終了するまでに転落抽選に当選した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証された低確高サポ状態H5に移行させ、一方、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行させる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。すなわち、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において、遊技者に対して、大当たりに当選する確率が高い高確率モードによって、大当たりに当選することを期待させることができるが、さらに、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。従来では、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選することを遊技者に期待させるのみであったが、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して低確高サポ状態H5へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、低確高サポ状態H5は大当たりに当選して開閉実行モードH3が開始されるまで継続し、当該開閉実行モードH3の終了後に高確高サポ状態H4へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選しなくても、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選すれば、開閉実行モードH3が保証された上で、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行されることから、高確高サポ状態H4において、大当たりに当選することなく、また、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選することもなく、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the fall lottery is won by the time all the winning lottery for the special 2 remaining hold acquired in the high probability high support state H4 is completed, the high probability high support state H4 The number of times the game is executed after the transition to the low-probability high-support state H5, which is guaranteed to shift to the high-probability high support state H4, is the predetermined number of times without winning the fall lottery. When the number of STs) is reached, the probability of re-transitioning to the high-accuracy high-support state H4 is lower than that of the low-accuracy high-support state H5. Therefore, according to the present embodiment, the player wins the fall lottery by the time the winning lottery for all the special 2 hold information stored in the high accuracy high support state H4 is completed, and the accuracy is low. It can be expected to shift to the high support state H5. That is, according to the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the player can be expected to win the jackpot in the high-probability mode in which the probability of winning the jackpot is high. By the time the winning lottery for all the special 2 hold information stored in the high-probability high-support state H4 is completed, it is possible to win the fall lottery and expect to shift to the low-probability high-support state H5. In the past, it was only expected that the player would win the jackpot by the end of the winning lottery for all the special 2 hold information stored in the high accuracy and high support state H4, but according to this embodiment. For example, the player is expected to win the fall lottery and shift to the low accuracy high support state H5 by the time the winning lottery for all the special 2 hold information stored in the high accuracy high support state H4 is completed. Can be done. Then, the low-accuracy high support state H5 continues until the jackpot is won and the open / close execution mode H3 is started, and after the end of the open / close execution mode H3, the configuration is guaranteed to shift to the high-accuracy high support state H4 again. By adopting it, even if the player does not win the big hit by the end of the winning lottery for all the special 2 hold information stored in the high accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H4 If you win the fall lottery by the time the winning lottery for all the special 2 hold information stored in is completed, it is guaranteed that the open / close execution mode H3 will be guaranteed and the transition to the high accuracy high support state H4 will be performed again. It can give a sense of security such as being done. Then, according to the present embodiment, when the number of times the game is executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches a predetermined number of times (ST number) without winning the fall lottery, the high-probability high is achieved. Since the probability of re-transitioning to the support state H4 is lower than the low probability high support state H5, the transition to the low probability low support state H1 is performed. The number of times the game is executed after the transition to the high-probability high-support state H4 is predetermined without winning the fall lottery by the time the winning lottery for all the special 2 hold information stored in the high-support state H4 is completed. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the number of times is reached.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6に移行させ、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態H1に移行させる。すなわち、本実施形態によれば、同じ転落抽選に当選した場合であっても、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合と高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合とでその機能が異なる。具体的には、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行)が行われ、一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1への移行)が行われる。すなわち、本実施形態によれば、転落抽選に当選することは、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、パチンコ機10の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, when the game times of the short-time continuation number are executed without winning the fall lottery, the game is shifted to the high-accuracy low-support state H6 and is high. When the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for the special 1 in the left-handed mode H6b of the high probability low support state H6, the advantage for the player is low as compared with the high probability low support state H6. It shifts to the support state H1. That is, according to the present embodiment, even if the same fall lottery is won, the player falls in the case where the fall lottery is won in the high accuracy high support state H4 and in the left-handed embodiment H6b in the high accuracy low support state H6. The function is different from the case of winning the lottery. Specifically, when the fall lottery is won in the high accuracy high support state H4, the transition of the gaming state is such that the advantage for the player is high (from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6). On the other hand, if the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b of the high accuracy low support state H6, the advantage for the player is low. The transition of the gaming state (transition from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1) is performed. That is, according to the present embodiment, winning the fall lottery triggers the transition of the gaming state in which the advantage for the player is improved, and the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Since it also serves as an opportunity, the degree of freedom in designing the pachinko machine 10 can be improved, and the diversification of playability can be facilitated.

そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確高サポ状態H4においては転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいては転落抽選に当選して欲しくないと思わせることができる。すなわち、高確高サポ状態H4では転落抽選に当選して欲しいと遊技者に期待させ、その後、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bに移行後は転落抽選に当選して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、転落抽選に当選することに対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to the present embodiment, when the fall lottery is won in the high accuracy and high support state H4, the game state is changed so as to increase the advantage for the player. In the high accuracy and high support state H4, it can be expected that the player will win the fall lottery. On the other hand, if the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b of the high-accuracy low-support state H6, the transition of the gaming state is such that the advantage for the player is reduced. Since it is performed, it is possible to make the player think that he / she does not want to win the fall lottery in the left-handed aspect H6b of the high-accuracy low-support state H6. That is, the player is expected to win the fall lottery in the high accuracy high support state H4, and then, after shifting to the left-handed mode H6b of the high accuracy low support state H6, he does not want to win the fall lottery. Can make the player think. In this way, with the transition of the gaming state, it is possible to make the player feel the opposite emotion to winning the fall lottery, so that it is possible to add intonation to the game.

また、本実施形態では、転落抽選に当選した場合には、抽選モードが変化し、遊技状態が移行することとなる。抽選モードが変化して遊技状態が移行することは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、転落抽選に当選するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, when the fall lottery is won, the lottery mode is changed and the game state is changed. The change of the lottery mode and the transition of the gaming state has a great influence on the advantage for the player. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to make the player have a strong interest in whether or not to win the fall lottery, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation, a sense of security, and a sense of urgency.

なお、「高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合」は、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合と、言い換えることができる。このため、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。 In addition, "when the fall lottery is won in the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state H6" is acquired in the high accuracy high support state H4, and the second hold area of the hold information storage area 64b. It can be rephrased as the case where the fall lottery is won by the time the hit determination for each of the special 2 remaining hold stored in Rb is completed in the high accuracy low support state H6. Therefore, until the hit determination for each of the special 2 remaining holds acquired in the high accuracy high support state H4 and stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b is completed in the high accuracy low support state H6. In addition, if you win the fall lottery, you will be transferred to the special 2 residual hold digestion mode H1b in the low probability low support state H1, and you will win the big hit or the time saving grant in the game times that won the fall. If the time saving grant is won, the low probability low support state H1 will be shifted to the low probability high support state H5 in which the next big hit winning is substantially guaranteed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮して求める必要がある。具体的には、先に説明したように、次式(4)(=先に示した式(4))によって計算される値となる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high-support state H4, the number of games after shifting to the high-accuracy high-support state H4 is within the time-saving continuation number (5 times), and the fall lottery is won. In that case, the high accuracy high support state H4 shifts to the low accuracy high support state H5 in which the next probability variation jackpot is guaranteed. In addition, in the high-accuracy low-support state H6, which has transitioned from the high-accuracy high-support state H4 after the number of time-saving continuation times (5 times) has elapsed, the fall lottery is performed within the number of game times corresponding to the number of special 2 remaining reservations. In the case of winning, the next probable change jackpot is obtained from the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high probability low support state H6 to the next probability change jackpot via the special 2 residual hold digestion aspect H1b in the low probability low support state H1. It shifts to the guaranteed low accuracy and high support state H5. Therefore, in the case of shifting to the high accuracy high support state H4, the probability (continuation rate) of winning the big hit again next time is high accuracy high support in addition to the case of winning the big hit in the winning lottery (the distribution is 100% probability variable jackpot). Special 2 in the case of transition from the state H4 to the low probability high support state H5, and from the high probability high support state H4 to the high probability low support state H6. 2 It is necessary to consider the case of shifting to the mode H1b during the residual hold digestion. Specifically, as described above, the value is calculated by the following equation (4) (= equation (4) shown above).

継続率=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1-[{(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 5] x
[{(1-1 / 3) x (1-1 / 20)} ^ 4] x
{(1-1 / 3) x (1-1 / 20) x (1-1 / 2)} ... (4)

式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 When the formula (4) is calculated, the continuation rate is about 99.5%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a continuous-changing system completely different from the conventional pachinko machine, and can realize a device having extremely high specifications in terms of continuous-changing performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous-changing performance, the following effects are also obtained as compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are loop type and ST type pachinko machines, which have different methods for continuing big hits. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big hit will be won in the high accuracy and high support state, the continuation rate is determined based on the probability of distribution to the probable change big hit when the big hit is won. It can be said that in the loop type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that when the symbols are aligned, the aligned symbols become probabilistic symbols (for example, "7" symbol). For this reason, in the high accuracy and high support state, the player simply watches the game times being digested, and when the symbols are aligned, the player only expects that the aligned symbols are probabilistic symbols. .. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is the number of times the game is continued in a short time. Each game is played within 5 times, and a maximum of 4 times are executed based on the special 2 remaining hold after shifting to the high accuracy low support state (state H6) (may be 5 times as described above). It is possible to expect the player to win the fall lottery or the winning lottery at each of the game times. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a greater sense of expectation can be given as compared with the conventional loop type pachinko machine.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high accuracy and high support state is calculated by calculating the probability of losing in all ST times from the probability of not winning a big hit in one winning lottery, and subtracting the probability of losing from 1. Can be obtained by. Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that the symbols are aligned (the probability of winning a big hit) and the number of STs. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game times executed in the high accuracy and high support state progresses, the game feels a sense of urgency as to whether the number of game times will reach the ST number without winning a big hit. Can be given to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the period from the high accuracy high support state (state H4) to the high accuracy low support state (state H6), in addition to the big hit winning (the symbols are aligned), the machine falls. It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether or not the special 2 remaining hold will be exhausted without winning the lottery. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to give the player a greater sense of urgency by the amount of the fall winning addition to the big hit winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine with other game characteristics, the following configuration can be considered. In a specific advantageous state that is advantageous to the player, if the small hit is won in the winning lottery until the number of games after the transition to the advantageous state reaches a predetermined number (the small hit is won with a high probability). , It is conceivable that the game ball enters the V winning opening to continue the opening / closing execution mode (round game). According to this configuration, since the game times executed from the advantageous state to the transition to the open / close execution mode are consumed in a short time, the open / close execution mode is repeated at short intervals, and the gambling is excessively increased. There was a problem to end up. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is low as a lottery mode in which it is promised that a big hit will be finally won in the route of shifting from the high probability high support state H4 to the open / close execution mode H3. Since the winning lottery can be repeated in the probability mode via the low accuracy high support state H5, it is possible to take a sufficient time to shift from the high accuracy high support state H4 to the open / close execution mode H3. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased by repeating the opening / closing execution mode at short intervals. In addition, by taking sufficient time, it is possible to produce a secondary effect that various effects can be performed. These effects can never be achieved even with the configuration of the pachinko machine having the above-mentioned other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits excellent effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

《6-8》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 6-8 >> Modification example of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《6-8-1》変形例1:
本変形例1では、上記第6実施形態の構成に対して、確変大当たりに連続して当選した回数(以下、確変継続回数と呼ぶ)が上限(リミット)に達すると、たとえ確変大当たりに当選した場合であっても、当該確変大当たりに基づく開閉実行モードの終了後における抽選モードが低確率モードとなる構成を加えた。以下、詳細に説明する。
<< 6-8-1 >> Modification 1:
In the present modification 1, when the number of consecutive winnings in the probability change jackpot (hereinafter referred to as the probability variation continuation number) reaches the upper limit (limit) with respect to the configuration of the sixth embodiment, even if the probability variation jackpot is won. Even in the case, a configuration has been added in which the lottery mode after the end of the open / close execution mode based on the probability variation jackpot becomes the low probability mode. Hereinafter, it will be described in detail.

図283は、変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。図283に示すように、変形例1のパチンコ機では、低確低サポ状態(状態H1)において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられた場合に実行される開閉実行モードH3において、確変リミット機能が備えられている。 FIG. 283 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine of the first modification. As shown in FIG. 283, the pachinko machine of the modified example 1 is provided with a probability change limit function in the open / close execution mode H3, which is executed when a jackpot is won and distributed to a probability change jackpot in a low probability low support state (state H1). Has been done.

開閉実行モードH3において、確変リミット機能として次の処理が実行される。まず、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなること(いわゆる、初当たりで確変大当たりに当選すること)によって、開閉実行モードH3に移行した場合に、確変継続回数カウンタに1をセットする。その後、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなって開閉実行モードH3に移行する毎に、確変継続回数カウンタの値を1だけインクリメントする。そして、確変継続回数カウンタの値が予め定めた確変リミット回数(例えば、3回)に達したか否かを判定し、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達しないと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、第6実施形態のパチンコ機10の場合と同様に、抽選モードを高確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4へ移行する。一方、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達したと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、抽選モードを低確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から低確高サポ状態H5へ移行する。 In the open / close execution mode H3, the following processing is executed as the probability variation limit function. First, in the left-handed mode H1a in the low probability low support state H1, the jackpot is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution determination is the probability variation jackpot (so-called first hit and the probability variation jackpot is won). When the mode shifts to the open / close execution mode H3, 1 is set in the probability change continuation count counter. After that, every time the jackpot is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution determination becomes the probability variation jackpot and the mode shifts to the open / close execution mode H3, the value of the probability variation continuation number counter is incremented by 1. Then, it is determined whether or not the value of the probability variation continuation counter has reached a predetermined probability variation limit (for example, 3 times), and when it is determined that the value of the probability variation continuation counter does not reach the probability variation limit. After the end of the open / close execution mode H3, as in the case of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the open / close execution mode is performed by shifting the lottery mode to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode. It shifts from H3 to a high-probability high-support state H4. On the other hand, when it is determined that the value of the probability change continuation count counter has reached the probability change limit number, the lottery mode is shifted to the low probability mode and the support mode is shifted to the high frequency support mode after the opening / closing execution mode H3 ends. By doing so, the mode shifts from the open / close execution mode H3 to the low probability high support state H5.

低確高サポ状態H5における動作は、第6実施形態と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 The operation in the low accuracy high support state H5 is the same as that of the sixth embodiment. That is, in the low accuracy high support state H5, the player continuously executes right-handed striking to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and to enter the game ball into the second starting port 34. Since the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 in the low accuracy high support state H5 is limited to either the big hit winning or the time saving grant winning, the big hit in the winning lottery. Even if you don't win, you will win the time saving grant, so the high frequency support mode will continue as the support mode until you win the next big hit. In other words, if you win the time saving grant in the winning lottery, the high frequency support mode will continue until you win the next jackpot, effectively guaranteeing the next jackpot. Moreover, since the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is limited to the 16R probability variation jackpot, in the low probability variation jackpot state H5, the probability variation jackpot is won and the probability variation high support is achieved. It is guaranteed to transition to the state H4 again.

なお、確変継続回数カウンタの値は、遊技状態における抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する都度に0にクリアされる。具体的には、確変継続回数が上限(リミット)に達した場合、転落抽選において転落した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、または、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、確変継続回数カウンタの値は0にクリアされる。本変形例1のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第6実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The value of the probability change continuation counter is cleared to 0 each time the lottery mode in the gaming state shifts from the high probability mode to the low probability mode. Specifically, when the probability change continuation number reaches the upper limit (limit), when the player falls in the fall lottery, when the jackpot is won in the winning lottery, and the distribution result by the distribution judgment becomes a normal jackpot, or high. When the number of executions of the game times executed in the probability mode reaches the number of STs, the value of the probability change continuation number counter is cleared to 0. The other configurations of the pachinko machine of the first modification are the same as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、初当たりで確変大当たりに当選してから、再度、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aに戻るまでに、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなる回数が確変リミット回数である3回に達した場合に、当該大当たり当選に基づく開閉実行モードH3の終了後に低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5では、上述したように、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されていることから、変形例1のパチンコ機によれば、初当たりで確変大当たりに当選してから、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなることが3回、続いた場合に、再度、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ移行することになる。すなわち、3回、確変大当たりした場合に、もう1回、確変大当たりする特典が遊技者に付与されることになる。換言すれば、確変大当たりが3回継続すれば、4回目の確変大当たりが保証されることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、3回、確変大当たりが継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、3回、確変大当たりが継続することがとても重要となることから、2回目の確変大当たりとなった後に3回目の確変大当たりとなることについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 1 configured as described above, in the left-handed mode H1a in the low probability low support state H1, after winning the probability change jackpot at the first hit, the low probability low support state again. By the time the player returns to the left-handed mode H1a in H1, in the high-accuracy high support state H4 or the high-accuracy low support state H6, the number of times that the jackpot is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution determination becomes the probability variation jackpot changes. When the limit number of times of 3 is reached, the state shifts to the low accuracy high support state H5 after the end of the opening / closing execution mode H3 based on the jackpot winning. In the low accuracy high support state H5, as described above, it is guaranteed that the probability variation jackpot will be won and the transition to the high accuracy high support state H4 will be performed again. After winning the probability change jackpot, in the high probability high support state H4 or the high probability low support state H6, the jackpot was won in the winning lottery and the distribution result by the distribution judgment became the probability variation jackpot three times. In that case, the probability change jackpot will be won again, and the state will shift to the high probability high support state H4. That is, if the probabilistic jackpot is hit three times, the player will be given the privilege of hitting the probabilistic jackpot once more. In other words, if the probabilistic jackpot continues three times, the fourth probabilistic jackpot is guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give great joy to the player by giving the above-mentioned another privilege. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation that the probabilistic jackpot will continue three times. In particular, since it is very important that the probabilistic jackpot continues three times, it gives the player a greater sense of expectation that the probabilistic jackpot will be the third one after the second probabilistic jackpot. be able to.

なお、この変形例1のパチンコ機では、確変リミット回数を3回としたが、これに換えて2回、4回、5回等の他の回数としてもよい。 In the pachinko machine of this modification 1, the probability variation limit number is set to 3 times, but instead of this, another number such as 2 times, 4 times, 5 times, etc. may be used.

《6-8-2》変形例2:
上記第6実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて低頻度サポートモードとなる構成であった。これに対して、変形例として、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
<< 6-8-2 >> Modification 2:
In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a big hit is won by a winning lottery and the distribution result by the distribution determination is a normal hit, the support mode becomes a low frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Met. On the other hand, as a modification, in a gaming state where the lottery mode is a high probability mode, when a big hit is won by a winning lottery and the distribution result by the distribution determination is a normal hit, after the opening / closing execution mode ends, Support mode It may be configured to be a high frequency support mode. Hereinafter, it will be described in detail.

図284は、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図284(a)は第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)を示し、図284(b)は第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)を示している。第6実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用、高確率モード用の区別はなかったが、これに対して、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用と高確率モード用との区別がある。 FIG. 284 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first starting port included in the pachinko machine of the second modification. FIG. 284 (a) shows a distribution table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 284 (b) shows a distribution table for the first starting port (for high probability mode). The distribution table for the first starting port included in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment does not distinguish between the low-probability mode and the high-probability mode, whereas the pachinko machine of the second modification includes the pachinko machine. The distribution table for the first starting port has a distinction between a low probability mode and a high probability mode.

変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)は、第6実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと同一である。 The distribution table for the first starting port (for the low probability mode) included in the pachinko machine of the second modification is the same as the distribution table for the first starting port provided in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment.

変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)は、第6実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと比較して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードに移行する点が相違し、その他については同一である。なお、ここで言う高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプのものである。 The distribution table for the first starting port (for high probability mode) provided in the pachinko machine of the second modification is a hit as compared with the distribution table for the first starting port provided in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment. When a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is 8R normal jackpot, the difference is that the support mode shifts to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, and the others are the same. The high-frequency support mode referred to here is a type in which the high-frequency support mode is continued until the next big hit is won.

また、変形例2のパチンコ機は、第6実施形態のパチンコ機10と比較して、ST回数が相違する。第6実施形態のパチンコ機10ではST回数を10回としたが、これに対して、変形例2のパチンコ機ではST回数を13回とした。 Further, the pachinko machine of the second modification has a different number of STs as compared with the pachinko machine 10 of the sixth embodiment. In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the number of STs was set to 10 times, whereas in the pachinko machine of the modified example 2, the number of STs was set to 13 times.

図285は、変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例2のパチンコ機では、ST回数が13回となったために、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数が、第6実施形態の場合と比較して、多くなっている。具体的には、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aで、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した4回、遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数は4回となる。すなわち、ST回数である13回から、時短継続回数である5回と、特2残保留消化中の態様H6aで実行された4回とを引いて求めた回数、すなわち4回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。一方、特2残保留消化中の態様H6aで1回も遊技回が行われなかった場合には、ST回数である13回から時短継続回数である5回を引いて求めた回数、すなわち8回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。 FIG. 285 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine of the second modification. In the pachinko machine of the second modification, since the number of STs is 13, the number of game times executed in the left-handed mode H6b in the high-accuracy low support state H6 is compared with the case of the sixth embodiment. And it is increasing. Specifically, in the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high accuracy low support state H6, the game times were executed four times corresponding to the maximum number of game balls to be held in the second starting port 34. In this case, the number of game times executed in the left-handed mode H6b in the high-accuracy low-support state H6 is four. That is, the number of times obtained by subtracting the number of STs of 13 times, the number of times of shortening of time, 5 times, and the number of times executed in the mode H6a during the special 2 residual hold digestion, that is, 4 times is left-handed. This is the number of game times executed in H6b. On the other hand, when the game is not performed even once in the mode H6a during the special 2 residual hold digestion, the number obtained by subtracting 5 times, which is the number of times of shortening of time, from 13 times, which is the number of STs, that is, 8 times. Is the number of game times executed in the mode H6b during left-handed strike.

この4回~8回実行される左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりである場合に、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7に移行する。そして、開閉実行モードH7の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、開閉実行モードH7から低確高サポ状態H5に移行する。この際、高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される In the left-handed mode H6b executed 4 to 8 times, when a big hit is won by a winning lottery and the distribution result by the distribution determination is a normal big hit, the game is given to the player after the game round is completed. As a privilege, the open / close execution mode is executed. That is, the transition from the high-accuracy low support state H6 to the open / close execution mode H7. Then, after the opening / closing execution mode H7 ends, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode. As a result, the opening / closing execution mode H7 shifts to the low accuracy high support state H5. At this time, the high frequency support mode will continue until the next big hit is won.

低確高サポ状態H5における動作は、第6実施形態のパチンコ機10と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 The operation in the low accuracy and high support state H5 is the same as that of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment. That is, in the low accuracy high support state H5, the player continuously executes right-handed striking to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and to enter the game ball into the second starting port 34. Since the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 in the low accuracy high support state H5 is limited to either the big hit winning or the time saving grant winning, the big hit in the winning lottery. Even if you don't win, you will win the time saving grant, so the high frequency support mode will continue as the support mode until you win the next big hit. In other words, if you win the time saving grant in the winning lottery, the high frequency support mode will continue until you win the next jackpot, effectively guaranteeing the next jackpot. Moreover, since the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is limited to the 16R probability variation jackpot, in the low probability variation jackpot state H5, the probability variation jackpot is won and the probability variation high support is achieved. It is guaranteed to transition to the state H4 again.

本変形例2のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第6実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 Other configurations of the pachinko machine of the second modification are the same as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、i)高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまうことによって、高確高サポ状態H4から次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することを逃し、ii)高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、特2残保留が無くなってしまうことによって、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して前記低確高サポ状態H5に移行することを逃した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりとなることによって、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7を経由して前記低確高サポ状態H5に移行することができる。このため、遊技者は、上記i)とii)のチャンスを逃して落胆した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることによって、次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することができる再度のチャンスを与えられることになる。したがって、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることについて、遊技者は期待感と緊迫感とを併せ持つことになる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 2 configured as described above, i) in the high-accuracy high-support state H4, the machine shifts to the high-accuracy high-support state H4 without winning either the winning lottery or the fall lottery. When the number of games played has reached 5 times, it is missed to shift from the high accuracy high support state H4 to the low accuracy high support state H5 where the next big hit is promised, ii) high accuracy low support. Special 2 remaining hold in state H6 In the mode H6a during digestion, the special 2 remaining hold is eliminated without winning either the winning lottery or the fall lottery, so that the high probability low support state H6 to the low probability low support Even if the transition to the low accuracy high support state H5 is missed via the special 2 residual hold digestion aspect H1b in the state H1, the hit in the left-handed aspect H6b in the high accuracy low support state H6. By winning a big hit by lottery and the distribution result by the distribution determination becoming a normal big hit, it is possible to shift from the high accuracy low support state H6 to the low accuracy high support state H5 via the open / close execution mode H7. Therefore, even if the player misses the chances of i) and ii) above and is disappointed, he / she can win the next big hit by hitting the normal jackpot in the left-handed mode H6b in the high-accuracy low-support state H6. You will be given another chance to transition to the promised low-probability high-support state H5. Therefore, the player has both an expectation and a sense of urgency about hitting a normal jackpot in the left-handed mode H6b in the high-accuracy low-support state H6. As a result, according to the pachinko machine of the second modification, it is possible to improve the interest of the game.

なお、この変形例2のパチンコ機では、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続されるタイプのものであったが、これに換えて、当該高頻度サポートモードが1回の遊技回だけ継続するタイプのものとしてもよい。高頻度サポートモードが1回だけ継続する構成であっても、開閉実行モードH7の終了後に低確高サポ状態H5に移行し、その後、低確高サポ状態H5において時短付与に当選することで、高頻度サポートモードは次回大当たり当選するまで継続されることになるためである。すなわち、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、1回でも、何回でも良い。 In the pachinko machine of this modification 2, when the lottery mode is the high probability mode, the high frequency support mode given when the normal big hit is won is a type that continues until the next big hit is won. However, instead of this, the high-frequency support mode may be of a type in which the high-frequency support mode is continued only once. Even if the high-frequency support mode is configured to continue only once, it shifts to the low-accuracy high-support state H5 after the end of the open / close execution mode H7, and then wins the time saving grant in the low-accuracy high-support state H5. This is because the high frequency support mode will continue until the next big hit is won. That is, when the lottery mode is a high probability mode, the high frequency support mode usually given when a big hit is won may be once or many times.

《6-8-3》変形例3:
上記第6実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に外れの設定はなく、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に必ず当選する構成であった。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たり当選と時短付与当選と外れの設定があり、大当たり当選しなかった場合に、時短付与当選の場合と外れの場合とに振り分けられる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
<< 6-8-3 >> Modification 3:
In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, there is no setting of deviation in the hit / miss table (for low probability mode) for the second starting port, and if the big hit is not won, the time saving is always won. .. On the other hand, as a modification, if the win / fail table for the second start port (for low probability mode) has a big hit win, a time saving grant win, and a loss setting, and the big hit is not won, the time reduction grant win. It may be configured to be divided into the case of deviation and the case of deviation. Hereinafter, it will be described in detail.

図286は、変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。図286に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定され、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として20~1999の1980個の値が設定されており、外れ(大当たりにも時短付与にも当選しない事象)となる当たり乱数カウンタC1の値として2000~3979の1980個の値が設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して20/3980(=1/199)となっており、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっており、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっている。この結果、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)によれば、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が時短付与となり、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が外れとなっている。 FIG. 286 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port in the modified example 3. As shown in FIG. 286, 20 values from 0 to 19 are set as the value of the random number counter C1 which is a big hit in the hit / miss table (for low probability mode) for the second start port, and the time is shortened. 1980 values of 20 to 1999 are set as the value of the winning random number counter C1, and 1980 values of 2000 to 3979 are set as the value of the winning random number counter C1 which is a deviation (an event that neither a big hit nor a time saving is won). The value is set. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that is a big hit is 20/3980 (= 1/199) with respect to the total number, and the number of value groups of the hit random number counter C1 that is given a time saving is It is 1980/3980 (= 99/199) with respect to the total number, and the number of value groups of the random number counter C1 is 1980/3980 (= 99/199) with respect to the total number. ing. As a result, according to the hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), 1/2 of the number of value groups of the hit random number counter C1 that does not become a big hit is given a time saving, and the hit random number counter C1 that does not become a big hit Half of the number of value groups is out of order.

なお、本変形例において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが所定回数(例えば5回)の遊技回だけ継続されるタイプの時短付与であり、この点でも第6実施形態と相違する。すなわち、第6実施形態では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるのに対して、本変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、所定回数(例えば5回)の遊技回だけ、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 It should be noted that the "time saving grant" won in this modification is a type of time saving grant in which the high frequency support mode is continued only for a predetermined number of game times (for example, 5 times), which is also different from the sixth embodiment. .. That is, in the sixth embodiment, when the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery, whereas in this modification, the winning is achieved. When the time saving grant is won in the lottery, the high frequency support mode is continued as the support mode only for a predetermined number of game times (for example, 5 times).

図287は、変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例3のパチンコ機における遊技の流れは、第6実施形態のパチンコ機10の場合(図254参照)と比較して、低確高サポ状態H5における動作と、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bの動作とが相違し、その他の動作については同一である。 FIG. 287 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine of the modified example 3. The flow of the game in the pachinko machine of the third modification is the operation in the low probability high support state H5 and the special feature in the low probability low support state H1 as compared with the case of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment (see FIG. 254). 2 The operation of the aspect H1b during the residual hold digestion is different, and the other operations are the same.

変形例3のパチンコ機では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与当選した場合には、サポートモードとしての高頻度サポートモードは5回の遊技回だけ継続される。高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合(外れの場合)には、当該5回の遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合には、低確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。低確低サポ状態H1における移行先は、特2残保留がなくなった場合には左打ち中の態様H1aであり、特2残保留がある場合には特2残保留消化中の態様H1bである。 In the pachinko machine of the third modification, in the low accuracy and high support state H5, if the big hit is not won in the winning lottery, there is a 1/2 probability that the pachinko machine is divided into the time saving grant winning and the losing. If the time reduction is won, the high frequency support mode as the support mode is continued only for 5 game times. If you do not win the jackpot or the time saving grant in the winning lottery during the 5 game rounds in which the high frequency support mode is continued (in the case of a loss), after the end of the 5 game rounds, The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, if neither the big hit nor the time saving grant is won in the winning lottery during the five game times in which the high frequency support mode is continued, the low probability high support state H5 to the low probability low support state H1 Move to. The transition destination in the low probability low support state H1 is the left-handed mode H1a when the special 2 residual hold is exhausted, and the special 2 residual hold digestion mode H1b when there is a special 2 residual hold. ..

低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードの期間が5回の遊技回だけ延長される。このため、低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードの期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。 In the low probability high support state H5, if the time saving grant is won again in the winning lottery by the end of the 5 game rounds in which the high frequency support mode is continued, the period of the high frequency support mode is 5 times. Only the game times of are extended. Therefore, in the low accuracy and high support state H5, if it is possible to repeatedly win the time saving grant in the winning lottery by the end of the five game rounds in which the high frequency support mode is continued, the high frequency support is supported. The period of the mode can be extended in sequence until the next big hit is won.

同様に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいても、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与に当選した場合には、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その結果、低確低サポ状態H1から先に説明した低確高サポ状態H5に移行する。 Similarly, in the mode H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1, if the big hit is not won in the winning lottery, there is a 1/2 chance that the winning and losing time will be given. If the time reduction grant is won, the support mode shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and as a result, shifts from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 described above.

本変形例3のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第6実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 Other configurations of the pachinko machine of the third modification are the same as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、高確高サポ状態H4において、遊技回の実行回数が時短継続回数に達する以前の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、この低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードが継続される期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。このため、遊技者に対して、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなくても、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において時短付与に当選することを、繰り返し期待させることができる。裏を返せば、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しないでしまわないかといった緊迫感を、繰り返し遊技者に対して付与することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, in the high-accuracy high support state H4, when the fall lottery is won in the game times before the number of times the game times are executed reaches the number of time-saving continuations, it is high. The transition from the high probability support state H4 to the low probability high support state H5 is made, but in this low probability high support state H5, by the end of the five game rounds in which the high frequency support mode is continued, in the winning lottery again. If the winning of the time saving grant can be repeated, the period in which the high frequency support mode is continued can be sequentially extended until the next big hit is won. For this reason, even if the player does not win a big hit in the winning lottery in the low probability high support state H5, the time is shortened in the winning lottery by the end of the five game rounds in which the high frequency support mode is continued. You can repeatedly expect to win the grant. To put it the other way around, by the time the five games in which the high-frequency support mode is continued are completed, the player is repeatedly urged to win the big hit and the time saving in the winning lottery. Can be granted.

また、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選しなくても、時短付与に当選して欲しいと、遊技者に対して期待させることができる。このように、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the mode H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1, the player can be expected to win the time saving grant even if the big hit is not won in the winning lottery. As described above, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

《6-8-4》変形例4:
上記第6実施形態のパチンコ機10では、ST回数(10回)を、時短継続回数(5回)と、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)と、余裕分の1回との総計(10回)とした。これに対して、ST回数を上記総計を上回る回数としてもよい。例えば、ST回数を、11回、12回、...、15回、...、20回等としてもよい。この変形例によっても、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留を、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて必ず使用させることができ、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によっても、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。
<< 6-8-4 >> Modification 4:
In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the number of STs (10 times) corresponds to the number of continuous time reductions (5 times) and the maximum number of game balls to be held in the second starting port 34 (4 times). ) And 1 time for the margin (10 times). On the other hand, the number of STs may be set to exceed the total number. For example, the number of STs may be 11 times, 12 times, ..., 15 times, ..., 20 times, and the like. Similar to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, this modification also corresponds to the game ball that has entered just before the electric accessory 34a closes at the time of transition from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6. The special 2 residual hold can be used without fail in the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion in the high accuracy low support state (state H6), and the high accuracy low support state H6 with the special 2 residual hold remaining. It does not return to the low probability low support state H1. Therefore, even with the pachinko machine of this modification, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, after reaching the ST number of times from the high accuracy high support state H4 and returning to the low accuracy low support state H1, the special 2 remains. Since it is possible to eliminate the flow of the game in which the player wins the time saving grant by holding the game, the soundness of the game can be improved.

《6-8-5》変形例5:
上記第6実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
<< 6-8-5 >> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, a big hit is won by a winning lottery, and even though the type of the winning big hit is a probability variable big hit, the game ball enters the V winning opening 48 opened by the big hit. When the ball is not played, the lottery mode does not shift to the high probability mode, and the support mode does not shift to the high frequency support mode. On the other hand, as a modification, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of winning jackpot is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning opening 48 opened by the jackpot. Although the lottery mode does not shift to the high probability mode, the support mode may be configured to shift to the high frequency support mode.

この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図254参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の5回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例6によって解消することができる。 According to this modification, in the low probability low support state H1 (see FIG. 254), a jackpot is won by a winning lottery, and the type of winning jackpot is a probability variation jackpot, and the V winning opening 48 opened with the jackpot as an opportunity. When the game ball does not enter the ball, the state shifts from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 via the open / close execution mode H3. In the low probability high support state H5, since the next big hit (probability change big hit) is practically guaranteed, it is highly advantageous for the player. Therefore, according to this modified example, a jackpot is won by a winning lottery, and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, and a game operation in which the game ball is not intentionally entered into the V winning opening 48 opened by the jackpot. Can be valid. According to this modification, in the high-accuracy high-support state H4, the number of times the game is executed after shifting to the high-accuracy high-support state H4 reaches 5 times (within 5 times), which is the number of time-saving continuations. If the player wins the fall lottery, it has the game property of being able to move to the low probability high support state H5 where the next probability change jackpot is guaranteed, but the above V winning opening 48 is a game ball. If you dare to perform a game operation that does not allow the ball to enter, it is possible to shift to the low accuracy high support state H5 without having to win the fall lottery within the above 5 times, and the above game characteristics are impaired. There was a problem that ended up. This problem can be solved by the following modification 6.

《6-8-6》変形例6:
上記第6実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第6実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
<< 6-8-6 >> Modification 6:
The pachinko machine 10 of the sixth embodiment is provided with one variable winning device 36. On the other hand, as a modification, the configuration may include a first variable winning device and a second variable winning device. The first variable winning device is provided with a large winning opening and an opening / closing door for opening and closing the large winning opening, and is not provided with a V winning opening. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening / closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device is different from the variable winning device 36 provided in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment in that the V winning opening shutter 48a is not provided. In this modification, when a jackpot is won by a winning lottery and the winning jackpot type is a normal jackpot, the opening / closing door of the first variable winning device is opened and closed in the open / close execution mode. Repeat with the state. On the other hand, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, the opening / closing door of the second variable winning device is opened and closed in the open / close execution mode. repeat.

上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a normal jackpot, a game ball enters the jackpot of the first variable winning device and a game is played in the V winning slot. The ball never enters. On the other hand, if the jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot, a game ball enters the jackpot of the second variable winning device and is equipped with a V winning slot shutter. Since there is no such thing, the game ball that has entered the large winning opening will be 100% likely to be entered into the V winning opening. For this reason, when a big hit is won by a winning lottery and the type of the winning big hit is a probabilistic big hit, the game ball does not enter the V winning opening while the game ball enters the big winning opening. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid shifting from the low accuracy low support state H1 to the low accuracy high support state H5 via the open / close execution mode H3. Therefore, in the high accuracy high support state H4, If the player wins the fall lottery until the number of executions of the game times after shifting to the high accuracy high support state H4 reaches 5 times (within 5 times), which is the number of continuous time reductions, the following is virtually the case. It is possible to demonstrate the original game characteristics of being able to shift to the low probability high support state H5 in which the probability change jackpot is guaranteed.

《6-8-7》変形例7:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例6に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
<< 6-8-7 >> Modification 7:
Further, as a configuration that makes it impossible to perform a game operation in which the game ball is not intentionally entered into the V winning opening 48, the following configuration can be used instead of the modification 6. A variable winning device 36 is provided only when a gate through which the game ball can pass is provided in the area where the game ball can be entered by a right-handed operation, and when the round game based on the big hit winning is executed, the gate is passed. The opening / closing door 36b of the above is configured to start the opening / closing operation, and a V winning opening is provided directly under the gate. According to this configuration, in order to start the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, it is necessary to pass the game ball through the gate, and in that case, the game ball always enters the V winning opening. It will be. Therefore, even with this modification, if the jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a probability variation jackpot, the game ball does not enter the V winning opening while the game ball enters the big winning opening. There is no such thing. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid shifting from the low accuracy low support state H1 to the low accuracy high support state H5 via the open / close execution mode H3. Therefore, in the high accuracy high support state H4, If the player wins the fall lottery until the number of executions of the game times after shifting to the high accuracy high support state H4 reaches 5 times (within 5 times), which is the number of continuous time reductions, the following is virtually the case. It is possible to demonstrate the original game characteristics of being able to shift to the low probability high support state H5 in which the probability change jackpot is guaranteed.

《6-8-8》変形例8:
上記第6実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
<< 6-8-8 >> Modification 8:
In the sixth embodiment and its modification, when a winner is won in the fall lottery using the value of the fall random number counter CF, the lottery mode of the winning lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, as a modification, a fall opening where a game ball can enter is prepared in the game board 30, and when the game ball enters the fall opening, the lottery mode of the winning lottery is low from the high probability mode. It may be configured to be changed to the probability mode. In this configuration, a game ball distribution device that distributes game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path other than the fall opening (for example, an out port or a second starting port) is provided above the fall opening. It can also be provided. According to these configurations, the player can visually recognize whether or not the game ball enters the fall opening, so that the game after the transition to the high accuracy high support state H4 in the high accuracy high support state H4. The player can wait with a sense of urgency and anticipation as to whether or not the game ball enters the fall opening before the number of times of execution reaches the number of times of shortening of time.

《6-8-9》変形例9:
上記第6実施形態、その変形例1、およびその変形例2では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第6実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図249(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
<< 6-8-9 >> Modification 9:
In the sixth embodiment, the modified example 1 thereof, and the modified example 2 thereof, when the time saving grant is won in the winning lottery, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. And said. On the other hand, as a modification, the period during which the high-frequency support mode is continued as the support mode (hereinafter referred to as the high support continuation period) is until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times). You may change to. That is, in the case of winning the winning lottery, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times). The predetermined number of times is not limited to 5 times, and may be any number of times such as 1 time, 2 times, 3 times, 4 times, and 6 times. Regarding the other configurations in this modification, in the winning lottery using the same configuration as the sixth embodiment (particularly, the hit / fail table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 249 (b))). If you do not win the big hit, you will win the time saving grant).

この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第6実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modification, by the end of the high support continuation period, the time saving grant is won in the lottery repeatedly, and the high support continuation period is only for the period until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. Will be extended in sequence, and this extension will be repeated until a big hit is won in the winning lottery. As a result, the high frequency support mode will be continued as the support mode until the next big hit is won in the winning lottery. Therefore, according to this modification, as in the sixth embodiment, in the low accuracy high support state H5, the lottery mode is set until the next big hit is won in the winning lottery by using the time saving grant that continues only a predetermined number of times. It has the effect of realizing playability that allows the high-frequency support mode to continue. In other words, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the big hit is won in the winning lottery. The high-frequency support mode is continued as the lottery mode until the next big hit is won in the winning lottery without using the time saving grant. Playability can be realized.

《6-8-10》変形例10:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである特定遊技状態としての高確高サポ状態において取得された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、特定遊技状態としての高確高サポ状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、特定遊技状態としての高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
<< 6-8-10 >> Modification 10:
In the above embodiment, the special information acquired in the high-probability high-probability mode and the high-accuracy high-support state as the specific game state, which is the high-probability support mode, is the entry of the game ball into the second starting port 34. As an advantageous gaming state that is guaranteed to shift to the high-probability high support state as a specific gaming state again when a specific condition such as winning the fall lottery is satisfied by the time the winning lottery for the special information based on is completed. On the other hand, the number of times the game is executed after the transition to the high-probability high-support state as the specific game state is the predetermined number of times (ST number) without winning the fall lottery. When it reaches, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is lower than the advantageous gaming state. Is an example, and various combinations can be adopted as the types of the lottery mode and the support mode in each game state.

具体的には、例えば、特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、有利遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, as a specific game state, a high-probability mode and a high-probability support mode, a high-probability high-support state, a high-probability mode and a low-probability support mode, a high-probability low-support state, and a low-probability mode. A low-probability high-support state, which is a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state, which is a low-probability mode and a low-probability support mode, may be adopted. Further, for example, as an advantageous gaming state, a high probability high support state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a high probability low support state which is a high probability mode and a low frequency support mode, and a high probability low support state which is a low probability mode are high. A low-probability high-support state, which is a frequency support mode, a low-probability low-support state, which is a low-probability mode and a low-probability support mode, and the like may be adopted. Further, for example, as a predetermined game state, a high probability high support state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a high probability low support state which is a high probability mode and a low frequency support mode, and a high probability low support state which is a low probability mode are high. A low-probability high-support state, which is a frequency support mode, a low-probability low-support state, which is a low-probability mode and a low-probability support mode, and the like may be adopted. Even with such a configuration, it is possible to improve the interest of the game as in the above embodiment.

《6-8-11》変形例11:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである第1特定遊技状態としての高確高サポ状態において、転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、高確高サポ状態において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行されるといった第2所定条件が成立した場合に、第2特定遊技状態としての高確低サポ状態に移行させる構成とし、高確低サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
<< 6-8-11 >> Modification 11:
In the above embodiment, the support mode is determined when a specific condition such as winning the fall lottery is satisfied in the high probability high support state as the first specific gaming state which is the high probability mode and the high frequency support mode. A first predetermined gaming state in which the game state is maintained in the high-frequency support mode for a period, for example, until the next big hit is won in the winning lottery, which is more advantageous for the player than the high-probability high-support state. On the other hand, in the high-probability high-support state, when the second predetermined condition such that the game times of the short-time continuation number is executed without winning the fall lottery is satisfied. It is configured to shift to the high probability low support state as the second specific game state, and in the high probability low support state, the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is performed. When a specific condition such as winning a fall lottery is satisfied, the player shifts to a low-probability low-support state as a second predetermined gaming state, which is less advantageous to the player than a high-probability low-support state. However, the types of the lottery mode and the support mode in each game state are examples, and various combinations can be adopted as the types of the lottery mode and the support mode in each game state.

具体的には、例えば、第1特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第1所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, as the first specific gaming state, a high probability high support state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a high probability low support state which is a high probability mode and a low frequency support mode, and a low A low probability high support state which is a probability mode and a high frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, and the like may be adopted. Further, for example, as the first predetermined gaming state, in the high probability high support state which is the high probability mode and the high frequency support mode, the high probability low support state which is the high probability mode and the low frequency support mode, and the low probability mode. A low-probability high-support state, which is a high-frequency support mode, and a low-probability, low-support state, which is a low-probability mode and a low-probability support mode, may be adopted. Further, for example, as the second specific game state, in the high probability high support state which is the high probability mode and the high frequency support mode, the high probability low support state which is the high probability mode and the low frequency support mode, and the low probability mode. A low-probability high-support state, which is a high-frequency support mode, and a low-probability, low-support state, which is a low-probability mode and a low-probability support mode, may be adopted. Further, for example, as the second predetermined gaming state, in the high probability high support state which is the high probability mode and the high frequency support mode, the high probability low support state which is the high probability mode and the low frequency support mode, and the low probability mode. A low-probability high-support state, which is a high-frequency support mode, and a low-probability, low-support state, which is a low-probability mode and a low-probability support mode, may be adopted. Even with such a configuration, it is possible to improve the interest of the game as in the above embodiment.

《6-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例に対して、以下に説明する本変形例の構成を適用してもよい。以下、本変形例の構成を上記実施形態に適用した例について、上述した図254を参照して具体的に説明する。
<< 6-8-12 >> Modification 12:
The configuration of the present modification described below may be applied to the above embodiment and each of the above modifications. Hereinafter, an example in which the configuration of this modification is applied to the above embodiment will be specifically described with reference to FIG. 254 described above.

本変形例のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとって有利性の高い遊技状態に移行したこと告知する演出を実行する。本変形例では、有利性の高い遊技状態に移行したことを告知する演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターAの画像)及び「チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(チャンスゾーン突入演出)を実行する。そして、チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、チャンスゾーン突入演出及び第1特定背景画像を認識することによって、有利性の高いチャンスゾーンに突入したことを認識し、大当たりに当選することや転落抽選に当選することを期待することになる。 In the pachinko machine 10 of the present modification, when the opening / closing execution mode H3 is changed to the high-accuracy high-support state H4, an effect of notifying that the game state has been changed, which is highly advantageous to the player, is executed. In this modified example, an image of a specific character (an image of female character A in this modified example) and a character string such as "Enter the chance zone !!" In addition to displaying the image on the display device 41, an effect (chance zone entry effect) of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. Then, a specific background image (hereinafter, referred to as a first specific background image) meaning that the player has entered the chance zone is displayed on the symbol display device 41. The player recognizes that he / she has entered the highly advantageous chance zone by recognizing the chance zone entry effect and the first specific background image, and expects to win the jackpot or the fall lottery. become.

そして、本変形例のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の終了間際に、遊技者にとって有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではアンコウのキャラクターの画像)及び「安心の安泰ゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(安泰ゾーン突入演出)を実行する。そして、安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、安泰ゾーン突入演出及び第2特定背景画像を認識することによって、明確に、安泰ゾーン突入といった有利な事象が発生したと認識することができる。そして、パチンコ機10は、当該転落当選を契機として高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。なお、本変形例では、転落抽選に当選した遊技回において大当たり(確変大当たり)にも当選していた場合には、上述した安泰ゾーン突入演出は実行せずに、確変大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。 Then, in the pachinko machine 10 of this modification, the fall lottery was won in the game times before (within 5 times) the number of games after the transition to the high accuracy high support state H4 reached 5 times, which is the number of continuous time reductions. In that case, an effect suggesting that an event advantageous to the player has occurred is executed just before the end of the game. In this modification, as the effect, an image of a specific character (an image of an anglerfish character in this modification) and a character string such as "Entering the safe and secure zone !!" are displayed on the symbol display device 41, and the character is displayed. An effect of outputting the sound corresponding to the row from the speaker 46 (an effect of entering the safety zone) is executed. Then, a specific background image (hereinafter, referred to as a second specific background image) meaning that the user has entered the safety zone is displayed on the symbol display device 41. By recognizing the safety zone entry effect and the second specific background image, the player can clearly recognize that an advantageous event such as the safety zone entry has occurred. Then, the pachinko machine 10 shifts from the high-accuracy high support state H4 to the low-accuracy high support state H5, triggered by the fall winning. In this modified example, if a jackpot (probability change jackpot) is also won in the game times won in the fall lottery, it is announced that the probability change jackpot was won without executing the above-mentioned safety zone entry effect. Perform the production to be done.

本変形例のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において大当たりにも転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(5回)に達することによって、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aに移行した場合には、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターBの画像)及び「最終チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(最終チャンスゾーン突入演出)を実行する。そして、最終チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させるとともに、上記限られた遊技回数の残り回数(特2残保留の個数)を示す数値情報(特2残保留カウントダウン情報)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、最終チャンスゾーン突入演出や、第3特定背景画像、特2残保留カウントダウン情報を認識することによって、当該特2残保留カウントダウン情報の数値が0になってしまう前に大当たりや転落抽選に当選して欲しいといった感情を抱くことになる。 In the pachinko machine 10 of this modification, the number of times the game is executed after shifting to the high-accuracy high-support state H4 without winning the jackpot or the fall lottery in the high-accuracy high-support state H4 is the number of continuous time reductions ( When the player shifts to the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high accuracy low support state H6 by reaching 5 times), the state with high advantage for the player corresponds to the number of special 2 residual hold. Perform an effect that suggests that it will continue only for a limited number of games. In this modification, as the effect, an image of a specific character (an image of female character B in this modification) and a character string such as "Enter the final chance zone !!" are displayed on the symbol display device 41, and the character string is displayed. The effect of outputting the sound corresponding to the above from the speaker 46 (the effect of entering the final chance zone) is executed. Then, a specific background image (hereinafter referred to as a third specific background image) meaning that the player has entered the final chance zone is displayed on the symbol display device 41, and the remaining number of games remaining (specially). Numerical information (special 2 remaining hold countdown information) indicating (2 remaining hold countdown information) is displayed on the symbol display device 41. By recognizing the final chance zone entry effect, the third specific background image, and the special 2 remaining hold countdown information, the player can make a big hit or fall lottery before the value of the special 2 remaining hold countdown information becomes 0. You will have the feeling that you want to be elected.

そして、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合及び転落抽選の当否に関わらず当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、当該遊技回の中盤において、遊技者にとって有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではクジラのキャラクターの画像)及び「確変大当たりか、安泰ゾーンへの突入が確定したよ!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(有利事象発生択一演出)を実行する。当該有利事象発生択一演出を認識した遊技者は、明確に、確変大当たり当選か、安泰ゾーン突入かのいずれかの有利な事象が発生したと認識することができる。 Then, if the player wins the fall lottery in the special 2 residual hold digestion mode H6a in the high probability low support state H6, or if the player wins the probability change jackpot in the winning lottery regardless of whether the fall lottery is successful or not, the middle stage of the game round. In, an effect suggesting that an event advantageous to the player has occurred is executed. In this modified example, as the effect, an image of a specific character (an image of a whale character in this modified example) and a character string such as "Probability change jackpot or entry into the safety zone has been confirmed !!" are displayed as a symbol display device. In addition to displaying the image on 41, an effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 (advantageous event occurrence alternative effect) is executed. The player who recognizes the advantageous event occurrence alternative effect can clearly recognize that an advantageous event of either the probabilistic jackpot winning or the entry into the safety zone has occurred.

そして、当該遊技回において転落抽選に当選していた場合には、当該転落当選を契機として高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行することになり、一方、当該遊技回において転落抽選には当選していないが確変大当たりに当選している場合には、遊技状態の移行は発生しない。そして、当該遊技回における当たり抽選の結果が確変大当たり(特2保留であるため確変大当たりのみ)である場合には、当該遊技回の終了間際に、確変大当たりに当選したことを告知する演出を実行し、一方、当該当たり抽選の結果が時短付与当選である場合(すなわち、転落抽選に当選して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1aに移行したが、当たり抽選においては確変大当たりには当選せずに時短付与に当選した場合)には、当該遊技回の終了間際に、上述した安泰ゾーン突入演出を実行する。これにより、遊技者は、今回の遊技回においてどちらの有利な事象が発生したのかを確認することができる。 Then, if the player has won the fall lottery in the game round, the special 2 residual in the high probability low support state H6 is held from the aspect H6a during digestion to the special 2 residual in the low probability low support state H1. On the other hand, if the player has not won the fall lottery in the game round but has won the probabilistic jackpot, the game state does not change. Then, if the result of the winning lottery in the game round is a probabilistic jackpot (only the probabilistic jackpot because the special 2 is reserved), an effect of notifying that the probabilistic jackpot has been won is executed just before the end of the game round. On the other hand, if the result of the winning lottery is a time-saving grant winning (that is, the falling lottery is won and the mode is changed to the special 2 residual hold digestion mode H1a in the low probability low support state H1. If the time saving grant is won without winning the probability change jackpot), the above-mentioned safety zone entry effect is executed just before the end of the game round. As a result, the player can confirm which advantageous event has occurred in this game round.

以上説明したように、本変形例では、高確高サポ状態H4において表示される背景画像(チャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)と、当該高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した後であって特2残保留が終了するまでの期間において表示される背景画像(最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 As described above, in this modification, the background image displayed in the high-accuracy high-support state H4 (the first specific background image corresponding to the chance zone) and the high-accuracy high-support state H4 to the high-accuracy low-support state. The background image (third specific background image corresponding to the final chance zone) displayed after the transition to H6 and until the end of the special 2 remaining hold will be different. Therefore, the player can be made to clearly distinguish and recognize both states, and can pay attention to the change in the state of the game.

また、本変形例では、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(安泰モード突入演出)を実行する。ここで、通常のパチンコ機では、転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本変形例のパチンコ機10では、通常のパチンコ機とは異なり、上記の状況において転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましいことである。したがって、本変形例では、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(安泰モード突入演出)を実行することによって、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 Further, in this modification, when the fall lottery is won in the high accuracy and high support state H4, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (safety mode entry effect) is executed. Here, in a normal pachinko machine, it is not preferable for the player to win the fall lottery. However, in the pachinko machine 10 of this modification, unlike a normal pachinko machine, it is preferable for the player to win the fall lottery in the above situation. Therefore, in this modification, when the player wins the fall lottery in the high accuracy and high support state H4, the player is given an effect (safety mode entry effect) that suggests that an advantageous event has occurred. , It is possible to clearly recognize that a favorable event has occurred.

また、本変形例では、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(5回)に達することによって高確低サポ状態H6に移行した後、特2残保留による遊技回が高確低サポ状態H6において終了するまでに転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(有利事象発生択一演出)を実行する。ここで、通常のパチンコ機では、転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本変形例のパチンコ機10では、通常のパチンコ機とは異なり、上記の状況において転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましいことである。したがって、本変形例では、高確低サポ状態H6に移行した後、特2残保留による遊技回が高確低サポ状態H6において終了するまでに転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(有利事象発生択一演出)を実行することによって、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 Further, in this modification, after the transition to the high-accuracy high-support state H4 and the number of executions of the game times reaches the time-saving continuation number (5 times), the transition to the high-accuracy low-support state H6 is performed, and then the special 2 remains. When the fall lottery is won by the time the game rounds due to hold are completed in the high-accuracy low support state H6, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence alternative effect) is executed. Here, in a normal pachinko machine, it is not preferable for the player to win the fall lottery. However, in the pachinko machine 10 of this modification, unlike a normal pachinko machine, it is preferable for the player to win the fall lottery in the above situation. Therefore, in this modification, an advantageous event occurs when the player wins the fall lottery by the time the game round due to the special 2 remaining hold ends in the high accuracy low support state H6 after shifting to the high accuracy low support state H6. By executing an effect suggesting that an advantageous event has occurred (an alternative effect of generating an advantageous event), it is possible to make the player clearly recognize that an advantageous event has occurred.

《6-8-13》変形例13:
上記実施形態及び上記各変形例に対して、以下に説明する本変形例の構成を適用してもよい。なお、以下の説明では、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される図柄を「第1特別図柄」とも称し、第2図柄表示部37bに表示される図柄を「第2特別図柄」とも称し、普図ユニット38に表示される図柄を「普通図柄」とも称する。また、「第1特別図柄」と「第2特別図柄」をまとめて「特別図柄」とも総称する。
<< 6-8-13 >> Modification 13:
The configuration of the present modification described below may be applied to the above embodiment and each of the above modifications. In the following description, the symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special symbol unit 37 is also referred to as "first special symbol", and the symbol displayed on the second symbol display unit 37b is "second special symbol". , And the symbol displayed on the normal symbol unit 38 is also referred to as "ordinary symbol". In addition, the "first special symbol" and the "second special symbol" are collectively referred to as a "special symbol".

また、上記実施形態及び上記各変形例における「当たり抽選」を「特図抽選」とも称し、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選を「第1特図抽選」とも称し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選を「第2特図抽選」とも称する。また、上記実施形態及び上記各変形例における「電動役物開放抽選」を「普図抽選」とも称し、「電動役物34a」を「普通電動役物34a」とも称する。 Further, the "winning lottery" in the above embodiment and each of the above modifications is also referred to as a "special drawing lottery", and the special drawing lottery executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is the "first special drawing lottery". It is also referred to as a "drawing lottery", and a special drawing lottery executed based on the entry of a game ball into the second starting port 34 is also referred to as a "second special drawing lottery". Further, the "electric accessory opening lottery" in the above-described embodiment and each of the above modifications is also referred to as a "general drawing lottery", and the "electric accessory 34a" is also referred to as a "normal electric accessory 34a".

また、説明の便宜のため、「第1特別図柄の変動」を「第1特図変動」とも称し、「第2特別図柄の変動」を「第2特図変動」とも称し、「普通図柄の変動」を「普図変動」とも称する。また、「第1特図変動」と「第2特図変動」をまとめて「特図変動」とも総称する。また、上記実施形態及び上記各変形例におけるST(スペシャルタイム)回数を「高確継続上限回数」とも称し、「時短継続回数」を「高サポ継続上限回数」とも称する。 For convenience of explanation, "variation of the first special symbol" is also referred to as "variation of the first special symbol", and "variation of the second special symbol" is also referred to as "variation of the second special symbol". "Fluctuation" is also referred to as "normal map fluctuation". In addition, the "first special figure change" and the "second special figure change" are collectively referred to as "special figure change". Further, the number of STs (special time) in the above-described embodiment and each of the above modifications is also referred to as "high probability continuation upper limit number", and "time reduction continuation number" is also referred to as "high support continuation upper limit number".

上記実施形態及び上記各変形例では、高確継続上限回数(ST回数)は、高サポ継続上限回数(時短継続回数、上記実施形態では5回)に特2保留の最大個数(上記実施形態では4個)を加算し、さらに余裕分として1回(又は2回以上)を加算した回数(上記実施形態では10回)に設定されている。この理由は、仮に、高確継続上限回数(ST回数)に、上述した余裕分としての1回を加算しない構成を採用した場合において、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまった場合には、当該4個目の特2保留が低確低サポ状態H1に移行後まで特2残保留として存在してしまうことになり、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選が低確低サポ状態H1の特2残保留消化中の態様H1bにおいて実行されて確実に確変大当たり又は時短付与のいずれかに当選することになってしまい、この結果、当該パチンコ機10の設計時に想定されたゲーム性が破綻してしまうからである。 In the above embodiment and each of the above modifications, the high probability continuation upper limit number (ST number of times) is the maximum number of special 2 hold (in the above embodiment) in the high support continuation upper limit number (time reduction continuation number, 5 times in the above embodiment). 4) are added, and once (or twice or more) is added as a margin (10 times in the above embodiment). The reason for this is that if a configuration is adopted in which the above-mentioned 1 time as a margin is not added to the high probability continuation upper limit number (ST number), the special figure fluctuation that has reached the high support continuation upper limit number (5 times). If the game ball enters the second starting port 34 after the start of the next (sixth) special figure change and the number of special 2 reserved is four, the fourth special 2 is concerned. The hold will exist as a special 2 remaining hold until after the transition to the low probability low support state H1, and the second special drawing lottery based on the fourth special 2 hold is the special 2 of the low probability low support state H1. It will be executed in the mode H1b during the remaining hold digestion, and it will surely win either the probabilistic jackpot or the time saving grant, and as a result, the game characteristics assumed at the time of designing the pachinko machine 10 will be broken. Because.

そこで、上記実施形態及び上記各変形例では、上述したように、高確継続上限回数(ST回数)に余裕分としての1回を加算することによって、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまった場合であっても、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選(高確高サポ状態H4に移行してから10回目の特図抽選)が高確低サポ状態H6において実行される(すなわち、高確率モードが終了する前に実行される)ようにするためである。 Therefore, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, as described above, the high-probability continuation upper limit number (5 times) is reached by adding one time as a margin to the high-probability continuation upper limit number (ST number of times). Even if the game ball enters the second starting port 34 after the start of the next (sixth) special figure change after the special figure change and the number of special 2 reserved is four. The second special drawing lottery based on the fourth special 2 hold (the tenth special drawing lottery after shifting to the high probability high support state H4) is executed in the high probability low support state H6 (that is, the high probability mode). Is executed before the end).

これに対して、変形例として、高確継続上限回数を、高サポ継続上限回数(本変形例では5回)に特2保留の最大個数(本変形例では4個)を加算した値(本変形例では9回)に設定し、余裕分としての1回は加算しない構成とした上で、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまうことを回避する構成を採用してもよい。以下、本変形例の構成について、具体的に説明する。 On the other hand, as a modified example, the value obtained by adding the high probability continuation upper limit number of times to the high support continuation upper limit number (5 times in this modified example) and the maximum number of special 2 hold (4 pieces in this modified example). In the modified example, it is set to 9 times), and it is configured not to add once as a margin, and then the next (sixth) special figure of the special figure change that has reached the upper limit number of continuous high support (5 times). A configuration may be adopted in which the game ball enters the second starting port 34 after the start of the fluctuation and the number of special 2 reserved balls is reduced to four. Hereinafter, the configuration of this modification will be specifically described.

図288は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数(ST回数)は9回に設定されている。 FIG. 288 is a timing chart showing an example of control when transitioning from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6 in this modification. In this modification, the high support continuation upper limit number is set to 5 times, and the high probability continuation upper limit number (ST number of times) is set to 9 times.

そして、本変形例では、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数(5回)に達した場合に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する(高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する)が、実際に高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動開始時に設定されている。なお、図288に示すように、特別図柄の変動が終了した後(停止した後)には、0.5秒間の特図確定時間Tcsが設けられている。特図確定時間Tcsは、特別図柄が特図抽選の結果に対応した態様で停止表示されている時間(停止表示時間)であり、この特図確定時間Tcsの経過後に、特別図柄の次の変動(遊技回)の開始が可能となる。また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動終了後にも普図確定時間Tcnが設けられている。以下、本変形例における制御について、図288に示した例について説明する。 Then, in this modification, when the number of executions of the special figure change after the transition to the high accuracy high support state H4 reaches the high support continuation upper limit number (5 times), the high accuracy high support state H4 is changed to the high accuracy low support. It shifts to the state H6 (shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode), but the timing when the high frequency support mode flag actually turns from ON to OFF has reached the high support continuation upper limit number (5 times). It is set at the start of the fluctuation of the figure fluctuation. As shown in FIG. 288, a special symbol confirmation time Tcs of 0.5 seconds is provided after the fluctuation of the special symbol is completed (after it is stopped). The special symbol confirmation time Tcs is the time (stop display time) in which the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol lottery, and the next change of the special symbol after the lapse of the special symbol confirmation time Tcs. (Game times) can be started. Further, as in the case of the special symbol, the normal symbol confirmation time Tcn is provided even after the end of the fluctuation of the normal symbol. Hereinafter, the control shown in FIG. 288 will be described with respect to the control in this modification.

図288に示すように、高確高サポ状態H4に移行してから4回目の特図変動(図288に示した例では第2特図変動)の実行中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、普図抽選が実行され、普図変動が開始される(時刻t1)。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t2)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図288に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t3)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in FIG. 288, the game ball passes through the through gate 35 during the execution of the fourth special figure change (the second special figure change in the example shown in FIG. 288) after the transition to the high accuracy high support state H4. If so, the regular map lottery is executed and the regular map fluctuation is started (time t1). When the normal map fluctuation time elapses, the normal map fluctuation ends (time t2), and the normal symbol stops in a manner corresponding to the result of the normal map lottery. Since the drawing lottery is executed in the high frequency support mode, it is almost certain that the drawing will be won (with a probability of 231/233). Then, as shown in FIG. 288, as a result of the normal map lottery, when the normal map is won, the ordinary electric accessory 34a is opened when the normal map confirmation time Tcn has elapsed (time t3).

なお、本変形例では、低頻度サポートモード時及び高頻度サポートモード時における普図変動時間、普図確定時間Tcn、普図抽選において普図当たりに当選する確率である普図当選確率、普図当たりに当選した場合に普通電動役物34aが開放する回数である普電開放回数、及び、普通電動役物が開放した場合の開放時間である普電開放時間は、それぞれ以下のように設定される。 In this modification, the normal map fluctuation time, the normal map confirmation time Tcn in the low frequency support mode and the high frequency support mode, the normal figure winning probability, which is the probability of winning the normal map in the normal map lottery, and the normal map. The number of times the ordinary electric accessory 34a is opened when the normal electric accessory is won, and the number of times the ordinary electric accessory is opened, which is the opening time, are set as follows. To.

[低頻度サポートモード時]
・普図変動時間:10.0秒
・普図確定時間Tcn:0.1秒
・普図当選確率:1/233
・普電開放回数:1回
・普電開放時間:0.1秒
[高頻度サポートモード時]
・普図変動時間:0.2秒
・普図確定時間Tcn:0.1秒
・普図当選確率:231/233
・普電開放回数:1回
・普電開放時間:1.4秒
また、本変形例では、普図抽選が高頻度サポートモード時に実行されて普図当たりに当選した場合には、当該普図抽選の実行後(例えば普図変動中)に高頻度サポートモードフラグがOFFになったとしても、普通電動役物34aは1回、1.4秒間開放することになる。
[In low frequency support mode]
・ Normal map fluctuation time: 10.0 seconds ・ Normal map confirmation time Tcn: 0.1 seconds ・ General map winning probability: 1/233
・ Number of times the power is opened: 1 time ・ Time when the power is opened: 0.1 seconds [in high frequency support mode]
・ Normal map fluctuation time: 0.2 seconds ・ Normal map confirmation time Tcn: 0.1 seconds ・ General map winning probability: 231/233
・ Number of times of opening the normal power: 1 time ・ Opening time of the normal power: 1.4 seconds Even if the high-frequency support mode flag is turned off after the lottery is executed (for example, during the fluctuation of the normal map), the normal electric accessory 34a is opened once for 1.4 seconds.

図288の説明に戻る。図288に示した例では、普通電動役物34aの開放中に4回目の特図変動が終了し(時刻t4)、特図確定時間Tcsが経過して5回目の特図変動が開始され(時刻t5)、特2保留個数が4個から3個となっている。上述したように、本変形例では、高サポ継続上限回数は5回に設定されており、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定されているので、5回目の特図変動の変動開始時に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる(時刻t5)。 Returning to the description of FIG. 288. In the example shown in FIG. 288, the fourth special figure change is completed (time t4) while the ordinary electric accessory 34a is open, and the fifth special figure change is started after the special figure confirmation time Tcs has elapsed (time t4). At time t5), the number of special 2 reservations is from 4 to 3. As described above, in this modification, the high support continuation upper limit number is set to 5, and the timing when the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF is the special figure fluctuation that reaches the high support continuation upper limit number. Since it is set at the start of the fluctuation, the high frequency support mode flag is turned off at the start of the fluctuation of the fifth special figure fluctuation (time t5).

図288に示した例では、5回目の特図変動の変動開始後においても普通電動役物34aが継続して開放しているため、遊技球が第2始動口34に入球可能であり、図288に示すように、遊技球が第2始動口34に入球した場合には(時刻t6)、特2保留個数が1個増加して、3個から4個となる。その後、普電開放時間が経過し、普通電動役物34aが閉鎖状態となる(時刻t7)。 In the example shown in FIG. 288, since the normal electric accessory 34a is continuously open even after the start of the change of the special figure change for the fifth time, the game ball can enter the second starting port 34. As shown in FIG. 288, when the game ball enters the second starting port 34 (time t6), the number of special 2 reserved balls increases by one to 3 to 4. After that, the opening time of the general electric power elapses, and the ordinary electric accessory 34a is closed (time t7).

高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時刻t5以降では、普図当選確率は233分の1と低くなるため、時刻t5以降に実行された普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放することはほぼなく、また、普通電動役物34aが開放したとしても、普電開放時間は0.1秒と極めて短いため、実質的には遊技球が第2始動口34に入球することはない。 After the time t5 when the high frequency support mode flag is turned off, the probability of winning the normal figure is as low as 1/233, so that the ordinary electric accessory 34a is released based on the normal figure lottery executed after the time t5. There is almost no such thing, and even if the normal electric accessory 34a is opened, the normal electric accessory opening time is extremely short at 0.1 seconds, so that the game ball does not actually enter the second starting port 34. not.

また、仮に、5回目の特図変動の変動開始直前(すなわち、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる直前)に遊技球がスルーゲート35を通過して普図抽選が実行され、当該普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放した場合であっても、高頻度サポートモード時に普図変動が開始されてから普通電動役物34aが閉鎖するまでに要する時間は1.7秒であり、かつ、本変形例では少なくとも5回目の特図変動の変動時間が1.7秒以下に設定されることはないため、普通電動役物34aが6回目の特図変動の変動開始後まで開放し続けることはない。したがって、6回目の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができる。 Further, if the game ball passes through the through gate 35 and the normal drawing lottery is executed immediately before the start of the change of the fifth special figure change (that is, immediately before the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF), the normal figure lottery is executed. Even if the ordinary electric accessory 34a is opened based on the drawing lottery, the time required from the start of the normal figure fluctuation in the high frequency support mode to the closing of the ordinary electric accessory 34a is 1.7 seconds. In addition, since the fluctuation time of at least the fifth special figure fluctuation is not set to 1.7 seconds or less in this modification, the ordinary electric accessory 34a is used until after the start of the sixth fluctuation of the special map fluctuation. It won't keep opening. Therefore, it is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 34 after the start of the change of the special figure change for the sixth time, and the number of special 2 reservations becomes four.

このように、本変形例では、上記実施形態等のように余裕分としての1回を高確継続上限回数(ST回数)に加算しなくても、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができるので、低確低サポ状態H1に移行後に特2残保留が存在してしまうことを回避することができる。この結果、低確低サポ状態H1における想定外の第2特図変動の発生を回避することができ、当該パチンコ機10に想定されているゲーム性が破綻してしまうことを回避することができる。 As described above, in this modification, the high support continuation upper limit number (5 times) is reached without adding one time as a margin to the high probability continuation upper limit number (ST number of times) as in the above embodiment. It is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 34 after the start of the change of the special figure change (sixth time) following the special figure change, and the number of special 2 reserved pieces becomes four. Therefore, it is possible to avoid the existence of the special 2 remaining hold after the transition to the low probability low support state H1. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unexpected second special figure fluctuation in the low probability low support state H1, and it is possible to prevent the game characteristics expected of the pachinko machine 10 from breaking down. ..

《6-8-14》変形例14:
上記変形例13では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定されている構成としたが、変形例14として、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了時に設定されている構成としてもよい。以下、本変形例14の構成について、上記変形例13との相違点を中心に説明する。
<< 6-8-14 >> Modification 14:
In the above modification 13, the timing at which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF is set at the start of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the high support continuation upper limit number, but as the modification 14, it is high. The timing at which the frequency support mode flag is turned from ON to OFF may be set at the end of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support. Hereinafter, the configuration of the present modification 14 will be described focusing on the differences from the above modification 13.

図289は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、上述した変形例13と同様に、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数は9回に設定されている。 FIG. 289 is a timing chart showing an example of control when transitioning from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6 in this modification. In this modification, similarly to the above-mentioned modification 13, the high support continuation upper limit number is set to 5 times, and the high probability continuation upper limit number is set to 9 times.

そして、上述したように、本変形例では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了時に設定されている。 As described above, in this modification, the timing at which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF is set at the end of the fluctuation of the special figure fluctuation when the high support continuation upper limit number (5 times) is reached.

さらに、本変形例では、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さを、通常の特図確定時間Tcs(本変形例では0.5秒)とは異なる長さに設定する。具体的には、特図確定時間TcsLastの長さを、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の長さに設定する。本変形例では、特図確定時間TcsLastの長さを、1.7秒(=0.2秒(普図変動時間)+0.1秒(普図確定時間Tcn)+1.4秒(普電開放時間))以上の長さである1.8秒に設定する。この理由について、図289に示した例を用いて説明する。なお、図289における時刻t1から時刻t7については、時刻t5において高頻度サポートモードフラグがONからOFFにならない点を除いて図288と同じであるため、詳細な説明を省略する。 Further, in this modification, the length of the special figure confirmation time TcsLast after the end of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support is set to the normal special figure confirmation time Tcs (0.5 seconds in this modification). Set to a different length than. Specifically, the length of the special figure confirmation time TcsLast is set to be longer than the time required from the start of fluctuation of the normal symbol in the high frequency support mode to the closure of the normal electric accessory. In this modification, the length of the special figure fixed time TcsLast is 1.7 seconds (= 0.2 seconds (normal figure fluctuation time) + 0.1 seconds (normal figure fixed time Tcn) + 1.4 seconds (normal power open). Time)) Set to 1.8 seconds, which is longer than that. The reason for this will be described with reference to the example shown in FIG. 289. Since the time t1 to the time t7 in FIG. 289 are the same as those in FIG. 288 except that the high frequency support mode flag does not change from ON to OFF at the time t5, detailed description thereof will be omitted.

図289に示すように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了時(時刻t9)に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。ここで、図289では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過した場合について説明する。 As shown in FIG. 289, in this modification, the high frequency support mode flag is turned off at the end of the fluctuation of the special figure fluctuation (time t9) when the maximum number of continuous high support times (5 times) is reached. Here, in FIG. 289, a case where the game ball passes through the through gate 35 immediately before the end of the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit number of times of continuous high support (5 times) will be described.

図289に示すように、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には(時刻t8)、当該通過を契機とした普図抽選が実行され、普図変動が開始される。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t10)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図289に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t11)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in FIG. 289, when the game ball passes through the through gate 35 immediately before the end of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) (time t8), the passage is triggered. The regular map lottery is executed and the regular map fluctuation starts. When the normal map fluctuation time elapses, the normal map fluctuation ends (time t10), and the normal symbol stops in a manner corresponding to the result of the normal map lottery. Since the drawing lottery is executed in the high frequency support mode, it is almost certain that the drawing will be won (with a probability of 231/233). Then, as shown in FIG. 289, as a result of the normal map lottery, when the normal map is won, the ordinary electric accessory 34a is opened when the normal map confirmation time Tcn has elapsed (time t11).

しかしながら、図289に示すように、特図確定時間TcsLastが終了する前に遊技球が第2始動口34に入球した場合であっても(時刻t12)、特図確定時間TcsLastが終了して次の第2特図変動が開始されるまでは特2保留個数は4個のままなので、当該入球に基づいて特2保留個数が増加することはない。 However, as shown in FIG. 289, even when the game ball enters the second starting port 34 before the special figure confirmation time TcsLast ends (time t12), the special figure confirmation time TcsLast ends. Until the next change in the second special figure is started, the number of special 2 holdings remains 4, so the number of special 2 holdings does not increase based on the incoming ball.

そして、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さが、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間(本変形例では1.7秒)以上の長さ(本変形例では1.8秒)に設定されるので、特図確定時間TcsLastが終了するタイミング(時刻t14)より先に普通電動役物34aが閉鎖することになる(時刻t13)。換言すれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動が開始されるタイミング(時刻t14)まで普通電動役物34aの開放状態が継続することはない。このように、本変形例によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後まで普通電動役物34aの開放が継続してしまうことを回避することができるので、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動が開始されて特2保留個数が4個から3個になった状態において遊技球が第2始動口34に入球してしまい、特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができる。 Then, in this modification, the length of the special figure confirmation time TcsLast after the end of the change of the special figure change that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) is normal from the start of the change of the normal symbol in the high frequency support mode. Since the length is set to be longer than the time required to close the electric accessory (1.7 seconds in this modified example) (1.8 seconds in this modified example), the timing (time) at which the special figure confirmation time TcsLast ends is set. The ordinary electric accessory 34a will be closed before t14) (time t13). In other words, the open state of the normal electric accessory 34a continues until the timing (time t14) when the next (sixth) special figure change after the special figure change that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) is started. There is nothing to do. As described above, according to this modification, the opening of the ordinary electric accessory 34a continues until after the start of the next (sixth) special figure change after the special figure change that has reached the upper limit number of continuous high support (5 times). Since it is possible to avoid this, the next (sixth) special figure change after the special figure change that has reached the high support continuation upper limit number (5 times) is started, and the number of special 2 hold is from 4 It is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 34 in a state where the number of balls is three, and the number of special 2 reserved balls is four.

なお、図示は省略するが、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後(例えば特図確定時間TcsLast中)に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、既に高頻度サポートモードがOFFとなっているため、当該通過に基づいた普図抽選は低頻度サポートモードとして実行される。低頻度サポートモード時における普図当選確率は233分の1と低いため、当該普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放することはほぼなく、また、普通電動役物34aが開放したとしても、普電開放時間は0.1秒と極めて短いため、実質的には遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Although not shown, if the game ball passes through the through gate 35 after the end of the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) (for example, during the special map confirmation time TcsLast). Since the high-frequency support mode has already been turned off, the general drawing lottery based on the passage is executed as the low-frequency support mode. Since the probability of winning a normal figure in the low frequency support mode is as low as 1/233, the ordinary electric accessory 34a is rarely opened based on the ordinary electric accessory 34a, and it is assumed that the ordinary electric accessory 34a is opened. However, since the opening time of the normal power is as short as 0.1 seconds, the game ball does not substantially enter the second starting port 34.

以上説明したように、本変形例によれば、上記実施形態等のように余裕分としての1回を高確継続上限回数(ST回数)に加算しなくても、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目)の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができるので、低確低サポ状態H1に移行後に特2残保留が存在してしまうことを回避することができる。この結果、低確低サポ状態H1における想定外の第2特図変動の発生を回避することができ、当該パチンコ機10に想定されているゲーム性が破綻してしまうことを回避することができる。 As described above, according to the present modification, even if one time as a margin is not added to the high probability continuation upper limit number (ST number) as in the above embodiment, the high support continuation upper limit number (5). Avoids the fact that the game ball enters the second starting port 34 after the start of the change of the special figure change (sixth time) after the special figure change that has reached (times), and the number of special 2 reserved pieces becomes four. Therefore, it is possible to avoid the existence of the special 2 remaining hold after the transition to the low probability low support state H1. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unexpected second special figure fluctuation in the low probability low support state H1, and it is possible to avoid the game characteristics expected of the pachinko machine 10 from breaking down. ..

また、上記変形例13では、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の変動開始時に高頻度サポートモードフラグがOFFになるため、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の実行中に普通電動役物34aを開放させて特2保留を4個貯めることが困難であるという課題が存在したが、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の実行中においても高頻度サポートモードフラグがONであるため、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の実行中においても、容易に、普通電動役物34aを開放させて遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留を4個貯めることが可能となる。 Further, in the above modification 13, since the high frequency support mode flag is turned off at the start of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the high support continuation upper limit number (5 times), the high support continuation upper limit number (5 times) has been reached. There was a problem that it was difficult to open the normal electric accessory 34a and store 4 special 2 holds during the execution of the special figure change, but in this modified example, the maximum number of continuous high support (5 times) was reached. Since the high frequency support mode flag is ON even during the execution of the special figure change that has been reached, the ordinary electric accessory 34a can be easily used even during the execution of the special figure change that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times). It is possible to open the ball and let the game ball enter the second starting port 34 to store four special 2 holds.

なお、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さのみを、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の所定の長さに設定する構成としたが、他の変形例として、特図確定時間TcsLastの長さだけではなく、通常の特図確定時間Tcsの長さも、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の所定の長さに設定する構成としてもよい。この構成によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さが、通常の特図確定時間Tcsの長さと異なるという違和感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 In this modification, only the length of the special figure confirmation time TcsLast after the end of the change of the special figure change that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) is set from the start of the change of the normal symbol in the high frequency support mode. Normally, the length is set to a predetermined length longer than the time required to close the electric accessory, but as another modification, not only the length of the special figure fixing time TcsLast but also the normal special figure fixing time Tcs The length may also be set to a predetermined length equal to or longer than the time required from the start of fluctuation of the normal symbol to the closure of the normal electric accessory in the high frequency support mode. According to this configuration, there is a sense of incongruity that the length of the special figure confirmation time TcsLast after the end of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) is different from the length of the normal special figure confirmation time Tcs. It is possible to avoid giving it to the player.

《6-8-15》変形例15:
上記変形例13及び上記変形例14では、遊技者に過度に有利になってしまう想定外の事象であるとして、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまう事象の発生を回避する構成を採用したが、変形例15として、遊技者に過度に有利になってしまう事象の発生を許容し、遊技者にとってのチャンスであるとして当該事象の発生を狙わせる構成を採用してもよい。以下、本変形例15の構成について、上記変形例13との相違点を中心に説明する。
<< 6-8-15 >> Modification 15:
In the above-mentioned modification 13 and the above-mentioned modification 14, the following (sixth time) of the special figure change that has reached the high support continuation upper limit number (5 times) as an unexpected event that becomes excessively advantageous to the player. ) A configuration was adopted to avoid the occurrence of an event in which the game ball enters the second starting port 34 after the fluctuation of the special figure fluctuation starts and the number of special 2 holdings becomes four. A configuration may be adopted in which the occurrence of an event that is excessively advantageous to the player is allowed, and the occurrence of the event is aimed at as an opportunity for the player. Hereinafter, the configuration of the present modification 15 will be described focusing on the differences from the above modification 13.

図290は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、上述した変形例13及び変形例14と同様に、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数は9回に設定されている。 FIG. 290 is a timing chart showing an example of control when transitioning from the high accuracy high support state H4 to the high accuracy low support state H6 in this modification. In this modification, similarly to the above-mentioned modification 13 and modification 14, the high support continuation upper limit number is set to 5 times, and the high probability continuation upper limit number is set to 9 times.

そして、本変形例では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(遊技回の終了時)に設定されている。この理由について、図290に示した例を用いて説明する。なお、図290における時刻t1から時刻t7については、時刻t5において高頻度サポートモードフラグがONからOFFにならない点を除いて図288と同じであるため、詳細な説明を省略する。 Then, in this modification, the timing at which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF is when the special figure confirmation time Tcs has elapsed after the end of the change of the special figure change that has reached the high support continuation upper limit number (5 times) ( It is set at the end of the game round). The reason for this will be described with reference to the example shown in FIG. 290. Since the time t1 to the time t7 in FIG. 290 are the same as those in FIG. 288 except that the high frequency support mode flag does not change from ON to OFF at the time t5, detailed description thereof will be omitted.

図290に示すように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(時刻t12)に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。ここで、図290では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合について説明する。 As shown in FIG. 290, in this modification, the high-frequency support mode flag is used when the special figure confirmation time Tcs has elapsed (time t12) after the change of the special figure fluctuation that has reached the high support continuation upper limit number (5 times) is completed. Is turned off. Here, in FIG. 290, a case where the game ball passes through the through gate 35 during the special map confirmation time Tcs after the end of the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit number of continuous high support (5 times) will be described.

本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動中に、遊技球をスルーゲート35に通過させることを遊技者に促す演出であるスルー通過促進演出を実行する。本変形例では、スルー通過促進演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「変動終了直前に遊技球をスルーに通過させて次の変動開始後まで電チューを開放させてね!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過するように遊技球の発射タイミングや発射強度を調整しながら遊技を行なうことになる。 In this modification, the through passage promotion effect, which is an effect of urging the player to pass the game ball through the through gate 35, is executed during the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit number of times of continuous high support (5 times). .. In this modification, as a through-passing promotion effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modification) and "a game ball is passed through the through just before the end of the fluctuation and the electric chew is released until after the start of the next fluctuation. A character string such as "Let me do it!" Is displayed on the symbol display device 41, and an effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. The player who recognizes the effect adjusts the launch timing and launch intensity of the game ball so that the game ball passes through the through gate 35 immediately before the end of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times). While playing the game.

図290に示すように、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には(時刻t9)、当該通過を契機とした普図抽選が実行され、普図変動が開始される。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t10)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図290に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t11)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in FIG. 290, when the game ball passes through the through gate 35 during the special map confirmation time Tcs after the end of the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) (time t9). , The general map lottery will be executed with the passage as an opportunity, and the general map fluctuation will start. When the normal map fluctuation time elapses, the normal map fluctuation ends (time t10), and the normal symbol stops in a manner corresponding to the result of the normal map lottery. Since the drawing lottery is executed in the high frequency support mode, it is almost certain that the drawing will be won (with a probability of 231/233). Then, as shown in FIG. 290, as a result of the normal map lottery, when the normal map is won, the ordinary electric accessory 34a is opened when the normal map confirmation time Tcn has elapsed (time t11).

本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動中又は当該特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過し、当該通過を契機とした普図抽選において普図当たりに当選し、当該当選に基づいて開放される普通電動役物34aの当該開放が次の特図変動の変動開始後まで継続すると判定した場合には、遊技者にとって有利な状態が開始されることを示唆する演出である有利状態開始演出を実行する。本変形例では、有利状態開始演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「スーパー電チューチャンス到来!!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、遊技者にとって有利な状態が開始されることになると認識することになる。 In this modification, the game ball passes through the through gate 35 during the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times) or during the special map confirmation time Tcs after the fluctuation of the special map fluctuation ends. When it is determined that the opening of the ordinary electric accessory 34a, which is opened based on the winning, will continue until after the next change in the special figure changes. Executes an advantageous state start effect, which is an effect suggesting that an advantageous state is started for the player. In this modification, as an advantageous state start effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modification) and a character string such as "Super electric chew chance has arrived !!!" are displayed on the symbol display device 41, and at the same time. An effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. The player who recognizes the effect will recognize that a state advantageous to the player will be started.

その後、0.5秒間の特図確定時間Tcsが経過すると(時刻t12)、高頻度サポートモードフラグがOFFになり、6回目の特図変動が開始され、特2保留個数が4個から3個になる。そして、図290に示した例では、6回目の特図変動の変動開始後においても普通電動役物34aの開放状態が継続しているので、遊技球が第2始動口34に入球可能となり、当該6回目の特図変動の実行中に特2保留個数を最大保留個数の4個まで貯めることが可能となる。 After that, when the special figure confirmation time Tcs of 0.5 seconds elapses (time t12), the high frequency support mode flag is turned off, the sixth special figure change is started, and the number of special 2 reserved is 4 to 3. become. Then, in the example shown in FIG. 290, since the open state of the normal electric accessory 34a continues even after the start of the sixth fluctuation of the special figure fluctuation, the game ball can enter the second starting port 34. During the execution of the sixth special figure change, it is possible to store up to four special 2 hold pieces, which is the maximum number of hold pieces.

本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後、すなわち、高確低サポ状態H6において、普通電動役物34aが開放状態になっている場合には、第2始動口34に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出である特2入球促進演出を実行する。本変形例では、入球促進演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「開放中の電チューを狙って保留を4個貯めてね!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させて特2保留個数が4個になるように連続的に右打ちを行なうことになる。 In this modification, the normal electric accessory is used after the start of the change of the special figure change (sixth time) after the special figure change that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times), that is, in the high accuracy low support state H6. When the 34a is in the open state, the special 2 ball entry promotion effect, which is an effect of urging the player to enter the game ball into the second starting port 34, is executed. In this modified example, as a ball entry promotion effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modified example) and a character string such as "Aim at the open electric chew and save 4 holds!" In addition to displaying the image on the display device 41, the effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. The player who recognizes the effect inserts the game ball into the second starting port 34 and continuously right-hands the ball so that the number of special 2 reserved pieces is four.

そして、図290に示すように、遊技球が第2始動口34に入球した場合には(時刻t13)、特2保留個数が4個となる。上述したように、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選は、低確低サポ状態H1において実行されることになるため、大当たりに当選か時短付与に当選のいずれかの結果となる。 Then, as shown in FIG. 290, when the game ball enters the second starting port 34 (time t13), the number of special 2 reserved balls is four. As described above, since the second special drawing lottery based on the fourth special 2 hold is executed in the low probability low support state H1, the result of either winning the jackpot or winning the time saving is given. Will be.

そこで、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後、すなわち、高確低サポ状態H6に移行後に、第2始動口34に遊技球が入球し、特2保留個数が最大保留個数である4個になった場合には、遊技者に有利な状態が訪れることが確定したことを示唆する有利確定演出を実行する。本変形例では、有利確定演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では男性キャラクターの画像)及び「おめでとう!もうすぐいいことが起こるぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、遊技者に有利な状態が訪れることが確定したことを認識することになる。 Therefore, in this modification, after the start of the fluctuation of the special map fluctuation following the special map fluctuation that has reached the high support continuation upper limit number (5 times), that is, after the transition to the high accuracy low support state H6. When a game ball enters the second starting port 34 and the number of special 2 holdings reaches 4, which is the maximum number of holdings, the advantage is determined to indicate that the player is in a favorable state. Perform the production. In this modification, as an advantageous confirmation effect, an image of a specific character (an image of a male character in this modification) and a character string such as "Congratulations! Something good will happen soon!" Are displayed on the symbol display device 41. An effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. The player who recognizes the effect recognizes that it is confirmed that a state advantageous to the player will come.

その後、普電開放時間が経過すると(時刻t14)、普通電動役物34aが閉鎖する。 After that, when the opening time of the normal electric power elapses (time t14), the ordinary electric accessory 34a is closed.

このように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(時刻t12)まで高頻度サポートモードフラグがONとなっているので、当該特図確定時間Tcsの経過直前に遊技球をスルーゲート35に通過させれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させることが可能となる。この結果、6回目の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になるという遊技者に有利な事象を発生させることが可能となる。 As described above, in this modification, the high frequency support mode flag is set to ON until the special figure confirmation time Tcs elapses (time t12) after the end of the change of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times). Therefore, if the game ball is passed through the through gate 35 immediately before the lapse of the special map confirmation time Tcs, the next (sixth) of the special map fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times). It is possible to continue the open state of the ordinary electric accessory 34a until after the fluctuation of the special figure fluctuation starts. As a result, it becomes possible to generate an event advantageous to the player that the game ball enters the second starting port 34 after the start of the sixth change of the special figure change and the number of special 2 reserved is four. ..

そして、遊技球がスルーゲート35を通過したタイミング(すなわち、普図変動の開始タイミング)が特図確定時間Tcsの経過タイミングに近いほど、高確低サポ状態H6において普通電動役物34aが開放している期間が長くなり、特2保留個数を4個まで貯めることが容易となる。 Then, as the timing at which the game ball passes through the through gate 35 (that is, the start timing of the normal map fluctuation) is closer to the elapsed timing of the special figure determination time Tcs, the normal electric accessory 34a is opened in the high accuracy low support state H6. The period of time is extended, and it becomes easy to store up to 4 special 2 reserved pieces.

以上より、本変形例によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという新たなゲーム性を創出することが可能となる。 Based on the above, according to this modification, the game ball is gated through the game ball before (preferably immediately before) the lapse of the special figure confirmation time Tcs after the end of the change of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times). By passing through, the open state of the normal electric accessory 34a is continued until after the start of the change of the next (sixth) special figure change, and after the change of the next special figure change starts, the game ball is moved to the second starting port. It is possible to create a new game property in which the player is allowed to enter the ball and the number of special 2 reserved pieces is set to 4 to obtain a state advantageous to the player.

また、本変形例では、スルー通過促進演出を実行するので、遊技者に、本パチンコ機10の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Further, in the present modification, since the through-passing promotion effect is executed, the player can be made to recognize the game method according to the new game characteristics of the pachinko machine 10.

また、本変形例では、遊技球がスルーゲート35を通過し、普通電動役物34aの開放が高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで継続する状況において、有利状態開始演出を実行するので、遊技者に、遊技球がスルーゲート35を通過したことによって通常のパチンコ機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 Further, in this modification, the game ball passes through the through gate 35, and the opening of the normal electric accessory 34a reaches the high support continuation upper limit number (5 times). Since the advantageous state start effect is executed in the situation where the fluctuation continues until after the fluctuation starts, the player is in a state of being advantageous to the player different from the normal pachinko machine by passing the game ball through the through gate 35. It becomes possible to recognize that it is done.

また、本変形例では、高確低サポ状態H6において、普通電動役物34aが開放状態に遷移する場合に、特2入球促進演出を実行するので、遊技者に、本パチンコ機10の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Further, in this modification, in the high accuracy and low support state H6, when the normal electric accessory 34a transitions to the open state, the special 2 ball entry promotion effect is executed, so that the player can use the new pachinko machine 10. It is possible to make people aware of how to play games according to the game characteristics of.

また、本変形例では、高確低サポ状態H6に移行後に、第2始動口34に遊技球が入球し、特2保留個数が最大保留個数である4個になった場合には、有利確定演出を実行するので、遊技者に、高確低サポ状態H6に移行後に特2保留個数が最大保留個数である4個になったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 Further, in this modification, it is advantageous when a game ball enters the second starting port 34 after shifting to the high-accuracy low support state H6 and the number of special 2 holdings reaches 4, which is the maximum number of holdings. Since the definite effect is executed, it is possible to make the player recognize that the special 2 hold number is 4 which is the maximum hold number after shifting to the high accuracy low support state H6, which has a special meaning. Will be.

《6-8-16》変形例16:
上記変形例15において、新たな普図抽選を実行することのできない状況(例えば、普図変動の実行中や普通電動役物34aの開放中など)において遊技球がスルーゲート35を通過した場合に当該遊技球の通過に基づく普図抽選を保留する機能(以下、普図保留機能とも称する。)を有さない構成を採用してもよい。上記実施形態や上記各変形例のように、普図保留機能を有する構成を採用した場合には、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまう場合があるので、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが困難になる場合がある。
<< 6-8-16 >> Modification 16:
In the above-mentioned modification 15, when the game ball passes through the through gate 35 in a situation where a new normal drawing lottery cannot be executed (for example, while the normal electric accessory 34a is being opened or when the normal electric accessory 34a is being opened). A configuration may be adopted that does not have a function of holding a normal drawing lottery based on the passage of the game ball (hereinafter, also referred to as a normal drawing holding function). When a configuration having a normal map holding function is adopted as in the above embodiment or each of the above modified examples, the reserved normal drawing lottery may be automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, it may be difficult to adjust the opening timing of the ordinary electric accessory 34a.

これに対して、本変形例では、特定の遊技状態(例えば高確高サポ状態H4)において普図保留機能を有さない構成を採用する。このような構成によれば、高確高サポ状態H4においては遊技球がスルーゲート35を通過したとしても普図抽選が保留されないので、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技者が遊技球をスルーゲート35に通過させるタイミングを調整することによって、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが可能となる。この結果、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという上述した新たなゲーム性をより際立たせることが可能となる。 On the other hand, in this modification, a configuration that does not have the normal figure holding function in a specific gaming state (for example, high accuracy and high support state H4) is adopted. According to such a configuration, in the high accuracy and high support state H4, even if the game ball passes through the through gate 35, the normal drawing lottery is not held, so that the held normal drawing lottery is performed at a timing not intended by the player. It is possible to prevent it from being executed automatically. Therefore, by adjusting the timing at which the player passes the game ball through the through gate 35, it is possible to adjust the opening timing of the ordinary electric accessory 34a. As a result, by passing the game ball through the through gate (preferably immediately before) before the elapse of the special map confirmation time Tcs after the end of the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times), the following The open state of the normal electric accessory 34a is continued until after the change of the (sixth) special figure change, and after the change of the next special figure change starts, the game ball is made to enter the second starting port 34. 2 It is possible to further emphasize the above-mentioned new game characteristics of acquiring a state advantageous to the player by setting the number of reserved pieces to four.

また、さらなる変形例として、遊技状態に関わらず(常に)普図保留機能を有さない構成を採用してもよい。このような構成によれば、遊技状態に関わらず、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことがないので、遊技者が遊技球をスルーゲート35に通過させるタイミングを調整することによって、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが可能となる。この結果、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという上述した新たなゲーム性をより際立たせることが可能となる。 Further, as a further modification, a configuration having no (always) normal drawing holding function may be adopted regardless of the gaming state. According to such a configuration, the reserved normal drawing lottery is not automatically executed at a timing not intended by the player regardless of the game state, so that the player can pass the game ball through the gate 35. By adjusting the timing of passing through the normal electric accessory 34a, it is possible to adjust the opening timing of the ordinary electric accessory 34a. As a result, by passing the game ball through the through gate (preferably immediately before) before the elapse of the special map confirmation time Tcs after the end of the fluctuation of the special map fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support (5 times), the following The open state of the normal electric accessory 34a is continued until after the change of the (sixth) special figure change, and after the change of the next special figure change starts, the game ball is made to enter the second starting port 34. 2 It is possible to further emphasize the above-mentioned new game characteristics of acquiring a state advantageous to the player by setting the number of reserved pieces to four.

《6-8-17》変形例17:
上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数(5回)に達した場合に高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが、当該高確高サポ状態H4への移行の契機となった大当たり図柄の種別によって異なる構成としてもよい。
<< 6-8-17 >> Modification 17:
In the above embodiment and each of the above modifications, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF when the number of executions of the special figure change after shifting to the high accuracy high support state H4 reaches the high support continuation upper limit number (5 times). The timing may be different depending on the type of the jackpot symbol that triggered the transition to the high accuracy and high support state H4.

例えば、特図抽選において大当たり図柄A(確変大当たりA)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例13に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定され、特図抽選において大当たり図柄B(確変大当たりB)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例14に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了時に設定され、特図抽選において大当たり図柄C(確変大当たりC)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例15に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間の経過時に設定される。このような構成によれば、遊技者に、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数に達する際に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングがどのタイミングに設定されるのか(上記変形例15のように遊技者に有利なタイミングに設定されるのか)といった期待感や緊張感を抱かせることができる。 For example, when the high probability high support state H4 is entered by winning the big hit symbol A (probability change big hit A) in the special figure lottery, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF as shown in the above modification 13. When the timing is set at the start of the fluctuation of the special figure fluctuation that has reached the upper limit of the number of continuous high support, and the high accuracy high support state H4 is entered by winning the jackpot symbol B (probability change jackpot B) in the special figure lottery. Is set at the end of the fluctuation of the special figure fluctuation when the timing when the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF reaches the upper limit number of continuous support, as shown in the above modification 14, and the jackpot symbol C ( When the high probability high support state H4 is entered by winning the probability change jackpot C), the timing when the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF is set to the high support continuation upper limit number as shown in the above modification 15. It is set when the special map confirmation time elapses after the change of the reached special map fluctuation ends. According to such a configuration, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF when the number of executions of the special figure change after the transition to the high accuracy high support state H4 reaches the high support continuation upper limit number. It is possible to have a sense of expectation and tension as to which timing the timing is set (whether the timing is set to be advantageous to the player as in the above-mentioned modification 15).

《6-8-18》変形例18:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が入球した場合に抽選モードを高確率モードに移行させることになる入球口である高確移行入賞口をさらに備える構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
<< 6-8-18 >> Modification 18:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration may further include a high-probability transition winning slot, which is a ball-entry slot that shifts the lottery mode to the high-probability mode when a game ball enters. Hereinafter, the configuration of this modification will be specifically described.

図291は、本変形例における遊技盤30の正面図である。図244に示した実施形態における遊技盤30との相違点は、遊技領域PAの右側領域に、高確移行入賞口34eが設けられている点である。高確移行入賞口34eの入球口には、可動片34fが設けられている。可動片34fは、遊技球が高確移行入賞口34eに入球不可能な閉鎖状態から、遊技球が高確移行入賞口34eに入球可能な開放状態に遷移することが可能であり、低確高サポ状態H5以外の遊技状態では閉鎖状態となっており、低確高サポ状態H5においては所定時間毎(本変形例では1.0秒毎)に閉鎖状態と開放状態とを交互に繰り返す。そして、高頻度サポートモードが次回大当たり当選まで継続する低確高サポ状態H5において、高確移行入賞口34eに遊技球が入球した場合には、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行し、高頻度サポートモード及び高確率モードの両方が次回大当たり当選まで継続する遊技状態となる。 FIG. 291 is a front view of the game board 30 in this modified example. The difference from the game board 30 in the embodiment shown in FIG. 244 is that the high probability transition winning opening 34e is provided in the right side area of the game area PA. A movable piece 34f is provided at the entrance of the high probability transition winning opening 34e. The movable piece 34f is capable of transitioning from a closed state in which the game ball cannot enter the high probability transition winning opening 34e to an open state in which the game ball can enter the high probability transition winning opening 34e, and is low. In the gaming state other than the high accuracy high support state H5, the closed state is in the closed state, and in the low accurate high support state H5, the closed state and the open state are alternately repeated every predetermined time (every 1.0 second in this modification). .. Then, in the low-probability high-support state H5 in which the high-frequency support mode continues until the next big hit, when the game ball enters the high-probability transition winning opening 34e, the lottery mode shifts from the low-probability mode to the high-probability mode. However, both the high-frequency support mode and the high-probability mode will be in a gaming state in which the game continues until the next big hit.

以上説明したように、本変形例によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態H5に移行するが、当該低確高サポ状態H5において高確移行入賞口34eに遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、低確高サポ状態H5において時短付与に当選し、かつ、高確移行入賞口34eに遊技球を入球させることができれば、高頻度サポートモード及び高確率モードの両方が次回の大当たり当選まで継続する遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本変形例によれば、低確高サポ状態H5において高確移行入賞口34eに遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 As described above, according to this modification, when the fall lottery is won in the high probability high support state H4, the lottery mode shifts to the low probability high support state H5, which is the low probability mode. If the game ball can be inserted into the high probability transition winning opening 34e in the high support state H5, the determination mode shifts to the second determination mode again. Here, if the time saving grant is won in the low probability high support state H5 and the game ball can be put into the high probability transition winning opening 34e, both the high frequency support mode and the high probability mode will win the next big hit. It will be in a game state that continues until. This gaming state is a very advantageous state for the player. Therefore, according to this modification, the player is provided with a new game property in which the game ball is inserted into the high-accuracy transition winning opening 34e in the low-accuracy high-support state H5 and the game is shifted to a more advantageous gaming state. Can be done.

《6-8-19》変形例19:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態において背景画像として高確高サポ状態用の背景画像を表示し、低確低サポ状態において背景画像として低確低サポ状態用の背景画像を表示する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態において大当たりに当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(大当たり告知演出)を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態に移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達したことによって移行した低確低サポ状態において、特2残保留消化中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、高い確率(例えば100%の確率)で確変大当たりに振り分けられることによって当該高い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成とし、一方、低確低サポ状態における左打ち中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、上記高い確率よりも低い確率で確変大当たりに振り分けられることによって当該低い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、低確低サポ状態に移行した後、特2保留による当たり抽選が低確低サポ状態において終了するまでに大当たりに当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(大当たり告知演出)を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、V入賞領域に遊技球を通過させることが可能な状況において、遊技球をV入賞領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行する構成を採用してもよい。そして、V入賞領域に遊技球を通過させることが可能な状況において、遊技球がV入賞領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである高確高サポ状態において記憶(保留)された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに確変大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態へ再度移行することが保証された開閉実行モードに移行させ、当該開閉実行モード終了後の抽選モードを高確率モードに決定する構成とし、一方、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、確変大当たりに当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、高確高サポ状態において大当たりに当選した場合に、高確率モードフラグがOFFとなる大当たり遊技状態に移行させ、当該大当たり遊技状態において遊技球が入球可能となるV確入賞口を備え、当該V確入賞口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として、大当たり遊技状態終了後の抽選モードを高確率モードに移行させる構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、低確率モードであり、かつ低頻度サポートモードである低確低サポ状態において、通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間や当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、低確低サポ状態において、通常大当たりに当選せずに確変大当たりに当選するといった第2所定条件が成立した場合に、高確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態または低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、低確低サポ状態において、普通電動役物が開放状態に遷移する場合に、第2始動口に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行する構成を採用してもよい。なお、上述した、「高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態」の意味するところは、低確低サポ状態から高確高サポ状態に移行する確率(低確低サポ状態において当たり抽選に当選した場合に確変大当たりに振り分けられる確率、確変割合、例えば確変突入率50%など)が、終了後に確実に(通常の遊技の流れに沿って遊技球を発射していれば(例えば右打ちをしていれば)100%の確率で)高確高サポ状態に移行することが保証された確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低いことを意味し、上記確率は当たり抽選における当選確率の高低を意味するものではない。また、低確低サポ状態において特2保留個数が4個となった場合に、特2保留個数が4個になったことに対応した4個の保留アイコン画像を図柄表示装置(液晶表示装置)に表示させる構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各
入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 6-8-19 >> Modification 19:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above modifications, a background image for a high-accuracy high-support state is displayed as a background image in a high-accuracy high-support state, and a background image for a low-accuracy low-support state is displayed as a background image in a low-accuracy low-support state. A configuration for displaying a background image may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, even if a configuration is adopted in which an effect (big hit notification effect) suggesting that an advantageous event has occurred when a big hit is won in a high-accuracy and high-support state is adopted. good. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, in the low-probability low-supporting state in which the number of times the game is executed after the transition to the high-probability high-supporting state reaches a predetermined number of times, the special 2 residual pending digestion is in progress. In the above-mentioned embodiment, when a big hit is won in the winning lottery, the game is distributed to the probabilistic jackpot with a high probability (for example, 100% probability), so that the high probability of re-transition to the high probability high support state is achieved, while the low probability is low. In the left-handed mode in the support state, when the jackpot is won in the winning lottery, the probability of being distributed to the probability variation jackpot is lower than the above high probability, so that the configuration may be such that the player shifts to the high probability high support state again with the low probability. .. Even with such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. In addition, after shifting to the low probability low support state, if the big hit is won by the time the winning lottery due to the special 2 hold ends in the low probability low support state, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (big hit announcement). A configuration for executing the production) may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in a situation where the game ball can be passed through the V winning area, a configuration may be adopted in which the player is urged to pass the game ball through the V winning area. Then, in a situation where the game ball can be passed through the V winning area, a configuration for executing an effect suggesting that a state advantageous to the player is started when the game ball passes through the V winning area is configured. It may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the special information stored (held) in the high-probability mode and the high-probability high-support mode, which is the high-probability mode and the high-frequency support mode, is provided to the second starting port 34. In the open / close execution mode that is guaranteed to shift to the high probability high support state again when a specific condition such as winning the probability change jackpot by the end of the winning lottery for special information based on the entry of the game ball is satisfied. The lottery mode after the end of the open / close execution mode is determined to be the high probability mode, while the number of times the game is executed after the transition to the high probability high support state is determined without winning the probability change jackpot. When the number of times (ST number of times) is reached, the probability of shifting to the high probability high support state again may be set to shift to the low probability low support state lower than the opening / closing execution mode based on the probability variation jackpot. Even with such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. In addition, when a big hit is won in a high-probability high-support state, the game shifts to a big-hit game state in which the high-probability mode flag is turned off, and a V-probability winning opening is provided so that the game ball can enter in the big-hit game state. When a game ball enters the V probability winning opening, a configuration may be adopted in which the lottery mode after the end of the big hit game state is shifted to the high probability mode, triggered by the entry. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the support mode is determined when a specific condition such as winning a normal jackpot is satisfied in a low-probability mode and a low-probability low-support state, which is a low-frequency support mode. During the period, for example, the period until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, the period until the next big hit is won in the winning lottery, the game state is maintained in the high frequency support mode, and compared with the low probability low support state. The configuration is such that the player shifts to the low probability high support state, which is highly advantageous for the player, and in the low probability low support state, when the second predetermined condition such as winning the probability change jackpot instead of winning the normal jackpot is satisfied. It is configured to shift to the high probability high support state, and in the high probability high support state, the normal jackpot is won at the time of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33. When a specific condition such as is satisfied, the configuration may be such that the player shifts to a low-probability high-support state or a low-probability low-support state, which is less advantageous to the player than the high-probability high support state. Even with such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the low accuracy and low support state, when the normal electric accessory transitions to the open state, a configuration may be adopted in which the player is urged to insert the game ball into the second starting port. .. In addition, the above-mentioned meaning of "low probability low support state in which the probability of re-shifting to the high probability high support state is lower than the opening / closing execution mode based on the probability change jackpot" means the high probability high support state from the low probability low support state. The probability of shifting to (probability of being distributed to the probability change jackpot when winning the lottery in the low probability low support state, probability change rate, for example, probability change inrush rate 50%, etc.) is surely after the end (in line with the normal game flow). If you are firing a game ball (for example, if you are hitting right), there is a 100% chance that it will be lower than the open / close execution mode based on the probability variation jackpot that is guaranteed to shift to the high probability high support state. This means that the above probability does not mean the high or low of the winning probability in the winning lottery. In addition, when the number of special 2 holds is 4 in the low accuracy and low support state, 4 hold icon images corresponding to the number of special 2 hold is 4 are displayed on the symbol display device (liquid crystal display device). You may adopt the structure to display in. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《6-8-20》変形例20:
上記第6実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第6実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第6実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第6実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第6実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 6-8-20 >> Modification 20:
In the sixth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control It may be configured to include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the sixth embodiment. Further, in the sixth embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not have to be limited to the classification described in the sixth embodiment, and the three control devices need not be limited. As a whole of 60, 90, 100, it suffices if various processes according to the sixth embodiment can be executed.

《7》第7実施形態:
《7-1》遊技機の構造:
図292は、本発明の第7実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 7 >> Seventh Embodiment:
<< 7-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 292 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the seventh embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like, which is performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図293は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 293 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている所定遊技状態としての供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By the ON / OFF operation of the power switch 88, the supply state as a predetermined gaming state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図294は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 294 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35a,35b、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, through gates 35a and 35b, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図293)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are entry opening members that form entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 293).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided below the game board 30. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

2つのスルーゲート35a,35bの各々は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。各スルーゲート35a,35bは、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。2つのスルーゲート35a,35bのうちの一方のスルーゲート35aは図柄表示装置41の左側に設けられており、他方のスルーゲート35bは図柄表示装置41の右側に設けられている。各スルーゲート35a,35bは、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に位置するため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35a,35bに遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 Each of the two through gates 35a and 35b has a through hole penetrating in the vertical direction. Each of the through gates 35a and 35b is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. One of the two through gates 35a and 35b is provided on the left side of the symbol display device 41, and the other through gate 35b is provided on the right side of the symbol display device 41. Since each of the through gates 35a and 35b is located on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the through gate 35. 2 It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gates 35a and 35b, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can enter. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state and the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the game shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out opening 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 are individually formed on the game board 30. It is configured to be guided to the back side of the game board 30 through the opening and finally join the discharge passage provided on the back side of the game board 30. The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is also referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。例えば、大当たり遊技中に第1始動口33に遊技球が入球した場合、第1保留表示部37cの表示態様が変わる。第1保留表示部37cは、所定示唆情報表示手段としても機能する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. For example, when a game ball enters the first start opening 33 during a big hit game, the display mode of the first hold display unit 37c changes. The first hold display unit 37c also functions as a predetermined suggestion information display means. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。なお、図柄表示装置41の表示面に対して、先に説明したメイン表示部45の表示面は前面側(遊技者に向かう側)に位置している。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. The display surface of the main display unit 45 described above is located on the front side (the side facing the player) with respect to the display surface of the symbol display device 41.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図295は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図295(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図295(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~9を示す図柄が変動表示される。数字の1~9を示す各図柄は、色によって3種類に分類される。数字の1~3を示す各図柄は緑色であり、数字の4~6を示す各図柄は赤色であり、数字の7~9を示す各図柄は金色である。なお、変動表示される図柄として、数字の1~9を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 295 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 295 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 295 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 9 is variablely displayed on the symbol display device 41. Each symbol showing the numbers 1 to 9 is classified into three types according to the color. The symbols 1 to 3 are green, the symbols 4 to 6 are red, and the symbols 7 to 9 are gold. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 9.

図295(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図295(a)に示した数字1~9の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図295(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 295 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 9 shown in FIG. 295 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 295 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L1. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row. Various modes such as numbers can be adopted as the mode of variable display of the symbol.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, until the stop display ends. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図295(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Further, as shown in FIG. 295 (b), below the display surface 41a of the symbol display device 41, a first start port holding area Ds1, a holding digestion area Dm, and a second starting port holding area Ds2 are provided. Is displayed. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first starting port holding area Ds1 is displayed on the left side of the holding digestion area Dm, and the second starting port holding area Ds2 is the reserved digestion area Dm. It is displayed on the right side. In the first starting port holding area Ds1, the number of holdings based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed. In the second starting port holding area Ds2, the number of holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively. The details of the operation of the first start port holding area Ds1, the second starting port holding area Ds2, and the holding digestion area Dm will be described in detail later.

《7-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 7-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図296は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 296 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図293)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power supply switch 88 (FIG. 293) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various entrances such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. .. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , Is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図297は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 297 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probabilistic jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored as pending information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b in chronological order. In the first holding area Ra, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the first starting port 33, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 1 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb in chronological order. In the second holding area Rb, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the second starting port 34, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 2 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is the determination processing execution area in the order acquired by the game ball entering the first starting port 33. Move to the execution area AE of 64c. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the first hold area Ra to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired by the game ball entering the second starting port 34. .. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the second hold area Rb to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 When the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Ra regardless of whether or not the value of the random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. The stored value of the random number counter C1 is set as a target for moving to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. As a result, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the hit stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the random number counter C1 has priority. That is, in the present embodiment, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, it is stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the hit random number counter C1 is prioritized, and among the values of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb, the data stored in the first area of the second hold area Rb is determined. The process of moving to the process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. When the value of the random number counter C1 is not stored in the second hold area Rb, the value of the random number counter C1 stored in the first hold area Ra is stored in the first area of the first hold area Ra. The stored data is moved to the determination processing execution area 64c, and the processing of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above description, the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c will be described. However, the value is not limited to the value of the hit random number counter C1, and counters other than the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb (big hit type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation). Each value of the type counter CS) is also moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図295(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the symbol display device 41 may have a combination of symbols corresponding to the jackpot for some of the symbols. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 295 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variation display of a symbol is performed in the symbol row Z2, so that the reach is achieved. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度が高くなるリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高くなるリーチ演出が実行される。 Reach is classified into three types, normal reach, super reach, and special reach, depending on the content of the reach production. A reach effect is executed in which the expectation of a big hit is higher in the super reach than in the normal reach, and a reach effect is executed in which the expectation of the big hit is higher in the special reach than in the super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The variation type counter CS is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the second starting port 34. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the variation type counter CS stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then at the start of the variation display on the first symbol display unit 37a and at the start of the symbol variation by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. The value of the variation type counter CS stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then at the start of the variation display on the second symbol display unit 37b and at the start of the symbol variation by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the reach effect (that is, the type of reach) can be specified according to the type of the fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35a or the through gate 35b. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the variable type counter CS, and the value of the electric accessory opening counter C4 is the special information in the present invention. Equivalent to. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS is set. Also called pending information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell.

図298は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図298(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図298(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 298 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 298 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 298 (b) shows the pass / fail table for the high probability mode.

図298(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図298(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 298 (a), in the hit / fail table for the low probability mode, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Then, among the values of 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 298 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of the range. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the low probability mode is the value of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of openings and closings than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図298を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As explained with reference to FIG. 298, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the big hit is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図299は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図299(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図299(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 299 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 299 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 299 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図299(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 299 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are high-frequency winning modes in which the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode. (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game.

図299(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 299 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the big hit is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, if the result is a loss in the winning lottery, the opening / closing execution mode is not performed, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図300は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 300 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図300(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図300(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役短開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定され、電役長開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として2、3の2個の値が設定され、外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として4~465の462個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役短開放に当選することとなり、1/233の確率で電役長開放に当選することとなる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役短開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.6秒である。低頻度サポートモード時に電役長開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 300A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 300A, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) shows 0, 1 as the value of the electric accessory opening counter C4, which means that the electric accessory short opening is won. Two values of 2 and 3 are set as the value of the electric accessory opening counter C4, which means that the electric accessory opening counter C4 is elected to open the electric accessory length. As a value, 462 values of 4 to 465 are set. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory short opening is won with a probability of 1/233, and the probability of 1/233. You will be elected to open the electric director. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory short opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 0.6 seconds. When the electric accessory length opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

図300(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図300(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役中開放に当選することとなる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役中開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役中開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 300B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 300 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), the value of the electric accessory opening counter C4 to be won during the electric service opening is 0 to 461. 462 values are set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, it means that the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the opening during electric service is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。また、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)によって、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、電動役物34aの開放時間が長短2種類のうちのいずれかを取り得るように設定されている。電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)によって、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、電動役物34aの開放時間が電役短開放よりも長く、かつ電役長開放よりも短い時間である電役中開放となるように設定されている。なお、電役短開放に当選した場合、電役中開放に当選した場合、電役長開放に当選した場合の各開放時間は、上記の例に限る必要はなく、他の時間としてもよい。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. .. Further, according to the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), when the support mode is the low frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is either long or short. Set to get. According to the winning / failing table for opening the electric accessory (for the low frequency support mode), when the support mode is the high frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is longer than that of the short opening of the electric role, and the electric role chief It is set to be open during the electric service, which is a shorter time than the opening. In addition, each opening time when winning the short opening of the electric service, winning the opening during the electric service, and winning the opening of the chief electric service does not have to be limited to the above example, and may be another time.

《7-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 7-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図301は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図296)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 301 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 296) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores various display symbols, bitmap format image data of the display picture, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The various display drawings also include drawings of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《7-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 7-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《7-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
<< 7-4-1 >> Hold display:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the first start indicating the number of holdings based on the entry of the game ball into the first start port 33 below the display surface 41a of the symbol display device 41. The mouth holding area Ds1, the second starting port holding area Ds2 indicating the number of holdings based on the number of game balls entering the second starting port 34, the first starting port holding area Ds1 and the second starting port holding area. The reserved digestion region Dm located between the regions Ds2 is displayed.

図302は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図302(a)に示した例では、第1番目の保留(以下、特1保留1とも呼ぶ)と第2番目の保留(以下、特1保留2とも呼ぶ)とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 FIG. 302 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port holding area Ds1 and the holding digestion area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (each of up to four holds) based on the entry of the game ball into the first start port 33 are arranged in the left-right direction. Is displayed. In the present embodiment, the hold display icon is circular, and in the example shown in FIG. 302 (a), the first hold (hereinafter, also referred to as special 1 hold 1) and the second hold (hereinafter, special 1). The first hold display icon H1 and the second hold display icon H2 corresponding to (also referred to as hold 2) are shown. In the first start port holding area Ds1, the first holding display icon H1 is displayed at the rightmost position, and the second holding display icon H2 is displayed at the second position from the right side to the left side. That is, in the first start port hold area Ds1, each time the game ball enters the first start port 33, the hold display icon is displayed so as to increase by one from the right side to the left side.

保留消化領域Dmは、上側が開口した容器の形状であり、図302(a)に示した例では、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンH0が配置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンが配置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの内部に配置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンH0が配置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserved digestion region Dm has the shape of a container with an open upper side, and in the example shown in FIG. 302 (a), the reserved digestion region Dm has the reserved display icon H0 arranged inside. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when the ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and a variable display for notifying the result of the winning lottery is performed. At the timing when this variable display is started, the hold display icon is arranged inside the hold digestion area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 arranged inside the hold digestion area Dm. By observing that the hold display icon H0 is arranged inside the hold digestion area Dm, the player can know that the hold corresponding to the hold display icon H0 has been digested.

図302(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの内部に配置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図302(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの内部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図302(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in FIG. 302A, when the fluctuation display ends and the stop display is displayed, the hold display icon H0 arranged inside the hold digestion area Dm disappears thereafter. Subsequently, as shown in FIG. 302 (b), the first hold display icon H1 located on the far right side in the first start port hold area Ds1 moves to the inside of the hold digestion area Dm. At this time, in the first start port holding area Ds1, the second holding display icon H2 located second from the right side moves (shifts) to the rightmost position. In the example shown in FIG. 302 (b), the hold display icon located at the third and fourth positions from the right side to the left side does not exist, but if it exists, the hold display icon located at the third position does not exist. Moves (shifts) to the second position, and the hold display icon located at the fourth moves (shifts) to the third position.

図302(b)に示した移動の結果、図302(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの内部に第1保留表示アイコンH1が配置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in FIG. 302 (b), the state shown in FIG. 302 (c) is obtained. That is, the first hold display icon H1 is arranged inside the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed at the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display for notifying the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1 is executed.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの内部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from the left side to the right side each time the fluctuation display and the stop display corresponding to one game are executed. Finally, it moves from the rightmost position to the inside of the reserved digestion area Dm. Then, the variable display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to the hold display icon are executed. In this way, in each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1, the hold information corresponding to each hold display icon is displayed in the order from the right side to the left side (that is, the hold order). It is subject to a winning lottery.

図303は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図302に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの内部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行される(消化される)ことになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 FIG. 303 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start port holding area Ds2 and the holding digestion area Dm. In the second start opening hold area Ds2, a maximum of four hold display icons H corresponding to each hold (each of the maximum four holds) based on the entry of the game ball into the second start port 34 are arranged in the left-right direction. It is displayed in. The mode of change of the second start port holding area Ds2 is roughly the same as the mode of change of the first start port holding area Ds1 shown in FIG. 302, and the direction of operation is the first start port holding area. The direction is opposite to that of Ds1. That is, each time the game ball enters the second starting port 34, the hold display icon H is displayed so as to increase by one from the left side to the right side. Each time the game round is executed, the hold display icon H moves one by one from the right side to the left side in the second start opening hold area Ds2, and finally moves to the inside of the hold digestion area Dm to display the hold. The variable display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the icon H will be executed (digested). In this way, in each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon is displayed in the order from the left side to the right side (that is, the hold order). It is subject to a winning lottery.

なお、第2始動口保留用領域Ds2に保留表示アイコンHが存在する場合には、第1始動口保留用領域Ds1に存在する保留表示アイコンに優先して、第2始動口保留用領域Ds2に存在する保留表示アイコンHに対応した特2保留が消化される。 When the hold display icon H exists in the second start port hold area Ds2, the hold display icon H existing in the first start port hold area Ds1 takes precedence over the hold display icon H in the second start port hold area Ds2. The special 2 hold corresponding to the existing hold display icon H is digested.

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの内部に配置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 The hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 was circular as described above, but instead of this, a triangle, a quadrangle, a pentagon, etc. It may be another polygonal shape. Further, the hold display icon is not limited to the image of the figure, but may be an image of a character or the like. The reserved digestion region Dm is trapezoidal as described above, but instead of this, an image having another shape such as a triangle, a quadrangle, or a circle may be used. Further, the reserved digestion area Dm is not limited to the image of the figure, but may be an image of a character or the like. Further, in the present embodiment, the hold display icon moved from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm is arranged inside the hold digestion area Dm. However, instead of this, the display mode may be such that it enters the reserved digestion region Dm and disappears.

《7-4-2》前兆予告演出:
近年のパチンコ機は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンに対応した保留情報の中に、当たり抽選において大当たり当選する可能性が高い保留情報が存在する場合に、当該大当たり当選する可能性が高い保留情報より前に記憶された保留情報についての変動の停止表示の際に、特殊な演出である前兆予告演出を実行する。前兆予告演出について、次に詳述する。
<< 7-4-2 >> Preliminary notice production:
Recent pachinko machines are included in each hold information in order to raise the player's expectation for the hold information corresponding to each hold display icon (that is, the hold information stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64). The value of the random number counter C1 is confirmed before the target of the lottery, and based on the confirmed result, an effect of giving a sense of expectation to the player, a so-called look-ahead effect, is performed. The pachinko machine 10 of the present embodiment has, as one of the look-ahead effects, when the hold information corresponding to each hold display icon contains the hold information that is likely to win the big hit in the winning lottery. When the stop display of the fluctuation of the hold information stored before the hold information that is likely to be performed is displayed, the precursor notice effect, which is a special effect, is executed. The precursory notice production will be described in detail below.

サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時に、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報が特1保留として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに順に記憶されるが、ここでは、特1保留が最大個数(上限数)である4個、溜まった場合を考える。 When the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode, the player executes a left-handed strike, causes the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball to the first starting port 33. To enter the ball. When the game ball enters the first start port 33, the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 is set as a special 1 hold in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b. It is stored in order, but here, consider the case where the maximum number (upper limit) of 4 special 1 hold is accumulated.

図304は、通常時において特1保留の中に大当たりが含まれる場合を示す説明図である。図示するように、通常時に、特1保留1から特1保留4までの4個の特1保留が貯えられたものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。なお、変動パターンの種別の判定は、保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値に基づいて変動時間を求め、当該変動時間に基づいて行なわれる。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、4個の特1保留の内の最後に記憶された特1保留4において、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、この大当たり当選すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして保留連続演出処理を実行する。保留連続演出処理によれば、特1保留4よりも前のタイミングで記憶された各特1保留を消化する際に前兆予告演出が実行される。具体的には、特1保留1~特1保留3に対応した各遊技回を跨いで、1または複数回(ここでは3回)の前兆予告演出が実行される。 FIG. 304 is an explanatory diagram showing a case where a big hit is included in the special 1 hold in the normal time. As shown in the figure, it is assumed that four special 1 holds from special 1 hold 1 to special 1 hold 4 are stored at normal times. The main control device 60 executes a pre-determination process every time a game ball enters the first starting port 33, and determines whether or not the winning lottery is successful based on the hold information of the special 1 hold stored by the current entry. , The determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of the reach, the determination of the type of the fluctuation pattern, and the like are performed before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The type of fluctuation pattern is determined based on the fluctuation time obtained based on the value of the fluctuation type counter CS included in the hold information. After that, the main control device 60 sets the determination result of the prior determination process as a hold command, and transmits the hold command to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 receives the hold command, and specifies the winning / failing result of the winning lottery, the type of the jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the content of the reach effect (type of reach) from the hold command. The content of the reach effect can be specified from the type of fluctuation pattern. In the illustrated example, it is assumed that the lottery result of the winning lottery is the big hit winning in the special 1 holding 4 stored at the end of the four special 1 holdings, and it is determined that the super reach occurs. The voice emission control device 90 executes the hold continuous effect process with the reception of the hold command for the special 1 hold 4 determined to win the big hit from the main control device 60 as a trigger. According to the hold continuous effect process, the precursory notice effect is executed when each special 1 hold stored at the timing before the special 1 hold 4 is exhausted. Specifically, one or a plurality of times (here, three times) of the precursory notice effect is executed across each game time corresponding to the special 1 hold 1 to the special 1 hold 3.

図305~図307、および図309に、特1保留1を消化してから特1保留4を消化するまでの一連の演出を示した。図305は、特1保留1についての変動表示と前兆予告演出(1回目)を示す説明図である。図305(a)に示すように、音声発光制御装置90において、最初に、特1保留1についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留1に対応した表示アイコンH1が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 FIGS. 305 to 307 and 309 show a series of productions from the digestion of the special 1 hold 1 to the digestion of the special 1 hold 4. FIG. 305 is an explanatory diagram showing a variation display and a precursory notice effect (first time) for the special 1 hold 1. As shown in FIG. 305 (a), in the voice emission control device 90, first, a variable display for notifying the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 1 is executed. Specifically, the display icon H1 corresponding to the special 1 hold 1 is arranged inside the hold digestion area Dm, and the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the display icon H1 is notified. The variation for this is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留1についての変動表示の後に、図305(b)に示すように、特1保留1についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。本実施形態では、例えば、[3・4・1]をチャンス目とした。なお、[3・4・1]は一例であり、他の組合せをチャンス目としてもよい。 In the voice emission control device 90, after the fluctuation display of the special 1 hold 1 is executed, as shown in FIG. 305 (b), the stop display of the special 1 hold 1 is executed. This stop display constitutes a part of the precursory notice effect. Here, the combination of symbols corresponding to the chance eye is stopped and displayed. That is, for a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the chance eyes is displayed in a state of being stopped on the effective line L1. In this embodiment, for example, [3.4.1] is set as an opportunity. Note that [3, 4, 1] is an example, and other combinations may be used as chances.

音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図305(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出としては、表示面41aのメイン表示領域MAを含む広い範囲に泡BLが表示されるとともに、泡音を示す音声がスピーカー46から発せられる。 In the voice emission control device 90, after the stop display, as shown in FIG. 305 (c), an effect that bubbles BL appear is executed. The effect of the appearance of this bubble BL constitutes a part of the precursory notice effect. As an effect in which the bubble BL appears, the bubble BL is displayed in a wide range including the main display area MA of the display surface 41a, and a sound indicating the bubble sound is emitted from the speaker 46.

まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留1についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(1回目)に該当する。 In summary, when the lottery result of the winning lottery for the special 1 holding 4 is a big hit, when the fluctuation of the special 1 holding 1 is stopped, the combination of the symbols corresponding to the chance eyes in the display surface 41a of the symbol display device 41. Is stopped and displayed, and the effect that the bubble BL appears with the bubble sound is executed during the stop display. The effect in which the combination of symbols corresponding to this chance is stopped and displayed, and the bubble BL appears together with the bubble sound during the stop display corresponds to the precursor warning effect (first time).

遊技者は、特1保留1の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在するかもしれないと期待する。 When the player confirms that a chance eye appears in the main display area MA of the display surface 41a after the variable display of the special 1 hold 1 and the bubble BL appears overlapping with the combination of the symbols of the chance eye. , I expect that there may be hold information that wins a big hit in the winning lottery in the special 1 hold corresponding to each hold display icon.

図306は、特1保留2についての変動表示と前兆予告演出(2回目)を示す説明図である。図305に示した演出の実行後に、図306(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留2についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留2に対応した表示アイコンH2が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH2に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 FIG. 306 is an explanatory diagram showing a variation display and a precursory notice effect (second time) for the special 1 hold 2. After executing the effect shown in FIG. 305, as shown in FIG. 306 (a), the voice emission control device 90 executes a variable display for notifying the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 2. Specifically, the display icon H2 corresponding to the special 1 hold 2 is arranged inside the hold digestion area Dm, and the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the display icon H2 is notified. The variation for this is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留2についての変動表示の後に、図306(b)に示すように、特1保留2についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。チャンス目は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に[3・4・1]である。 In the voice emission control device 90, after the variation display for the special 1 hold 2 is executed, the stop display for the special 1 hold 2 is executed as shown in FIG. 306 (b). This stop display constitutes a part of the precursory notice effect. Here, the combination of symbols corresponding to the chance eye is stopped and displayed. That is, for a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the chance eyes is displayed in a state of being stopped on the effective line L1. The chance is [3.4.1] as in the case of the precursory notice production (first time).

音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図306(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に、泡音とともに泡BLが表示される演出である。 In the voice emission control device 90, after the stop display, as shown in FIG. 306 (c), an effect that bubbles BL appear is executed. The effect of the appearance of this bubble BL constitutes a part of the precursory notice effect. The effect in which the bubble BL appears is an effect in which the bubble BL is displayed together with the bubble sound, as in the case of the precursor warning effect (first time).

まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留2についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(2回目)に該当する。すなわち、この例示によれば、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたことに続いて、特1保留2についての変動停止時にも前兆予告演出(2回目)が実行される。 In summary, when the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 4 is a big hit, when the fluctuation of the special 1 hold 2 is stopped, the combination of the symbols corresponding to the chance eyes in the display surface 41a of the symbol display device 41. Is stopped and displayed, and the effect that the bubble BL appears with the bubble sound is executed during the stop display. The effect in which the combination of symbols corresponding to this chance is stopped and displayed, and the bubble BL appears together with the bubble sound during the stop display corresponds to the precursor warning effect (second time). That is, according to this example, following the execution of the precursor warning effect (first time) when the fluctuation of the special 1 hold 1 is stopped, the precursor notice effect (second time) is also executed when the fluctuation of the special 1 hold 2 is stopped. Is executed.

遊技者は、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたことに続いて、特1保留2の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在する可能性が高まったといっそう期待する。 Following the execution of the precursory warning effect (first time) when the fluctuation of the special 1 hold 1 is stopped, the player has a chance to see the main display area MA of the display surface 41a after the fluctuation display of the special 1 hold 2. Appears, and when it is confirmed that the bubble BL appears overlapping with the combination of the symbols of the chance eye, there is hold information that wins the big hit in the winning lottery in the special 1 hold corresponding to each hold display icon. I expect that the possibility of doing so has increased.

図307は、特1保留3についての変動表示と前兆予告演出(3回目)を示す説明図である。図306に示した演出の実行後に、図307(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留3に対応した表示アイコンH3が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH3に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 FIG. 307 is an explanatory diagram showing a variation display and a precursory notice effect (third time) for the special 1 hold 3. After executing the effect shown in FIG. 306, as shown in FIG. 307 (a), the voice emission control device 90 executes a variable display for notifying the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 3. Specifically, the display icon H3 corresponding to the special 1 hold 3 is arranged inside the hold digestion area Dm, and the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the display icon H3 is notified. The variation for this is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留3についての変動表示の後に、図307(b)に示すように、特1保留3についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。チャンス目は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に[3・4・1]である。 In the voice emission control device 90, after the fluctuation display of the special 1 hold 3 is executed, as shown in FIG. 307 (b), the stop display of the special 1 hold 3 is executed. This stop display constitutes a part of the precursory notice effect. Here, the combination of symbols corresponding to the chance eye is stopped and displayed. That is, for a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the chance eyes is displayed in a state of being stopped on the effective line L1. The chance is [3.4.1] as in the case of the precursory notice effect (first time).

音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図307(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に、泡音とともに泡BLが表示される演出である。 In the voice emission control device 90, after the stop display, as shown in FIG. 307 (c), an effect in which the bubble BL appears is executed. The effect of the appearance of this bubble BL constitutes a part of the precursory notice effect. The effect in which the bubble BL appears is an effect in which the bubble BL is displayed together with the bubble sound, as in the case of the precursor warning effect (first time).

まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留3についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(3回目)に該当する。すなわち、この例示によれば、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたこと、および特1保留2についての変動停止時に前兆予告演出(2回目)が実行されたことに続いて、特1保留3についての変動停止時にも前兆予告演出(3回目)が実行される。前兆予告演出が連続して発生すると、当たり抽選において大当たり当選する期待度が高くなる。なお、期待度とは、大当たり当選する確率の高さを意味する。 In summary, when the lottery result of the winning lottery for the special 1 holding 4 is a big hit, when the fluctuation of the special 1 holding 3 is stopped, the combination of the symbols corresponding to the chance eyes in the display surface 41a of the symbol display device 41. Is stopped and displayed, and the effect that the bubble BL appears with the bubble sound is executed during the stop display. The effect in which the combination of symbols corresponding to this chance is stopped and displayed, and the bubble BL appears together with the bubble sound during the stop display corresponds to the precursor warning effect (third time). That is, according to this example, the precursor warning effect (first time) is executed when the fluctuation of the special 1 hold 1 is stopped, and the precursor notice effect (second time) is executed when the fluctuation of the special 1 hold 2 is stopped. Following that, the precursory notice effect (third time) is executed even when the fluctuation of the special 1 hold 3 is stopped. If the precursory notice effect occurs continuously, the expectation of winning a big hit in the winning lottery increases. The degree of expectation means the high probability of winning a big hit.

図308は、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示す説明図である。図示するように、前兆予告演出の出現回数が1回目および2回目においては、特1保留内の保留情報によって実行する演出(すなわち、実行予定演出)としてノーマルリーチ以上のリーチ演出が設定されている。前兆予告演出の出現回数が3回目においては、特1保留内の保留情報によって実行する演出(実行予定演出)としてスーパーリーチ以上のリーチ演出が設定されている。これに対して、前兆予告演出の出現回数が4回目となると、特1保留内の保留情報によって実行する演出(実行予定演出)としてスペシャルリーチからの大当たり当選確定が設定されている。 FIG. 308 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the execution scheduled effect. As shown in the figure, when the number of appearances of the precursory notice effect is the first and the second time, a reach effect equal to or higher than the normal reach is set as an effect to be executed by the hold information in the special 1 hold (that is, an execution scheduled effect). When the number of appearances of the precursory notice effect is the third time, a reach effect equal to or higher than the super reach is set as an effect (scheduled execution effect) to be executed based on the hold information in the special 1 hold. On the other hand, when the number of appearances of the precursory notice effect is the fourth time, the jackpot winning confirmation from the special reach is set as the effect (execution scheduled effect) to be executed by the hold information in the special 1 hold.

遊技者は、特1保留2についての変動停止時に前兆予告演出(2回目)が実行されたことに続いて、特1保留3の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在することを、いっそう期待する。特に、前兆予告演出が3回連続していることから、スーパーリーチ以上のリーチ演出(すなわち、スーパーリーチまたはスペシャルリーチ)が実行されることが確定されることから、遊技者は当たり抽選において大当たり当選する可能性がさらに高まったといっそう期待する。 Following the execution of the precursory warning effect (second time) when the fluctuation of the special 1 hold 2 is stopped, the player has a chance to see the main display area MA on the display surface 41a after the fluctuation display of the special 1 hold 3. Appears, and when it is confirmed that the bubble BL appears overlapping with the combination of the symbols of the chance eye, there is hold information that wins the big hit in the winning lottery in the special 1 hold corresponding to each hold display icon. I expect more to do. In particular, since the precursory notice effect is performed three times in a row, it is confirmed that the reach effect equal to or higher than the super reach (that is, super reach or special reach) is executed, so that the player wins a big hit in the winning lottery. I expect that the possibility of doing so has increased further.

図309は、特1保留4についての変動表示、リーチ演出、停止表示を示す説明図である。図307に示した演出の実行後に、図309(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留4に対応した表示アイコンH4が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH4に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 FIG. 309 is an explanatory diagram showing a variation display, a reach effect, and a stop display for the special 1 hold 4. After executing the effect shown in FIG. 307, as shown in FIG. 309 (a), the voice emission control device 90 executes a variable display for notifying the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 4. Specifically, the display icon H4 corresponding to the special 1 hold 4 is arranged inside the hold digestion area Dm, and the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the display icon H4 is notified. The variation for this is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留4についての変動表示の後に、図309(b)に示すように、図柄列Z1および図柄列Z3が停止表示され、図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることによってリーチ演出が実行される。ここでのリーチ演出は、スーパーリーチであることを示す演出となる。 In the voice emission control device 90, after the variation display for the special 1 hold 4, the symbol string Z1 and the symbol sequence Z3 are stopped and displayed, and the symbol variation display is displayed in the symbol sequence Z2, as shown in FIG. 309 (b). Reach production is executed by being performed. The reach effect here is an effect indicating that it is a super reach.

音声発光制御装置90において、上記リーチ演出の後に、図309(c)に示すように、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であることを告知する図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、大当たり当選に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the voice emission control device 90, after the reach effect, as shown in FIG. 309 (c), a combination of symbols for notifying that the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit is stopped and displayed. That is, with respect to the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the jackpot winning is displayed in a state of being stopped on the effective line L1.

図310は、上述した特1保留1~特1保留4についての一連の演出を時間軸に表すタイムチャートである。図示するように、特1保留1についての遊技回U1では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図305(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図305(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図305(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U1が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 FIG. 310 is a time chart showing a series of effects of the above-mentioned special 1 hold 1 to special 1 hold 4 on the time axis. As shown in the figure, in the game round U1 for the special 1 hold 1, the variable display A11 is first executed. The variation display A11 is shown in FIG. 305 (a). Subsequently, the stop display A12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display A12 is shown in FIG. 305 (b). Subsequently, the bubble appearance effect A13 is executed. The bubble appearance effect A13 is shown in FIG. 305 (c). With the end of the bubble appearance effect A13, the game round U1 for the special 1 hold 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute a precursory notice effect (first time).

特1保留1についての遊技回U1に続く特1保留2についての遊技回U2では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図306(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図306(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図306(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U2が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。 In the game times U2 for the special 1 hold 2 following the game times U1 for the special 1 hold 1, the variation display B11 is first executed. The variation display B11 is shown in FIG. 306 (a). Subsequently, the stop display B12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display B12 is shown in FIG. 306 (b). Subsequently, the bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is shown in FIG. 306 (c). With the end of the bubble appearance effect B13, the game round U2 for the special 1 hold 2 ends. The stop display B12 and the bubble appearance effect B13 constitute a precursory notice effect (second time).

特1保留2についての遊技回U2に続く特1保留3についての遊技回U3では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図307(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図307(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図307(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U3が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、前兆予告演出(3回目)が構成される。 In the game times U3 for the special 1 hold 3 following the game times U2 for the special 1 hold 2, the variation display C11 is first executed. The variation display C11 is shown in FIG. 307 (a). Subsequently, the stop display C12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display C12 is shown in FIG. 307 (b). Subsequently, the bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in FIG. 307 (c). With the end of the bubble appearance effect C13, the game round U3 for the special 1 hold 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 constitute a precursory notice effect (third time).

特1保留3についての遊技回U3に続く特1保留4についての遊技回U4では、最初に、変動表示D11が実行される。変動表示D11は、図309(a)に示したものである。続いて、スーパーリーチ演出D12が実行される。スーパーリーチ演出D12は、図309(b)に示したものである。続いて、大当たり当選に対応した停止表示D13が実行される。停止表示D13は、図309(c)に示したものである。停止表示D13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U4が終了する。 In the game times U4 for the special 1 hold 4 following the game times U3 for the special 1 hold 3, the variable display D11 is first executed. The variation display D11 is shown in FIG. 309 (a). Subsequently, the super reach effect D12 is executed. The super reach effect D12 is shown in FIG. 309 (b). Subsequently, the stop display D13 corresponding to the jackpot winning is executed. The stop display D13 is shown in FIG. 309 (c). With the end of the stop display D13, the game round U4 for the special 1 hold 4 ends.

図305~図307、図309、図310を用いて説明してきた前兆予告演出の実行態様は、前述したように、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合のものである。本実施形態のパチンコ機10では、上記の前兆予告演出の実行態様以外にも、特1保留1~特1保留4のうちのいずれがトリガとなったかと、トリガとなった特1保留についての、実行されるリーチ演出の内容や大当たり当選の有無によって、様々な態様によって前兆予告演出が実行される構成とした。具体的には、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがスーパーリーチが発生する場合に、特1保留1~特1保留3についての遊技回U1~遊技回U3のそれぞれで前兆予告演出が実行されうる構成とした。トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3の両方、または特1保留3についての遊技回U3のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留3であり、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留1についての遊技回U1と特1保留2についての遊技回U2の両方、または特1保留2についての遊技回U2のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留2であり、特1保留2についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留1についての遊技回U1で前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留3であり、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留1についての遊技回U1と特1保留2についての遊技回U2の両方、または特1保留2についての遊技回U2のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。要は、記憶された特1保留の中に、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高い演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留が存在する場合に、当該特1保留より前に記憶された特1保留についての遊技回のうちの、トリガとなった特1保留に対して連なる、連続する複数の遊技回または一の遊技回において前兆予告演出を出現させればよく、その出現回数は、図308を用いて説明した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反しないものであれば、いずれの数とすることもできる。 As described above, in the execution mode of the precursory notice effect described with reference to FIGS. 305 to 307, FIG. 309, and FIG. 310, the special 1 hold that is the trigger is the special 1 hold 4, and the special 1 hold 4 is about. This is the case when the lottery result of the winning lottery is a big hit. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in addition to the execution mode of the above-mentioned precursory notice effect, which of the special 1 hold 1 to the special 1 hold 4 is the trigger and the special 1 hold that is the trigger are described. Depending on the content of the reach effect to be executed and the presence or absence of a big hit, the precursory notice effect is executed in various ways. Specifically, when the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 4 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 4 is out of order, but a super reach occurs, the special 1 hold 1 to special The configuration is such that the precursory notice effect can be executed in each of the game times U1 to the game times U3 for 1 hold 3. If the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 4 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 4 is out of order, but a normal reach occurs, the game times U2 and the special 1 for the special 1 hold 2 The precursory notice effect can be executed only by both the game times U3 for the hold 3 or the game times U3 for the special 1 hold 3. In addition, when the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 3 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 3 is out of order, but a normal reach occurs, the game times U1 for the special 1 hold 1 and The precursory notice effect can be executed only by both the game times U2 for the special 1 hold 2 or the game times U2 for the special 1 hold 2. In addition, when the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 2 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 2 is out of order, but a normal reach occurs, the game times U1 for the special 1 hold 1 The configuration is such that the precursory notice effect can be executed. Further, when the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 3 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 3 is a big hit win, the game times U1 and the special 1 hold 2 for the special 1 hold 1 The precursory notice effect can be executed only by both the game times U2 of the above-mentioned game times U2 or only the game times U2 of the special 1 hold 2. The point is that if there is a special 1 hold that has hold information (to be executed) that executes an effect with a high expectation of winning a big hit, such as a reach effect, in the stored special 1 hold, the special 1 hold Of the game times for the special 1 hold stored earlier, the precursory notice effect may appear in a plurality of consecutive game times or one game time that is continuous with the trigger special 1 hold. The number of appearances may be any number as long as it does not violate the relationship between the number of appearances of the precursory warning effect and the scheduled execution effect described with reference to FIG. 308.

本実施形態のパチンコ機10では、音声発光制御装置90において実行される特1保留連続演出設定処理によって、前兆予告演出の実行態様を決定している。具体的には、特1保留連続演出設定処理によれば、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球する毎に主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信し、当該保留コマンドから、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高いリーチ演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留であると判定された場合に、当該リーチ演出の内容と、当該特1保留の前に存在する特1保留情報の数とを、図308に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブルに付き合わせることで、当該特1保留の前に存在する特1保留情報のいずれで前兆予告演出を実行するかを決定する。例えば、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合のように、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3とで前兆予告演出を実行させる場合と、特1保留3についての遊技回U3で前兆予告演出を実行させる場合との2通りが採用可能な場合は、例えば抽選によって2通りのうちのいずれを採用するか、又はいずれも採用しないかを決定する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the execution mode of the precursor warning effect is determined by the special 1 hold continuous effect setting process executed by the voice emission control device 90. Specifically, according to the special 1 hold continuous effect setting process, the hold command sent from the main control device 60 is received every time the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. , When it is determined from the hold command that it is a special 1 hold having hold information (to be executed) to execute a reach effect with a high expectation of a big hit such as a reach effect, the content of the reach effect and By associating the number of special 1 hold information existing before the special 1 hold with the table showing the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 308, the special 1 hold It is decided which of the special 1 pending information existing in front is used to execute the precursory notice effect. For example, when the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 4 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 4 is out of order, but a normal reach occurs, the game times for the special 1 hold 2 If two ways can be adopted, one is to execute the precursory notice effect in the game times U3 for U2 and the special 1 hold 3, and the other is to execute the precursor notice effect in the game times U3 for the special 1 hold 3. For example, a lottery is used to determine which of the two methods is to be adopted or which is not to be adopted.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、複数の前兆予告演出を出現させる場合に、トリガとなった特1保留に対して連なり、かつ複数の前兆予告演出は連続する構成としたが、これに対して変形例として、複数の前兆予告演出を実行する場合に、前兆予告演出は必ずしも連続する必要はなく、途中、前兆予告演出のない遊技回がある構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, when a plurality of precursory warning effects are to appear, the special 1 hold that is the trigger is continuous, and the plurality of precursory advancement effects are continuous. However, as a modification of this, when a plurality of precursory notice effects are executed, the precursory advance notice effects do not necessarily have to be continuous, and there may be a configuration in which there are game times without the precursory advance notice effects on the way.

本実施形態のパチンコ機10において、図310に例示するように、特1保留1~特1保留4についての遊技回U1~U4の演出が途切れなく連続するのは、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶される特2保留が存在しない場合に限られる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、特2保留が特1保留に優先して変動されることから、特1保留の変動中(上記例では、特1保留1の変動が開始されてから特1保留4の変動が開始される直前までの間)に、電動役物開放抽選に当選し、電動役物34aが開放し、第2始動口34に遊技球が入球した場合、当該入球によって取得された特2保留についての変動が特1保留についての変動に優先して実行され、遊技回U1~U4の保留連続演出が途切れてしまうことになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as illustrated in FIG. 310, it is the game at the second starting port 34 that the effects of the game times U1 to U4 for the special 1 hold 1 to the special 1 hold 4 are continuously continuous. Only when there is no special 2 hold that is stored based on the ball entering. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the special 2 hold is changed in preference to the special 1 hold, the special 1 hold is changing (in the above example, the special 1 hold 1 is changed). (From the start of the game to just before the change of the special 1 hold 4 starts), the electric character opening lottery is won, the electric character 34a is opened, and the game ball enters the second starting port 34. If this is the case, the change in the special 2 hold acquired by the ball entry is executed in preference to the change in the special 1 hold, and the continuous hold effect of the game times U1 to U4 is interrupted.

遊技回U1~U4の演出が途切れた場合の処理として、特2保留についての変動が終了した後に、未実行の(以下、「残りの」とも呼ぶ)特1保留についての保留連続演出を取り止める構成が考えられるが、この構成では、保留連続演出が途絶えたことへの違和感を遊技者に対して付与してしまうことになり、遊技の興趣を損ねてしまう問題が発生した。この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成を備える保留連続演出を実行する。 As a process when the production of the game times U1 to U4 is interrupted, after the fluctuation of the special 2 hold is completed, the hold continuous production of the unexecuted (hereinafter, also referred to as "remaining") special 1 hold is canceled. However, in this configuration, a sense of incongruity is given to the player that the continuous production of the hold is interrupted, and there is a problem that the interest of the game is impaired. In order to solve this problem, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a hold continuous effect having the following configuration.

図311は、本実施形態のパチンコ機10で採用された保留連続演出の基本概念を示す説明図である。図311において、図310と同一の処理内容の部分については同一の符号を付している。ここでは、特1保留2の遊技回U2の途中で(時刻t1)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において当選し、電動役物34aが開放し、第2始動口34に遊技球が入球した場合を想定している。本実施形態のパチンコ機10では、特1保留2の遊技回U2が終了した後に(時刻t2)、特2保留演出処理によって、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて記憶された特2保留についての1または複数の遊技回VZを実行する。具体的には、音声発光制御装置90によって実行される特2保留演出処理によれば、特2保留についての保留コマンドを主制御装置60から受信した場合に、特1保留2の遊技回U2が終了した後に(時刻t2)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて記憶された特2保留についての1または複数の遊技回VZを実行する。 FIG. 311 is an explanatory diagram showing the basic concept of the hold continuous effect adopted in the pachinko machine 10 of the present embodiment. In FIG. 311, the parts having the same processing contents as those in FIG. 310 are designated by the same reference numerals. Here, in the middle of the game round U2 of the special 1 hold 2 (time t1), the electric accessory opening lottery performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b is won, and the electric accessory 34a is opened. However, it is assumed that a game ball enters the second starting port 34. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the game round U2 of the special 1 hold 2 is completed (time t2), the pachinko machine 10 is stored based on the entry of the game ball into the second start port 34 by the special 2 hold effect processing. Execute one or more game times VZ for the special 2 hold. Specifically, according to the special 2 hold effect process executed by the voice emission control device 90, when the hold command for the special 2 hold is received from the main control device 60, the game times U2 of the special 1 hold 2 is set. After the end (time t2), one or more game times VZ for the special 2 hold stored based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

続いて、特2保留についての遊技回が終了した後に(時刻t3)、保留連続演出処理によって、特1保留2の遊技回U2が優先して実行されたことによって未実行となった残りの特1保留についての遊技回を実行する。すなわち、特1保留2の遊技回U2の途中で、第2始動口34に遊技球が入球して特2保留が貯まった場合に、当該特2保留についての遊技回VZを、残りの特1保留についての遊技回U3、U4に優先して実行し、特2保留についての遊技回VZの終了後に、残りの特1保留についての遊技回U3、U4を実行する構成とした。但し、特2保留についての遊技回VZにおいて表示する演出に従来とは相違する特徴がある。 Subsequently, after the game rounds for the special 2 hold are completed (time t3), the remaining specials that have not been executed because the game round U2 of the special 1 hold 2 is preferentially executed by the hold continuous effect process. 1 Execute the game times for the hold. That is, in the middle of the game round U2 of the special 1 hold 2, when the game ball enters the second starting port 34 and the special 2 hold is accumulated, the game round VZ for the special 2 hold is set to the remaining special. The game times U3 and U4 for the 1 hold are executed in preference to the game times U3 and U4 for the special 1 hold, and the game times U3 and U4 for the remaining special 1 hold are executed after the game times VZ for the special 2 hold is completed. However, there is a feature different from the conventional one in the effect displayed in the game times VZ regarding the special 2 hold.

本実施形態のパチンコ機10では、特2保留についての遊技回VZの演出に含まれる所定演出として、下記の(i)~(iii)の演出を用意している。
(i)特1連続演出継続用チャンス目演出
(ii)特1連続演出継続用図柄同色演出
(iii)特2専用演出
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the following effects (i) to (iii) are prepared as predetermined effects included in the effect of the game round VZ for the special 2 hold.
(I) Special 1 continuous production continuation chance eye production (ii) Special 1 continuous production continuation design same color production (iii) Special 2 special production

所定演出として、上記(i)~(iii)のうちのいずれを用いるかは、発明者による次の知見によって定めた。 Which of the above (i) to (iii) is used as the predetermined effect is determined by the following findings by the inventor.

特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放である場合には、電動役物34aの開放時間は0.6秒と極めて短いことから、第2始動口34に入球する遊技球は1個であり、多くても2個である。このため、特2保留についての遊技回VZは、1回の遊技回または2回の遊技回となる。この場合、遊技者は、特2保留についての遊技回VZが実行されている際にも、直前に実行された特1保留の遊技回(図311の例では遊技回U2)を鮮明に覚えていることになる。そこで、発明者は、直前に実行された特1保留の遊技回において実行された前兆予告演出(チャンス目出現+泡の出現演出)を、できる限りそのまま使うことで、演出の連続性を保ちたいと考えた。この直前に実行された特1保留の遊技回において実行された前兆予告演出のチャンス目出現が上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。 Special 2 When the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the change of the hold is the electric role short opening, the opening time of the electric accessory 34a is as short as 0.6 seconds. 2 The number of game balls entering the starting port 34 is one, and at most two. Therefore, the game times VZ for the special 2 hold is one game time or two game times. In this case, the player clearly remembers the game times of the special 1 hold (game times U2 in the example of FIG. 311) executed immediately before even when the game times VZ for the special 2 hold is executed. Will be there. Therefore, the inventor wants to maintain the continuity of the production by using the precursory warning effect (chance eye appearance + bubble appearance effect) executed in the special 1 hold game that was executed immediately before as it is. I thought. The appearance of the chance eye of the precursory notice effect executed in the game round of the special 1 hold executed immediately before this corresponds to the chance eye effect for the continuation of the special 1 continuous effect of the above (i).

《7-4-3》特1連続演出継続用チャンス目演出:
特1連続演出継続用チャンス目演出について、次に説明する。ここでは、ケース1として説明する。
<< 7-4-3 >> Special 1 Continuous production Chance eye production for continuation:
The next is a description of the chance eye production for the continuation of the special 1 continuous production. Here, the case 1 will be described.

図312は、ケース1における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース1では、通常時において、特1保留1と特1保留2とが貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留2において、当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このノーマルリーチが発生すると判定される特1保留2についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして保留連続演出処理を実行する。 FIG. 312 is an explanatory diagram conceptually showing the state of holding the special 1 in the case 1. As shown in the figure, in case 1, it is assumed that the special 1 hold 1 and the special 1 hold 2 are stored in the normal time. The main control device 60 executes a pre-determination process every time a game ball enters the first starting port 33, and determines whether or not the winning lottery is successful based on the hold information of the special 1 hold stored by the current entry. , The determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of the reach, the determination of the type of the fluctuation pattern, and the like are performed before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. After that, the main control device 60 sets the determination result of the prior determination process as a hold command, and transmits the hold command to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 receives the hold command, and specifies the winning / failing result of the winning lottery, the type of the jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the content of the reach effect (type of reach) from the hold command. The content of the reach effect can be specified from the type of fluctuation pattern. In the illustrated example, it is assumed that the result of the winning lottery is out of order in the special 1 hold 2 and it is determined that the normal reach occurs. The voice emission control device 90 executes the hold continuous effect process with the reception of the hold command for the special 1 hold 2 determined to generate the normal reach from the main control device 60 as a trigger.

図313は、ケース1における、保留連続演出処理(以下、特1保留連続演出処理と呼ぶ)によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U11が実行される。特1保留1についての遊技回U11は、図310によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U11では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図305(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図305(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図305(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U11が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 FIG. 313 shows the effect of the special 1 hold executed by the hold continuous effect process (hereinafter referred to as the special 1 hold continuous effect process) and the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in Case 1. It is a time chart explaining the production. As shown in the figure, first, the game round U11 for the special 1 hold 1 is executed by the special 1 hold continuous effect process. The game times U11 for the special 1 hold 1 are the same as the game times U1 for the special 1 hold 1 described with reference to FIG. 310. In the game round U11 for the special 1 hold 1, the variable display A11 is first executed. The variation display A11 is shown in FIG. 305 (a). Subsequently, the stop display A12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display A12 is shown in FIG. 305 (b). Subsequently, the bubble appearance effect A13 is executed. The bubble appearance effect A13 is shown in FIG. 305 (c). With the end of the bubble appearance effect A13, the game round U11 for the special 1 hold 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute a precursory notice effect (first time).

この特1保留1についての遊技回U11の途中で(時刻t11)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U11の終了後に(時刻t12)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V11が実行開始される。特2保留1についての遊技回V11の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V11を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、後述する第2判定を行う。そして、第2判定の判定結果が肯定である場合に、特2保留1についての遊技回V11において、上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる。本実施形態のパチンコ機10では、特1連続演出継続用チャンス目演出は、直前に実行された特1保留について遊技回(ケース1の場合、遊技回U11)において実行された前兆予告演出のチャンス目出現の演出(画像)と同一のものとした。 In the middle of the game round U11 for this special 1 hold 1 (time t11), in the electric accessory opening lottery performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b, the electric role short opening was won and the electric combination was won. It is assumed that the object 34a is opened for 0.6 seconds and one game ball enters the second starting port 34. In this case, after the end of the game round U11 for the special 1 hold 1 (time t12), the game round V11 for the special 2 hold 1 stored based on the fact that the game ball has entered the second starting port 34 Execution starts. The execution of the game round V11 for the special 2 hold 1 is executed by the special 2 hold effect process by the voice emission control device 90. According to the special 2 hold effect processing, which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the execution of the change of the special 2 hold when the game round V11 for the special 2 hold 1 is started to be executed. The first determination is made, and when it is determined by the first determination that the lottery result of the electric accessory opening lottery is the electric combination short opening, the second determination described later is performed. Then, when the determination result of the second determination is affirmative, in the game round V11 for the special 2 hold 1, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect of the above (i) is displayed. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect is a chance of a precursory notice effect executed in the game round (in the case of case 1, the game round U11) for the special 1 hold executed immediately before. It was the same as the production (image) of the appearance of the eyes.

すなわち、特1保留1についての遊技回U11に続いて実行される特2保留1についての遊技回V11では、最初に、特2保留1についての変動表示α11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、遊技回U11において実行された停止表示A12と同一のものであり、同一の符号を付した。停止表示A12は、図305(b)に示したものである。すなわち、図305(b)に示した画像が特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、遊技回U11において実行された停止表示と同一のものであり、同一の符号を付した。泡の出現演出A13は、図305(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特2保留1についての遊技回V11が終了する。遊技者から見たとき、停止表示A12よって出現した特1連続演出継続用チャンス目演出と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(2回目)が出現したと認識される。 That is, in the game times V11 for the special 2 hold 1 executed following the game times U11 for the special 1 hold 1, the variation display α11 for the special 2 hold 1 is first executed. Subsequently, the stop display A12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display A12 is the same as the stop display A12 executed in the game round U11, and is designated by the same reference numeral. The stop display A12 is shown in FIG. 305 (b). That is, the image shown in FIG. 305 (b) corresponds to the special 1 continuous production continuation chance eye production. Subsequently, the bubble appearance effect A13 is executed. The bubble appearance effect A13 is the same as the stop display executed in the game round U11, and is designated by the same reference numeral. The bubble appearance effect A13 is shown in FIG. 305 (c). With the end of the bubble appearance effect A13, the game round V11 for the special 2 hold 1 ends. From the player's point of view, it is recognized that the precursor warning effect (second time) has appeared by the special 1 continuous effect continuation chance eye effect and the bubble appearance effect A13 that appeared by the stop display A12.

続いて、特2保留1についての遊技回V11の終了後に(時刻t13)、特1保留連続演出処理によって、特1保留2についての遊技回U12が実行開始される。遊技回U12では、最初に、変動表示E11が実行される。続いて、ノーマルリーチ演出E12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示E13が実行される。停止表示E13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U12が終了する。特1保留2についての遊技回U12の内容については、特1保留1についての遊技回U11の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。 Subsequently, after the end of the game round V11 for the special 2 hold 1 (time t13), the game round U12 for the special 1 hold 2 is started by the special 1 hold continuous effect process. In the game round U12, the variable display E11 is first executed. Subsequently, the normal reach effect E12 is executed. Subsequently, the stop display E13 corresponding to the winning / failing result of the winning lottery is executed. With the end of the stop display E13, the game round U12 for the special 1 hold 2 ends. The content of the game round U12 for the special 1 hold 2 is the same as the case where the game ball does not enter the second starting port 34 in the middle of the game round U11 for the special 1 hold 1. ..

まとめると、特1保留2における当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチ発生となるケース1では、最初に、特1保留1についての遊技回U11が実行され、当該遊技回U11において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。特1保留1についての遊技回U1の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V11が遊技回U11に続いて実行され、当該遊技回V11において、特1連続演出継続用チャンス目演出であるチャンス目と泡BLとが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。そして、特2保留1についての遊技回V11に続いて、特1保留2についての遊技回U12が実行され、当該遊技回U12において、ノーマルリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。すなわち、前兆予告演出が2回続いて、最終的にノーマルリーチの外れとなる、この保留連続演出によるトリガとなった特1保留2までの演出の流れは、図308に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものではない(整合する)。 In summary, in case 1 where the result of the winning lottery in the special 1 hold 2 is out of order and a normal reach occurs, the game times U11 for the special 1 hold 1 are first executed, and in the game times U11, the chance eyes and bubbles The precursory notice effect (first time) when BL appears is executed. When a game ball enters the second starting port 34 in the middle of the game times U1 for the special 1 hold 1, the game times V11 for the special 2 hold 1 acquired by the entry follows the game times U11. In the game round V11, a precursory warning effect (second time) in which the chance eye and the bubble BL, which are the chance eye effects for continuing the special 1 continuous effect, appear is executed. Then, following the game times V11 for the special 2 hold 1, the game times U12 for the special 1 hold 2 are executed, and in the game times U12, a normal reach effect and a stop display corresponding to the disconnection are performed. That is, the flow of the staging up to the special 1 hold 2 triggered by this hold continuous staging, in which the sign notice staging continues twice and finally deviates from the normal reach, is shown in FIG. 308. It does not violate the relationship between the number of appearances and the scheduled performance (consistent).

上述したように、保留連続演出による、トリガとなった特1保留2までの演出の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものでないのは、特1保留1についての遊技回U1の途中で特2保留1についての遊技回V11が追加されることによって前兆予告演出が1回、増えたとしても、上記関係に違反しないケースに限り、上記特2保留1についての遊技回V11で前兆予告演出を出現させるように構成したためである。具体的には、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、図308に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に整合するか否かを第2判定として判定し、第2判定において肯定された場合に限り、上記特2保留1についての遊技回V11で前兆予告演出を出現させるように構成したためである。第2判定は、特1保留の有する保留情報、具体的には、特1保留1~特1保留4のうちのいずれがトリガとなったかと、トリガとなった特1保留についての実行予定演出とによって判定できる。例えば、このケース1のように、トリガとなった特1保留(特1保留4)についての実行予定演出がノーマルリーチであり、トリガとなった特1保留(特1保留4)の前に実行される遊技回で前兆予告演出が1回実行されている場合には、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留に基づく遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出としたとしても、図308に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反しない(整合する)ことから、第2判定の判定結果は肯定となる。一方、トリガとなった特1保留(特1保留4)についての実行予定演出がノーマルリーチであり、トリガとなった特1保留(特1保留4)の前に実行される遊技回で前兆予告演出が2回実行されている場合に、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とすると、トリガとなった特1保留においてノーマルリーチ演出を行う前に3回の前兆予告演出が実行されることになり、図308に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反することになり、第2判定の判定結果は否定となる。 As described above, it is the special 1 hold 1 that the flow of the effect up to the trigger special 1 hold 2 by the hold continuous effect does not violate the relationship between the number of appearances of the precursor notice effect and the scheduled execution effect. Even if the precursor notice effect is increased once by adding the game time V11 for the special 2 hold 1 in the middle of the game time U1, the above special 2 hold 1 is limited to the case where the above relationship is not violated. This is because it is configured so that the precursory notice effect appears in the game times V11 of. Specifically, when the production of the special 2 hold accumulated in the middle of the game round of the special 1 hold is a production including the chance eye production for the continuation of the special 1 continuous production, the special 1 hold that became the trigger As the second judgment, it is determined whether or not the series of flow of the pending continuous production until the production matches the relationship between the number of appearances of the precursory warning production and the scheduled performance, and the second judgment is affirmative. This is because it is configured so that the precursory notice effect appears in the game round V11 for the special 2 hold 1 only when it is done. The second determination is the hold information possessed by the special 1 hold, specifically, which of the special 1 hold 1 to the special 1 hold 4 is the trigger, and the execution schedule effect of the trigger special 1 hold. It can be determined by. For example, as in this case 1, the execution schedule effect for the trigger special 1 hold (special 1 hold 4) is normal reach, and is executed before the trigger special 1 hold (special 1 hold 4). If the precursory notice effect is executed once in the game times, the effect of the game times based on the special 2 hold accumulated in the middle of the special 1 hold game times is displayed as a chance eye effect for the continuation of the special 1 continuous effect. Even if the effect includes the effect, the determination result of the second determination is affirmative because the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 308 is not violated (consistent). On the other hand, the execution scheduled effect for the special 1 hold (special 1 hold 4) that triggered is the normal reach, and the precursor notice effect is the game times that are executed before the special 1 hold (special 1 hold 4) that triggered. When is executed twice, if the effect of the special 2 hold accumulated in the middle of the game of the special 1 hold is the effect including the chance eye effect for the continuation of the special 1 continuous effect, the special 1 that became the trigger Three times of the precursory notice effect will be executed before the normal reach effect is performed on hold, which violates the relationship between the number of appearances of the precursory advance notice effect and the scheduled execution effect as shown in FIG. 308. The judgment result of the judgment is negative.

以上、説明してきたように、ケース1の場合に、前兆予告演出が2回続いて、最終的にノーマルリーチで外れとなる演出となることから、図308に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反せず、遊技者に対して何ら違和感を付与するようなことがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、興趣向上を図ることができる。 As described above, in the case of Case 1, the precursory warning effect is repeated twice, and finally the effect is out of the normal reach. Therefore, the number of appearances and the execution of the precursory advancement effect shown in FIG. 308. It does not violate the relationship with the scheduled production and does not give the player a sense of discomfort. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest.

なお、上記ケース1では、電役短開放に当選した際に、第2始動口34に1個の遊技球が入球するものとしたが、第2始動口34に2個の遊技球が入球する場合にも、特2保留1および特2保留2についての各遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる構成としてもよい。この場合にも、特1保留の有する保留情報に基づく第2判定において肯定判定されることで、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させることが可能となる。 In case 1, one game ball enters the second starting port 34 when the electric service short opening is won, but two game balls enter the second starting port 34. Even when the ball is played, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect may be displayed in each game round of the special 2 hold 1 and the special 2 hold 2. Also in this case, by making a positive judgment in the second determination based on the hold information possessed by the special 1 hold, it is possible to display the special 1 continuous effect continuation chance eye effect.

《7-4-4》特1連続演出継続用図柄同色演出:
上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出について、次に説明する。ここでは、ケース2として説明する。
<< 7-4-4 >> Special 1 Continuous production continuous design same color production:
The special 1 continuous effect continuation pattern same color effect of (ii) above will be described below. Here, the case 2 will be described.

図314は、ケース2における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース2では、通常時において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 FIG. 314 is an explanatory diagram conceptually showing the state of the special 1 hold in the case 2. As shown in the figure, in case 2, it is assumed that four special 1 holds from special 1 hold 1 to special 1 hold 4 are stored in the normal time. The main control device 60 executes a pre-determination process every time a game ball enters the first starting port 33, and determines whether or not the winning lottery is successful based on the hold information of the special 1 hold stored by the current entry. , The determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of the reach, the determination of the type of the fluctuation pattern, and the like are performed before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. After that, the main control device 60 sets the determination result of the prior determination process as a hold command, and transmits the hold command to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 receives the hold command, and specifies the winning / failing result of the winning lottery, the type of the jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the content of the reach effect (type of reach) from the hold command. The content of the reach effect can be specified from the type of fluctuation pattern. In the illustrated example, it is assumed that the result of the winning lottery is out of order in the special 1 hold 4 and it is determined that the super reach occurs. The voice emission control device 90 executes the special 1 hold continuous effect process triggered by receiving the hold command for the special 1 hold 4 determined to generate the super reach from the main control device 60.

図315は、ケース2における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U21が実行される。特1保留1についての遊技回U21は、図310によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U21では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図305(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図305(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図305(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U21が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 FIG. 315 is a time chart for explaining the effect of the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect of the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in Case 2. As shown in the figure, first, the game round U21 for the special 1 hold 1 is executed by the special 1 hold continuous effect process. The game times U21 for the special 1 hold 1 are the same as the game times U1 for the special 1 hold 1 described with reference to FIG. 310. In the game round U21 for the special 1 hold 1, the variable display A11 is first executed. The variation display A11 is shown in FIG. 305 (a). Subsequently, the stop display A12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display A12 is shown in FIG. 305 (b). Subsequently, the bubble appearance effect A13 is executed. The bubble appearance effect A13 is shown in FIG. 305 (c). With the end of the bubble appearance effect A13, the game round U21 for the special 1 hold 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute a precursory notice effect (first time).

特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U21に続いて特1保留2についての遊技回U22が実行される。特1保留2についての遊技回U22は、図310によって説明した特1保留2についての遊技回U2と同一である。特1保留2についての遊技回U22では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図306(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図306(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図306(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U22が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。この特1保留2についての遊技回U22の途中で(時刻t21)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留2についての遊技回U22の終了後に(時刻t22)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V21が実行開始される。特2保留1についての遊技回V21の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 By the special 1 hold continuous effect process, the game times U21 for the special 1 hold 1 and the game times U22 for the special 1 hold 2 are executed. The game times U22 for the special 1 hold 2 is the same as the game times U2 for the special 1 hold 2 described with reference to FIG. 310. In the game round U22 for the special 1 hold 2, the variable display B11 is first executed. The variation display B11 is shown in FIG. 306 (a). Subsequently, the stop display B12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display B12 is shown in FIG. 306 (b). Subsequently, the bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is shown in FIG. 306 (c). With the end of the bubble appearance effect B13, the game round U22 for the special 1 hold 2 ends. The stop display B12 and the bubble appearance effect B13 constitute a precursory notice effect (second time). In the middle of the game round U22 for this special 1 hold 2 (time t21), in the electric accessory opening lottery performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b, the electric role short opening was won and the electric role was won. It is assumed that the object 34a is opened for 0.6 seconds and one game ball enters the second starting port 34. In this case, after the end of the game round U22 for the special 1 hold 2 (time t22), the game round V21 for the special 2 hold 1 stored based on the fact that the game ball has entered the second starting port 34 Execution starts. The execution of the game round V21 for the special 2 hold 1 is executed by the special 2 hold effect process by the voice emission control device 90.

特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V21を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、先に説明した第2判定を行う。そして、第2判定の判定結果が否定である場合に、特2保留1についての遊技回V21において、上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。すなわち、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であり、かつ、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留(ケース2では、特1保留4が該当)についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、図308に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反する場合に、特2保留1についての遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。 According to the special 2 hold effect processing, which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the execution of the change of the special 2 hold when the game round V21 for the special 2 hold 1 is started to be executed. The first determination is made, and when it is determined by the first determination that the lottery result of the electric accessory opening lottery is the electric combination short opening, the second determination described above is performed. Then, when the determination result of the second determination is negative, in the game round V21 for the special 2 hold 1, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect of the above (ii) is displayed. That is, the lottery result of the electric bonus opening lottery that triggered the change of the special 2 hold is the short open of the electric role, and the effect of the special 2 hold saved in the middle of the game round of the special 1 hold. Is a production that includes a chance eye production for the continuation of the special 1 continuous production, and the flow of the continuous production of the hold until the production for the special 1 hold that triggered (in case 2, the special 1 hold 4 is applicable) , When the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 308 is violated, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect is displayed in the game round V21 for the special 2 hold 1.

具体的には、特1保留2についての遊技回U22に続いて実行される特2保留1についての遊技回V21では、最初に、特2保留1についての変動表示β11が実行される。続いて、図柄同色の停止表示β12が実行される。図柄同色とは、図柄表示装置41の表示面41aにおいて有効ラインL1上に停止した状態で形成される3つの図柄が異なる数字であるが、3つの図柄の色が同一の色となる状態を言う。具体的には、数字の1,2,3を示す図柄が緑色であることから、数字の1,2,3を示す図柄の組合せが図柄同色となる。また、数字の4,5,6を示す図柄が赤色であることから、数字の4,5,6を示す図柄の組合せについても図柄同色となりうる。数字の7,8,9を示す図柄が金色であることから、数字の7,8,9を示す図柄の組合せについても図柄同色となりうる。そして、図柄同色の色と実行予定演出とが予め対応づけられている。 Specifically, in the game times V21 for the special 2 hold 1 executed following the game times U22 for the special 1 hold 2, the variable display β11 for the special 2 hold 1 is first executed. Subsequently, the stop display β12 of the same color as the symbol is executed. The same symbol color means a state in which three symbols formed in a state of being stopped on the effective line L1 on the display surface 41a of the symbol display device 41 are different numbers, but the colors of the three symbols are the same. .. Specifically, since the symbols indicating the numbers 1, 2, and 3 are green, the combination of the symbols indicating the numbers 1, 2, and 3 has the same color. Further, since the symbols indicating the numbers 4, 5 and 6 are red, the combination of the symbols indicating the numbers 4, 5 and 6 can be the same color as the symbols. Since the symbols showing the numbers 7, 8 and 9 are gold, the combinations of the symbols showing the numbers 7, 8 and 9 can also have the same color. Then, the color of the same color as the pattern and the planned execution effect are associated in advance.

図316は、図柄同色の色と実行予定演出との関係を示す説明図である。図示するように、緑色に対し実行予定演出としてノーマルリーチ以上のリーチ演出が設定されており、赤色に対し実行予定演出としてスーパーリーチ以上のリーチ演出が設定されており、金色に対し実行予定演出としてスペシャルリーチからの大当たり当選確定が設定されている。こうした構成の図柄同色の画像が、特1連続演出継続用図柄同色演出に該当する。 FIG. 316 is an explanatory diagram showing the relationship between the color of the same color as the symbol and the effect to be executed. As shown in the figure, a reach effect of normal reach or higher is set as an execution scheduled effect for green, a reach effect of super reach or higher is set as an execution scheduled effect for red, and a special execution scheduled effect is set for gold. The jackpot winning confirmation from the reach is set. An image having the same color as the symbol having such a configuration corresponds to the special 1 continuous effect continuous symbol-colored effect.

図315に示すように、特2保留演出処理によれば、停止表示β12を実行するに際し、直前に実行された特1保留についての遊技回(ケース2の場合、特1保留2についての遊技回U21)において実行された前兆予告演出が何回目の出現回数にあたるかを特定し、特定した出現回数に対応づけられた実行予定演出と同一の実行予定演出となる図柄同色の色を、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブル(図308)と図柄同色の色と実行予定演出との関係を示すテーブル(図316)とを参照することによって特定し、その特定した図柄同色の色でもって特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。具体的には、直前に実行された特1保留について遊技回(ケース2の場合、特1保留2についての遊技回U21)における前兆予告演出は2回目であることから、図308に示したテーブルから、直前に実行された特1保留について遊技回における前兆予告演出による実行予定演出はノーマルリーチであることが特定され、図316に示したテーブルから、特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、ノーマルリーチに対応した緑色であることが特定される。この緑色でもって特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。これにより、特1連続演出継続用図柄同色演出が表示された場合の期待度が、直前に実行された特1保留2についての遊技回U22において前兆予告演出が出現した場合の期待度とが同一となる。 As shown in FIG. 315, according to the special 2 hold effect process, when the stop display β12 is executed, the game times for the special 1 hold executed immediately before (in the case of case 2, the game times for the special 1 hold 2). Specify the number of appearances of the precursory warning effect executed in U21), and use the same color of the pattern as the execution scheduled effect associated with the specified number of appearances. It is specified by referring to a table (FIG. 308) showing the relationship between the number of appearances of The same color effect of the special 1 continuous effect continuation pattern is displayed with the color of. Specifically, since the precursory notice effect in the game round (in the case of case 2, the game round U21 for the special 1 hold 2) executed immediately before is the second time, the table shown in FIG. 308. Therefore, it was identified that the scheduled effect of the special 1 hold executed immediately before by the precursory notice effect in the game round was normal reach, and from the table shown in FIG. The color of is specified to be green corresponding to normal reach. This green color is used to display the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect. As a result, the degree of expectation when the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect is displayed is the same as the degree of expectation when the precursor notice effect appears in the game round U22 for the special 1 hold 2 executed immediately before. Will be.

図317は、特2保留1についての遊技回V21において実行される一連の演出を示す説明図である。保留消化領域Dmに位置する保留表示アイコンH11は、特2保留1に対応したものである。図317(a)は変動表示β11の際に表示面41aに表示される演出であり、図317(b)は停止表示β12の際に表示面41aに表示される演出である。図317(b)に示すように、停止表示β12の際に、緑色の図柄同色となった特1連続演出継続用図柄同色演出が実行される。具体的には、有効ラインL1上に停止した状態で形成される3つの図柄が、数字の1を示す図柄と数字の2を示す図柄と数字の3を示す図柄の組合せ、例えば「312」となる。 FIG. 317 is an explanatory diagram showing a series of effects executed in the game round V21 for the special 2 hold 1. The hold display icon H11 located in the hold digestion area Dm corresponds to the special 2 hold 1. FIG. 317 (a) is an effect displayed on the display surface 41a at the time of the variable display β11, and FIG. 317 (b) is an effect displayed on the display surface 41a at the time of the stop display β12. As shown in FIG. 317 (b), at the time of the stop display β12, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect, which is the same color as the green symbol, is executed. Specifically, the three symbols formed in a stopped state on the effective line L1 are a combination of a symbol indicating the number 1, a symbol indicating the number 2, and a symbol indicating the number 3, for example, "312". Become.

図315に戻り、上記停止表示β12の終了と共に、特2保留1についての遊技回V21が終了する。 Returning to FIG. 315, the game round V21 for the special 2 hold 1 ends with the end of the stop display β12.

特2保留1についての遊技回V21の終了後に(時刻t23)、特1保留連続演出処理によって、特1保留3についての遊技回U23が実行される。特1保留3についての遊技回U23は、図310によって説明した特1保留3についての遊技回U3と同一である。特1保留3についての遊技回U23では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図307(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図307(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図307(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U23が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、前兆予告演出(3回目)が構成される。 After the end of the game round V21 for the special 2 hold 1 (time t23), the game round U23 for the special 1 hold 3 is executed by the special 1 hold continuous effect process. The game times U23 for the special 1 hold 3 is the same as the game times U3 for the special 1 hold 3 described with reference to FIG. 310. In the game round U23 for the special 1 hold 3, the variable display C11 is first executed. The variation display C11 is shown in FIG. 307 (a). Subsequently, the stop display C12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display C12 is shown in FIG. 307 (b). Subsequently, the bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in FIG. 307 (c). With the end of the bubble appearance effect C13, the game round U23 for the special 1 hold 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 constitute a precursory notice effect (third time).

特1保留3についての遊技回U23の終了後に(時刻t24)、特1保留連続演出処理によって、特1保留4についての遊技回U24が実行される。特1保留4についての遊技回U24は、図310によって説明した特1保留4についての遊技回U4と同一である。特1保留4についての遊技回U24では、最初に、変動表示F11が実行される。続いて、スーパーリーチ演出F12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示F13が実行される。停止表示F13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U24が終了する。特1保留4についての遊技回U24の内容については、特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。 After the end of the game round U23 for the special 1 hold 3 (time t24), the game round U24 for the special 1 hold 4 is executed by the special 1 hold continuous effect process. The game times U24 for the special 1 hold 4 are the same as the game times U4 for the special 1 hold 4 described with reference to FIG. 310. In the game round U24 for the special 1 hold 4, the variable display F11 is first executed. Subsequently, the super reach effect F12 is executed. Subsequently, the stop display F13 corresponding to the winning / failing result of the winning lottery is executed. With the end of the stop display F13, the game round U24 for the special 1 hold 4 ends. The content of the game round U24 for the special 1 hold 4 is the same as the case where the game ball does not enter the second starting port 34 in the middle of the game round U22 for the special 1 hold 2. ..

まとめると、特1保留4における当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチ発生となるケース2では、最初に、特1保留1についての遊技回U21が実行され、当該遊技回U21において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。次いで、特1保留2についての遊技回U22が実行され、当該遊技回U22において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V21が遊技回U21に続いて実行され、当該遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出である停止表示β12が実行される。特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、緑色であり、この緑色に対応づけられた実行予定演出(図316を参照)と、特2保留1についての遊技回V21の以前に実行されたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた実行予定演出(図308を参照)とが一致するように構成されている。特2保留1についての遊技回V21の終了後に、特1保留3についての遊技回U23が実行され、当該遊技回U23において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(3回目)が実行される。次いで、特1保留4についての遊技回U24が実行され、当該遊技回U24において、スーパーリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。 In summary, in case 2 where the result of the winning lottery in the special 1 hold 4 is out of order and a super reach occurs, the game round U21 for the special 1 hold 1 is first executed, and the game round U21 is the chance. The precursory notice effect (first time) in which bubble BL appears is executed. Next, the game round U22 for the special 1 hold 2 is executed, and in the game round U22, the precursory warning effect (second time) in which the chance eye and the bubble BL appear is executed. When a game ball enters the second starting port 34 in the middle of the game times U22 for the special 1 hold 2, the game times V21 for the special 2 hold 1 acquired by the entry follows the game times U21. In the game round V21, the stop display β12, which is the same color effect of the symbol for continuing the special 1 continuous effect, is executed. The color of the symbol same color in the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect is green, and before the execution scheduled effect (see Fig. 316) associated with this green color and the game round V21 for the special 2 hold 1. It is configured to match the scheduled execution effect (see FIG. 308) associated with the number of appearances of the precursory notice effect including the executed chance eye. After the end of the game round V21 for the special 2 hold 1, the game round U23 for the special 1 hold 3 is executed, and in the game round U23, the precursory warning effect (third time) in which the chance eye and the bubble BL appear is executed. To. Next, the game round U24 for the special 1 hold 4 is executed, and in the game round U24, a super reach effect and a stop display corresponding to the disconnection are performed.

以上、説明してきたように、ケース2の場合に、チャンス目を含む前兆予告演出が2回続いて、その後に、緑色の図柄同色の演出が実行され、その後、チャンス目を含む前兆予告演出が1回(合計3回)続いて、最終的にスーパーリーチで外れとなる演出が実行されることになる。遊技者は一連の演出を見たときに、チャンス目を含む前兆予告演出が2回出現したことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを認識し、図柄同色の色が緑色となったことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを再度確認し、続いて、チャンス目を含む前兆予告演出が3回目となったことで、実行予定演出がスーパーリーチ以上であることを認識し、最終的にスーパーリーチで外れとなったことを知る。この結果、遊技者は、何ら違和感を受けることがなく、予告演出に対する信頼度が向上する。次に、比較例1を説明し、比較例1に対する本実施形態のパチンコ機10の優れた点を説明する。 As described above, in the case of Case 2, the precursory warning effect including the chance eye is continued twice, then the green pattern same color production is executed, and then the precursory advance notice effect including the chance eye is executed. After one time (three times in total), the final production that will be out of the super reach will be executed. When the player saw the series of productions, the precursor notice production including the chance eye appeared twice, and the player recognized that the scheduled performance was more than the normal reach, and the color of the same color as the pattern became green. So, I reconfirmed that the scheduled performance was more than normal reach, and then recognized that the scheduled performance was more than super reach because the precursory notice production including the chance was the third time, and the final I know that I was out of the game with Super Reach. As a result, the player does not feel any discomfort, and the reliability of the advance notice is improved. Next, Comparative Example 1 will be described, and the advantages of the pachinko machine 10 of the present embodiment over Comparative Example 1 will be described.

図318は、比較例1を示すタイムチャートである。比較例1は、本実施形態のパチンコ機10におけるケース2の場合(図315を参照)と比較して、次の点が相違する。本実施形態のパチンコ機10におけるケース2では、特1保留2についての遊技回U22の実行中に第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて実行された特2保留1についての遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出を実行する構成としたが、これに対して、比較例1では、特1保留2についての遊技回U22の実行中に第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて実行された特2保留1についての遊技回V21Xにおいて、特1連続演出継続用チャンス目演出を実行する構成とした。 FIG. 318 is a time chart showing Comparative Example 1. Comparative Example 1 differs from the case of Case 2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment (see FIG. 315) in the following points. In case 2 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, the special 2 hold 1 executed based on the game ball entering the second starting port 34 during the execution of the game round U22 for the special 1 hold 2. In the game round V21, the same color effect of the symbol for continuing the special 1 continuous effect is executed. On the other hand, in the comparative example 1, the second start port 34 is executed during the game round U22 for the special 1 hold 2. In the game round V21X for the special 2 hold 1 executed based on the fact that the game ball has entered the ball, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect is executed.

すなわち、特1保留2についての遊技回U22に続いて実行される特2保留1についての遊技回V21Xでは、最初に、特2保留1についての変動表示γ11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、遊技回U22において実行された停止表示B12と同一のものであり、同一の符号を付した。停止表示B12が特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、遊技回U22において実行された演出と同一のものであり、同一の符号を付した。遊技者から見たとき、停止表示B12よって出現した特1連続演出継続用チャンス目演出と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(3回目)が出現したと認識される。その後、特2保留1についての遊技回V21Xの終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23で、前兆予告演出(4回目)が出現したと認識される。特2保留1についての遊技回V21Xの終了後に実行される特1保留4ついての遊技回U24は、ケース2の場合(図315を参照)の遊技回U24と同一である。この比較例1によれば、特2保留1についての遊技回V21Xを実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を実行するだけでよく(第2判定は不要)、第1判定の判定結果が電役短開放である場合に、特2保留1についての遊技回V21Xにおいて、一律に特1連続演出継続用チャンス目演出を実行させればよく、制御が容易となる。 That is, in the game times V21X for the special 2 hold 1 executed following the game times U22 for the special 1 hold 2, the variable display γ11 for the special 2 hold 1 is first executed. Subsequently, the stop display B12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display B12 is the same as the stop display B12 executed in the game round U22, and is designated by the same reference numeral. The stop display B12 corresponds to the special 1 continuous production continuation chance eye production. Subsequently, the bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is the same as the effect performed in the game round U22, and is designated by the same reference numeral. From the player's point of view, it is recognized that the precursor warning effect (third time) has appeared by the special 1 continuous effect continuation chance eye effect and the bubble appearance effect B13 that appeared by the stop display B12. After that, it is recognized that the precursory notice effect (fourth time) has appeared in the game round U23 for the special 1 hold 3 executed after the game round V21X for the special 2 hold 1. The game times U24 for the special 1 hold 4 executed after the end of the game times V21X for the special 2 hold 1 is the same as the game times U24 in the case of case 2 (see FIG. 315). According to this Comparative Example 1, which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the execution of the change of the special 2 hold when the game round V21X for the special 2 hold 1 is started to be executed. It is only necessary to execute one judgment (the second judgment is unnecessary), and when the judgment result of the first judgment is the short opening of the electric service, the special 1 continuous production is uniformly continued in the game times V21X for the special 2 hold 1. It is only necessary to execute the use chance eye production, and the control becomes easy.

しかしながら、比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した後に、スーパーリーチで外れる演出が実行されることになる。この一連の演出は、図308に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものであり、この関係を憶えている遊技者に対して違和感を付与することになる。より具体的には、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したことを認識した熟練の遊技者は、「このパチンコ機10でチャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した場合にはスペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選するので、この遊技回U24では、スペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選することになるはずだ」と大いに期待し、遊技回U24の結果を心待ちすることになる。しかしながら、この比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したにもかかわらず、遊技回U24においてスペシャルリーチ演出ではなくスーパーリーチ演出が実行され、さらに、抽選結果は外れとなってしまう。したがって、遊技者は、期待を裏切られてしまい、「このパチンコ機10の演出は信用することができない」といった感情を抱いてしまうことになる。この結果、比較例1によれば、予告演出に対する信頼度が低下することになる。 However, in Comparative Example 1, after the precursory warning effect including the chance eye appears four times in a row, the effect that deviates from the super reach is executed. This series of effects violates the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 308, and gives a sense of discomfort to the player who remembers this relationship. More specifically, a skilled player who recognized that the precursory warning effect including the chance eye appeared four times in a row said, "In this pachinko machine 10, the precursory advance notice effect including the chance eye appeared four times in a row. In some cases, the jackpot will definitely be won after the special reach production is executed, so in this game round U24, the jackpot will definitely be won after the special reach production is executed. " We are looking forward to the result of the game round U24. However, in Comparative Example 1, despite the fact that the precursory notice effect including the chance eye appeared four times in a row, the super reach effect was executed instead of the special reach effect in the game round U24, and the lottery result was out of order. turn into. Therefore, the player will be disappointed and will have the feeling that "the production of this pachinko machine 10 cannot be trusted". As a result, according to Comparative Example 1, the reliability of the advance notice effect is lowered.

一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、先に説明したように、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the player does not feel any discomfort with respect to the series of effects, so that the reliability of the advance notice effects can be increased.

なお、ケース2では、電役短開放に当選した際に、第2始動口34に1個の遊技球が入球するものとしたが、第2始動口34に2個の遊技球が入球する場合にも、特2保留1および特2保留2についての各遊技回において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる構成としてもよい。なお、特2保留2についての遊技回における特1連続演出継続用図柄同色演出は、特2保留1についての遊技回における特1連続演出継続用図柄同色演出と同一である。この場合にも、第2判定の判定結果が否定となることで、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させることが可能となる。なお、この変形例において、特2保留1および特2保留2についての遊技回のうちのいずれか一方で、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる構成としてもよい。 In case 2, one game ball enters the second starting port 34 when the electric service short opening is won, but two game balls enter the second starting port 34. In this case, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect may be displayed in each game of the special 2 hold 1 and the special 2 hold 2. It should be noted that the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect in the game times for the special 2 hold 2 is the same as the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect in the game times for the special 2 hold 1. Also in this case, if the determination result of the second determination is negative, it is possible to display the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect. In this modification, one of the game times for the special 2 hold 1 and the special 2 hold 2 may be configured to display the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect.

また、本実施形態のパチンコ機10におけるケース2によれば、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としたが、これに対して変形例として、特2保留1についての遊技回V21においては特1連続演出継続用チャンス目演出を表示し、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留についての遊技回U23において実行予定だった特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成としても良い。この場合の特1連続演出継続用図柄同色演出の色は、特1保留についての遊技回U23の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応づけられた色とする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、図柄同色の色を赤色とする。この変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 Further, according to the case 2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game time V21 for the special 2 hold 1 is configured to display the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect, as a modified example. In the game times V21 for the special 2 hold 1, the chance eye effect for continuing the special 1 continuous effect is displayed, and the game times U23 for the special 1 hold executed after the end of the game times V21 for the special 2 hold 1 is executed. The planned special 1 continuous production continuation chance eye production may be switched to the special 1 continuous production continuation symbol same color production and displayed. In this case, the color of the symbol same color effect for continuing the special 1 continuous effect is the color corresponding to the number of appearances of the effect of the chance eye executed before the start of the game round U23 for the special 1 hold. Specifically, since the number of appearances of the chance eye effect is 3, the color of the same color as the pattern is red. According to this modification, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role short opening is won in the electric accessory opening lottery in the normal time and the game round for the special 2 hold is executed. In the game times for special 1 hold, which is executed consecutively after the end of the game times for special 2 hold, you can reconfirm the expectation of big hit winning such as reach production by hold continuous production, and moreover, a series. Since the player does not feel any discomfort with the production of the above, the reliability of the advance notice production can be increased.

上記変形例をさらに変形したものとして、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させ、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留についての遊技回U23において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。この場合の特1連続演出継続用図柄同色演出の色は、特2保留1についての遊技回V21の開始前に実行された特1保留についての遊技回において出現させたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた色とする。特1連続演出継続用図柄同色演出は、出現回数によって実行予定演出が変化するものでないことから、複数回続けて特1連続演出継続用図柄同色演出を表示することを許容できる。 As a further modification of the above modification, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect is displayed in the game time V21 for the special 2 hold 1, and the special 1 is executed after the game time V21 for the special 2 hold 1. In the game round U23 regarding the hold, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect may be displayed. In this case, the color of the pattern same color effect for the continuation of the special 1 continuous effect is a precursor notice effect including the chance eye that appeared in the game time for the special 1 hold executed before the start of the game time V21 for the special 2 hold 1. The color is associated with the number of appearances of. Since the planned execution effect does not change depending on the number of appearances of the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect, it is permissible to display the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect a plurality of times in succession.

上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出、上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出共に、特1保留連続演出を継続するための演出と言える。特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出を実行する条件の一つが、第1判定の判定結果が電役短開放であることに鑑みると、特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出が実行される期間が短期間(特2の保留個数が少ない)であるため、特1連続演出継続用チャンス目演出および特1連続演出継続用図柄同色演出は、特1保留連続演出を継続するための演出と言える。 It can be said that both the above (i) special 1 continuous production continuation chance eye production and the above (ii) special 1 continuous production continuation symbol same color production are productions for continuing the special 1 hold continuous production. One of the conditions for executing the special 1 continuous production continuation chance eye production or the special 1 continuous production continuation symbol same color production is that the special 1 continuous production continuation is performed in view of the fact that the judgment result of the first judgment is the short opening of the electric service. Since the period during which the same color effect for the special 1 continuous effect or the special 1 continuous effect continuation is executed for a short period (the number of reserved special 2 is small), the special 1 continuous effect continuation chance eye effect and the special 1 continuous effect continuation It can be said that the pattern same-color production is a production for continuing the special 1 hold continuous production.

《7-4-5》特2専用演出:
上記(iii)の特2専用演出について、次に説明する。ここでは、ケース3として説明する。
<< 7-4-5 >> Special 2 special production:
The special 2 dedicated production of (iii) above will be described below. Here, the case 3 will be described.

図319は、ケース3における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース3では、通常時において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 FIG. 319 is an explanatory diagram conceptually showing the state of the special 1 hold in the case 3. As shown in the figure, in Case 3, it is assumed that four Special 1 Holds 1 to Special 1 Hold 4 are stored in the normal time. The main control device 60 executes a pre-determination process every time a game ball enters the first starting port 33, and determines whether or not the winning lottery is successful based on the hold information of the special 1 hold stored by the current entry. , The determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of the reach, the determination of the type of the fluctuation pattern, and the like are performed before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. After that, the main control device 60 sets the determination result of the prior determination process as a hold command, and transmits the hold command to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 receives the hold command, and specifies the winning / failing result of the winning lottery, the type of the jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the content of the reach effect (type of reach) from the hold command. The content of the reach effect can be specified from the type of fluctuation pattern. In the illustrated example, it is assumed that the result of the winning lottery is out of order in the special 1 hold 4 and it is determined that the super reach occurs. The voice emission control device 90 executes the special 1 hold continuous effect process triggered by receiving the hold command for the special 1 hold 4 determined to generate the super reach from the main control device 60.

図320は、ケース3における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U31が実行される。特1保留1についての遊技回U31は、図310によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U31では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図305(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図305(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図305(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U31が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 FIG. 320 is a time chart illustrating the effect of the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect of the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in Case 3. As shown in the figure, first, the game round U31 for the special 1 hold 1 is executed by the special 1 hold continuous effect process. The game times U31 for the special 1 hold 1 are the same as the game times U1 for the special 1 hold 1 described with reference to FIG. 310. In the game round U31 for the special 1 hold 1, the variable display A11 is first executed. The variation display A11 is shown in FIG. 305 (a). Subsequently, the stop display A12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display A12 is shown in FIG. 305 (b). Subsequently, the bubble appearance effect A13 is executed. The bubble appearance effect A13 is shown in FIG. 305 (c). With the end of the bubble appearance effect A13, the game round U31 for the special 1 hold 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute a precursory notice effect (first time).

特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U31に続いて特1保留2についての遊技回U32が実行される。特1保留2についての遊技回U32は、図310によって説明した特1保留2についての遊技回U2と同一である。特1保留2についての遊技回U32では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図306(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図306(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図306(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U32が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。 By the special 1 hold continuous effect processing, the game times U32 for the special 1 hold 2 are executed following the game times U31 for the special 1 hold 1. The game times U32 for the special 1 hold 2 are the same as the game times U2 for the special 1 hold 2 described with reference to FIG. 310. In the game round U32 for the special 1 hold 2, the variable display B11 is first executed. The variation display B11 is shown in FIG. 306 (a). Subsequently, the stop display B12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display B12 is shown in FIG. 306 (b). Subsequently, the bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is shown in FIG. 306 (c). With the end of the bubble appearance effect B13, the game round U32 for the special 1 hold 3 ends. The stop display B12 and the bubble appearance effect B13 constitute a precursory notice effect (second time).

この特1保留2についての遊技回U32の途中で(時刻t31)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に、電動役物34aは長時間(5秒間)開放する。その長時間、開放している間に、第2始動口34に5個以上の遊技球が入球したとする。先に説明したように、特2保留の最大個数(上限数)は4個であることから、電動役物34aの5秒間の開放の間に最大、5個の特2保留が貯えられる。4個でないのは、最初に入球した遊技球の変動が開始している間に、5個目の特2保留が貯えられる可能性があるためである。これによって、特2保留に基づく遊技回として、予め定められた特2保留の上限数以上(ここでは、5個としたが、6個、7個等となることもありうる)の遊技回が実行可能となる。本実施形態のパチンコ機10によれば、上記電動役物34aが長時間(5秒間)開放している間に、第2始動口34に遊技球をできるだけ多く入球させることを遊技者に対して促すために、特別な演出を実行している。本実施形態では、この演出をチャージ演出と呼ぶことにする。 In the middle of the game round U32 for this special 1 hold 2 (time t31), when the electric role chief opening is won in the electric accessory opening lottery performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b. The electric accessory 34a is opened for a long time (5 seconds). It is assumed that five or more game balls enter the second starting port 34 while the game is open for a long time. As described above, since the maximum number (upper limit number) of the special 2 hold is 4, a maximum of 5 special 2 hold can be stored during the opening of the electric accessory 34a for 5 seconds. The reason why the number is not four is that the fifth special 2 hold may be accumulated while the fluctuation of the first game ball is started. As a result, as the game times based on the special 2 hold, the number of game times equal to or more than the predetermined upper limit number of the special 2 hold (here, 5 pieces are set, but 6 pieces, 7 pieces, etc. may be obtained). It becomes feasible. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is instructed to insert as many game balls as possible into the second starting port 34 while the electric accessory 34a is open for a long time (5 seconds). We are performing a special production to encourage them. In the present embodiment, this effect will be referred to as a charge effect.

図321は、チャージ演出の内容を表す説明図である。ここで、電動役物開放抽選において電役長開放に当選したタイミングは、遊技回U32における変動表示B11が実行されているときであるものとする。図示するように、この変動表示B11に重なって、チャージ演出が表示される。本実施形態では、チャージ演出として、女性キャラクターWMが登場し、女性キャラクターWMが「チャージ中だよ」と叫ぶ演出を行う。チャージ演出は、電動役物34aが閉状態となるまで実行される。 FIG. 321 is an explanatory diagram showing the contents of the charge effect. Here, it is assumed that the timing of winning the electric role chief opening in the electric accessory opening lottery is when the variation display B11 in the game round U32 is executed. As shown in the figure, the charge effect is displayed so as to overlap with the variation display B11. In this embodiment, a female character WM appears as a charge effect, and the female character WM shouts "Charging". The charge effect is executed until the electric accessory 34a is closed.

なお、このチャージ演出は、あくまでも一例であり、女性キャラクターWMに換えて、男性キャラクター、動物キャラクター等の他のキャラクターが登場する構成としても良いし、キャラクターに換えて、特定の背景や、ステージ、シーン等が表示される構成としても良い。 Note that this charge effect is just an example, and instead of the female character WM, another character such as a male character or an animal character may appear, or instead of the character, a specific background, stage, or It may be configured to display a scene or the like.

図320に戻る。電動役物34aが長時間開放している間に、第2始動口34に5個の遊技球が入球したとする。5個の遊技球に対応した特2保留を、以下、特2保留1、特2保留2、特2保留3、特2保留4、特2保留4+と呼ぶものとする。特1保留2についての遊技回U32の終了後に(時刻t32)、特2保留1~特2保留4+についての遊技回V31~遊技回V35が順に実行される。特2保留1についての遊技回V31では、変動表示δ11が行なわれ、その後に停止表示δ12が行われる。同様にその他の遊技回V32~V35(図示は、遊技回V35だけ)でも、変動表示δ11が行なわれ、その後に停止表示δ12が行われる。遊技回V31~遊技回V35の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 Return to FIG. 320. It is assumed that five game balls enter the second starting port 34 while the electric accessory 34a is open for a long time. The special 2 hold corresponding to the five game balls shall be hereinafter referred to as a special 2 hold 1, a special 2 hold 2, a special 2 hold 3, a special 2 hold 4, and a special 2 hold 4+. After the end of the game times U32 for the special 1 hold 2 (time t32), the game times V31 to the game times V35 for the special 2 hold 1 to the special 2 hold 4+ are executed in order. In the game round V31 for the special 2 hold 1, the variation display δ11 is performed, and then the stop display δ12 is performed. Similarly, in the other game times V32 to V35 (in the figure, only the game times V35 is shown), the variation display δ11 is performed, and then the stop display δ12 is performed. The execution of the game times V31 to the game times V35 is executed by the special 2 hold effect process by the voice emission control device 90.

特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V31を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかを判定する前述した第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役長開放であると判定された場合に、特2保留1~特2保留4+についての各遊技回V31~遊技回V35において、上記(iii)の特2専用演出を実行する。 According to the special 2 hold effect processing, which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the execution of the change of the special 2 hold when the game round V31 for the special 2 hold 1 is started to be executed. Judgment Each game for Special 2 Hold 1 to Special 2 Hold 4+ when the above-mentioned first judgment is made and the lottery result of the electric accessory opening lottery is determined to be the electric role chief open. In the times V31 to the game times V35, the special 2 dedicated effect of (iii) above is executed.

図322は、特2保留1についての遊技回V31において実行される一連の演出を示す説明図である。特2保留1についての遊技回V31では、図322(a)に示すように、最初に、特2保留1についての変動表示δ11が実行される。具体的には、特2保留1に対応した表示アイコンH21が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH21に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。メイン表示領域MAと第2始動口保留用領域Ds2との間には、特2専用演出用表示領域SAが設けられている。この特2専用演出用表示領域SAに、特2専用演出の画像が表示される。特2専用演出用表示領域SAは、メイン表示領域MAに表示される図柄の視認を妨げない位置となっている。 FIG. 322 is an explanatory diagram showing a series of effects executed in the game round V31 for the special 2 hold 1. In the game round V31 for the special 2 hold 1, as shown in FIG. 322 (a), the variation display δ11 for the special 2 hold 1 is first executed. Specifically, the display icon H21 corresponding to the special 2 hold 1 is arranged inside the hold digestion area Dm, and the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the display icon H21 is notified. The variation for this is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. A special 2 dedicated effect display area SA is provided between the main display area MA and the second start port holding area Ds2. An image of the special 2 special effect is displayed in the special 2 special effect display area SA. The special 2 dedicated staging display area SA is in a position that does not interfere with the visual recognition of the design displayed in the main display area MA.

本実施形態のパチンコ機10では、直前に実行された特1保留についての遊技回(ケース3の場合、特1保留2についての遊技回U32)において実行された前兆予告演出の画像の全部もしくは一部をキャプチャ(保存)し、得られたキャプチャ画像(静止画)の縮小画像を特2専用演出として、特2専用演出用表示領域SAに表示させる。具体的には、チャンス目([3・4・1]の並び)が発生し泡が出現しているキャプチャ画像の縮小画像を特2専用演出用表示領域SAに表示させる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, all or one of the images of the precursory notice effect executed in the game times for the special 1 hold executed immediately before (in the case of case 3, the game times U32 for the special 1 hold 2). The part is captured (saved), and the reduced image of the obtained captured image (still image) is displayed in the special 2 dedicated effect display area SA as the special 2 dedicated effect. Specifically, a reduced image of the captured image in which a chance eye (arrangement of [3, 4, 1]) occurs and bubbles appear is displayed in the special 2 dedicated effect display area SA.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、特2保留1についての変動表示δ11において、貝の画像SHが表示される。特2保留についての遊技回V31~V35は、電動役物34aが長時間(5秒間)開放する電役長開放に電動役物開放抽選において当選し、サポートモードが低頻度サポートモードであるにもかかわらず、特2保留を4個もしくは5個、容易に貯めることができた結果、実行されるものである。このことは、意外性が高く、遊技者にとっては喜ばしいことである。このため、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技回V31~V35において、サポートモードが低頻度サポートモードである状態で実行される電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に専用の特別演出を行ない、特別演出によって、遊技者の興趣向上を図る構成とした。貝の画像SHの表示が、この特別演出に相当する。特2保留1についての変動表示δ11において、貝の画像SHは、2枚の貝殻が閉じた状態となっている。貝の画像SHは、メイン表示領域MAと第1始動口保留用領域Ds1との間に設けられている。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the image SH of the shellfish is displayed on the variable display δ11 for the special 2 hold 1. In the game times V31 to V35 for the special 2 hold, the electric character opening lottery is won for the electric character opening that the electric character 34a opens for a long time (5 seconds), and the support mode is the low frequency support mode. Regardless, it is executed as a result of being able to easily store 4 or 5 special 2 holds. This is surprising and pleasing to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in each game round V31 to V35, only when the electric character opening lottery is won in the electric character opening lottery executed in the state where the support mode is the low frequency support mode. The special production was performed to improve the interest of the players. The display of the image SH of the shellfish corresponds to this special effect. In the variation display δ11 for the special 2 hold 1, the image SH of the shell is in a state where the two shells are closed. The image SH of the shell is provided between the main display area MA and the first start port holding area Ds1.

変動表示δ11の後に、特2保留1についての停止表示δ12が実行される。具体的には、図322(b)に示すように、特2保留1についての当たり抽選の結果に対応した図柄の組み合わせ(図示の例では、外れである例えば137)が表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。この停止表示δ12の際にも、メイン表示領域MAと第2始動口保留用領域Ds2との間に、特2専用演出用表示領域SAが設けられており、この特2専用演出用表示領域SAに、変動表示δ11の場合と同一の特2専用演出の画像が表示されている。 After the variation display δ11, the stop display δ12 for the special 2 hold 1 is executed. Specifically, as shown in FIG. 322 (b), the main display of the display surface 41a is a combination of symbols corresponding to the result of the winning lottery for the special 2 hold 1 (for example, 137 which is off in the illustrated example). It is displayed in the area MA. Also at the time of this stop display δ12, a special 2 dedicated effect display area SA is provided between the main display area MA and the second start port holding area Ds2, and the special 2 dedicated effect display area SA is provided. The same image of the special 2 dedicated effect as in the case of the variable display δ11 is displayed.

特2保留1についての停止表示δ12において、変動表示δ11の場合から引き続き、貝の画像SHが表示される。停止表示δ12では、貝の画像SHは、2枚の貝殻が少し開いた状態となる。特2保留についての遊技回V31~V35において停止表示が実行される毎に、2枚の貝殻が少しずつ大きく開く。 In the stop display δ12 for the special 2 hold 1, the image SH of the shellfish is continuously displayed from the case of the variable display δ11. In the stop display δ12, the image SH of the shell is in a state where the two shells are slightly opened. Each time the stop display is executed in the game times V31 to V35 for the special 2 hold, the two shells open little by little.

その他の遊技回V32~V35(図示は遊技回V35だけ)でも、同様に、変動表示δ11と停止表示δ12が行われるが、各変動表示δ11および各停止表示δ12においても、同様に、特2専用演出用表示領域SAが設けられ、当該特2専用演出用表示領域SAに、図322に示したものと同一の特2専用演出の画像が表示されるとともに、貝の画像SHが表示される。特2保留に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合には、その大当たり当選に対応した遊技回の停止表示の際には、貝の画像SHは、2枚の貝殻が完全に開き、2枚の貝殻の間から例えば真珠が出現した状態となる。これによって、大当たり当選したことを演出する。 Similarly, the fluctuation display δ11 and the stop display δ12 are performed in the other game times V32 to V35 (only the game times V35 is shown in the figure), but the fluctuation display δ11 and each stop display δ12 are also dedicated to the special 2 in the same manner. The effect display area SA is provided, and the same image of the special 2 dedicated effect as shown in FIG. 322 is displayed in the special 2 dedicated effect display area SA, and the image SH of the shellfish is displayed. If a big hit is won in the winning lottery based on the special 2 hold, the image SH of the shells shows that the two shells are completely opened and the two shells are displayed when the stop display of the game times corresponding to the big hit winning is displayed. For example, a pearl appears from between. In this way, it is produced that the big hit was won.

なお、特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SHは、あくまでも一例であり、人物や、他の生物、特定の背景、ステージ、シーン等の他の画像に換えても良い。 The shell image SH displayed on the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1 is merely an example, and may be used for a person, another creature, a specific background, a stage, a scene, or other images. You may change it.

全ての特2保留(ケース3の場合は特2保留1~特2保留4+)についての遊技回が終了した後に(時刻t33)、残りの特1保留(ケース3の場合は特1保留3と特1保留4)についての遊技回が再開される。特1保留3についての遊技回U33は、図310によって説明した特1保留3についての遊技回U3と同一である。特1保留3についての遊技回U33では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図307(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図307(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図307(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U33が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、チャンス目を含む前兆予告演出(3回目)が構成される。 After the game rounds for all special 2 holds (special 2 hold 1 to special 2 hold 4+ in case 3) are completed (time t33), the remaining special 1 hold (special 1 hold 3 in case 3) The game times for Special 1 Hold 4) are resumed. The game times U33 for the special 1 hold 3 are the same as the game times U3 for the special 1 hold 3 described with reference to FIG. 310. In the game round U33 for the special 1 hold 3, the variable display C11 is first executed. The variation display C11 is shown in FIG. 307 (a). Subsequently, the stop display C12 that causes the chance eye to appear is executed. The stop display C12 is shown in FIG. 307 (b). Subsequently, the bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in FIG. 307 (c). With the end of the bubble appearance effect C13, the game round U33 for the special 1 hold 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 constitute a precursory notice effect (third time) including a chance eye.

なお、変形例として、特2保留についての最後の遊技回V35と、当該遊技回V35の終了後に連続して実行される特1保留の遊技回との間に、上記キャプチャ画像をキャプチャしたそのままのサイズ(全画面のサイズ)で表示する画面を挿入する構成としてもよい。この場合、最後の遊技回V35に表示された特2専用演出用表示領域SA内の縮小されたキャプチャ画像がズームアップして上記の全画面のサイズのキャプチャ画像に移るように演出することで、特2保留の遊技回から保留連続演出を行なう特1保留の遊技回に、視覚的にスムーズな移行を行うことができる。 As a modification, the captured image is captured as it is between the last game time V35 for the special 2 hold and the game time of the special 1 hold that is continuously executed after the end of the game time V35. A screen to be displayed in size (full screen size) may be inserted. In this case, the reduced captured image in the special 2 dedicated effect display area SA displayed in the last game round V35 is zoomed up and moved to the above full-screen size capture image. It is possible to make a visually smooth transition from the special 2 reserved game times to the special 1 reserved game times in which the continuous effect of holding is performed.

特1保留3についての遊技回U33に続いて実行される特1保留4についての遊技回U34では、最初に、変動表示G11が実行される。続いて、スーパーリーチ演出G12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示G13が実行される。停止表示G13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U34が終了する。特1保留3についての遊技回U33の内容、および特1保留4についての遊技回U34の内容については、特1保留2についての遊技回U32の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。なお、必ずしも同一の内容である必要はなく、特1保留3、特1保留4についての遊技回U33、U34の実行タイミングにおいて、各遊技回U33、U34における演出パターンを再設定して、遊技回の内容が変わる構成としてもよい。 In the game times U34 for the special 1 hold 4 executed following the game times U33 for the special 1 hold 3, the variable display G11 is first executed. Subsequently, the super reach effect G12 is executed. Subsequently, the stop display G13 corresponding to the winning / failing result of the winning lottery is executed. With the end of the stop display G13, the game round U34 for the special 1 hold 4 ends. Regarding the contents of the game times U33 for the special 1 hold 3 and the contents of the game times U34 for the special 1 hold 4, the game ball enters the second starting port 34 in the middle of the game times U32 for the special 1 hold 2. The content is the same as when it was not done. It should be noted that the contents do not necessarily have to be the same, and the effect patterns in each of the game times U33 and U34 are reset at the execution timings of the game times U33 and U34 for the special 1 hold 3 and the special 1 hold 4, and the game times are played. It may be configured so that the contents of are changed.

ケース3の場合で、特2保留についての各遊技回V31~V35において特2専用演出を実行しない構成を考えてみる。この構成を比較例2とすると、この比較例2では、次の問題があった。 In the case of Case 3, consider a configuration in which the special 2 dedicated effect is not executed in each of the game times V31 to V35 for the special 2 hold. Assuming that this configuration is Comparative Example 2, the Comparative Example 2 has the following problems.

特2保留に基づいて実行される遊技回は最大、5回あり、5回の遊技回に費やす時間は、通常、長い時間(例えば、数分)となる。特に本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHを用いた専用の演出を行っており、遊技回の時間はより長いものとなっている。このために、比較例2では、特1保留の保留連続演出が特2保留についての遊技回の実行のために途切れた場合に、それまでに実行されていた特1保留の遊技回で前兆予告演出が出現していたことを、遊技者によっては、すっかり忘れてしまうようなことがあった。 The maximum number of game times executed based on the special 2 hold is five, and the time spent for the five game times is usually a long time (for example, several minutes). In particular, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a dedicated effect using the image SH of the shellfish is performed, and the time of the game round is longer. For this reason, in Comparative Example 2, when the continuous effect of holding special 1 hold is interrupted due to the execution of the game times for special 2 hold, the advance notice is given by the game times of special 1 hold that have been executed so far. Some players completely forgot that the production had appeared.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35において、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回で出現した前兆予告演出の全部もしくは一部についてのキャプチャ画像が特2専用演出として表示され続けることから、遊技者に対して、前兆予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。 On the other hand, according to the case 3 in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in each of the game times V31 to V35 for the special 2 hold, the special 1 hold executed immediately before switching to the special 2 hold game times. Since the captured images of all or part of the precursory notice effect that appeared in the game times will continue to be displayed as a special 2 exclusive effect, it will be forgotten for the player that the precursory advance notice effect has appeared. It is possible to remind us that the continuous production of the special 1 hold is continuing.

なお、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35の全てにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としたが、これに対して変形例として、特2保留についての各遊技回V31~V35のうちの最後の遊技回(ケース3では遊技回V35)だけにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としても良い。さらに、特2保留についての各遊技回V31~V35においてキャプチャ画像の表示を行わずに、特2保留についての各遊技回V31~V35の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回(ケース3では遊技回U33)において上記キャプチャ画像を表示させる構成としても良い。これらの変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特1保留の保留連続演出が実行されている通常時における電動役物開放抽選において電役長開放に当選して特2保留の上限数以上の回数の特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。 According to Case 3 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, the captured image is displayed in all of the game times V31 to V35 for the special 2 hold, but as a modification of the special 2 The captured image may be displayed only in the last game round (game round V35 in case 3) of each game round V31 to V35 for holding. Furthermore, the game times for the special 1 hold that are continuously executed after the end of each game time V31 to V35 for the special 2 hold without displaying the captured image in each game time V31 to V35 for the special 2 hold. (In case 3, the game round U33) may be configured to display the captured image. According to these modified examples, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the electric officer opening is won in the electric accessory opening lottery in the normal time when the holding continuous effect of the special 1 hold is executed, and the special 2 is selected. When the game times for the special 2 hold are executed more than the maximum number of holds, the game times for the special 1 hold that are continuously executed after the end of the game times for the special 2 hold. It can be reminded that the hold continuous production of hold continues.

本実施形態のパチンコ機10では、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留で保留連続演出が行われていたことを思い起こさせる特2専用演出として、前兆予告演出の全部もしくは一部をキャプチャしたキャプチャ画像の縮小画像を表示する構成としたが、これに換えて、前記キャプチャ画像を縮小せずにそのままのサイズで表示する構成としても良い。あるいは、前記キャプチャ画像の主要な部分の輪郭線画像(例えば、泡の輪郭線を示す画像)をそのままのサイズもしくは縮小して表示する構成としても良い。あるいは、前記キャプチャ画像の濃度を低下させて、そのままのサイズもしくは縮小して表示する構成等としても良い。さらに、キャプチャ画像に換えて、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回における状況を示唆する情報(例えば、文字で表現された情報、アイコンで表現された情報)を表示する構成としてもよい。これらの変形例によっても、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留に基づく遊技回で保留連続演出が行われていたことを遊技者に対して思い起こさせることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a special 2 dedicated effect reminiscent of the fact that the hold continuous effect was performed by the special 1 hold executed immediately before switching to the special 2 hold game times, all of the precursor notice effects or The configuration is such that a reduced image of the captured image captured in part is displayed, but instead of this, the captured image may be displayed in the same size without being reduced. Alternatively, the contour line image of the main portion of the captured image (for example, an image showing the contour line of the bubble) may be displayed in the same size or reduced in size. Alternatively, the density of the captured image may be reduced to display the captured image as it is or in a reduced size. Further, instead of the captured image, information suggesting the situation in the game round of the special 1 hold executed immediately before switching to the special 2 hold game round (for example, information expressed in characters, information represented by an icon). ) May be displayed. Also in these modified examples, as in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game is that the hold continuous effect is performed in the game times based on the special 1 hold executed immediately before switching to the game times of the special 2 hold. Can be reminded of others.

また、上記特2専用演出として、前兆予告演出の全部もしくは一部をキャプチャしたキャプチャ画像の少なくとも一部を変化させた画像をそのままのサイズもしくは縮小して表示する構成としても良い。例えば、縮小して表示する場合、画像が目立ち難くなるため、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施しても良い。 Further, as the special effect 2 above, an image in which at least a part of the captured image captured in whole or in part of the precursory notice effect is changed may be displayed in the same size or reduced. For example, when the image is reduced and displayed, the image becomes inconspicuous, so that the captured image may be modified to increase the amount of bubbles.

本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHは、メイン表示領域MAと第1始動口保留用領域Ds1との間に設けられている。これに対して、変形例として、貝の画像SHを図322に示したものより大きくして、メイン表示領域MAに表示される図柄と重複する構成としてもよい。また、この大きくなった貝の画像が、キャプチャ画像が表示される特2専用演出用表示領域SAと重複する構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the image SH of the shellfish is provided between the main display area MA and the first start port holding area Ds1. On the other hand, as a modification, the image SH of the shellfish may be made larger than that shown in FIG. 322 so as to overlap with the symbol displayed in the main display area MA. Further, the enlarged image of the shellfish may be configured to overlap with the special 2 dedicated staging display area SA on which the captured image is displayed.

《7-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 7-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図323は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 323 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSv0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSv0102に進む。 In step Sv0101, the reading process of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sv0102.

ステップSv0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0103に進む。 In step Sv0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0103.

ステップSv0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図327)において、その値を更新する。 In step Sv0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, and the variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory opening counter C4, and the variable type counter CS, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 327) described later.

ステップSv0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSv0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSv0104を実行した後、ステップSv0105に進む。 In step Sv0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sv0104 will be described later. After executing step Sv0104, the process proceeds to step Sv0105.

ステップSv0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSv0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSv0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sv0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for through in step Sv0105 will be described later. After executing step Sv0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:Sv0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 323: Sv0104).

図324は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSv0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSv0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sv0201:YES)、ステップSv0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSv0203に進む。 FIG. 324 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sv0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sv0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sv0201: YES), the process proceeds to step Sv0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sv0203.

ステップSv0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSv0204に進む。 In step Sv0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Sv0204.

ステップSv0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSv0209に進む。 In step Sv0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sv0209.

ステップSv0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sv0201:NO)、ステップSv0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sv0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sv0201: NO), the process proceeds to step Sv0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSv0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sv0205:YES)、ステップSv0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSv0207に進む。一方、ステップSv0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sv0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sv0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sv0205: YES), the process proceeds to step Sv0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sv0207. On the other hand, if it is determined in step Sv0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sv0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSv0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSv0208に進む。 In step Sv0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sv0208.

ステップSv0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSv0209に進む。 In step Sv0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sv0209.

ステップSv0209では、上述したステップSv0204又はステップSv0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSv0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sv0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sv0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sv0204 or step Sv0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sv0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sv0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSv0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sv0209:YES)、ステップSv0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSv0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSv0212に進む。 On the other hand, in step Sv0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sv0209: YES), the process proceeds to step Sv0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sv0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sv0212.

ステップSv0212では、ステップSv0103(図323)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSv0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSv0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSv0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSv0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSv0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSv0212を実行した後、ステップSv0213に進む。 In step Sv0212, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in step Sv0103 (FIG. 323) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the storage area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sv0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sv0103 are set. It is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sv0210. When the second start hold number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sv0103 are held for the second time. It is stored in the first storage area of the free storage area of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sv0210. After executing step Sv0212, the process proceeds to step Sv0213.

ステップSv0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSv0213を実行した後、ステップSv0214に進む。 In step Sv0213, the first determination process is executed. The pre-determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach. This is a process for determining whether or not the information has occurred before the pending information is subject to a winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sv0213, the process proceeds to step Sv0214.

ステップSv0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sv0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図327:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 327: step Sv0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 holds the display in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 holds the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSv0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sv0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図324:Sv0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 324: Sv0213) for the ball entry process for the start port.

図325は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 325 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior determination process, the winning lottery determination, the determination of the type of jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc. are performed based on the pending information, and the pending information is the winning lottery by the main control device 60. It is a process to be executed before the target of.

ステップSv0301では、始動口用の入球処理(図324)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSv0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sv0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 324) is grasped. After that, the process proceeds to step Sv0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSv0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sv0302:YES)、ステップSv0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図298(a))を参照する。その後、ステップSv0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sv0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Sv0303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode (FIG. 298 (a)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sv0305, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

一方、ステップSv0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sv0302:NO)、ステップSv0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図298(b))を参照する。その後、ステップSv0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sv0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sv0302: NO), the process proceeds to step Sv0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / fail table for the high probability mode (FIG. 298 (b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sv0305, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSv0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sv0305:YES)、ステップSv0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSv0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSv0307を実行した後、ステップSv0308に進む。 In step Sv0305, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big hit (Sv0305: YES), the process proceeds to step Sv0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step Sv0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sv0307, the process proceeds to step Sv0308.

ステップSv0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSv0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sv0308:YES)、ステップSv0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSv0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sv0308:NO)、ステップSv0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSv0315に進む。 In step Sv0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sv0308 that the probability variation jackpot is supported (Sv0308: YES), the process proceeds to step Sv0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv0308 that the probability variation jackpot is not supported (Sv0308: NO), the process proceeds to step Sv0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sv0315.

ステップSv0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sv0305:NO)、ステップSv0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSv0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSv0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sv0305 that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sv0305: NO), the process proceeds to step Sv0311, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sv0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sv0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach generation.

ステップSv0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sv0313:YES)、ステップSv0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSv0315に進む。一方、ステップSv0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sv0313:NO)、ステップSv0315に進む。 If it is determined in step Sv0313 that the reach generation is supported (Sv0313: YES), the process proceeds to step Sv0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sv0315. On the other hand, if it is determined in step Sv0313 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sv0313: NO), the process proceeds to step Sv0315.

ステップSv0315では、始動口用の入球処理(図324)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSv0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSv0316を実行した後、ステップSv0317に進む。 In step Sv0315, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 324) is grasped. After that, the process proceeds to step Sv0316, and the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS is acquired by referring to the jackpot variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sv0316, the process proceeds to step Sv0317.

ステップSv0317では、ステップSv0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSv0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sv0317, the fluctuation pattern is specified from the fluctuation time information acquired in step Sv0316, and the type of the specified fluctuation pattern is stored in the pre-determination processing result storage area 64h. After executing step Sv0317, the destination determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図323:Sv0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 323: Sv0105).

図326は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSv0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSv0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sv0401:YES)、ステップSv0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSv0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sv0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 326 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step Sv0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sv0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sv0401: YES), the process proceeds to step Sv0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sv0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sv0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSv0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sv0402:YES)、ステップSv0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSv0404に進む。 If it is determined in step Sv0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sv0402: YES), the process proceeds to step Sv0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sv0404.

ステップSv0404では、ステップSv0103(図323)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sv0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sv0103 (FIG. 323) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSv0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sv0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sv0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sv0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図327は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSv0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSv0502に進む。 FIG. 327 is a flowchart showing normal processing. In step Sv0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sv0502.

ステップSv0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSv0503に進む。 In step Sv0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sv0503.

ステップSv0503では、ステップSv0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSv0503を実行した後、ステップSv0504に進む。 In step Sv0503, output data such as a start-up command set in step Sv0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sv0503, the process proceeds to step Sv0504.

ステップSv0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0505に進む。 In step Sv0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0505.

ステップSv0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSv0506に進む。ステップSv0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSv0506を実行した後、ステップSv0507に進む。 In step Sv0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sv0506. In step Sv0506, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Sv0506, the process proceeds to step Sv0507.

ステップSv0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSv0508に進む。 In step Sv0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sv0508.

ステップSv0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSv0509に進む。 In step Sv0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sv0509.

ステップSv0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSv0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSv0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sv0509:NO)、ステップSv0510及びステップSv0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSv0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSv0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSv0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sv0509:YES)、ステップSv0503に戻り、ステップSv0503からステップSv0508までの各処理を実行する。 In step Sv0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sv0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sv0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sv0509: NO), in step Sv0510 and step Sv0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sv0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sv0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sv0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sv0509: YES), the process returns to step Sv0503 and each process from step Sv0503 to step Sv0508 is performed. Run.

なお、ステップSv0503からステップSv0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sv0503 to step Sv0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図327:Sv0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 327: Sv0506) of the normal process.

図328は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSv0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 328 is a flowchart showing the game times control process. In step Sv0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned off when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSv0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sv0601:YES)、ステップSv0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSv0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sv0601:NO)、ステップSv0602に進む。 If it is determined in step Sv0601 that the open / close execution mode is in progress (Sv0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sv0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sv0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sv0601: NO), the process proceeds to step Sv0602.

ステップSv0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sv0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSv0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sv0602:NO)、ステップSv0603に進む。 If it is determined in step Sv0602 that the special figure unit 37 is not in the variable display (Sv0602: NO), the process proceeds to step Sv0603.

ステップSv0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSv0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sv0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSv0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sv0602:YES)、ステップSv0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sv0602: YES), the process proceeds to step Sv0604.

ステップSv0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSv0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv0604, the variation end processing for terminating the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the variable end processing will be described later. After executing step Sv0604, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図328:Sv0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 328: Sv0603) of the game turn control process.

図329は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSv0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSv0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sv0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSv0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sv0701:YES)、ステップSv0702に進む。 FIG. 329 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sv0701, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN exceeds "0". When the total reserved quantity CRN is "0" or less, it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sv0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sv0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv0701 that the total number of reserved pieces CRN exceeds "0" (Sv0701: YES), the process proceeds to step Sv0702.

ステップSv0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSv0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sv0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sv0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSv0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSv0703を実行した後、ステップSv0704に進む。 In step Sv0703, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sv0703, the process proceeds to step Sv0704.

ステップSv0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSv0704を実行した後、ステップSv0705に進む。 In step Sv0704, the variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sv0704, the process proceeds to step Sv0705.

ステップSv0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSv0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSv0705を実行した後、ステップSv0706に進む。 In step Sv0705, a variable command is set. The variable command is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33, or is acquired based on the entry into the second starting opening 34. It contains information indicating whether or not the information is on hold, information on whether or not reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step Sv0706. After executing step Sv0705, the process proceeds to step Sv0706.

ステップSv0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sv0706, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSv0705およびステップSv0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図327)におけるステップSv0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSv0706を実行した後、ステップSv0707に進む。 The variable command and the type command set in step Sv0705 and step Sv0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sv0503 in the normal process (FIG. 327). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sv0706, the process proceeds to step Sv0707.

ステップSv0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSv0707を実行した後、ステップSv0708に進む。 In step Sv0707, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sv0707, the process proceeds to step Sv0708.

ステップSv0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSv0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sv0708, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sv0708, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図329:Sv0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 329: Sv0702).

図330は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSv0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図297)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図297)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSv0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 330 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sv0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 297) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 297) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sv0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSv0801:YES)、ステップSv0802~ステップSv0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSv0801:NO)、ステップSv0808~ステップSv0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sv0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sv0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sv0802 to Sv0807 is executed. On the other hand, in step Sv0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sv0801: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of step Sv0808 to step Sv0813 is executed.

ステップSv0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSv0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSv0804に進む。ステップSv0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSv0805に進む。 In step Sv0802, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sv0803 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sv0804. In step Sv0804, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sv0805.

ステップSv0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSv0805を実行した後、ステップSv0806に進む。 In step Sv0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reserved area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sv0805, the process proceeds to step Sv0806.

ステップSv0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSv0807へ進む。 In step Sv0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sv0807.

ステップSv0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSv0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図327)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sv0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated. The shift command set in step Sv0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sv0503 in the normal process (FIG. 327).

ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sv0801:NO)、ステップSv0808に進む。 In step Sv0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sv0801: NO), the step. Proceed to Sv0808.

ステップSv0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSv0809に進む。ステップSv0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSv0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSv0811に進む。 In step Sv0808, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sv0809. In step Sv0809, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, the process proceeds to step Sv0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sv0811.

ステップSv0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSv0811を実行した後、ステップSv0812に進む。 In step Sv0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reserved area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sv0811, the process proceeds to step Sv0812.

ステップSv0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSv0813に進む。 In step Sv0812, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sv0813.

ステップSv0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sv0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSv0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図327)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sv0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sv0503 in the normal process (FIG. 327). The voice emission control device 90 sets a command for changing the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図329:Sv0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 329: Sv0703).

図331は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSv0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 331 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sv0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSv0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sv0901:YES)、ステップSv0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図298(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0904に進む。 If it is determined in step Sv0901 that the mode is in the high probability mode (Sv0901: YES), the process proceeds to step Sv0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 298 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sv0904.

一方、ステップSv0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sv0901:NO)、ステップSv0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図298(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0901 that the mode is not in the high probability mode (Sv0901: NO), the process proceeds to step Sv0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 298 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sv0904.

ステップSv0904では、ステップSv0902又はステップSv0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSv0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sv0904:YES)、ステップSv0905に進む。 In step Sv0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sv0902 or step Sv0903 is a big hit winning. In step Sv0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sv0904: YES), the process proceeds to step Sv0905.

ステップSv0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSv0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sv0905:NO)、ステップSv0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図299(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sv0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sv0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sv0905: NO), the process proceeds to step Sv0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 299 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in.

一方、ステップSv0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sv0905:YES)、ステップSv0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図299(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSv0906又はステップSv0907の処理を実行した後、ステップSv0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sv0905: YES), the process proceeds to step Sv0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 299 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sv0906 or step Sv0907, the process proceeds to step Sv0908.

ステップSv0908では、ステップSv0906又はステップSv0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSv0908を実行した後、ステップSv0909に進む。 In step Sv0908, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sv0906 or step Sv0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, turn on the 16R probability variation jackpot flag, if it is an 8R probability variation jackpot, turn on the 8R probability variation jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sv0908, the process proceeds to step Sv0909.

ステップSv0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図296)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSv0906又はステップSv0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSv0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sv0909, a process of setting a stop result for a big hit is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is set which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 296), the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sv0906 or step Sv0907 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sv0909, the hit determination process ends.

ステップSv0904において、ステップSv0902又はステップSv0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sv0904:NO)、ステップSv0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図296)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0911に進む。 In step Sv0904, if the result of the winning lottery in step Sv0902 or step Sv0903 is not a big hit (Sv0904: NO), the process proceeds to step Sv0910, and the reach determination table is referred to to see if a reach occurs in the game round. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 296). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sv0911.

ステップSv0911において、ステップSv0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sv0911:YES)、ステップSv0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSv0912を実行した後、ステップSv0913に進む。 In step Sv0911, if the result of the reach determination in step Sv0910 is that reach occurs in the game round (Sv0911: YES), the process proceeds to step Sv0912 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sv0912, the process proceeds to step Sv0913.

一方、ステップSv0911において、ステップSv0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sv0911:NO)、ステップSv0912を実行することなく、ステップSv0913に進む。 On the other hand, in step Sv0911, if the result of the reach determination in step Sv0910 is that reach does not occur in the game round (Sv0911: NO), the process proceeds to step Sv0913 without executing step Sv0912.

ステップSv0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSv0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sv0913, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in this game round, which is the result of the deviation, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sv0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図329:Sv0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 329: Sv0704) of the variation start process.

図332は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSv1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSv1002に進む。 FIG. 332 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sv1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sv1002.

ステップSv1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSv1002を実行した後、ステップSv1003に進む。 In step Sv1002, a process for specifying the fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data in which the fluctuation time information (variation time information), which is the time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol, and the value of the fluctuation type counter CS are used as data elements. In the variable time table storage area 63h of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence / absence of a jackpot and time reduction, and the presence / absence of reach occurrence. In step S1102, one fluctuation time table is specified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is among the low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, and high probability low support state. The judgment result, the judgment result of the hit / fail judgment for judging whether or not the jackpot or the time reduction is given, and the judgment result of the reach judgment for judging whether or not the reach has occurred, Based on the above, one variable time table is specified from the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sv1002, the process proceeds to step Sv1003.

ステップSv1003では、ステップSv1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSv1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSv1003を実行した後、ステップSv1004に進む。 In step Sv1003, by referring to the fluctuation time table specified in step Sv1002, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sv1001 is acquired. After executing step Sv1003, the process proceeds to step Sv1004.

ステップSv1004では、ステップSv1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sv1004, the fluctuation time information acquired in step Sv1003 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図328:Sv0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the variable end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 328: Sv0604) of the game turn control process.

図333は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSv1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSv1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図332)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 333 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sv1101, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sv1101, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the above-mentioned fluctuation time setting process (FIG. 332). The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSv1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sv1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sv1101: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSv1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sv1101:YES)、ステップSv1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSv1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSv1103を実行した後、ステップSv1104に進む。 If it is determined in step Sv1101 that the fluctuation time has elapsed (Sv1101: YES), the process proceeds to step Sv1102, which corresponds to the current game times among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequent step Sv1103 turns off the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. After executing step Sv1103, the process proceeds to step Sv1104.

ステップSv1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSv1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sv1104:NO)、ステップSv1105に進む。 In step Sv1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sv1104, if none of the above flags is ON, that is, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (Sv1104: NO), the process proceeds to step Sv1105.

ステップSv1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sv1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSv1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sv1105:YES)、ステップSv1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSv1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sv1106:YES)、ステップSv1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSv1107を実行した後、ステップSv1108に進む。一方、ステップSv1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sv1106:NO)、ステップSv1107を実行することなく、ステップSv1108に進む。 If it is determined in step Sv1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sv1105: YES), the process proceeds to step Sv1106, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sv1106 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (Sv1106: YES), the process proceeds to step Sv1107, and the value of the game count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sv1107, the process proceeds to step Sv1108. On the other hand, if it is determined in step Sv1106 that the value of the game count counter PNC is 0 or less (Sv1106: NO), the process proceeds to step Sv1108 without executing step Sv1107.

ステップSv1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sv1108, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSv1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sv1108:NO)、ステップSv1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sv1108 that the high probability mode flag is not ON (Sv1108: NO), the process proceeds to step Sv1109, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0.

ステップSv1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSv1109:NO)には、ステップSv1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSv1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1109 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sv1109: NO), the process proceeds to step Sv1110 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sv1110, the variable time end processing is terminated.

ステップSv1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sv1108:YES)、または、ステップSv1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSv1109:YES)には、ステップSv1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSv1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sv1105:NO)に、ステップSv106~ステップSv1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 When it is determined in step Sv1108 that the high probability mode flag is ON (Sv1108: YES), or when it is determined in step Sv1109 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (step Sv1109: YES). , This variable time end processing is terminated without executing step Sv1110. Further, when it is determined in step Sv1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sv1105: NO), the variable time end processing is terminated without executing steps Sv106 to Sv1110.

一方、ステップSv1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sv1104:YES)、ステップSv1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSv1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sv1104, any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is If it is determined that the jackpot is won (Sv1104: YES), the process proceeds to step Sv1111, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sv1111, the variable time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図327:Sv0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 327: Sv0507) of the normal process.

図334は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSv1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 334 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sv1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSv1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1201:NO)、ステップSv1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sv1201 that the ending period flag is not ON (Sv1201: NO), the process proceeds to step Sv1202, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSv1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1202:NO)、ステップSv1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sv1202 that the open / close processing period flag is not ON (Sv1202: NO), the process proceeds to step Sv1203, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSv1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1203:NO)、ステップSv1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSv1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sv1204:YES)、ステップSv1205に進む。一方、ステップSv1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sv1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sv1203 that the opening period flag is not ON (Sv1203: NO), the process proceeds to step Sv1204, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sv1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sv1204: YES), the process proceeds to step Sv1205. On the other hand, if it is determined in step Sv1204 that the open / close execution mode flag is OFF (Sv1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSv1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSv1206に進む。ステップSv1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSv1207に進む。 In step Sv1205, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sv1206. In step Sv1206, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sv1207.

ステップSv1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step Sv1207, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSv1207を実行した後、前述したステップSv1208に進む。 After executing step Sv1207, the process proceeds to step Sv1208 described above.

ステップSv1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSv1208を実行した後、ステップSv1209に進む。 In step Sv1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sv1208, the process proceeds to step Sv1209.

ステップSv1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図327)におけるステップSv0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSv1209を実行した後、ステップSv1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sv0503 in the normal process (FIG. 327). This opening command contains information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sv1209, the process proceeds to step Sv1210, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSv1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1203:YES)、ステップSv1211に進む。 If it is determined in step Sv1203 that the opening period flag is ON (Sv1203: YES), the process proceeds to step Sv1211.

ステップSv1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sv1211:YES)、ステップSv1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSv1213に進む。 In step Sv1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sv1211 that the opening period has ended (Sv1211: YES), the process proceeds to step Sv1212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sv1213.

ステップSv1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSv1213を実行した後、ステップSv1214に進む。 In step Sv1213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sv1213, the process proceeds to step Sv1214.

ステップSv1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSv1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図327:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1214, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sv1215, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 327: step Sv0503) of the normal process. After executing step Sv1215, the game state transition process is terminated.

ステップSv1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1202:YES)、ステップSv1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSv1216を実行した後、ステップSv1217に進む。 If it is determined in step Sv1202 that the open / close processing period flag is ON (Sv1202: YES), the process proceeds to step Sv1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Sv1216, the process proceeds to step Sv1217.

ステップSv1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSv1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sv1217:YES)、ステップSv1218に進む。一方、ステップSv1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sv1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". do. If it is determined in step Sv1217 that the large winning opening opening / closing process is completed (Sv1217: YES), the process proceeds to step Sv1218. On the other hand, if it is determined in step Sv1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sv1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSv1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSv1219に進む。 In step Sv1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sv1219.

ステップSv1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSv1219を実行した後、ステップSv1220に進む。 In step Sv1219, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Sv1219, the process proceeds to step Sv1220.

ステップSv1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSv1220を実行した後、ステップSv1221に進む。 In step Sv1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sv1220, the process proceeds to step Sv1221.

ステップSv1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図327)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSv1221を実行した後、ステップSv1222に進む。 In step Sv1221, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sv0503 in the normal process (FIG. 327). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step Sv1221, the process proceeds to step Sv1222.

ステップSv1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSv1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1201:YES)、ステップSv1223に進む。 If it is determined in step Sv1201 that the ending period flag is ON (Sv1201: YES), the process proceeds to step Sv1223.

ステップSv1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sv1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sv1223:YES)、ステップSv1224に進む。 In step Sv1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sv1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sv1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sv1223: YES), the process proceeds to step Sv1224.

ステップSv1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSv1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSv1225を実行した後、ステップSv1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSv1226を実行した後、ステップSv1227に進む。 In step Sv1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sv1225, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sv1225, the process proceeds to step Sv1226 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sv1226, the process proceeds to step Sv1227.

ステップSv1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSv1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sv1227:YES)、ステップSv1228に進む。 In step Sv1227, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is “0”. When the total reserved quantity CRN is "0", it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sv1227 that the total number of reserved pieces CRN is "0" (Sv1227: YES), the process proceeds to step Sv1228.

ステップSv1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図327)におけるステップSv1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game round) is completed. It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sv1228 in the normal process (FIG. 327). After executing step Sv1228, the game round control process is terminated.

一方、ステップSv1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sv1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSv1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sv1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sv1227: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sv1223 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sv1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図334:Sv1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 334: Sv1216) of the game state transition process.

図335は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSv1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSv1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sv1301:NO)、ステップSv1302に進む。 FIG. 335 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sv1301, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sv1301 that the opening / closing door 36b is not open (Sv1301: NO), the process proceeds to step Sv1302.

ステップSv1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSv1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sv1302:YES)、ステップSv1303に進む。 In step Sv1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sv1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sv1302: YES), the process proceeds to step Sv1303.

ステップSv1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSv1304に進む。 In step Sv1303, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sv1304.

ステップSv1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図327:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sv1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The open / close door open command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 327: step Sv0503) of the normal process. After executing step Sv1304, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSv1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sv1302:NO)、ステップSv1303およびステップSv1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sv1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sv1302: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sv1303 and step Sv1304.

ステップSv1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sv1301:YES)、ステップSv1305に進む。 If it is determined in step Sv1301 that the opening / closing door 36b is being opened (Sv1301: YES), the process proceeds to step Sv1305.

ステップSv1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSv1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sv1305:YES)、ステップSv1306に進む。 In step Sv1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sv1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sv1305: YES), the process proceeds to step Sv1306.

ステップSv1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSv1307に進む。 In step Sv1306, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sv1307.

ステップSv1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図327:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sv1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 327: step Sv0503) of the normal process. After executing step Sv1307, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSv1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sv1305:NO)、ステップSv1306およびステップSv1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sv1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sv1305: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sv1306 and step Sv1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図334:Sv1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 334: Sv1225) of the game state transition process.

図336は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSv1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 336 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sv1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probabilistic jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSv1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sv1401:YES)、ステップSv1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSv1402を実行した後、ステップSv1403に進む。 If it is determined in step Sv1401 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sv1401: YES), the process proceeds to step Sv1402, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sv1402, the process proceeds to step Sv1403.

ステップSv1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSv1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSv1405に進む。 In step Sv1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sv1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sv1405.

ステップSv1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSv1406に進む。 In step Sv1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sv1406.

ステップSv1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSv1411に進む。 In step Sv1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sv1411.

一方、ステップSv1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sv1401:NO)、ステップSv1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSv1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv1401 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sv1401: NO), the process proceeds to step Sv1407 and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sv1408.

ステップSv1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSv1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSv1410に進む。 In step Sv1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Sv1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv1410.

ステップSv1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSv1411に進む。 In step Sv1410, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sv1411.

ステップSv1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sv1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図327:Sv0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 327: Sv0508) of the normal process.

図337は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSv1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSv1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sv1501:NO)、ステップSv1502に進む。 FIG. 337 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sv1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sv1501 that the supporting flag is not ON (Sv1501: NO), the process proceeds to step Sv1502.

ステップSv1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSv1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sv1502:NO)、ステップSv1503に進む。 In step Sv1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sv1502 that the support winning flag is not ON (Sv1502: NO), the process proceeds to step Sv1503.

ステップSv1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sv1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSv1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1503:YES)、ステップSv1504に進む。 If it is determined in step Sv1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sv1503: YES), the process proceeds to step Sv1504.

ステップSv1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSv1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sv1504:YES)、ステップSv1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSv1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sv1504:NO)、ステップSv1506に進む。 In step Sv1504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sv1504 that it is the end timing of the variable display (Sv1504: YES), the process proceeds to step Sv1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sv1504 that it is not the end timing of the variation display (Sv1504: NO), the process proceeds to step Sv1506.

ステップSv1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSv1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sv1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sv1506:YES)、ステップSv1507に進む。 In step Sv1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sv1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sv1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sv1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sv1506: YES), the process proceeds to step Sv1507.

ステップSv1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSv1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSv1507において開閉実行モードではなく(Sv1507:NO)、且つ、ステップSv1508において高頻度サポートモードである場合には(Sv1508:YES)、ステップSv1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSv1510に進む。 In step Sv1507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sv1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step Sv1507 (Sv1507: NO) and the high frequency support mode is in step Sv1508 (Sv1508: YES), the process proceeds to step Sv1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sv1510.

ステップSv1510では、ステップSv1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSv1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sv1510:YES)、ステップSv1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sv1509 is a support winning. If it is determined in step Sv1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sv1510: YES), the process proceeds to step Sv1511, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSv1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sv1510:NO)、ステップSv1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sv1510: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sv1511.

ステップSv1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sv1507:YES)、又は、ステップSv1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sv1508:NO)、ステップSv1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSv1513に進む。 If it is determined in step Sv1507 that it is in the open / close execution mode (Sv1507: YES), or if it is determined in step Sv1508 that it is not in the high frequency support mode (Sv1508: NO), the process proceeds to step Sv1512 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sv1513.

ステップSv1513では、ステップSv1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSv1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sv1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sv1513:YES)、ステップSv1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sv1512 is the support winning. If it is determined in step Sv1513 that the support is not won (Sv1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sv1513 that the support is won (Sv1513: YES), the process proceeds to step Sv1514, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSv1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sv1502:YES)、ステップSv1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1515:YES)、ステップSv1516に進む。 If it is determined in step Sv1502 that the support winning flag is ON (Sv1502: YES), the process proceeds to step Sv1515, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. If it is determined in step Sv1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1515: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sv1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sv1515: YES), the process proceeds to step Sv1516.

ステップSv1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSv1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1516, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sv1517, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSv1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sv1501:YES)、ステップSv1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sv1501 that the supporting flag is ON (Sv1501: YES), the process proceeds to step Sv1518, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図337:Sv1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 337: Sv1518) of the electric service support process.

図338は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSv1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sv1601:YES)、ステップSv1602に進む。 FIG. 338 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step Sv1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sv1601: YES), the process proceeds to step Sv1602.

ステップSv1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sv1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sv1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSv1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1602:YES)、ステップSv1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSv1603を実行した後、ステップSv1604に進む。 If it is determined in step Sv1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sv1602: YES), the process proceeds to step Sv1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sv1603, the process proceeds to step Sv1604.

ステップSv1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSv1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSv1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1605:YES)、ステップSv1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sv1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sv1605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sv1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sv1605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sv1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sv1605: YES), the process proceeds to step Sv1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSv1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sv1601:NO)、ステップSv1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sv1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSv1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sv1607:YES)、ステップSv1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSv1609に進む。 If it is determined in step Sv1601 that the electric accessory 34a is not open (Sv1601: NO), the process proceeds to step Sv1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sv1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1607: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sv1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sv1607: YES), the process proceeds to step Sv1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sv1609.

ステップSv1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sv1609:NO)、ステップSv1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sv1609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (Sv1609: NO), the process proceeds to step Sv1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSv1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sv1610:YES)、ステップSv1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sv1610 that the high frequency support mode is in progress (Sv1610: YES), the process proceeds to step Sv1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSv1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sv1609:YES)、又は、ステップSv1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sv1610:NO)、ステップSv1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1609 that the open / close execution mode is set (Sv1609: YES), or if it is determined in step Sv1610 that the mode is not in the high frequency support mode (Sv1610: NO), the process proceeds to step Sv1612 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《7-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 7-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the advance notice effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図339は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 339 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSv1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSv1701を実行した後、ステップSv1702に進む。 In step Sv1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sv1701, the process proceeds to step Sv1702.

ステップSv1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSv1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSv1702を実行した後、ステップSv1703に進む。 In step Sv1702, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the first hold command among the commands stored in step Sv1701 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Sv1702, the process proceeds to step Sv1703.

ステップSv1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSv1703を実行した後、ステップSv1704に進む。 In step Sv1703, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Sv1703, the process proceeds to step Sv1704.

ステップSv1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSv1704を実行した後、ステップSv1705に進む。 In step Sv1704, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sv1704, the process proceeds to step Sv1705.

ステップSv1705では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSv1705を実行した後、ステップSv1706に進む。 In step Sv1705, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Sv1705, the process proceeds to step Sv1706.

ステップSv1706では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSv1706を実行した後、ステップSv1707に進む。 In step Sv1706, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Sv1706, the process proceeds to step Sv1707.

ステップSv1707では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSv1707を実行した後、ステップSv1708に進む。 In step Sv1707, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Sv1707, the process proceeds to step Sv1708.

ステップSv1708では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSv1708を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sv1708, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Sv1708, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sv1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 339: Sv1702).

図340は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSv1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSv1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sv1801:YES)、ステップSv1802に進む。 FIG. 340 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sv1801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sv1801 that the hold command is received from the main MPU 62 (Sv1801: YES), the process proceeds to step Sv1802.

ステップSv1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSv1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sv1802:YES)、ステップSv1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSv1803を実行した後、ステップSv1804に進む。 In step Sv1802, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sv1802 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sv1802: YES), the process proceeds to step Sv1803 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Sv1803, the process proceeds to step Sv1804.

ステップSv1804では、特1保留連続演出設定処理を実行する。特1保留連続演出設定処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、前兆予告演出の実行態様を決定している。具体的には、特1保留連続演出設定処理によれば、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球する毎に主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信し、当該保留コマンドから、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高いリーチ演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留であると判定された場合に、当該リーチ演出の内容と、当該特1保留の前に存在する特1保留情報の数とを、図308に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブルに付き合わせることで、当該特1保留の前に存在する特1保留情報のいずれで前兆予告演出を実行するかを決定する。例えば、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合のように、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3とで前兆予告演出を実行させる場合と、特1保留3についての遊技回U3で前兆予告演出を実行させる場合との2通りが採用可能な場合は、例えば抽選によって2通りのうちのいずれを採用するか、又はいずれも採用しないかを決定する。ステップSv1804を実行した後、ステップSv1806に進む。 In step Sv1804, the special 1 hold continuous effect setting process is executed. The special 1 hold continuous effect setting process is described in detail in the column of "Outline of process by the gaming machine", and determines the execution mode of the precursory notice effect. Specifically, according to the special 1 hold continuous effect setting process, the hold command sent from the main control device 60 is received every time the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. , When it is determined from the hold command that it is a special 1 hold having hold information (to be executed) to execute a reach effect with a high expectation of a big hit such as a reach effect, the content of the reach effect and By associating the number of special 1 hold information existing before the special 1 hold with the table showing the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 308, the special 1 hold It is decided which of the special 1 pending information existing in front is used to execute the precursory notice effect. For example, when the special 1 hold that triggered the special 1 hold is the special 1 hold 4 and the lottery result of the winning lottery for the special 1 hold 4 is out of order, but a normal reach occurs, the game times for the special 1 hold 2 If two ways can be adopted, one is to execute the precursory notice effect in the game times U3 for U2 and the special 1 hold 3, and the other is to execute the precursor notice effect in the game times U3 for the special 1 hold 3. For example, a lottery is used to determine which of the two methods is to be adopted or which is not to be adopted. After executing step Sv1804, the process proceeds to step Sv1806.

ステップSv1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sv1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSv1805に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSv1805を実行した後、ステップSv1806に進む。 In step Sv1802, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sv1802: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sv1805 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound / light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sv1805, the process proceeds to step Sv1806.

ステップSv1803及びステップSv1805の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sv1803 and step Sv1805 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved pieces included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSv1806では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSv1805を実行した後、ステップSv1807に進む。 In step Sv1806, the update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Sv1805, the process proceeds to step Sv1807.

ステップSv1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sv1801:NO)、ステップSv1802~ステップSv1806を実行することなく、ステップSv1807に進む。 If it is determined in step Sv1801 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sv1801: NO), the process proceeds to step Sv1807 without executing steps Sv1802 to Sv1806.

ステップSv1807では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSv1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSv1805において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSv1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sv1807, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display unit 37c (color of the LED lamp to be turned on) based on the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Sv1803. And combination), and based on the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 specified in step Sv1805, the display mode (LED to be turned on) of the second hold display unit 37d. Control the color and combination of lamps). After executing step Sv1807, the process corresponding to this pending command is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sv1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 339: Sv1703).

図341は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSv1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSv1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sv1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSv1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sv1901:YES)、ステップSv1902に進む。 FIG. 341 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sv1901, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sv1901 that the change command and the type command have not been received (Sv1901: NO), the game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1901 that the variable command and the type command have been received (Sv1901: YES), the process proceeds to step Sv1902.

ステップSv1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSv1903に進む。 In step Sv1902, the fluctuation command and the type command received this time are read, and from these commands, information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time reduction grant, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sv1903.

ステップSv1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSv1903を実行した後、ステップSv1904に進む。 In step Sv1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in this game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sv1903, the process proceeds to step Sv1904.

ステップSv1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図295参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sv1904, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L1 (see FIG. 295). The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the big hit lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the stop result is established in which the combination of reach symbols is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time.

ステップSv1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSv1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSv1906に進む。 In step Sv1905, a process for setting a variation pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round this time is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sv1904 are combined. Select the corresponding variation pattern. When selecting the variation pattern, the variation pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sv1906.

ステップSv1906では、特1保留連続演出処理を実行する。特1保留連続演出処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、先に説明したように、前兆予告演出の実行態様を決定すると共に、チャンス目を出現する演出、泡を出現する演出、チャージ演出等を設定するための処理を実行する。ステップSv1906を実行した後、ステップSv1907に進む。ステップSv1907では、特2保留演出処理を実行する。特2保留演出処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、先に説明した第1判定および第2判定を行なうと共に、図柄同色を出現する演出、貝の画像SHを出現する演出等を設定するための処理を実行する。ステップSv1907を実行した後、ステップSv1908に進む。 In step Sv1906, the special 1 hold continuous effect process is executed. The special 1 hold continuous effect processing is described in detail in the column of "Overview of processing by the gaming machine". The process for setting the effect of appearing bubbles, the charge effect, etc. is executed. After executing step Sv1906, the process proceeds to step Sv1907. In step Sv1907, the special 2 hold effect process is executed. The special 2 hold effect processing is described in detail in the column of "Outline of processing by the gaming machine". Executes the process for setting the effect that appears. After executing step Sv1907, the process proceeds to step Sv1908.

ステップSv1908では、今回の遊技回においてステップSv1903で設定された演出パターン、ステップSv1904で設定された停止図柄、ステップSv1905で設定された変動パターンの情報、ステップSv1906およびステップSv1907で得られた各種演出の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSv1909に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSv1909を実行した後、ステップSv1910に進む。 In step Sv1908, the effect pattern set in step Sv1903, the stop symbol set in step Sv1904, the information of the fluctuation pattern set in step Sv1905, and various effects obtained in step Sv1906 and step Sv1907 in this game round. Set the information in the staging command. After that, the process proceeds to step Sv1909, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sv1909, the process proceeds to step Sv1910.

ステップSv1910では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSv1910を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sv1910, the update process at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sv1910, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図341:Sv1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 341: Sv1903) of the game turn effect setting process.

図342は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSv2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSv2002に進む。 FIG. 342 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sv2001, a random number RN for the effect pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sv2002.

ステップSv2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSv2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図341)のステップSv1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSv2002を実行した後、ステップSv2003に進む。 In step Sv2002, a process for specifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data having an effect pattern to be executed in the game times, a fluctuation time, and a random number RN for the effect pattern as data elements. In the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of effect pattern tables are stored according to the presence / absence of a big hit, the presence / absence of time saving, and the presence / absence of reach. In step Sv2002, one staging pattern table is specified from these staging pattern tables. Specifically, the effect pattern table storage area of the ROM 93 is based on the presence / absence of a jackpot, the presence / absence of a time reduction, the type of jackpot, and the presence / absence of reach, which are grasped in step Sv1902 of the game rotation effect setting process (FIG. 341). One production pattern table is specified from 93a. After executing step Sv2002, the process proceeds to step Sv2003.

ステップSv2003では、Sv2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図341)のステップSv1902で把握した変動時間と、ステップSv2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSv2003を実行した後、ステップSv2004に進む。 In step Sv2003, with reference to the effect pattern table specified in Sv2002, the fluctuation time grasped in step Sv1902 of the game round effect setting process (FIG. 341) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained by step Sv2001. Acquires the production pattern corresponding to and. After executing step Sv2003, the process proceeds to step Sv2004.

ステップSv2004では、ステップSv2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSv2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sv2004, the effect pattern acquired in step Sv2003 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sv2004, the present effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図341:Sv1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 341: Sv1910) of the game rotation effect setting process.

図343は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSv2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSv2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sv2101:YES)、ステップSv2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSv2104に進む。 FIG. 343 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sv2101, it is determined whether or not the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sv2101 that the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Sv2101: YES), the process proceeds to step Sv2102. The information in the first hold quantity counter area is updated so that the number stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sv2104.

一方、ステップSv2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sv2101:NO)、ステップSv2103に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSv2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv2101 that the variable command received this time does not relate to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Sv2101: NO), step Sv2103 is performed. The information in the second reserved quantity counter area is updated so that the number stored in the second reserved quantity counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sv2104.

ステップSv2104では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sv2104, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold count stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図344は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 344 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSv2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSv2202に進む。 In step Sv2201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sv2202.

ステップSv2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sv2202, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図345は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSv2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 345 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sv2301, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図346は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 346 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSv2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図345)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sv2401, command correspondence processing is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 345), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sv2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sv2401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSv2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sv2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSv2403に進む。 In step Sv2402, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sv2401) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sv2403.

ステップSv2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sv2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSv2404に進む。 In step Sv2403, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sv2402). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sv2404.

ステップSv2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sv2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSv2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sv2404, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sv2403) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sv2405, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《7-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時において、特1保留についての予告演出として、特1保留についての所定回数の遊技回に連続してチャンス目の演出画像が表示される。この通常時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行され、電役短開放に当選した場合に、短い時間だけ電動役物34aが開放することになる。その結果、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、特2保留の上限数(4個)以下である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行されることになり、当該遊技回においても、チャンス目の演出画像が表示される。更に、特定回数のチャンス目の演出画像が実行される遊技回の終了後に連続して実行される、特1保留についての遊技回において、チャンス目の演出画像が表示される。このために、通常状態において、特1保留の中に当たり抽選において大当たり当選する期待度の高い演出を行なう予定の保留情報が存在する場合に、チャンス目の演出画像を表示することで、遊技者に対して、特1保留の中に大当たり当選する期待度の高い上述した保留情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。また、上述したように、予告演出の途中で、特2保留の上限数(4個)以下である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、チャンス目の演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、特2保留を消化することが可能となっている。
<< 7-7 >> Action / Effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the normal time when the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode, the special 1 hold is announced as the special 1 The effect image of the chance eye is displayed consecutively for the predetermined number of game times of the hold. In this normal time, the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed, and when the electric accessory short opening is won, the electric accessory 34a is opened for a short time. As a result, when the game ball enters the second starting port 34, the game times for the special 2 hold are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number (4) of the special 2 hold. Even in the game round, the effect image of the chance eye is displayed. Further, the effect image of the chance eye is displayed in the game times of the special 1 hold, which is continuously executed after the end of the game times in which the effect image of the chance eye is executed a specific number of times. For this reason, in the normal state, when there is hold information in the special 1 hold that is scheduled to perform a production with a high expectation of winning a big hit in the lottery, the player can see the effect image of the chance eye. On the other hand, it is possible to give a notice that there is a possibility that the above-mentioned hold information having a high expectation of winning a big hit may exist in the special 1 hold. Further, as described above, when the game times for the special 2 hold are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number (4 pieces) of the special 2 hold, in the middle of the advance notice effect, the game times are also performed. By displaying the effect image of the chance eye, it is possible to digest the special 2 hold without interrupting the flow of the advance notice effect.

一方で、特2保留が存在する場合に、当該特2保留においてチャンス目の演出画像が必ず表示される構成とした場合に、チャンス目の演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反し、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、特1保留についての遊技回において第2判定の判定結果が否定となる場合に、チャンス目の演出画像が図柄同色の演出画像に切り替えられることから、第2判定の判定結果が否定となる場合、チャンス目の演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the special 2 hold exists and the effect image of the chance eye is always displayed in the special 2 hold, the effect image of the chance eye will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the advance notice production would decrease due to the violation of the relationship between the number of appearances and the performance scheduled to be executed. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the determination result of the second determination is negative in the game round for the special 1 hold, the effect image of the chance eye is switched to the effect image of the same color as the symbol. Therefore, when the determination result of the second determination is negative, it is possible to suppress the appearance of an extra production image of the chance eye. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

具体的には、特1保留2における当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチとなるケース1(図312、図313を参照)では、最初に、特1保留1についての遊技回U11が実行され、当該遊技回U11において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。遊技回U11の途中で、電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、特1保留1についての遊技回U11の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V11が遊技回U11に続いて実行され、当該遊技回V11において、特1連続演出継続用チャンス目演出と泡BLが出現する演出が実行される。これら演出は、2回目の前兆予告演出となる。ケース1の場合、前兆予告演出の途中で特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回おいても、チャンス目の演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、特2保留を消化することができる。 Specifically, in the case 1 (see FIGS. 312 and 313) in which the result of the winning lottery in the special 1 hold 2 is out of order and the normal reach is achieved, the game round U11 for the special 1 hold 1 is first executed. In the game round U11, the precursory warning effect (first time) in which the chance eye and the bubble BL appear is executed. If the player wins the short opening of the electric role in the electric accessory opening lottery in the middle of the game round U11 and the game ball enters the second starting port 34 in the middle of the game round U11 for the special 1 hold 1, the ball enters. The game time V11 for the special 2 hold 1 acquired by the above is executed following the game time U11, and in the game time V11, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect and the effect that the bubble BL appears are executed. To. These productions will be the second precursory notice production. In the case of Case 1, when the game round for the special 2 hold is executed in the middle of the precursor notice effect, the notice effect is displayed by displaying the effect image of the chance eye even in the game round for the special 2 hold. It is possible to digest the special 2 hold without discomfort without interrupting the flow of.

特1保留4における当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチ発生となるケース2(図314、図315を参照)では、最初に、特1保留1についての遊技回U21が実行され、当該遊技回U21において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。次いで、特1保留2についての遊技回U22が実行され、当該遊技回U22において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V21が遊技回U21に続いて実行され、当該遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出である停止表示β12が実行される。特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、緑色であり、この緑色に対応づけられた実行予定演出(図316を参照)と、特2保留1についての遊技回V21の以前に実行されたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた実行予定演出(図308を参照)とが一致するように構成されている。特2保留1についての遊技回V21の終了後に、特1保留3についての遊技回U23が実行され、当該遊技回U23において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(3回目)が実行される。次いで、特1保留4についての遊技回U24が実行され、当該遊技回U24において、スーパーリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。 In case 2 (see FIGS. 314 and 315) in which the result of the winning lottery in the special 1 hold 4 is missed and a super reach occurs, the game times U21 for the special 1 hold 1 are first executed, and the game times are concerned. At U21, the precursory notice effect (first time) in which the chance eye and the bubble BL appear is executed. Next, the game round U22 for the special 1 hold 2 is executed, and in the game round U22, the precursory warning effect (second time) in which the chance eye and the bubble BL appear is executed. When a game ball enters the second starting port 34 in the middle of the game times U22 for the special 1 hold 2, the game times V21 for the special 2 hold 1 acquired by the entry follows the game times U21. In the game round V21, the stop display β12, which is the same color effect of the symbol for continuing the special 1 continuous effect, is executed. The color of the symbol same color in the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect is green, and before the execution scheduled effect (see Fig. 316) associated with this green color and the game round V21 for the special 2 hold 1. It is configured to match the scheduled execution effect (see FIG. 308) associated with the number of appearances of the precursory notice effect including the executed chance eye. After the end of the game round V21 for the special 2 hold 1, the game round U23 for the special 1 hold 3 is executed, and in the game round U23, the precursory warning effect (third time) in which the chance eye and the bubble BL appear is executed. To. Next, the game round U24 for the special 1 hold 4 is executed, and in the game round U24, a super reach effect and a stop display corresponding to the disconnection are performed.

ケース2の場合に、チャンス目を含む前兆予告演出が2回続いて、その後に、緑色の図柄同色の演出が実行され、その後、チャンス目を含む前兆予告演出が1回(合計3回)続いて、最終的にスーパーリーチで外れとなる演出が実行されることになる。遊技者は一連の演出を見たときに、チャンス目を含む前兆予告演出が2回出現したことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを認識し、図柄同色の色が緑色となったことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを再度確認し、続いて、チャンス目を含む前兆予告演出が3回目となったことで、実行予定演出がスーパーリーチ以上であることを認識し、最終的にスーパーリーチで外れとなったことを知る。この結果、遊技者は、何ら違和感を受けることがなく、予告演出に対する信頼度が向上する。 In the case of Case 2, the precursory warning effect including the chance eye is performed twice, then the effect of the same color as the green pattern is executed, and then the precursory advance notice effect including the chance eye is continued once (3 times in total). Eventually, the super reach will be performed. When the player saw the series of productions, the precursor notice production including the chance eye appeared twice, and the player recognized that the scheduled performance was more than the normal reach, and the color of the same color as the pattern became green. So, I reconfirmed that the scheduled performance was more than normal reach, and then recognized that the scheduled performance was more than super reach because the precursory notice production including the chance was the third time, and the final I know that I was out of the game with Super Reach. As a result, the player does not feel any discomfort, and the reliability of the advance notice is improved.

これに対して、図318に示した比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した後に、スーパーリーチで外れる演出が実行されることになる。この一連の演出は、図308に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものであり、この関係を憶えている遊技者に対して違和感を付与することになる。より具体的には、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したことを認識した熟練の遊技者は、「このパチンコ機10でチャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した場合にはスペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選するので、この遊技回U24では、スペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選することになるはずだ」と大いに期待し、遊技回U24の結果を心待ちすることになる。しかしながら、この比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したにもかかわらず、遊技回U24においてスペシャルリーチ演出ではなくスーパーリーチ演出が実行され、さらに、抽選結果は外れとなってしまう。したがって、遊技者は、期待を裏切られてしまい、「このパチンコ機10の演出は信用することができない」といった感情を抱いてしまうことになる。この結果、比較例1によれば、予告演出に対する信頼度が低下することになる。 On the other hand, in Comparative Example 1 shown in FIG. 318, after the precursory warning effect including the chance eye appears four times in a row, the effect of deviating from the super reach is executed. This series of effects violates the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 308, and gives a sense of discomfort to the player who remembers this relationship. More specifically, a skilled player who recognized that the precursory warning effect including the chance eye appeared four times in a row said, "In this pachinko machine 10, the precursory advance notice effect including the chance eye appeared four times in a row. In some cases, the jackpot will definitely be won after the special reach production is executed, so in this game round U24, the jackpot will definitely be won after the special reach production is executed. " We are looking forward to the result of the game round U24. However, in Comparative Example 1, despite the fact that the precursory notice effect including the chance eye appeared four times in a row, the super reach effect was executed instead of the special reach effect in the game round U24, and the lottery result was out of order. turn into. Therefore, the player will be disappointed and will have the feeling that "the production of this pachinko machine 10 cannot be trusted". As a result, according to Comparative Example 1, the reliability of the advance notice effect is lowered.

一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、先に説明したように、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the player does not feel any discomfort with respect to the series of effects, so that the reliability of the advance notice effects can be increased.

本実施形態のパチンコ機10におけるケース2によれば、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としたが、これに対して変形例として、特2保留1についての遊技回V21においては、特1連続演出継続用チャンス目演出、特1連続演出継続用図柄同色演出のいずれも表示せずに、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。この変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to the case 2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect is displayed in the game round V21 for the special 2 hold 1, but as a modified example, the special 1 is provided. In the game times V21 for the special 2 hold 1, neither the chance eye effect for the continuation of the special 1 continuous effect nor the symbol same color effect for the continuation of the special 1 continuous effect is displayed, and after the game time V21 for the special 2 hold 1 is completed. In the game round U23 for the special 1 hold 3 to be executed, the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect may be displayed. According to this modification, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role short opening is won in the electric accessory opening lottery in the normal time and the game round for the special 2 hold is executed. In the game times for special 1 hold, which is executed consecutively after the end of the game times for special 2 hold, you can reconfirm the expectation of big hit winning such as reach production by hold continuous production, and moreover, a series. Since the player does not feel any discomfort with the production of the above, the reliability of the advance notice production can be increased.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、特1保留についての所定回数の遊技回において、前兆予告演出に含まれる泡の演出画像が表示される。このために、特1保留の中に当たり抽選において大当たり当選する期待度の高い演出を行なう予定の保留情報が存在する場合に、泡の演出画像報によって、遊技者に対して、特1保留の中に大当たり当選する期待度の高い上述した保留情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常状態において特2保留の上限数(4個)以上である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に貝の画像SHが表示される。このために、特2保留についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の特2保留についての遊技回で貝の画像SHを表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、特2保留についての遊技回は長い時間となることから、特2保留についての遊技回が終了したときには、特2保留についての遊技回が開始される前に実行された特1保留についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、特2保留についての遊技回で貝の画像SHが表示されることで、特1保留についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、特定遊技画像を表示して特2保留についての遊技回を実行する場合に、特1保留についての所定回数の遊技回において出現させた泡の演出画像を含むキャプチャ画像が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect image of the bubbles included in the precursory notice effect is displayed in the predetermined number of game times for the special 1 hold. For this reason, when there is hold information in the special 1 hold that is scheduled to perform a production with a high expectation of winning a big hit in the lottery, the bubble production image report is used to give the player a special 1 hold. It is possible to give a notice that there is a possibility that the above-mentioned pending information having a high expectation of winning a big hit may exist. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is the low frequency support mode, and the lottery mode is the low probability mode. , A specific game state in which the game times for the special 2 hold can be executed may occur. Then, the image SH of the shellfish is displayed during the occurrence of the specific gaming state. For this reason, it takes a long time to execute the game times for the special 2 hold, and by displaying the image SH of the shellfish in the game times for the special 2 hold for this long time, the player's interest is Can be improved. On the other hand, since the game times for the special 2 hold are long, when the game times for the special 2 hold are completed, the special 1 hold executed before the game times for the special 2 hold is started There was a risk that some players would completely forget that the notice effect had appeared in the predetermined number of game times. In addition, since the image SH of the shellfish is displayed in the game times for the special 2 hold, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the special 1 hold. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the specific game image is displayed and the game times for the special 2 hold are executed, the game appears in a predetermined number of game times for the special 1 hold. Since the captured image including the bubble effect image is continuously displayed, it is possible to prevent the player from forgetting that the advance notice effect has appeared, and the advance notice effect regarding the special 1 hold is provided. It can remind you of what's going on. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

具体的には、通常状態において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生となるケース3(図319、図320を参照)において、特1保留2についての遊技回U32の途中で(時刻t31)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に、電動役物34aは長時間(5秒間)開放したとする。本実施形態のパチンコ機10では、特2保留についての遊技回V31~V35の直前に実行された特1保留2についての遊技回U32において実行された前兆予告演出の画像の全部もしくは一部をキャプチャ(保存)し、得られたキャプチャ画像(静止画)の縮小画像を特2専用演出として、特2専用演出用表示領域SAに表示させる。また、特2保留についての遊技回V31~V35においては、貝の画像SHが表示され、特2保留についての遊技回V31~V35が進むに連れて、2枚の貝殻が貝殻が少しずつ大きく開く。 Specifically, in the normal state, four special 1 holds from special 1 hold 1 to special 1 hold 4 are stored, and in special 1 hold 4, the winning lottery result is out of order and super reach occurs. In 3 (see FIGS. 319 and 320), the electric accessory opening lottery was performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b in the middle of the game round U32 for the special 1 hold 2 (time t31). It is assumed that the electric accessory 34a is opened for a long time (5 seconds) when the electric accessory chief is elected to be released. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, all or a part of the image of the precursory notice effect executed in the game times U32 for the special 1 hold 2 executed immediately before the game times V31 to V35 for the special 2 hold is captured. (Save), and the reduced image of the obtained captured image (still image) is displayed in the special 2 dedicated effect display area SA as the special 2 dedicated effect. In addition, in the game times V31 to V35 for the special 2 hold, the image SH of the shell is displayed, and as the game times V31 to V35 for the special 2 hold progress, the two shells open little by little. ..

ここで、ケース3の場合で、特2保留についての各遊技回V31~V35において特2専用演出を実行しない構成を考えてみる。この構成を比較例2とすると、この比較例2では、次の問題があった。 特2保留に基づいて実行される遊技回は最大、5回あり、5回の遊技回に費やす時間は、通常、長い時間(例えば、数分)となる。特に本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHを用いた専用の演出を行っており、遊技回の時間はより長いものとなっている。このために、比較例2では、特1保留の保留連続演出が特2保留についての遊技回の実行のために途切れた場合に、それまでに実行されていた特1保留の遊技回で前兆予告演出が出現していたことを、遊技者によっては、すっかり忘れてしまうようなことがあった。 Here, in the case of Case 3, consider a configuration in which the special 2 dedicated effect is not executed in each of the game times V31 to V35 for the special 2 hold. Assuming that this configuration is Comparative Example 2, the Comparative Example 2 has the following problems. The maximum number of game times executed based on the special 2 hold is five, and the time spent for the five game times is usually a long time (for example, several minutes). In particular, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a dedicated effect using the image SH of the shellfish is performed, and the time of the game round is longer. For this reason, in Comparative Example 2, when the continuous effect of holding special 1 hold is interrupted due to the execution of the game times for special 2 hold, the advance notice is given by the game times of special 1 hold that have been executed so far. Some players completely forgot that the production had appeared.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35において、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回で出現した前兆予告演出の全部もしくは一部についてのキャプチャ画像が特2専用演出として表示され続けることから、遊技者に対して、前兆予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the case 3 in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in each of the game times V31 to V35 for the special 2 hold, the special 1 hold executed immediately before switching to the special 2 hold game times. Since the captured images of all or part of the precursory notice effect that appeared in the game times will continue to be displayed as a special 2 exclusive effect, it will be forgotten for the player that the precursory advance notice effect has appeared. It is possible to remind us that the continuous production of the special 1 hold is continuing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35の全てにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としたが、これに対して変形例として、特2保留についての各遊技回V31~V35のうちの最後の遊技回(ケース3では遊技回V35)だけにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としても良い。さらに、特2保留についての各遊技回V31~V35においてキャプチャ画像の表示を行わずに、特2保留についての各遊技回V31~V35の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回(ケース3では遊技回U33)において上記キャプチャ画像を表示させる構成としても良い。これらの変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特1保留の保留連続演出が実行されている通常時における電動役物開放抽選において電役長開放に当選して特2保留の上限数以上の回数の特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to Case 3 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, the captured image is displayed in all of the game times V31 to V35 for the special 2 hold, but as a modification of the special 2 The captured image may be displayed only in the last game round (game round V35 in case 3) of each game round V31 to V35 for holding. Furthermore, the game times for the special 1 hold that are continuously executed after the end of each game time V31 to V35 for the special 2 hold without displaying the captured image in each game time V31 to V35 for the special 2 hold. (In case 3, the game round U33) may be configured to display the captured image. According to these modified examples, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the electric officer opening is won in the electric accessory opening lottery in the normal time when the holding continuous effect of the special 1 hold is executed, and the special 2 is selected. When the game times for the special 2 hold are executed more than the maximum number of holds, the game times for the special 1 hold that are continuously executed after the end of the game times for the special 2 hold. It can be reminded that the hold continuous production of hold continues. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

《7-8》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 7-8 >> Modification example of the 7th embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《7-8-1》変形例1:
上記第7実施形態の変形例として、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、複数のレイヤー構造によって行う構成としてもよい。具体的には、i)背景を表示するための背景レイヤーと、ii)背景レイヤーの上側(前面側)に配置され、図柄の組合せを表示するためのメイン表示領域MAや、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図292参照)を表示するための図柄レイヤーと、iii)図柄レイヤーの上側(前面側)に配置され、泡BLを出現させる演出や、特2専用演出、チャージ演出(女性キャラクターWM)、貝の画像SH等を表示するための上部レイヤーと、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なってもよい。この構成によれば、レイヤー毎に独立して、描画を制御することができることから、制御の簡易化を図ることができる。
<< 7-8-1 >> Modification 1:
As a modification of the seventh embodiment, the display on the display surface 41a of the symbol display device 41 may be configured by a plurality of layer structures. Specifically, i) the background layer for displaying the background, ii) the main display area MA for displaying the combination of symbols arranged on the upper side (front side) of the background layer, and the first start port hold. A symbol layer for displaying the area Ds1, the reserved digestion area Dm, and the second start port reserved area Ds2 (see FIG. 292), and iii) arranged on the upper side (front side) of the symbol layer to make the bubble BL appear. It may be performed by a layer structure having at least an effect, a special effect 2, a charge effect (female character WM), an upper layer for displaying an image SH of a shell, and the like. According to this configuration, drawing can be controlled independently for each layer, so that control can be simplified.

《7-8-2》変形例2:
上記第7実施形態およびその変形例では、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する際に、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留についての遊技回において実行された前兆予告演出が何回目の出現回数にあたるかを特定し、特定した出現回数に対応づけられたリーチ演出などの大当たり当選の期待度(以下、単に「前兆予告演出による期待度」と呼ぶ)と等しい期待度が対応づけられた図柄同色の色でもって、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成とした。これに対して変形例として、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する際に、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留についての遊技回において実行された前兆予告演出の期待度よりも高い期待度が対応づけられた図柄同色の色(以下、高い期待度の色と呼ぶ)を出現させたとしても、当該図柄同色の色に対応する実行予定演出が、トリガとなった特1保留における実行予定演出を上回らない限り、上記高い期待度の色でもって、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としてもよい。具体的には、図311のケースにおいて、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留について遊技回における前兆予告演出は2回目であることから、その期待度はノーマルリーチであるため、ノーマルリーチよりも高い期待度、例えばスーパーリーチに対応した赤色である特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。すなわち、赤色の図柄である数字の4,5,6を示す図柄の組合せを表示する構成としても良い。この構成によれば、トリガとなった特1保留4における実行予定演出はスーパーリーチであることから、特2保留1の遊技回V21で赤色の図柄同色が出現しても遊技者に対して違和感を与えることがなく、また、特1保留3の遊技回U23で3回目の前兆予告演出が出現しても遊技者に対して違和感を与えることがない。
<< 7-8-2 >> Modification 2:
In the seventh embodiment and its modification, when displaying the symbol same color effect for continuing the special 1 continuous effect, it was executed in the game round for the special 1 hold that was executed immediately before the game round for the special 2 hold. It is equal to the expectation of big hit winning such as reach production corresponding to the specified number of appearances by specifying the number of appearances of the precursor warning effect (hereinafter, simply referred to as "expectation degree by precursor advance notice effect"). It is configured to display the special 1 continuous production continuation design same color production with the same color of the design corresponding to the degree of expectation. On the other hand, as a modification, when displaying the symbol same color effect for continuing the special 1 continuous effect, the precursory notice effect executed in the game time for the special 1 hold executed immediately before the game time for the special 2 hold. Even if a color with the same pattern color (hereinafter referred to as a color with a high degree of expectation) associated with a higher expectation level than the expected degree appears, the execution schedule effect corresponding to the color with the same pattern color is the trigger. As long as the effect scheduled to be executed in the special 1 hold is not exceeded, the same color effect of the symbol for continuing the special 1 continuous effect may be displayed with the color of the above high expectation. Specifically, in the case of FIG. 311, since the precursory notice effect in the game round is the second for the special 1 hold executed immediately before the game round for the special 2 hold, the degree of expectation is normal reach. , It may be configured to display a symbol same color effect for continuing the special 1 continuous effect, which is red corresponding to a higher expectation than the normal reach, for example, super reach. That is, it may be configured to display a combination of symbols showing numbers 4, 5 and 6, which are red symbols. According to this configuration, since the planned execution effect in the special 1 hold 4 that is the trigger is super reach, even if the same color of the red pattern appears in the game round V21 of the special 2 hold 1, the player feels uncomfortable. In addition, even if the third precursory notice effect appears in the game round U23 of the special 1 hold 3 does not give a sense of discomfort to the player.

《7-8-3》変形例3:
上記第7実施形態およびその変形例では、トリガとなった特1保留についての実行予定演出が大当たり当選の期待度が十分に高い、例えばスペシャルリーチである場合には、特1連続演出継続用図柄同色演出とは別の、スペシャルリーチ専用の絵図(例えば、特定のステージ)を用意して、当該絵図を特2保留についての遊技回に表示する構成としてもよい。さらに、他の変形例として、特2保留についての遊技回において、予告演出の実行を行なわない(すなわち、無しの演出を行う)構成とし、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回での特1保留連続演出の実行を取り止める構成としてもよい。
<< 7-8-3 >> Modification 3:
In the seventh embodiment and its modification, when the execution schedule effect for the special 1 hold that is the trigger has a sufficiently high expectation of winning a big hit, for example, if it is a special reach, the special 1 continuous effect continuation symbol is used. A picture (for example, a specific stage) dedicated to special reach, which is different from the same color effect, may be prepared and the picture may be displayed in the game times for the special 2 hold. Further, as another modification, in the game rounds for the special 2 hold, the advance notice effect is not executed (that is, the effect without the special 2 hold is performed), and the game rounds for the special 2 hold are continuously performed. The execution of the special 1 hold continuous effect in the game round for the special 1 hold to be executed may be canceled.

《7-8-4》変形例4:
上記第7実施形態およびその変形例では、前兆予告演出の一部として泡を表示する構成としていたが、泡に換えて、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄を表示する構成としてもよい。さらに浮遊する絵柄に換えて、移動しない絵柄や、特定の背景、ステージ、シーン等が表示される構成としても良い。さらに、上記実施形態のパチンコ機10では、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡BLが出現する演出を、前兆予告演出としたが、これに換えて、図柄の組合せはチャンス目とならずに、図柄の停止表示中に泡BLが出現するだけの演出を、前兆予告演出としてもよい。この構成においても、泡BLは、前述したように、他の絵柄や、特定の背景、ステージ、シーンに換えることができる。
<< 7-8-4 >> Modification 4:
In the above-mentioned seventh embodiment and its modification, the foam is displayed as a part of the precursory notice effect, but instead of the foam, other patterns such as petals, confetti, jellyfish, butterflies, etc. may be displayed. good. Further, instead of the floating pattern, a pattern that does not move, a specific background, a stage, a scene, or the like may be displayed. Further, in the pachinko machine 10 of the above-described embodiment, the combination of symbols corresponding to the chance eyes is stopped and displayed, and the effect that the bubble BL appears during the stop display is set as a precursor warning effect. The combination of the above may not be a chance, and the effect of only the bubble BL appearing while the symbol is stopped may be used as a precursory advance notice effect. Even in this configuration, the bubble BL can be replaced with another pattern, a specific background, a stage, or a scene as described above.

《7-8-5》変形例5:
上記第7実施形態およびその変形例では、出現回数によって実行予定演出が定まる前兆予告演出としてチャンス目が出現する構成とした。これに対して、変形例として、図柄の組み合わせはチャンス目とならずに、特定のキャラクター(実在または架空の人物や動物等をかたどったシンボル)が出現する構成としてもよい。特定のキャラクーの出現回数によって実行予定演出が定まることになる。また、上記第7実施形態およびその変形例では、実行予定演出が出現回数に関係なく定まる予告演出として図柄同色が出現する構成とした。これに対して、変形例として、図柄の組み合わせは図柄同色となる組み合わせとならずに、特定の背景ゾーンが出現する演出を実行する構成としてもよい。特定の背景ゾーンの色(あるいは色調)によって実行予定演出が定まることになる。また、実行予定演出が出現回数に関係なく定まる予告演出として、特定のキャラクターを出現する構成としてもよい。
<< 7-8-5 >> Modification 5:
In the seventh embodiment and its modified example, a chance eye appears as a precursory notice effect in which the execution scheduled effect is determined by the number of appearances. On the other hand, as a modification, the combination of symbols may not be a chance, and a specific character (a symbol in the shape of a real or fictitious person, animal, etc.) may appear. The scheduled performance will be determined by the number of appearances of a specific character. Further, in the seventh embodiment and its modified example, the same color of the symbol appears as a notice effect in which the execution scheduled effect is determined regardless of the number of appearances. On the other hand, as a modification, the combination of symbols may not be a combination having the same color as the symbols, but may be configured to execute an effect in which a specific background zone appears. The scheduled production will be determined by the color (or color tone) of a specific background zone. In addition, a specific character may appear as a notice effect in which the scheduled execution effect is determined regardless of the number of appearances.

《7-8-6》変形例6:
上記第7実施形態およびその変形例では、通常時において実行される所定回数の特1保留についての遊技回と、特1保留についての遊技回の途中で優先的に実行される特2保留についての遊技回と、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回とのそれぞれで、出現回数によって実行予定演出が定まる演出画像を表示させることが可能であるが、出現回数によって実行予定演出が定まる演出画像は必ずしも同一の画像でなくても良く、完全には一致しないが同種の画像に換えても良い。例えば、同じ属性で特定できるキャラクター画像、例えば、魚介類のキャラクター画像、女性のキャラクター画像、特定の仲間のキャラクター画像を、出現回数によって実行予定演出が定まる特定のキャラクター画像としても良い。
<< 7-8-6 >> Modification 6:
In the seventh embodiment and its modification, the special 1 hold that is executed in the normal time for the special 1 hold and the special 2 hold that is preferentially executed in the middle of the game round for the special 1 hold. It is possible to display an effect image whose execution scheduled effect is determined by the number of appearances in each of the game times and the game times for the special 1 hold that are continuously executed after the end of the game times for the special 2 hold. However, the staging images whose execution schedule is determined by the number of appearances do not necessarily have to be the same image, and may be replaced with images of the same type although they do not completely match. For example, a character image that can be specified by the same attribute, for example, a fish and shellfish character image, a female character image, and a specific fellow character image may be used as a specific character image whose execution schedule production is determined by the number of appearances.

《7-8-7》変形例7:
上記第7実施形態およびその変形例では、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時に、保留連続演出処理によってチャンス目の特定演出画像を表示する構成とした。これに対して、変形例として、通常時であれば特定演出画像がいつでも出るようにしても良いし、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードであり、かつ、特定の条件が満たされた時(以下、特定の通常時と呼ぶ)に限り特定演出画像を表示するようにしてもよい。上記特定の条件としては、下記のi)~v)等を採用することができる。
i)特定演出後:特定のリーチ演出等が実行された後、等。
ii)特定遊技状態後:当たり抽選において大当たり当選した後、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態が終了した後、または、サポートモードが高頻度サポートモードである高サポ状態が終了した後、等。
iii)特定時間経過後:特定のタイミングから特定時間経過した後。
iv)特定回数の遊技回経過後:特定のタイミングから特定回数の遊技回が経過した後。
v)特定の抽選に当選後:特定の抽選の抽選結果が当選となった後。
本変形例によれば、第7実施形態のパチンコ機10と同様に、保留連続演出による一連の演出について、遊技者に対して何ら違和感を与えることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。
<< 7-8-7 >> Modification 7:
In the seventh embodiment and its modification, the support mode is the low-frequency support mode, and the lottery mode is the low-probability mode. On the other hand, as a modification, a specific effect image may be displayed at any time during normal times, the support mode is the low frequency support mode, the lottery mode is the low probability mode, and the specific effect image is specified. The specific effect image may be displayed only when the conditions are satisfied (hereinafter referred to as a specific normal time). As the above specific conditions, the following i) to v) and the like can be adopted.
i) After a specific effect: After a specific reach effect, etc. is executed, etc.
ii) After the specific game state: After winning a big hit in the winning lottery, the support mode is the high frequency support mode, the lottery mode is the high probability mode, after the high probability high support state is completed, or the support mode is high frequency. After the high support state, which is the support mode, is finished, etc.
iii) After a specific time has passed: After a specific time has passed from a specific timing.
iv) After a certain number of games have passed: After a certain number of games have passed since a specific timing.
v) After winning a specific lottery: After the lottery result of a specific lottery is won.
According to this modification, as in the case of the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the player is not given any discomfort with respect to the series of effects by the hold continuous effect, so that the reliability of the advance notice effect is increased. be able to.

《7-8-8》変形例8:
上記第7実施形態およびその変形例では、特2保留1についての遊技回V11を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行っているが、この第1判定を電動役物開放抽選の抽選結果に基づいて行なうのではなく、特2保留の個数に基づいて判定するようにしても良い。具体的には、特2保留の個数が2個以下である場合には、電動役物開放抽選の抽選結果は電役短開放であるとみなして、特2保留についての遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出を表示し、特2保留の個数が2個を上回る場合には、電動役物開放抽選の抽選結果は電役長開放であるとみなして、特2保留についての遊技回において特2専用演出を表示する。この構成によっても、特2保留についての遊技回の実行回数に応じた演出を容易に行なうことができる。
<< 7-8-8 >> Modification 8:
In the seventh embodiment and its modification, which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the change of the special 2 hold when the game round V11 for the special 2 hold 1 is started to be executed. Although the first determination is made, the first determination may be made based on the number of special 2 holds, instead of making the first determination based on the lottery result of the electric accessory opening lottery. Specifically, when the number of special 2 holds is 2 or less, the lottery result of the electric role opening lottery is regarded as the short opening of the electric role, and the special 2 hold is regarded as a special 1 consecutive game. If the chance eye effect for the continuation of the effect or the pattern same color effect for the continuation of the special 1 continuous effect is displayed and the number of special 2 holds exceeds 2, the lottery result of the electric accessory release lottery is that the electric director is open. Assuming that, the special 2 special effect is displayed in the game times for the special 2 hold. Even with this configuration, it is possible to easily perform an effect according to the number of times the game is executed for the special 2 hold.

《7-8-9》変形例9:
上記第7実施形態およびその変形例では、特2保留演出処理によって、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係(図308参照)に整合するか否かを、第2判定として判定していた。これに対して、変形例として、上記第2判定を、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するときだけではなく、当該特2保留についての遊技回から予告演出のトリガとなった特1保留についての遊技回までの各遊技回の開始時に、それぞれ行なう構成としてもよい。この構成は、先に説明したケース2(図314、図315を参照)において、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示し、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23において実行予定だった特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成とした変形例においても、適用することができる。
<< 7-8-9 >> Modification 9:
In the seventh embodiment and its modification, when the special 2 hold game times are started to be executed in the middle of the special 1 hold game times by the special 2 hold effect process, the special 1 hold game times are started. When the production of the game times for the special 2 hold accumulated on the way is a production that includes the chance eye production for the continuation of the special 1 continuous production, a series of hold continuous production until the production for the special 1 hold that became the trigger Whether or not the flow matches the relationship between the number of appearances of the precursory notice effect and the scheduled execution effect (see FIG. 308) was determined as the second determination. On the other hand, as a modification, the second determination is performed not only when the game round for the special 2 hold stored in the middle of the special 1 hold is started, but also for the special 2 hold. It may be configured to be performed at the start of each game round from the round to the game round for the special 1 hold that triggered the advance notice effect. In this configuration, in the case 2 described above (see FIGS. 314 and 315), the special 1 continuous effect continuation chance eye effect is displayed in the game round V21 for the special 2 hold 1, and the special 2 hold 1 is displayed. The special 1 continuous production continuation chance eye effect scheduled to be executed in the game time U23 for the special 1 hold 3 executed after the end of the game time V21 is switched to the special 1 continuous production continuation symbol same color production and displayed. It can also be applied to the modified example.

《7-8-10》変形例10:
上記第7実施形態およびその変形例では、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係(図308参照)に整合するか否かを、第2判定として判定し、第2判定の判定結果が否定である場合に、実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色に切り替えて表示していた。これに対して、変形例として、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回において、本来、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示するものとし、当該特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、当該遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示した場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを、新たな第2判定(以下、新第2判定と呼ぶ)として判定し、新第2判定の判定結果が否定である場合に、特2保留についての遊技回において実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成としてもよい。この場合に、特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留の各遊技回においても、本来、チャンス目演出を表示するものとし、当該特1保留の各遊技回を実行開始するにあたり、当該遊技回においてチャンス目演出を表示した場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを新第2判定として判定し、新第2判定の判定結果が否定である場合に、特1保留についての遊技回において実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する構成とする。以下、具体例を挙げて詳述する。
<< 7-8-10 >> Modification 10:
In the above-mentioned seventh embodiment and its modification, when starting the game round for the special 2 hold stored in the middle of the special 1 hold game round, the special 2 saved in the middle of the special 1 hold game round is started. When the production of the game times for the hold is a production that includes the chance eye production for the continuation of the special 1 continuous production, the series of flow of the hold continuous production until the production for the special 1 hold that became the trigger is the precursor notice production. Whether or not the relationship between the number of appearances and the scheduled execution effect (see FIG. 308) is consistent is determined as the second determination, and if the determination result of the second determination is negative, the special 1 continuous effect scheduled to be executed is continued. The special 1 continuous production continuation pattern was switched to the same color and displayed. On the other hand, as a modification, in the game times for the special 2 hold accumulated in the middle of the special 1 hold game times, the chance eye effect for continuing the special 1 continuous effect is originally displayed, and the special 2 When the special 1 continuous effect continuation chance eye effect is displayed at the start of execution of the game time for the hold, the number of appearances of the precursor notice effect until the end of the effect of the game time is the trigger. Whether or not it matches the number of appearances of the precursory notice effect corresponding to the execution scheduled effect for the special 1 hold that has become is determined as a new second judgment (hereinafter referred to as a new second judgment), and a new second judgment is made. If the determination result of is negative, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect scheduled to be executed in the game round for the special 2 hold may be switched to the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect and displayed. In this case, even in each of the special 1 hold game times that are continuously executed after the end of the special 2 hold game times, the chance eye effect is originally displayed, and each special 1 hold game time is displayed. When the chance eye effect is displayed in the game time when the execution starts, the number of appearances of the precursor notice effect until the effect of the game time ends corresponds to the execution scheduled effect for the special 1 hold that was the trigger. It is judged as the new second judgment whether or not it matches the number of appearances of the precursory notice effect, and if the judgment result of the new second judgment is negative, the chance eye production scheduled to be executed in the game round for the special 1 hold Is configured to be displayed by switching to the same color effect of the pattern. Hereinafter, a specific example will be given in detail.

図347は、変形例10における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 FIG. 347 is an explanatory diagram conceptually showing the state of holding the special 1 in the modified example 10. As shown in the figure, it is assumed that four special 1 holds from special 1 hold 1 to special 1 hold 4 are stored, and in special 1 hold 4, it is determined that the winning lottery result is out of order and super reach occurs. .. The voice emission control device 90 executes the special 1 hold continuous effect process triggered by receiving the hold command for the special 1 hold 4 determined to generate the super reach from the main control device 60.

図348は、変形例10における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U41が実行される。特1保留1についての遊技回U41は、図315によって説明した特1保留1についての遊技回U21と同一である。特1保留1についての遊技回U41では、最初に、変動表示A11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U41が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 FIG. 348 is a time chart illustrating the effect of the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect of the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in the modification 10. .. As shown in the figure, first, the game round U41 for the special 1 hold 1 is executed by the special 1 hold continuous effect process. The game times U41 for the special 1 hold 1 are the same as the game times U21 for the special 1 hold 1 described with reference to FIG. 315. In the game round U41 for the special 1 hold 1, the variable display A11 is first executed. Subsequently, the stop display A12 that causes the chance eye to appear is executed. Subsequently, the bubble appearance effect A13 is executed. With the end of the bubble appearance effect A13, the game round U41 for the special 1 hold 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute a precursory notice effect (first time).

この特1保留1についての遊技回U41の途中で(時刻t41)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U41の終了後に(時刻t42)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V41が実行開始される。特2保留1についての遊技回V41の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 In the middle of the game round U41 for this special 1 hold 1 (time t41), in the electric accessory opening lottery performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b, the electric role short opening was won and the electric combination was won. It is assumed that the object 34a is opened for 0.6 seconds and one game ball enters the second starting port 34. In this case, after the end of the game round U41 for the special 1 hold 1 (time t42), the game round V41 for the special 2 hold 1 stored based on the fact that the game ball has entered the second starting port 34 Execution starts. The execution of the game round V41 for the special 2 hold 1 is executed by the special 2 hold effect process by the voice emission control device 90.

特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V41を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、先に説明した新第2判定を行う。そして、新第2判定の判定結果が肯定である場合に、特2保留1についての遊技回V41において、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる。すなわち、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であり、かつ、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数(ここでは、2回目となる)が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを、新第2判定として判定する。ここでは、新第2判定の判定結果は肯定となることから、実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出が表示される。 According to the special 2 hold effect processing, which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the execution of the change of the special 2 hold when the game round V41 for the special 2 hold 1 is started to be executed. The first determination is made, and when it is determined by the first determination that the lottery result of the electric accessory opening lottery is the electric combination short opening, the new second determination described above is performed. Then, when the determination result of the new second determination is affirmative, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect is displayed in the game round V41 for the special 2 hold 1. That is, the lottery result of the electric role opening lottery that triggered the change of the special 2 hold is the short open of the electric role, and the effect of the special 2 hold saved in the middle of the game round of the special 1 hold. The number of appearances of the precursory notice effect (here, it is the second time) until the end of the effect of the game time is the trigger. As a new second determination, it is determined whether or not it matches the number of appearances of the precursory notice effect corresponding to the execution scheduled effect (here, deviation from the super reach is applicable) for 1 hold. Here, since the determination result of the new second determination is affirmative, the special 1 continuous effect continuation chance eye effect scheduled to be executed is displayed.

特2保留1についての遊技回V41の終了後に(時刻t43)、特1保留連続演出処理によって、特1保留2についての遊技回U42が実行される。なお、遊技回U42を実行開始するに当たり、新第2判定を行う。遊技回U42でチャンス目演出を実行したとしても、3回目の前兆予告演出であり、この3回目である出現回数は、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数と整合することから、ここでの新第2判定の判定結果も肯定となる。このため、特1保留2についての遊技回U42において、チャンス目演出を表示させる。 After the end of the game round V41 for the special 2 hold 1 (time t43), the game round U42 for the special 1 hold 2 is executed by the special 1 hold continuous effect process. In addition, when starting the execution of the game round U42, a new second determination is made. Even if the chance eye production is executed in the game round U42, it is the third precursor notice production, and the number of appearances that is the third time is the scheduled execution production for the special 1 hold that triggered it (here, from Super Reach). Since it is consistent with the number of appearances of the precursory notice effect corresponding to (corresponding to the deviation of), the judgment result of the new second judgment here is also affirmative. For this reason, the chance eye effect is displayed in the game round U42 for the special 1 hold 2.

特1保留2についての遊技回U42の終了後に(時刻t44)、特1保留3についての遊技回U43が実行される。なお、遊技回U43を実行開始するに当たり、新第2判定を行う。遊技回U43でチャンス目演出を実行した場合、4回目の前兆予告演出となり、この4回目である出現回数は、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数に対して違反する。前兆予告演出の出現回数が4回目となると、実行予定演出としてスペシャルリーチからの大当たり当選が確定し、トリガとなった特1保留についての実行予定演出であるスーパーリーチからの外れに対して違反する。したがって、新第2判定の判定結果は否定となり、特1保留3についての遊技回U43において実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する。この場合の図柄同色演出の色は、特1保留3についての遊技回U43の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応づけられた色とする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、図柄同色の色を赤色とする。 After the end of the game round U42 for the special 1 hold 2 (time t44), the game round U43 for the special 1 hold 3 is executed. In addition, when starting the execution of the game round U43, a new second determination is made. When the chance eye production is executed in the game round U43, it becomes the 4th precursor notice production, and the number of appearances that is the 4th time is the scheduled execution production for the special 1 hold that triggered (here, the deviation from the super reach). Applicable) violates the number of appearances of the precursory notice effect. When the number of appearances of the precursor notice effect is the 4th, the jackpot winning from the special reach is confirmed as the execution scheduled effect, and it violates the deviation from the super reach which is the execution scheduled effect for the special 1 hold that triggered it. .. Therefore, the determination result of the new second determination is negative, and the chance eye effect scheduled to be executed in the game round U43 for the special 1 hold 3 is switched to the symbol same color effect and displayed. In this case, the color of the pattern same color effect is the color corresponding to the number of appearances of the effect of the chance eye executed before the start of the game round U43 for the special 1 hold 3. Specifically, since the number of appearances of the chance eye effect is 3, the color of the same color as the pattern is red.

特1保留3についての遊技回U43の終了後に(時刻t45)、特1保留4についての遊技回U44が実行される。特1保留4についての遊技回U44は、図315によって説明した特1保留4についての遊技回U24と同一である。 After the end of the game round U43 for the special 1 hold 3 (time t45), the game round U44 for the special 1 hold 4 is executed. The game times U44 for the special 1 hold 4 are the same as the game times U24 for the special 1 hold 4 described with reference to FIG. 315.

この変形例10によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to this modification 10, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric combination short opening is won in the electric accessory opening lottery in the normal time and the game round for the special 2 hold is executed. In the game rounds for the special 1 hold that are executed consecutively after the end of the game rounds for the special 2 hold, it is possible to reconfirm the expectation of the jackpot winning such as the reach staging by the hold continuous staging. Since the player does not feel any discomfort with the series of effects, it is possible to increase the reliability of the advance notice effects.

《7-8-11》変形例11:
上記第7実施形態の変形例10では、実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する場合に、チャンス目の出現回数に対応した実行予定演出に対して同一の実行予定演出に対応した色の図柄同色を表示する構成とした。これに対して変形例として、実行予定のチャン目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する場合に、チャンス目の出現回数に対応した実行予定演出と比べて大当たり当選の期待度が高い色の図柄同色を表示する構成としても良い。以下、具体例を挙げて詳述する。
<< 7-8-11 >> Modification 11:
In the modification 10 of the seventh embodiment, when the chance eye effect to be executed is switched to the symbol same color effect and displayed, the same execution schedule effect is supported for the execution schedule effect corresponding to the number of appearances of the chance eye. It is configured to display the same color as the pattern of the same color. On the other hand, as a modified example, when the channel effect to be executed is switched to the same color effect and displayed, the color pattern with a higher expectation of winning a big hit is higher than the execution scheduled effect corresponding to the number of appearances of the chance eye. It may be configured to display the same color. Hereinafter, a specific example will be given in detail.

図349は、変形例11における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。変形例11では、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が大当たり当選で、スペシャルリーチが発生すると判定されたものとする。 FIG. 349 is a time chart for explaining the effect of the special 1 hold executed by the special 1 hold continuous effect process and the effect of the special 2 hold executed by the special 2 hold effect process in the modification 11. .. In the modification 11, four special 1 hold from special 1 hold 1 to special 1 hold 4 are stored, and in special 1 hold 4, it is determined that the result of the winning lottery is a big hit and a special reach occurs. do.

本変形例11においても、特1保留1についての遊技回U41の途中で(時刻t51)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U41の終了後に(時刻t52)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V41が実行される。なお、遊技回V41を実行開始するに当たり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、第3判定を行う。第3判定では、当該遊技回V41の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応した実行予定演出(以下、第1実行予定演出と呼ぶ)と、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(以下、第2実行予定演出と呼ぶ)とを比較する。第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、第1実行予定演出から第2実行予定演出までの間で抽選(以下、演出抽選と呼ぶ)によって実行する演出を決定する。すなわち、チャンス目演出、既に実行されたチャンス目演出が表示された場合の期待度と同一の期待度の色の図柄同色演出、および、既に実行されたチャンス目演出が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の色の図柄同色演出の中から、抽選によって実行する演出が決定される。ここでは、演出抽選の結果、変形例10と同じ、特2保留1についての遊技回V41が実行されるものとする。 Also in the present modification 11, the electric role short opening is performed in the electric accessory opening lottery performed by the game ball passing through the through gates 35a and 35b in the middle of the game round U41 for the special 1 hold 1 (time t51). It is assumed that the electric accessory 34a is opened for 0.6 seconds and one game ball enters the second starting port 34. In this case, after the end of the game round U41 for the special 1 hold 1 (time t52), the game round V41 for the special 2 hold 1 stored based on the fact that the game ball has entered the second starting port 34 Will be executed. In addition, when starting the execution of the game round V41, the first determination is made as to which is the lottery result of the electric accessory opening lottery that triggered the execution of the change of the special 2 hold, and the electric combination is determined by the first determination. When it is determined that the lottery result of the object opening lottery is the short opening of the electric service, the third determination is made. In the third determination, the execution scheduled effect (hereinafter referred to as the first execution scheduled effect) corresponding to the number of appearances of the effect of the chance eye executed before the start of the game round V41 and the special 1 hold that became the trigger. Is compared with the execution scheduled production (hereinafter referred to as the second execution scheduled production). When it is determined by the third judgment that the expected degree of the first execution scheduled effect is less than or equal to the expected degree of the second execution scheduled effect, a lottery is performed between the first execution scheduled effect and the second execution scheduled effect (hereinafter). , Called a production lottery) to determine the production to be performed. That is, the chance eye effect, the pattern same color effect of the same expected degree as the expected degree when the already executed chance eye effect is displayed, and the expected degree when the already executed chance eye effect is displayed. The effect to be executed is determined by lottery from among the effect of the same color of the pattern of the color with higher expectation. Here, as a result of the staging lottery, it is assumed that the same game round V41 for the special 2 hold 1 as in the modification 10 is executed.

次いで、特2保留1についての遊技回V41の終了後に(時刻t53)、特1保留2についての遊技回U42が実行される。なお、遊技回U42を実行開始するに当たり、上記第3判定が実行され、この第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、上記演出抽選を行う。演出抽選の結果、変形例10と同じ、特1保留2についての遊技回U42が実行されるものとする。 Then, after the end of the game round V41 for the special 2 hold 1 (time t53), the game round U42 for the special 1 hold 2 is executed. When the third determination is executed when the game round U42 is started to be executed, and it is determined by this third determination that the expected degree of the first execution scheduled effect is equal to or less than the expected degree of the second execution scheduled effect. In addition, the above-mentioned production lottery will be held. As a result of the staging lottery, it is assumed that the same game round U42 for the special 1 hold 2 as in the modification 10 is executed.

次いで、特1保留2についての遊技回U42の終了後に(時刻t54)、特1保留3についての遊技回U43が実行される。なお、遊技回U43を実行開始するに当たり、上記第3判定が実行され、この第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、上記演出抽選を行う。演出抽選の結果、特1保留3についての遊技回U43において、実行予定のチャンス目演出を、チャンス目演出が実行された場合の期待度と比べて高い期待度の色の図柄同色演出に切り替えて表示するものとする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、3回に対応した赤色よりも期待度が高い金色の図柄同色演出が表示される。トリガとなった特1保留についての実行予定演出は、スペシャルリーチからの大当たり確定であることから、図柄同色演出の色を金色としても、予告演出が破綻することはない。 Then, after the end of the game round U42 for the special 1 hold 2 (time t54), the game round U43 for the special 1 hold 3 is executed. When the third determination is executed when the game round U43 is started to be executed, and it is determined by this third determination that the expected degree of the first execution scheduled effect is equal to or less than the expected degree of the second execution scheduled effect. In addition, the above-mentioned production lottery will be held. As a result of the production lottery, in the game round U43 for Special 1 Hold 3, the chance eye production scheduled to be executed is switched to the same color pattern of the color with a higher expectation than the expectation when the chance eye production is executed. It shall be displayed. Specifically, since the number of appearances of the effect of the chance eye is three times, the golden pattern same color effect having a higher expectation than the red color corresponding to the three times is displayed. Since the execution scheduled production for the special 1 hold that became the trigger is a big hit confirmation from the special reach, even if the color of the design same color production is gold, the advance notice production will not collapse.

特1保留3についての遊技回U43の終了後に(時刻t55)、特1保留4についての遊技回U44が実行される。特1保留4についての遊技回U44では、最初に、変動表示I11が実行される。続いて、スペシャルリーチ演出I12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が大当たりであることに対応した停止表示I13が実行される。停止表示I13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U44が終了する。 After the end of the game round U43 for the special 1 hold 3 (time t55), the game round U44 for the special 1 hold 4 is executed. In the game round U44 for the special 1 hold 4, the variable display I11 is first executed. Subsequently, the special reach effect I12 is executed. Subsequently, the stop display I13 corresponding to the winning / failing result of the winning lottery being a big hit is executed. With the end of the stop display I13, the game round U44 for the special 1 hold 4 ends.

この変形例11によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to this modification 11, similarly to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric combination short opening is won in the electric accessory opening lottery in the normal time and the game round for the special 2 hold is executed. In the game rounds for the special 1 hold that are executed consecutively after the end of the game rounds for the special 2 hold, it is possible to reconfirm the expectation of the jackpot winning such as the reach staging by the hold continuous staging. Since the player does not feel any discomfort with the series of effects, the reliability of the advance notice effects can be increased.

《7-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、所定遊技状態である通常時に、特1保留についての所定回数の遊技回に連続して、特定演出画像として、前兆予告演出に含まれるチャンス目の画像を表示する構成としていた。これに対して、変形例として、上記特定演出画像を、前兆予告演出の出現回数としてカウントしうる特定のキャラクターとしてもよいし、通常時に表示する背景画像としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、電動役物34aが開放状態となって第2始動口34に遊技球が入球したことに基づく、特2保留の上限数以下である特定回数の特2保留についての遊技回において、上記特定演出画像を表示していた。これに対して、変形例として、サポートモードが高頻度サポートモードである高サポ状態から通常状態へ移行後に実行される、上記高サポ状態で貯えられた特2保留(以下、残り特2保留と呼ぶ)についての遊技回において、上記特定演出画像を表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前記特定回数の特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての前記遊技回において、上記特定演出画像を表示していた。これに対して、変形例として、上記残り特2保留の遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての前記遊技回において、上記特定演出画像を表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、特1保留についての遊技回において特定条件としての、前述した第2判定の判定結果が否定となることが満たされた場合に、所定演出画像としての特1連続演出継続用図柄同色演出に前記特定演出画像を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、上記残り特2保留の遊技回の終了後に連続して実行される特1保留において特定条件としてのリーチ演出が実行されることが成立した場合に、前記特定演出画像を所定演出画像としてのリーチ演出時の背景画像に切り替える構成や、背景画像を切り替える条件が成立した場合に特定演出画像としての背景画像Aを所定演出画像としての背景画像Bに切り替える構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、通常状態において貯えることができる特2保留の上限数以上である特定回数の特2保留についての遊技回が実行可能な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として、第2始動口34の電動役物34aが、特2保留の上限数以上である特2保留を貯えることが可能な長開放状態を発生可能な構成とした。これに対して、変形例として、上記特定遊技状態発生手段を、第2始動口34に遊技球が入球することが容易となって遊技する状態、例えば、高確高サポ状態(いわゆるラッシュ状態)に移行可能な手段としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、上記特定遊技状態の発生中に表示する、特定遊技に対応する特定遊技画像を、貝の画像とした。これに対して、変形例として、上記特定遊技画像を、ラッシュ状態において表示される背景の画像としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、特定遊技画像としての貝の画像を表示して特2保留についての遊技回を実行する場合に、泡を含む前兆予告演出をキャプチャして得られたキャプチャ画像を縮小した画像を、所定示唆情報として継続して表示する構成である。これに対して、変形例として、ラッシュ状態において、メイン表示部の第1保留表示部の表示態様を継続して表示する構成としてもよい。さらに、当該変形例の変形例として、ラッシュ状態における背景画像を表示する特2保留についての遊技回の開始直前に実行された特1保留についての遊技回において表示されたメイン表示部の第1保留表示部の表示態様をそのままの状態で継続して表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 7-8-12 >> Modification 12:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the image of the chance eye included in the precursory notice effect as a specific effect image consecutively after a predetermined number of game times for the special 1 hold in the normal time of the predetermined game state. Was configured to display. On the other hand, as a modification, the specific effect image may be a specific character that can be counted as the number of appearances of the precursory notice effect, or may be a background image to be displayed at normal times. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of times specified is not less than the upper limit of the special 2 hold based on the fact that the electric accessory 34a is in the open state and the game ball enters the second starting port 34. The above-mentioned specific effect image was displayed in the game times for the special 2 hold. On the other hand, as a modification, the special 2 hold stored in the high support state (hereinafter referred to as the remaining special 2 hold) is executed after the support mode shifts from the high support mode, which is the high frequency support mode, to the normal state. It may be configured to display the above-mentioned specific effect image in the game times for (calling). Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the specific effect image is displayed in the above-mentioned game times for the special 1 hold that is continuously executed after the end of the game times for the special 2 hold for the specific number of times. rice field. On the other hand, as a modification, the specific effect image may be displayed in the game round for the special 1 hold that is continuously executed after the game round of the remaining special 2 hold. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, when it is satisfied that the determination result of the above-mentioned second determination as a specific condition is negative in the game round for the special 1 hold, the predetermined effect image is used. Special 1 The specific effect image is switched to the same color effect of the symbol for continuous effect continuation. On the other hand, as a modification, when it is established that the reach effect as a specific condition is executed in the special 1 hold that is continuously executed after the end of the game round of the remaining special 2 hold, the specific effect It is also possible to switch the image to the background image at the time of the reach effect as the predetermined effect image, or to switch the background image A as the specific effect image to the background image B as the predetermined effect image when the condition for switching the background image is satisfied. good. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, it is possible to generate a specific gaming state in which a specific number of special 2 holdings, which is equal to or greater than the upper limit of the special 2 holdings that can be stored in the normal state, can be played. As a game state generating means, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is configured to be capable of generating a long open state capable of storing the special 2 hold which is equal to or more than the upper limit number of the special 2 hold. On the other hand, as a modification, the specific game state generating means is in a state in which the game ball can easily enter the second starting port 34 and is played, for example, a high accuracy and high support state (so-called rush state). ) May be a means that can be transferred. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the specific game image corresponding to the specific game displayed during the occurrence of the specific game state is used as the image of the shellfish. On the other hand, as a modification, the specific game image may be used as a background image displayed in the rush state. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, when the image of the shellfish as the specific game image is displayed and the game times for the special 2 hold are executed, the precursory warning effect including bubbles is captured. The configuration is such that a reduced image of the captured image is continuously displayed as predetermined suggestion information. On the other hand, as a modification, the display mode of the first hold display unit of the main display unit may be continuously displayed in the rush state. Further, as a modification of the modification, the first hold of the main display unit displayed in the game round for the special 1 hold executed immediately before the start of the game round for the special 2 hold for displaying the background image in the rush state. The display mode of the display unit may be continuously displayed as it is. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《7-8-13》変形例13:
上記第7実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第7実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第7実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第7実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第7実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 7-8-13 >> Modification 13:
In the seventh embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control It may be configured to include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the seventh embodiment. Further, in the seventh embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not have to be limited to the classification described in the seventh embodiment, and the three control devices need not be limited. It suffices if various processes according to the seventh embodiment can be executed as a whole of 60, 90, and 100.

《8》第8実施形態:
《8-1》遊技機の構造:
図350は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 8 >> Eighth embodiment:
<< 8-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 350 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図351は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 351 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図352は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 352 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図351)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are entry opening members that form entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 351).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state and the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out opening 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 are individually formed on the game board 30. It is configured to be guided to the back side of the game board 30 through the opening and finally join the discharge passage provided on the back side of the game board 30. The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is also referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図353は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図353(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図示するように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 353 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 353 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in the figure, the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図353(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図353(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図353(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 353 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the main display area MA and the sub area SA located below the main display area MA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 353 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 353 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row. Various modes such as numbers can be adopted as the mode of variable display of the symbol.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bに表示される図柄の変動表示(及び図柄表示装置41に表示される各種図柄の変動表示)が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでの1回の遊技回動作である変動遊技を数える1単位であり、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎(1遊技回動作毎、1変動遊技毎)に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, "game times" means that the variation display of the symbols displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b (and the variation display of various symbols displayed on the symbol display device 41) is started. After that, the variable display ends and becomes a stop display, which is one unit for counting the variable game, which is one game rotation operation until the stop display ends, and goes to the first start port 33 or the second start port 34. It is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery about the special information acquired based on the entry of the game ball. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game round (for each game round operation, one variable game). When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に関係する保留関係情報(以下、第1保留関係情報とも呼ぶ)、または、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に関係する保留関係情報(以下、第2保留関係情報とも呼ぶ)が表示される。具体的には、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)においては、第1保留関係情報がサブ領域SAに表示される。一方、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(後述する高頻度サポートモード中)においては、第2保留関係情報がサブ領域SAに表示される。通常状態は、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態である。第1保留関係情報および第2保留関係情報についての具体的な表示内容については、後ほど詳述する。 In the sub-region SA located below the main display region MA, the hold-related information related to the hold based on the entry of the game ball into the first start port 33 (hereinafter, also referred to as the first hold-related information) or the first hold-related information. The hold-related information related to the hold based on the entry of the game ball into the second starting port 34 (hereinafter, also referred to as the second hold-related information) is displayed. Specifically, in the gaming state (so-called normal state) in which it is substantially impossible for the gaming ball to enter the second starting port 34, the first hold-related information is displayed in the sub-region SA. On the other hand, in the gaming state (during the high frequency support mode described later) in which it is easy for the gaming ball to enter the second starting port 34, the second hold-related information is displayed in the sub-region SA. In the normal state, the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. The specific display contents of the first hold-related information and the second hold-related information will be described in detail later.

図352に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 352, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《8-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 8-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図354は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 354 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図351)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 351) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various entrances such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. .. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , Is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry to the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図355は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 355 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probabilistic jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored as pending information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b in chronological order. In the first holding area Ra, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the first starting port 33, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 1 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb in chronological order. In the second holding area Rb, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the second starting port 34, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 2 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is the determination processing execution area in the order acquired by the game ball entering the first starting port 33. Move to the execution area AE of 64c. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the first hold area Ra to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired by the game ball entering the second starting port 34. .. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the second hold area Rb to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 Then, when the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the random number counter C1 is stored in the first holding area Ra regardless of whether or not the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Rb. The stored value of the random number counter C1 is set as a target for moving to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. As a result, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the hit stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the random number counter C1 has priority. That is, in the present embodiment, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, it is stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the winning random number counter C1 is prioritized, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is determined. The process of moving to the process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. When the value of the random number counter C1 is not stored in the second hold area Rb, the value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra is stored in the first area of the first hold area Ra. The stored data is moved to the determination processing execution area 64c, and the processing of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above description, the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c will be described. However, the value is not limited to the value of the hit random number counter C1, and counters other than the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb (big hit type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation). Each value of the type counter CS) is also moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図353(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach is a combination of some of the symbols displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, which may be a combination of symbols corresponding to a jackpot. It is a display state in which the display is stopped and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 353 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variation display of a symbol is performed in the symbol row Z2, so that the reach is achieved. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度(信頼度)が高いリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が実行される。 Reach is classified into three types, normal reach, super reach, and special reach, depending on the content of the reach production. The reach production with a higher expectation (reliability) of the jackpot winning is executed for the super reach than the normal reach, and the reach production with the higher expectation of the jackpot winning is executed for the special reach than the super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The variation type counter CS is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the fluctuation type counter CS stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, and then at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. The value of the variation type counter CS stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then at the start of the variation display on the second symbol display unit 37b and at the start of the symbol variation by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the reach effect (that is, the type of reach) can be specified according to the type of the fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の内の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の内の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the value of the electric accessory opening counter C4 is special in the present invention. Corresponds to information. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS. Also called hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell.

図356は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図356(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図356(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 356 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 356 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 356 (b) shows the pass / fail table for the high probability mode.

図356(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図356(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 356 (a), in the hit / fail table for the low probability mode, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Then, among the values of 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 356 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of the range. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the low probability mode is the value of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図356を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 356, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the big hit is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図357は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図357(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図357(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 357 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 357 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 357 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図357(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 357 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are high-frequency winning modes in which the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode. (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game.

図357(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 357 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the big hit is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, if the result is a loss in the winning lottery, the opening / closing execution mode is not performed, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図358は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 358 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図358(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図358(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 358 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 358 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図358(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図358(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 358 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 358 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric combination opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《8-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 8-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図359は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図354)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 359 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 354) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores various display symbols, bitmap format image data of the display picture, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《8-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 8-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《8-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方に位置するサブ領域SAに、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に関わる第1保留関係情報、または、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に関わる第2保留関係情報が表示される。具体的には、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)においては、第1保留関係情報がサブ領域SAに表示される。一方、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(高頻度サポートモード中)においては、第2保留関係情報がサブ領域SAに表示される。
<< 8-4-1 >> Hold display:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the sub-region SA located below the display surface 41a of the symbol display device 41 is put on hold based on the entry of the game ball into the first starting port 33. The related first hold-related information or the second hold-related information related to the hold based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. Specifically, in the gaming state (so-called normal state) in which it is substantially impossible for the gaming ball to enter the second starting port 34, the first hold-related information is displayed in the sub-region SA. On the other hand, in the gaming state (during the high frequency support mode) in which it is easy for the gaming ball to enter the second starting port 34, the second hold-related information is displayed in the sub-region SA.

図360は、サブ領域SAに第1保留関係情報が表示された表示面41aを示す説明図である。通常状態において、サブ領域SAに、第1保留関係情報としての、未実行保留表示エリアDh、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzが表示される。変動実行中保留表示エリアDyは表示面41aの左右方向の中央に表示され、未実行保留表示エリアDhは変動実行中保留表示エリアDyの右側に表示され、既実行保留表示エリアDzは変動実行中保留表示エリアDyの左側に表示される。 FIG. 360 is an explanatory diagram showing a display surface 41a in which the first hold-related information is displayed in the sub-region SA. In the normal state, the unexecuted hold display area Dh, the variable execution hold display area Dy, and the already executed hold display area Dz are displayed in the sub area SA as the first hold-related information. The variable execution pending display area Dy is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the unexecuted pending display area Dh is displayed on the right side of the variable execution pending display area Dy, and the already executed pending display area Dz is variable execution. It is displayed on the left side of the hold display area Dy.

未実行保留表示エリアDhは、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した個数(すなわち4個)の単位エリアDh1~Dh4によって構成される。各単位エリアDh1~Dh4は、表示面41aの左右方向に並んで表示される。以下、最も左側(変動実行中保留表示エリアDyに近い側)に位置する単位エリアDh1を第1未実行保留表示エリアDh1と呼び、最も左側から右側に向かって2番目に位置する単位エリアDh2を第2未実行保留表示エリアDh2と呼び、最も左側から右側に向かって3番目に位置する単位エリアDh3を第3未実行保留表示エリアDh3と呼び、最も右側に位置する単位エリアDh4を第4未実行保留表示エリアDh4と呼ぶ。 The unexecuted hold display area Dh is composed of unit areas Dh1 to Dh4 having a number (that is, 4) corresponding to the maximum number of game balls held in the first starting port 33. The unit areas Dh1 to Dh4 are displayed side by side in the left-right direction of the display surface 41a. Hereinafter, the unit area Dh1 located on the leftmost side (the side closer to the variable execution pending display area Dy) is referred to as the first unexecuted hold display area Dh1, and the unit area Dh2 located second from the leftmost side to the right side is referred to. The second unexecuted hold display area Dh2 is called, the unit area Dh3 located third from the leftmost side to the right side is called the third unexecuted hold display area Dh3, and the unit area Dh4 located on the rightmost side is the fourth unexecuted unit area Dh4. It is called the execution hold display area Dh4.

第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh4のそれぞれは、矩形のアイコンを備え、当該アイコンの上部に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に対応した未実行保留表示アイコンHが表示可能となっている。未実行保留表示アイコンとは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留であって、未だ当たり抽選の実行に移されていない保留に対応した保留表示情報である。本実施形態では、未実行保留表示アイコンHは円形である。第1始動口33に遊技球が入球する毎に、未実行保留表示アイコンHは、第1未実行保留表示エリアDh1から第4未実行保留表示エリアDh4に向かって1個ずつ増大するように表示される。未実行保留表示アイコンHの個数によって、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が示される。 Each of the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1 to Dh4 has a rectangular icon, and the unexecuted hold corresponding to the hold based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is provided at the upper part of the icon. The display icon H can be displayed. The unexecuted hold display icon is hold display information corresponding to the hold based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and which has not yet been transferred to the execution of the winning lottery. In the present embodiment, the unexecuted hold display icon H is circular. Each time a game ball enters the first starting port 33, the unexecuted hold display icon H increases by one from the first unexecuted hold display area Dh1 toward the fourth unexecuted hold display area Dh4. Is displayed. The number of unexecuted hold display icons H indicates the number of holds based on the entry of the game ball into the first starting port 33.

変動実行中保留表示エリアDyは、上底が下底よりも長い台形のアイコンを備え、当該台形のアイコンの上部に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に対応した変動実行中保留表示アイコンYが表示可能となっている。変動実行中保留表示アイコンYとは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留であって、当たり抽選の実行中の保留に対応した保留表示情報である。本実施形態では、変動実行中保留表示アイコンYは六角形である。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが表示された状態となる。この変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが表示されていることを観察することによって、変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The variable execution hold display area Dy has a trapezoidal icon whose upper base is longer than the lower base, and the fluctuation corresponding to the hold based on the entry of the game ball into the first starting port 33 at the upper part of the trapezoidal icon. The running hold display icon Y can be displayed. The variable execution hold display icon Y is a hold based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and is hold display information corresponding to the hold during execution of the winning lottery. In the present embodiment, the variable execution pending display icon Y is a hexagon. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when the ball enters the first starting port 33, and a variable display for notifying the result of the winning lottery is performed. This variable display is started. At the same time, the variable execution pending display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. By observing that the variable execution pending display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy, the player knows that the hold corresponding to the variable execution pending display icon Y has been exhausted. be able to.

既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。本実施形態では、既実行保留表示エリアDzは、4個の単位エリアDz1~Dz4によって構成される。各単位エリアDz1~Dz4は、表示面41aの左右方向に並んで表示される。以下、最も右側(変動実行中保留表示エリアDyに近い側)に位置する単位エリアDz1を第1既実行保留表示エリアDz1と呼び、最も右側から左側に向かって2番目に位置する単位エリアDz2を第2既実行保留表示エリアDz2と呼び、最も右側から左側に向かって3番目に位置する単位エリアDz3を第3既実行保留表示エリアDz3と呼び、最も左側に位置する単位エリアDz4を第4既実行保留表示エリアDz4と呼ぶ。 The already executed hold display area Dz is an area capable of displaying the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed. In the present embodiment, the already executed hold display area Dz is composed of four unit areas Dz1 to Dz4. The unit areas Dz1 to Dz4 are displayed side by side in the left-right direction of the display surface 41a. Hereinafter, the unit area Dz1 located on the far right side (the side closer to the variable execution hold display area Dy) is referred to as the first already executed hold display area Dz1, and the unit area Dz2 located second from the rightmost side to the left side is referred to. The second executed hold display area Dz2 is called, the unit area Dz3 located third from the right side to the left side is called the third executed hold display area Dz3, and the unit area Dz4 located on the leftmost side is called the fourth existing. It is called the execution hold display area Dz4.

第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4のそれぞれは、矩形のアイコンを備え、当該矩形のアイコンの内部に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に対応した既実行保留表示アイコンZが表示可能となっている。第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4によれば、変動表示および停止表示が完了した保留に対応した既実行保留表示アイコンZが示される。第1既実行保留表示エリアDz1に表示される既実行保留表示アイコンZに対応する保留は、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYが対応する保留よりも1つ前に実行された保留(保留情報)であり、第1既実行保留表示エリアDz1から第4既実行保留表示エリアDz4に向かうにつれて、実行された時が一つずつ前となる保留(保留情報)についての既実行保留表示アイコンZが表示される。 Each of the first to fourth execution hold display areas Dz1 to Dz4 has a rectangular icon, and the hold based on the entry of the game ball into the first starting port 33 inside the rectangular icon has already been supported. The execution hold display icon Z can be displayed. According to the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4, the already executed hold display icon Z corresponding to the hold for which the variable display and the stop display are completed is shown. The hold corresponding to the already executed hold display icon Z displayed in the first executed hold display area Dz1 is one more than the hold corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. It is a hold (hold information) that was executed before, and the hold (hold information) that is executed one by one as it goes from the first executed hold display area Dz1 to the fourth already executed hold display area Dz4. The already executed hold display icon Z is displayed.

図361は、未実行保留表示エリアDh、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzが遊技の進行と共にどのように変化するかを示す説明図である。図361(a)は変動表示中を示し、図361(b)は変動停止後を示し、図361(c)は次回の変動表示中を示す。図361(a)、図361(b)、図361(c)の順に変化する。 FIG. 361 is an explanatory diagram showing how the unexecuted hold display area Dh, the variable execution pending display area Dy, and the already executed hold display area Dz change with the progress of the game. FIG. 361 (a) shows that the fluctuation is being displayed, FIG. 361 (b) shows after the fluctuation is stopped, and FIG. 361 (c) shows that the next fluctuation is being displayed. It changes in the order of FIG. 361 (a), FIG. 361 (b), and FIG. 361 (c).

図361(a)に示した例では、未実行保留表示エリアDhにおける第1未実行保留表示エリアDh1に第1番目の保留に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHが表示され、第2未実行保留表示エリアDh2に第2番目の保留に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHが表示されている。変動実行中保留表示エリアDyには、変動実行中保留表示アイコンYが表示されている。既実行保留表示エリアDzには、4個の既実行保留表示アイコンZが表示されている。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。 In the example shown in FIG. 361 (a), the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold is displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 in the unexecuted hold display area Dh, and the first unexecuted hold display icon H is displayed. 2 The second unexecuted hold display icon H corresponding to the second hold is displayed in the unexecuted hold display area Dh2. The variable execution pending display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy. In the already executed hold display area Dz, four already executed hold display icons Z are displayed. As described above, the already executed hold display area Dz is an area in which the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed, can be displayed. be. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy.

図361(a)に示した変動表示中の状態から、変動が停止表示されると、次の遊技回の変動表示が開始されるタイミングで、図361(b)の矢印に示すように、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYは、既実行保留表示エリアDzの第1既実行保留表示エリアDz1に移動(シフト)する。すなわち、変動実行中保留表示アイコンYは、変動が停止するまで変動実行中保留表示エリアDyに表示され、次の変動表示が開始されるタイミングで、既実行保留表示エリアDzの第1既実行保留表示エリアDz1に移動(シフト)する。この際に、第1既実行保留表示エリアDz1に表示されている既実行保留表示アイコンZは第2既実行保留表示エリアDz2に移動(シフト)し、第2既実行保留表示エリアDz2に表示されている既実行保留表示アイコンZは第3既実行保留表示エリアDz3に移動(シフト)し、第3既実行保留表示エリアDz3に表示されている既実行保留表示アイコンZは第4既実行保留表示エリアDz4に移動(シフト)し、第4既実行保留表示エリアDz4に表示されている既実行保留表示アイコンZは消える。また、第1未実行保留表示エリアDh1に表示されている未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示エリアDyに移動(シフト)し、第2未実行保留表示エリアDh2に表示されている未実行保留表示アイコンHが第1未実行保留表示エリアDh1に移動(シフト)する。なお、図361(b)に示した例では、第3未実行保留表示エリアDh3および第4未実行保留表示エリアDh4に表示される未実行保留表示アイコンHは存在しないが、仮に存在した場合には、第3未実行保留表示エリアDh3に表示される未実行保留表示アイコンHは第2未実行保留表示エリアDh2に移動(シフト)し、第4未実行保留表示エリアDh4に表示される未実行保留表示アイコンHは第3未実行保留表示エリアDh3に移動(シフト)する。 When the fluctuation is stopped and displayed from the state of the fluctuation display shown in FIG. 361 (a), the fluctuation is displayed at the timing when the fluctuation display of the next game round is started, as shown by the arrow in FIG. 361 (b). The variable running hold display icon Y displayed in the running hold display area Dy moves (shifts) to the first already executed hold display area Dz1 of the already executed hold display area Dz. That is, the variable execution hold display icon Y is displayed in the variable execution hold display area Dy until the fluctuation is stopped, and at the timing when the next variable display is started, the first existing execution hold of the existing execution hold display area Dz is started. Move (shift) to the display area Dz1. At this time, the already executed hold display icon Z displayed in the first already executed hold display area Dz1 is moved (shifted) to the second already executed hold display area Dz2 and displayed in the second already executed hold display area Dz2. The already executed hold display icon Z is moved (shifted) to the third already executed hold display area Dz3, and the already executed hold display icon Z displayed in the third already executed hold display area Dz3 is the fourth already executed hold display. It moves (shifts) to the area Dz4, and the already executed hold display icon Z displayed in the fourth already executed hold display area Dz4 disappears. Further, the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 is moved (shifted) to the variable execution pending display area Dy, and is not displayed in the second unexecuted hold display area Dh2. The execution hold display icon H moves (shifts) to the first unexecuted hold display area Dh1. In the example shown in FIG. 361 (b), the unexecuted hold display icon H displayed in the third unexecuted hold display area Dh3 and the fourth unexecuted hold display area Dh4 does not exist, but if it exists, it does not exist. The unexecuted hold display icon H displayed in the third unexecuted hold display area Dh3 moves (shifts) to the second unexecuted hold display area Dh2, and is displayed in the fourth unexecuted hold display area Dh4. The hold display icon H moves (shifts) to the third unexecuted hold display area Dh3.

図361(b)に示した移動の結果、図361(c)の状態となる。すなわち、未実行保留表示エリアDhには、未実行保留表示アイコンHが1つだけ表示される。変動実行中保留表示エリアDyには、図361(a)および図361(b)の状態で第1未実行保留表示エリアDh1に表示されていた未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示アイコンYとなって表示される。既実行保留表示エリアDzにおける第1既実行保留表示エリアDz1には、図361(a)および図361(b)の状態で変動実行中保留表示エリアDyに表示されていた変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示アイコンZとなって表示される。既実行保留表示エリアDzにおける第2~第4既実行保留表示エリアDz2~Dz4には、図361(a)および図361(b)の状態で第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3に表示されていた既実行保留表示アイコンZが表示される。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。 As a result of the movement shown in FIG. 361 (b), the state shown in FIG. 361 (c) is obtained. That is, only one unexecuted hold display icon H is displayed in the unexecuted hold display area Dh. In the variable execution hold display area Dy, the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 in the state of FIGS. 361 (a) and 361 (b) is a variable execution hold display icon. It is displayed as Y. In the first executed hold display area Dz1 in the already executed hold display area Dz, the variable execution hold display icon displayed in the variable execution pending display area Dy in the state of FIGS. 361 (a) and 361 (b) is displayed. Y is displayed as the already executed hold display icon Z. The second to fourth executed hold display areas Dz2 to Dz4 in the already executed hold display area Dz include the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3 in the states of FIGS. 361 (a) and 361 (b). The already executed hold display icon Z displayed in is displayed. As described above, the already executed hold display area Dz is an area in which the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed, can be displayed. be.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、未実行保留表示エリアDhに表示された各未実行保留表示アイコンHは、右側から左側に向かって移動し、最も左側の第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyに移動する。そして、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行される。その後、変動実行中保留表示エリアDyに表示されていた変動実行中保留表示アイコンYは、既実行保留表示エリアDzに移動する。既実行保留表示エリアDzにおいては、既実行保留表示アイコンZは右側から左側に向かって移動し、第4既実行保留表示エリアDz4を過ぎると、消滅する。 As described above, each time the variable display and the stop display corresponding to one game are executed, each unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh moves from the right side to the left side. Then, the leftmost first unexecuted hold display area Dh1 is moved to the variable execution hold display area Dy. Then, the fluctuation display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to the change execution hold display icon Y displayed in the change execution hold display area Dy are executed. After that, the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy moves to the already executed pending display area Dz. In the already executed hold display area Dz, the already executed hold display icon Z moves from the right side to the left side, and disappears after passing the fourth already executed hold display area Dz4.

なお、未実行保留表示エリアDhにおいて表示される未実行保留表示アイコンHは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。また、変動実行中保留表示エリアDyにおいて表示される変動実行中保留表示アイコンYおよび既実行保留表示エリアDzにおいて表示される既実行保留表示アイコンZは、先に説明したように六角形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形、八角形等の他の多角形の形状や、円形等としてもよい。未実行保留表示アイコンHと変動実行中保留表示アイコンY及び既実行保留表示アイコンZとは異なる形状であったが、同一の形状としてもよい。さらに、未実行保留表示アイコンH、変動実行中保留表示アイコンYおよび既実行保留表示アイコンZは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、変動実行中保留表示エリアDyと既実行保留表示エリアDzとにおいて、同一形状の変動実行中保留表示アイコンY及び既実行保留表示アイコンZが表示される構成としたが、これに換えて、変動実行中保留表示エリアDyにおいて表示される変動実行中保留表示アイコンYと、既実行保留表示エリアDzにおいて表示される既実行保留表示アイコンZとが異なる形状としてもよい。 The unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh is circular as described above, but instead of this, it has the shape of another polygon such as a triangle, a quadrangle, or a pentagon. May be. Further, the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy and the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz are hexagonal as described above. However, instead of this, the shape of another polygon such as a triangle, a quadrangle, a pentagon, an octagon, or a circle may be used. The unexecuted hold display icon H, the variable execution hold display icon Y, and the already executed hold display icon Z have different shapes, but they may have the same shape. Further, the unexecuted hold display icon H, the variable execution hold display icon Y, and the already executed hold display icon Z are not limited to the image of the figure, but may be an image of a character or the like. Further, in the present embodiment, the variable execution pending display icon Y and the already executed pending display icon Z having the same shape are displayed in the variable execution pending display area Dy and the already executed pending display area Dz. Instead of this, the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy and the existing execution hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz may have different shapes.

図362は、サブ領域SAに第2保留関係情報が表示された表示面41aを示す説明図である。高頻度サポートモード中において、サブ領域SAに、第2保留関係情報としての、未実行保留表示エリアEhおよび変動実行中保留表示エリアEyが表示される。未実行保留表示エリアEhおよび変動実行中保留表示エリアEyは表示面41aの左右方向に並んで表示され、変動実行中保留表示エリアEyの右側に未実行保留表示エリアEhが表示される。すなわち、第2保留関係情報は、図360に表示した第1保留関係情報と比べて、既実行保留表示エリアDzに相当する構成を有しない構成となっている。ただし、第2保留関係情報として、既実行保留表示エリアDzが表示面41aに表示される構成としてもよい。 FIG. 362 is an explanatory diagram showing a display surface 41a in which the second hold-related information is displayed in the sub-region SA. In the high-frequency support mode, the unexecuted hold display area Eh and the variable execution hold display area Ey as the second hold-related information are displayed in the sub-area SA. The unexecuted hold display area Eh and the variable execution pending display area Ey are displayed side by side in the left-right direction of the display surface 41a, and the unexecuted hold display area Eh is displayed on the right side of the variable execution pending display area Ey. That is, the second hold-related information does not have a configuration corresponding to the already executed hold display area Dz as compared with the first hold-related information displayed in FIG. 360. However, as the second hold-related information, the already executed hold display area Dz may be displayed on the display surface 41a.

未実行保留表示エリアEhは、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した個数(すなわち4個)の単位エリアEh1~Eh4によって構成される。各単位エリアEh1~Eh4は、表示面41aの左右方向に並んで表示される。以下、最も左側(変動実行中保留表示エリアEyに近い側)に位置する単位エリアEh1を第1未実行保留表示エリアEh1と呼び、最も左側から右側に向かって2番目に位置する単位エリアEh2を第2未実行保留表示エリアEh2と呼び、最も左側から右側に向かって3番目に位置する単位エリアEh3を第3未実行保留表示エリアEh3と呼び、最も右側に位置する単位エリアEh4を第4未実行保留表示エリアEh4と呼ぶ。 The unexecuted hold display area Eh is composed of unit areas Eh1 to Eh4 having a number (that is, four) corresponding to the maximum number of game balls held in the second starting port 34. The unit areas Eh1 to Eh4 are displayed side by side in the left-right direction of the display surface 41a. Hereinafter, the unit area Eh1 located on the leftmost side (the side closer to the variable execution pending display area Ey) is referred to as the first unexecuted hold display area Eh1, and the unit area Eh2 located second from the leftmost side to the right side is referred to as the first unexecuted hold display area Eh1. The second unexecuted hold display area Eh2 is called, the unit area Eh3 located third from the leftmost side to the right side is called the third unexecuted hold display area Eh3, and the unit area Eh4 located on the rightmost side is the fourth unexecuted. It is called the execution hold display area Eh4.

第1~第4未実行保留表示エリアEh1~Eh4のそれぞれは、矩形のアイコンを備え、当該アイコンの上部に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に対応した未実行保留表示アイコンHXが表示可能となっている。未実行保留表示アイコンとは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留であって、未だ当たり抽選の実行に移されていない保留に対応した保留表示アイコンである。本実施形態では、未実行保留表示アイコンHXは円形である。第2始動口34に遊技球が入球する毎に、未実行保留表示アイコンHXは、第1未実行保留表示エリアEh1から第4未実行保留表示エリアEh4に向かって1個ずつ増大するように表示される。未実行保留表示アイコンHXの個数によって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が示される。 Each of the first to fourth unexecuted hold display areas Eh1 to Eh4 has a rectangular icon, and the unexecuted hold corresponding to the hold based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is provided at the upper part of the icon. The display icon HX can be displayed. The unexecuted hold display icon is a hold display icon corresponding to a hold based on the entry of a game ball into the second starting port 34 and which has not yet been transferred to the execution of the winning lottery. In the present embodiment, the unexecuted hold display icon HX is circular. Each time a game ball enters the second starting port 34, the unexecuted hold display icon HX increases by one from the first unexecuted hold display area Eh1 toward the fourth unexecuted hold display area Eh4. Is displayed. The number of unexecuted hold display icons HX indicates the number of holds based on the entry of the game ball into the second starting port 34.

変動実行中保留表示エリアEyは、上底が下底よりも長い台形のアイコンを備え、当該台形のアイコンの上部に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に対応した変動実行中保留表示アイコンYXが表示可能となっている。変動実行中保留表示アイコンYXとは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留であって、当たり抽選の実行中の保留に対応した保留表示アイコンである。本実施形態では、変動実行中保留表示アイコンYXは六角形である。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、変動実行中保留表示エリアEyに変動実行中保留表示アイコンYXが表示された状態となる。この変動表示は、変動実行中保留表示エリアEyに表示された変動実行中保留表示アイコンYXに対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、変動実行中保留表示エリアEyに変動実行中保留表示アイコンYXが表示されていることを観察することによって、変動実行中保留表示アイコンYXに対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The variable execution hold display area Ey has a trapezoidal icon whose upper base is longer than the lower base, and the fluctuation corresponding to the hold based on the entry of the game ball into the second starting port 34 at the upper part of the trapezoidal icon. The running hold display icon YX can be displayed. The variable execution hold display icon YX is a hold based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and is a hold display icon corresponding to the hold during execution of the winning lottery. In the present embodiment, the variable execution pending display icon YX is a hexagon. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when the ball enters the second starting port 34, and a variable display for notifying the result of the winning lottery is performed. This variable display is started. At the timing when the variable execution is performed, the variable execution pending display icon YX is displayed in the variable execution pending display area Ey. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon YX displayed in the variable execution hold display area Ey. By observing that the variable execution pending display icon YX is displayed in the variable execution pending display area Ey, the player knows that the hold corresponding to the variable execution pending display icon YX has been exhausted. be able to.

《8-4-2》保留変化予告演出:
本実施形態のパチンコ機10は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンの表示色をデフォルト色(例えば白色)から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する保留変化予告演出(以下、単に「保留変化予告」とも呼ぶ)を実行する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留情報(以下、特1保留情報とも呼ぶ)による保留変化予告を実行する構成とし、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留情報(以下、特2保留情報とも呼ぶ)による保留変化予告は実行しない構成とした。なお、変形例として、特1保留情報による保留変化予告と特2保留情報による保留変化予告の双方を実行する構成としてもよい。本実施形態では、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHの表示色を保留変化予告によって変更する構成とした。
<< 8-4-2 >> Hold change notice production:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to raise the player's expectation for the hold information corresponding to each hold display icon (that is, the hold information stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64), each hold information is included. The value of the included hit random number counter C1 is confirmed before the target of the winning lottery, and based on the confirmed result, an effect of giving a sense of expectation to the player, a so-called look-ahead effect, is performed. The pachinko machine 10 of the present embodiment changes the display color of each hold display icon from the default color (for example, white) to another color as one of the look-ahead effects, so that the display color is changed to the hold display icon. A hold change notice effect (hereinafter, also simply referred to as "hold change notice") that suggests the expectation (reliability) of the jackpot winning for the corresponding hold information is executed. In the present embodiment, the hold change notice is executed by the hold information (hereinafter, also referred to as the special 1 hold information) based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the game ball to the second start port 34. It is configured not to execute the hold change notice by the hold information (hereinafter, also referred to as special 2 hold information) based on the entry of the ball. As a modification, a configuration may be configured in which both the hold change notice by the special 1 hold information and the hold change notice by the special 2 hold information are executed. In the present embodiment, the display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh is changed by the hold change notice.

本実施形態のパチンコ機10では、未実行保留表示アイコンHと変動実行中保留表示エリアDyに位置する変動実行中保留表示アイコンYの表示色の態様としては、デフォルト色としての白色と、青色と、緑色と、赤色とがあり、この順に、当たり抽選において大当たり当選する事の期待度(信頼度)が低い方から高い方までの4つの段階が対応づけられている。すなわち、対応づけられる大当たり当選の期待度として、表示色としての白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなっている。換言すると、保留変化予告によれば、未実行保留表示アイコンHまたは変動実行中保留表示エリアDyに位置する変動実行中保留表示アイコンY(以下、未実行保留表示アイコンHと変動実行中保留表示アイコンYの総称を保留表示アイコンH,Yと呼ぶ)の表示色がデフォルト色の白色のままでは大当たり当選の期待度は低く、表示色が青色に変わった場合に、大当たり当選の期待度は白色の場合より高くなり、表示色が緑色に変わった場合に大当たり当選の期待度は青色の場合より高くなり、表示色が赤色に変わった場合に大当たり当選の期待度は緑色の場合より高くなる。一つの保留表示アイコンH,Yが変化する回数は1回だけに限らず複数回、可能である。変化するタイミングも、第1始動口33に遊技球が入球してから変動表示の終盤(例えば、変動表示が開始されてから所定時間後)までの間であれば、いずれのタイミングであっても可能である。保留変化予告によって、保留表示アイコンH,Yが大当り当選の期待度の高い表示色に変化した場合には、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display colors of the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y located in the variable execution hold display area D are white as the default color and blue. , Green and red, and in this order, four stages from low to high expectation (reliability) of winning a big hit in the winning lottery are associated. That is, as the expected degree of jackpot winning to be associated, white as a display color is the lowest, blue is higher than white, green is higher than blue, and red is the highest. In other words, according to the hold change notice, the variable execution hold display icon Y located in the unexecuted hold display icon H or the variable execution hold display area Dy (hereinafter, the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon H) If the display color of the hold display icons H and Y is the default color, the expectation of winning the jackpot is low, and if the display color changes to blue, the expectation of winning the jackpot is white. When the display color changes to green, the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of blue, and when the display color changes to red, the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of green. The number of times one hold display icon H, Y changes is not limited to once, but can be changed multiple times. The timing of change can be any timing as long as it is between the time when the game ball enters the first start port 33 and the end of the fluctuation display (for example, a predetermined time after the start of the fluctuation display). Is also possible. When the hold display icons H and Y change to the display color with high expectation of the big hit winning due to the holding change notice, the player's expectation for the big hit winning can be improved and the interest of the game can be improved.

具体的には、次のようにして保留変化予告が実行される。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。なお、変動パターンの種別の判定は、保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値に基づいて変動時間を求め、当該変動時間に基づいて行なわれる。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, the pending change notice is executed as follows. The main control device 60 executes a pre-determination process every time a game ball enters the first starting port 33, and determines whether or not the winning lottery is successful based on the hold information of the special 1 hold stored by the current entry. , The determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of the reach, the determination of the type of the fluctuation pattern, and the like are performed before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The type of fluctuation pattern is determined based on the fluctuation time obtained based on the value of the fluctuation type counter CS included in the hold information. After that, the main control device 60 sets the determination result of the prior determination process as a hold command, and transmits the hold command to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。その後、音声発光制御装置90は、特定した当たり抽選の当否結果と、取得した保留変化予告乱数とに基づいて、保留変化予告を実行するか否かを決定する抽選を行う。当該抽選は、保留変化予告を実行するか否かに対して、当たり抽選の当否結果と保留変化予告乱数とが対応付けられた図示しない保留変化予告実行抽選テーブルに基づいて行われる。すなわち、保留変化予告を実行するか否かは、保留変化予告実行抽選テーブルを参照して、当たり抽選の当否結果と、取得した保留変化予告乱数とに基づいて決定される。なお、当たり抽選の当否結果に加えてリーチ演出の内容に対して、保留変化予告の実行有無を抽選するようにしても良い。このとき、リーチ演出の内容によって分類されるノーマルリーチでは保留変化予告の実行確率を低く設定し、リーチ演出の内容によって分類されるスーパーリーチでは保留変化予告の実行確率を中ぐらいに設定し、リーチ演出の内容によって分類されるスペシャルリーチでは保留変化予告の実行確率を高く設定することが好ましい。このように設定することにより、大当たり当選の期待度が高いリーチほど保留変化予告が実行され易くなる。 The voice emission control device 90 receives the hold command, and from the hold command, specifies the winning / failing result of the winning lottery, the type of the big hit, the presence / absence of the reach, and the content of the reach effect. The content of the reach effect can be specified from the type of fluctuation pattern. After that, the voice emission control device 90 performs a lottery to determine whether or not to execute the hold change notice based on the winning / fail result of the specified winning lottery and the acquired hold change notice random number. The lottery is performed based on a hold change notice execution lottery table (not shown) in which the winning / failing result of the winning lottery and the hold change notice random number are associated with each other as to whether or not to execute the hold change notice. That is, whether or not to execute the hold change notice is determined based on the winning / failing result of the winning lottery and the acquired hold change notice random number by referring to the hold change notice execution lottery table. In addition to the winning / failing result of the winning lottery, a lottery may be made to determine whether or not the pending change notice is executed for the content of the reach effect. At this time, in the normal reach classified by the content of the reach effect, the execution probability of the hold change notice is set low, and in the super reach classified by the content of the reach effect, the execution probability of the hold change notice is set to the middle, and the reach effect is set. In the special reach classified according to the contents of, it is preferable to set a high execution probability of the pending change notice. By setting in this way, the higher the expectation of winning a big hit, the easier it is for the pending change notice to be executed.

上記抽選に基づいて保留変化予告を実行することが決定されると、音声発光制御装置90は、今回の入球によって貯えられた特1保留についての未実行保留表示アイコンHの表示色の変化パターン(以下、保留変化パターンと呼ぶ)を抽選により決定する。この保留変化パターンの抽選は、リーチ演出の内容によって分類されるリーチの種類毎に予め用意された複数の保留変化パターンに対して後述する保留変化パターン乱数が対応付けられた保留変化パターン抽選テーブルに基づいて行われる。保留変化パターン抽選テーブルは、当たり抽選の当否結果と、今回の入球によって貯えられた特1保留の数とによって特定される参照条件別に予め用意されており、音声発光制御装置90は、当たり抽選の当否結果と上記特1保留の数とに基づいて、参照する保留変化パターン抽選テーブルを特定し、特定した保留変化パターン抽選テーブルを参照して、保留コマンドから特定したリーチの種類と、取得した保留変化パターン乱数とに対応する保留変化パターンを決定する。 When it is decided to execute the hold change notice based on the above lottery, the voice emission control device 90 changes the display color of the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold saved by the current entry. (Hereinafter referred to as a pending change pattern) is determined by lottery. The lottery of this hold change pattern is performed in the hold change pattern lottery table in which the hold change pattern random numbers described later are associated with a plurality of hold change patterns prepared in advance for each type of reach classified according to the content of the reach effect. It is done based on. The hold change pattern lottery table is prepared in advance according to the reference conditions specified by the winning / failing result of the winning lottery and the number of special 1 holdings accumulated by this entry, and the voice emission control device 90 is a winning lottery. Based on the winning / failing result of the above and the number of the above-mentioned special 1 hold, the hold change pattern lottery table to be referred to is specified, and the reach type specified from the hold command and the reach type obtained by referring to the specified hold change pattern lottery table are obtained. Hold change pattern Determines the hold change pattern corresponding to the random number.

図363は、今回の入球によって貯えられた特1保留数が2であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるといった参照条件用の保留変化パターン抽選テーブルを例示する説明図である。図示するように、保留変化パターン抽選テーブルによれば、リーチの種類毎に複数の保留変化パターン(以下、保留変化シナリオとも呼ぶ)が予め用意されており、各保留変化パターンに対して保留変化パターン乱数が対応付けられている。保留変化シナリオは、特1保留に対応した保留表示アイコンH,Yの表示色の変化パターンを定めるものであり、未実行保留表示エリアDh内に表示されてから変動実行中保留表示エリアDyに至るまでの範囲内で保留表示アイコンH,Yの表示色をどのように変化させるかを示している。例えば、リーチの種類が「ノーマルリーチ」であり、保留変化パターン乱数が「10~19」の場合には、保留変化シナリオとして、第2番目の保留(特1保留2)に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として白色が定められ、第1番目の保留(特1保留1)に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として青色が定められ、変動表示の実行中である保留(特1保留0)に対応した変動実行中保留表示アイコンYの表示色として青色が定められている。リーチの種類が「スーパーリーチ」であり、保留変化パターン乱数が「10~19」の場合には、保留変化シナリオとして、第2番目の保留(特1保留2)に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として青色が定められ、第1番目の保留(特1保留1)に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として緑色が定められ、変動表示の実行中である保留(特1保留0)に対応した変動実行中保留表示アイコンYの表示色として緑色が定められている。リーチの種類が「スペシャルリーチ」であり、保留変化パターン乱数が「10~19」の場合には、保留変化シナリオとして、第2番目の保留(特1保留2)に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として緑色が定められ、第1番目の保留(特1保留1)に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として赤色が定められ、変動表示の実行中である保留(特1保留0)に対応した変動実行中保留表示アイコンYの表示色として赤色が定められている。 FIG. 363 is an explanatory diagram illustrating a hold change pattern lottery table for reference conditions such that the number of special 1 holdes accumulated by the current entry is 2 and the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning. As shown in the figure, according to the hold change pattern lottery table, a plurality of hold change patterns (hereinafter, also referred to as hold change scenarios) are prepared in advance for each type of reach, and hold change patterns are prepared for each hold change pattern. Random numbers are associated. The hold change scenario defines the change pattern of the display colors of the hold display icons H and Y corresponding to the special 1 hold, and reaches the change execution hold display area Dy after being displayed in the unexecuted hold display area Dh. It shows how to change the display color of the hold display icons H and Y within the range up to. For example, when the reach type is "normal reach" and the hold change pattern random number is "10 to 19", the second hold (special 1 hold 2) corresponding to the second hold (special 1 hold 2) is used as the hold change scenario. White is set as the display color of the unexecuted hold display icon H, and blue is set as the display color of the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold (special 1 hold 1). The display color of the variable execution hold display icon Y corresponding to the pending hold (special 1 hold 0) is defined as blue. When the reach type is "super reach" and the hold change pattern random number is "10 to 19", the second hold (special 1 hold 2) corresponding to the second hold (special 1 hold 2) is used as the hold change scenario. Blue is set as the display color of the execution hold display icon H, and green is set as the display color of the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold (special 1 hold 1). The display color of the variable execution hold display icon Y corresponding to the hold being executed (special 1 hold 0) is defined as green. When the reach type is "special reach" and the hold change pattern random number is "10 to 19", the second hold (special 1 hold 2) corresponding to the second hold (special 1 hold 2) is used as the hold change scenario. Green is set as the display color of the execution hold display icon H, and red is set as the display color of the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold (special 1 hold 1). A red color is defined as the display color of the variable execution hold display icon Y corresponding to the hold being executed (special 1 hold 0).

上記表示色の設定の態様は、各保留変化シナリオで設定される最後の表示色、すなわち特1保留0の表示色が、先に説明した保留表示アイコンH,Yの表示色と大当たり当選の期待度の高低との関係に則ったものとなるように定められている。なお、全ての保留変化シナリオで設定される最後の表示色が当該関係に必ず則ったものとする必要はなく、全体として当該関係に則ったものとなればよい。例えば、大当たり当選する可能性が比較的低いノーマルリーチの場合に緑色となる保留変化シナリオが存在することを妨げない。 In the mode of setting the display color, the last display color set in each hold change scenario, that is, the display color of special 1 hold 0 is the display color of the hold display icons H and Y described above and the expectation of winning a big hit. It is stipulated to be in line with the relationship between high and low degrees. It should be noted that the final display color set in all the pending change scenarios does not necessarily have to comply with the relevant relationship, but may be based on the relevant relationship as a whole. For example, it does not prevent the existence of a pending change scenario that turns green in the case of normal reach, which is relatively unlikely to win a jackpot.

こうした構成の保留変化パターン抽選テーブルが参照条件別に設けられている。すなわち、図363に示した保留変化パターン抽選テーブル以外に、下記の参照条件用の保留変化パターン抽選テーブルが用意されている。
・特1保留数が2であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
・特1保留数が1であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である参照条件用
・特1保留数が1であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
・特1保留数が3であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である参照条件用
・特1保留数が3であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
・特1保留数が4であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である参照条件用
・特1保留数が4であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
A pending change pattern lottery table having such a configuration is provided for each reference condition. That is, in addition to the hold change pattern lottery table shown in FIG. 363, a hold change pattern lottery table for the following reference conditions is prepared.
・ For reference conditions where the number of special 1 holds is 2 and the winning / failing result of the winning lottery is wrong. Is 1, and the winning / failing result of the lottery is wrong. The number of holdings for the reference condition / special 1 is 3, and the winning / failing result of the winning lottery is the big hit. The winning / failing result of the lottery is wrong for the reference condition / special 1 hold number is 4, and the winning / failing result of the winning lottery is the big hit winning / special 1 holding number is 4. For reference conditions where

これら参照条件別の保留変化パターン抽選テーブルを全て集めて、保留表示アイコンH,Yの表示色別の大当たり当選となる確率を計算すると、白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなっている。換言すると、参照条件別の保留変化パターン抽選テーブルのそれぞれは、全て集めたときに、大当たり当選の確率が、白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなるように、保留変化シナリオの内容が設定されている。この結果、遊技者は、保留表示アイコンH,Yの表示色が白色である場合に、大当たり当選の期待度は低く、表示色が青色に変わった場合に、大当たり当選の期待度は白色の場合より高くなり、表示色が緑色に変わった場合に大当たり当選の期待度は青色の場合より高くなり、表示色が赤色に変わった場合に大当たり当選の期待度は緑色の場合より高くなる。 When all the pending change pattern lottery tables for each reference condition are collected and the probability of winning a jackpot for each display color of the pending display icons H and Y is calculated, white is the lowest, blue is higher than white, and green is higher than blue. High, red is the highest. In other words, each of the pending change pattern lottery tables by reference condition has the lowest probability of winning a jackpot, higher blue than white, higher green than blue, and highest red when all are collected. The contents of the pending change scenario are set so as to. As a result, when the display color of the hold display icons H and Y is white, the player has a low expectation of winning the jackpot, and when the display color changes to blue, the expectation of winning the jackpot is white. When the display color changes to green, the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of blue, and when the display color changes to red, the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of green.

図364は、保留変化予告による表示色の変化の一例を示す説明図である。図364(a)は変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYに対応した特1保留(保留情報)の変動表示中を示し、図364(b)は次の遊技回の変動表示中を示し、図364(c)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図364(a)、図364(b)、図364(c)の順に変化する。 FIG. 364 is an explanatory diagram showing an example of a change in display color due to a pending change notice. FIG. 364 (a) shows the variable display of the special 1 hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy, and FIG. 364 (b) shows the next game. The variation display of the times is shown, and FIG. 364 (c) shows the variation display of the next next game round. It changes in the order of FIG. 364 (a), FIG. 364 (b), and FIG. 364 (c).

図364(a)に示した変動表示中において、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、当該入球によって貯えられた特1保留についての保留数が2であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である場合について説明する。この場合において、保留変化予告を実行するか否かの抽選において当選した場合に、図363に示した保留変化パターン抽選テーブルが参照される。ここで、保留コマンドからスーパーリーチであると特定され、取得した保留変化パターン乱数が10であるとすると、保留変化パターンの抽選結果は、スーパーリーチの2段目(図中、*印の付された段)に記載された保留変化シナリオとなる。この保留変化シナリオによれば、特1保留2に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色は青色であることから、第1始動口33に遊技球が入球して、最初に、第2未実行保留表示エリアDh2において未実行保留表示アイコンHが表示される場合に、その表示色は青色となる。なお、図中の「青」、「緑」、「白」は表示色を示すために便宜的に記したものであり、未実行保留表示アイコンHや既実行保留表示アイコンZに実際に「青」、「緑」、「白」等の文字が表示されるものではない。 In the variation display shown in FIG. 364 (a), when a game ball enters the first starting port 33, the number of holds for the special 1 hold accumulated by the entry is 2, and the winning lottery is performed. The case where the winning / failing result is a big hit will be described. In this case, when the lottery for whether or not to execute the hold change notice is won, the hold change pattern lottery table shown in FIG. 363 is referred to. Here, assuming that the hold command is specified as super reach and the acquired hold change pattern random number is 10, the lottery result of the hold change pattern is marked with * in the second stage of super reach (in the figure, *). It becomes the pending change scenario described in (1). According to this hold change scenario, since the display color of the second unexecuted hold display icon H corresponding to the special 1 hold 2 is blue, the game ball first enters the first start port 33. When the unexecuted hold display icon H is displayed in the second unexecuted hold display area Dh2, the display color is blue. In addition, "blue", "green", and "white" in the figure are described for convenience to indicate the display color, and are actually "blue" on the unexecuted hold display icon H and the already executed hold display icon Z. , "Green", "white", etc. are not displayed.

続いて、図364(b)に示した次の遊技回の変動表示中においては、図364(a)において第2未実行保留表示エリアDh2に表示されていた未実行保留表示アイコンHが第1未実行保留表示エリアDh1にシフトした状態となるが、そのシフトするタイミング(すなわち、変動表示が開始されるタイミング)で当該未実行保留表示アイコンHの表示色は、保留変化パターンの抽選によって得られた上述した保留変化シナリオ(図中、*印の段参照)の特1保留1の欄の記録内容に従って、緑色に変化する。このように、未実行保留表示エリアDhに表示された未実行保留表示アイコンHの表示色が青色から緑色に変化することによって、当該未実行保留表示アイコンHに対応する保留情報についての大当たり当選の期待度(信頼度)が先に説明した4つの段階の内でかなり高い方であることを、遊技者に対して示唆することが可能となる。 Subsequently, during the variation display of the next game round shown in FIG. 364 (b), the unexecuted hold display icon H displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 in FIG. 364 (a) is the first. The unexecuted hold display area Dh1 is shifted to, but the display color of the unexecuted hold display icon H is obtained by lottery of the pending change pattern at the shift timing (that is, the timing when the variable display is started). The color changes to green according to the recorded contents in the special 1 hold 1 column of the above-mentioned hold change scenario (see the column marked with * in the figure). In this way, the display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh changes from blue to green, so that the jackpot winning for the pending information corresponding to the unexecuted hold display icon H is won. It is possible to suggest to the player that the degree of expectation (reliability) is considerably higher among the four stages described above.

続いて、図364(c)に示した次の次の遊技回の変動表示中においては、図364(b)において第1未実行保留表示エリアDh1に表示されていた未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示アイコンYとして既実行保留表示エリアDzにシフトした状態となるが、そのシフトするタイミング(すなわち、変動表示が開始されるタイミング)で当該既実行保留表示アイコンZの表示色は、保留変化パターンの抽選によって得られた上述した保留変化シナリオ(図中、*印の段参照)の特1保留0の欄の記録内容に従って、緑色のままとなる。 Subsequently, during the variation display of the next next game as shown in FIG. 364 (c), the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 in FIG. 364 (b) is displayed. The variable execution hold display icon Y is shifted to the already executed hold display area Dz, but the display color of the already executed hold display icon Z is changed at the timing of the shift (that is, the timing when the variable display is started). It remains green according to the recorded contents in the special 1 hold 0 column of the above-mentioned hold change scenario (see the column marked with * in the figure) obtained by the lottery of the hold change pattern.

図364に示した例は一例であり、第1始動口33への遊技球の入球によって貯えられた特1保留の数や、当たり抽選の当否結果、リーチの種類、取得した保留変化パターン乱数に応じて、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHの表示色や、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYの表示色が様々に変化する。このようにして、当該未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が当たり抽選において大当たり当選する可能性(信頼度)の高低を大当たり当選の期待度として遊技者に対して示唆することが可能となる。 The example shown in FIG. 364 is an example, and the number of special 1 hold stored by the entry of the game ball into the first starting port 33, the winning / failing result of the winning lottery, the type of reach, and the acquired hold change pattern random number. The display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh and the display color of the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area D change according to the situation. do. In this way, the high or low possibility (reliability) that the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y wins the big hit in the winning lottery is set as the expectation of the big hit winning. On the other hand, it is possible to suggest.

なお、図363に例示した保留変化パターン抽選テーブルに記録される保留変化シナリオは、白色から青色、緑色、または赤色に変化させるものや、青色から緑色または赤色に変化させるもの、緑色から赤色に変化させるもの等のように、大当たり当選の期待度が低い方から高い方に変化する方向に表示色を変化させるものに制限されている。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、保留変化予告として、大当たり当選の期待度が低い方から高い方に変化する方向に表示色を変化させることは行うが、当たり抽選において大当たり当選する可能性の程度が高い方から低い方に変化する方向に表示色を変化させることは行なわない構成とした。具体的には、赤色から緑色、青色、または白色に変化させることや、緑色から青色または白色に変化させること、青色から白色に変化させることは行なわない構成とした。 The pending change scenarios recorded in the pending change pattern lottery table illustrated in FIG. 363 are those that change from white to blue, green, or red, those that change from blue to green or red, and those that change from green to red. It is limited to those that change the display color in the direction in which the expectation of winning a big hit changes from low to high, such as those that make a big hit. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a notice of pending change, the display color is changed in the direction in which the expectation of the big hit is changed from the low to the high, but there is a possibility that the big hit will be won in the winning lottery. The display color is not changed in the direction in which the degree of change from high to low. Specifically, the configuration was such that the change from red to green, blue, or white, the change from green to blue or white, and the change from blue to white were not performed.

本実施形態のパチンコ機10では、上述したように、未実行保留表示アイコンHがシフトするタイミング(すなわち、変動表示が開始されるタイミング)で未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する構成としたが、これに換えて、変動表示中において表示色が変化する構成としてもよい。なお、この変動表示中に表示色を変化させるタイミングは、例えば、変動表示が開始された時から所定時間を経過した時を契機とするものであってもよいし、花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物が未実行保留表示アイコンHに到達した時を契機とするものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the display color of the unexecuted hold display icon H changes at the timing when the unexecuted hold display icon H shifts (that is, the timing when the variable display is started). However, instead of this, the display color may be changed during the variable display. The timing for changing the display color during this variable display may be, for example, the time when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, such as petals, paper wipes, fireballs, and the like. It may be triggered when a tangible object or an intangible object such as a light beam, a laser beam, or a radio wave reaches the unexecuted hold display icon H.

《8-4-3》既実行保留予告演出:
本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出として、上述した保留変化予告に加えて、既実行保留予告演出(以下、単に「既実行保留予告」とも呼ぶ)を実行する。既実行保留予告は、特1保留についての既実行保留表示エリアDz(図360参照)に表示される既実行保留表示アイコンZを用いた予告演出である。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。本実施形態では、既実行保留予告によって、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同じ色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成を採用した。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留情報(特2保留情報)による既実行保留予告は実行しない構成としたが、これに換えて、特1保留情報による既実行保留予告と特2保留情報による既実行保留予告との双方を実行する構成としてもよい。
<< 8-4-3 >> Notice of execution pending:
The pachinko machine 10 of the present embodiment executes an already executed hold notice effect (hereinafter, also simply referred to as “execution hold notice”) in addition to the above-mentioned hold change notice as a look-ahead effect. The already-executed hold notice is a notice effect using the already-executed hold display icon Z displayed in the already-executed hold display area Dz (see FIG. 360) for the special 1 hold. As described above, the already executed hold display area Dz is an area in which the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed, can be displayed. be. In the present embodiment, when all the display colors of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz are the same color due to the already executed hold display area Dz, the display is displayed in the variable execution hold display area Dy. We adopted a configuration that suggests to the player that the result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is that the jackpot winning is confirmed. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the already-executed hold notice based on the hold information (special 2 hold information) based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is not executed, but instead of this. , The configuration may be configured to execute both the already-executed hold notice by the special 1 hold information and the already-execution hold notice by the special 2 hold information.

図365は、特1保留演出用記憶エリアのデータ構成を説明する説明図である。音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に保留演出用記憶エリア94dが備えられており(図359参照)、当該保留演出用記憶エリア94dに特1保留演出用記憶エリアが備えられている。特1保留演出用記憶エリアは、特1保留用の未実行保留表示エリアDh(図360参照)、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzのそれぞれに表示される未実行保留表示アイコンH、変動実行中保留表示アイコンY又は既実行保留表示アイコンZ(保留表示アイコンH,Y,Z)についての現在の表示色と当たり抽選の当否結果とを記憶する記憶エリアである。図示するように、保留表示アイコンH,Y,Zを表示する各エリアに対して、現在の表示色と、先判定処理による当たり抽選の当否結果とが対応づけられている。具体的には、未実行保留表示エリアDhに備えられる第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh4、変動実行中保留表示エリアDy、既実行保留表示エリアDzに備えられる第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4のそれぞれに対して、現在の表示色と、先判定処理による当たり抽選の当否結果とが対応づけられている。図365に例示した特1保留演出用記憶エリアの表示色の記憶内容は、図364(a)に示した変動表示中の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を特定するものとなっている。 FIG. 365 is an explanatory diagram illustrating the data structure of the special 1 hold effect storage area. The sound light side RAM 94 included in the voice emission control device 90 is provided with a storage area 94d for holding effect (see FIG. 359), and the storage area 94d for holding effect is provided with a special 1 storage area for holding effect. The storage area for the special 1 hold effect is the unexecuted hold displayed in each of the unexecuted hold display area Dh (see FIG. 360) for the special 1 hold, the variable execution hold display area Dy, and the already executed hold display area Dz. This is a storage area for storing the current display color of the display icon H, the variable execution hold display icon Y, or the already executed hold display icon Z (hold display icons H, Y, Z) and the winning / failing result of the winning lottery. As shown in the figure, the current display color and the winning / failing result of the winning lottery by the prior determination processing are associated with each area displaying the hold display icons H, Y, and Z. Specifically, the 1st to 4th unexecuted hold display areas Dh1 to Dh4 provided in the unexecuted hold display area Dh, the variable execution pending display area Dy, and the 1st to 4th provided in the already executed hold display area Dz. The current display color and the winning / failing result of the winning lottery by the prior determination processing are associated with each of the already executed pending display areas Dz1 to Dz4. The storage content of the display color of the special 1 hold effect storage area exemplified in FIG. 365 specifies the display colors of the hold display icons H, Y, and Z during the variable display shown in FIG. 364 (a). There is.

なお、未実行保留表示エリアDh、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzに表示される各保留表示アイコンH,Y,Zは、先に説明したように遊技回が実行される毎に右から左に向かってシフトすることから、特1保留演出用記憶エリアに記憶されている表示色と当たり抽選の当否結果も、遊技回が実行される毎に左隣のエリアにシフトする。音声発光制御装置90は、特1保留演出用記憶エリアを参照することによって、各エリアDh1~Dh4,Dy,Dz1~Dz4に表示されている保留表示アイコンH,Y,Zについての現在の表示色と、先判定処理による当たり抽選の当否結果とを特定することができる。 The game times are executed for each of the hold display icons H, Y, and Z displayed in the unexecuted hold display area Dh, the variable execution hold display area Dy, and the already executed hold display area Dz. Since it shifts from right to left each time, the display color stored in the special 1 hold effect storage area and the winning / failing result of the winning lottery also shift to the area next to the left each time the game is executed. do. The voice emission control device 90 refers to the special 1 hold effect storage area, and the current display color for the hold display icons H, Y, Z displayed in each area Dh1 to Dh4, Dy, Dz1 to Dz4. And the winning / failing result of the winning lottery by the first determination process can be specified.

音声発光制御装置90は、上記構成の特1保留演出用記憶エリアの記憶内容を参照して既実行保留予告を実行する。具体的には、次のようにして既実行保留予告が実行される。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信する毎に、先に説明した保留変化予告のための処理(以下、保留変化予告用処理と呼ぶ)を実行するが、保留変化予告用処理に引き続いて、既実行保留予告のための処理(以下、既実行保留予告用処理と呼ぶ)を実行する。音声発光制御装置90は、更に、保留演出用の処理として、外れ時同色外し用処理を実行する。 The voice emission control device 90 executes the already executed hold notice by referring to the stored contents of the special 1 hold effect storage area having the above configuration. Specifically, the already executed hold notice is executed as follows. Each time the voice emission control device 90 receives the hold command sent from the main control device 60, the voice emission control device 90 executes the process for the hold change notice described above (hereinafter, referred to as the hold change notice process). , Following the process for notifying the pending change, the process for notifying the already executed hold (hereinafter referred to as the process for notifying the already executed hold) is executed. The voice emission control device 90 further executes a process for removing the same color at the time of disconnection as a process for holding effect.

図366は、既実行保留予告用処理の概要を示すフローチャートである。図367は、外れ時同色外し用処理を示すフローチャートである。 FIG. 366 is a flowchart showing an outline of the process for prioritizing the execution suspension. FIG. 367 is a flowchart showing a process for removing the same color at the time of disengagement.

図366に示した既実行保留予告用処理について説明する。この既実行保留予告用処理は、音声発光制御装置90によって実行されるもので、主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信する毎に実行される。 The process for notifying the already executed execution shown in FIG. 366 will be described. This process for announcing the already executed hold is executed by the voice emission control device 90, and is executed every time a hold command sent from the main control device 60 is received.

音声発光制御装置90は、処理が実行されると最初に、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがあるか否かを判定する(ステップS1)。この判定は、特1保留演出用記憶エリアを参照することによって行う。例えば、特1保留演出用記憶エリアの内容が図365に示したものであるとすると、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHは、第2未実行保留表示エリアDh2に表示されるもの(図中の*の部分)に該当し、当該未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHは、第1未実行保留表示エリアDh1に表示される未実行保留表示アイコンHが該当する。当該未実行保留表示アイコンHは、当たり抽選の当否結果が外れとなっている。また、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYも、当たり抽選の当否結果は外れとなっている。この場合、ステップS1の判定結果は否定となる。 When the process is executed, the voice emission control device 90 is about the special 1 hold added by the entry of the game ball into the first start port 33, which is the trigger for executing the process for notifying the already executed hold. A winning lottery is placed between the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold acquired before the unexecuted hold display icon H and the variable executing hold display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy. It is determined whether or not there is a winning / failing result corresponding to the pending information which is a big hit winning (step S1). This determination is made by referring to the special 1 hold effect storage area. For example, assuming that the content of the special 1 hold effect storage area is as shown in FIG. 365, it is added by the entry of a game ball into the first start port 33, which is an opportunity to execute the already executed hold notice process. The unexecuted hold display icon H for the special 1 hold that has been made corresponds to the one displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 (the part marked with * in the figure), and is before the unexecuted hold display icon H. The unexecuted hold display icon H for the acquired special 1 hold corresponds to the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1. The winning / failing result of the winning lottery is wrong for the unexecuted hold display icon H. Further, the winning / failing result of the winning lottery is also wrong for the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy. In this case, the determination result in step S1 is negative.

ステップS1において、肯定判定、すなわち、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがあると判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。この既実行保留予告用処理によれば、後述するステップS9で保留変化予告による色変化を停止することがある。このために、例えば、未実行保留表示アイコンHの表示色が白色でありながら当たり抽選において大当たり当選する場合があり得るが、こうした場合の発生を抑えるために、本実施形態では、前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがある場合に、既実行保留予告用処理を直ちに終了する構成とした。 In step S1, from the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold added by the affirmative determination, that is, the entry of the game ball into the first starting port 33 that triggered the execution of the already executed hold notice process. In the previously acquired special 1 hold unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy, the winning or failing result of the winning lottery is a big hit. If it is determined that there is something corresponding to a certain hold information, the process for notifying the already executed hold is terminated. According to this already-executed hold notice process, the color change due to the hold change notice may be stopped in step S9 described later. For this reason, for example, there may be a case where a big hit is won in the winning lottery even though the display color of the unexecuted hold display icon H is white. In the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold and the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy, the winning / failing result of the winning lottery is the holding information that is a big hit. If there is a corresponding one, the process for notifying the already executed hold is terminated immediately.

一方、ステップS1において、否定判定、すなわち、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがないと判定された場合には、ステップS2に進む。 On the other hand, in step S1, the unexecuted hold display icon for the special 1 hold added by the negative determination, that is, the entry of the game ball into the first starting port 33 that triggered the execution of the already executed hold notice process. The winning / failing result of the winning lottery is a big hit in the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold acquired before H and the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy. If it is determined that there is no corresponding pending information that has been won, the process proceeds to step S2.

ステップS2では、先に実行した保留変化予告における先判定処理によって保留コマンドから特定した当たり抽選の当否結果(既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての当たり抽選の当否結果)が大当たり当選であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2において、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であると判定された場合には、ステップS3に進み、保留変化予告用処理によって保留コマンドから特定したリーチ演出の内容によって特定されるリーチの種類がスペシャルリーチであるか否かを判定する。この判定は、リーチ演出の内容が大当たり当選の期待度が高いものであるか否かを判定するためのもので、本実施形態では、スペシャルリーチであるか否かを判定している。 In step S2, the winning / failing result of the winning lottery specified from the hold command by the advance determination process in the hold change notice executed earlier (the game ball to the first start port 33 that triggered the execution of the already executed hold notice process). It is determined whether or not the winning lottery result for the special 1 hold added by entering the ball is a big hit winning (step S2). If it is determined in step S2 that the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning, the process proceeds to step S3, and the type of reach specified by the content of the reach effect specified from the hold command by the hold change notice process is selected. Determine if it is a special reach. This determination is for determining whether or not the content of the reach effect has a high expectation of winning a big hit, and in the present embodiment, it is determined whether or not it is a special reach.

ステップS3において、リーチの種類がスペシャルリーチでないと判定された場合には、ステップS4に進み、変数nに4をセットする。ステップS4の実行後、ステップS5に進む。 If it is determined in step S3 that the type of reach is not special reach, the process proceeds to step S4, and the variable n is set to 4. After executing step S4, the process proceeds to step S5.

ステップS5では、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHから遡ることn(=4)個分の保留表示アイコンH,Y,Zを判定対象保留表示アイコン列と定め、当該判定対象保留表示アイコン列に含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが同一の表示色(すなわち、同色)であるか否かを判定する。この判定は、図365に例示した特1保留演出用記憶エリアを参照することによって行う。例えば、図365に示した特1保留演出用記憶エリアにおいて、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHは、第2未実行保留表示エリアDh2に表示されるもの(図中の*の部分)に該当する。ここで、保留コマンドから特定したリーチ演出の内容によって特定されるリーチの種類がスペシャルリーチであり、変数nが4となったとすると、未実行保留表示アイコンHから遡ることn個分の保留表示アイコンH,Y,Z、すなわち、判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1に表示される未実行保留表示アイコンH、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンY、第1既実行保留表示エリアDz1に表示される既実行保留表示アイコンZ、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される既実行保留表示アイコンZが該当する。ステップS5では、当該判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが同色であるか否かを判定する。例えば、図365に示した特1保留演出用記憶エリアでは、判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zは緑色であり、同色である。なお、ここでいう同色であるかの判定において、デフォルト色である白色については、同色でないとみなす構成とした。すなわち、判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが白色である場合には、ステップS5における判定結果は否定となる。青色、緑色、赤色について同色となった場合には、ステップS5における判定結果は肯定となる。 In step S5, the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold added by the entry of the game ball into the first starting port 33, which triggered the execution of the already executed hold notice process, is traced back to n (=). 4) The hold display icons H, Y, Z for the number are defined as the hold display icon strings to be judged, and the hold display icons H, Y, Z included in the hold display icon row to be judged have the same display color (that is,). It is determined whether or not the color is the same. This determination is made by referring to the special 1 hold effect storage area exemplified in FIG. 365. For example, in the special 1 hold effect storage area shown in FIG. 365, the special 1 hold added by the entry of the game ball into the first start port 33 that triggered the execution of the already executed hold advance notice process. The unexecuted hold display icon H corresponds to the one displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 (the part marked with * in the figure). Here, assuming that the type of reach specified by the content of the reach effect specified from the hold command is special reach and the variable n is 4, there are n hold display icons that go back from the unexecuted hold display icon H. H, Y, Z, that is, the determination target hold display icon column RW is the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, and the variable execution in progress displayed in the variable execution hold display area Dy. The hold display icon Y, the already executed hold display icon Z displayed in the first executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z displayed in the second executed hold display area Dz2 correspond. In step S5, it is determined whether or not each of the hold display icons H, Y, and Z included in the determination target hold display icon column RW has the same color. For example, in the special 1 hold effect storage area shown in FIG. 365, the hold display icons H, Y, and Z included in the determination target hold display icon column RW are green and have the same color. In the determination of whether or not the colors are the same here, the default color, white, is regarded as not being the same color. That is, when each of the hold display icons H, Y, and Z included in the judgment target hold display icon column RW is white, the judgment result in step S5 is negative. When the colors of blue, green, and red are the same, the determination result in step S5 is affirmative.

ステップS5において、判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが同色である(以下、単に「判定対象保留表示アイコン列RWが同色である」とも呼ぶ)と判定された場合には、ステップS6に進む。 In step S5, it is determined that the hold display icons H, Y, and Z included in the determination target hold display icon column RW have the same color (hereinafter, also simply referred to as "the judgment target hold display icon string RW has the same color"). If so, the process proceeds to step S6.

ステップS6では、女性キャラクターが登場する演出の設定を行う女性キャラクター演出設定処理を実行する。具体的には、女性キャラクター演出設定処理によれば、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、図柄表示装置41の表示面41a内のいずれかの位置、例えば、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場するように演出の設定を行う。例えば、図368(d)に示すように女性キャラクターWMが登場する。判定対象保留表示アイコン列RWが同色であり、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトしたときには、既実行保留表示エリアDz内で4個の既実行保留表示アイコンZが同色で並ぶことになることから、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、図柄表示装置41の表示面41a内に女性キャラクターWMを登場させることで、変動実行中保留表示エリアDyに表示される既実行保留表示アイコンZに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に対してはっきりと示唆することができる。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。 In step S6, a female character effect setting process for setting an effect in which a female character appears is executed. Specifically, according to the female character effect setting process, any position in the display surface 41a of the symbol display device 41 at the timing when the entire determination target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz. For example, the effect is set so that the female character appears around the already executed hold display area Dz. For example, as shown in FIG. 368 (d), a female character WM appears. When the judgment target hold display icon column RW has the same color and the entire judgment target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz, the four already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz. Are lined up in the same color, so by making the female character WM appear in the display surface 41a of the symbol display device 41 at the timing when the entire judgment target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz. , Clearly suggests to the player that the winning or failing result of the winning lottery related to the variation based on the pending information corresponding to the already executed pending display icon Z displayed in the variable executing pending display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to. As described above, the already executed hold display area Dz is an area in which the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed, can be displayed. be.

なお、本実施形態の変形例として、女性キャラクターを男性キャラクターや動物キャラクター等の他のキャラクターに換えてもよい。さらに、女性キャラクターに換えて、花びら、火の玉等の浮遊物が舞う構成や、光や光線が発する構成としてもよい。また、本実施形態の変形例として、女性キャラクターが登場する演出を実行するステップS6の処理を省いた構成としてもよい。この変形例の場合でも、遊技者は、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことを確認することによって、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを知ることができる。ステップS6の実行後、ステップS7に進む。 As a modification of this embodiment, the female character may be replaced with another character such as a male character or an animal character. Further, instead of the female character, a structure in which floating objects such as petals and fireballs dance, or a structure in which light or light rays are emitted may be used. Further, as a modification of the present embodiment, the configuration may be such that the processing of step S6 for executing the effect in which the female character appears may be omitted. Even in the case of this modification, the player confirms that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, so that the winning / failing result of the winning lottery is confirmed as a big hit winning. You can know. After executing step S6, the process proceeds to step S7.

ステップS7では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの、既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを除いた保留表示アイコンH,Yについて、保留変化予告演出による色変換を停止する処理を行う。なお、色変換を停止する当該保留表示アイコンH,Yは、ステップS1において大当たり当選があるか否かの判定対象となった、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとに一致する。色変換を停止する理由は、保留変化予告演出によって表示色が変化することによって、同色の状態にある判定対象保留表示アイコン列RWが同色でなくなることを回避するためである。ステップS7の実行後、既実行保留予告用処理を終了する。上述したステップS1~ステップS7の処理によって実現する既実行保留予告について、次に詳述する。ここでは、ケース1として説明する。 In step S7, among the determination target hold display icon column RW, the hold display icons H and Y excluding the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz are color-converted by the hold change notice effect. Performs the process of stopping. The hold display icons H and Y for stopping the color conversion are the first start ports that are the triggers for executing the already executed hold notice process, which is the target for determining whether or not there is a big hit in step S1. In the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold acquired before the special 1 hold added by the entry of the game ball into 33, and in the variable execution hold display area Dy. Matches the displayed variable execution hold display icon Y. The reason for stopping the color conversion is to prevent the determination target hold display icon string RW in the same color state from becoming the same color due to the display color changing due to the hold change notice effect. After the execution of step S7, the process for notifying the already executed execution is terminated. The already-executed hold notice realized by the processes of steps S1 to S7 described above will be described in detail below. Here, the case 1 will be described.

・ケース1:
図368は、ケース1において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図368(a)は変動表示中を示し、図368(b)は変動停止後を示し、図368(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図368(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図368(a)、図368(b)、図368(c)、図368(d)の順に変化する。
・ Case 1:
FIG. 368 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 1. FIG. 368 (a) shows that the fluctuation display is in progress, FIG. 368 (b) shows the fluctuation display after the fluctuation is stopped, FIG. 368 (c) shows the fluctuation display of the next game round, and FIG. 368 (d) shows the next next. Indicates that the variation of the game times is being displayed. It changes in the order of FIG. 368 (a), FIG. 368 (b), FIG. 368 (c), and FIG. 368 (d).

図368(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この結果、特1保留演出用記憶エリアの記憶内容は、図365に示した状態となる。 In the example shown in FIG. 368 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in a green display color in the first unexecuted hold display area Dh1, and the variable execution hold display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy. Is displayed in green display color, the already executed hold display icon Z is displayed in green display color in the first executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in green in the second already executed hold display area Dz2. It is displayed in the display color of. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the second unexecuted hold display. It is additionally displayed in the area Dh2. As a result, the stored contents of the special 1 hold effect storage area are in the state shown in FIG. 365.

ケース1では、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがなく(この点については、後述するケース2~7でも同じとする)、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された第2未実行保留表示エリアDh2の未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類がスーパーリーチであることを示すものであるとする。こうした状況下で、既実行保留予告用処理が実行された場合には、図366のステップS1で否定判定され、ステップS2で肯定判定され、ステップS3で否定判定され、ステップS4で変数nに4がセットされ、ステップS5によって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定がなされることになる。図365から判るように、判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当し、全て緑色となっている。このため、ステップS5において判定対象保留表示アイコン列RWは同色であると判定され、ステップS6によって女性キャラクター演出設定処理が実行される。女性キャラクター演出設定処理によれば、先に説明したように、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、図柄表示装置41の表示面41a内の既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場するように演出の設定が行なわれる。 In case 1, it was acquired before the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold added by the entry of the game ball into the first starting port 33 that triggered the execution of the already executed hold notice process. Special 1 In the unexecuted hold display icon H for hold and the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy, the winning lottery result corresponds to the hold information that is a big hit. (This point is the same for cases 2 to 7 described later), and the second unexecuted hold display area Dh2 additionally displayed by the entry of the game ball into the first starting port 33 this time. It is assumed that the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H indicates that the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning and the type of reach is super reach. Under such a situation, when the process for notifying the already executed execution is executed, a negative determination is made in step S1 of FIG. 366, an affirmative determination is made in step S2, a negative determination is made in step S3, and the variable n is 4 in step S4. Is set, and in step S5, it is determined whether or not the determination target hold display icon column RW has the same color. As can be seen from FIG. 365, the determination target hold display icon column RW has a first unexecuted hold display area Dh1, a variable execution hold display area Dy, a first already executed hold display area Dz1, and a second executed hold display area. The hold display icons H, Y, and Z displayed on Dz2 correspond to each other and are all green. Therefore, in step S5, it is determined that the determination target hold display icon column RW has the same color, and the female character effect setting process is executed in step S6. According to the female character effect setting process, as described above, the execution has already been performed in the display surface 41a of the symbol display device 41 at the timing when the entire determination target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz. The production is set so that a female character appears around the hold display area Dz.

図368(a)の変動表示中の状態から、図368(b)の変動停止後の状態を経て、図368(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中において各保留表示アイコンH,Y,Zが左隣にシフトした状態となる。 From the state in which the fluctuation is displayed in FIG. 368 (a) to the state after the fluctuation is stopped in FIG. 368 (b), as shown in FIG. 368 (c), each hold display icon is displayed during the fluctuation display of the next game round. H, Y, Z are shifted to the left.

続いて、図368(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この変動表示が開始されるタイミングが、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングとなった時であり、判定対象保留表示アイコン列RWは先に説明したように同色であることから、このシフトするタイミングで、図368(d)に示すように、既実行保留表示エリアDz内において4個の保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 368 (d), each of the hold display icons H, Y, and Z is further shifted to the left during the variable display of the next next game. The timing at which this variation display is started is the timing at which the entire determination target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz, and the determination target hold display icon column RW is as described above. As shown in FIG. 368 (d), the four hold display icons Z are aligned in the same color in the already executed hold display area Dz at the timing of this shift, and the already executed hold display area Dz. A production in which a female character appears around is performed.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player can clearly know that the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース1では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWは、もともと同色に揃っている。このため、追加された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である場合に、同色に揃っている判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 1, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The determination target hold display icon strings RW, which are the hold display icons H, Y, and Z for four pending display icons H, which are traced back from the unexecuted hold display icon H, are originally arranged in the same color. Therefore, when the hold information corresponding to the added unexecuted hold display icon H is a big hit result of the winning lottery, the judgment target hold display icon column RW having the same color is displayed in the same display color. By shifting to the already executed hold display area Dz, the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz can be aligned in the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the four already-executed hold display icons Z displayed in the already-executed hold display area Dz are aligned in the same color by executing the effect in which the female character appears. Can be clearly shown to the player.

さらに、ケース1では、図368(a)に示すように、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、遊技者は、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Z(判定対象保留表示アイコン列RW)が同色に揃っていることを視認することができる。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図368(a)に示した変動表示中において、判定対象保留表示アイコン列RWがそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Further, in Case 1, as shown in FIG. 368 (a), the game ball enters the first starting port 33, and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. When this is done, the player visually recognizes that the four hold display icons H, Y, and Z (determination target hold display icon column RW) that trace back from the unexecuted hold display icon H are aligned in the same color. be able to. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, during the variation display shown in FIG. 368 (a), the determination target hold display icon column RW is shifted to the already executed hold display area Dz with the same display color, and has already been performed. By aligning the four existing execution hold display icons Z displayed in the execution hold display area Dz with the same color, it is possible to make the player expect that the jackpot winning will be confirmed in the future.

図366の説明に戻る。ステップS5において、判定対象保留表示アイコン列RWが同色でないと判定された場合には、ステップS8に進む。 Returning to the description of FIG. 366. If it is determined in step S5 that the determination target hold display icon column RW is not the same color, the process proceeds to step S8.

ステップS8では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個の保留表示アイコンH,Y,Zが同一の表示色か否かを判定する。判定対象保留表示アイコン列RWとは、先に説明したように、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンを意味する。ステップS8では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個(=3個)の保留表示アイコンH,Y,Zが同一の表示色であり、残りの1個の保留表示アイコンだけが異なる色であるかの判定を行う。 In step S8, it is determined whether or not the n-1 hold display icons H, Y, and Z in the determination target hold display icon column RW have the same display color. As described above, the determination target hold display icon column RW is a hold for four pieces going back from the unexecuted hold display icon H additionally displayed by the entry of the game ball into the first starting port 33 this time. Means a display icon. In step S8, n-1 (= 3) of the hold display icons H, Y, and Z in the determination target hold display icon column RW have the same display color, and only the remaining one hold display icon is displayed. Determine if the colors are different.

ステップS8において、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個が同色であると判定された場合には、ステップS9に進む。 If it is determined in step S8 that n-1 of the determination target hold display icon column RWs have the same color, the process proceeds to step S9.

ステップS9では、判定対象保留表示アイコン列RWに表示される各保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を同色化するアシスト設定処理を実行する。ステップS9が実行される時点では、判定対象保留表示アイコン列RWの内のn-1個(=3個)の保留表示アイコンが同色であり、残りの1個の保留表示アイコンは前記同色となった色とは異なる色である。前記n-1個の保留表示アイコンを以下、同色保留表示アイコンと呼び、前記残りの1個の保留表示アイコンを以下、異色保留表示アイコンと呼ぶ。アシスト設定処理は、異色保留アイコンの表示色を、所定のタイミングで、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色に変換するように設定する処理である。 In step S9, an assist setting process for making the display colors of the hold display icons H, Y, and Z displayed in the determination target hold display icon column RW the same is executed. At the time when step S9 is executed, n-1 (= 3) hold display icons in the determination target hold display icon column RW have the same color, and the remaining one hold display icon has the same color. It is a different color from the original color. The n-1 hold display icons are hereinafter referred to as same-color hold display icons, and the remaining one hold display icon is hereinafter referred to as a different color hold display icon. The assist setting process is a process of setting the display color of the different color hold display icon to be converted to the same color as the display color of the same color hold display icon at a predetermined timing.

色変換を行う上記所定のタイミングは、当該既実行保留予告用処理が実行開始されたタイミングから、判定対象保留表示アイコン列RWの全てが既実行保留表示エリアDz内に揃って並んだ状態となる遊技回の途中(当該遊技回が開始したタイミングから所定時間経過後)までの期間内であれば、いずれのタイミングであってもよい。このため、アシスト設定処理によれば、未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyを介して既実行保留表示エリアDzに至るまでのいずれのタイミングで異色保留表示アイコンの色変換を行うかを抽選によって決定し、その決定したタイミングで前記色変換を行う構成とした。上記所定のタイミングを切り替えたアシスト設定処理の様々な態様については、後ほど詳述する。ステップS9の実行後、先に説明したステップS6に進む。 At the above-mentioned predetermined timing for color conversion, all of the determination target hold display icon column RWs are lined up in the already executed hold display area Dz from the timing when the execution of the already executed hold notice process is started. Any timing may be used as long as it is within the period from the middle of the game round (after the lapse of a predetermined time from the timing at which the game round is started). Therefore, according to the assist setting process, the color conversion of the different color hold display icon is performed at any timing from the unexecuted hold display area Dh to the already executed hold display area Dz via the variable execution hold display area Dy. It is determined by lottery, and the color conversion is performed at the determined timing. Various aspects of the assist setting process in which the predetermined timing is switched will be described in detail later. After executing step S9, the process proceeds to step S6 described above.

一方、ステップS8において、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個が同色でないと判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。また、ステップS2において、当たり抽選の当否結果が大当たり当選でないと判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。アシスト設定処理の様々な態様を、下記のケース2~ケース6として説明する。 On the other hand, if it is determined in step S8 that n-1 of the determination target hold display icon column RWs are not the same color, the process for notifying the already executed hold is terminated. Further, in step S2, if it is determined that the winning / failing result of the winning lottery is not a big winning, the process for notifying the already executed execution is terminated. Various aspects of the assist setting process will be described as Cases 2 to 6 below.

・ケース2:
図369は、ケース2において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図369(a)は変動表示中を示し、図369(b)は変動停止後を示し、図369(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図369(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図369(a)、図369(b)、図369(c)、図369(d)の順に変化する。
・ Case 2:
FIG. 369 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 2. FIG. 369 (a) shows the fluctuation display, FIG. 369 (b) shows the fluctuation display after the fluctuation is stopped, FIG. 369 (c) shows the fluctuation display of the next game round, and FIG. 369 (d) shows the next next. Indicates that the variation of the game times is being displayed. It changes in the order of FIG. 369 (a), FIG. 369 (b), FIG. 369 (c), and FIG. 369 (d).

図369(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが白色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。 In the example shown in FIG. 369 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in a white display color in the first unexecuted hold display area Dh1, and the variable execution hold display icon Y is displayed in the variable execution hold display area Dy. Is displayed in green display color, the already executed hold display icon Z is displayed in green display color in the first executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in green in the second already executed hold display area Dz2. It is displayed in the display color of. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the second unexecuted hold display. It is additionally displayed in the area Dh2.

ここで、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された第2未実行保留表示エリアDh2の未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類がスーパーリーチであることを示すものであるとする。こうした状況下で、既実行保留予告用処理が実行された場合には、図366のステップS1で否定判定され、ステップS2で肯定判定され、ステップS3で否定判定され、ステップS4で変数nに4がセットされ、ステップS5によって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定がなされることになる。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当し、4個の保留表示アイコンH,Y,Zのうちの1個は白色で、残りの3個は緑色となっている。このため、ステップS5で否定判定され、ステップS8で肯定判定されることによって、ステップS9に進み、アシスト設定処理が実行される。 Here, the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H of the second unexecuted hold display area Dh2 additionally displayed by the entry of the game ball into the first start port 33 is the winning / failing result of the lottery. It is a big hit and indicates that the type of reach is super reach. Under such a situation, when the process for notifying the already executed execution is executed, a negative determination is made in step S1 of FIG. 366, an affirmative determination is made in step S2, a negative determination is made in step S3, and the variable n is 4 in step S4. Is set, and in step S5, it is determined whether or not the determination target hold display icon column RW has the same color. The determination target hold display icon column RW is a hold display displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable execution hold display area Dy, the first already executed hold display area Dz1, and the second already executed hold display area Dz2. The icons H, Y, and Z correspond to each other, and one of the four pending display icons H, Y, and Z is white, and the remaining three are green. Therefore, when a negative determination is made in step S5 and an affirmative determination is made in step S8, the process proceeds to step S9 and the assist setting process is executed.

このケース2では、アシスト設定処理によって、図369(b)に示すように、今回の遊技回の変動が停止し次の遊技回の変動表示が開始されるタイミングで、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も右側の保留表示アイコンを白色から緑色に変換する色変換がなされ、図369(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中においては、変動実行中保留表示エリアDyの変動実行中保留表示アイコンYが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。 In this case 2, as shown in FIG. 369 (b), due to the assist setting process, the determination target hold display icon string RW is at the timing when the fluctuation of the current game round is stopped and the fluctuation display of the next game round is started. Color conversion is performed to convert the rightmost hold display icon from white to green, and as shown in FIG. 369 (c), during the change display of the next game round, the change execution pending display area Dy The variable execution hold display icon Y turns green, and the determination target hold display icon column RW has the same color.

図369(c)の状態に続いて、図369(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この結果、既実行保留表示エリアDz内に、アシスト設定処理によって同色となった判定対象保留表示アイコン列RWが並ぶ。また、図369(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図369(d)の状態に移行するタイミング(各保留表示アイコンがシフトするタイミング)で、既実行保留表示エリアDz内において4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Following the state of FIG. 369 (c), as shown in FIG. 369 (d), each hold display icon H, Y, Z is further shifted to the left during the variable display of the next next game. It becomes. As a result, the determination target hold display icon column RW having the same color by the assist setting process is lined up in the already executed hold display area Dz. Further, as shown in FIG. 369 (d), the female character WM having the content set by the female character effect setting process is displayed during the next variable display of the game times. That is, at the timing of transitioning to the state of FIG. 369 (d) (timing at which each hold display icon shifts), the four already-executed hold display icons Z are aligned in the same color in the already-executed hold display area Dz and have already been executed. An effect in which a female character appears around the hold display area Dz is executed.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player can clearly know that the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース2では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHが異色保留アイコンである場合に、当該未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示エリアDyに移行するタイミングで、当該未実行保留表示アイコンHを同色保留アイコンと同じ色に変換する。この結果、判定対象保留表示アイコン列RWは同色に揃い、当該判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 2, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The unexecuted hold display icon H, Y, Z of the four pending display icons H, Y, Z that go back from the unexecuted hold display icon H. When H is a different color hold icon, the unexecuted hold display icon H is converted to the same color as the same color hold icon at the timing when the unexecuted hold display icon H shifts to the variable execution hold display area Dy. As a result, the judgment target hold display icon column RW is aligned in the same color, and the judgment target hold display icon column RW is displayed in the already executed hold display area Dz by shifting to the already executed hold display area Dz with the same display color. It is possible to align the four already executed hold display icons Z to be the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、ケース2では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the case 2, as in the case 1, the effect in which the female character appears is executed, so that the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. It can be clearly shown to the player.

さらに、ケース2では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの異色保留アイコンが、未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyにシフトするタイミングで、同色保留アイコンと同じ色に変化し、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことを、遊技者は視認することができる。このために、判定対象保留表示アイコン列RWがそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Further, in Case 2, the different color hold icon in the judgment target hold display icon column RW changes to the same color as the same color hold icon at the timing of shifting from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution hold display area Dy. , The player can visually recognize that the determination target hold display icon columns RW are aligned in the same color. For this reason, the judgment target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz with the same display color, and the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz have the same color. By aligning them, it is possible to make the player expect that the big hit will be confirmed in the end.

・ケース3:
図370は、ケース3において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図370(a)は変動表示中を示し、図370(b)は変動停止後を示し、図370(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図370(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図370(a)、図370(b)、図370(c)、図370(d)の順に変化する。
・ Case 3:
FIG. 370 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 3. FIG. 370 (a) shows the fluctuation display, FIG. 370 (b) shows the fluctuation display after the fluctuation is stopped, FIG. 370 (c) shows the fluctuation display of the next game round, and FIG. 370 (d) shows the next next. Indicates that the variation of the game times is being displayed. It changes in the order of FIG. 370 (a), FIG. 370 (b), FIG. 370 (c), and FIG. 370 (d).

図370(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが白色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in FIG. 370 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in a green display color in the first unexecuted hold display area Dh1, and the variable execution hold display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy. Is displayed in white display color, the already executed hold display icon Z is displayed in green display color in the first executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in green in the second already executed hold display area Dz2. It is displayed in the display color of. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the second unexecuted hold display. It is additionally displayed in the area Dh2. The hold information corresponding to the additionally displayed unexecuted hold display icon H is a big hit winning result of the winning lottery. The determination target hold display icon column RW is a hold display displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable execution hold display area Dy, the first already executed hold display area Dz1, and the second already executed hold display area Dz2. The icons H, Y, Z correspond.

このケース3では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの右から2つ目の保留表示アイコン、すなわち、図370(a)の変動表示中において変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、図370(b)に示すように、今回の遊技回の変動が停止し次の遊技回が開始されるタイミング、すなわち、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの右から2つ目の保留表示アイコンが変動実行中保留表示エリアDyから第1既実行保留表示エリアDz1に移行するタイミングで、当該保留表示アイコンを白色から緑色に変換する色変換がなされ、図370(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中においては、第1既実行保留表示エリアDz1の既実行保留表示アイコンZが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。 In this case 3, the second hold display icon from the right in the determination target hold display icon column RW, that is, the change execution displayed in the change execution hold display area Dy during the change display of FIG. 370 (a). The middle hold display icon Y corresponds to the different color hold display icon. As shown in FIG. 370 (b) by the assist setting process, the timing at which the fluctuation of the current game round is stopped and the next game round is started, that is, the two from the right of the judgment target hold display icon column RW. The hold display icon of the eyes fluctuates At the timing of shifting from the hold display area Dy during execution to the first already executed hold display area Dz1, color conversion is performed to convert the hold display icon from white to green, and FIG. 370 (c) shows. As shown, during the variable display of the next game round, the already executed hold display icon Z in the first already executed hold display area Dz1 turns green, and the determination target hold display icon column RW is aligned in the same color. ..

図370(c)の状態に続いて、図370(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この結果、既実行保留表示エリアDz内に、アシスト設定処理によって同色となった判定対象保留表示アイコン列RWが並ぶ。また、図370(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図370(d)の状態に移行するタイミング(各保留表示アイコンがシフトするタイミング)で、既実行保留表示エリアDz内において4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Following the state of FIG. 370 (c), as shown in FIG. 370 (d), the hold display icons H, Y, and Z are further shifted to the left during the variable display of the next next game. It becomes. As a result, the determination target hold display icon column RW having the same color by the assist setting process is lined up in the already executed hold display area Dz. Further, as shown in FIG. 370 (d), the female character WM having the content set by the female character effect setting process is displayed during the next variable display of the game times. That is, at the timing of transitioning to the state shown in FIG. 370 (d) (timing at which each hold display icon shifts), the four already executed hold display icons Z are aligned in the same color in the already executed hold display area Dz, and have already been executed. An effect in which a female character appears around the hold display area Dz is executed.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player can clearly know that the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース3では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが異色保留アイコンである場合に、当該変動実行中保留表示アイコンYが変動実行中保留表示エリアDyから既実行保留表示エリアDzに移行するタイミングで、当該変動実行中保留表示アイコンYを同色保留アイコンと同じ色に変換する。この結果、判定対象保留表示アイコン列RWは同色に揃い、当該判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 3, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The four pending display icons H, Y, and Z that go back from the unexecuted pending display icon H are the determination target pending display icons. When the display icon Y is a different color hold icon, the variable execution hold display icon Y is changed at the timing when the variable execution hold display icon Y shifts from the variable execution hold display area D to the already executed hold display area Dz. Convert to the same color as the same color hold icon. As a result, the judgment target hold display icon column RW is aligned in the same color, and the judgment target hold display icon column RW is displayed in the already executed hold display area Dz by shifting to the already executed hold display area Dz with the same display color. It is possible to align the four already executed hold display icons Z to be the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、ケース3では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the case 3, as in the case 1, the effect in which the female character appears is executed, so that the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. It can be clearly shown to the player.

さらに、ケース3では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの異色保留アイコンが、変動実行中保留表示エリアDyから既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、同色保留アイコンと同じ色に変化し、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことを、遊技者は視認することができる。このために、判定対象保留表示アイコン列RWの全体がそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Further, in Case 3, the different color hold icon in the judgment target hold display icon column RW changes to the same color as the same color hold icon at the timing of shifting from the variable execution hold display area Dy to the already executed hold display area Dz. , The player can visually recognize that the determination target hold display icon columns RW are aligned in the same color. For this reason, the entire determination target hold display icon column RW is shifted to the already executed hold display area Dz with the same display color, and the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are displayed. By matching the colors, it is possible to make the player expect that the big hit will be confirmed in the future.

・ケース4:
図371は、ケース4において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図371(a)は変動表示中を示し、図371(b)は変動停止後を示し、図371(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図371(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図371(a)、図371(b)、図371(c)、図371(d)の順に変化する。
・ Case 4:
FIG. 371 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 4. FIG. 371 (a) shows the fluctuation display, FIG. 371 (b) shows the fluctuation display after the fluctuation is stopped, FIG. 371 (c) shows the fluctuation display of the next game round, and FIG. 371 (d) shows the next next. Indicates that the variation of the game times is being displayed. It changes in the order of FIG. 371 (a), FIG. 371 (b), FIG. 371 (c), and FIG. 371 (d).

図371(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in FIG. 371 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in green in the first unexecuted hold display area Dh1, and the variable execution hold display icon Y is displayed in the variable execution hold display area D. Is displayed in green display color, the already executed hold display icon Z is displayed in green display color in the first executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in blue in the second already executed hold display area Dz2. It is displayed in the display color of. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the second unexecuted hold display. It is additionally displayed in the area Dh2. The hold information corresponding to the additionally displayed unexecuted hold display icon H is a big hit winning result of the winning lottery. The determination target hold display icon column RW is a hold display displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable execution hold display area Dy, the first already executed hold display area Dz1, and the second already executed hold display area Dz2. The icons H, Y, Z correspond.

このケース4では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコン、すなわち、図371(a)の変動表示中において第2既実行保留表示エリアDz2に表示される既実行保留表示アイコンZが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、図371(d)に示すように、次の次の遊技回が開始されてから所定時間後である当該遊技回の変動表示中のタイミングで、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコン、すなわち、第4既実行保留表示エリアDz4に表示された既実行保留表示アイコンを青から緑色に変換する色変換がなされる。この結果、次の次の遊技回の変動表示中において、第4既実行保留表示エリアDz4に表示された既実行保留表示アイコンZが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。そうして、図371(d)に示すように、女性キャラクターWMが既実行保留表示エリアDzの周辺に表示される。 In this case 4, the leftmost hold display icon in the determination target hold display icon column RW, that is, the already executed hold display displayed in the second already executed hold display area Dz2 during the variable display of FIG. 371 (a). Icon Z corresponds to a different color hold display icon. As shown in FIG. 371 (d) by the assist setting process, at the timing during the variation display of the game round, which is a predetermined time after the start of the next next game round, the determination target hold display icon column RW Color conversion is performed to convert the leftmost hold display icon, that is, the already executed hold display icon displayed in the fourth already executed hold display area Dz4 from blue to green. As a result, during the variable display of the next next game, the already executed hold display icon Z displayed in the fourth already executed hold display area Dz4 turns green, and the determination target hold display icon column RW is aligned in the same color. It will be. Then, as shown in FIG. 371 (d), the female character WM is displayed around the already executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player can clearly know that the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース4では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの一個の保留表示アイコンH(又はZ)が異色保留表示アイコンである場合に、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで実行開始された遊技回(次の次の遊技回)の変動表示中において、異色保留表示アイコンを同色保留表示アイコンと同じ色に変換する。こうして、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 4, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The hold display icon H (or Z) of one of the determination target hold display icon column RWs, which are four hold display icons H, Y, and Z, which is traced back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold display icon. In a certain case, a different color hold display icon is displayed during the variable display of the game times (next next game times) started to be executed at the timing when the entire judgment target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz. Convert to the same color as the same color hold display icon. In this way, the four already-executed hold display icons Z displayed in the already-executed hold display area Dz can be aligned in the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、ケース4では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the case 4, as in the case 1, the effect in which the female character appears is executed, so that the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. It can be clearly shown to the player.

さらに、ケース4では、次の次の遊技回の変動表示の開始時においては、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃っていない状態でありながら、当該変動表示の最中に突然、同色に揃うことになることから、遊技者に大きな驚きと喜びとを付与することができる。 Further, in Case 4, at the start of the variable display of the next next game, the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are not aligned in the same color. However, since the colors are suddenly aligned in the same color during the variable display, it is possible to give the player great surprise and joy.

・ケース5:
図372は、ケース5において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図372(a)は変動表示中を示し、図372(b)は変動停止後を示し、図372(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図372(d)は次の次の次の遊技回の変動表示中を示す。図372(a)、図372(b)、図372(c)、図372(d)の順に変化する。
・ Case 5:
FIG. 372 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 5. FIG. 372 (a) shows the fluctuation display, FIG. 372 (b) shows the fluctuation display after the fluctuation is stopped, FIG. 372 (c) shows the fluctuation display of the next game round, and FIG. 372 (d) shows the next next. Indicates that the fluctuation display of the next game round is being displayed. It changes in the order of FIG. 372 (a), FIG. 372 (b), FIG. 372 (c), and FIG. 372 (d).

図372(a)に示した例では、第2未実行保留表示エリアDh2に未実行保留表示アイコンHが白色の表示色で表示され、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第3未実行保留表示エリアDh3に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第2未実行保留表示エリアDh2、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、および第1既実行保留表示エリアDz1に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in FIG. 372 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in a white display color in the second unexecuted hold display area Dh2, and the unexecuted hold display icon H is displayed in the first unexecuted hold display area Dh1. Is displayed in green display color, the variable execution hold display icon Y is displayed in green display color in the variable execution hold display area Dy, and the existing execution hold display icon Z is green in the first already executed hold display area Dz1. It is displayed in the display color of. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the third unexecuted hold display. It is additionally displayed in the area Dh3. The hold information corresponding to the additionally displayed unexecuted hold display icon H is a big hit winning result of the winning lottery. The determination target hold display icon column RW is a hold display displayed in the second unexecuted hold display area Dh2, the first unexecuted hold display area Dh1, the variable execution hold display area Dy, and the first already executed hold display area Dz1. The icons H, Y, Z correspond.

このケース5では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も右側の保留表示アイコン、すなわち、図372(a)の変動表示中において第2未実行保留表示エリアDh2に表示される未実行保留表示アイコンHが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、図372(b)に示すように、今回の遊技回の変動が停止し次の遊技回が開始されるタイミングで、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も右側の保留表示アイコンを白色から緑色に変換する色変換がなされ、図372(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中においては、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。 In this case 5, the rightmost hold display icon in the determination target hold display icon column RW, that is, the unexecuted hold display displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 during the variable display of FIG. 372 (a). Icon H corresponds to a different color hold display icon. As shown in FIG. 372 (b) by the assist setting process, at the timing when the fluctuation of the current game round is stopped and the next game round is started, the hold display on the rightmost side of the judgment target hold display icon column RW is displayed. Color conversion is performed to convert the icon from white to green, and as shown in FIG. 372 (c), the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 is displayed during the variable display of the next game round. It turns green and the determination target hold display icon column RW is aligned in the same color.

図372(c)の状態に続いて、図372(d)に示すように、次の次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この結果、既実行保留表示エリアDz内に、アシスト設定処理によって同色となった判定対象保留表示アイコン列RWが並ぶ。また、図372(d)に示すように、次の次の次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図372(d)の状態に移行するタイミング(判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミング)で、既実行保留表示エリアDz内において4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Following the state of FIG. 372 (c), as shown in FIG. 372 (d), the hold display icons H, Y, and Z are further shifted to the left during the variable display of the next next game round. It will be in the state of. As a result, the determination target hold display icon column RW having the same color by the assist setting process is lined up in the already executed hold display area Dz. Further, as shown in FIG. 372 (d), the female character WM having the content set by the female character effect setting process is displayed during the variable display of the next next game. That is, at the timing of transitioning to the state of FIG. 372 (d) (the timing at which the entire determination target hold display icon column RW shifts to the already executed hold display area Dz), four already executed executions are made in the already executed hold display area Dz. The hold display icons Z are aligned in the same color, and an effect in which a female character appears around the already executed hold display area Dz is executed.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player can clearly know that the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース5では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHが異色保留アイコンである場合に、当該未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDh内で左隣にシフトするタイミングで、当該未実行保留表示アイコンHを同色保留アイコンと同じ色に変換する。この結果、判定対象保留表示アイコン列RWは同色に揃い、当該判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 5, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The unexecuted hold display icons H, Y, and Z, which are four pending display icons H, Y, and Z, are the unexecuted hold display icons H, Y, and Z. When H is a different color hold icon, the unexecuted hold display icon H is converted to the same color as the same color hold icon at the timing when the unexecuted hold display icon H shifts to the left in the unexecuted hold display area Dh. do. As a result, the judgment target hold display icon column RW is aligned in the same color, and the judgment target hold display icon column RW is displayed in the already executed hold display area Dz by shifting to the already executed hold display area Dz with the same display color. It is possible to align the four already executed hold display icons Z to be the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、ケース5では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the case 5, as in the case 1, the effect in which the female character appears is executed, so that the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. It can be clearly shown to the player.

さらに、ケース5では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの異色保留アイコンが未実行保留表示エリアDh内で左隣にシフトするタイミングで同色保留アイコンと同じ色に変化して、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことを遊技者は視認することができる。このために、判定対象保留表示アイコン列RWの全体がそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Further, in case 5, the different color hold icon in the judgment target hold display icon column RW changes to the same color as the same color hold icon at the timing of shifting to the left in the unexecuted hold display area Dh, and the judgment target hold display is displayed. The player can visually recognize that the icon rows RW are aligned in the same color. For this reason, the entire determination target hold display icon column RW is shifted to the already executed hold display area Dz with the same display color, and the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are displayed. By matching the colors, it is possible to make the player expect that the big hit will be confirmed in the future.

・ケース6:
図373は、ケース6において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図373(a)は変動表示中を示し、図373(b)は変動停止後を示し、図373(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図373(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図373(a)、図373(b)、図373(c)、図373(d)の順に変化する。
・ Case 6:
FIG. 373 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 6. FIG. 373 (a) shows the fluctuation display, FIG. 373 (b) shows the fluctuation display after the fluctuation is stopped, FIG. 373 (c) shows the fluctuation display of the next game round, and FIG. 373 (d) shows the next next. Indicates that the variation of the game times is being displayed. It changes in the order of FIG. 373 (a), FIG. 373 (b), FIG. 373 (c), and FIG. 373 (d).

図373(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in FIG. 373 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 in a green display color, and the variable execution pending display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy. Is displayed in green display color, the already executed hold display icon Z is displayed in green display color in the first executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in blue in the second already executed hold display area Dz2. Is displayed in the display color of, and the already executed hold display icon Z is displayed in the green display color in the third already executed hold display area Dz3. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the second unexecuted hold display. It is additionally displayed in the area Dh2. The hold information corresponding to the additionally displayed unexecuted hold display icon H is a big hit winning result of the winning lottery. The determination target hold display icon column RW is a hold display displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable execution hold display area Dy, the first already executed hold display area Dz1, and the second already executed hold display area Dz2. The icons H, Y, Z correspond.

このケース6では、ケース4の場合と同様に、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコン、すなわち、図373(a)の変動表示中において第2既実行保留表示エリアDz2に表示される既実行保留表示アイコンZが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、この異色保留表示アイコンの表示色を青から緑色に変換することになるが、このケース6では、異色保留表示アイコンの左隣の既実行保留表示アイコンZが同色保留表示アイコンの表示色と同じ緑色であることから、図373(c)に示すように、次の遊技回の変動表示が停止し、次の次の遊技回が開始されるタイミングで、第3既実行保留表示エリアDz3に表示された異色保留表示アイコンを消滅させることで、第2既実行保留表示エリアDz2より右側に位置する各保留表示アイコンH,Y,Zが左隣にシフトし、図373(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、第3既実行保留表示エリアDz3の既実行保留表示アイコンZが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。そうして、図373(c)に示すように女性キャラクターWMが既実行保留表示エリアDzの周辺に表示される。 In this case 6, as in the case of case 4, the leftmost hold display icon in the determination target hold display icon column RW, that is, the second executed hold display area Dz2 during the variable display of FIG. 373 (a). The already executed hold display icon Z displayed in corresponds to a different color hold display icon. The display color of this different color hold display icon is converted from blue to green by the assist setting process. In this case 6, the already executed hold display icon Z to the left of the different color hold display icon is the same color hold display icon. Since it is the same green color as the display color, as shown in FIG. 373 (c), the third already executed hold display is displayed at the timing when the variable display of the next game round is stopped and the next next game round is started. By extinguishing the different color hold display icon displayed in the area Dz3, each hold display icon H, Y, Z located on the right side of the second executed hold display area Dz2 is shifted to the left, and FIG. 373 (d) is shown. As shown in the above, during the variable display of the next next game, the already executed hold display icon Z in the third already executed hold display area Dz3 turns green, and the determination target hold display icon column RW is aligned in the same color. become. Then, as shown in FIG. 373 (c), the female character WM is displayed around the already executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player can clearly know that the four executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース6では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコンが異色保留表示アイコンであり、当該異色保留表示アイコンの左隣の既実行保留表示アイコンZが同色保留表示アイコンの表示色と同じ表示色である場合に、異色保留表示アイコンを消滅させることによって、判定対象保留表示アイコン列RWを同色に揃える。こうして、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 6, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The leftmost hold display icon in the judgment target hold display icon column RW, which is the hold display icons H, Y, and Z for four pieces going back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold display icon. When the already executed hold display icon Z to the left of the hold display icon has the same display color as the display color of the hold display icon of the same color, by eliminating the different color hold display icon, the judgment target hold display icon column RW becomes the same color. Align. In this way, the four already-executed hold display icons Z displayed in the already-executed hold display area Dz can be aligned in the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、ケース6では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the case 6, as in the case 1, the effect in which the female character appears is executed, so that the four already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color. It can be clearly shown to the player.

図366の説明に戻る。ステップS3において、リーチの種類がスペシャルリーチであると判定された場合には、ステップS10に進み、変数nに3をセットする。すなわち、大当たり当選の期待度が高いスペシャルリーチの場合に、変数nに3をセットする。ステップS10の実行後、ステップS11に進み、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定を行う。ステップS11の処理は先に説明したステップS5の処理とほぼ同一の処理であり、相違するのは、ステップS5で判定の対象となる判定対象保留表示アイコン列RWはステップS5の実行時の変数nに対応した4個の保留表示アイコンH,Y,Zであるのに対して、ステップS11で判定の対象となる判定対象保留表示アイコン列RWはステップS11の実行時の変数nに対応した3個の保留表示アイコンH,Y,Zである点だけである。 Returning to the description of FIG. 366. If it is determined in step S3 that the type of reach is special reach, the process proceeds to step S10, and the variable n is set to 3. That is, in the case of special reach where the expectation of winning a big hit is high, the variable n is set to 3. After the execution of step S10, the process proceeds to step S11, and it is determined whether or not the determination target hold display icon column RW has the same color. The process of step S11 is almost the same as the process of step S5 described above, and the difference is that the determination target hold display icon column RW to be determined in step S5 is the variable n at the time of execution of step S5. While there are four hold display icons H, Y, and Z corresponding to the above, the judgment target hold display icon string RW to be judged in step S11 is three corresponding to the variable n at the time of execution in step S11. Only the points that are the hold display icons H, Y, and Z of.

ステップS11において、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であると判定された場合には、ステップS12に進み、特定図柄表示設定処理を実行する。特定図柄表示設定処理は、所定の遊技回の停止表示時に、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列(例えば[3・4・1])を表示するように設定する処理である。上記所定の遊技回は、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHの左隣り保留表示アイコンH,Yに対応した遊技回である。後述するケース7の場合には、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が、所定の遊技回に該当する。ステップS12の実行後、ステップS13に進む。 If it is determined in step S11 that the determination target hold display icon column RW has the same color, the process proceeds to step S12 to execute the specific symbol display setting process. The specific symbol display setting process is a process for setting a specific symbol sequence (for example, [3, 4, 1]) to be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 when the predetermined game round is stopped and displayed. The above-mentioned predetermined game times are to the left of the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold added by the entry of the game ball into the first starting port 33, which triggered the execution of the already executed hold notice process. It is a game time corresponding to the hold display icons H and Y. In the case of Case 7, which will be described later, the game times corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy correspond to the predetermined game times. After executing step S12, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、既実行保留表示エリア縮小設定処理を実行する。既実行保留表示エリア縮小設定処理は、上記特定の図柄列(例えば[3・4・1])が表示された後に、既実行保留表示エリアDzのうちの最も左側の単位エリア(第4未実行保留表示エリアDh4)を消滅するように設定する処理である。この処理の結果、既実行保留表示エリアDzは、4個の単位エリアDh1~Dh4によって構成される大きさから、3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成される大きさに縮小される。ステップS12およびステップS13の各処理については、具体例を挙げて、後ほど詳述する。ステップS13の実行後、先に説明したステップS6に進む。 In step S13, the execution hold display area reduction setting process is executed. In the already executed hold display area reduction setting process, after the above specific symbol column (for example, [3.4.1]) is displayed, the leftmost unit area (fourth unexecuted) of the already executed hold display area Dz is displayed. This is a process for setting the hold display area Dh4) to disappear. As a result of this processing, the already executed hold display area Dz is reduced from the size composed of the four unit areas Dh1 to Dh4 to the size composed of the three unit areas Dh1 to Dh3. Each process of step S12 and step S13 will be described in detail later with reference to specific examples. After executing step S13, the process proceeds to step S6 described above.

ステップS11において、判定対象保留表示アイコン列RWが同色でないと判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。上述したステップS1~ステップS3、ステップS10~ステップS13、ステップS6、ステップS7の処理によって実現する既実行保留予告について、次に詳述する。ここでは、ケース7として説明する。 If it is determined in step S11 that the determination target hold display icon column RW is not the same color, the process for notifying the already executed hold is terminated. The already-executed hold notice realized by the processes of steps S1 to S3, steps S10 to S13, step S6, and step S7 described above will be described in detail below. Here, the case 7 will be described.

・ケース7:
図374は、ケース7において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図374(a)は変動表示中を示し、図374(b)は変動停止後を示し、図374(c)は次の遊技回の変動表示中を示す。図374(a)、図374(b)、図374(c)の順に変化する。
・ Case 7:
FIG. 374 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 7. FIG. 374 (a) shows that the fluctuation is being displayed, FIG. 374 (b) shows after the fluctuation is stopped, and FIG. 374 (c) shows that the fluctuation of the next game is being displayed. It changes in the order of FIG. 374 (a), FIG. 374 (b), and FIG. 374 (c).

図374(a)に示した例では、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第1未実行保留表示エリアDh1に追加表示される。 In the example shown in FIG. 374 (a), the variable execution pending display icon Y is displayed in a green display color in the variable execution pending display area Dy, and the existing execution pending display icon Z is displayed in the first already executed pending display area Dz1. Is displayed in green display color, the already executed hold display icon Z is displayed in green display color in the second executed hold display area Dz2, and the already executed hold display icon Z is displayed in white in the third already executed hold display area Dz3. It is displayed in the display color of. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. When a game ball enters the first start port 33 during this variation display, the unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this entry is displayed as the first unexecuted hold. It is additionally displayed in the area Dh1.

ここで、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類がスペシャルリーチであることを示すものであるとする。こうした状況下で、既実行保留予告用処理が実行された場合には、図366のステップS1で否定判定され、ステップS2で肯定判定され、ステップS3で肯定判定され、ステップS10で変数nに3がセットされ、ステップS11によって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定がなされることになる。判定対象保留表示アイコン列RWは、3個の保留表示アイコンY,Z、すなわち、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンY,Zが該当し、3個の保留表示アイコンY,Zは緑色であり同色となっている。このため、ステップS11で肯定判定されることによって、ステップS12に進み、特定図柄表示設定処理が実行される。ステップS12の実行後、ステップS13に進み、既実行保留表示エリア縮小設定処理が実行される。 Here, the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H of the first unexecuted hold display area Dh1 additionally displayed by the entry of the game ball into the first start port 33 is the winning / failing result of the lottery. It is a big hit and indicates that the type of reach is special reach. Under such circumstances, when the process for notifying the already executed execution is executed, a negative determination is made in step S1 of FIG. 366, an affirmative determination is made in step S2, an affirmative determination is made in step S3, and the variable n is 3 in step S10. Is set, and in step S11, it is determined whether or not the determination target hold display icon column RW has the same color. The determination target hold display icon column RW is displayed in the three hold display icons Y and Z, that is, the variable execution hold display area Dy, the first already executed hold display area Dz1, and the second already executed hold display area Dz2. The hold display icons Y and Z correspond to each other, and the three hold display icons Y and Z are green and have the same color. Therefore, if the affirmative determination is made in step S11, the process proceeds to step S12, and the specific symbol display setting process is executed. After the execution of step S12, the process proceeds to step S13, and the already executed hold display area reduction setting process is executed.

図374(a)に示した変動表示の後に、当該変動表示が停止するタイミングで、特定図柄表示設定処理による設定によって、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列としての[3・4・1]が表示される。また、当該変動表示が停止するタイミングで、図374(b)に示すように、既実行保留表示エリア縮小設定処理による設定によって、既実行保留表示エリアDzのうちの最も左側に位置する第4未実行保留表示エリアDh4が消滅する。なお、この第4未実行保留表示エリアDh4が消滅するタイミングに合わせて、消滅する第4未実行保留表示エリアDh4に移動体が到達する演出を図柄表示装置41の表示面41aに表示する構成としてもよい。移動体は、花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物が該当する。移動体を到達させることで、第4未実行保留表示エリアDh4が消滅することを遊技者に注視させることができる。 After the variation display shown in FIG. 374 (a), at the timing when the variation display is stopped, the display surface 41a of the symbol display device 41 is set as a specific symbol string [3.4] by the setting by the specific symbol display setting process.・ 1] is displayed. Further, at the timing when the fluctuation display is stopped, as shown in FIG. 374 (b), the fourth unexecuted display area Dz located on the leftmost side of the already executed hold display area Dz is set by the setting by the already executed hold display area reduction setting process. The execution hold display area Dh4 disappears. It should be noted that, in accordance with the timing at which the fourth unexecuted hold display area Dh4 disappears, the effect of the moving object reaching the disappearing fourth unexecuted hold display area Dh4 is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. May be good. Mobile objects include tangible objects such as petals, confetti, and fireballs, and intangible objects such as light rays, laser light, and radio waves. By reaching the moving body, the player can be made to pay attention to the disappearance of the fourth unexecuted hold display area Dh4.

図374(b)に示すように変動が停止表示されると、次の遊技回の変動表示が開始されるタイミングで、各保留表示アイコンH,Y,Zが左隣にシフトした状態となる。この結果、図374(c)に示すように、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内に、同色である3個の既実行保留表示アイコンZから構成される判定対象保留表示アイコン列RWが位置する。また、図374(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図374(c)の状態に移行するタイミング(各保留表示アイコンがシフトするタイミング)で、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内において3個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 When the fluctuation is stopped and displayed as shown in FIG. 374 (b), the hold display icons H, Y, and Z are shifted to the left at the timing when the fluctuation display of the next game round is started. As a result, as shown in FIG. 374 (c), three already executed hold display icons having the same color are contained in the already executed hold display area Dz composed of the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3. The determination target hold display icon column RW composed of Z is located. Further, as shown in FIG. 374 (c), the female character WM having the content set by the female character effect setting process is displayed during the variable display of the next game round. That is, at the timing of transitioning to the state of FIG. 374 (c) (timing at which each hold display icon shifts), in the already executed hold display area Dz composed of the first to third already executed hold display areas Dz1 to Dz3. The three already-executed hold display icons Z are aligned in the same color, and an effect in which a female character appears around the already-executed hold display area Dz is executed.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、3個の既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually recognizing the appearance of the female character WM, the player displays all the items displayed in the executed hold display area Dz composed of the three executed hold display areas Dz1 to Dz3 (three in this case 7). It can be clearly seen that the already executed hold display icons Z are all in the same color. As a result, the player recognizes that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is the big hit winning confirmation. be able to.

以上詳述したように、ケース7では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること3個分の保留表示アイコンY,Zである判定対象保留表示アイコン列RWは、もともと同色に揃っている。このため、追加された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類が大当たり当選の期待度が高いスペシャルリーチであることを示すものである場合に、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列としての[3・4・1]を表示すると共に、同色に揃っている判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される3個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, in Case 7, when the game ball enters the first starting port 33 and the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh. The determination target hold display icon column RW, which is the hold display icons Y and Z for three pieces going back from the unexecuted hold display icon H, is originally aligned in the same color. Therefore, the hold information corresponding to the added unexecuted hold display icon H indicates that the winning / failing result of the winning lottery is the big hit winning, and the type of reach is the special reach with high expectation of the big hit winning. In a certain case, [3, 4, 1] as a specific symbol string is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and the determination target hold display icon column RW having the same color is already displayed in the same display color. By shifting to the execution hold display area Dz, the three existing execution hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz can be aligned in the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when all the executed execution hold display icons Z (three in this case 7) displayed in the already executed execution hold display area Dz are aligned in the same color, variable execution is in progress. It is possible to realize a notice effect that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the changing holding display icon Y displayed in the holding display area Dy is the big hit winning confirmation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, all the (three in this case 7) already executed hold display displayed in the already executed hold display area Dz are executed by performing the effect in which the female character appears. It is possible to clearly show to the player that the icons Z are aligned in the same color.

さらに、ケース7では、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列としての[3・4・1]が表示された場合に、図374(b)に示すように、既実行保留表示エリアDzは3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成される大きさに縮小されることから、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うという条件が緩和するかの期待感を、遊技者に対して付与することができる。ケース7の場合、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことになる。 Further, in the case 7, when [3.4.1] as a specific symbol string is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, as shown in FIG. 374 (b), the already executed hold display area is displayed. Since Dz is reduced to a size composed of three unit areas Dh1 to Dh3, it is expected that the condition that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color will be relaxed. A feeling can be given to the player. In the case of case 7, all the executed hold display icons Z (three in this case 7) displayed in the executed hold display area Dz composed of the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3. Will be the same color.

上述したように、ケース7では、既実行保留表示エリアDz内に同色で並ぶ既実行保留表示アイコンZは3個でよく、他のケースと比較して、既実行保留表示エリアDz内で既実行保留表示アイコンZが同色に揃うという条件が緩和して大当たり当選し易いとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。 As described above, in case 7, the number of already executed hold display icons Z arranged in the same color in the already executed hold display area Dz may be three, and compared with other cases, already executed in the already executed hold display area Dz. It is possible to give the player a feeling of expectation that the condition that the hold display icons Z are aligned in the same color is relaxed and it is easy to win a big hit.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリア縮小設定処理によって、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数を2個に縮小し、既実行保留表示エリアDz内に2個の既実行保留表示アイコンZが同色に並んだ場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する場合がある構成を実現している。また、既実行保留表示エリア縮小設定処理によって、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数を1個に縮小し、既実行保留表示エリアDz内に表示される1個の既実行保留表示アイコンZが特定の表示色(本実施形態では、例えば赤色)となった場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する場合がある構成を実現している。既実行保留表示エリア縮小設定処理において、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数を3個、2個、1個のうちのいずれにするかは、本実施形態では、例えば、特定の乱数を用いた抽選によって決定する。このように、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDzに表示し得る既実行保留表示アイコンZの最大個数を1~4個まで変化させることが可能なように構成されている。この構成によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うという条件が緩和するかの期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz is reduced to two by the already executed hold display area reduction setting process, and 2 in the already executed hold display area Dz. When the existing pending display icons Z are lined up in the same color, the winning / failing result of the lottery related to the variation based on the pending information corresponding to the variable executing pending display icon Y displayed in the variable executing pending display area D is We have realized a configuration that may suggest to the player that the jackpot win is confirmed. In addition, the number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz is reduced to one by the already executed hold display area reduction setting process, and one already executed hold display displayed in the already executed hold display area Dz is displayed. When the icon Z has a specific display color (for example, red in the present embodiment), the variation is related to the variation based on the hold information corresponding to the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy. We have realized a configuration that may suggest to the player that the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning decision. In the present execution hold display area reduction setting process, whether the number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz is set to 3, 2, or 1 is specified, for example, in the present embodiment. Determined by lottery using random numbers. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that the maximum number of the already executed hold display icons Z that can be displayed in the already executed hold display area Dz can be changed from 1 to 4. .. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of expectation that the condition that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color is relaxed.

《8-4-4》外れ時同色外し用処理:
図367に示した外れ時同色外し用処理について説明する。この外れ時同色外し用処理は、音声発光制御装置90によって実行されるもので、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyへの保留表示アイコンのシフトがある毎に実行される。
<< 8-4-4 >> Processing for removing the same color when detached:
The process for removing the same color at the time of disengagement shown in FIG. 367 will be described. This process for removing the same color at the time of disconnection is executed by the voice emission control device 90, and is executed every time there is a shift of the hold display icon from the first unexecuted hold display area Dh1 to the variable execution pending display area Dy. To.

処理が開始されると、最初に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21において、当該保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものと判定された場合には、ステップS22に進む。 When the process is started, first, whether or not the hold information for the variable execution hold display icon Y, which will be displayed in the variable execution hold display area Dy, is the result of winning or failing the lottery. Is determined (step S21). If it is determined in step S21 that the winning / failing result of the winning lottery is out of the pending information, the process proceeds to step S22.

ステップS22では、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる各既実行保留表示アイコンZは同色であるか否かが判定される。この判定は、図365に示した特1保留演出用記憶エリアを参照して行う。ステップS22において、各既実行保留表示アイコンZは同色であると判定された場合には、ステップS23に進み、同色外し用処理を実行する。同色外し用処理は、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZのうちの1つの表示色を他の既実行保留表示アイコンZとは相違する色に変化させる処理である。例えば、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる全ての既実行保留表示アイコンZが緑色である場合に、4つの既実行保留表示アイコンZのうちの1つの表示色を緑色から赤色に変化させる。同色外し用処理を実行した結果、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる各既実行保留表示アイコンZは同色でなくなる。ステップS23の実行後、外れ時同色外し用処理を終了する。 In step S22, it is determined whether or not each of the already executed hold display icons Z to be displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 has the same color. This determination is made with reference to the special 1 hold effect storage area shown in FIG. 365. If it is determined in step S22 that each of the already executed hold display icons Z has the same color, the process proceeds to step S23 to execute the same color removal process. In the same color removal process, the display color of one of the four existing execution hold display icons Z that will be displayed in the first to fourth executed execution hold display areas Dz1 to Dz4 is changed to the other executed execution hold display icon Z. Is a process to change the color to a different color from. For example, when all the executed hold display icons Z to be displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 are green, one of the four executed hold display icons Z Change the display color from green to red. As a result of executing the same color removal process, each of the existing execution hold display icons Z to be displayed in the first to fourth executed execution hold display areas Dz1 to Dz4 are no longer the same color. After the execution of step S23, the process for removing the same color at the time of disengagement is terminated.

一方、ステップS21において、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れでないと判定された場合、外れ時同色外し用処理を終了する。また、ステップS22において、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる各既実行保留表示アイコンZは同色でないと判定された場合、外れ時同色外し用処理を終了する。 On the other hand, in step S21, when it is determined that the hold information for the change execution hold display icon Y to be displayed in the change execution hold display area Dy does not deviate from the winning or failing result of the winning lottery, the same color at the time of disengagement. End the removal process. Further, in step S22, when it is determined that the existing execution hold display icons Z to be displayed in the 1st to 4th existing execution hold display areas Dz1 to Dz4 are not the same color, the process for removing the same color at the time of disengagement is terminated. do.

この外れ時同色外し用処理によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものである場合に、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避することができる。一方、先に説明した既実行保留予告用処理によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるものである場合に、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZは同色となり得る。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されている4つの既実行保留表示アイコンZが同色となった場合には、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを保証することができる。 According to this process for removing the same color at the time of deviation, the pending information about the variable execution pending display icon Y that will be displayed in the variable execution pending display area Dy is the result of winning or failing the lottery. In this case, it is possible to prevent the four already-executed hold display icons Z that will be displayed in the first to fourth already-executed hold display areas Dz1 to Dz4 from having the same color. On the other hand, according to the already-executed hold notice process described above, the hold information for the variable execution hold display icon Y that will be displayed in the variable execution hold display area Dy is a big hit for the winning or failing result of the lottery. If the icon is won, the four executed hold display icons Z that will be displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 may have the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the four already executed hold display icons Z displayed in the first to fourth already executed hold display areas Dz1 to Dz4 have the same color, the variable execution is held. It is possible to guarantee that the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information for the variable execution pending display icon Y displayed in the display area Dy is the big hit winning confirmation.

《8-4-5》既実行保留表示エリア初期化処理
本実施形態のパチンコ機10が備える音声発光制御装置90は、操作ハンドル25aに設けられたタッチセンサー25aがオフ状態である状態で、主制御装置60から保留コマンドを受信してからの経過時間が所定期間を経過した後に、既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを消去する既実行保留表示エリア初期化処理を実行する。遊技者が交替する場合には、前の遊技者が遊技を終えた後、後の遊技者が遊技を開始するまでに、遊技がされない期間がある程度存在する。上記所定期間は、この遊技がされない期間を考慮して決められたもので、例えば5分とした。この構成によれば、遊技者が交替する場合に、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示アイコンZが残ること抑制することができる。このために、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が交替した場合に、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZが無い状態で遊技を開始することができ、既実行保留表示エリアDz内に既実行保留表示アイコンZが残って煩わしい気持ちになることもない。なお、既実行保留表示エリア初期化処理として、本実施形態のパチンコ機10が待機状態となって、待機画面(例えば、デモ画面)が表示開始されるタイミングに合わせて、既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを消去する構成としてもよい。
<< 8-4-5 >> Execution Hold Display Area Initialization Process The voice emission control device 90 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment is mainly in a state where the touch sensor 25a provided on the operation handle 25a is in the off state. After a predetermined period of time has elapsed since the hold command was received from the control device 60, the already-executed hold display area initialization process for deleting the already-executed hold display icon Z displayed in the already-executed hold display area Dz. To execute. When the player is replaced, there is a certain period during which the game is not played after the previous player finishes the game and before the later player starts the game. The predetermined period was determined in consideration of the period during which the game was not played, and was set to, for example, 5 minutes. According to this configuration, when the player is replaced, it is possible to prevent the existing execution hold display icon Z accumulated by the game by the previous player from remaining. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player is replaced, the game can be started without the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz. The already executed hold display icon Z does not remain in the already executed hold display area Dz, and it does not cause annoyance. As the already executed hold display area initialization process, the already executed hold display area Dz is set at the timing when the pachinko machine 10 of the present embodiment is in the standby state and the standby screen (for example, the demo screen) is started to be displayed. The configuration may be such that the already executed hold display icon Z displayed in is deleted.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する既実行保留表示エリアDzの所定数の既実行保留表示アイコンZを利用して、遊技者に対して大当たり当選の確定を示唆するといった従来にない新しい演出を実現することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player uses a predetermined number of already-executed hold display icons Z in the already-executed hold display area Dz corresponding to the game times after the game rotation operation is executed. It is possible to realize a new production that has never existed before, such as suggesting the confirmation of the jackpot winning.

ここで、前述した保留変化予告演出の機能を備えるが、前述した既実行保留予告演出の機能を備えないパチンコ機を参考例として考えてみる。この参考例のパチンコ機では、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHを用いて保留変化予告を行うが、未実行保留表示アイコンHは変動実行中保留表示エリアDyにシフトし、変動が実行され、当該変動に係る当たり抽選の当否結果が外れとなった後には、当該変動実行中保留表示アイコンYは意味を失い、何も無かったことになってしまう。例えば、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの表示色が保留変化予告によって大当たり当選の期待度が最も高い赤色になったとしても、当該保留表示アイコンH,Yに対応した保留情報に係る変動による当たり抽選の当否結果が外れとなったら、何も無かったことになってしまう。 Here, consider as a reference example a pachinko machine that has the above-mentioned function of the hold change notice effect but does not have the above-mentioned function of the already executed hold change notice effect. In the pachinko machine of this reference example, the hold change notice is given using the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh, but the unexecuted hold display icon H shifts to the variable execution pending display area Dy. However, after the change is executed and the winning / failing result of the lottery related to the change is not correct, the hold display icon Y during the change is meaningless and nothing is done. For example, even if the display color of the unexecuted hold display icon H or the variable execution hold display icon Y becomes red, which has the highest expectation of winning a big hit due to the hold change notice, the hold corresponding to the hold display icons H and Y is held. If the result of the winning lottery due to the fluctuation of information is wrong, it means that there was nothing.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、変動表示が終了した既実行保留表示アイコンZにも意味を持たせることで、遊技の興趣向上を図っている。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fun of the game is improved by giving a meaning to the already executed hold display icon Z whose variable display has ended.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えば、図368(c)に示したケース1の次回の変動表示中においては、第3既実行保留表示エリアDz3から変動実行中保留表示エリアDyまでの4つの保留表示アイコンZ,Yが同色に揃っており、このまま当該変動が終了して各保留表示アイコンZ,Y,Hが左側にシフトすれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うといった状況となっている。この状況下においては、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzにシフトする場合に、当該変動実行中保留表示アイコンYが、赤色の表示色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合(図368(c)の場合)の方が、遊技者にとっての有利性が高い。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, for example, during the next fluctuation display of case 1 shown in FIG. 368 (c), the third already executed hold display area Dz3 to the variable execution hold display area Dy. If the four hold display icons Z, Y are aligned in the same color and the fluctuation ends and each hold display icon Z, Y, H shifts to the left, the already executed hold display area Dz contains the already executed hold display. The situation is such that all the icons Z are in the same color. In this situation, when the variable execution pending display icon Y shifts to the already executed pending display area Dz, the variable execution pending display icon Y is displayed in red rather than red. The case where the expectation of winning the big hit is displayed in green (in the case of FIG. 368 (c)) is more advantageous for the player.

遊技者にとっての有利性が高い理由は、図368(d)に示した次々回の変動表示中において、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃い、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるためである。このために、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が大当たり当選する期待度が赤色より低い緑色であっても、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う可能性が高まる条件下においては、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYが赤色に変化することなく緑色のままで、既実行保留表示エリアDzに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの緑色の表示色に、当該緑色の表示色に対して設定された保留情報が大当たり当選する期待度の段階とは相違する、大当たり当選確定といった特別の意味を持たせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The reason why it is highly advantageous for the player is that during the next variation display shown in FIG. 368 (d), all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, and the winning or not of the winning lottery. This is because the result will be a big hit. For this reason, even if the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable execution hold display icon Y is green with a lower expectation of winning a big hit than red, the already executed hold display area Dz has already been executed. Under the condition that there is a high possibility that all the display icons Z have the same color, the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y remain green without changing to red, and are in the already executed hold display area Dz. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to make the transition. In addition, the green display color of the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y is different from the stage of expectation that the hold information set for the green display color wins the jackpot. It can have a special meaning such as winning confirmation. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となることとした。このために、いっそう大きな期待感を遊技者に付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are all in the same color, the winning or losing result of the winning lottery is determined to be the big hit winning. For this reason, a greater sense of expectation can be given to the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えばケース4にて示したように、既実行保留表示エリアDzにおいて表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する場合がある。したがって、遊技者に対して、例えば、このままでは既実行保留表示エリアDzに表示されている全ての既実行保留表示アイコンZの表示色が同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in case 4, for example, the display color of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz may change. Therefore, for example, in a situation where the display colors of all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are not aligned with the same display color for the player. However, the display color of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz may change, and the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy may have already been executed. By shifting to the hold display area Dz, it is possible to raise the expectation that all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz may have the same display color. can. Then, the display color of the already executed hold display icon Z actually displayed in the already executed hold display area Dz changes, and the variable execution pending display icon Y shifts to the already executed hold display area Dz, so that the execution has already been executed. When all the executed hold display icons Z displayed in the hold display area Dz have the same display color, the player can be greatly delighted.

より具体的には、本実施形態のパチンコ機10によれば、アシスト設定処理によって、判定対象保留表示アイコン列RW内の1個の保留表示アイコン(異色保留表示アイコン)H,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成していた。このために、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけでは、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことが実現できないような場合にも、異色保留表示アイコンの表示色を変換することによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにすることができる。一般に、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけで、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにするには、長期間の遊技を要するが、アシスト設定処理によって、ある程度の短い期間の遊技でも、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う状態を作り上げることが可能となる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出を、実用に適した頻度で行うことができる。 More specifically, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, one hold display icon (different color hold display icon) H, Y, Z in the determination target hold display icon column RW is displayed by the assist setting process. By converting the colors, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z in the determination target hold display icon column RW are all configured to be the same color. For this reason, even if it is not possible to realize that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color by simply shifting the hold display icons H, Y, and Z, a different color hold display is displayed. By converting the display color of the icon, it is possible to make all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color. Generally, it takes a long game to make all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color by simply shifting the hold display icons H, Y, and Z, but it is an assist. By the setting process, it is possible to create a state in which all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color even in a game for a short period of time. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the already-executed hold notice effect can be performed at a frequency suitable for practical use.

例えば、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、その後に既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになる場合があるので、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。 For example, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz will be aligned in the same color thereafter. Since there are cases, it is possible to give great joy to the player who expected that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、未実行保留表示アイコンHは円形であり、既実行保留表示アイコンZは六角形であり、両者の形状は異なったものとなっている。このために、未実行保留表示アイコンHと既実行保留表示アイコンZとの判別が容易であり、未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyを経て既実行保留表示エリアDzにシフトしたことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上する。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the unexecuted hold display icon H is a circle, the already executed hold display icon Z is a hexagon, and the shapes of the two are different. Therefore, it is easy to distinguish between the unexecuted hold display icon H and the already executed hold display icon Z, and the unexecuted hold display icon H is changed from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution pending display area Dy. It becomes easy to determine that the shift has been made to the hold display area Dz. Therefore, visibility is improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出は、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)において実行され、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(高頻度サポートモード中)においては実行されない構成となっている。高頻度サポートモード中においては、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されており、もともと遊技者にとっての有利性が高い状態であり、既実行保留予告演出を実行する必要性が低い。その上、高頻度サポートモード中においては、変動時間が短いために、未実行保留表示エリアDhおよび変動実行中保留表示エリアDyにおいて既実行保留予告演出を実行することが難しい。このために、本実施形態では、高頻度サポートモード中においては、既実行保留予告演出を実行しないことによって、制御の簡略化を図ることができるとともに、通常状態では、既実行保留予告演出を実行することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the already-executed hold notice effect is executed in a gaming state (so-called normal state) in which it is substantially impossible for the gaming ball to enter the second starting port 34, and the game is played. It is not executed in the gaming state (during the high frequency support mode) in which the ball can easily enter the second starting port 34. In the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a is set to be long when the electric role opening is won, which is originally in a state of high advantage for the player, and the execution has already been suspended. There is little need to perform a notice effect. Moreover, in the high frequency support mode, it is difficult to execute the already executed hold notice effect in the unexecuted hold display area Dh and the variable execution hold display area Dy because the fluctuation time is short. Therefore, in the present embodiment, the control can be simplified by not executing the already executed hold notice effect in the high frequency support mode, and the already executed hold notice effect is executed in the normal state. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保留変化予告演出による保留表示アイコンH,Y,Zの表示態様を変化させる一態様として、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させる構成としたので、既実行保留表示エリアDz内の保留表示アイコンZが全て同色となったか否かが一目瞭然である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as one aspect of changing the display mode of the hold display icons H, Y, Z by the hold change notice effect, the display color of the hold display icons H, Y, Z is changed. Therefore, it is clear at a glance whether or not all the hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れである情報である場合に、外れ時同色外し用処理によって、例えば未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避している。このために、遊技者は、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同色になりそうで、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるだろうと期待していたところを、既実行保留表示アイコンZの表示色が同色にはならず、その結果、大当たり当選確定とならずに、期待外れとなり落胆してしまうことになる。このように、既実行保留予告演出によって、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となる期待感を付与することのできる一方で、落胆感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information about the change execution hold display icon Y to be displayed in the change execution hold display area Dy is the information that the winning / failing result of the lottery is wrong. In this case, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H by the same color removal process at the time of disconnection, the four existing display areas Dz1 to Dz4 will be displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4. It is avoided that the execution hold display icon Z has the same color. For this reason, the player expected that all the display colors of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz would be the same color, and the winning or losing result of the winning lottery would be the big hit winning confirmation. However, the display color of the already executed hold display icon Z does not become the same color, and as a result, the jackpot winning is not confirmed, and it becomes disappointing and disappointing. In this way, it is possible to give a feeling of disappointment while giving a feeling of expectation that the winning / failing result of the winning lottery will be confirmed as a big hit by the already executed hold notice effect. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment, and it is possible to further improve the interest of the game.

例えば、このまま各保留表示アイコンがシフトしていけば既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになりそうな状況において、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことがなくなる場合がある。したがって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな落胆感を与えることができる。 For example, in a situation where if each hold display icon shifts as it is, all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are likely to have the same color, the first unexecuted hold display area Dh1 is not yet executed. By changing the display color of the execution hold display icon H, all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz may not be aligned in the same color. Therefore, it is possible to give a great disappointment to the player who expected that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告用処理が備えるアシスト設定処理によって、第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh1に表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの、変動実行中保留表示エリアDyに最も近い側の第1未実行保留表示エリアDh1において、未実行保留表示アイコンHの表示色を、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色(以下、同色の色と呼ぶ)に変化させる場合がある。この場合には、当該未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyに移行する直前で、当該未実行保留表示アイコンHの表示態様が同色の色に切り替わることになるので、遊技者に対して大きな驚き感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of unexecuted hold display icons H displayed in the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1 to Dh1 by the assist setting process provided in the already executed hold notice process. Of these, in the first unexecuted hold display area Dh1 on the side closest to the variable execution pending display area Dy, the display color of the unexecuted hold display icon H is the same color as the display color of the same color hold display icon (hereinafter). , Called the same color). In this case, immediately before the unexecuted hold display icon H shifts from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution pending display area Dy, the display mode of the unexecuted hold display icon H is switched to the same color. Therefore, it is possible to give a great sense of surprise to the player.

《8-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 8-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図375は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 375 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSw0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSw0102に進む。 In step Sw0101, the reading process of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sw0102.

ステップSw0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSw0103に進む。 In step Sw0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sw0103.

ステップSw0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSw0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図379)において、その値を更新する。 In step Sw0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, and the variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory opening counter C4, and the variable type counter CS, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sw0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 379) described later.

ステップSw0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSw0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSw0104を実行した後、ステップSw0105に進む。 In step Sw0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sw0104 will be described later. After executing step Sw0104, the process proceeds to step Sw0105.

ステップSw0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSw0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSw0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sw0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step Sw0105 will be described later. After executing step Sw0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図375:Sw0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 375: Sw0104).

図376は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSw0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSw0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sw0201:YES)、ステップSw0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSw0203に進む。 FIG. 376 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sw0201, whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. If it is determined in step Sw0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sw0201: YES), the process proceeds to step Sw0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sw0203.

ステップSw0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSw0204に進む。 In step Sw0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Sw0204.

ステップSw0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSw0209に進む。 In step Sw0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sw0209.

ステップSw0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sw0201:NO)、ステップSw0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sw0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sw0201: NO), the process proceeds to step Sw0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSw0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sw0205:YES)、ステップSw0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSw0207に進む。一方、ステップSw0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sw0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sw0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sw0205: YES), the process proceeds to step Sw0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sw0207. On the other hand, if it is determined in step Sw0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sw0205: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

ステップSw0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSw0208に進む。 In step Sw0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sw0208.

ステップSw0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSw0209に進む。 In step Sw0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sw0209.

ステップSw0209では、上述したステップSw0204又はステップSw0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSw0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sw0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sw0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sw0204 or step Sw0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sw0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sw0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSw0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sw0209:YES)、ステップSw0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSw0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSw0212に進む。 On the other hand, in step Sw0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sw0209: YES), the process proceeds to step Sw0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sw0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sw0212.

ステップSw0212では、ステップSw0103(図375)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSw0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSw0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSw0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSw0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSw0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSw0212を実行した後、ステップSw0213に進む。 In step Sw0212, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in step Sw0103 (FIG. 375) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the storage area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sw0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sw0103 are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 is added in step Sw0210. When the second start hold number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sw0103 are held for the second time. It is stored in the first storage area of the free storage area of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sw0210. After executing step Sw0212, the process proceeds to step Sw0213.

ステップSw0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSw0213を実行した後、ステップSw0214に進む。 In step Sw0213, the first determination process is executed. The pre-determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach. This is a process for determining whether or not the information has occurred before the pending information is subject to a winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sw0213, the process proceeds to step Sw0214.

ステップSw0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sw0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図379:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 379: step Sw0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 holds the display in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 holds the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSw0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sw0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図376:Sw0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 376: Sw0213) for the ball entry process for the start port.

図377は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 377 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior determination process, the winning lottery determination, the determination of the type of jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc. are performed based on the pending information, and the pending information is the winning lottery by the main control device 60. It is a process to be executed before the target of.

ステップSw0301では、始動口用の入球処理(図376)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSw0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sw0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 376) is grasped. After that, the process proceeds to step Sw0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSw0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sw0302:YES)、ステップSw0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図356(a))を参照する。その後、ステップSw0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sw0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Sw0302: YES), step Sw0303, and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode (FIG. 356 (a)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sw0305, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

一方、ステップSw0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sw0302:NO)、ステップSw0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図356(b))を参照する。その後、ステップSw0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sw0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sw0302: NO), the process proceeds to step Sw0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / fail table for the high probability mode (FIG. 356 (b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sw0305, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSw0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sw0305:YES)、ステップSw0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSw0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSw0307を実行した後、ステップSw0308に進む。 In step Sw0305, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big hit (Sw0305: YES), the process proceeds to step Sw0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step Sw0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sw0307, the process proceeds to step Sw0308.

ステップSw0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSw0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sw0308:YES)、ステップSw0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSw0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sw0308:NO)、ステップSw0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSw0315に進む。 In step Sw0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sw0308 that the probability variation jackpot is supported (Sw0308: YES), the process proceeds to step Sw0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw0308 that the probability variation jackpot is not supported (Sw0308: NO), the process proceeds to step Sw0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sw0315.

ステップSw0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sw0305:NO)、ステップSw0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSw0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSw0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sw0305 that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sw0305: NO), the process proceeds to step Sw0311, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sw0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sw0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSw0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sw0313:YES)、ステップSw0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSw0315に進む。一方、ステップSw0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sw0313:NO)、ステップSw0315に進む。 If it is determined in step Sw313 that the reach generation is supported (Sw0313: YES), the process proceeds to step Sw0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sw0315. On the other hand, if it is determined in step Sw313 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sw0313: NO), the process proceeds to step Sw0315.

ステップSw0315では、始動口用の入球処理(図376)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSw0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSw0316を実行した後、ステップSw0317に進む。 In step Sw0315, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 376) is grasped. After that, the process proceeds to step Sw0316, and the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS is acquired by referring to the jackpot variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sw0316, the process proceeds to step Sw0317.

ステップSw0317では、ステップSw0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSw0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sw0317, the fluctuation pattern is specified from the fluctuation time information acquired in step Sw0316, and the type of the specified fluctuation pattern is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After executing step Sw0317, the destination determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図375:Sw0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 375: Sw0105).

図378は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSw0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSw0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sw0401:YES)、ステップSw0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSw0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sw0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 378 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step Sw0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sw0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sw0401: YES), the process proceeds to step Sw0402, and whether the number of reserved items SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sw0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sw0401: NO), the entry process for this through is terminated.

ステップSw0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sw0402:YES)、ステップSw0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSw0404に進む。 If it is determined in step Sw0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sw0402: YES), the process proceeds to step Sw0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sw0404.

ステップSw0404では、ステップSw0103(図375)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sw0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sw0103 (FIG. 375) is stored in the first free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSw0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sw0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sw0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sw0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図379は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSw0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSw0502に進む。 FIG. 379 is a flowchart showing normal processing. In step Sw0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sw0502.

ステップSw0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSw0503に進む。 In step Sw0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sw0503.

ステップSw0503では、ステップSw0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSw0503を実行した後、ステップSw0504に進む。 In step Sw0503, output data such as a start-up command set in step Sw0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sw0503, the process proceeds to step Sw0504.

ステップSw0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSw0505に進む。 In step Sw0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sw0505.

ステップSw0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSw0506に進む。ステップSw0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSw0506を実行した後、ステップSw0507に進む。 In step Sw0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sw0506. In step Sw0506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Sw0506, the process proceeds to step Sw0507.

ステップSw0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSw0508に進む。 In step Sw0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sw0508.

ステップSw0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSw0509に進む。 In step Sw0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sw0509.

ステップSw0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSw0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSw0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sw0509:NO)、ステップSw0510及びステップSw0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSw0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSw0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSw0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sw0509:YES)、ステップSw0503に戻り、ステップSw0503からステップSw0508までの各処理を実行する。 In step Sw0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process of step Sw0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sw0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sw0509: NO), in step Sw0510 and step Sw0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sw0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sw0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sw0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sw0509: YES), the process returns to step Sw0503 and each process from step Sw0503 to step Sw0508 is performed. Run.

なお、ステップSw0503からステップSw0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sw0503 to step Sw0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図379:Sw0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 379: Sw0506) of the normal process.

図380は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSw0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 380 is a flowchart showing the game times control process. In step Sw0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned off when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSw0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sw0601:YES)、ステップSw0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSw0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sw0601:NO)、ステップSw0602に進む。 If it is determined in step Sw0601 that the open / close execution mode is in progress (Sw0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sw0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sw0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sw0601: NO), the process proceeds to step Sw0602.

ステップSw0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sw0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSw0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sw0602:NO)、ステップSw0603に進む。 If it is determined in step Sw0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Sw0602: NO), the process proceeds to step Sw0603.

ステップSw0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSw0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sw0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sw0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSw0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sw0602:YES)、ステップSw0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sw0602: YES), the process proceeds to step Sw0604.

ステップSw0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSw0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sw0604, the variation end processing for terminating the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the variable end processing will be described later. After executing step Sw0604, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図380:Sw0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 380: Sw0603) of the game turn control process.

図381は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSw0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSw0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sw0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSw0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sw0701:YES)、ステップSw0702に進む。 FIG. 381 is a flowchart showing a fluctuation start process. In step Sw0701, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN exceeds "0". When the total reserved quantity CRN is "0" or less, it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sw0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sw0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw0701 that the total number of reserved pieces CRN exceeds "0" (Sw0701: YES), the process proceeds to step Sw0702.

ステップSw0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSw0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sw0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sw0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSw0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSw0703を実行した後、ステップSw0704に進む。 In step Sw0703, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sw0703, the process proceeds to step Sw0704.

ステップSw0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSw0704を実行した後、ステップSw0705に進む。 In step Sw0704, the variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sw0704, the process proceeds to step Sw0705.

ステップSw0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSw0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSw0705を実行した後、ステップSw0706に進む。 In step Sw0705, a variable command is set. The variable command is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33, or is acquired based on the entry into the second starting opening 34. It contains information indicating whether or not the information is on hold, information on whether or not reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step Sw0706. After executing step Sw0705, the process proceeds to step Sw0706.

ステップSw0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sw0706, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSw0705およびステップSw0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSw0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSw0706を実行した後、ステップSw0707に進む。 The variable command and the type command set in step Sw0705 and step Sw0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sw0503 in the normal process (FIG. 379). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sw0706, the process proceeds to step Sw0707.

ステップSw0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSw0707を実行した後、ステップSw0708に進む。 In step Sw0707, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sw0707, the process proceeds to step Sw0708.

ステップSw0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSw0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sw0708, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sw0708, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図381:Sw0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 381: Sw0702).

図382は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSw0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図355)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図355)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSw0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 382 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sw0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 355) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 355) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sw0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSw0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSw0801:YES)、ステップSw0802~ステップSw0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSw0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSw0801:NO)、ステップSw0808~ステップSw0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sw0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sw0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sw0802 to Step Sw0807 is executed. On the other hand, in step Sw0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sw0801: NO). ), Hold information shift processing for the second hold area in steps Sw0808 to Step Sw0813 is executed.

ステップSw0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSw0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSw0804に進む。ステップSw0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSw0805に進む。 In step Sw0802, after subtracting 1 from the first start hold quantity RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sw0803 and the total hold quantity CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sw0804. In step Sw0804, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sw0805.

ステップSw0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSw0805を実行した後、ステップSw0806に進む。 In step Sw0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sw0805, the process proceeds to step Sw0806.

ステップSw0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSw0807へ進む。 In step Sw0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sw0807.

ステップSw0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSw0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSw0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sw0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated. The shift command set in step Sw0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sw0503 in the normal process (FIG. 379).

ステップSw0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sw0801:NO)、ステップSw0808に進む。 In step Sw0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sw0801: NO), the step. Proceed to Sw0808.

ステップSw0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSw0809に進む。ステップSw0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSw0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSw0811に進む。 In step Sw0808, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sw0809. In step Sw0809, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, the process proceeds to step Sw0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sw0811.

ステップSw0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSw0811を実行した後、ステップSw0812に進む。 In step Sw0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sw0811, the process proceeds to step Sw0812.

ステップSw0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSw0813に進む。 In step Sw0812, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sw0813.

ステップSw0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sw0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSw0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSw0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sw0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sw0503 in the normal process (FIG. 379). The voice emission control device 90 sets a command for changing the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図381:Sw0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 381: Sw0703).

図383は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSw0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 383 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sw0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSw0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sw0901:YES)、ステップSw0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図356(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSw0904に進む。 If it is determined in step Sw0901 that the mode is in the high probability mode (Sw0901: YES), the process proceeds to step Sw0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 356 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sw0904.

一方、ステップSw0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sw0901:NO)、ステップSw0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図356(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSw0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw0901 that the mode is not in the high probability mode (Sw0901: NO), the process proceeds to step Sw0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 356 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sw0904.

ステップSw0904では、ステップSw0902又はステップSw0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSw0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sw0904:YES)、ステップSw0905に進む。 In step Sw0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sw0902 or step Sw0903 is a big hit winning. In step Sw0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sw0904: YES), the process proceeds to step Sw0905.

ステップSw0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSw0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sw0905:NO)、ステップSw0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図357(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sw0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sw0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sw0905: NO), the process proceeds to step Sw0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 357 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in.

一方、ステップSw0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sw0905:YES)、ステップSw0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図357(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSw0906又はステップSw0907の処理を実行した後、ステップSw0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sw0905: YES), the process proceeds to step Sw0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 357 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sw0906 or step Sw0907, the process proceeds to step Sw0908.

ステップSw0908では、ステップSw0906又はステップSw0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSw0908を実行した後、ステップSw0909に進む。 In step Sw0908, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sw0906 or step Sw0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, turn on the 16R probability variation jackpot flag, if it is an 8R probability variation jackpot, turn on the 8R probability variation jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sw0908, the process proceeds to step Sw0909.

ステップSw0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図354)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSw0906又はステップSw0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSw0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sw0909, a process of setting a stop result for a big hit is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is set which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 354), the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sw0906 or step Sw0907 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sw0909, the hit determination process ends.

ステップSw0904において、ステップSw0902又はステップSw0903における当たり抽選の当否結果が大当たり当選でない場合には(Sw0904:NO)、ステップSw0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図354)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSw0911に進む。 In step Sw0904, if the winning / failing result of the winning lottery in step Sw0902 or step Sw0903 is not a big hit winning (Sw0904: NO), the process proceeds to step Sw0910, and the reach is generated in the game round with reference to the reach determination table. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 354). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sw0911.

ステップSw0911において、ステップSw0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sw0911:YES)、ステップSw0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSw0912を実行した後、ステップSw0913に進む。 In step Sw0911, if the result of the reach determination in step Sw0910 is that reach occurs in the game round (Sw0911: YES), the process proceeds to step Sw0912 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sw0912, the process proceeds to step Sw0913.

一方、ステップSw0911において、ステップSw0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sw0911:NO)、ステップSw0912を実行することなく、ステップSw0913に進む。 On the other hand, in step Sw0911, if the result of the reach determination in step Sw0910 is that reach does not occur in the game round (Sw0911: NO), the process proceeds to step Sw0913 without executing step Sw0912.

ステップSw0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSw0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sw0913, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in this game round, which is the result of the deviation, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sw0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図381:Sw0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 381: Sw0704) of the variation start process.

図384は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSw1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSw1002に進む。 FIG. 384 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sw1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sw1002.

ステップSw1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップSw1002では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSw1002を実行した後、ステップSw1003に進む。 In step Sw1002, a process for specifying the fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data in which the fluctuation time information (variation time information), which is the time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol, and the value of the fluctuation type counter CS are used as data elements. In the variable time table storage area 63h of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence / absence of a jackpot and time reduction, and the presence / absence of reach occurrence. In step Sw1002, one fluctuation time table is specified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is among the low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, and high probability low support state. The judgment result, the judgment result of the hit / fail judgment for judging whether or not the jackpot or the time reduction is given, and the judgment result of the reach judgment for judging whether or not the reach has occurred, Based on the above, one variable time table is specified from the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sw1002, the process proceeds to step Sw1003.

ステップSw1003では、ステップSw1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSw1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSw1003を実行した後、ステップSw1004に進む。 In step Sw1003, by referring to the fluctuation time table specified in step Sw1002, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sw1001 is acquired. After executing step Sw1003, the process proceeds to step Sw1004.

ステップSw1004では、ステップSw1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sw1004, the fluctuation time information acquired in step Sw1003 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図380:Sw0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the variable end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 380: Sw0604) of the game turn control process.

図385は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSw1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSw1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図384)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 385 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sw1101, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sw1101, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the above-mentioned fluctuation time setting process (FIG. 384). The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSw1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sw1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sw1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sw1101: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSw1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sw1101:YES)、ステップSw1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSw1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSw1103を実行した後、ステップSw1104に進む。 If it is determined in step Sw1101 that the fluctuation time has elapsed (Sw1101: YES), the process proceeds to step Sw1102, which corresponds to the current game times among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step Sw1103, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sw1103, the process proceeds to step Sw1104.

ステップSw1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSw1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sw1104:NO)、ステップSw1105に進む。 In step Sw1104, it is determined whether or not the winning / failing result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sw1104, if none of the above flags is ON, that is, if it is determined that the winning / failing result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (Sw1104: NO), the process proceeds to step Sw1105.

ステップSw1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sw1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSw1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sw1105:YES)、ステップSw1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSw1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sw1106:YES)、ステップSw1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSw1107を実行した後、ステップSw1108に進む。一方、ステップSw1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sw1106:NO)、ステップSw1107を実行することなく、ステップSw1108に進む。 If it is determined in step Sw1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sw1105: YES), the process proceeds to step Sw1106, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sw1106 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (Sw1106: YES), the process proceeds to step Sw1107, and the value of the game count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sw1107, the process proceeds to step Sw1108. On the other hand, if it is determined in step Sw1106 that the value of the game count counter PNC is 0 or less (Sw1106: NO), the process proceeds to step Sw1108 without executing step Sw1107.

ステップSw1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sw1108, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSw1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sw1108:NO)、ステップSw1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sw1108 that the high probability mode flag is not ON (Sw1108: NO), the process proceeds to step Sw1109, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0.

ステップSw1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSw1109:NO)には、ステップSw1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSw1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sw1109 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sw1109: NO), the process proceeds to step Sw1110 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sw1110, the variable time end processing is terminated.

ステップSw1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sw1108:YES)、または、ステップSw1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSw1109:YES)には、ステップSw1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSw1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sw1105:NO)に、ステップSw106~ステップSw1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 When it is determined in step Sw1108 that the high probability mode flag is ON (Sw1108: YES), or when it is determined in step Sw1109 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (step Sw1109: YES). , This variable time end processing is terminated without executing step Sw1110. Further, when it is determined in step Sw1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sw1105: NO), the variable time end processing is terminated without executing steps Sw106 to Sw1110.

一方、ステップSw1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sw1104:YES)、ステップSw1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSw1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sw1104, any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the winning / failing result of the winning lottery related to this game round. If it is determined that the jackpot is won (Sw1104: YES), the process proceeds to step Sw111, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sw111, the end processing of the variable time is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図379:Sw0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 379: Sw0507) of the normal process.

図386は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSw1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 386 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sw1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSw1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sw1201:NO)、ステップSw1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sw1201 that the ending period flag is not ON (Sw1201: NO), the process proceeds to step Sw1202, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSw1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sw1202:NO)、ステップSw1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sw1202 that the open / close processing period flag is not ON (Sw1202: NO), the process proceeds to step Sw1203, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSw1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sw1203:NO)、ステップSw1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSw1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sw1204:YES)、ステップSw1205に進む。一方、ステップSw1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sw1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sw1203 that the opening period flag is not ON (Sw1203: NO), the process proceeds to step Sw1204, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sw1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sw1204: YES), the process proceeds to step Sw1205. On the other hand, if it is determined in step Sw1204 that the open / close execution mode flag is OFF (Sw1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSw1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSw1206に進む。ステップSw1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSw1207に進む。 In step Sw1205, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sw1206. In step Sw1206, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sw1207.

ステップSw1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step Sw1207, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSw1207を実行した後、前述したステップSw1208に進む。 After executing step Sw1207, the process proceeds to step Sw1208 described above.

ステップSw1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSw1208を実行した後、ステップSw1209に進む。 In step Sw1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sw1208, the process proceeds to step Sw1209.

ステップSw1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSw0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSw1209を実行した後、ステップSw1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sw0503 in the normal process (FIG. 379). This opening command contains information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sw1209, the process proceeds to step Sw1210, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSw1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sw1203:YES)、ステップSw1211に進む。 If it is determined in step Sw1203 that the opening period flag is ON (Sw1203: YES), the process proceeds to step Sw1211.

ステップSw1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSw1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sw1211:YES)、ステップSw1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSw1213に進む。 In step Sw1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sw1211 that the opening period has ended (Sw1211: YES), the process proceeds to step Sw1212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sw1213.

ステップSw1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSw1213を実行した後、ステップSw1214に進む。 In step Sw1213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sw1213, the process proceeds to step Sw1214.

ステップSw1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSw1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図379:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1214, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sw1215, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 379: step Sw0503) of the normal process. After executing step Sw1215, the game state transition process is terminated.

ステップSw1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sw1202:YES)、ステップSw1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSw1216を実行した後、ステップSw1217に進む。 If it is determined in step Sw1202 that the open / close processing period flag is ON (Sw1202: YES), the process proceeds to step Sw1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Sw1216, the process proceeds to step Sw1217.

ステップSw1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSw1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sw1217:YES)、ステップSw1218に進む。一方、ステップSw1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sw1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". do. If it is determined in step Sw1217 that the large winning opening opening / closing process is completed (Sw1217: YES), the process proceeds to step Sw1218. On the other hand, if it is determined in step Sw1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sw1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSw1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSw1219に進む。 In step Sw1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sw1219.

ステップSw1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSw1219を実行した後、ステップSw1220に進む。 In step Sw1219, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Sw1219, the process proceeds to step Sw1220.

ステップSw1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSw1220を実行した後、ステップSw1221に進む。 In step Sw1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sw1220, the process proceeds to step Sw1221.

ステップSw1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSw0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSw1221を実行した後、ステップSw1222に進む。 In step Sw1221, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sw0503 in the normal process (FIG. 379). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step Sw1221, the process proceeds to step Sw1222.

ステップSw1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSw1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sw1201:YES)、ステップSw1223に進む。 If it is determined in step Sw1201 that the ending period flag is ON (Sw1201: YES), the process proceeds to step Sw1223.

ステップSw1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sw1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSw1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sw1223:YES)、ステップSw1224に進む。 In step Sw1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sw1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sw1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sw1223: YES), the process proceeds to step Sw1224.

ステップSw1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSw1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSw1225を実行した後、ステップSw1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSw1226を実行した後、ステップSw1227に進む。 In step Sw1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sw1225, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sw1225, the process proceeds to step Sw1226 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sw1226, the process proceeds to step Sw1227.

ステップSw1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSw1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sw1227:YES)、ステップSw1228に進む。 In step Sw1227, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is "0". When the total reserved quantity CRN is "0", it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sw1227 that the total number of reserved pieces CRN is "0" (Sw1227: YES), the process proceeds to step Sw1228.

ステップSw1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSw1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sw1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game round) is completed. It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sw1228 in the normal process (FIG. 379). After executing step Sw1228, the game round control process is terminated.

一方、ステップSw1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sw1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSw1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sw1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sw1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sw1227: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sw1223 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sw1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図386:Sw1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 386: Sw1216) of the game state transition process.

図387は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSw1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSw1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sw1301:NO)、ステップSw1302に進む。 FIG. 387 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sw1301, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sw1301 that the opening / closing door 36b is not open (Sw1301: NO), the process proceeds to step Sw1302.

ステップSw1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSw1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sw1302:YES)、ステップSw1303に進む。 In step Sw1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sw1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sw1302: YES), the process proceeds to step Sw1303.

ステップSw1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSw1304に進む。 In step Sw1303, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sw1304.

ステップSw1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図379:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sw1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The open / close door open command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 379: step Sw0503) of the normal process. After executing step Sw1304, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSw1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sw1302:NO)、ステップSw1303およびステップSw1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sw1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sw1302: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sw1303 and step Sw1304.

ステップSw1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sw1301:YES)、ステップSw1305に進む。 If it is determined in step Sw1301 that the opening / closing door 36b is being opened (Sw1301: YES), the process proceeds to step Sw1305.

ステップSw1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSw1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sw1305:YES)、ステップSw1306に進む。 In step Sw1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sw1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sw1305: YES), the process proceeds to step Sw1306.

ステップSw1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSw1307に進む。 In step Sw1306, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sw1307.

ステップSw1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図379:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sw1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 379: step Sw0503) of the normal process. After executing step Sw1307, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSw1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sw1305:NO)、ステップSw1306およびステップSw1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sw1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sw1305: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sw1306 and step Sw1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図386:Sw1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 386: Sw1225) of the game state transition process.

図388は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSw1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 388 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sw1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probabilistic jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSw1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sw1401:YES)、ステップSw1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSw1402を実行した後、ステップSw1403に進む。 If it is determined in step Sw1401 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sw1401: YES), the process proceeds to step Sw1402, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sw1402, the process proceeds to step Sw1403.

ステップSw1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSw1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSw1405に進む。 In step Sw1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sw1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sw1405.

ステップSw1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSw1406に進む。 In step Sw1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sw1406.

ステップSw1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSw1411に進む。 In step Sw1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sw1411.

一方、ステップSw1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sw1401:NO)、ステップSw1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSw1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw1401 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sw1401: NO), the process proceeds to step Sw1407 and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sw1408.

ステップSw1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSw1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSw1410に進む。 In step Sw1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Sw1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sw1410.

ステップSw1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSw1411に進む。 In step Sw1410, a low-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sw1411.

ステップSw1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sw1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図379:Sw0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 379: Sw0508) of the normal process.

図389は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSw1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSw1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sw1501:NO)、ステップSw1502に進む。 FIG. 389 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sw1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sw1501 that the supporting flag is not ON (Sw1501: NO), the process proceeds to step Sw1502.

ステップSw1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSw1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sw1502:NO)、ステップSw1503に進む。 In step Sw1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sw1502 that the support winning flag is not ON (Sw1502: NO), the process proceeds to step Sw1503.

ステップSw1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sw1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSw1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1503:YES)、ステップSw1504に進む。 If it is determined in step Sw1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sw1503: YES), the process proceeds to step Sw1504.

ステップSw1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSw1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sw1504:YES)、ステップSw1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSw1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sw1504:NO)、ステップSw1506に進む。 In step Sw1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sw1504 that it is the end timing of the variable display (Sw1504: YES), the process proceeds to step Sw1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sw1504 that it is not the end timing of the variation display (Sw1504: NO), the process proceeds to step Sw1506.

ステップSw1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSw1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sw1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSw1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sw1506:YES)、ステップSw1507に進む。 In step Sw1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sw1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sw1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sw1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sw1506: YES), the process proceeds to step Sw1507.

ステップSw1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSw1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSw1507において開閉実行モードではなく(Sw1507:NO)、且つ、ステップSw1508において高頻度サポートモードである場合には(Sw1508:YES)、ステップSw1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSw1510に進む。 In step Sw1507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sw1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the step Sw1507 is not in the open / close execution mode (Sw1507: NO) and the step Sw1508 is in the high frequency support mode (Sw1508: YES), the process proceeds to step Sw1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sw1510.

ステップSw1510では、ステップSw1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSw1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sw1510:YES)、ステップSw1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sw1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sw1509 is a support winning. If it is determined in step Sw1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sw1510: YES), the process proceeds to step Sw1511, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSw1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sw1510:NO)、ステップSw1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sw1510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sw1510: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sw1511.

ステップSw1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sw1507:YES)、又は、ステップSw1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sw1508:NO)、ステップSw1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSw1513に進む。 If it is determined in step Sw1507 that it is in the open / close execution mode (Sw1507: YES), or if it is determined in step Sw1508 that it is not in the high frequency support mode (Sw1508: NO), the process proceeds to step Sw1512 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sw1513.

ステップSw1513では、ステップSw1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSw1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sw1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSw1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sw1513:YES)、ステップSw1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sw1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sw1512 is the support winning. If it is determined in step Sw1513 that the support is not won (Sw1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sw1513 that the support is won (Sw1513: YES), the process proceeds to step Sw1514, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSw1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sw1502:YES)、ステップSw1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSw1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSw1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1515:YES)、ステップSw1516に進む。 If it is determined in step Sw1502 that the support winning flag is ON (Sw1502: YES), the process proceeds to step Sw1515, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sw1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1515: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sw1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sw1515: YES), the process proceeds to step Sw1516.

ステップSw1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSw1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sw1516, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sw1517, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSw1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sw1501:YES)、ステップSw1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sw1501 that the supporting flag is ON (Sw1501: YES), the process proceeds to step Sw1518, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図389:Sw1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 389: Sw1518) of the electric service support process.

図390は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSw1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sw1601:YES)、ステップSw1602に進む。 FIG. 390 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step Sw1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sw1601: YES), the process proceeds to step Sw1602.

ステップSw1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSw1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sw1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sw1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSw1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1602:YES)、ステップSw1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSw1603を実行した後、ステップSw1604に進む。 If it is determined in step Sw1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sw1602: YES), the process proceeds to step Sw1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sw1603, the process proceeds to step Sw1604.

ステップSw1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSw1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSw1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSw1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1605:YES)、ステップSw1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sw1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sw1605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sw1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sw1605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sw1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sw1605: YES), the process proceeds to step Sw1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSw1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sw1601:NO)、ステップSw1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSw1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sw1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSw1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sw1607:YES)、ステップSw1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSw1609に進む。 If it is determined in step Sw1601 that the electric accessory 34a is not open (Sw1601: NO), the process proceeds to step Sw1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sw1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1607: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sw1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sw1607: YES), the process proceeds to step Sw1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sw1609.

ステップSw1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sw1609:NO)、ステップSw1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sw1609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (Sw1609: NO), the process proceeds to step Sw1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSw1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sw1610:YES)、ステップSw1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sw1610 that the high frequency support mode is in progress (Sw1610: YES), the process proceeds to step Sw1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSw1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sw1609:YES)、又は、ステップSw1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sw1610:NO)、ステップSw1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sw1609 that the open / close execution mode is set (Sw1609: YES), or if it is determined in step Sw1610 that the mode is not in the high frequency support mode (Sw1610: NO), the process proceeds to step Sw1612, and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《8-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 8-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the advance notice effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図391は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 391 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSw1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSw1701を実行した後、ステップSw1702に進む。 In step Sw1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sw1701, the process proceeds to step Sw1702.

ステップSw1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSw1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSw1702を実行した後、ステップSw1703に進む。 In step Sw1702, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the first hold command among the commands stored in step Sw1701 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Sw1702, the process proceeds to step Sw1703.

ステップSw1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSw1703を実行した後、ステップSw1704に進む。 In step Sw1703, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Sw1703, the process proceeds to step Sw1704.

ステップSw1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSw1704を実行した後、ステップSw1705に進む。 In step Sw1704, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sw1704, the process proceeds to step Sw1705.

ステップSw1705では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSw1705を実行した後、ステップSw1706に進む。 In step Sw1705, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Sw1705, the process proceeds to step Sw1706.

ステップSw1706では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSw1706を実行した後、ステップSw1707に進む。 In step Sw1706, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Sw1706, the process proceeds to step Sw1707.

ステップSw1707では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSw1707を実行した後、ステップSw1708に進む。 In step Sw1707, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Sw1707, the process proceeds to step Sw1708.

ステップSw1708では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSw1708を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sw1708, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Sw1708, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図391:Sw1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 391: Sw1702).

図392は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSw1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSw1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sw1801:YES)、ステップSw1802に進む。 FIG. 392 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sw1801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sw1801 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sw1801: YES), the process proceeds to step Sw1802.

ステップSw1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSw1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sw1802:YES)、ステップSw1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSw1803を実行した後、ステップSw1804に進む。 In step Sw1802, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sw1802 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sw1802: YES), the process proceeds to step Sw1803 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Sw1803, the process proceeds to step Sw1804.

ステップSw1804では、保留変化予告用処理を実行する。保留変化予告用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「保留変化予告演出」の欄で詳述したもので、各保留表示アイコンH,Y,Zの表示色をデフォルト色から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンH,Y,Zに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する保留変化予告を実行する。ステップSw1804を実行した後、ステップSw1805に進む。 In step Sw1804, the process for notifying the pending change is executed. The pending change notice processing is described in detail in the "pending change notice effect" column included in the "summary of processing by the gaming machine" column, and the display colors of the pending change display icons H, Y, and Z are the default colors. By changing from to another color, a hold change notice suggesting the expectation (reliability) of the jackpot winning for the hold information corresponding to the hold display icons H, Y, Z whose display color has changed is executed. After executing step Sw1804, the process proceeds to step Sw1805.

ステップSw1805では、既実行保留予告用処理を実行する。既実行保留予告用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「既実行保留予告演出」の欄で詳述したもので、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての既実行保留表示アイコンZの表示色が同じ色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する既実行保留予告を実行する。具体的には、既実行保留予告用処理は、図366に示した内容の処理を行う。ステップSw1805を実行した後、ステップSw1807に進む。 In step Sw1805, the process for notifying the already executed hold is executed. The processing for the already-executed hold notice is described in detail in the "already-executed hold notice effect" column included in the "summary of processing by the gaming machine" column, and all displayed in the already-executed hold display area Dz. When the display colors of the already executed hold display icon Z are the same, the result of the lottery related to the change based on the hold information corresponding to the change execution hold display icon Y displayed in the change execution hold display area Dy. Executes the already-executed hold notice that suggests to the player that the jackpot winning is confirmed. Specifically, the process for prioritizing the execution hold is the process shown in FIG. 366. After executing step Sw1805, the process proceeds to step Sw1807.

ステップSw1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sw1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSw1806に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSw1806を実行した後、ステップSw1807に進む。 In step Sw1802, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sw1802: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sw1806 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sw1806, the process proceeds to step Sw1807.

ステップSw1803及びステップSw1806の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sw1803 and step Sw1806 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is held in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the included number of holdings is set in the first holding number counter area or the second holding number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSw1807では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSw1807を実行した後、ステップSw1808に進む。 In step Sw1807, the update process of the total reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Sw1807, the process proceeds to step Sw1808.

ステップSw1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sw1801:NO)、ステップSw1802~ステップSw1807を実行することなく、ステップSw1808に進む。 If it is determined in step Sw1801 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sw1801: NO), the process proceeds to step Sw1808 without executing steps Sw1802 to Sw1807.

ステップSw1808では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSw1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSw1806において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSw1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sw1808, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display unit 37c (color of the LED lamp to be turned on) based on the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Sw1803. And combination), and based on the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 specified in step Sw1806, the display mode (LED to be turned on) of the second hold display unit 37d. Control the color and combination of lamps). After executing step Sw1807, the process corresponding to this pending command is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図391:Sw1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 391: Sw1703).

図393は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSw1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSw1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sw1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSw1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sw1901:YES)、ステップSw1902に進む。 FIG. 393 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sw1901, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sw1901 that the change command and the type command have not been received (Sw1901: NO), the game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw1901 that the variable command and the type command have been received (Sw1901: YES), the process proceeds to step Sw1902.

ステップSw1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSw1903に進む。 In step Sw1902, the variable command and the type command received this time are read, and from these commands, information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time saving grant, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sw1903.

ステップSw1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング、変動実行中保留表示エリアDyにおける変動実行中保留表示アイコンYの変化のタイミング等)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。なお、変動実行中保留表示エリアDyは、変動遊技を開始した変動、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。また、変動実行中保留表示アイコンYは、変動遊技を開始した変動、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示アイコンである。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSw1903を実行した後、ステップSw1904に進む。 In step Sw1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is the pattern of the effect to be executed in this game (preliminary effect, content of reach effect, timing of execution, timing of change of variable execution hold display icon Y in variable execution pending display area D, etc.). Is a process of determining and setting based on the effect pattern table. The variable execution pending display area Dy is an area capable of displaying the pending display information corresponding to the variation in which the variable game is started, that is, the game times after the game rotation operation is executed. Further, the hold display icon Y during variable execution is a hold display icon corresponding to the change in which the variable game is started, that is, the game times after the game round operation is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sw1903, the process proceeds to step Sw1904.

ステップSw1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図353参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sw1904, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the winning / failing result of the winning lottery of this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L1 (see FIG. 353). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the winning / failing result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the winning / failing result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の当否結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the big hit lottery of this game is a wrong result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the stop result is established in which the combination of reach symbols is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time.

ステップSw1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSw1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSw1906に進む。 In step Sw1905, a process for setting a variation pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game times this time is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sw1904 are combined. Select the corresponding variation pattern. When selecting the variation pattern, the variation pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sw1906.

ステップSw1906では、外れ時同色外し用処理を実行する。外れ時同色外し用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「外れ時同色外し用処理」の欄で詳述したもので、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものである場合に、第1~第4既実行保留表示エリアDh1~Dh4に表示されている4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避するための処理である。具体的には、外れ時同色外し用処理は、図367に示した内容の処理を行う。ステップSw1906を実行した後、ステップSw1907に進む。 In step Sw1906, the same color removal process is executed at the time of removal. The process for removing the same color at the time of disengagement is described in detail in the column of "Process for removing the same color at the time of disengagement" included in the column of "Summary of processing by the gaming machine", and is displayed in the variable execution pending display area Dy. When the hold information for the variable execution hold display icon Y is that the result of winning or failing the lottery is wrong, the four already executed executions displayed in the first to fourth already executed holding display areas Dh1 to Dh4. This is a process for preventing the hold display icon Z from having the same color. Specifically, the same color removal process at the time of disengagement performs the process of the content shown in FIG. 367. After executing step Sw1906, the process proceeds to step Sw1907.

ステップSw1907では、今回の遊技回においてステップSw1903で設定された演出パターン、ステップSw1904で設定された停止図柄、ステップSw1905で設定された変動パターンの情報、ステップSw1906で得られた保留表示の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSw1908に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSw1908を実行した後、ステップSw1909に進む。 In step Sw1907, the effect pattern set in step Sw1903, the stop symbol set in step Sw1904, the variation pattern information set in step Sw1905, and the hold display information obtained in step Sw1906 are produced in this game round. Set in the command. After that, the process proceeds to step Sw1908, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sw1908, the process proceeds to step Sw1909.

ステップSw1909では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSw1909を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sw1909, the update process at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sw1909, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図393:Sw1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 393: Sw1903) of the game turn effect setting process.

図394は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSw2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSw2002に進む。 FIG. 394 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sw2001, the random number RN for the effect pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sw2002.

ステップSw2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSw2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図393)のステップSw1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSw2002を実行した後、ステップSw2003に進む。 In step Sw2002, a process for specifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data having an effect pattern to be executed in the game times, a fluctuation time, and a random number RN for the effect pattern as data elements. In the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of effect pattern tables are stored according to the presence / absence of a big hit, the presence / absence of time saving, and the presence / absence of reach. In step Sw2002, one staging pattern table is specified from these staging pattern tables. Specifically, the effect pattern table storage area of the ROM 93 is based on the presence / absence of a jackpot, the presence / absence of a time reduction, the type of jackpot, and the presence / absence of reach, which are grasped in step Sw1902 of the game rotation effect setting process (FIG. 393). One production pattern table is specified from 93a. After executing step Sw2002, the process proceeds to step Sw2003.

ステップSw2003では、Sw2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図393)のステップSw1902で把握した変動時間と、ステップSw2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSw2003を実行した後、ステップSw2004に進む。 In step Sw2003, with reference to the effect pattern table specified in Sw2002, the fluctuation time grasped in step Sw1902 of the game round effect setting process (FIG. 393) and the value of the random number RN for the effect pattern obtained by step Sw2001 this time. Acquires the effect pattern corresponding to and. After executing step Sw2003, the process proceeds to step Sw2004.

ステップSw2004では、ステップSw2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSw2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sw2004, the effect pattern acquired in step Sw2003 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sw2004, the present effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図393:Sw1909)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 393: Sw1909) of the game rotation effect setting process.

図395は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSw2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSw2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sw2101:YES)、ステップSw2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSw2103に進む。 FIG. 395 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sw2101, it is determined whether or not the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sw2101 that the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Sw2101: YES), the process proceeds to step Sw2102. The information in the first hold quantity counter area is updated so that the number stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sw2103.

ステップSw2103では、音光側RAM94に記憶されている特1保留演出用記憶エリア(図365参照)に格納されているデータ(表示色および当たり抽選の当否結果)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第4既実行保留表示エリアDz4のデータをクリアすると共に、第3既実行保留表示エリアDz3→第4既実行保留表示エリアDz4、第2既実行保留表示エリアDz2→第3既実行保留表示エリアDz3、第1既実行保留表示エリアDz1→第2既実行保留表示エリアDz2、変動実行中保留表示エリアDy→第1既実行保留表示エリアDz1、第1未実行保留表示エリアDh1→変動実行中保留表示エリアDy、第2未実行保留表示エリアDh2→第1未実行保留表示エリアDh1、第3未実行保留表示エリアDh3→第2未実行保留表示エリアDh2、第4未実行保留表示エリアDh4→第3未実行保留表示エリアDh3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSw2103を実行した後、ステップSw2105に進む。 In step Sw2103, a process of shifting the data (display color and winning / failing result of the winning lottery) stored in the special 1 hold effect storage area (see FIG. 365) stored in the sound / light side RAM 94 is executed. This shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the stored area to the lower area side. Specifically, while clearing the data of the 4th already executed hold display area Dz4, the 3rd already executed hold display area Dz3 → the 4th already executed hold display area Dz4, the 2nd already executed hold display area Dz2 → the 3rd already Execution hold display area Dz3, 1st executed hold display area Dz1 → 2nd executed hold display area Dz2, variable execution hold display area Dy → 1st executed hold display area Dz1, 1st unexecuted hold display area Dh1 → Variable execution pending display area Dy, 2nd unexecuted hold display area Dh2 → 1st unexecuted hold display area Dh1, 3rd unexecuted hold display area Dh3 → 2nd unexecuted hold display area Dh2, 4th unexecuted hold display The data in each area is shifted such as area Dh4 → third unexecuted hold display area Dh3. After executing step Sw2103, the process proceeds to step Sw2105.

一方、ステップSw2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sw2101:NO)、ステップSw2104に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSw2105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw2101 that the variable command received this time does not relate to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Sw2101: NO), step Sw2104 is performed. The information in the second reserved quantity counter area is updated so that the number stored in the second reserved quantity counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sw2105.

ステップSw2105では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sw2105, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold count stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図396は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 396 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSw2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSw2202に進む。 In step Sw2201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sw2202.

ステップSw2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sw2202, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図397は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSw2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 397 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sw2301, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図398は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 398 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSw2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図397)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sw2401, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (Fig. 397), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sw2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sw2401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSw2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sw2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSw2403に進む。 In step Sw2402, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sw2401) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sw2403.

ステップSw2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sw2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSw2404に進む。 In step Sw2403, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sw2402). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sw2404.

ステップSw2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sw2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSw2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sw2404, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sw2403) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sw2405, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《8-7》作用・効果:
以上説明したように、本発明におけるパチンコ機10では、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する既実行保留表示エリアDzの所定数の既実行保留表示アイコンZを利用して、遊技者に対して大当たり当選の確定を示唆するといった従来にない新しい演出を実現することができる。
<< 8-7 >> Action / Effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present invention, the player can use a predetermined number of already-executed hold display icons Z in the already-executed hold display area Dz corresponding to the game times after the game rotation operation is executed. On the other hand, it is possible to realize a new production that has never existed before, such as suggesting the confirmation of the jackpot winning.

ここで、前述した保留変化予告演出の機能を備えるが、前述した既実行保留予告演出の機能を備えないパチンコ機を参考例として考えてみる。この参考例のパチンコ機では、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHを用いて保留変化予告を行うが、未実行保留表示アイコンHは変動実行中保留表示エリアDyにシフトし、変動が実行され、当該変動に係る当たり抽選の当否結果が外れとなった後には、当該変動実行中保留表示アイコンYは意味を失い、何も無かったことになってしまう。例えば、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの表示色が保留変化予告によって大当たり当選の期待度が最も高い赤色になったとしても、当該保留表示アイコンH,Yに対応した保留情報に係る変動による当たり抽選の当否結果が外れとなったら、何も無かったことになってしまう。 Here, consider as a reference example a pachinko machine that has the above-mentioned function of the hold change notice effect but does not have the above-mentioned function of the already executed hold change notice effect. In the pachinko machine of this reference example, the hold change notification is given using the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh, but the unexecuted hold display icon H shifts to the variable execution pending display area Dy. However, after the change is executed and the winning / failing result of the lottery related to the change is not correct, the hold display icon Y during the change is meaningless and nothing is done. For example, even if the display color of the unexecuted hold display icon H or the variable execution hold display icon Y becomes red, which has the highest expectation of winning a big hit due to the hold change notice, the hold corresponding to the hold display icons H and Y is held. If the result of the winning lottery due to the fluctuation of information is wrong, it means that there was nothing.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、変動表示が終了した既実行保留表示アイコンZにも意味を持たせることで、遊技の興趣向上を図っている。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fun of the game is improved by giving meaning to the already executed hold display icon Z whose variable display has ended.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えば、図368(c)に示したケース1の次回の変動表示中においては、第3既実行保留表示エリアDz3から変動実行中保留表示エリアDyまでの4つの保留表示アイコンZ,Yが同色に揃っており、このまま当該変動が終了して各保留表示アイコンZ,Y,Hが左側にシフトすれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うといった状況となっている。この状況下においては、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzにシフトする場合に、当該変動実行中保留表示アイコンYが、赤色の表示色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合(図368(c)の場合)の方が、遊技者にとっての有利性が高い。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, for example, during the next fluctuation display of case 1 shown in FIG. 368 (c), the third already executed hold display area Dz3 to the variable execution hold display area Dy. If the four hold display icons Z and Y are aligned in the same color and the fluctuation ends and each hold display icon Z, Y, H shifts to the left, the already executed hold display area Dz contains the already executed hold display. The situation is such that all the icons Z are in the same color. In this situation, when the variable execution pending display icon Y shifts to the already executed pending display area Dz, the variable execution pending display icon Y is displayed in red rather than red. The case where the expectation of winning the big hit is displayed in green (in the case of FIG. 368 (c)) is more advantageous for the player.

遊技者にとっての有利性が高い理由は、図368(d)に示した次々回の変動表示中において、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃い、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるためである。このために、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が大当たり当選する期待度が赤色より低い緑色であっても、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う可能性が高まる条件下においては、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYが赤色に変化することなく緑色のままで、既実行保留表示エリアDzに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの緑色の表示色に、当該緑色の表示色に対して設定された保留情報が大当たり当選する期待度の段階とは相違する、大当たり当選確定といった特別の意味を持たせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The reason why it is highly advantageous for the player is that during the next variation display shown in FIG. 368 (d), all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, and the winning or not of the winning lottery. This is because the result will be a big hit. For this reason, even if the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable execution hold display icon Y is green with a lower expectation of winning a big hit than red, the already executed hold display area Dz has already been executed. Under the condition that there is a high possibility that all the display icons Z have the same color, the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y remain green without changing to red, and are in the already executed hold display area Dz. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to make the transition. In addition, the green display color of the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y is different from the stage of expectation that the hold information set for the green display color wins the jackpot. It can have a special meaning such as winning confirmation. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となることとした。このために、いっそう大きな期待感を遊技者に付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are all in the same color, the winning or losing result of the winning lottery is determined to be the big hit winning. For this reason, a greater sense of expectation can be given to the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えばケース4にて示したように、既実行保留表示エリアDzにおいて表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する場合がある。したがって、遊技者に対して、例えば、このままでは既実行保留表示エリアDzに表示されている全ての既実行保留表示アイコンZの表示色が同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in case 4, for example, the display color of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz may change. Therefore, for example, in a situation where the display colors of all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are not aligned with the same display color for the player. However, the display color of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz may change, and the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy may have already been executed. By shifting to the hold display area Dz, it is possible to raise the expectation that all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz may have the same display color. can. Then, the display color of the already executed hold display icon Z actually displayed in the already executed hold display area Dz changes, and the variable execution pending display icon Y shifts to the already executed hold display area Dz, so that the execution has already been executed. When all the executed hold display icons Z displayed in the hold display area Dz have the same display color, the player can be greatly delighted.

より具体的には、本実施形態のパチンコ機10によれば、アシスト設定処理によって、判定対象保留表示アイコン列RW内の1個の保留表示アイコン(異色保留表示アイコン)H,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成していた。このために、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけでは、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことが実現できないような場合にも、異色保留表示アイコンの表示色を変換することによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにすることができる。一般に、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけで、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにするには、長期間の遊技を要するが、アシスト設定処理によって、ある程度の短い期間の遊技でも、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う状態を作り上げることが可能となる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出を、実用に適した頻度で行うことができる。 More specifically, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, one hold display icon (different color hold display icon) H, Y, Z in the determination target hold display icon column RW is displayed by the assist setting process. By converting the colors, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z in the determination target hold display icon column RW are all configured to be the same color. For this reason, even when it is not possible to realize that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color by simply shifting the hold display icons H, Y, and Z, a different color hold display is displayed. By converting the display color of the icon, it is possible to make all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color. Generally, it takes a long game to make all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color by simply shifting the hold display icons H, Y, and Z, but it is an assist. By the setting process, it is possible to create a state in which all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color even in a game for a short period of time. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the already-executed hold notice effect can be performed at a frequency suitable for practical use.

例えば、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、その後に既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになる場合があるので、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。 For example, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz will be aligned in the same color thereafter. Since there are cases, it is possible to give great joy to the player who expected that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、未実行保留表示アイコンHは円形であり、既実行保留表示アイコンZは六角形であり、両者の形状は異なったものとなっている。このために、未実行保留表示アイコンHと既実行保留表示アイコンZとの判別が容易であり、未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyを経て既実行保留表示エリアDzにシフトしたことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上する。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the unexecuted hold display icon H is circular, the already executed hold display icon Z is hexagonal, and the shapes of the two are different. Therefore, it is easy to distinguish between the unexecuted hold display icon H and the already executed hold display icon Z, and the unexecuted hold display icon H is changed from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution pending display area Dy. It becomes easy to determine that the shift has been made to the hold display area Dz. Therefore, visibility is improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出は、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)において実行され、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(高頻度サポートモード中)においては実行されない構成となっている。高頻度サポートモード中においては、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されており、もともと遊技者にとっての有利性が高い状態であり、既実行保留予告演出を実行する必要性が低い。その上、高頻度サポートモード中においては、変動時間が短いために、未実行保留表示エリアDhおよび変動実行中保留表示エリアDyにおいて既実行保留予告演出を実行することが難しい。このために、本実施形態では、高頻度サポートモード中においては、既実行保留予告演出を実行しないことによって、制御の簡略化を図ることができるとともに、通常状態では、既実行保留予告演出を実行することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the already-executed hold notice effect is executed in a gaming state (so-called normal state) in which it is substantially impossible for the gaming ball to enter the second starting port 34, and the game is played. It is not executed in the gaming state (during the high frequency support mode) in which the ball can easily enter the second starting port 34. In the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a is set to be long when the electric role opening is won, which is originally in a state of high advantage for the player, and the execution has already been suspended. There is little need to perform a notice effect. Moreover, in the high frequency support mode, it is difficult to execute the already executed hold notice effect in the unexecuted hold display area Dh and the variable execution hold display area Dy because the fluctuation time is short. Therefore, in the present embodiment, the control can be simplified by not executing the already executed hold notice effect in the high frequency support mode, and the already executed hold notice effect is executed in the normal state. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保留変化予告演出による保留表示アイコンH,Y,Zの表示態様を変化させる一態様として、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させる構成としたので、既実行保留表示エリアDz内の保留表示アイコンZが全て同色となったか否かが一目瞭然である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as one aspect of changing the display mode of the hold display icons H, Y, Z by the hold change notice effect, the display color of the hold display icons H, Y, Z is changed. Therefore, it is clear at a glance whether or not all the hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れである情報である場合に、外れ時同色外し用処理によって、例えば未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避している。このために、遊技者は、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同色になりそうで、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるだろうと期待していたところを、既実行保留表示アイコンZの表示色が同色にはならず、その結果、大当たり当選確定とならずに、期待外れとなり落胆してしまうことになる。このように、既実行保留予告演出によって、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となる期待感を付与することのできる一方で、落胆感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information about the change execution hold display icon Y to be displayed in the change execution hold display area Dy is the information that the winning / failing result of the lottery is wrong. In this case, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H by the same color removal process at the time of disconnection, the four existing display areas Dz1 to Dz4 will be displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4. It is avoided that the execution hold display icon Z has the same color. For this reason, the player expected that all the display colors of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz would be the same color, and the winning or losing result of the winning lottery would be the big hit winning confirmation. However, the display color of the already executed hold display icon Z does not become the same color, and as a result, the jackpot winning is not confirmed, and it becomes disappointing and disappointing. In this way, it is possible to give a feeling of disappointment while giving a feeling of expectation that the winning / failing result of the winning lottery will be confirmed as a big hit by the already executed hold notice effect. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment, and it is possible to further improve the interest of the game.

例えば、このまま各保留表示アイコンがシフトしていけば既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになりそうな状況において、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことがなくなる場合がある。したがって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな落胆感を与えることができる。 For example, in a situation where if each hold display icon shifts as it is, all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are likely to have the same color, the first unexecuted hold display area Dh1 is not yet executed. By changing the display color of the execution hold display icon H, all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz may not be aligned in the same color. Therefore, it is possible to give a great disappointment to the player who expected that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz have the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告用処理が備えるアシスト設定処理によって、第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh1に表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの、変動実行中保留表示エリアDyに最も近い側の第1未実行保留表示エリアDh1において、未実行保留表示アイコンHの表示色を、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色(以下、同色の色と呼ぶ)に変化させる場合がある。この場合には、当該未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyに移行する直前で、当該未実行保留表示アイコンHの表示態様が同色の色に切り替わることになるので、遊技者に対して大きな驚き感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of unexecuted hold display icons H displayed in the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1 to Dh1 by the assist setting process provided in the already executed hold notice process. Of these, in the first unexecuted hold display area Dh1 on the side closest to the variable execution pending display area Dy, the display color of the unexecuted hold display icon H is the same color as the display color of the same color hold display icon (hereinafter). , Called the same color). In this case, immediately before the unexecuted hold display icon H shifts from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution pending display area Dy, the display mode of the unexecuted hold display icon H is switched to the same color. Therefore, it is possible to give a great sense of surprise to the player.

《8-8》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 8-8 >> Modification example of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《8-8-1》変形例1:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告として、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが全て同じ色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成とした。これに対して、変形例として、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが、全て同じ色ではなくても、特定の規則を満たすように並んだ場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成としてもよい。特定の規則としては、例えば、全色(白色、青色、緑色、赤色)揃った場合、第1既実行保留表示エリアDz1から第4既実行保留表示エリアDz4に向かう方向に大当たり当選の期待度が低い側から高い側となる表示色の順(白色、青色、緑色、赤色)に並んだ場合、第1既実行保留表示エリアDz1から第4既実行保留表示エリアDz4に向かう方向に大当たり当選の期待度が高い側から低い側となる表示色の順(赤色、緑色、青色、白色)に並んだ場合等としてもよい。これらの変形例によれば、第8実施形態と同様に、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 8-8-1 >> Modification 1:
In the eighth embodiment and its modification, as a notice of the already executed hold, when all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are all in the same color, the winning / failing result of the winning lottery Is configured to suggest to the player that the big hit is confirmed. On the other hand, as a modification, when the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are lined up so as to satisfy a specific rule even if they are not all the same color, it is a hit. It may be configured to suggest to the player that the winning / failing result of the lottery is a big hit winning decision. As a specific rule, for example, when all colors (white, blue, green, red) are available, the expectation of winning a big hit is determined in the direction from the first executed pending display area Dz1 to the fourth executed pending display area Dz4. When arranging in the order of display colors (white, blue, green, red) from the low side to the high side, the expectation of winning a big hit in the direction from the 1st already executed hold display area Dz1 to the 4th already executed hold display area Dz4. It may be the case that the display colors are arranged in the order of the display colors (red, green, blue, white) from the high degree side to the low degree side. According to these modified examples, it is possible to improve the expectation of the player for the big hit winning and to improve the interest of the game, as in the eighth embodiment.

《8-8-2》変形例2:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが全て同じ色に揃った場合に、遊技者にとっての有利性が高くなることとして、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成とした。この遊技者にとっての有利性が高くなることとしては、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることに換えて、変動表示に対する期待度が高まる構成や、実際の利益が高まる構成、有益性の高い事項の報知を行う構成等としてもよい。変動表示に対する期待度が高まる構成としては、リーチの種類が大当たり当選の期待度が高い種類に発展するもの、予告演出が大当たり当選の期待度が大きい演出に替わるもの、演出や結果告知までの時間を規定するタイマーが発動するもの等、種々のものが採用可能である。実際の利益としては、電動役物34aの開放状態が複数回発生する構成、時短付与に当選する構成、大当たり抽選において小当たりに当選する構成等、種々のものが採用可能である。「時短付与」とは、サポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。有益性の高い報知事項としては、パチンコ機の設定(大当たり当選の確率を定めた設定)や、通常時の出玉率を示すベース値等、種々のものが採用可能である。これらの構成によっても、上記第8実施形態およびその変形例と同様に、期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 8-8-2 >> Modification 2:
In the eighth embodiment and its modification, when all the already-executed hold display icons Z displayed in the already-executed hold display area Dz have the same color, the advantage for the player is increased. , It is configured to suggest to the player that the winning / failing result of the winning lottery is the big winning winning decision. The advantage for this player is that, in exchange for the winning / failing result of the winning lottery being confirmed as a big hit winning, the composition that raises the expectation for the variable display, the composition that increases the actual profit, and the usefulness. It may be configured to notify high-level matters. As for the composition that raises the expectation for the variable display, the type of reach develops into the type with high expectation of big hit winning, the advance notice production is replaced with the production with high expectation of big hit winning, and the time until the production and result announcement. Various things can be adopted, such as one that activates a timer that specifies. As actual profits, various ones can be adopted, such as a configuration in which the electric accessory 34a is opened a plurality of times, a configuration in which a time saving grant is won, a configuration in which a small hit is won in a big hit lottery, and the like. The "time reduction grant" is a result of success or failure that does not trigger a transition to the open / close execution mode in which the open / close door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, although the support mode serves as a transition trigger. As highly useful notification items, various items such as a pachinko machine setting (a setting that determines the probability of winning a big hit) and a base value that indicates a normal payout rate can be adopted. Even with these configurations, it is possible to improve the sense of expectation and improve the interest of the game, as in the case of the eighth embodiment and its modifications.

《8-8-3》変形例3:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告として、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが全て同じ色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成とした。この構成は、同色となった表示色が、青色、緑色、赤色のいずれであっても、遊技者にとっての有利性が同じとなる。これに対して、変形例として、同色となる難易度が高い表示色ほど、遊技者にとっての有利性が高くなる構成としてもよい。具体的には、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZが全て青色に揃った場合より、全て緑色に揃った場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる。また、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZが全て緑色に揃った場合より、全て赤色に揃った場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる。この変形例によれば、遊技者に付与する有利性に高低を付けることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< 8-8-3 >> Modification 3:
In the eighth embodiment and its modification, as a notice of the already executed hold, when all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are all in the same color, the winning / failing result of the winning lottery Is configured to suggest to the player that the big hit is confirmed. This configuration has the same advantage for the player regardless of whether the display color having the same color is blue, green, or red. On the other hand, as a modification, a display color having the same color and a higher degree of difficulty may be configured to be more advantageous to the player. Specifically, it is more advantageous for the player when all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in green than when they are all aligned in green. .. Further, it is more advantageous for the player when all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in green than when they are all aligned in red. According to this modification, it is possible to give high or low to the advantage given to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

《8-8-4》変形例4:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同じ色に揃う場合として、既実行保留表示エリアDzを4個の単位エリアDh1~Dh4によって構成する場合と、既実行保留表示エリアDzを3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成する場合とがあり、いずれの場合にも、遊技者にとっての有利性が同じとなる構成とした。これに対して、変形例として、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同じ色に揃う場合に、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が多いほど、遊技者にとっての有利性が高くなる構成としてもよい。具体的には、既実行保留表示エリアDzを3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成する場合より、既実行保留表示エリアDzを4個の単位エリアDh1~Dh4によって構成する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる構成としてもよい。この変形例によれば、遊技者に付与する有利性に高低を付けることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< 8-8-4 >> Modification 4:
In the eighth embodiment and its modification, assuming that all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz have the same color, the already executed hold display area Dz is set to four unit areas. There are cases where it is configured by Dh1 to Dh4 and cases where the already executed hold display area Dz is configured by three unit areas Dh1 to Dh3, and in both cases, the advantages for the player are the same. bottom. On the other hand, as a modification, when all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color, the number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz is The larger the number, the higher the advantage for the player. Specifically, it is better to configure the already executed hold display area Dz by four unit areas Dh1 to Dh4 than to configure the already executed hold display area Dz by three unit areas Dh1 to Dh3. It may be a configuration that is highly advantageous to the person. According to this modification, it is possible to give high or low to the advantage given to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

《8-8-5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理(図366のS9)において、ケース2からケース7までに例示した様々のタイミングで保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させているが、遊技回でこの表示色を変化させるタイミングは、変動表示が開始されるタイミングとしていた。これに対して変形例として、アシスト設定処理において、変動表示が開始された時から所定時間を経過したタイミングで、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させるようにしてもよい。この変形例によれば、遊技回の変動表示中において、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が変化することから、変動表示が開始された後においても、判定対象保留表示アイコン列RWにおいて保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が揃わないかを遊技者に期待させることになり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 8-8-5 >> Modification 5:
In the eighth embodiment and its modification, the hold display icons H, Y, Z at various timings exemplified in cases 2 to 7 in the assist setting process (S9 in FIG. 366) in the already executed hold notice process. Although the display color of is changed, the timing of changing this display color in the game times is the timing at which the variable display is started. On the other hand, as a modification, in the assist setting process, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z may be changed at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display. According to this modification, since the display colors of the hold display icons H, Y, and Z change during the variable display of the game times, even after the variable display is started, the determination target hold display icon string RW is displayed. The player is expected to see if the display colors of the hold display icons H, Y, and Z are the same, and the interest of the game can be further improved.

この変形例5において、図柄表示装置41の表示面41aに、表示色が変化するタイミングで移動体が保留表示アイコンH,Y,Zに到達する演出を表示する構成としてもよい。移動体は、花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物が該当する。また、この変形例5において、表示色が変化するタイミング、または当該タイミングの前に、保留表示アイコンH,Y,Zの形状をデフォルトの円形または六角形の形状から他の形状(例えば、キャラクターや紋章を模した形状等)に変換する演出を表示する構成としてもよい。これらの構成によれば、保留表示アイコンH,Y,Zに移動体が到達することや、保留表示アイコンH,Y,Zの形状が特別の形状に変化することによって、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が変化することを遊技者に注視させ、判定対象保留表示アイコン列RWに表示される保留表示アイコンH,Y,Zが全て同色となることをいっそう期待させることができる。 In the modification 5, the display surface 41a of the symbol display device 41 may be configured to display an effect that the moving body reaches the hold display icons H, Y, and Z at the timing when the display color changes. Mobile objects include tangible objects such as petals, confetti, and fireballs, and intangible objects such as light rays, laser light, and radio waves. Further, in this modification 5, the shape of the hold display icons H, Y, and Z is changed from the default circular or hexagonal shape to another shape (for example, a character or a character) at the timing when the display color changes or before the timing. It may be configured to display an effect to be converted into a shape imitating a coat of arms, etc.). According to these configurations, the hold display icons H, Y arrive at the hold display icons H, Y, Z, and the shape of the hold display icons H, Y, Z changes to a special shape. It is possible to make the player pay close attention to the change in the display color of, Z, and further expect that the hold display icons H, Y, and Z displayed in the determination target hold display icon column RW all have the same color.

この変形例5、すなわち、アシスト設定処理において、変動表示が開始された時から所定時間を経過したタイミングで、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させるようにした変形例5において、第1未実行保留表示エリアDh1における未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、判定対象保留表示アイコン列RWにおいて保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が揃う構成とすることができる。この構成によれば、未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyに移行する直前で、未実行保留表示アイコンHの表示色が同色となる色に切り替わるので、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。 In the modified example 5, that is, in the modified example 5, in which the display colors of the hold display icons H, Y, and Z are changed at the timing when a predetermined time has elapsed from the time when the variable display is started in the assist setting process. By changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z can be aligned in the determination target hold display icon column RW. can. According to this configuration, immediately before the transition from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution pending display area Dy, the display color of the unexecuted hold display icon H is switched to the same color, which is large for the player. Can give joy.

《8-8-6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理として、判定対象保留表示アイコン列RW内の1個の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成していた。これに対して変形例として、判定対象保留表示アイコン列RW内の2個以上の数の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成としてもよい。この構成によれば、判定対象保留表示アイコン列RW内が異色保留表示アイコンばかりでも、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zが全て同色に揃うことを遊技者に期待させることができる。
<< 8-8-6 >> Modification 6:
In the eighth embodiment and its modification, the display color of one hold display icon H, Y, Z in the determination target hold display icon column RW is converted as the assist setting process in the already executed hold notice processing. Therefore, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z in the hold display icon column RW of the determination target are all configured to be the same color. On the other hand, as a modification, by converting the display colors of two or more hold display icons H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW, the hold in the judgment target hold display icon column RW is performed. The display colors of the display icons H, Y, and Z may all be the same. According to this configuration, even if only the different color hold display icons are in the judgment target hold display icon column RW, the player is expected that the hold display icons H, Y, and Z in the judgment target hold display icon row RW are all the same color. Can be made to.

《8-8-7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理において、判定対象保留表示アイコン列RW内から異色保留表示アイコンを特定し、特定された異色保留表示アイコンの表示色を変換する構成とした。これに対して変形例として、遊技者による演出操作ボタン24の操作に従って異色保留表示アイコンを指定し得る構成とし、当該演出操作ボタン24によって異色保留表示アイコンが指定されるのを待って、当該異色保留表示アイコンの表示色の変換を実行するようにしてもよい。さらには、図柄表示装置41の表示面41aにミニゲーム用演出を表示させ、ミニゲーム用演出に対する遊技者による演出操作ボタン24の操作に従って、異色保留表示アイコンが指定されるのを待って、当該異色保留表示アイコンの表示色の変換を実行するようにしてもよい。これらの変形例によれば、遊技者による特別の操作を必要とするため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 8-8-7 >> Modification 7:
In the eighth embodiment and its modification, in the assist setting process in the process for notifying the already executed hold, the different color hold display icon is specified from the judgment target hold display icon column RW, and the display color of the specified different color hold display icon is specified. Was configured to be converted. On the other hand, as a modification, the configuration is such that the different color hold display icon can be specified according to the operation of the effect operation button 24 by the player, and the different color is waited for the different color hold display icon to be specified by the effect operation button 24. The display color of the hold display icon may be converted. Further, the mini-game effect is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and the player waits for the different color hold display icon to be designated according to the operation of the effect operation button 24 by the player for the mini-game effect. The display color conversion of the different color hold display icon may be executed. According to these modified examples, since a special operation by the player is required, it is possible to further improve the interest of the game.

《8-8-8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、保留変化予告および既実行保留予告として、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が変化する演出が実行されるが、これに限らず、保留変化予告および既実行保留予告として、保留表示アイコンH,Y,Zの形状が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告および既実行保留予告としては、保留表示アイコンH,Y,Zの大きさが変化する演出を実行してもよい。保留変化予告および既実行保留予告としては、保留表示アイコンH,Y,Zの種類が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告および既実行保留予告としては、保留表示アイコンH,Y,Zに付加する画像が変化する演出を実行してもよい。また、色変化、形状変化、大きさ変化、種類変化、および、付加画像変化のうちのいずれか複数の組合せによる演出を実行してもよい。このように、保留変化予告および既実行保留予告としては、表示態様が変化する演出であればどのような演出を実行してもよい。
<< 8-8-8 >> Modification 8:
In the eighth embodiment and its modification, the effect of changing the display color of the hold display icons H, Y, and Z is executed as the hold change notice and the already executed hold change notice, but the present invention is not limited to this, and the hold change notice is not limited to this. And, as an already executed hold notice, an effect of changing the shape of the hold display icons H, Y, and Z may be executed. As the hold change notice and the already executed hold notice, an effect in which the sizes of the hold display icons H, Y, and Z change may be executed. As the hold change notice and the already executed hold notice, an effect in which the types of the hold display icons H, Y, and Z change may be executed. As the hold change notice and the already executed hold notice, the effect of changing the image added to the hold display icons H, Y, and Z may be executed. Further, the effect may be executed by any combination of a plurality of color change, shape change, size change, type change, and additional image change. As described above, as the hold change notice and the already executed hold change notice, any kind of effect may be executed as long as the display mode changes.

《8-8-9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた変動実行中保留表示アイコンYは、変動実行中保留表示エリアDyにおいて、変動が開始されてから変動が停止するまで表示される構成であった。これに対して、変形例として、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた変動実行中保留表示アイコンYは、変動実行中保留表示エリアDyにおいて、変動表示が開始された時から所定期間(変動停止前までの期間であり、例えば、数秒)が経過するまで表示され、その所定期間の経過後に消える構成としてもよい。この消えた変動実行中保留表示アイコンYは、原則として、当該変動表示が終了し、停止表示期間が終了したタイミングで、既実行保留表示エリアDz側にシフトして復活表示するが、復活表示せずに既実行保留表示エリアDz側にシフトしない場合がある構成としても良い。
<< 8-8-9 >> Modification 9:
In the eighth embodiment and its modifications, the variable execution hold display icon Y that has been shifted from the first unexecuted hold display area Dh1 to the variable execution hold display area Dy changes in the variable execution hold display area Dy. It was configured to be displayed from the start of to until the fluctuation stopped. On the other hand, as a modification, the variable execution hold display icon Y that has been shifted from the first unexecuted hold display area Dh1 to the variable execution hold display area Dy has a variable display in the variable execution hold display area Dy. It may be configured to be displayed until a predetermined period (a period before the suspension of fluctuation, for example, several seconds) elapses from the time when it is started, and disappears after the elapse of the predetermined period. As a general rule, the disappeared variable execution hold display icon Y shifts to the already executed hold display area Dz side and displays the resurrection at the timing when the fluctuation display ends and the stop display period ends. It may be configured so that it may not shift to the already executed hold display area Dz side.

ここで、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3に表示されている各既実行保留表示アイコンZが緑色で、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが青色で、第1未実行保留表示エリアDh1に表示されている未実行保留表示アイコンHが緑色である場合を考えてみる。この場合において、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYが、変動表示が開始されたときから所定期間後に消え、当該変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDz側にシフトしない場合、次の遊技回の変動が開始されるタイミングでは、第1未実行保留表示エリアDh1に表示されていた未実行保留表示アイコンH(緑色)が変動実行中保留表示エリアDyにシフトすることによって、第3既実行保留表示エリアDz3から変動実行中保留表示エリアDyまでの4個の既実行保留表示アイコンZの並びが同色に揃ぶことになる。このために、この構成によれば、4個の既実行保留表示アイコンZの並びが突然に同色に並ぶことで、遊技者に対して突然の驚き感を付与することができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, each of the already executed hold display icons Z displayed in the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3 is green, and the variable execution hold display icon displayed in the variable execution hold display area Dy is displayed. Consider a case where Y is blue and the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 is green. In this case, the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy disappears after a predetermined period from the time when the variable display is started, and the variable execution pending display icon Y disappears, and the variable execution pending display icon Y is already executed pending display. If the area does not shift to the Dz side, the unexecuted hold display icon H (green) displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 changes at the timing when the change of the next game round starts. By shifting to Dy, the arrangement of the four already executed hold display icons Z from the third executed hold display area Dz3 to the variable execution hold display area Dy is aligned in the same color. For this reason, according to this configuration, the arrangement of the four already executed hold display icons Z is suddenly arranged in the same color, so that the player can be given a sudden sense of surprise. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の変形として、上記第8実施形態における、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた変動実行中保留表示アイコンYが、変動実行中保留表示エリアDyにおいて、変動が開始されてから変動が停止するまで表示される構成において、当該変動実行中保留表示アイコンYが変動終了後に消えて既実行保留表示エリアDz側にシフトしない場合がある構成としてもよい。 As another modification, the variable execution hold display icon Y that has been shifted from the first unexecuted hold display area Dh1 to the variable execution hold display area Dy in the eighth embodiment is changed to the variable execution hold display area Dy. In the configuration that is displayed from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation, the hold display icon Y during the change may disappear after the end of the change and may not shift to the already executed hold display area Dz side. ..

《8-8-10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDz内に表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定である予告演出を実現している。これに対して変形例として、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内に表示されている既実行保留表示アイコンZ及び変動実行中保留表示アイコンYが全て(すなわち5個)同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定である予告演出を実現する構成としてもよい。この構成をケース8を例に挙げて説明する。
<< 8-8-10 >> Modification 10:
In the eighth embodiment and its modification, when all the display colors of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz are the same color, they are displayed in the variable execution hold display area Dy. A notice effect is realized in which the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the holding display icon Y during the change is confirmed as the big hit winning. On the other hand, as a modification, all of the already executed hold display icon Z and the variable execution hold display icon Y displayed within the range including the already executed hold display area Dz and the variable execution hold display area Dy (that is,). 5) When all the colors are the same, the winning / failing result of the winning lottery related to the fluctuation based on the holding information corresponding to the variable executing hold display icon Y displayed in the variable executing hold display area Dy is confirmed as a big hit. It may be configured to realize a notice effect. This configuration will be described by taking Case 8 as an example.

・ケース8:
図399は、ケース8において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図399(a)は変動表示中を示し、図399(b)は変動停止後を示し、図399(c)は次の遊技回の変動表示中を示す。図399(a)、図399(b)、図399(c)の順に変化する。
・ Case 8:
FIG. 399 is an explanatory diagram showing how each of the reserved display areas Dh, Dy, and Dz changes in the case 8. FIG. 399 (a) shows that the fluctuation is being displayed, FIG. 399 (b) shows that the fluctuation is stopped, and FIG. 399 (c) shows that the fluctuation of the next game is being displayed. It changes in the order of FIG. 399 (a), FIG. 399 (b), and FIG. 399 (c).

図399(a)に示した例では、第3既実行保留表示エリアDz3から第1未実行保留表示エリアDh1までの5個の保留表示アイコンH,Y,Zが同色に揃っており、このまま当該変動が終了して各保留表示アイコンZ,Y,Hが左側にシフトすれば、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内に表示される5個の保留表示アイコンZ,Yが全て同色に揃うといった状況となっている。この状況下においては、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示エリアDyにシフトする場合に、当該未実行保留表示アイコンHが、赤色の表示色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合(図399(b)の場合)の方が、遊技者にとっての有利性が高い。 In the example shown in FIG. 399 (a), the five hold display icons H, Y, and Z from the third executed hold display area Dz3 to the first unexecuted hold display area Dh1 are aligned in the same color, and are the same as they are. When the fluctuation ends and each hold display icon Z, Y, H shifts to the left, five hold display icons displayed within the range including the already executed hold display area Dz and the variable execution hold display area Dy. The situation is such that Z and Y are all the same color. Under this circumstance, when the unexecuted hold display icon H of the first unexecuted hold display area Dh1 shifts to the variable execution pending display area Dy, the unexecuted hold display icon H is displayed in red. The case where the jackpot winning expectation is displayed in green, which is lower than the red color (in the case of FIG. 399 (b)), is more advantageous to the player.

遊技者にとっての有利性が高くなる理由は、図399(c)に示した次の遊技回の変動表示中において、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内に表示される保留表示アイコンZ,Yが全て同色に揃い、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるためである。このために、本変形例においても、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が大当たり当選する期待度が赤色より低い緑色であっても、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内の保留表示アイコンZ,Yが全て同色に揃う可能性が高まる条件下においては、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYが赤色に変化することなく緑色のままで、変動実行中保留表示エリアDyや既実行保留表示エリアDzに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの緑色との表示色に、緑色に対して設定された保留情報が大当たり当選する期待度の段階とは相違する、大当たり当選確定といった特別の意味を持たせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The reason why the advantage for the player is high is within the range including the already executed pending display area Dz and the variable executing pending display area D during the variable display of the next game times shown in FIG. 399 (c). This is because the displayed hold display icons Z and Y are all in the same color, and the winning / failing result of the winning lottery is confirmed as a big hit winning. For this reason, even in this modification, even if the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable execution hold display icon Y is green, which is lower than the red color, the expectation that the jackpot will be won is green, but the already executed hold display area. Under the condition that there is a high possibility that all the hold display icons Z and Y within the range including Dz and the variable execution hold display area Dy have the same color, the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y are displayed. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the variable execution pending display area Dy or the already executed pending display area Dz while remaining green without changing to red. In addition, the display color of the unexecuted hold display icon H and the variable execution hold display icon Y is different from the stage of the expectation that the hold information set for green is a big hit, and the big hit is confirmed. It can have a special meaning. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-11》変形例11:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数は4~1のうちのいずれの個数にも切り替わる構成としたが、これに対して変形例として、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数は0個を含めた4~0のうちのいずれの個数にも切り替わる構成としてもよい。
<< 8-8-11 >> Modification 11:
In the eighth embodiment and its modification, the number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz is switched to any number of 4 to 1, but as a modification, the number of unit areas is switched. The number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz may be switched to any number of 4 to 0 including 0.

《8-8-12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が抽選によって変化しうる構成としたが、これに対して変形例として、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が一定の数に固定された構成としてもよい。例えば、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が0、1、2、3、4個のうちのいずれかに固定された構成としてもよい。この構成の場合には、上記実施形態のパチンコ機10のように、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うという条件が緩和されることはなく、当該条件の難易度は常に一定となる。したがって、この変形例によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う条件の難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に付与してしまうことがない。
<< 8-8-12 >> Modification 12:
In the eighth embodiment and its modification, the number of unit areas constituting the already-executed hold display area Dz may be changed by lottery. However, as a modification, the already-executed hold display area Dz is used. The number of unit areas to be configured may be fixed to a fixed number. For example, the number of unit areas constituting the already executed hold display area Dz may be fixed to any one of 0, 1, 2, 3, and 4. In the case of this configuration, unlike the pachinko machine 10 of the above-described embodiment, the condition that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are aligned in the same color is not relaxed, and the condition is not relaxed. The difficulty level is always constant. Therefore, according to this modification, the difficulty level of the condition that all the already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz are the same color changes, and an unnecessary feeling of expectation and disappointment is given to the player. It never ends up.

《8-8-13》変形例13:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告によって、当たり抽選の結果が大当たり当選確定となることを予告演出する構成とした。これに対して、変形例として、既実行保留予告によって、当たり抽選の結果が大当たり当選となる可能性が高いこと(すなわち、大当たり当選となる期待度が高いこと)を予告演出する構成としてもよい。ここで言う期待度が高いことの程度は、保留変化予告演出において最も期待度が高い赤色に対して対応づけられた期待度よりも高い期待度である。すなわち、既実行保留予告によって、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同じ色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の結果が大当たり当選となる期待度が、保留変化予告演出において最も期待度が高い赤色に対して対応づけられた期待度よりも高い期待度となることを予告演出する構成としてもよい。この構成によって、上記第8実施形態と同様に、特定条件下においては、特定の保留表示アイコンが、赤色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるようにすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 8-8-13 >> Modification 13:
In the eighth embodiment and the modified example thereof, a notice is provided that the result of the winning lottery will be confirmed as a big hit by the notice of holding the execution. On the other hand, as a modification, a configuration may be configured in which the result of the winning lottery is likely to be a big hit (that is, the expectation of being a big hit is high) by the already execution hold notice. .. The degree of high expectation referred to here is a higher degree of expectation than the degree of expectation associated with red, which has the highest degree of expectation in the pending change notice staging. That is, when the display colors of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz are all the same color due to the already executed hold notice, the fluctuation displayed in the running hold display area Dy is changed. The degree of expectation that the result of the lottery related to the change based on the hold information corresponding to the pending display icon Y will be a big hit is higher than the degree of expectation associated with the red color, which is the highest expectation in the hold change notice effect. It may be configured to give a notice that the degree of expectation will be high. With this configuration, as in the eighth embodiment, under specific conditions, the specific hold display icon is displayed in green, which is less expected to win a jackpot than red, as compared to the case where it is displayed in red. In the case, the advantage for the player can be increased, and the interest of the game can be improved.

《8-8-14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理において、判定対象保留表示アイコン列RW内から異色保留表示アイコンを特定し、特定された異色保留表示アイコンの表示色を、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色に変換する構成とした。これに対して変形例として、図柄表示装置41の表示面41aに、特定の色に揃った図柄列が停止表示され得る構成とし、上記特定の色に揃った図柄列が表示された後に、上記特定された異色保留表示アイコンの表示色を上記特定の色(停止図柄列の色)に変換する構成としてもよい。この変形例では、図柄表示装置41には数字の1~9を示す図柄が変動表示され、数字の1~9を示す各図柄は、色によって3種類に分類され、数字の1~3を示す各図柄は青色であり、数字の4~6を示す各図柄は緑色であり、数字の7~9を示す各図柄は赤色であるとした。この構成によれば、特定の乱数を用いた抽選によって当選した場合に、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色を特定の色とし、この特定の色に対応した数字を示す図柄の組み合わせとなる図柄列が図柄表示装置41の表示面41aに停止表示され、この図柄列が表示された後に、上記特定された異色保留表示アイコンの表示色を上記特定の色(停止図柄列の色)に変換する構成とした。この構成によれば、停止図柄列の色に従って保留表示アイコンH,Y,Zの色が変わり、判定対象保留表示アイコン列RWが全て同色に替わることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 8-8-14 >> Modification 14:
In the eighth embodiment and its modification, in the assist setting process in the process for notifying the already executed hold, the different color hold display icon is specified from the judgment target hold display icon column RW, and the display color of the specified different color hold display icon is specified. Is converted to the same color as the display color of the same color hold display icon. On the other hand, as a modification, the display surface 41a of the symbol display device 41 is configured so that the symbol rows aligned with a specific color can be stopped and displayed, and after the symbol rows aligned with the specific color are displayed, the above The display color of the specified different color hold display icon may be converted to the above specific color (color of the stop symbol column). In this modification, the symbol display device 41 displays the symbols 1 to 9 in a variable manner, and each symbol indicating the numbers 1 to 9 is classified into three types according to the color and indicates the numbers 1 to 3. Each symbol is blue, each symbol indicating the numbers 4 to 6 is green, and each symbol indicating the numbers 7 to 9 is red. According to this configuration, when a lottery using a specific random number is won, the same color as the display color of the same color hold display icon is set as a specific color, and a combination of symbols indicating numbers corresponding to this specific color is used. The symbol string is stopped and displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and after this symbol row is displayed, the display color of the specified different color hold display icon is changed to the above specific color (color of the stopped symbol row). It was configured to be converted. According to this configuration, the colors of the hold display icons H, Y, and Z change according to the color of the stop symbol row, and all the hold display icon rows RW to be determined are changed to the same color, so that the interest of the game can be further improved. ..

《8-8-15》変形例15:
上記実施形態及び上記各変形例では、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合に、大当たり当選が確定する又は大当たり当選の期待度が高いといった構成を採用したが、変形例として、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応する変動遊技において大当たり当選の期待度が高いといった構成とし、当該変動遊技において大当たり当選の期待度が極めて高いことを示唆する所定のプレミアム演出が実行され、所定のプレミアム画像が表示される構成としてもよい。以下、本変形例の具体的な構成について説明する。
<< 8-8-15 >> Modification 15:
In the above embodiment and each of the above modifications, when all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color, the jackpot winning is confirmed or the jackpot winning is won. However, as a modification, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color, and the unexecuted hold is not executed. When all the unexecuted hold display icons H displayed in the display area Dh have the same display color, the variable game corresponding to the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy. In the configuration, the expectation of the jackpot winning is high, and a predetermined premium effect suggesting that the expectation of the jackpot winning is extremely high in the variable game is executed, and a predetermined premium image may be displayed. Hereinafter, a specific configuration of this modification will be described.

本変形例では、パチンコ機10の主制御装置60は、第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、当たり乱数カウンタの値等の特別情報を取得し、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行する。そして、先判定処理によって大当たり当選の有無や大当たりの種別等を判定し、当該先判定処理の結果を保留コマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、当該保留コマンドに含まれる先判定処理の結果に基づいて、後述する同色制御処理の実行の有無、保留表示アイコンの表示色や変化のパターン、当該保留表示アイコンに対応した遊技回における演出の種別を決定する。同色制御処理は、先判定処理の対象となった保留表示アイコンが変動実行中保留表示エリアDyに存在している状況において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うように、各保留表示アイコンの表示色を制御する処理である。 In this modification, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball into the first starting port 33, it acquires special information such as the value of the winning random number counter, and is based on the acquired special information. The first judgment process is executed. Then, the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, and the like are determined by the prior determination process, and the result of the prior determination process is transmitted to the voice emission control device 90 as a hold command. The voice emission control device 90 corresponds to the presence / absence of execution of the same color control process described later, the display color and change pattern of the hold display icon, and the hold display icon based on the result of the prior determination process included in the hold command. Determine the type of production in the game. In the same color control process, in the situation where the hold display icon targeted for the prior determination process exists in the variable execution hold display area Dy, all the already executed hold displayed in the four already executed hold display areas Dz The display color of each hold display icon is controlled so that the display icons Z have the same display color and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same display color. It is a process to do.

以下では、同色制御処理が実行された場合における保留表示アイコンの変化の様子の一例について説明する。 Hereinafter, an example of how the hold display icon changes when the same color control process is executed will be described.

・ケースA
図400、図401及び図402は、保留表示アイコンの変化の様子の一例をケースAとして説明する説明図である。図400に示した状態A1は、第4既実行保留表示エリアDz4に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが青色の表示色で表示されており、変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。
・ Case A
400, 401, and 402 are explanatory views illustrating an example of how the hold display icon changes as Case A. In the state A1 shown in FIG. 400, the already executed hold display icon Z is displayed in a white display color in the fourth already executed hold display area Dz4, and the already executed hold display icon Z is displayed in white in the third already executed hold display area Dz3. Is displayed in the display color of, the already executed hold display icon Z is displayed in the second executed hold display area Dz2 in the blue display color, and the already executed hold display icon Z is displayed in the first executed hold display area Dz1 in blue. It is displayed in color, and the variable execution pending display icon Y is displayed in the blue display color in the variable execution pending display area Dy, and the game times corresponding to the variable execution pending display icon Y are being executed. be. As described above, the already executed hold display area Dz is an area in which the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed, can be displayed. be.

この状態A1において、遊技球が第1始動口33に入球すると、パチンコ機10は、当該遊技球の入球を検出し、当該入球に基づいて特別情報を取得する。そして、取得した特別情報に対して先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果に基づいて、上述した同色制御処理を実行するか否かを決定する。このケースAに示した例では、先判定処理の結果、当該当たり抽選の結果が大当たり当選であり、上述した同色制御処理を実行すると決定し、当該同色制御処理として、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示色を緑色に決定し、当該保留表示アイコンより前の4個分の保留表示アイコンの表示色を、当該4個分の保留表示アイコンの中で現在最上位の段階の表示色である青色に揃え、当該保留表示アイコンより後の保留表示アイコンの表示色を白色に揃え、当該保留表示アイコンに対応する遊技回において所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示すると決定したものとする。この結果、第1未実行保留表示エリアDh1に緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHが表示されて状態A2となる。 In this state A1, when the game ball enters the first starting port 33, the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball and acquires special information based on the entry. Then, the prior determination process is executed for the acquired special information, and it is determined whether or not to execute the same color control process described above based on the result of the prior determination process. In the example shown in this case A, as a result of the prior determination process, the result of the winning lottery is a big hit, and it is determined that the same color control process described above is executed. The display color of the display icon is determined to be green, and the display color of the four hold display icons before the hold display icon is the display color of the current highest stage among the four hold display icons. Aligns to a certain blue color, aligns the display color of the hold display icon after the hold display icon to white, executes a predetermined premium reach effect in the game times corresponding to the hold display icon, and performs a predetermined premium in the premium reach effect. It is assumed that it is decided to display the image. As a result, the unexecuted hold display icon H having a green display color is displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, and the state A2 is set.

状態A2において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、第2未実行保留表示エリアDh2に白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態A3となる。 In the state A2, when the game ball enters the first start port 33 and the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball into the first start port 33, the second unexecuted hold display is performed by the same color control process described above. The unexecuted hold display icon H having a white display color is displayed in the area Dh2. As a result, the state A3 is reached.

状態A3において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、第3未実行保留表示エリアDh3に白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態A4となる。 In the state A3, when the game ball enters the first start port 33 and the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball into the first start port 33, the third unexecuted hold display is performed by the same color control process described above. The unexecuted hold display icon H having a white display color is displayed in the area Dh3. As a result, the state A4 is reached.

状態A4は、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の3つの保留表示アイコンの表示色が青色で揃っており、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより後の2つの保留表示アイコンの表示色が白色で揃っているため、遊技者は、ひょっとしたら、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった現象が起きるのではないか、といった期待を抱くことになる。 In the state A4, the display colors of the three hold display icons prior to the green display color of the first unexecuted hold display area Dh1 are aligned in blue, and the first unexecuted hold display area Dh1 Since the display colors of the two hold display icons after the unexecuted hold display icon H of the green display color of are aligned in white, the player may be displayed in the four already executed hold display areas Dz. The phenomenon that all the executed hold display icons Z are aligned with the same display color and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are aligned with the same display color does not occur. You will have expectations such as.

その後、パチンコ機10は、上述した同色制御処理により、第3既実行保留表示エリアDz3に表示されている白色の表示色の既実行保留表示アイコンZを青色の表示色に変化させる。この結果、状態A5となる。 After that, the pachinko machine 10 changes the already-executed hold display icon Z of the white display color displayed in the third already-executed hold display area Dz3 to the blue display color by the same color control process described above. As a result, the state A5 is reached.

状態A5では、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の4つの保留表示アイコンの表示色が全て青色で揃っており、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより後の全ての(2つの)保留表示アイコンの表示色が全て白色で揃っている。したがって、本パチンコ機10において4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合には大当たり当選の期待度が高いということを知っている遊技者は、現在実行中の遊技回が終了し、各保留表示アイコンの表示色が変化せずにこのまま1つずつ左側にシフトすれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことになるといった大きな期待感を抱くことになる。また、遊技者は、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった条件が成立しなくなることを嫌い、もし新たに遊技球が第1始動口33に入球した場合には白色の表示色で未実行保留表示アイコンHが追加されて欲しいといった感情や、たとえ上位の期待度の表示色への変化であったとしてもこれ以上保留表示アイコンの表示色が変化して欲しくないといった感情を抱くことになる。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。 In the state A5, the display colors of the four hold display icons before the green display color of the first unexecuted hold display area Dh1 are all blue, and the first unexecuted hold display area The display colors of all (two) hold display icons after the unexecuted hold display icon H of the green display color of Dh1 are all white. Therefore, in the pachinko machine 10, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color, and all displayed in the unexecuted hold display area Dh. A player who knows that if the unexecuted hold display icons H have the same display color, the expectation of winning a big hit is high, the currently executing game times are completed, and each hold display icon is displayed. If the color does not change and shifts to the left one by one as it is, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned with the same display color, and the unexecuted hold is not executed. There is a great expectation that all the unexecuted hold display icons H displayed in the display area Dh will have the same display color. In addition, the player dislikes that the condition that all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same display color is not satisfied, and if the game ball is newly started for the first time. When the ball enters the mouth 33, the feeling that the unexecuted hold display icon H should be added in the white display color, or even if it is a change to the display color of the higher expectation degree, the hold display icon is further You will have the feeling that you do not want the display color to change. As described above, the already executed hold display area Dz is an area in which the hold display information corresponding to the game times after the execution of the variable game in the game times is completed, that is, after the game times operation is executed, can be displayed. be.

その後、状態A5において実行されていた遊技回が大当たりに当選せずに終了すると、各保留表示アイコンが1つずつ左側にシフトし、図401に示した状態A6となる。 After that, when the game rounds executed in the state A5 end without winning the jackpot, each hold display icon shifts to the left side one by one, and the state A6 shown in FIG. 401 is obtained.

図401に示した状態A6は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色に揃った状態であり、変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた緑色の表示色の変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。 In the state A6 shown in FIG. 401, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned with the blue display color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. All unexecuted hold display icons H are in a state where they are aligned with the white display color, and the game times corresponding to the change in execution hold display icon Y of the green display color that has been shifted to the variable execution hold display area Dy are executed. It is in a state of being.

本変形例では、状態A6に示すように、パチンコ機10は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった条件が成立したことを示唆する条件成立示唆演出を実行する。本変形例では、条件成立示唆演出として、女性キャラクター画像WMを表示するとともに、「既実行保留が同じ色に揃って、未実行保留も同じ色に揃ったね!チャンス!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。遊技者は、当該条件成立示唆演出を認識することによって、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃ったことに特別な意味があることを認識することができる。 In this modification, as shown in the state A6, in the pachinko machine 10, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color and are not executed. When all the unexecuted hold display icons H displayed in the hold display area Dh have the same display color, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are the same. The condition establishment suggestion effect suggesting that the condition that all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are aligned with the same display color is satisfied is executed. In this modification, a female character image WM is displayed as a condition suggestion effect, and a character string such as "The already executed hold is aligned with the same color and the unexecuted hold is aligned with the same color! Chance !!" is displayed. Then, the effect of outputting the sound corresponding to the character string is executed. By recognizing the condition suggestion effect, the player aligns all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz with the same display color, and displays the unexecuted hold display. It can be recognized that it has a special meaning that all the unexecuted hold display icons H displayed in the area Dh have the same display color.

その後、状態A7に示すように、パチンコ機10は、現在実行中の遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いことを示唆する所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示する。本変形例では、プレミアム画像として、クジラキャラクター画像KLを表示する。プレミアムリーチ演出が実行され、プレミアム画像が表示されたことによって、遊技者は、当該遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いのではないかと期待することになる。 After that, as shown in the state A7, the pachinko machine 10 executes a predetermined premium reach effect suggesting that there is an extremely high possibility of winning a big hit in the currently executing game times, and the predetermined premium reach effect is performed. Display premium images. In this modification, the whale character image KL is displayed as a premium image. By executing the premium reach effect and displaying the premium image, the player expects that the possibility of winning the jackpot in the game is extremely high.

その後、図402の状態A8に示すように、パチンコ機10は、変動中の図柄を大当たり当選に対応した「777」にて停止表示させるとともに、大当たりに当選したことを告知する大当たり当選画像を表示する。本変形例では、大当たり当選画像として女性キャラクターのアップ画像WM2を表示するとともに、「大当たり!!おめでとう!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、当該大当たり当選に基づいた開閉実行モードを開始する。 After that, as shown in the state A8 of FIG. 402, the pachinko machine 10 stops and displays the changing symbol at "777" corresponding to the jackpot winning, and displays the jackpot winning image notifying that the jackpot has been won. do. In this modification, a close-up image WM2 of a female character is displayed as a jackpot winning image, a character string such as "Big hit !! Congratulations !!" is displayed, and an effect of outputting a voice corresponding to the character string is executed. After that, the pachinko machine 10 starts the opening / closing execution mode based on the jackpot winning.

・ケースB
図403、図404及び図405は、保留表示アイコンの変化の様子の一例をケースBとして説明する説明図である。図403に示した状態B1は、第4既実行保留表示エリアDz4に既実行保留表示アイコンZが赤色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが白色の表示色で表示されており、変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。
・ Case B
403, 404, and 405 are explanatory views illustrating an example of how the hold display icon changes as Case B. In the state B1 shown in FIG. 403, the already executed hold display icon Z is displayed in red in the fourth already executed hold display area Dz4, and the already executed hold display icon Z is displayed in white in the third already executed hold display area Dz3. Is displayed in the display color of, the already executed hold display icon Z is displayed in white in the second already executed hold display area Dz2, and the already executed hold display icon Z is displayed in white in the first already executed hold display area Dz1. It is displayed in color, and the variable execution pending display icon Y is displayed in white display color in the variable execution pending display area Dy, and the game times corresponding to the variable execution pending display icon Y are being executed. be.

この状態B1において、遊技球が第1始動口33に入球すると、パチンコ機10は、上述したように、当該遊技球の入球を検出し、当該入球に基づいて特別情報を取得する。そして、取得した特別情報に対して先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果に基づいて、上述した同色制御処理を実行するか否かを決定する。このケースBに示した例では、先判定処理の結果、当該当たり抽選の結果が大当たり当選であり、上述した同色制御処理を実行すると決定し、当該同色制御処理として、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示色を緑色に決定し、当該保留表示アイコンより前の4個分の保留表示アイコンの表示色を、当該4個分の保留表示アイコンの中で現在最上位の段階の表示色である白色に揃え(ただし、この状態B1では既に全て白色に揃っている)、当該保留表示アイコンより後の保留表示アイコンの表示色を青色に揃え、当該保留表示アイコンに対応する遊技回において所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示すると決定したものとする。この結果、第1未実行保留表示エリアDh1に緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHが表示されて状態B2となる。 In this state B1, when the game ball enters the first starting port 33, the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball and acquires special information based on the entry. Then, the prior determination process is executed for the acquired special information, and it is determined whether or not to execute the same color control process described above based on the result of the prior determination process. In the example shown in this case B, as a result of the prior determination process, the result of the winning lottery is a big hit, and it is determined that the same color control process described above is executed. The display color of the display icon is determined to be green, and the display color of the four hold display icons before the hold display icon is the display color of the current highest stage among the four hold display icons. Aligns to a certain white color (however, in this state B1, all of them are already aligned to white), aligns the display color of the hold display icon after the hold display icon to blue, and determines in the game times corresponding to the hold display icon. It is assumed that the premium reach effect is executed and it is decided to display a predetermined premium image in the premium reach effect. As a result, the unexecuted hold display icon H having a green display color is displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, and the state B2 is set.

状態B2において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、第2未実行保留表示エリアDh2に青色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態B3となる。 In the state B2, when the game ball enters the first start port 33 and the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball into the first start port 33, the second unexecuted hold display is performed by the same color control process described above. The unexecuted hold display icon H having a blue display color is displayed in the area Dh2. As a result, the state is B3.

状態B3において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、後に表示色を青色に変化させることを前提として、第3未実行保留表示エリアDh3に白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態B4となる。 In the state B3, when the game ball enters the first starting port 33 and the pachinko machine 10 detects the entry of the game ball into the first starting port 33, the display color is later changed to blue by the same color control process described above. On the premise of changing, the unexecuted hold display icon H having a white display color is displayed in the third unexecuted hold display area Dh3. As a result, the state is B4.

状態B4は、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の4つの保留表示アイコンの表示色が白色で揃っているため、遊技者は、ひょっとしたら、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった現象が起きるのではないか、といった期待を抱くことになる。 In the state B4, the display colors of the four hold display icons before the green display color of the first unexecuted hold display area Dh1 are all white, so that the player may have 4 All the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz have the same display color, and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same. You will have the expectation that a phenomenon such as matching the display colors of will occur.

その後、パチンコ機10は、上述した同色制御処理により、第3未実行保留表示エリアDh3に表示されている白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを青色の表示色に変化させる。この結果、状態B5となる。 After that, the pachinko machine 10 changes the unexecuted hold display icon H of the white display color displayed in the third unexecuted hold display area Dh3 to the blue display color by the same color control process described above. As a result, the state is B5.

状態B5では、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の4つの保留表示アイコンの表示色が全て白色で揃っており、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより後の全ての(2つの)保留表示アイコンの表示色が全て青色で揃っている。したがって、本パチンコ機10において4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合には大当たり当選の期待度が高いということを知っている遊技者は、現在実行中の遊技回が終了し、各保留表示アイコンの表示色が変化せずにこのまま1つずつ左側にシフトすれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことになるといった大きな期待感を抱くことになる。また、遊技者は、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった条件が成立しなくなることを嫌い、もし新たに遊技球が第1始動口33に入球した場合には青色の表示色で未実行保留表示アイコンHが追加されて欲しいといった感情や、たとえ上位の期待度の表示色への変化であったとしてもこれ以上保留表示アイコンの表示色が変化して欲しくないといった感情を抱くことになる。 In the state B5, the display colors of the four hold display icons before the green display color of the first unexecuted hold display area Dh1 are all white, and the first unexecuted hold display area The display colors of all (two) hold display icons after the unexecuted hold display icon H of the green display color of Dh1 are all blue. Therefore, in the pachinko machine 10, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color, and all displayed in the unexecuted hold display area Dh. A player who knows that if the unexecuted hold display icons H have the same display color, the expectation of winning a big hit is high, the currently executing game times are completed, and each hold display icon is displayed. If the color does not change and shifts to the left one by one as it is, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned with the same display color, and the unexecuted hold is not executed. There is a great expectation that all the unexecuted hold display icons H displayed in the display area Dh will have the same display color. In addition, the player dislikes that the condition that all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same display color is not satisfied, and if the game ball is newly started for the first time. When the ball enters the mouth 33, the feeling that the unexecuted hold display icon H should be added in the blue display color, or even if it is a change to the display color of the higher expectation degree, the hold display icon any more You will have the feeling that you do not want the display color to change.

その後、状態B5において実行されていた遊技回が大当たりに当選せずに終了すると、各保留表示アイコンが1つずつ左側にシフトし、図404に示した状態B6となる。 After that, when the game rounds executed in the state B5 end without winning the jackpot, each hold display icon shifts to the left side one by one, and the state B6 shown in FIG. 404 is obtained.

図404に示した状態B6は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色に揃った状態であり、変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた緑色の表示色の変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。 In the state B6 shown in FIG. 404, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned with the white display color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. All unexecuted hold display icons H are in the state of being aligned with the blue display color, and the game times corresponding to the change in execution hold display icon Y of the green display color that has been shifted to the variable execution hold display area Dy are executed. It is in a state of being.

本変形例では、状態B6に示すように、パチンコ機10は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、上述した条件成立示唆演出を実行する。本変形例では、条件成立示唆演出として、女性キャラクター画像WMを表示するとともに、「既実行保留が同じ色に揃って、未実行保留も同じ色に揃ったね!チャンス!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。遊技者は、当該条件成立示唆演出を認識することによって、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃ったことに特別な意味があることを認識することができる。 In this modification, as shown in the state B6, in the pachinko machine 10, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color and are not executed. When all the unexecuted hold display icons H displayed in the hold display area Dh have the same display color, the above-mentioned condition establishment suggestion effect is executed. In this modification, a female character image WM is displayed as a condition suggestion effect, and a character string such as "The already executed hold is aligned with the same color and the unexecuted hold is aligned with the same color! Chance !!" is displayed. Then, the effect of outputting the sound corresponding to the character string is executed. By recognizing the condition suggestion effect, the player aligns all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz with the same display color, and displays the unexecuted hold display. It can be recognized that it has a special meaning that all the unexecuted hold display icons H displayed in the area Dh have the same display color.

その後、状態B7に示すように、パチンコ機10は、現在実行中の遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いことを示唆する所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示する。本変形例では、プレミアム画像として、クジラキャラクター画像KLを表示する。プレミアムリーチ演出が実行され、プレミアム画像が表示されたことによって、遊技者は、当該遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いのではないかと期待することになる。 After that, as shown in the state B7, the pachinko machine 10 executes a predetermined premium reach effect suggesting that there is an extremely high possibility of winning a big hit in the currently executing game times, and the predetermined premium reach effect is performed. Display premium images. In this modification, the whale character image KL is displayed as a premium image. By executing the premium reach effect and displaying the premium image, the player expects that the possibility of winning the jackpot in the game is extremely high.

その後、図405の状態B8に示すように、パチンコ機10は、変動中の図柄を大当たり当選に対応した「777」にて停止表示させるとともに、大当たりに当選したことを告知する大当たり当選画像を表示する。本変形例では、大当たり当選画像として女性キャラクターのアップ画像WM2を表示するとともに、「大当たり!!おめでとう!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、当該大当たり当選に基づいた開閉実行モードを開始する。 After that, as shown in the state B8 of FIG. 405, the pachinko machine 10 stops and displays the changing symbol at "777" corresponding to the jackpot winning, and displays the jackpot winning image notifying that the jackpot has been won. do. In this modification, a close-up image WM2 of a female character is displayed as a jackpot winning image, a character string such as "Big hit !! Congratulations !!" is displayed, and an effect of outputting a voice corresponding to the character string is executed. After that, the pachinko machine 10 starts the opening / closing execution mode based on the jackpot winning.

以上説明したように、本発明におけるパチンコ機10では、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する既実行保留表示エリアDzの所定数の既実行保留表示アイコンZを利用して、遊技者に対して大当たり当選の期待度を示唆する等の従来にない新しい演出を実現することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present invention, the player can use a predetermined number of already-executed hold display icons Z in the already-executed hold display area Dz corresponding to the game times after the game rotation operation is executed. On the other hand, it is possible to realize a new production that has never existed before, such as suggesting the degree of expectation of winning a big hit.

具体的には、本変形例によれば、ケースAに示したように、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色である場合に、遊技回動作として所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 Specifically, according to this modification, as shown in Case A, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have a blue display color and are not yet executed. When all the unexecuted hold display icons H displayed in the execution hold display area Dh are displayed in white, a predetermined premium reach effect is executed as a game round operation and a predetermined premium image is displayed. For the player, all the executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned with the blue display color, and all the unexecuted hold display displayed in the unexecuted hold display area Dh. It is possible to have a new sense of expectation that has never been seen before, such as wanting the icon H to be aligned with the white display color.

特に、従来のパチンコ機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示アイコンが大当たり当選する可能性の高い表示色で表示されていた場合であっても、当該保留表示アイコンが大当たり当選せずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示色は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in a conventional pachinko machine, even if the hold display icon corresponding to the game round of the game round operation is displayed in a display color with a high possibility of winning a big hit after the game round operation is executed. If the hold display icon does not win the jackpot and the game round operation ends, the display color loses its meaning.

しかしながら、本変形例によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示アイコンが既実行保留表示アイコンZとして表示され、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色である場合に、遊技回動作として所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示される。したがって、大当たり当選せずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示アイコンZに対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this modification, the hold display icon corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display icon Z, and all displayed in the four already executed hold display areas Dz. When the already executed hold display icon Z has a blue display color and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh have a white display color, a predetermined premium reach is performed as a game round operation. The effect is executed and a predetermined premium image is displayed. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display icon Z corresponding to the game times in which the game times operation is completed without winning the big hit, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、ケースAに示した例では、青色の表示色の保留表示アイコンが連続したにもかかわらず全て外れの結果となってしまった後に大当たりに当選することになるので、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 Furthermore, in the example shown in Case A, the player will be greatly delighted because the jackpot will be won after all the pending display icons in the blue display color are consecutive but the result is all off. Can be given.

さらに、本変形例によれば、ケースAに示したように、既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示色を変化させる場合があるので、遊技者に対して、例えば、このままでは4個の既実行保留表示エリアDzに表示されている全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHも同一の表示色に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Further, according to this modification, as shown in Case A, the display color of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz may be changed. Then, even in a situation where all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz do not have the same display color, it may be in the already executed hold display area Dz. The display color of the displayed already executed hold display icon Z changes, and all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz may have the same display color. You can have a sense of expectation that it may be. Then, the display color of the already executed hold display icon Z actually displayed in the already executed hold display area Dz changes, and all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz change. When all of the icons have the same display color, the player can be greatly delighted, and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh also have the same display color. It is possible to give a further sense of expectation that we want them to be aligned.

さらに、本変形例によれば、ケースBに示したように、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色である場合に、所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示され、その後、当該遊技回の結果として開閉実行モードの発生に対応した大当たり当選画像が表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 Further, according to this modification, as shown in Case B, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are white display colors, and the unexecuted hold display is displayed. When all the unexecuted hold display icons H displayed in the area Dh are displayed in blue, a predetermined premium reach effect is executed, a predetermined premium image is displayed, and then the opening / closing is performed as a result of the game round. Since the jackpot winning image corresponding to the occurrence of the execution mode is displayed, all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned with the white display color for the player, and It is possible to give a new sense of expectation that has never been seen before, such as wanting all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh to be aligned with the blue display color.

さらに、ケースBに示した例では、大当たり当選の期待度が最も低い白色の表示色の保留表示アイコンが連続し、全て外れの結果となってしまった後に大当たりに当選することになるので、遊技者に大きな喜びを与えることができるとともに、期待度の最も低い白色の表示色の保留表示アイコンが連続した状況であっても、逆に大当たりに当選する可能性が高まっている場合があるといった希望を遊技者に与えることができる。 Further, in the example shown in Case B, the hold display icons of the white display color, which has the lowest expectation of winning the jackpot, are continuous, and the jackpot is won after all the results are lost. Hope that it can give great joy to the person, and even if the hold display icon of the white display color with the lowest expectation is continuous, the possibility of winning the jackpot may increase. Can be given to the player.

さらに、本変形例によれば、ケースBに示したように、未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させる場合があるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアDhに表示されている全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZも同一の表示色に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Further, according to this modification, as shown in Case B, the display color of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh may be changed. Then, even if all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh do not have the same display color, they may be displayed in the unexecuted hold display area Dh. Expectation that the display color of the unexecuted hold display icon H may change and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh may have the same display color. Can be embraced. Then, the display color of the unexecuted hold display icon H actually displayed in the unexecuted hold display area Dh changes, and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same. When the display colors are aligned, the player can be greatly delighted, and all the executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are also aligned with the same display color. It can give a further sense of expectation such as wanting.

さらに、本変形例によれば、ケースA及びケースBに示したように、既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZは六角形で表示され、未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHは円形で表示される。すなわち、既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZは、未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHとは異なる形状で表示される。したがって、遊技者に対して、既実行保留表示アイコンZが未実行保留表示アイコンHとは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示アイコンZが表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留アイコンHが存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 Further, according to this modification, as shown in Case A and Case B, the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz is displayed as a hexagon, and the unexecuted hold display area Dh is not executed. The display icon H is displayed in a circle. That is, the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz is displayed in a different shape from the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh. Therefore, it is possible to give the player the recognition that the already executed hold display icon Z is different from the unexecuted hold display icon H. As a result, in the situation where the already executed hold display icon Z is displayed, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is an unexecuted hold icon H for which the game times have not been executed yet. ..

さらに、本変形例では、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZは一定数(4個)で変化しないように構成されている。したがって、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZが全て同一の表示色に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 Further, in this modification, the existing execution pending display icons Z displayed in the already executed execution pending display area Dz are configured so as not to change by a fixed number (4). Therefore, the difficulty level at which the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz all have the same display color is constant. Therefore, it is possible to avoid changing the difficulty level and giving the player an unnecessary feeling of expectation or disappointment.

さらに、本変形例によれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色である場合に、既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃い、かつ、未実行保留表示アイコンHが全て同色に揃ったことを示唆する演出である条件成立示唆演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色に揃うという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 Further, according to this modification, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color, and all displayed in the unexecuted hold display area Dh. When the unexecuted hold display icon H has the same display color, it is a condition that suggests that all the already executed hold display icons Z are aligned in the same color and all the unexecuted hold display icons H are aligned in the same color. Since the establishment suggestion effect is executed, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are clearly aligned in the same color for the player, and the unexecuted hold display area is not executed. It is possible to recognize that the condition that all the unexecuted hold display icons H displayed on Dh are aligned in the same color is satisfied, and it is possible to recognize that the condition is satisfied has a special meaning. ..

さらに、本変形例によれば、青色の表示色は、複数の段階の中で白色の表示色よりも一つ上位の段階の表示色である。換言すれば、青色の表示色は、最も下位から2番目の段階の表示色である。一般的に、最も下位の白色の表示色や、最も下位から2番目の青色の表示色の保留表示アイコンが表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 Further, according to the present modification, the blue display color is the display color of the stage one higher than the white display color among the plurality of stages. In other words, the blue display color is the display color of the second lowest stage. In general, even if the hold display icon of the lowest white display color or the second lowest blue display color is displayed, the player does not have a great expectation.

しかしながら、本変形例では、ケースA及びケースBに示したように、白色の表示色や青色の表示色で表示される保留表示アイコンが増えていき、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色で揃った場合(ケースAの場合)や、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色で揃った場合(ケースBの場合)に、遊技回動作として所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示される。 However, in this modification, as shown in Case A and Case B, the number of hold display icons displayed in white display color and blue display color increases, and all displayed in the already executed hold display area Dz. When all the unexecuted hold display icons Z displayed in the unexecuted hold display area Dh are aligned in the blue display color, and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are aligned in the white display color (in the case of case A). Or, all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are aligned in white display color, and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are blue. When all the display colors are aligned (in the case of case B), a predetermined premium reach effect is executed as a game rotation operation, and a predetermined premium image is displayed.

したがって、本変形例によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない白色の表示色や青色の表示色の保留表示アイコンが表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま白色の表示色や青色の表示色の保留表示アイコンが増えていって、結果として、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色や白色の表示色で揃い、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色や青色の表示色で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本変形例によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない白色の表示色や青色の表示色の保留表示アイコンに対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to this modification, even in a situation where the hold display icon of the white display color or the blue display color is generally displayed, the player does not have a great expectation. Maybe the number of white display color and blue display color hold display icons is increasing as it is, and as a result, all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are displayed in blue or white. There is a sense of expectation that all the unexecuted hold display icons H that are aligned in color and displayed in the unexecuted hold display area Dh will be aligned in white or blue display colors. As a result, according to this modification, it is possible to give special significance to the hold display icon of the white display color and the blue display color, which the player generally does not have a great expectation. It is possible to improve the interest of the game.

《8-8-16》変形例16:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、遊技回が終了した時点で保留されている特別情報が存在せず、かつ、当該遊技回が終了してから保留コマンドを受信せずに(新たな遊技球が第1始動口33や第2始動口34に入球せずに)所定時間(例えば3分)が経過した場合には、消去フラグをONとし、当該消去フラグがONになったことに基づいて既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを消去する構成としてもよい。
<< 8-8-16 >> Modification 16:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the voice emission control device 90 of the pachinko machine 10 does not have any special information held at the time when the game round is finished, and is held after the game round is finished. If a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed without receiving a command (without a new game ball entering the first start port 33 or the second start port 34), the erase flag is set to ON. The configuration may be such that the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz is erased based on the fact that the erase flag is turned ON.

このような構成を採用した場合において、当該パチンコ機10で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、最後の遊技回が終了してから所定時間(例えば3分)経過後に次の遊技者が新たに当該パチンコ機10で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示アイコンZは、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリアDz内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示アイコンZが残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 In the case of adopting such a configuration, the player who was playing the game on the pachinko machine 10 stops the game, and the next player after a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed from the end of the last game round. When a game is newly started on the pachinko machine 10, the already executed hold display icon Z accumulated by the game by the previous player is erased at the timing when the next player starts the game. Therefore, the next player does not feel annoyed that the already executed hold display icon Z stored by the game of the previous player remains in the already executed hold display area Dz.

このように、本変形例によれば、既実行保留表示エリアDz内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示アイコンZが存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 As described above, according to this modification, the next player can start the game in a state where the already executed hold display icon Z by the previous player's game does not exist in the already executed hold display area Dz. Can be provided.

《8-8-17》変形例17:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合において、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZの同一に揃った表示色に応じて、大当たり当選の期待度(開閉実行モードが発生する可能性)が異なる構成としてもよい。
<< 8-8-17 >> Modification 17:
In the above embodiment and each of the above modifications, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. When all the unexecuted hold display icons H have the same display color, the jackpot is won according to the same display color of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz. The configuration may have different expectations (possibility of opening / closing execution mode).

具体的には、例えば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合のうち、既実行保留表示アイコンZの同一に揃った表示色に対応付けられた期待度が高いほど、期待度が高い構成としてもよい。 Specifically, for example, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color, and all displayed in the unexecuted hold display area Dh. Of the cases where the unexecuted hold display icons H have the same display color, the higher the expectation associated with the same display color of the already executed hold display icon Z, the higher the expectation may be. ..

具体的には、例えば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合のうち、既実行保留表示アイコンZの表示色が赤色の高い場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て赤色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が最も期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色が緑色の場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て緑色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が次に期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色が青色の場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て青色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が次に期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色が白色の場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て白色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が最も期待度が低い構成としてもよい。 Specifically, for example, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color, and all displayed in the unexecuted hold display area Dh. When the display color of the already executed hold display icon Z is high among the cases where the unexecuted hold display icon H is aligned with the same display color (for example, the displayed color of the already executed hold display icon Z is all red). The highest expectation is when all the unexecuted hold display icons H are all in white display color, and when the display color of the already executed hold display icon Z is green (for example, the already executed hold display icon Z is all green). The next highest expectation is when the display colors are aligned and the unexecuted hold display icons H are all aligned in white display color, and when the display color of the already executed pending display icon Z is blue (for example, the already executed pending display). When all the icons Z are aligned in the blue display color and all the unexecuted hold display icons H are aligned in the white display color), the next highest expectation is, and when the display color of the already executed pending display icon Z is white (when the display color of the already executed pending display icon Z is white). For example, when all the already executed hold display icons Z are aligned with the white display color and all the unexecuted hold display icons H are aligned with the white display color), the configuration with the lowest expectation may be made.

本変形例によれば、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZの表示色に応じて、大当たり当選の期待度が異なるので、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZや未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHがそれぞれ同一の表示色で揃うか否かだけでなく、既実行保留表示アイコンZが何色の表示色で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技のさらなる興趣向上を図ることができる。 According to this modification, the expected degree of jackpot winning differs depending on the display color of the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz, so that it is already displayed in the already executed hold display area Dz. Not only whether the unexecuted hold display icon Z and the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same display color, but also the display color of the already executed hold display icon Z. It is possible to attract the player's attention to whether or not they are aligned, and it is possible to further improve the interest of the game.

《8-8-18》変形例18:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合において、同一の表示色に揃った既実行保留表示アイコンZの色と、同一の表示色に揃った未実行保留表示アイコンHの色との組み合わせによって、大当たり当選の期待度が異なる構成としてもよい。
<< 8-8-18 >> Modification 18:
In the above embodiment and each of the above modifications, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. When all the unexecuted hold display icons H are aligned with the same display color, the color of the already executed pending display icon Z aligned with the same display color and the unexecuted pending display icon H aligned with the same display color. Depending on the combination with the color of, the degree of expectation of winning a big hit may be different.

具体的には、例えば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合のうち、既実行保留表示アイコンZの表示色の期待度が未実行保留表示アイコンHの表示色の期待度よりも高い場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て青色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が最も期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色と未実行保留表示アイコンHの表示色とが同一である場合(例えば、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHが全て青色の表示色で揃った場合)が次に期待度が高く、そして、既実行保留表示アイコンZの表示色の期待度が未実行保留表示アイコンHの表示色の期待度よりも低い場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て白色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て青色の表示色で揃った場合)が最も期待度が低い構成としてもよい。 Specifically, for example, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color, and all displayed in the unexecuted hold display area Dh. When the unexecuted hold display icon H has the same display color, the expected degree of the display color of the already executed pending display icon Z is higher than the expected degree of the display color of the unexecuted hold display icon H (for example). (When all the executed hold display icons Z are aligned in the blue display color and all the unexecuted hold display icons H are aligned in the white display color) has the highest expectation, and the display color of the already executed hold display icon Z and the unexecuted hold display icon Z are not. When the display color of the execution hold display icon H is the same (for example, when the already executed hold display icon Z and the unexecuted hold display icon H are all aligned in the blue display color), the expectation is the next highest, and , When the expected degree of the display color of the already executed hold display icon Z is lower than the expected degree of the display color of the unexecuted hold display icon H (for example, all the already executed hold display icons Z are aligned with the white display color and are not executed. (When all the hold display icons H are aligned in the blue display color) may be configured with the lowest expectation.

本変形例によれば、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZや未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHがそれぞれ同一の表示色で揃うか否かだけでなく、既実行保留表示アイコンZや未実行保留表示アイコンHがそれぞれ何色の表示色で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技のさらなる興趣向上を図ることができる。 According to this modification, whether or not the already executed hold display icon Z displayed in the already executed hold display area Dz and the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same display color. Not only that, it is possible to attract the player's attention to how many display colors the already executed hold display icon Z and the unexecuted hold display icon H are aligned, further improving the interest of the game. Can be planned.

《8-8-19》変形例19:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合であっても、所定のプレミアムリーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。そして、所定のプレミアムリーチ演出が実行された場合の方が、所定のプレミアムリーチ演出が実行されなかった場合よりも、大当たりに当選している期待度が高い構成としてもよい。この構成によれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、さらに、プレミアムリーチ演出が実行されるのか否かといった期待感を遊技者に与えることができる。
<< 8-8-19 >> Modification 19:
In the above embodiment and each of the above modifications, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. Even if all the unexecuted hold display icons H are aligned in the same display color, the predetermined premium reach effect may not be executed. Then, the configuration in which the predetermined premium reach effect is executed may have a higher expectation of winning the jackpot than the case where the predetermined premium reach effect is not executed. According to this configuration, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color, and all the unexecuted hold display icons Z displayed in the unexecuted hold display area Dh are not yet executed. When the execution hold display icons H are aligned in the same display color, it is possible to give the player a feeling of expectation as to whether or not the premium reach effect is executed.

《8-8-20》変形例20:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、抽選によって選択された各種の画像を表示し得る構成としてもよい。各種の画像としては、例えば、当該パチンコ機10の抽選の設定値を示唆する画像や、設定値そのものを示す画像、当該パチンコ機10のベース値を示唆する画像、ベース値そのものを示す画像、特定のリーチ演出において表示され得る各種画像、特定の予告演出において表示され得る各種画像等を採用することができる。この構成によれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、さらに、画像が表示されるのか否か、表示されるのならどのような画像が表示されるのか、といった期待感を遊技者に与えることができる。
<< 8-8-20 >> Modification 20:
In the above embodiment and each of the above modifications, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz are aligned in the same display color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. When all the unexecuted hold display icons H are aligned in the same display color, various images selected by lottery may be displayed. As various images, for example, an image suggesting a lottery setting value of the pachinko machine 10, an image showing the setting value itself, an image suggesting a base value of the pachinko machine 10, an image showing the base value itself, specific Various images that can be displayed in the reach effect of the above, various images that can be displayed in a specific advance notice effect, and the like can be adopted. According to this configuration, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color, and all the unexecuted hold display icons Z displayed in the unexecuted hold display area Dh are not yet executed. When the execution hold display icons H are aligned in the same display color, the player is given a feeling of expectation such as whether or not an image is displayed, and if so, what kind of image is displayed. be able to.

《8-8-21》変形例21:
上記実施形態及び上記各変形例において、上述した同色制御処理(既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZを同色とし、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHを同色とするための制御処理)が実行されていない状況であっても、通常の保留変化予告によって、偶然に、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色となり、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色となった場合には、所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る構成としてもよい。
<< 8-8-21 >> Modification 21:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the same-color control process described above (all the already-executed hold display icons Z displayed in the already-executed hold display area Dz have the same color and are displayed in the unexecuted hold display area Dh. Even in a situation where all unexecuted hold display icons H are not executed (control process for making all unexecuted hold display icons H the same color), all of them are accidentally displayed in the already executed hold display area Dz by the normal hold change notice. When the already executed hold display icon Z has the same color and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same color, a predetermined premium reach effect is executed and a predetermined It may be configured so that a premium image can be displayed.

また、上述した同色制御処理が実行されていない状況で、通常の保留変化予告によって、偶然に、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色となり、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色となった場合に、抽選によって選択された各種の画像を表示し得る構成としてもよい。各種の画像としては、例えば、当該パチンコ機10の抽選の設定値を示唆する画像や、設定値そのものを示す画像、当該パチンコ機10のベース値を示唆する画像、ベース値そのものを示す画像、特定のリーチ演出において表示され得る各種画像、特定の予告演出において表示され得る各種画像等を採用することができる。この構成によれば、偶然に、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色となり、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色となった場合であって、例えば、所定のプレミアムリーチ演出を実行するための遊技回の時間(変動時間)が確保できない場合であっても、所定の画像が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色に揃って欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the situation where the same color control process described above is not executed, all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are accidentally the same color and not yet due to the normal hold change notice. When all the unexecuted hold display icons H displayed in the execution hold display area Dh have the same color, various images selected by lottery may be displayed. As various images, for example, an image suggesting a lottery setting value of the pachinko machine 10, an image showing the setting value itself, an image suggesting a base value of the pachinko machine 10, an image showing the base value itself, specific Various images that can be displayed in the reach effect of the above, various images that can be displayed in a specific advance notice effect, and the like can be adopted. According to this configuration, all the executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are accidentally the same color, and all the unexecuted hold display icons displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed. Even when H is the same color and, for example, the time (variable time) of the game times for executing the predetermined premium reach effect cannot be secured, the predetermined image can be displayed, so that the game can be displayed. All the executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are the same color, and all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same color. It is possible to have the feeling of wanting them to be aligned with each other, and it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-22》変形例22:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出A1と呼ぶ)を実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な構成であって、当該演出態様が実行された場合であっても、表示色が変化しない場合がある構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
<< 8-8-22 >> Modification 22:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, an effect suggesting that the display color of either the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may change (hereinafter referred to as a hold change precursor effect A1). (Call) may be an executable configuration. In other words, the same effect mode can be executed depending on whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Even when the effect mode is executed, the display color may not change. Hereinafter, the configuration of this modification will be specifically described.

図406(A)は、保留変化前兆演出A1の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出A1として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではカニキャラクター画像XA1)及び「既実行保留か未実行保留のどちらかが変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出A1が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが変化する場合もあれば、表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの一の未実行保留表示アイコンHが変化する場合もあれば、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHのいずれも変化しない場合もある。 FIG. 406 (A) is an explanatory diagram showing an example of the pending change precursor effect A1. In this modification, as the pending change precursor effect A1, an image of a specific character (crab character image XA1 in this modification) and a character string such as "either already executed pending or unexecuted pending may change !?" In addition to displaying the image on the symbol display device 41, the effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. After the hold change precursor effect A1 is executed, in this modification, the already executed hold display icon Z of any one of the four already executed hold display icons Z may change or is displayed. The unexecuted hold display icon H of one of the plurality of unexecuted hold display icons H may change, or neither the already executed hold display icon Z nor the unexecuted hold display icon H may change.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様である保留変化前兆演出A1を実行可能なので、当該保留変化前兆演出A1を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the present modification, the same effect mode is used when the display color of the already executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Since the hold change precursor effect A1 can be executed, the player who recognizes the hold change precursor effect A1 changes the display color of the already executed hold display icon Z or the display color of the unexecuted hold display icon H. It is not possible to determine whether it will be done. Therefore, for example, if the display color of one already executed hold display icon Z changes, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color. When the effect mode is executed, the player wants the display color of the one already executed hold display icon Z to change instead of changing the display color of the unexecuted hold display icon H. You will have a sense of expectation. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する可能性があることを示唆する保留変化前兆演出A1が実行された場合であっても、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの表示色が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出A1が実行された場合には、遊技者は、表示色が変化する事象の発生を期待しつつ(当該保留変化前兆演出A1がガセではないことを期待しつつ)、さらに、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZのうち、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, even when the hold change precursor effect A1 suggesting that the display color of the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may change is executed. , The display color of the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may not change. Therefore, for example, if the display color of one already executed hold display icon Z changes, it is displayed in the already executed hold display area Dz. When the hold change precursor effect A1 is executed in a situation where all the already executed hold display icons Z are aligned with the same display color, the player expects the occurrence of an event in which the display color changes. (While expecting that the hold change precursor effect A1 is not a mess) Further, among the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz, the one already executed hold display icon You will have the expectation that the display color of Z will change. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-23》変形例23:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出A2と呼ぶ)と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出A3と呼ぶ)とを異なる演出態様で実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な構成であって、当該演出態様が実行された場合であっても、表示色が変化しない場合がある構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
<< 8-8-23 >> Modification 23:
In the above embodiment and each of the above modifications, an effect suggesting that the display color of the already executed hold display icon Z may change (hereinafter referred to as a hold change precursor effect A2) and an unexecuted hold display icon H. The effect suggesting that the display color of the above may change (hereinafter, referred to as a pending change precursor effect A3) may be configured to be feasible in a different effect mode. In other words, the configuration is such that different production modes can be executed depending on whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Even when the effect mode is executed, the display color may not change. Hereinafter, the configuration of this modification will be specifically described.

図406(B)は、保留変化前兆演出A2の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出A2として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではタコキャラクター画像XA2)及び「既実行保留が変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出A2が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが変化する場合もあれば、既実行保留表示アイコンZが変化しない場合もある。ただし、保留変化前兆演出A2が実行された後に、未実行保留表示アイコンHが変化する場合はない。 FIG. 406 (B) is an explanatory diagram showing an example of the pending change precursor effect A2. In this modification, as the hold change precursor effect A2, an image of a specific character (octopus character image XA2 in this modification) and a character string such as "may change the already executed hold !?" are displayed on the symbol display device 41. At the same time, an effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. After the hold change precursor effect A2 is executed, in this modification, the already executed hold display icon Z of any one of the four already executed hold display icons Z may change, or the already executed hold display may be displayed. Icon Z may not change. However, the unexecuted hold display icon H does not change after the hold change precursor effect A2 is executed.

図406(C)は、保留変化前兆演出A3の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出A3として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではカメキャラクター画像XA3)及び「未実行保留が変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出A3が実行された後、本変形例では、表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちのいずれか一の未実行保留表示アイコンHが変化する場合もあれば、未実行保留表示アイコンHが変化しない場合もある。ただし、保留変化前兆演出A3が実行された後に、既実行保留表示アイコンZが変化する場合はない。 FIG. 406 (C) is an explanatory diagram showing an example of the pending change precursor effect A3. In this modification, as the hold change precursor effect A3, an image of a specific character (turtle character image XA3 in this modification) and a character string such as "may change unexecuted hold !?" are displayed on the symbol display device 41. At the same time, an effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. After the hold change precursor effect A3 is executed, in this modification, the unexecuted hold display icon H of any one of the plurality of displayed unexecuted hold display icons H may or may not change. The execution hold display icon H may not change. However, the already executed hold display icon Z does not change after the hold change precursor effect A3 is executed.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能なので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのか区別をすることができる。したがって、例えば、保留変化前兆演出A2が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示アイコンZの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、保留変化前兆演出A3が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示アイコンHの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの現在の表示色に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the present modification, different production modes are provided depending on whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Since it can be executed, the player who recognizes the effect mode can distinguish whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, for example, when the hold change precursor effect A2 is executed, the player becomes strongly interested in what the display color of the current already executed hold display icon Z is. When the hold change precursor effect A3 is executed, the player becomes strongly interested in what the display color of the current unexecuted hold display icon H is. As described above, according to this modification, the player can be strongly interested in the current display color of the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H, and the interest of the game is improved. be able to.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する可能性があることを示唆する保留変化前兆演出A2が実行された場合であっても、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出A2が実行された場合には、遊技者は、表示色が変化する事象の発生を期待しつつ(当該保留変化前兆演出A2がガセではないことを期待しつつ)、さらに、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZのうち、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, even when the hold change precursor effect A2 suggesting that the display color of the already executed hold display icon Z may change is executed, the already executed hold display icon Z is executed. Since the display color of is not changed, for example, if the display color of one already executed hold display icon Z changes, all the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are displayed in the same manner. When the hold change precursor effect A2 is executed in a situation where the colors are aligned, the player expects the occurrence of an event in which the display color changes (the hold change precursor effect A2 is not a fake). (While doing so), and of the four already-executed hold display icons Z displayed in the already-executed hold display area Dz, there is an expectation that the display color of the one already-executed hold display icon Z will change. It will be. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例によれば、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する可能性があることを示唆する保留変化前兆演出A3が実行された場合であっても、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化しない場合があるので、例えば、一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化すれば未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出A3が実行された場合には、遊技者は、表示色が変化する事象の発生を期待しつつ(当該保留変化前兆演出A3がガセではないことを期待しつつ)、さらに、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHのうち、当該一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, even when the hold change precursor effect A3 suggesting that the display color of the unexecuted hold display icon H may change is executed, the unexecuted hold display icon H is executed. Since the display color of is not changed, for example, if the display color of one unexecuted hold display icon H changes, all the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed in the same manner. When the hold change precursor effect A3 is executed in a situation where the colors are aligned, the player expects the occurrence of an event in which the display color changes (the hold change precursor effect A3 is not a fake). (While doing so) Furthermore, among the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh, there is an expectation that the display color of the one unexecuted hold display icon H will change. .. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-24》変形例24:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化することを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出B1と呼ぶ)を実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な構成であって、当該演出態様が実行された場合には、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
<< 8-8-24 >> Modification 24:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, an effect suggesting that the display color of either the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H always changes (hereinafter referred to as a hold change precursor effect B1) is provided. It may be an executable configuration. In other words, the same effect mode can be executed depending on whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. When the effect mode is executed, the display color of either the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may be changed without fail. Hereinafter, the configuration of this modification will be specifically described.

図407(A)は、保留変化前兆演出B1の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出B1として、特定のキャラクターの画像(本変形例では成人男性キャラクター画像XB1)及び「既実行保留か未実行保留のどちらかが必ず変化するぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出B1が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが変化する場合もあれば、表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの一の未実行保留表示アイコンHが変化する場合もある。そして、保留変化前兆演出B1が実行されたにもかかわらず、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHのいずれもが変化しないといった場合はない。 FIG. 407 (A) is an explanatory diagram showing an example of the hold change precursor effect B1. In this modification, as the pending change precursor effect B1, an image of a specific character (adult male character image XB1 in this modification) and a character string such as "either already executed hold or unexecuted hold will definitely change!" Is displayed on the symbol display device 41, and the effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. After the hold change precursor effect B1 is executed, in this modification, the already executed hold display icon Z of any one of the four already executed hold display icons Z may change or is displayed. The unexecuted hold display icon H of one of the plurality of unexecuted hold display icons H may change. Then, even though the hold change precursor effect B1 is executed, neither the already executed hold display icon Z nor the unexecuted hold display icon H may change.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様である保留変化前兆演出B1を実行可能なので、当該保留変化前兆演出B1を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the present modification, the same effect mode is used when the display color of the already executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Since the hold change precursor effect B1 can be executed, the player who recognizes the hold change precursor effect B1 changes the display color of the already executed hold display icon Z or the display color of the unexecuted hold display icon H. It is not possible to determine whether it will be done. Therefore, for example, if the display color of one already executed hold display icon Z changes, all the already executed hold display icons Z displayed in the four already executed hold display areas Dz have the same display color. When the effect mode is executed, the player wants the display color of the one already executed hold display icon Z to change instead of changing the display color of the unexecuted hold display icon H. You will have a sense of expectation. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化することを示唆する保留変化前兆演出B1が実行された場合には、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化するので、例えば、全ての未実行保留表示アイコンHが既に同一の表示色で揃っているといった状況において、保留変化前兆演出B1が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示アイコンHの表示色は変化して欲しくないので既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, when the hold change precursor effect B1 suggesting that the display color of either the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H always changes is executed, it has already been executed. Since the display color of either the execution hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H always changes, for example, in a situation where all the unexecuted hold display icons H are already aligned with the same display color, the hold change. When the precursor effect B1 is executed, the player does not want the display color of the unexecuted hold display icon H to change, so he / she wants the display color of the already executed hold display icon Z to change. become. As described above, according to this modification, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-25》変形例25:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化することを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出B2と呼ぶ)と、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化することを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出B3と呼ぶ)とを異なる演出態様で実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な構成であって、保留変化前兆演出B2が実行された場合には、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化し、保留変化前兆演出B3が実行された場合には、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
<< 8-8-25 >> Modification 25:
In the above embodiment and each of the above modifications, an effect suggesting that the display color of the already executed hold display icon Z always changes (hereinafter referred to as a hold change precursor effect B2) and a display color of the unexecuted hold display icon H. The effect suggesting that is always changing (hereinafter, referred to as a hold change precursor effect B3) may be configured to be feasible in a different effect mode. In other words, the configuration is such that different production modes can be executed depending on whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. When the change precursor effect B2 is executed, the display color of the already executed hold display icon Z always changes, and when the hold change precursor effect B3 is executed, the display color of the unexecuted hold display icon H always changes. It may be a changing configuration. Hereinafter, the configuration of this modification will be specifically described.

図407(B)は、保留変化前兆演出B2の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出B2として、特定のキャラクターの画像(本変形例では少年キャラクター画像XB2)及び「既実行保留が必ず変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出B2が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが必ず変化する。すなわち、保留変化前兆演出B2が実行されたにもかかわらず、既実行保留表示アイコンZが変化しないといった場合はない。 FIG. 407 (B) is an explanatory diagram showing an example of the pending change precursor effect B2. In this modification, as the hold change precursor effect B2, an image of a specific character (boy character image XB2 in this modification) and a character string such as "The already executed hold will definitely change!" Are displayed on the symbol display device 41. At the same time, an effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. After the hold change precursor effect B2 is executed, in this modification, the already executed hold display icon Z of any one of the four already executed hold display icons Z always changes. That is, there is no case where the already executed hold display icon Z does not change even though the hold change precursor effect B2 is executed.

図407(C)は、保留変化前兆演出B3の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出B3として、特定のキャラクターの画像(本変形例では少女キャラクター画像XB3)及び「未実行保留が必ず変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出B3が実行された後、本変形例では、表示されている未実行保留表示アイコンHのうちのいずれか一の未実行保留表示アイコンHが必ず変化する。すなわち、保留変化前兆演出B3が実行されたにもかかわらず、未実行保留表示アイコンHが変化しないといった場合はない。 FIG. 407 (C) is an explanatory diagram showing an example of the pending change precursor staging B3. In this modification, as the hold change precursor effect B3, an image of a specific character (girl character image XB3 in this modification) and a character string such as "Unexecuted hold will definitely change!" Are displayed on the symbol display device 41. At the same time, an effect of outputting the sound corresponding to the character string from the speaker 46 is executed. After the hold change precursor effect B3 is executed, in this modification, the unexecuted hold display icon H of any one of the displayed unexecuted hold display icons H always changes. That is, there is no case where the unexecuted hold display icon H does not change even though the hold change precursor effect B3 is executed.

以上説明したように、本変形例では、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能なので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのか区別をすることができる。したがって、例えば、保留変化前兆演出B2が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示アイコンZの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、保留変化前兆演出B3が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示アイコンHの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの現在の表示色に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present modification, different production modes are provided depending on whether the display color of the already executed hold display icon Z is always changed and the display color of the unexecuted hold display icon H is always changed. Since it can be executed, the player who recognizes the effect mode can distinguish whether the display color of the already executed hold display icon Z is changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, for example, when the hold change precursor effect B2 is executed, the player becomes strongly interested in what the display color of the current already executed hold display icon Z is. When the hold change precursor effect B3 is executed, the player becomes strongly interested in what the display color of the current unexecuted hold display icon H is. As described above, according to this modification, the player can be strongly interested in the current display color of the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H, and the interest of the game is improved. be able to.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化することを示唆する保留変化前兆演出B2が実行された場合には、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出B2が実行された場合には、遊技者は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZのうち、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, when the hold change precursor effect B2 suggesting that the display color of the already executed hold display icon Z always changes is executed, of the four already executed hold display icons Z Since the display color of one of the already executed hold display icons Z always changes, for example, if the display color of one of the already executed hold display icons Z changes, all the existing already executed hold display areas Dz are displayed. When the hold change precursor effect B2 is executed in a situation where the execution hold display icons Z are aligned in the same display color, the player can display the already executed hold display displayed in the four already executed hold display areas Dz. Of the icons Z, there is an expectation that the display color of the one already executed hold display icon Z will change. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例によれば、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化することを示唆する保留変化前兆演出B3が実行された場合には、表示されている未実行保留表示アイコンHのうちのいずれか一の未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化するので、例えば、一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化すれば未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出B3が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHのうち、当該一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, when the hold change precursor effect B3 suggesting that the display color of the unexecuted hold display icon H always changes is executed, the unexecuted hold display icon H displayed is displayed. Since the display color of one of the unexecuted hold display icons H always changes, for example, if the display color of one unexecuted hold display icon H changes, all displayed in the unexecuted hold display area Dh. When the hold change precursor effect B3 is executed in a situation where the unexecuted hold display icons H have the same display color, the player can see the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh. Of these, there is a sense of expectation that the display color of the unexecuted hold display icon H will change. As described above, according to this modification, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-26》変形例26:
上記実施形態及び上記各変形例では、保留変化前兆演出において、表示された特定のキャラクターに当該保留変化前兆演出が示唆する内容を解説させる構成(内容をセリフとして話させる構成)としたが、当該解説が無い構成としてもよい。例えば、上述した保留変化前兆演出A1において、カニキャラクター画像XA1を表示するのみとし、カニキャラクター画像XA1が表示された場合には、その後、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する場合と、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHのいずれもが変化しない場合とがある構成とする。このような構成とすれば、遊技者は、当該パチンコ機10において、カニキャラクター画像XA1が表示される演出は、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出であると認識することになる。上述した他の保留変化前兆演出A2、A3、B1、B2、B3においても同様である。このような構成としても、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< 8-8-26 >> Modification 26:
In the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, in the pending change precursor effect, the displayed specific character is configured to explain the content suggested by the pending change precursor effect (the content is spoken as a dialogue). It may be configured without explanation. For example, in the above-mentioned hold change precursor effect A1, only the crab character image XA1 is displayed, and when the crab character image XA1 is displayed, the display color of the already executed hold display icon Z changes thereafter. There are cases where the display color of the unexecuted hold display icon H changes, and cases where neither the already executed hold display icon Z nor the unexecuted hold display icon H changes. With such a configuration, the player can change the display color of either the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H in the effect of displaying the crab character image XA1 on the pachinko machine 10. It will be recognized as a production that suggests that there is a possibility of doing so. The same applies to the other pending change precursor staging A2, A3, B1, B2, and B3 described above. Even with such a configuration, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

《8-8-27》変形例27:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの変化後の表示色を示唆する演出を実行可能な構成としてもよい。
<< 8-8-27 >> Modification 27:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, an effect suggesting a display color after the change of the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may be executed.

具体的には、例えば、上述した保留変化前兆演出A1において、「既実行保留か未実行保留のどちらかが青色に変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出A2において、「既実行保留が青色に変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出A3において、「未実行保留が青色に変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。 Specifically, for example, in the above-mentioned hold change precursor effect A1, a character string such as "either the already executed hold or the unexecuted hold may change to blue !?" is displayed on the symbol display device 41, and the relevant character string is displayed. The sound corresponding to the character string may be output from the speaker 46. Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor effect A2, a character string such as "The already executed hold may change to blue !?" is displayed on the symbol display device 41, and the sound corresponding to the character string is transmitted from the speaker 46. It may be configured to output. Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor effect A3, a character string such as "The unexecuted hold may change to blue !?" is displayed on the symbol display device 41, and the sound corresponding to the character string is transmitted from the speaker 46. It may be configured to output.

また、例えば、上述した保留変化前兆演出B1において、「既実行保留か未実行保留のどちらかが必ず青色に変化するぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出B2において、「既実行保留が必ず青色に変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出B3において、「未実行保留が必ず青色に変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。 Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor effect B1, a character string such as "either the already executed hold or the unexecuted hold will surely change to blue!" Is displayed on the symbol display device 41, and the character string is displayed. The corresponding sound may be output from the speaker 46. Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor effect B2, a character string such as "The already executed hold always changes to blue!" Is displayed on the symbol display device 41, and the sound corresponding to the character string is transmitted from the speaker 46. It may be configured to output. Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor effect B3, a character string such as "The unexecuted hold always changes to blue!" Is displayed on the symbol display device 41, and the sound corresponding to the character string is transmitted from the speaker 46. It may be configured to output.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの変化後の表示色を示唆する演出を実行可能なので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示色に変化すれば全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになる一の既実行保留表示アイコンZが存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示アイコンZが当該演出によって示唆された表示色に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the present modification, it is possible to execute an effect suggesting the display color after the change of the already executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H. Therefore, for example, the situation where the effect is executed. In the case where there is one already executed hold display icon Z in which all the already executed hold display icons Z are aligned with the same display color if the display color is changed to the changed display color suggested by the effect. The player has the expectation that the one already executed hold display icon Z should be changed to the display color suggested by the effect. As described above, according to this modification, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、変化後の表示色を示唆する構成としては、上記の構成に限らず、種々の構成を採用することができる。例えば、表示される特定のキャラクターの画像の色(キャラクター自身の色やキャラクターが纏っているオーラの色など)によって示唆する構成や、表示される特定のキャラクター画像の大きさや位置によって示唆する構成等を採用することができる。 The configuration that suggests the display color after the change is not limited to the above configuration, and various configurations can be adopted. For example, a configuration suggested by the color of the image of a specific character to be displayed (such as the color of the character itself or the color of the aura worn by the character), a configuration suggested by the size and position of the specific character image to be displayed, etc. Can be adopted.

《8-8-28》変形例28:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留エリアを構成する単位エリアの数が0個に固定された構成において、第1未実行保留エリアに表示されている特定の色(例えば、緑色)の未実行保留アイコンが、当該特定の色のまま変動実行中保留エリアに移行し
て変動実行中保留アイコンとなった場合に、当該変動実行中保留アイコンに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となる構成(又は大当たり当選の期待度が赤色よりも高い構成)としてもよい。すなわち、変動実行中保留エリアに移行する保留表示アイコンが緑色の表示色で表示されている場合の方が、当該保留表示アイコンが赤色の表示色で表示されているよりも遊技者にとっての有利性が高いといった構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、変動実行中保留エリアを既実行保留エリアに含めて各種演出を実行する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム
合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留エリアの数は4個に限らず、例えば、0、1、2、3、4個など固定された構成としてもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留エリアを備えない構成とし、偶然に、変動実行中保留エリアに表示される全ての(1個の)変動実行中保留アイコンが例えば青色の表示色であり、未実行保留エリアに表示される全ての未実行保留アイコンが例えば白色の表示色である場合に、遊技回動作として所定の画像が表示され得る構成乙としてもよい。上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄
の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、偶然に、変動実行中保留エリアに表示される全ての(1個の)変動実行中保留アイコンが例えば白色の表示色であり、未実行保留エリアに表示される全ての未実行保留アイコンが例えば青色の表示色である場合に、大当たり当選に対応した画像が表示され得る構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、変動実行中保留アイコンや未実行保留アイコンの表示色や形状を変化させ得る構成としてもよく、変動実行中保留アイコンは未実行保留アイコンとは異なる態様で表示される構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、変動実行中保留アイコンの個数は一定数としてもよく、変動実行中保留アイコンは所定の演出が開始されたことに基づいて消去され得る(表示画面から消える)構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金
鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、偶然に、変動実行中保留エリアに表示される全ての(1個の)変動実行中保留アイコンが例えば青色の表示色であり、未実行保留エリアに表示される全ての未実行保留アイコンが例えば白色の表示色である場合に、変動実行中保留アイコンが青色の表示色であることに対応した示唆演出を実行する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、変動実行中保留アイコンの表示態様(色や形状)に応じて大当たり当選の期待度が異なる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また
、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 8-8-28 >> Modification 28:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, in the configuration in which the number of unit areas constituting the already executed pending area is fixed to 0, a specific color (for example, for example) displayed in the first unexecuted pending area is displayed. When the unexecuted hold icon of (green) moves to the variable execution hold area and becomes the variable execution hold icon with the specific color, the change is based on the hold information corresponding to the change execution hold icon. The winning / failing result of the winning lottery may be a configuration in which the jackpot winning is confirmed (or the configuration in which the expectation of the jackpot winning is higher than that of red) may be used. That is, when the hold display icon that shifts to the variable execution hold area is displayed in the green display color, it is more advantageous for the player than the hold display icon is displayed in the red display color. May be high. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the variable execution pending area may be included in the already-executed pending area to execute various effects. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel). It may be made of metal such as cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, and alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel). It may be made of metal such as cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, and alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of already executed pending areas is not limited to four, and may be fixed, for example, 0, 1, 2, 3, or 4. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration does not include the already-executed hold area, and all (one) variable-execution-execution-holding icons displayed in the variable-execution-execution-holding area happen to be blue, for example. When all the unexecuted hold icons displayed in the unexecuted hold area are the display color, for example, the display color is white, a predetermined image may be displayed as a game round operation. In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel). It may be made of metal such as cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, and alloy steel. In the above-described embodiment, each of the above-mentioned modifications, and the above-mentioned configuration B, all (one) variable-executed pending icons that are accidentally displayed in the variable-execution pending area are displayed in white, for example, and are not executed. When all the unexecuted hold icons displayed in the area are displayed in blue, for example, the image corresponding to the jackpot winning may be displayed. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment, the above-mentioned modified examples, and the above-mentioned configuration B, the display color and shape of the variable execution pending icon and the unexecuted pending icon may be changed, and the variable executing pending icon is the unexecuted pending icon. It may be configured to be displayed in a mode different from that of. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment, the above-mentioned modified examples, and the above-mentioned configuration B, the number of variable execution pending icons may be a fixed number, and the variable-executed pending icons may be deleted based on the start of a predetermined effect. It may be configured (disappears from the display screen). Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel). It may be made of metal such as cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, and alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment, the above-mentioned modified examples, and the above-mentioned configuration B, all (one) variable-execution-execution-holding icons that are accidentally displayed in the variable-execution-execution-holding area have a blue display color, for example, and have not yet been displayed. When all the unexecuted hold icons displayed in the execution hold area have a white display color, for example, a suggestion effect corresponding to the variable execution hold icon having a blue display color may be executed. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel). It may be made of metal such as cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, and alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment, the above-mentioned modified examples, and the above-mentioned configuration B, the expected degree of jackpot winning may be different depending on the display mode (color and shape) of the variable execution pending icon. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel). It may be made of metal such as cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, and alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《8-8-29》変形例29:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 8-8-29 >> Modification 29:
In the above embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Further, in the above-described embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 need not be limited to the classification described in the above-described embodiment, and the three control devices 60, 90 do not have to be limited. , 100 as a whole, it suffices if various processes in the above embodiment can be executed.

《9》第9実施形態:
《9-1》遊技機の構造:
図408は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。当該パチンコ機は、本発明における回転手段としての回転体を備える。当該回転体としては、裏面側に位置する光源を視認可能に構成された第1回転体と、回転する第1回転体の裏面側に移動可能な第2回転体とがある。図示するように、パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 9 >> 9th embodiment:
<< 9-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 408 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine includes a rotating body as a rotating means in the present invention. The rotating body includes a first rotating body configured so that a light source located on the back surface side can be visually recognized, and a second rotating body movable to the back surface side of the rotating first rotating body. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図409は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 409 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図410は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、透明な樹脂製であり、本実施形態では、無色透明なポリカーボネート樹脂によって形成されている。ただし、変形例として、遊技盤30は、ABS樹脂、アクリル樹脂等の他の種類の透明な樹脂によって形成されていてもよい。遊技盤30の前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30の裏面側には、ランプやLED等の複数の発光部が設けられており、裏面側から遊技領域PAを照射することによって、パチンコ機10の前面から見て遊技領域PAが光ることで意匠的演出がなされている。 FIG. 410 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of a transparent resin, and in the present embodiment, it is made of a colorless and transparent polycarbonate resin. However, as a modification, the game board 30 may be formed of another kind of transparent resin such as ABS resin and acrylic resin. A game area PA is formed on the front surface of the game board 30. A plurality of light emitting parts such as lamps and LEDs are provided on the back surface side of the game board 30, and by irradiating the game area PA from the back surface side, the game area PA shines when viewed from the front of the pachinko machine 10. The design is produced in.

遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車96等の各役物が配設されている。 An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill 96 are arranged.

遊技球は、均一の材質によって構成された球体であり、本実施形態では鋼製(鉄製)である。遊技球の外形は、正面視した場合に当該遊技球の回転の中心を対称の点として点対称であり、真球に近い球体である。遊技球の表面には、遊技ホールの名前やロゴ等の文字や記号が記されている。先に説明したように、遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下し、風車96よりも上方の位置から風車96に向かって流下する。流下中の遊技球は、釘や風車96によって、回転速度や回転時の回転軸の方向が変化し得るものであり、回転方向も反転し得る。パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技球を視認することが可能であり、遊技球が遊技領域PAを流下する様子を見ることができる。なお、遊技球発射機構から連続して遊技球が発射された場合には、遊技領域PAに複数の遊技球が存在し得ることになる。 The game ball is a sphere made of a uniform material, and is made of steel (iron) in this embodiment. The outer shape of the game ball is point-symmetrical with the center of rotation of the game ball as a point of symmetry when viewed from the front, and is a sphere close to a true sphere. Characters and symbols such as the name and logo of the game hall are written on the surface of the game ball. As described above, the game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA and is above the wind turbine 96. It flows down from the position toward the windmill 96. The game ball in the flow can change the rotation speed and the direction of the rotation axis at the time of rotation by the nail or the windmill 96, and the rotation direction can also be reversed. The player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game ball from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19, and can see how the game ball flows down the game area PA. When the game balls are continuously launched from the game ball launch mechanism, a plurality of game balls may exist in the game area PA.

釘42は、真鍮製であり、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。遊技領域PAを流下する遊技球は、釘42に当たることによって回転しながら、釘42によって制限される落下方向に誘導される。 The nail 42 is made of brass and disperses and arranges the falling direction of the game ball flowing down the game area PA. The game ball flowing down the game area PA is guided by the nail 42 in the falling direction while rotating by hitting the nail 42.

風車96は、遊技球から力学的エネルギーを受けることによって回転状態と停止状態との間で切り替わり得る構造物であり、その回転方向や回転速度も変化し得る。本実施形態では、風車96は、遊技盤30の左側の固定された位置に設けられており、遊技盤30に立設された釘を挿通するための軸筒96aと、軸筒96aの外周に放射状に配設された3枚の羽根板96bと、軸筒96aおよび羽根板96bの前側(遊技盤30の前方向)に取り付けられた正面円盤96cとを備える。本実施形態では、軸筒96a、羽根板96b、および正面円盤96cは、透明の樹脂材料によって一体的に形成されており、軸筒96aに挿通された釘を中心として回転可能に構成されている。風車96の回転軸として機能する軸筒96a及び軸筒96aに挿通された釘は、遊技盤30の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている。正面円盤96cは、透明の樹脂によって形成されているため、遊技盤30の裏面側に位置する光源を視認可能に構成されている。そして、正面円盤96cは、羽根板96bが設けられていないことによって光透過率が高くなっている領域である高光透過領域と、羽根板96bが設けられていることによって光透過率が高光透過領域よりも低くなっている領域である低光透過領域とを有している。 The wind turbine 96 is a structure that can switch between a rotating state and a stopped state by receiving mechanical energy from a game ball, and its rotation direction and rotation speed can also change. In the present embodiment, the wind turbine 96 is provided at a fixed position on the left side of the game board 30, and is provided on the shaft tube 96a for inserting the nail erected on the game board 30 and on the outer periphery of the shaft cylinder 96a. It includes three blade plates 96b arranged radially, and a front disk 96c attached to the front side of the barrel 96a and the blade plate 96b (in the front direction of the game board 30). In the present embodiment, the shaft cylinder 96a, the blade plate 96b, and the front disk 96c are integrally formed of a transparent resin material, and are configured to be rotatable around a nail inserted through the shaft cylinder 96a. .. The shaft cylinder 96a that functions as the rotation axis of the wind turbine 96 and the nails inserted through the shaft cylinder 96a are arranged along the direction perpendicular to the surface of the game board 30. Since the front disk 96c is made of a transparent resin, the light source located on the back surface side of the game disk 30 can be visually recognized. The front disk 96c has a high light transmittance region in which the light transmittance is high due to the absence of the blade plate 96b and a high light transmittance region in which the blade plate 96b is provided. It has a low light transmittance region, which is a region lower than the above.

遊技盤30の左側領域には、複数の釘42が植設されることによって、風車96よりも上方の位置から、風車96の正面円盤96cの裏面側の位置まで至ることが可能な経路が複数設けられている。遊技球は、当該複数の経路のうちの一の経路を流下することによって、風車96よりも上方の位置と、風車96の正面円盤96cの裏面側の位置との間で移動可能であり、当該移動の間に、釘42への衝突を繰り返すことによって、その移動速度や回転方向、回転速度が変化し得る。 By planting a plurality of nails 42 in the left side region of the game board 30, there are a plurality of routes capable of reaching a position above the wind turbine 96 to a position on the back surface side of the front disk 96c of the wind turbine 96. It is provided. The game ball can move between the position above the wind turbine 96 and the position on the back surface side of the front disk 96c of the wind turbine 96 by flowing down one of the plurality of routes. By repeating the collision with the nail 42 during the movement, the movement speed, the rotation direction, and the rotation speed may change.

風車96に到達した遊技球は、当該遊技球が風車96の正面円盤96cの裏面側の位置に移動してきたタイミングにおける当該正面円盤96cの回転態様(回転方向や回転速度、羽根板96bの位置等)に応じて、後述する第1始動口33へ入球し易くなる中央側ルートと、第1始動口33への入球が困難となる外側(左側)ルートとのいずれかのルートに振り分けられる。具体的には、遊技球が風車96の正面円盤96cの裏面側に移動してくる毎に、風車96の回転方向が、左回りの回転方向と、右回りの回転方向とのうちのいずれになるかが決まる。そして、風車96が左回りの回転方向に回転する場合より、右回りの回転方向に回転する場合の方が、遊技球が上述した中央側ルートに振り分けられ易く、遊技者にとっての有利性が高くなり易い。そして、遊技球が上述した中央側ルートに振り分けられた場合には、当該遊技球が第1始動口33に入球する可能性が高まって遊技者にとっての有利性が高い状態となり、一方、遊技球が上述した外側(左側)ルートに振り分けられた場合には、当該遊技球が第1始動口33に入球する可能性が低くなって遊技者にとっての有利性が低い状態となる。 The game ball that has reached the wind turbine 96 has a rotation mode (rotation direction, rotation speed, position of the blade plate 96b, etc.) of the front disk 96c at the timing when the game ball moves to the position on the back surface side of the front disk 96c of the wind turbine 96. ), The route is divided into one of a central route that makes it easier to enter the first starting port 33, which will be described later, and an outer (left) route that makes it difficult to enter the first starting port 33. .. Specifically, each time the game ball moves to the back side of the front disk 96c of the wind turbine 96, the rotation direction of the wind turbine 96 becomes either a counterclockwise rotation direction or a clockwise rotation direction. It will be decided. When the wind turbine 96 rotates in the counterclockwise rotation direction, the game ball is more easily distributed to the above-mentioned central route, which is more advantageous for the player. Easy to become. Then, when the game ball is distributed to the above-mentioned central route, the possibility that the game ball enters the first starting port 33 is increased, which is highly advantageous for the player, while the game is played. When the ball is distributed to the above-mentioned outer (left side) route, the possibility that the game ball enters the first starting port 33 is low, and the advantage for the player is low.

また、本実施形態の風車96によれば、羽根板96bおよび正面円盤96cが透明の樹脂材料によって形成されていることから、遊技球発射機構から遊技球が発射されている状態において、発射された遊技球が風車96よりも上方の位置を流下している状況では、遊技盤30の裏面側に設けられた発光部が風車96の正面円盤96cを通して視認可能となる。このために、審美性を高めることができる。一方、風車96よりも上方の位置から流下してきた遊技球が、風車96の正面円盤96cの裏面側(上述した高光透過領域の裏面側)に移動してきた場合には、当該遊技球が遊技盤30の裏面側に設けられた発光部からの光を遮って、当該遊技球が風車96の正面円盤96cを通して視認可能となる。このために、遊技球が風車96に移動してきたことの視認が容易となり、風車96によって遊技球が遊技盤30の中央側に振り分けられる期待感を高めることができる。なお、風車96よりも上方の位置を流下中の遊技球は、風車96の正面円盤96cを通すことなく視認可能である。 Further, according to the wind turbine 96 of the present embodiment, since the blade plate 96b and the front disk 96c are formed of a transparent resin material, the game ball was launched in a state where the game ball was launched from the game ball launch mechanism. In a situation where the game ball is flowing down a position above the windmill 96, the light emitting portion provided on the back surface side of the game board 30 becomes visible through the front disk 96c of the windmill 96. Therefore, the aesthetics can be enhanced. On the other hand, when the game ball flowing down from a position above the wind turbine 96 moves to the back surface side of the front disk 96c of the wind turbine 96 (the back surface side of the above-mentioned high light transmission region), the game ball is moved to the game board. By blocking the light from the light emitting portion provided on the back surface side of the thirty, the game ball becomes visible through the front disk 96c of the wind turbine 96. For this reason, it becomes easy to visually recognize that the game ball has moved to the windmill 96, and it is possible to increase the expectation that the game ball is distributed to the center side of the game board 30 by the windmill 96. The game ball flowing down at a position above the wind turbine 96 can be visually recognized without passing through the front disk 96c of the wind turbine 96.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。遊技球は、遊技盤30の表面を転がりながら、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球する。当該入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40、及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170と、第2回転体の一例としての一対の演出用サブ回転役物180,190とが設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game ball enters each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 while rolling on the surface of the game board 30. The entered game ball is guided to the individual above-mentioned openings formed in the game board 30. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, and a round display unit 39. Further, the game board 30 is provided with an effect main rotating accessory 170 as an example of the first rotating body and a pair of effect sub-rotating accessories 180, 190 as an example of the second rotating body. ..

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図409)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are entry opening members that form entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 409).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can enter. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state and the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the game shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out opening 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 are individually formed on the game board 30. It is configured to be guided to the back side of the game board 30 through the opening and finally join the discharge passage provided on the back side of the game board 30. The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is also referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図411は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図411(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図示するように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 411 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 411 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in the figure, the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図411(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図411(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図411(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 411 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the main display area MA and the sub area SA located below the main display area MA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 411 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 411 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row. Various modes such as numbers can be adopted as the mode of variable display of the symbol.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。遊技球は、回転しながら流通する回転体である。1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, until the stop display ends. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. A game ball is a rotating body that circulates while rotating. The time required for one game is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAには、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 In the sub-region SA located below the main display region MA, the first start port holding region Ds1, the reserved digestion region Dm, and the second starting port holding region Ds2 are displayed. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first starting port holding area Ds1 is displayed on the left side of the holding digestion area Dm, and the second starting port holding area Ds2 is the reserved digestion area Dm. It is displayed on the right side. In the first starting port holding area Ds1, the number of holdings based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed. In the second starting port holding area Ds2, the number of holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively. The details of the operation of the first start port holding area Ds1, the second starting port holding area Ds2, and the holding digestion area Dm will be described in detail later.

図410の説明に戻る。演出用メイン回転役物170は、図柄表示装置41の表示面41aの上側に配置されており、図示した原点位置から下方に移動可能に構成されている。一対の演出用サブ回転役物180,190のそれぞれは、図柄表示装置41の表示面41aの下側に配置されており、図示した原点位置から上側に移動可能に構成されている。各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の大部分は覆い板199によって隠されており、各演出用サブ回転役物180,190の一部分だけが覆い板199から突出している。演出用メイン回転役物170および演出用サブ回転役物180,190の構成、およびそれらの動作については、後ほど詳述する。 Returning to the description of FIG. 410. The main rotating accessory 170 for staging is arranged on the upper side of the display surface 41a of the symbol display device 41, and is configured to be movable downward from the indicated origin position. Each of the pair of effect sub-rotating accessories 180 and 190 is arranged below the display surface 41a of the symbol display device 41, and is configured to be movable upward from the illustrated origin position. In the state where the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are in the origin position, most of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are hidden by the cover plate 199, and the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are hidden. Only a part of 190 protrudes from the cover plate 199. The configurations of the main rotating accessory 170 for the effect and the sub-rotating objects 180 and 190 for the effect, and their operations will be described in detail later.

第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。また、風車96によって、遊技球が遊技盤30の中央側と外側(左側)とのいずれに振り分けられるかによっても、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化し、ひいては、遊技者にとっての有利性が変化する。すなわち、風車は、その回転方向によって遊技者にとっての有利性を変化させる回転体である。 A pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b. Further, the probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on whether the game ball is distributed to the center side or the outside (left side) of the game board 30 by the wind turbine 96, and as a result, the probability of the game ball entering the first starting port 33 changes. The advantage for the player changes. That is, the wind turbine is a rotating body that changes its advantage for the player depending on its rotation direction.

《9-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 9-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図412は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 412 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図409)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power supply switch 88 (FIG. 409) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various entrances such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. .. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , Is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図413は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 413 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probabilistic jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored as pending information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b in chronological order. In the first holding area Ra, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the first starting port 33, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 1 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb in chronological order. In the second holding area Rb, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the second starting port 34, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 2 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is the determination processing execution area in the order acquired by the game ball entering the first starting port 33. Move to the execution area AE of 64c. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the first hold area Ra to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired by the game ball entering the second starting port 34. .. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the second hold area Rb to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 When the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the random number counter C1 is stored in the second holding area Ra regardless of whether or not the value of the random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. The stored value of the random number counter C1 is set as a target for moving to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. As a result, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the hit stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the random number counter C1 has priority. That is, in the present embodiment, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, it is stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34. The value of the hit random number counter C1 is prioritized, and among the values of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb, the data stored in the first area of the second hold area Rb is determined. The process of moving to the process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. When the value of the random number counter C1 is not stored in the second hold area Rb, the value of the random number counter C1 stored in the first hold area Ra is stored in the first area of the first hold area Ra. The stored data is moved to the determination processing execution area 64c, and the processing of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above description, the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c will be described. However, the value is not limited to the value of the hit random number counter C1, and counters other than the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb (big hit type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation). Each value of the type counter CS) is also moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図411(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach is a combination of some of the symbols displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, which may be a combination of symbols corresponding to a jackpot. It is a display state in which the display is stopped and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 411 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度(信頼度)が高いリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が実行される。 Reach is classified into three types, normal reach, super reach, and special reach, depending on the content of the reach production. The reach production with a higher expectation (reliability) of the jackpot winning is executed for the super reach than the normal reach, and the reach production with the higher expectation of the jackpot winning is executed for the special reach than the super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The variation type counter CS is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the second starting port 34. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the variation type counter CS stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then at the start of the variation display on the first symbol display unit 37a and at the start of the symbol variation by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. The value of the variation type counter CS stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then at the start of the variation display on the second symbol display unit 37b and at the start of the symbol variation by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the reach effect (that is, the type of reach) can be specified according to the type of the fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の内の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の内の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the variable type counter CS, and the value of the electric accessory opening counter C4 is special in the present invention. Corresponds to information. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS. Also called hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell.

図414は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図414(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図414(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 414 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 414 (a) shows a hit / miss table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 414 (b) shows the hit / miss table for the high probability mode.

図414(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図414(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 414 (a), in the hit / fail table for the low probability mode, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Then, among the values of 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the range. On the other hand, as shown in FIG. 414 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of the range. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the low probability mode is the value of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of openings and closings than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図414を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 414, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the big hit is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図415は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図415(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図415(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 415 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 415 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 415 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図415(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 415 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are high-frequency winning modes in which the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode. (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a round (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game.

図415(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 415 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the big hit is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, if the result is a loss in the winning lottery, the opening / closing execution mode is not performed, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図416は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 416 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図416(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図416(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 416 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 416 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図416(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図416(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 416 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 416 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric combination opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《9-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 9-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図417は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図412)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 417 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 412) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92 are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

さらに、本実施形態では、MPU92の出力側には、演出用メイン回転役物170を動作させる演出用メイン回転役物駆動部97と、一対の演出用サブ回転役物180,190を動作させる演出用サブ回転役物駆動部98,99とが接続されている。 Further, in the present embodiment, on the output side of the MPU 92, an effect of operating the effect main rotary accessory drive unit 97 for operating the effect main rotary accessory 170 and a pair of effect sub-rotary accessories 180 and 190. Sub-rotating accessory drive units 98 and 99 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores various display symbols, bitmap format image data of the display picture, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《9-4》遊技機による処理の概要と演出動作:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 9-4 >> Outline of processing by the gaming machine and staging operation:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《9-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方に位置するサブ領域SAには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
<< 9-4-1 >> Hold display:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the sub-region SA located below the display surface 41a of the symbol display device 41 is held on the basis of the entry of the game ball into the first starting port 33. The first start port holding area Ds1 indicating the number, the second starting port holding area Ds2 indicating the number of holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the first starting port holding area Ds1. The reserved digestion area Dm located between the second starting port holding areas Ds2 is displayed.

図418は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図418(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 FIG. 418 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port holding area Ds1 and the holding digestion area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (each of up to four holds) based on the entry of the game ball into the first start port 33 are arranged in the left-right direction. Is displayed. In the present embodiment, the hold display icon is circular, and in the example shown in FIG. 418 (a), the first hold display icon H1 and the second hold corresponding to the first hold and the second hold, respectively. The display icon H2 is shown. In the first start port holding area Ds1, the first holding display icon H1 is displayed at the rightmost position, and the second holding display icon H2 is displayed at the second position from the right side to the left side. That is, in the first start port hold area Ds1, each time the game ball enters the first start port 33, the hold display icon is displayed so as to increase by one from the right side to the left side.

保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図418(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserved digestion area Dm is a trapezoid whose upper base is longer than the lower base, and in the example shown in FIG. 418 (a), the hold display icon H0 is placed above the reserved digestion area Dm. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and a variable display for notifying the result of the winning lottery is performed. At the timing when this variable display is started, the hold display icon is placed on the upper part of the hold digestion area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 placed on the upper part of the hold digestion area Dm. By observing that the hold display icon H0 is placed on the upper part of the hold digestion area Dm, the player can know that the hold corresponding to the hold display icon H0 has been digested.

図418(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図418(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図418(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in FIG. 418 (a), when the fluctuation display ends and the stop display is displayed, the hold display icon H0 placed on the upper part of the hold digestion area Dm disappears thereafter. Subsequently, as shown in FIG. 418 (b), the first hold display icon H1 located on the far right side in the first start port hold area Ds1 moves to the upper part of the hold digestion area Dm. At this time, in the first start port holding area Ds1, the second holding display icon H2 located second from the right side moves (shifts) to the rightmost position. In the example shown in FIG. 418 (b), the hold display icon located at the third and fourth positions from the right side to the left side does not exist, but if it exists, the hold display icon located at the third position does not exist. Moves (shifts) to the second position, and the hold display icon located at the fourth moves (shifts) to the third position.

図418(b)に示した移動の結果、図418(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in FIG. 418 (b), the state shown in FIG. 418 (c) is obtained. That is, the first hold display icon H1 is placed on the upper part of the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed at the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display for notifying the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1 is executed.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from the left side to the right side each time the fluctuation display and the stop display corresponding to one game are executed. Finally, it moves from the rightmost position to the upper part of the reserved digestion area Dm. Then, the variable display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to the hold display icon are executed. In this way, in each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1, the hold information corresponding to each hold display icon is displayed in the order from the right side to the left side (that is, the hold order). It is subject to a winning lottery.

図419は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図418に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 FIG. 419 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start port holding area Ds2 and the holding digestion area Dm. In the second start opening hold area Ds2, a maximum of four hold display icons H corresponding to each hold (each of the maximum four holds) based on the entry of the game ball into the second start port 34 are arranged in the left-right direction. It is displayed in. The mode of change of the second start port holding area Ds2 is roughly the same as the mode of change of the first start port holding area Ds1 shown in FIG. 418, and the direction of operation is the first start port holding area. The direction is opposite to that of Ds1. That is, each time the game ball enters the second starting port 34, the hold display icon H is displayed so as to increase by one from the left side to the right side. Each time the game is executed, the hold display icon H moves one by one from the right side to the left side in the second start opening hold area Ds2, and finally moves to the upper part of the hold digestion area Dm to display the hold. The variable display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the icon H will be executed. In this way, in each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon is displayed in the order from the left side to the right side (that is, the hold order). It is subject to a winning lottery.

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 The hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 was circular as described above, but instead of this, a triangle, a quadrangle, a pentagon, etc. It may be another polygonal shape. Further, the hold display icon is not limited to the image of the figure, but may be an image of a character or the like. The reserved digestion region Dm is trapezoidal as described above, but instead of this, an image having another shape such as a triangle, a quadrangle, or a circle may be used. Further, the reserved digestion area Dm is not limited to the image of the figure, but may be an image of a character or the like. Further, in the present embodiment, the hold display icon moved from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm is placed on the upper part of the hold digestion area Dm. However, instead of this, the display mode may be such that it enters the reserved digestion region Dm and disappears.

《9-4-2》保留変化予告演出:
本実施形態のパチンコ機10は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンの表示色をデフォルト色(例えば白色)から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する保留変化予告演出(以下、単に「保留変化予告」とも呼ぶ)を実行する。
<< 9-4-2 >> Hold change notice production:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to raise the player's expectation for the hold information corresponding to each hold display icon (that is, the hold information stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64), each hold information is included. The value of the included hit random number counter C1 is confirmed before the target of the winning lottery, and based on the confirmed result, an effect of giving a sense of expectation to the player, a so-called look-ahead effect, is performed. The pachinko machine 10 of the present embodiment changes the display color of each hold display icon from the default color (for example, white) to another color as one of the look-ahead effects, so that the display color is changed to the hold display icon. A hold change notice effect (hereinafter, also simply referred to as "hold change notice") that suggests the expectation (reliability) of the jackpot winning for the corresponding hold information is executed.

本実施形態のパチンコ機10では、保留表示アイコンの表示色の態様としては、デフォルト色としての白色と、青色と、緑色と、赤色とがあり、この順に、当たり抽選において大当たり当選する事の期待度(信頼度)が低い方から高い方までの4つの段階が対応づけられている。すなわち、対応づけられる大当たり当選の期待度として、表示色としての白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなっている。換言すると、保留変化予告によれば、保留表示アイコンの表示色がデフォルト色の白色のままでは大当たり当選の期待度は低く、表示色が青色に変わった場合に、大当たり当選の期待度は白色の場合より高くなり、表示色が緑色に変わった場合に大当たり当選の期待度は青色の場合より高くなり、表示色が赤色に変わった場合に大当たり当選の期待度は緑色の場合より高くなる。保留変化予告によって、保留表示アイコンHが大当り当選の期待度の高い表示色に変化した場合には、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, there are white, blue, green, and red as default colors as display colors of the hold display icon, and it is expected that a big hit will be won in the winning lottery in this order. Four stages from low to high degree (reliability) are associated. That is, as the expected degree of jackpot winning to be associated, white as a display color is the lowest, blue is higher than white, green is higher than blue, and red is the highest. In other words, according to the hold change notice, if the display color of the hold display icon remains white as the default color, the expectation of big hit winning is low, and if the display color changes to blue, the expectation of big hit winning is white. When the display color changes to green, the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of blue, and when the display color changes to red, the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of green. When the hold display icon H changes to a display color with a high expectation of a big hit winning due to the hold change notice, it is possible to improve the player's expectation for the big hit winning and improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たり当選した場合に、大当たり当選に係る遊技回の終了時に、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を確認し、確認した結果を基に大当たり当選確定であるか否かの判定、すなわち、いわゆる保留連(=保留内連チャン)の有無の判定を行っている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery, the value of the winning random number counter C1 included in the holding information left in the holding information storage area 64b is confirmed at the end of the game rounds related to the big hit winning. Then, based on the confirmed result, it is determined whether or not the jackpot winning is confirmed, that is, whether or not there is a so-called pending ream (= pending ream).

《9-4-3》演出用メイン回転役物の構成:
先に説明したように、演出用メイン回転役物170は、図柄表示装置41の表示面41aの上側に配置されており、図410に示した原点位置から下方に移動可能に構成されている。
<< 9-4-3 >> Composition of the main rotating accessory for staging:
As described above, the main rotating accessory 170 for staging is arranged on the upper side of the display surface 41a of the symbol display device 41, and is configured to be movable downward from the origin position shown in FIG. 410.

図420は、演出用メイン回転役物170が最も下側の位置(以下、最下点位置と呼ぶ)に移動したときの遊技盤30の正面図である。図示するように、最下点位置では、図柄表示装置41の表示面41aの中央付近に演出用メイン回転役物170は位置する。演出用メイン回転役物170は、図410に示した原点位置から図420に示した最下点位置まで移動可能に構成されている。演出用メイン回転役物170は、所定の演出処理の実行に伴って、原点位置から最下点位置まで移動し、最下点位置から原点位置に復帰する。 FIG. 420 is a front view of the game board 30 when the main rotating accessory 170 for staging moves to the lowest position (hereinafter referred to as the lowest point position). As shown in the figure, at the lowest point position, the main rotating accessory 170 for staging is located near the center of the display surface 41a of the symbol display device 41. The main rotating accessory 170 for staging is configured to be movable from the origin position shown in FIG. 410 to the lowest point position shown in FIG. 420. The main rotating accessory 170 for effect moves from the origin position to the lowest point position and returns from the lowest point position to the origin position with the execution of a predetermined effect process.

図410および図420に示すように、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170は、回転軸部171の周囲に5枚の花びら部172が配置されるように構成されている。各花びら部172は、板状の部材で、正面視(以下、単に「正面視」と呼んだ場合、遊技盤30の正面視を意味する)において、花びらの形状を有する。回転軸部171は、遊技盤30の前後方向(遊技盤30の表面に対して垂直な方向)に延び、当該回転軸部171を中心に回転可能に構成されている。回転軸部171が回転駆動されることで、回転軸部171に連結された各花びら部172は、例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。 As shown in FIGS. 410 and 420, in the front view of the game board 30, the main rotating accessory 170 for staging is configured such that five petal portions 172 are arranged around the rotating shaft portion 171. .. Each petal portion 172 is a plate-shaped member and has a petal shape in a front view (hereinafter, when simply referred to as "front view", means a front view of the game board 30). The rotation shaft portion 171 extends in the front-rear direction of the game board 30 (direction perpendicular to the surface of the game board 30), and is configured to be rotatable around the rotation shaft portion 171. By rotationally driving the rotary shaft portion 171, each petal portion 172 connected to the rotary shaft portion 171 rotates counterclockwise, for example, in the direction of the arrow RL, that is, in the front view.

演出用メイン回転役物170は、図410に示した原点位置に位置する時に、5枚の花びら部172のそれぞれが回転軸部171に集まるように構成されており、正面視において閉じた花のような形状となる。一方、演出用メイン回転役物170は、図420に示した最下点位置に位置する時に、5枚の花びら部172のそれぞれが回転軸部171から離間するように構成されており、正面視において開いた花のような形状となる。 The main rotating accessory 170 for directing is configured so that each of the five petal portions 172 gathers at the rotating shaft portion 171 when it is located at the origin position shown in FIG. 410, and the flower is closed in front view. It will be shaped like this. On the other hand, the main rotating accessory 170 for staging is configured such that each of the five petal portions 172 is separated from the rotating shaft portion 171 when it is located at the lowest point position shown in FIG. 420, and is viewed from the front. It becomes a shape like an open flower.

5枚の花びら部172のそれぞれは半透明の色(例えば、桜色)が付いた樹脂材料により成形されており、5枚の花びら部172のうちの1枚については貫通孔が形成され、当該貫通孔に拡大レンズLZが埋め込まれている。かかる構成によって、5枚の花びら部172のうちの4枚については図柄表示装置41の表示面41aから発する光を一部通し、残りの1枚の花びら部172(以下、当該1枚の花びら部172を花びら部172Lとも呼ぶ)については図柄表示装置41の表示面41aから発する光を拡大レンズLZを介して拡大して通す。 Each of the five petal portions 172 is formed of a resin material having a translucent color (for example, cherry blossom color), and one of the five petal portions 172 is formed with a through hole to penetrate the petal portion 172. A magnifying lens LZ is embedded in the hole. With this configuration, four of the five petal portions 172 allow light emitted from the display surface 41a of the symbol display device 41 to partially pass through, and the remaining one petal portion 172 (hereinafter referred to as the one petal portion). 172 is also referred to as a petal portion 172L), the light emitted from the display surface 41a of the symbol display device 41 is magnified and passed through the magnifying lens LZ.

まとめると、演出用メイン回転役物170は、次の4つの動作または作用を行う。
・移動動作:図410に示した原点位置から図420に示した最下点位置まで移動し、最下点位置から原点位置に復帰する動作
・回転動作:正面視において例えば左回りに回転する動作
・拡縮動作:原点位置において各花びら部172が回転軸部171に集まり閉じた花のような形状となり、最下点位置において各花びら部172が回転軸部171から離間し開いた花のような形状となる動作
・光透過作用:5枚の花びら部172のうちの1枚の花びら部172Lにおいて、図柄表示装置41の表示面41aから発する光を拡大レンズLZを介して拡大透過する作用
In summary, the main rotating accessory 170 for staging performs the following four operations or actions.
-Movement operation: An operation of moving from the origin position shown in FIG. 410 to the lowest point position shown in FIG. 420 and returning from the lowest point position to the origin position.-Rotation operation: An operation of rotating counterclockwise, for example, in front view. -Expansion / contraction operation: At the origin position, each petal portion 172 gathers at the rotation shaft portion 171 to form a closed flower-like shape, and at the lowest point position, each petal portion 172 separates from the rotation shaft portion 171 and opens like a flower. Shaped operation / light transmission action: The action of magnifying and transmitting the light emitted from the display surface 41a of the symbol display device 41 through the magnifying lens LZ in the petal portion 172L of one of the five petal portions 172.

図421は、演出用メイン回転役物170と、演出用メイン回転役物170を動作させる演出用メイン回転役物駆動部97(図417)とを示す右側面概略図である。演出用メイン回転役物170は、先に説明したように、回転軸部171と、5枚の花びら部172とを備える。演出用メイン回転役物駆動部97は、メイン回転役物回転用モーター174と、ラック&ピニオン機構部175と、ピニオン連結用モーター176と、拡大縮小機構部177とを備える。 FIG. 421 is a schematic right side view showing the main rotating accessory 170 for staging and the main rotating bonus driving unit 97 for staging (FIG. 417) that operates the main rotating bonus 170 for staging. As described above, the main rotating accessory 170 for directing includes a rotating shaft portion 171 and five petal portions 172. The main rotating accessory drive unit 97 for staging includes a main rotating accessory rotating motor 174, a rack & pinion mechanism unit 175, a pinion connecting motor 176, and an enlargement / reduction mechanism unit 177.

メイン回転役物回転用モーター174は、演出用メイン回転役物170の上述した回転動作を司るユニットであり、回転軸部171における花びら部172が連結されている側とは反対の側の端部に連結されている。メイン回転役物回転用モーター174の駆動力を受けて、演出用メイン回転役物170は例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。本実施形態では、この回転の速度は、演出用メイン回転役物170に備えられる各花びら部172を視認できる程度の速度とし、一定速とした。メイン回転役物回転用モーター174は、例えば、ステッピングモーターによって構成される。 The main rotating accessory rotating motor 174 is a unit that controls the above-mentioned rotational operation of the main rotating accessory 170 for staging, and is an end portion of the rotating shaft portion 171 on the side opposite to the side to which the petal portion 172 is connected. Is linked to. Under the driving force of the main rotating accessory rotating motor 174, the staging main rotating accessory 170 rotates counterclockwise, for example, in the direction of the arrow RL, that is, in the front view. In the present embodiment, the rotation speed is set to a constant speed so that each petal portion 172 provided in the main rotating accessory 170 for staging can be visually recognized. The main rotary accessory rotation motor 174 is composed of, for example, a stepping motor.

ラック&ピニオン機構部175およびピニオン連結用モーター176は、演出用メイン回転役物170の上述した移動動作を司るユニットである。ラック&ピニオン機構部175は、ラック175aと、ピニオン175bとを備える。ラック175aの片側端部に、メイン回転役物回転用モーター174の取付部174aが連結されている。ピニオン175bの中心軸に、ピニオン連結用モーター176が連結されている。ラック&ピニオン機構部175によって、ピニオン連結用モーター176の回転運動を直線運動に変換することができる。ピニオン連結用モーター176の駆動力を受けて、メイン回転役物回転用モーター174と演出用メイン回転役物170とは、一体的に遊技盤30の上下方向Yに往復移動する。ピニオン連結用モーター176は、例えば、ステッピングモーターによって構成される。 The rack & pinion mechanism unit 175 and the pinion connecting motor 176 are units that control the above-mentioned moving operation of the main rotating accessory 170 for staging. The rack & pinion mechanism unit 175 includes a rack 175a and a pinion 175b. A mounting portion 174a of the main rotating accessory rotating motor 174 is connected to one end of the rack 175a. A pinion connecting motor 176 is connected to the central axis of the pinion 175b. The rack & pinion mechanism unit 175 can convert the rotary motion of the pinion connecting motor 176 into a linear motion. Under the driving force of the pinion connecting motor 176, the main rotating accessory rotating motor 174 and the staging main rotating accessory 170 integrally reciprocate in the vertical direction Y of the game board 30. The pinion connecting motor 176 is composed of, for example, a stepping motor.

拡大縮小機構部177は、演出用メイン回転役物170の上述した拡縮動作を司るユニットであり、回転軸部171に取り付けられるとともに、各花びら部172と連結されている。拡大縮小機構部177によって、演出用メイン回転役物170を原点位置において各花びら部172が回転軸部171に集まり閉じた花のような形状(以下、花びら閉状態と呼ぶ)とすることができ、演出用メイン回転役物170を最下点位置において各花びら部172が回転軸部171から離間し開いた花のような形状(以下、花びら開状態と呼ぶ)とすることができる。 The enlargement / reduction mechanism portion 177 is a unit that controls the above-mentioned expansion / contraction operation of the main rotating accessory 170 for staging, is attached to the rotation shaft portion 171 and is connected to each petal portion 172. By the enlargement / reduction mechanism unit 177, the main rotating accessory 170 for directing can be formed into a flower-like shape (hereinafter referred to as a petal closed state) in which each petal portion 172 gathers at the rotation shaft portion 171 at the origin position and is closed. The main rotating accessory 170 for effect can be formed into a flower-like shape (hereinafter referred to as an open petal state) in which each petal portion 172 is separated from the rotating shaft portion 171 at the lowest point position.

演出用メイン回転役物駆動部97に備えられたメイン回転役物回転用モーター174、ピニオン連結用モーター176、および拡大縮小機構部177は、音声発光制御装置90のMPU92から制御信号を受信する。これによって、メイン回転役物回転用モーター174、ピニオン連結用モーター176、および拡大縮小機構部177は、音声発光制御装置90によって制御される。当該制御を行う処理として、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出を行う一発告知演出処理と、ビッグ・オア・スモール演出(=ビッグオアスモール演出)を行うビッグオアスモール演出処理とを実行する。一発告知演出処理について、次に詳しく説明する。 The main rotary accessory rotation motor 174, the pinion connection motor 176, and the enlargement / reduction mechanism unit 177 provided in the effect main rotary accessory drive unit 97 receive control signals from the MPU 92 of the voice emission control device 90. As a result, the main rotary accessory rotation motor 174, the pinion connection motor 176, and the enlargement / reduction mechanism unit 177 are controlled by the voice emission control device 90. As the processing for performing the control, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, there is a one-shot notification effect processing for performing a one-shot notification effect and a big or small effect process for performing a big or small effect (= big or small effect). To execute. The one-shot notification effect processing will be described in detail next.

《9-4-4》一発告知演出:
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、一発告知演出を実行するか否かを抽選によって決定し、一発告知演出を実行すると決定された場合に、一発告知演出処理を実行する。一発告知演出は、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを告知するための演出である。一発告知演出を実行するか否かを決定する上記抽選は、一発告知用乱数を発生させ、当該乱数が予め定められた値と一致するか否かの判定によって行う。
<< 9-4-4 >> One-shot announcement production:
The MPU 92 of the voice emission control device 90 determines by lottery whether or not to execute the one-shot notification effect when the winning / failing result of the winning lottery in the game round is a big hit, and decides to execute the one-shot notification effect. If so, the one-shot notification effect processing is executed. The one-shot notification effect is an effect for notifying that the winning / failing result of the winning lottery is the big hit winning before the combination of the symbols becomes a predetermined combination corresponding to the big hit winning. The lottery for determining whether or not to execute the one-shot notification effect is performed by generating a one-shot notification random number and determining whether or not the random number matches a predetermined value.

一発告知演出処理が実行開始されると、音声発光制御装置90のMPU92は、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の開始時に、ピニオン連結用モーター176を制御して、演出用メイン回転役物170を、図410に示した原点位置から図420に示した最下点位置まで移動させる。本実施形態では、演出用メイン回転役物170が原点位置にあることを検出可能な原点位置検出センサー(図示せず)と、演出用メイン回転役物170が最下点位置にあることを検出可能な最下点位置検出センサー(図示せず)とが設けられており、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させる際には、演出用メイン回転役物170が最下点位置検出センサーによって検出されるまでピニオン連結用モーター176を駆動させる。 When the execution of the one-shot notification effect process is started, the MPU 92 of the voice emission control device 90 controls the pinion connection motor 176 at the start of the game round in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit for the effect. The main rotating accessory 170 is moved from the origin position shown in FIG. 410 to the lowest point position shown in FIG. 420. In the present embodiment, an origin position detection sensor (not shown) capable of detecting that the main rotating accessory 170 for effect is at the origin position and the main rotating accessory 170 for effect are detected at the lowest point position. A possible lowest point position detection sensor (not shown) is provided, and when moving the effect main rotating accessory 170 from the origin position to the lowest point position, the effect main rotating accessory 170 is provided. The pinion connecting motor 176 is driven until it is detected by the lowest point position detection sensor.

MPU92は、演出用メイン回転役物170についての上記移動を開始した時から所定時間が経過したタイミング(最下点位置に達する以前のタイミング)で、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、演出用メイン回転役物170を正面視左回りRLに回転させると共に、拡大縮小機構部177を制御して、各花びら部172を花びら閉状態から花びら開状態に変化させる。 The MPU 92 controls the main rotating accessory rotating motor 174 at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the movement of the main rotating accessory 170 for staging (timing before reaching the lowest point position). The main rotating accessory 170 for directing is rotated counterclockwise RL in front view, and the enlargement / reduction mechanism portion 177 is controlled to change each petal portion 172 from the petal closed state to the petal open state.

図422は、一発告知演出処理による演出用メイン回転役物170の動作を示す説明図である。上述したように、上記タイミングでメイン回転役物回転用モーター174を制御し、拡大縮小機構部177を制御した結果、図422(a)に示すように、演出用メイン回転役物170は、原点位置から最下点位置まで移動する途中で(+Y方向に移動する途中で)、花びら閉状態から花びら開状態に変化すると共に、正面視左回りRLに回転する。 FIG. 422 is an explanatory diagram showing the operation of the main rotating accessory 170 for staging by the one-shot notification staging process. As described above, as a result of controlling the main rotary accessory rotation motor 174 at the above timing and controlling the enlargement / reduction mechanism unit 177, as shown in FIG. 422 (a), the staging main rotary accessory 170 is the origin. While moving from the position to the lowest point position (while moving in the + Y direction), the petals change from the closed state to the petal open state and rotate counterclockwise RL in front view.

その後、MPU92は、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達した場合に、その達した時から所定期間が経過するまで、演出用メイン回転役物170が回転し花びら開状態となった状態を継続させる。この結果、図422(b)に示すように、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において、所定期間、花びら開状態で正面視左回りRLに回転する。 After that, when the main rotating accessory 170 for directing reaches the lowest point position, the MPU 92 rotates the main rotating accessory 170 for directing until a predetermined period elapses from that time, and the petals are opened. Continue the state. As a result, as shown in FIG. 422 (b), the main rotating accessory 170 for staging rotates counterclockwise RL in the front view with the petals open for a predetermined period at the lowest point position.

上記所定期間が経過したときに、MPU92は、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を停止させるとともに、拡大縮小機構部177を制御して、各花びら部172を花びら開状態から花びら閉状態に変化させる。その後、MPU92は、ピニオン連結用モーター176を制御して、図420に示した最下点位置から図410に示した原点位置まで復帰させる。演出用メイン回転役物170を最下点位置から原点位置まで復帰させる際には、演出用メイン回転役物170が原点位置検出センサーによって検出されるまでピニオン連結用モーター176を駆動させる。 When the predetermined period has elapsed, the MPU 92 controls the main rotating accessory rotating motor 174 to stop the rotating main rotating accessory 170 and controls the enlargement / reduction mechanism unit 177. , Each petal portion 172 is changed from the petal open state to the petal closed state. After that, the MPU 92 controls the pinion connecting motor 176 to return from the lowest point position shown in FIG. 420 to the origin position shown in FIG. 410. When the effect main rotating accessory 170 is returned from the lowest point position to the origin position, the pinion connecting motor 176 is driven until the effect main rotating accessory 170 is detected by the origin position detection sensor.

音声発光制御装置90は、演出用メイン回転役物170が最下点位置にある上記所定期間において、表示制御装置100に対して、図柄表示装置41の表示面41aに所定画像を表示させる処理を行う。図422(b)には、所定画像が表示された表示面41aが示されている。先に説明したように、演出用メイン回転役物170が最下点位置にあるときに、演出用メイン回転役物170は、所定期間、花びら開状態で正面視左回りRLに回転することから、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZは、正面視において、演出用メイン回転役物170の回転軸部171を中心とする円軌道上を回転する。音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して、正面視において、当該円軌道と重なるように、複数(本実施形態では10個)の円形の高輝度部HBが等間隔を開けて配置(描画)された画像を所定画像として、図柄表示装置41に表示させる。 The voice emission control device 90 performs a process of causing the display control device 100 to display a predetermined image on the display surface 41a of the symbol display device 41 during the predetermined period in which the main rotating accessory 170 for staging is at the lowest point position. conduct. FIG. 422 (b) shows a display surface 41a on which a predetermined image is displayed. As described above, when the main rotating accessory 170 for directing is in the lowest point position, the main rotating accessory 170 for directing rotates in a counterclockwise RL in the front view with the petals open for a predetermined period. The magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for effect rotates on a circular orbit centered on the rotation shaft portion 171 of the main rotating accessory 170 for effect in front view. In the voice emission control device 90, a plurality of (10 in this embodiment) circular high-luminance portions HB are arranged at equal intervals with respect to the display control device 100 so as to overlap the circular orbit in the front view. The (drawn) image is displayed on the symbol display device 41 as a predetermined image.

所定画像に含まれる各高輝度部HBから発する光は、遊技盤30の前側に向かって進むが、途中、回転する各花びら部172を一部通したり、隣り合う花びら部172の隙間から遊技者側に抜けたり、1枚の花びら部172Lに埋め込まれた拡大レンズLZを介して拡大されて遊技者側に送られる。このために、演出用メイン回転役物170が最下点位置にある所定期間において、遊技者は、回転している各花びら部172や、隣り合う花びら部172間の隙間から見えていた高輝度部HBを、花びら部172Lに備えられる拡大レンズLZによって拡大されてピカピカ光るように視認することができる。 The light emitted from each high-brightness portion HB included in the predetermined image travels toward the front side of the game board 30, but on the way, the player partially passes through each of the rotating petal portions 172 or through the gap between the adjacent petal portions 172. It slips out to the side or is magnified via the magnifying lens LZ embedded in one petal portion 172L and sent to the player side. For this reason, during a predetermined period in which the main rotating accessory 170 for directing is at the lowest point position, the player can see the high brightness from the gap between each rotating petal portion 172 and the adjacent petal portions 172. The portion HB can be visually recognized as if it is magnified and shiny by the magnifying lens LZ provided in the petal portion 172L.

上記のように構成された一発告知演出によれば、演出用メイン回転役物170が最下点位置にある所定期間において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBがピカピカ光るように視認可能となった場合に、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。特に、本実施形態のパチンコ機10では、拡大レンズLZによって拡大されてピカピカ光る高輝度部HBを遊技者に視認させることができることから、一発告知演出に対するときめき感をいっそう高めることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the one-shot notification effect configured as described above, the high-brightness portion HB shines brightly through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L during a predetermined period in which the main rotating accessory 170 for production is at the lowest point position. When it becomes visible as described above, it is possible to improve the expectation of the player to win the big hit and improve the interest of the game. In particular, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the high-intensity portion HB magnified by the magnifying lens LZ and shining brightly can be visually recognized by the player, the crushing feeling for the one-shot notification effect can be further enhanced, and the game can be played. It is possible to further improve the interest of the game.

《9-4-5》演出用サブ回転役物の構成:
先に説明したように、一対の演出用サブ回転役物180,190のそれぞれは、図柄表示装置41の表示面41aの下側に配置されており、図410に示した原点位置から上側に移動可能に構成されている。各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の大部分は覆い板199によって隠されており、各演出用サブ回転役物180,190の一部分だけが覆い板199から突出している。
<< 9-4-5 >> Composition of sub-rotating accessory for staging:
As described above, each of the pair of effect sub-rotating accessories 180 and 190 is arranged below the display surface 41a of the symbol display device 41 and moves upward from the origin position shown in FIG. 410. It is configured to be possible. In the state where the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are in the origin position, most of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are hidden by the cover plate 199, and the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are hidden. Only a part of 190 protrudes from the cover plate 199.

図423は、一対の演出用サブ回転役物180,190を示す正面図である。正面視において右側に配置された演出用サブ回転役物180について先に説明する。演出用サブ回転役物180は、回転軸部181と、回転体182とを備える。 FIG. 423 is a front view showing a pair of effect sub-rotating accessories 180 and 190. The staging sub-rotating accessory 180 arranged on the right side in the front view will be described first. The sub-rotating accessory 180 for directing includes a rotating shaft portion 181 and a rotating body 182.

回転体182は、一組の対辺が平行で、他の組の対辺が半円となった外形を有する平板状の部材である。回転体182は、非透明の色(例えば、赤色)が付いた樹脂材料によって成形されている。なお、変形例として、非透明の色に代えて、透明としてもよい。回転体182の中心に回転軸部181が連結されている。回転軸部181は、遊技盤30の前後方向(遊技盤30の表面に対して垂直な方向)Zに延び、当該回転軸部181を中心に回転可能に構成されている。回転軸部181が回転駆動されることで、回転軸部181に連結された回転体182は、例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。なお、回転体182の外形は、遊技盤30を正面視した場合に、回転体182の回転の中心を対称の点として点対称である。 The rotating body 182 is a flat plate-shaped member having an outer shape in which one set of opposite sides is parallel and the other set of opposite sides is a semicircle. The rotating body 182 is formed of a resin material having a non-transparent color (for example, red). As a modification, a transparent color may be used instead of the non-transparent color. The rotating shaft portion 181 is connected to the center of the rotating body 182. The rotation shaft portion 181 extends in the front-rear direction (direction perpendicular to the surface of the game board 30) Z of the game board 30, and is configured to be rotatable around the rotation shaft portion 181. By driving the rotation shaft portion 181 to rotate, the rotating body 182 connected to the rotation shaft portion 181 rotates counterclockwise, for example, in the direction of the arrow RL, that is, in the front view. The outer shape of the rotating body 182 is point-symmetrical with the center of rotation of the rotating body 182 as a point of symmetry when the game board 30 is viewed from the front.

回転体182の長尺方向の一方の端部付近に円形の貫通孔が設けられ、当該貫通孔に透明樹脂183が埋め込まれている。当該透明樹脂183には、虹色の文字で「BIG」という文字列183aが描画されている。回転体182の長尺方向の他方の端部付近には円形の貫通孔が設けられ、当該貫通孔には透明樹脂184が埋め込まれいる。当該透明樹脂184には、黒色の文字で「BIG」という文字列184aが描画されている。 A circular through hole is provided near one end of the rotating body 182 in the elongated direction, and the transparent resin 183 is embedded in the through hole. The character string "BIG" 183a is drawn on the transparent resin 183 with rainbow-colored characters. A circular through hole is provided near the other end of the rotating body 182 in the elongated direction, and the transparent resin 184 is embedded in the through hole. The character string "BIG" 184a is drawn in black characters on the transparent resin 184.

演出用サブ回転役物180は、上下方向Yに移動可能に構成されており、原点位置から最も上側の位置(以下、最上点位置)まで移動し、その後、最上点位置から原点位置に復帰する。なお、回転軸部181には、長尺で平板状の連結棒185が連結されている。 The sub-rotating accessory 180 for effect is configured to be movable in the vertical direction Y, moves from the origin position to the uppermost position (hereinafter, the highest point position), and then returns from the highest point position to the origin position. .. A long, flat plate-shaped connecting rod 185 is connected to the rotating shaft portion 181.

図424は、演出用サブ回転役物180と、演出用サブ回転役物180を動作させる演出用サブ回転役物駆動部98とを示す右側面概略図である。演出用サブ回転役物180は、先に説明したように、回転軸部181と、回転体182とを備える。演出用サブ回転役物駆動部98は、サブ回転役物回転用モーター186と、ラック&ピニオン機構部187と、ピニオン連結用モーター188とを備える。 FIG. 424 is a schematic right side view showing the staging sub-rotating accessory 180 and the staging sub-rotating accessory driving unit 98 for operating the staging sub-rotating accessory 180. As described above, the effect sub-rotating accessory 180 includes a rotating shaft portion 181 and a rotating body 182. The sub-rotating accessory drive unit 98 for staging includes a motor 186 for rotating the sub-rotating accessory, a rack & pinion mechanism unit 187, and a pinion connecting motor 188.

サブ回転役物回転用モーター186は、演出用サブ回転役物180の回転動作を司るユニットであり、回転軸部181における回転体182が連結されている側とは反対の側の端部に連結されている。サブ回転役物回転用モーター186の駆動力を受けて、演出用サブ回転役物180は例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。本実施形態では、この回転の速度は、演出用サブ回転役物180に備えられる回転体182を視認できる程度の速度とした。 The sub-rotating accessory rotating motor 186 is a unit that controls the rotational operation of the directing sub-rotating accessory 180, and is connected to the end of the rotating shaft portion 181 on the side opposite to the side to which the rotating body 182 is connected. Has been done. Under the driving force of the sub-rotating accessory rotating motor 186, the staging sub-rotating accessory 180 rotates counterclockwise, for example, in the direction of the arrow RL, that is, in the front view. In the present embodiment, the speed of this rotation is set so that the rotating body 182 provided in the sub-rotating accessory 180 for staging can be visually recognized.

ラック&ピニオン機構部187およびピニオン連結用モーター188は、演出用サブ回転役物180の移動動作を司るユニットである。ラック&ピニオン機構部187は、ラック187aと、ピニオン187bとを備える。ラック187aの片側端部に、サブ回転役物回転用モーター186の取付部186aが連結されている。ピニオン187bの中心軸に、ピニオン連結用モーター188が連結されている。ラック&ピニオン機構部187によって、ピニオン連結用モーター188の回転運動を直線運動に変換することができる。この結果、ピニオン連結用モーター188の駆動力を受けて、サブ回転役物回転用モーター186と演出用サブ回転役物180とは一体的に、図中の実線で示した原点位置から図中の破線で示した最上点位置まで移動し、その後、最上点位置から原点位置に復帰する。なお、図中においては、図423において示した連結棒185の記載は省略している。連結棒185は、正面視においてラック187aを隠す機能を有し、演出用サブ回転役物180の移動動作を司るものではない。 The rack & pinion mechanism unit 187 and the pinion connecting motor 188 are units that control the moving operation of the sub-rotating accessory 180 for staging. The rack & pinion mechanism unit 187 includes a rack 187a and a pinion 187b. A mounting portion 186a of the sub-rotating accessory rotating motor 186 is connected to one end of the rack 187a. A pinion connecting motor 188 is connected to the central axis of the pinion 187b. The rack & pinion mechanism unit 187 can convert the rotary motion of the pinion connecting motor 188 into a linear motion. As a result, under the driving force of the pinion connecting motor 188, the sub-rotating accessory rotating motor 186 and the directing sub-rotating accessory 180 are integrally shown from the origin position shown by the solid line in the figure. It moves to the highest point position indicated by the broken line, and then returns to the origin position from the highest point position. In the figure, the description of the connecting rod 185 shown in FIG. 423 is omitted. The connecting rod 185 has a function of hiding the rack 187a when viewed from the front, and does not control the moving operation of the sub-rotating accessory 180 for staging.

演出用サブ回転役物180が図中の実線で示した原点位置にあるときには、当該演出用サブ回転役物180は、正面視において、当該回転体182の大部分が覆い板199の後ろ(裏面側)に隠れる位置に位置する。具体的には、遊技盤30の前後方向Zにおいて、演出用サブ回転役物180の回転体182は覆い板199より後ろ側に位置しており、演出用サブ回転役物180が原点位置にあるときには、回転体182の大部分が覆い板199の後ろに隠れる位置に演出用サブ回転役物180は位置する。 When the staging sub-rotating accessory 180 is at the origin position shown by the solid line in the drawing, most of the rotating body 182 of the staging sub-rotating accessory 180 is behind the cover plate 199 (back surface) in the front view. It is located in a position to hide on the side). Specifically, in the front-rear direction Z of the game board 30, the rotating body 182 of the effect sub-rotating accessory 180 is located behind the cover plate 199, and the effect sub-rotating accessory 180 is located at the origin position. Occasionally, the effect sub-rotating accessory 180 is located at a position where most of the rotating body 182 is hidden behind the cover plate 199.

演出用サブ回転役物180が図中の破線で示した最上点位置にあるときには、演出用メイン回転役物170が最下点位置に移動した場合に、当該演出用サブ回転役物180は、正面視において、当該演出用メイン回転役物170の花びら部172の後ろ(裏面側)に当該演出用サブ回転役物180の回転体182の一部が隠れるように位置することが可能となる。具体的には、遊技盤30の前後方向Zにおいて、演出用サブ回転役物180の回転体182は上記花びら部172より後ろ側に位置していることから、演出用サブ回転役物180が最上点位置にあるときには、演出用サブ回転役物180の回転体182の一部が花びら部172の後ろに隠れる位置に位置することが可能となる。 When the effect sub-rotating accessory 180 is at the highest point position shown by the broken line in the figure, when the effect main rotating accessory 170 moves to the lowest point position, the effect sub-rotating accessory 180 is In front view, it is possible to position a part of the rotating body 182 of the effect sub-rotating accessory 180 so as to be hidden behind (back side) the petal portion 172 of the effect main rotating accessory 170. Specifically, in the front-rear direction Z of the game board 30, since the rotating body 182 of the effect sub-rotating accessory 180 is located behind the petal portion 172, the effect sub-rotating accessory 180 is the best. When it is in the point position, it is possible to position a part of the rotating body 182 of the effect sub-rotating accessory 180 in a position hidden behind the petal portion 172.

図423の説明に戻る。正面視において左側に配置された演出用サブ回転役物(以下、第2演出用サブ回転役物とも呼ぶ)は、正面視において右側に配置された演出用サブ回転役物(以下、第1演出用サブ回転役物とも呼ぶ)180と比較して、ほぼ同一の構成を備える。すなわち、第2演出用サブ回転役物190は、第1演出用サブ回転役物180と同様に、回転軸部191と、回転体192とを備える。回転体192は、第1演出用サブ回転役物180の回転体182と比較して、透明樹脂193,194に描画されている文字列193a,194aが「SML」である点が相違し、その他の点については同一である。すなわち、回転体192には、虹色の「SML」という文字列193aと、黒色の「SML」という文字列194aとが描画されている。SMLは、SMALLの略語である。回転軸部191には、長尺で平板状の連結棒195が連結されている。 Returning to the description of FIG. 423. The staging sub-rotating accessory (hereinafter, also referred to as the second staging sub-rotating accessory) arranged on the left side in the front view is the staging sub-rotating accessory (hereinafter, also referred to as the first staging) arranged on the right side in the front view. It has almost the same configuration as 180 (also referred to as a sub-rotating accessory). That is, the second effect sub-rotating accessory 190 includes a rotating shaft portion 191 and a rotating body 192, similarly to the first effect sub-rotating accessory 180. The rotating body 192 is different from the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 in that the character strings 193a and 194a drawn on the transparent resins 193 and 194 are "SML". The points are the same. That is, the rainbow-colored character string "SML" 193a and the black character string "SML" 194a are drawn on the rotating body 192. SML is an abbreviation for SMALL. A long, flat plate-shaped connecting rod 195 is connected to the rotating shaft portion 191.

第2演出用サブ回転役物190を動作させる演出用サブ回転役物駆動部(以下、第2演出用サブ回転役物駆動部と呼ぶ)99についても、第1演出用サブ回転役物180を動作させる演出用サブ回転役物駆動部98(図424、以下、第1演出用サブ回転役物駆動部と呼ぶ)とほぼ同一の構成を備える。すなわち、第2演出用サブ回転役物駆動部99は、サブ回転役物回転用モーターと、ラック&ピニオン機構部と、ピニオン連結用モーターとを備える。第2演出用サブ回転役物駆動部99は、第1演出用サブ回転役物駆動部98と同様に、第2演出用サブ回転役物190を、正面視において左回りに回転させるとともに、原点位置から最上点位置まで移動させ、その後、最上点位置から原点位置に復帰させる。第2演出用サブ回転役物190が原点位置にあるときには、当該第2演出用サブ回転役物190は、正面視において、回転体192の大部分が覆い板199の後ろに隠れる位置に位置する。第2演出用サブ回転役物190が最上点位置にあるときには、演出用メイン回転役物170が最下点位置に移動した場合に、当該第2演出用サブ回転役物190は、正面視において、当該演出用メイン回転役物170の花びら部172の後ろに当該第2演出用サブ回転役物190の回転体192の一部が隠れるように位置することが可能となる。 As for the effect sub-rotation accessory drive unit (hereinafter referred to as the second effect sub-rotation accessory drive unit) 99 that operates the second effect sub-rotation accessory 190, the first effect sub-rotation accessory 180 is also used. It has almost the same configuration as the effect sub-rotating accessory drive unit 98 (FIG. 424, hereinafter referred to as the first effect sub-rotation accessory drive unit) to be operated. That is, the second effect sub-rotating accessory drive unit 99 includes a sub-rotating accessory rotating motor, a rack & pinion mechanism unit, and a pinion connecting motor. The second effect sub-rotating accessory drive unit 99, like the first effect sub-rotation accessory drive unit 98, rotates the second effect sub-rotation accessory 190 counterclockwise in front view and at the origin. It is moved from the position to the highest point position, and then returned from the highest point position to the origin position. When the second effect sub-rotating accessory 190 is at the origin position, the second effect sub-rotating accessory 190 is located at a position where most of the rotating body 192 is hidden behind the cover plate 199 in front view. .. When the second effect sub-rotating accessory 190 is in the highest point position, when the effect main rotating accessory 170 moves to the lowest point position, the second effect sub-rotating accessory 190 is viewed from the front. It is possible to position a part of the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 so as to be hidden behind the petal portion 172 of the effect main rotating accessory 170.

《9-4-6》ビッグ・オア・スモール演出:
ビッグオアスモール演出処理について、次に詳しく説明する。ビッグオアスモール演出処理では、演出用メイン回転役物170と、第1演出用サブ回転役物180と、第2演出用サブ回転役物190とが協働して、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数と保留連の有無とを予告するためのビッグオアスモール演出を行う。ビッグオアスモール演出処理による演出用メイン回転役物170についての制御を、まず説明する。
<< 9-4-6 >> Big or Small Direction:
The big or small production process will be described in detail next. In the big or small production process, when the main rotating character 170 for the effect, the sub-rotating character 180 for the first effect, and the sub-rotating character 190 for the second effect cooperate to win a big hit in the winning lottery. A big or small production will be performed to announce the number of round games won and the presence or absence of pending reams. First, the control of the main rotating accessory 170 for directing by the big or small staging process will be described.

音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、ビッグオアスモール演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ビッグオアスモール演出を実行すると決定された場合に、ビッグオアスモール演出処理を実行する。ビッグオアスモール演出を実行するか否かを決定する上記抽選は、ビッグオアスモール演出用乱数を発生させ、当該乱数が予め定められた値と一致するか否かの判定によって行う。 The MPU 92 of the voice emission control device 90 determines by lottery whether or not to execute the big or small effect when the winning or failing result of the winning lottery in the game round is a big hit, and decides to execute the big or small effect. If so, the big or small effect process is executed. The lottery for determining whether or not to execute the big or small effect is performed by generating a random number for the big or small effect and determining whether or not the random number matches a predetermined value.

ビッグオアスモール演出処理が実行開始されると、音声発光制御装置90のMPU92は、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後(後述するオープニング期間の開始時)に、ピニオン連結用モーター176(図421参照)を制御して、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させる。また、MPU92は、演出用メイン回転役物170についての上記移動を開始した時から所定時間が経過したタイミング(最下点位置に達する以前のタイミング)で、メイン回転役物回転用モーター174(図421参照)を制御して、演出用メイン回転役物170を正面視左回りRLに回転させると共に、拡大縮小機構部177(図421参照)を制御して、各花びら部172を花びら閉状態から花びら開状態に変化させる。 When the execution of the big or small effect process is started, the MPU 92 of the voice emission control device 90 is connected to the pinion after the end of the game round in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit (at the start of the opening period described later). The motor 176 (see FIG. 421) is controlled to move the main rotating accessory 170 for staging from the origin position to the lowest point position. Further, the MPU 92 is a motor for rotating the main rotating accessory 170 at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the movement of the main rotating accessory 170 for staging (timing before reaching the lowest point position) (FIG. FIG. 421) is controlled to rotate the main rotating accessory 170 for directing to a counterclockwise RL in front view, and the enlargement / reduction mechanism portion 177 (see FIG. 421) is controlled to move each petal portion 172 from the petal closed state. Change to the open petal state.

図425は、ビッグオアスモール演出処理による演出用メイン回転役物170等の動作を示す説明図である。上記タイミングでメイン回転役物回転用モーター174を制御し、拡大縮小機構部177を制御した結果、図425(a)に示すように、演出用メイン回転役物170は、原点位置から最下点位置まで移動する途中で(+Y方向に移動する途中で)、花びら閉状態から花びら開状態に変化すると共に、正面視左回りRLに回転する。 FIG. 425 is an explanatory diagram showing the operation of the main rotating accessory 170 for staging by the big or small staging process. As a result of controlling the main rotary accessory rotation motor 174 and controlling the enlargement / reduction mechanism unit 177 at the above timing, as shown in FIG. 425 (a), the staging main rotary accessory 170 is the lowest point from the origin position. While moving to the position (while moving in the + Y direction), the petals change from the closed state to the petal open state and rotate in a counterclockwise RL in front view.

その後、MPU92は、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達した場合に、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を所定の回転停止位置で停止させる。図425(b)に示した状態が所定の回転停止位置で停止した状態である。所定の回転停止位置(以下、所定回転停止位置と呼ぶ)については後述する。次いで、MPU92は、その停止させた状態から特定時間(例えば、3秒)が経過した後に、拡大縮小機構部177を制御して、各花びら部172を花びら開状態から花びら閉状態に変化させる。その後、MPU92は、ピニオン連結用モーター176を制御して、演出用メイン回転役物170を最下点位置から原点位置まで復帰させる。 After that, the MPU 92 controls the main rotating accessory rotating motor 174 to control the rotating main rotating accessory 170 to determine the rotating main rotating accessory 170 when the effect main rotating accessory 170 reaches the lowest point position. Stop at the rotation stop position. The state shown in FIG. 425 (b) is a state in which the rotation is stopped at a predetermined rotation stop position. The predetermined rotation stop position (hereinafter referred to as a predetermined rotation stop position) will be described later. Next, the MPU 92 controls the enlargement / reduction mechanism portion 177 to change each petal portion 172 from the petal open state to the petal closed state after a specific time (for example, 3 seconds) has elapsed from the stopped state. After that, the MPU 92 controls the pinion connecting motor 176 to return the main rotating accessory 170 for staging from the lowest point position to the origin position.

所定回転停止位置について、次に詳しく説明する。本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170についての最下点位置における所定回転停止位置として、第1の所定回転停止位置と、第2の所定回転停止位置とが予め用意されている。第1の所定回転停止位置は、第1演出用サブ回転役物180と係わりあうことが可能な位置であり、具体的には、図425(b)に示した演出用メイン回転役物170の位置である。図425(b)に示すように、演出用メイン回転役物170が第1の所定回転停止位置にある場合には、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、最上点位置に移動してきた第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の文字列183a、または黒色の文字列184aが重なり合うことが可能となる。すなわち、遊技盤30の正面視において、最上点位置に位置する第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の文字列183a、または黒色の文字列184aに対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うときの演出用メイン回転役物170の位置が、第1の所定回転停止位置に相当する。本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が原点位置から最下点位置に移動した場合に、遊技盤30の正面視において、最上点位置に移動してきた第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の文字列183a、または黒色の文字列184aの位置に対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うことが可能なように、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を、第1の所定回転停止位置で停止させうる構成とした。 The predetermined rotation stop position will be described in detail below. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a first predetermined rotation stop position and a second predetermined rotation stop position are prepared in advance as predetermined rotation stop positions at the lowest point position of the main rotating accessory 170 for staging. ing. The first predetermined rotation stop position is a position capable of engaging with the first effect sub-rotation accessory 180, and specifically, the effect main rotation accessory 170 shown in FIG. 425 (b). The position. As shown in FIG. 425 (b), when the effect main rotating accessory 170 is in the first predetermined rotation stop position, the effect main rotating accessory 170 is provided in the front view of the game board 30. It is possible that the rainbow-colored character string 183a or the black character string 184a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 that has moved to the highest point position overlaps with the magnifying lens LZ. Become. That is, with respect to the rainbow-colored character string 183a or the black character string 184a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 located at the highest point position in the front view of the game board 30. The position of the main rotating accessory 170 for effect when the centers of the magnifying lenses LZ provided on the main rotating accessory 170 for effect overlap each other corresponds to the first predetermined rotation stop position. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the main rotating accessory 170 for production moves from the origin position to the lowest point position, the first production sub that has moved to the highest point position in the front view of the game board 30. The center of the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for directing overlaps with the position of the rainbow-colored character string 183a or the black character string 184a drawn on the rotating body 182 of the rotating accessory 180. The main rotating accessory rotating motor 174 is controlled so that the rotating main rotating accessory 170 can be stopped at the first predetermined rotation stop position.

図426は、演出用メイン回転役物170についての第2の所定回転停止位置を示す説明図である。第2の所定回転停止位置は、第2演出用サブ回転役物190と係わりあうことが可能な位置であり、具体的には、図426に示した演出用メイン回転役物170の位置である。図426に示すように、演出用メイン回転役物170が第2の所定回転停止位置にある場合には、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、最上点位置に移動してきた第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の文字列193a、または黒色の文字列194aが重なり合うことが可能となる。すなわち、遊技盤30の正面視において、最上点位置に位置する第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の文字列193a、または黒色の文字列194aに対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うときの演出用メイン回転役物170の位置が、第2の所定回転停止位置に相当する。本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が原点位置から最下点位置に移動した場合に、遊技盤30の正面視において、最上点位置に移動してきた第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の文字列193a、または黒色の文字列194aの位置に対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うことが可能なように、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を、第2の所定回転停止位置で停止させうる構成とした。 FIG. 426 is an explanatory diagram showing a second predetermined rotation stop position for the main rotating accessory 170 for staging. The second predetermined rotation stop position is a position capable of engaging with the second effect sub-rotation accessory 190, specifically, the position of the effect main rotation accessory 170 shown in FIG. 426. .. As shown in FIG. 426, when the effect main rotating accessory 170 is in the second predetermined rotation stop position, the magnifying lens LZ provided on the effect main rotating accessory 170 in the front view of the game board 30. On the other hand, the rainbow-colored character string 193a or the black character string 194a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 that has moved to the highest point position can overlap with each other. That is, with respect to the rainbow-colored character string 193a or the black character string 194a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 located at the highest point position in the front view of the game board 30. The position of the main rotating accessory 170 for effect when the centers of the magnifying lenses LZ provided on the main rotating accessory 170 for effect overlap each other corresponds to the second predetermined rotation stop position. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the main rotating accessory 170 for production moves from the origin position to the lowest point position, the second production sub that has moved to the highest point position in the front view of the game board 30. The center of the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for directing overlaps with the position of the rainbow-colored character string 193a or the black character string 194a drawn on the rotating body 192 of the rotating accessory 190. The main rotating accessory rotating motor 174 is controlled so that the rotating main rotating accessory 170 can be stopped at the second predetermined rotation stop position.

なお、所定回転停止位置として、第1の所定回転停止位置と、第2の所定回転停止位置とのいずれを採用するかは、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選時に獲得したラウンド遊技の回数に応じて決定している。具体的には、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が、16R確変大当たり又は16R通常大当たりである場合に、最下点位置においてメイン回転役物回転用モーター174を制御して、演出用メイン回転役物170を第1の所定回転停止位置で停止させる。一方、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が、8R確変大当たり又は8R通常大当たりである場合に、最下点位置においてメイン回転役物回転用モーター174を制御して、演出用メイン回転役物170を第2の所定回転停止位置で停止させる。 Whether to adopt the first predetermined rotation stop position or the second predetermined rotation stop position as the predetermined rotation stop position was acquired at the time of the big hit winning that triggered the execution of the big or small effect processing. It is decided according to the number of round games. Specifically, when the result of the distribution determination executed at the time of the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect processing is the 16R probability variation jackpot or the 16R normal jackpot, the main at the lowest point position. The rotary accessory rotation motor 174 is controlled to stop the effect main rotary accessory 170 at the first predetermined rotation stop position. On the other hand, when the result of the distribution determination executed at the time of the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect processing is the 8R probability variation jackpot or the 8R normal jackpot, the main rotating accessory at the lowest point position. The rotation motor 174 is controlled to stop the main rotating accessory 170 for staging at a second predetermined rotation stop position.

ビッグオアスモール演出処理においては、先に説明した演出用メイン回転役物170についての制御を行うと共に、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御を行う。第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御について、次に説明する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第1演出用サブ回転役物180と第2演出用サブ回転役物190とが同一の動きをするように、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御がなされている。 In the big or small effect processing, the main rotating accessory 170 for effect described above is controlled, and the sub-rotating accessory 180 for first effect and the sub-rotating accessory 190 for second effect are controlled. .. The control of the first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 will be described below. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first staging sub-rotating accessory 180 and the first staging sub-rotating accessory 180 and the second staging sub-rotating accessory 190 so that the first staging sub-rotating accessory 180 and the second staging sub-rotating accessory 190 move in the same manner. The second effect sub-rotating accessory 190 is controlled.

ビッグオアスモール演出処理が実行開始されると、音声発光制御装置90のMPU92は、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させることに同期して、各ピニオン連結用モーター(図424参照)を制御することによって、各演出用サブ回転役物180,190を原点位置から最上点位置まで移動させる。この際の移動速度は一定とした。また、MPU92は、各演出用サブ回転役物180,190についての上記移動を開始した時から所定時間が経過したタイミング(最上点位置に達する以前のタイミング)で、各サブ回転役物回転用モーター186(図424参照)を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を正面視左回りRLに回転させる。この際の回転速度は一定とした。この結果、図425(a)に示すように、各演出用サブ回転役物180,190は、原点位置から最上点位置まで移動する途中で(-Y方向に移動する途中で)、正面視左回りRLに回転する。なお、演出用メイン回転役物170および各演出用サブ回転役物180,190が、図425(a)に示す形態となったときには、演出用メイン回転役物170に対して、各演出用サブ回転役物180,190は距離的に離間していることから、各演出用サブ回転役物180,190の回転体182,192は、遊技盤30を正面視した場合に演出用メイン回転役物170の花びら部172を通すことなく視認可能となっている。なお、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させることに同期して、各演出用サブ回転役物180,190を原点位置から最上点位置まで移動させていたが、両者の移動のタイミングは必ずしも一致させる必要はなく、変形例として、両者の移動のタイミングをずらす構成としてもよい。具体的には、演出用メイン回転役物170を先に最下点位置まで移動させた後に、各演出用サブ回転役物180,190を最上点位置に移動させる構成としてもよいし、各演出用サブ回転役物180,190先に最上点位置まで移動させた後に、演出用メイン回転役物170を最下点位置まで移動させる構成としてもよい。 When the big or small effect processing is started, the MPU 92 of the voice emission control device 90 synchronizes with moving the effect main rotating accessory 170 from the origin position to the lowest point position, and each pinion connection motor. By controlling (see FIG. 424), each effect sub-rotating accessory 180, 190 is moved from the origin position to the highest point position. The moving speed at this time was constant. Further, the MPU 92 is a motor for rotating each sub-rotating accessory at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the above-mentioned movement of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect (timing before reaching the highest point position). 186 (see FIG. 424) is controlled to rotate each effect sub-rotating accessory 180, 190 in a counterclockwise RL in front view. The rotation speed at this time was constant. As a result, as shown in FIG. 425 (a), the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing are left in front view while moving from the origin position to the highest point position (while moving in the −Y direction). Rotate to RL. When the effect main rotating accessory 170 and the effect sub-rotating accessories 180 and 190 have the form shown in FIG. 425 (a), the effect main rotating accessory 170 is compared with each effect sub. Since the rotating accessories 180 and 190 are separated from each other in terms of distance, the rotating bodies 182 and 192 of the respective effect sub-rotating accessories 180 and 190 are the main rotating accessories for the effect when the game board 30 is viewed from the front. It can be visually recognized without passing through the petal portion 172 of 170. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the sub-rotating accessory 180 for each effect is synchronized with the movement of the main rotating accessory 170 for production from the origin position to the lowest point position. , 190 was moved from the origin position to the highest point position, but the timings of the two movements do not necessarily have to match, and as a modification, the timings of the two movements may be staggered. Specifically, the main rotating accessory 170 for directing may be moved to the lowest point position first, and then the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing may be moved to the highest point position, or each effect. Sub-rotating accessories 180, 190 may be configured to move the main rotating accessory 170 for staging to the lowest point position after moving it to the highest point position.

その後、MPU92は、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達した場合に、各サブ回転役物回転用モーター186を制御して、回転している各演出用サブ回転役物180,190を特定の回転停止位置で停止させる。図425(b)に示した状態が特定の回転停止位置で停止した状態である。特定の回転停止位置(以下、特定回転停止位置と呼ぶ)については後述する。各演出用サブ回転役物180,190が特定の回転停止位置で停止するタイミングは、演出用メイン回転役物170が最下点位置において所定回転停止位置で停止するタイミングと同期するように制御されている。なお、両者の回転を停止するタイミングは必ずしも一致させる必要はなく、変形例として両者の回転を停止するタイミングをずらす構成としてもよい。具体的には、回転している演出用メイン回転役物170を先に所定回転停止位置で停止させた後に、回転している各演出用サブ回転役物180,190を特定回転停止位置で停止させる構成としてもよいし、回転している各演出用サブ回転役物180,190を先に特定回転停止位置で停止させた後に、回転している演出用メイン回転役物170を所定回転停止位置で停止させる構成としてもよい。次いで、MPU92は、その停止させた状態から特定時間(例えば、3秒)が経過した後に、各ピニオン連結用モーター188を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を最上点位置から原点位置まで復帰させる。 After that, when the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect reach the highest point position, the MPU 92 controls each sub-rotating accessory rotating motor 186 to rotate each effect sub-rotating accessory. 180, 190 are stopped at a specific rotation stop position. The state shown in FIG. 425 (b) is a state in which the rotation is stopped at a specific rotation stop position. The specific rotation stop position (hereinafter referred to as the specific rotation stop position) will be described later. The timing at which the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect stop at a specific rotation stop position is controlled so as to be synchronized with the timing at which the main rotating accessory 170 for the effect stops at the predetermined rotation stop position at the lowest point position. ing. It should be noted that the timing at which the rotation of both is stopped does not necessarily have to be the same, and as a modification, the timing at which the rotation of both is stopped may be staggered. Specifically, after the rotating main rotating accessory 170 for effect is first stopped at a predetermined rotation stop position, each rotating sub-rotating accessory 180, 190 for effect is stopped at a specific rotation stop position. Alternatively, the rotating sub-rotating accessories 180 and 190 may be stopped at the specific rotation stop position first, and then the rotating main rotating accessory 170 for the effect is stopped at the predetermined rotation stop position. It may be configured to stop with. Next, the MPU 92 controls each pinion connecting motor 188 after a specific time (for example, 3 seconds) has elapsed from the stopped state, and controls the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect from the highest point position. Return to the origin position.

特定回転停止位置について、次に詳しく説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各演出用サブ回転役物180,190についての最上点位置における特定回転停止位置として、第1の特定回転停止位置と、第2の特定回転停止位置とが予め用意されている。第1の特定回転停止位置は、図423に示すように、虹色の文字列183a(または193a)が上側となる位置である。第2の特定回転停止位置は、図423の記載とは上下方向が反転した状態、すなわち、黒色の文字列184a(または194a)が上側となる位置である。 The specific rotation stop position will be described in detail below. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first specific rotation stop position and the second specific rotation stop position are previously set as the specific rotation stop position at the highest point position of each of the sub-rotating accessories 180 and 190 for staging. It is prepared. As shown in FIG. 423, the first specific rotation stop position is a position where the rainbow-colored character string 183a (or 193a) is on the upper side. The second specific rotation stop position is a state in which the vertical direction is inverted from that shown in FIG. 423, that is, a position where the black character string 184a (or 194a) is on the upper side.

図425(b)には、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第1の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。上述したように、第1の特定回転停止位置では、各演出用サブ回転役物180,190は、虹色の文字列183a(または193a)が上側となった状態となる。一方、図425(b)に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第1の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第1演出用サブ回転役物180とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 In FIG. 425 (b), the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect reach the highest point position in synchronization with the time when the main rotating accessory 170 for the effect reaches the lowest point position, and then each effect. The state in which the sub-rotating accessories 180 and 190 are stopped at the first specific rotation stop position is shown. As described above, in the first specific rotation stop position, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are in a state where the rainbow-colored character string 183a (or 193a) is on the upper side. On the other hand, in the state shown in FIG. 425 (b), the effect main rotating accessory 170 stops at the first predetermined rotation stop position at the lowest point position, so that the effect is used in the front view of the game board 30. The rainbow-colored character string "BIG" 183a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 overlaps with the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170. That is, the effect main rotating accessory 170 in the rotated state and the first effect sub-rotating accessory 180 in the rotated state both stop, and the magnifying lens provided in the effect main rotating accessory 170. The rainbow-colored character string "BIG" 183a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 perfectly overlaps with the LZ. On the other hand, the rainbow-colored character string "SML" 193a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

図426についても、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第1の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。図426に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第2の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第2演出用サブ回転役物190とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 Also in FIG. 426, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect reach the highest point position in synchronization with the time when the main rotating accessory 170 for the effect reaches the lowest point position, and then each sub-rotation for the effect. The state in which the accessories 180 and 190 are stopped at the first specific rotation stop position is shown. In the state shown in FIG. 426, since the effect main rotating accessory 170 stops at the second predetermined rotation stop position at the lowest point position, the effect main rotating accessory 170 is viewed from the front of the game board 30. The rainbow-colored character string "SML" 193a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 overlaps with the magnifying lens LZ provided in the above. That is, the effect main rotating accessory 170 in the rotated state and the second effect sub-rotating accessory 190 in the rotated state both stop, and the magnifying lens provided in the effect main rotating accessory 170. The rainbow-colored character string "SML" 193a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 perfectly overlaps with the LZ. On the other hand, the rainbow-colored character string "BIG" 183a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

図427は、各演出用サブ回転役物180,190についての第2の特定回転停止位置を示す説明図である。図427には、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第2の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。上述したように、第2の特定回転停止位置では、各演出用サブ回転役物180,190は、黒色の文字列184a(または194a)が上側となった状態となる。一方、図427に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第1の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第1演出用サブ回転役物180とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 FIG. 427 is an explanatory diagram showing a second specific rotation stop position for each of the sub-rotating accessories 180 and 190 for staging. In FIG. 427, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect reach the highest point position in synchronization with the time when the main rotating accessory 170 for the effect reaches the lowest point position, and then each sub-rotation for the effect is performed. The state in which the accessories 180 and 190 are stopped at the second specific rotation stop position is shown. As described above, in the second specific rotation stop position, the black character strings 184a (or 194a) are on the upper side of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect. On the other hand, in the state shown in FIG. 427, since the effect main rotating accessory 170 stops at the first predetermined rotation stop position at the lowest point position, the effect main rotating accessory 170 is viewed from the front of the game board 30. The black character string "BIG" 184a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 overlaps with the magnifying lens LZ provided on the object 170. That is, the effect main rotating accessory 170 in the rotated state and the first effect sub-rotating accessory 180 in the rotated state both stop, and the magnifying lens provided in the effect main rotating accessory 170. The black character string "BIG" 184a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 perfectly overlaps with the LZ. On the other hand, the black character string "SML" 194a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

図428についても、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第2の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。図428に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第2の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第2演出用サブ回転役物190とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 Also in FIG. 428, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect reach the highest point position in synchronization with the time when the main rotating accessory 170 for the effect reaches the lowest point position, and then each sub-rotation for the effect. The state in which the accessories 180 and 190 are stopped at the second specific rotation stop position is shown. In the state shown in FIG. 428, since the effect main rotating accessory 170 stops at the second predetermined rotation stop position at the lowest point position, the effect main rotating accessory 170 is viewed from the front of the game board 30. The black character string "SML" 194a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 overlaps with the magnifying lens LZ provided in the above. That is, the effect main rotating accessory 170 in the rotated state and the second effect sub-rotating accessory 190 in the rotated state both stop, and the magnifying lens provided in the effect main rotating accessory 170. The black character string "SML" 194a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 perfectly overlaps with the LZ. On the other hand, the black character string "BIG" 184a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

なお、特定回転停止位置として、第1の特定回転停止位置と、第2の特定回転停止位置とのいずれを採用するかは、保留連の有無に応じて決定している。具体的には、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選に係る遊技回の終了時に実行される保留連の有無の判定結果が保留連有りである場合に、各演出用サブ回転役物180,190における最上点位置において各サブ回転役物回転用モーター186を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を第1の特定回転停止位置で停止させる。一方、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選に係る遊技回の終了時に実行される保留連の有無の判定結果が保留連無しである場合に、各演出用サブ回転役物180,190における最上点位置において各メイン回転役物回転用モーター174を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を第2の特定回転停止位置で停止させる。 Whether to adopt the first specific rotation stop position or the second specific rotation stop position as the specific rotation stop position is determined according to the presence or absence of the hold sequence. Specifically, when the determination result of the presence or absence of the hold ream executed at the end of the game round related to the jackpot winning that triggered the execution of the big or small production process is that there is a hold ream, each production sub-rotation Each sub-rotating accessory rotating motor 186 is controlled at the highest point position of the accessory 180, 190 to stop each effect sub-rotating accessory 180, 190 at the first specific rotation stop position. On the other hand, when the determination result of the presence or absence of the hold ream executed at the end of the game round related to the jackpot winning that triggered the execution of the big or small production process is that there is no hold ream, each production sub-rotating accessory 180 , Each main rotary accessory rotation motor 174 is controlled at the highest point position in 190, and each effect sub-rotary accessory 180, 190 is stopped at a second specific rotation stop position.

音声発光制御装置90は、演出用メイン回転役物170が最下点位置において回転が停止している上記特定時間の期間において、表示制御装置100に対して、図柄表示装置41の表示面41aに所定画像を表示させる処理を行う。所定画像は、一発告知演出の際に表示させた所定画像と同一の画像である。すなわち、図425(b)、図426~図428に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに、演出用メイン回転役物170が最下点位置にあるときに拡大レンズLZが移動可能な円軌道と重なるように複数(本実施形態では10個)の円形の高輝度部HBが等間隔を開けて配置された画像を、所定画像として表示させる。 The voice emission control device 90 is on the display surface 41a of the symbol display device 41 with respect to the display control device 100 during the period of the above-mentioned specific time in which the rotation of the main rotating accessory 170 for effect is stopped at the lowest point position. Performs processing to display a predetermined image. The predetermined image is the same image as the predetermined image displayed at the time of the one-shot notification effect. That is, as shown in FIGS. 425 (b) and 426 to 428, the magnifying lens LZ can be moved to the display surface 41a of the symbol display device 41 when the main rotating accessory 170 for effect is at the lowest point position. An image in which a plurality of (10 in this embodiment) circular high-luminance portions HB are arranged at equal intervals so as to overlap with a circular orbit is displayed as a predetermined image.

所定画像に含まれる各高輝度部HBから発する光は、遊技盤30の前側に向かって進むが、途中、各花びら部172によって遮断されたり、隣り合う花びら部172の隙間から遊技者側に抜けたり、1枚の花びら部172Lに埋め込まれた拡大レンズLZを介して拡大されて遊技者側に送られる。ビッグオアスモール演出処理によれば、先に説明したように、遊技盤30の正面視において、拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180または第2演出用サブ回転役物190に備えられた文字列(183a、184a、193a、194aのいずれか)が重なり合うことから、所定画像に含まれる高輝度部HBから発する光によって、当該文字列を拡大して目立たせて表示させることができる。 The light emitted from each high-brightness portion HB included in the predetermined image travels toward the front side of the game board 30, but on the way, it is blocked by each petal portion 172 or escapes to the player side through the gap between the adjacent petal portions 172. Or, it is magnified via the magnifying lens LZ embedded in one petal portion 172L and sent to the player side. According to the big or small effect processing, as described above, in the front view of the game board 30, the sub-rotating accessory 180 for the first effect or the sub-rotating accessory 190 for the second effect 190 with respect to the magnifying lens LZ. Since the character strings (any of 183a, 184a, 193a, and 194a) provided in the image overlap with each other, the character strings are enlarged and displayed conspicuously by the light emitted from the high-luminance portion HB included in the predetermined image. Can be done.

まとめると、ビッグオアスモール演出処理によれば、演出用メイン回転役物170と、第1演出用サブ回転役物180と、第2演出用サブ回転役物190とが次のように動作することになる。 In summary, according to the big or small effect processing, the effect main rotating accessory 170, the first effect sub-rotating accessory 180, and the second effect sub-rotating accessory 190 operate as follows. become.

ビッグオアスモール演出処理が実行開始されると、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後に、演出用メイン回転役物170が図410に示す原点位置から最下点位置まで移動するとともに、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190が図410に示す原点位置から最上点位置まで移動する。演出用メイン回転役物170は、原点位置から最下点位置まで移動する途中で、花びら閉状態から花びら開状態に変化すると共に、正面視左回りRLに回転する。第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190は、原点位置から最上点位置まで移動する途中で、正面視左回りRLに回転する(図425参照)。なお、本実施形態の変形例として、演出用メイン回転役物170と、第1および第2演出用サブ回転役物180,190とが移動を開始するに際して、「ビッグオアスモール」との音声を出力する構成としてもよい。 When the big or small production process is started, the main rotating accessory 170 for production moves from the origin position shown in FIG. 410 to the lowest point position after the end of the game round in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit. At the same time, the first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 move from the origin position shown in FIG. 410 to the highest point position. While moving from the origin position to the lowest point position, the main rotating accessory 170 for staging changes from the petal closed state to the petal open state and rotates in a counterclockwise RL in front view. The first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 rotate counterclockwise RL in front view while moving from the origin position to the highest point position (see FIG. 425). As a modification of the present embodiment, when the main rotating accessory 170 for the effect and the sub-rotating objects 180 and 190 for the first and second effects start moving, the voice of "Big or Small" is heard. It may be configured to output.

演出用メイン回転役物170は、最下点位置に達すると、第1または第2の所定回転停止位置に停止する。第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190は、最上点位置に達すると、第1または第2の特定回転停止位置に停止する。なお、演出用メイン回転役物170が最下点位置において所定回転停止位置で停止するタイミングと、各演出用サブ回転役物180,190が特定回転停止位置で停止するタイミングとは同期するように制御されている。その後、演出用メイン回転役物170、第1演出用サブ回転役物180、および第2演出用サブ回転役物190は、特定時間(例えば、3秒)、停止した状態を保つ。この特定時間の期間においては、演出用メイン回転役物170、第1演出用サブ回転役物180、および第2演出用サブ回転役物190は、図425(b)、図426、図427、または図428に示す形態を取り得る。 When the main rotating accessory 170 for effect reaches the lowest point position, the main rotating accessory 170 stops at the first or second predetermined rotation stop position. When the first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 reach the highest point position, they stop at the first or second specific rotation stop position. It should be noted that the timing at which the main rotating accessory 170 for effect stops at the predetermined rotation stop position at the lowest point position and the timing at which the sub-rotating accessories 180 and 190 for effect stop at the specific rotation stop position are synchronized. It is controlled. After that, the main effect rotating accessory 170 for the effect, the sub-rotating accessory 180 for the first effect, and the sub-rotating accessory 190 for the second effect remain stopped for a specific time (for example, 3 seconds). During this specific time period, the main effect rotating accessory 170 for the effect, the sub-rotating accessory 180 for the first effect, and the sub-rotating accessory 190 for the second effect are shown in FIGS. 425 (b), 426, and 427. Alternatively, it may take the form shown in FIG. 428.

図425(b)に示す形態によれば、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。図426に示す形態によれば、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。図427に示す形態によれば、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。図428に示す態様によれば、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画され黒色の「SML」という文字列194aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。換言すると、演出用メイン回転役物170および各演出用サブ回転役物180,190が、図425(b)、図426、図427、または図428に示す形態となったときに、第1または第2演出用サブ回転役物180,190の回転体182,192に描画された虹色の「BIG」という文字列183a、虹色の「SML」という文字列193a、黒色の「BIG」という文字列184a、または黒色の「SML」という文字列194aが、拡大レンズLZを備えた花びら部172Lを通して視認可能となる。 According to the form shown in FIG. 425 (b), the rainbow-colored character string "BIG" 183a drawn on the rotating body 182 of the first staging sub-rotating accessory 180 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. To. According to the form shown in FIG. 426, the rainbow-colored character string "SML" 193a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. According to the form shown in FIG. 427, the black character string 184a drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. According to the embodiment shown in FIG. 428, the black character string "SML" 194a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. In other words, when the effect main rotating accessory 170 and each effect sub-rotating accessory 180, 190 have the form shown in FIG. 425 (b), FIG. 426, FIG. 427, or FIG. 428, the first or The rainbow-colored "BIG" character string 183a, the rainbow-colored "SML" character string 193a, and the black "BIG" character drawn on the rotating bodies 182 and 192 of the second production sub-rotating accessories 180 and 190. The row 184a, or the black character string "SML" 194a, becomes visible through the petal portion 172L equipped with the magnifying lens LZ.

上記特定時間の期間において、演出用メイン回転役物170、第1演出用サブ回転役物180、および第2演出用サブ回転役物190が、図425(b)、図426、図427、および図428に示す形態のうちのいずれを取り得るかは、先に説明したように、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果から特定されるラウンド遊技の回数と、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選に係る遊技回の終了時に実行される保留連の有無の判定結果とによって決定される。すなわち、ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が有りの場合には、図425(b)に示す形態、すなわち、虹色の「BIG」という文字列183aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が無しの場合には、図427に示す形態、すなわち、黒色の「BIG」という文字列184aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が有りの場合には、図426に示す形態、すなわち、虹色の「SML」という文字列193aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が無しの場合には、図428に示す形態、すなわち、黒色の「SML」という文字列194aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。 During the above-mentioned specific time period, the main effect rotating accessory 170 for the effect, the sub-rotating accessory 180 for the first effect, and the sub-rotating accessory 190 for the second effect are shown in FIGS. 425 (b), 426, 427, and FIG. Which of the forms shown in FIG. 428 can be taken is specified from the result of the distribution determination executed at the time of the winning lottery that triggered the execution of the big or small staging process, as described above. It is determined by the number of round games and the judgment result of the presence or absence of the pending ream that is executed at the end of the game round related to the jackpot winning that triggered the execution of the big or small production process. That is, when the number of round games is 16 and there is a hold sequence, the form shown in FIG. 425 (b), that is, the rainbow-colored character string "BIG" 183a is magnified by the magnifying lens LZ. It can take the form displayed. When the number of round games is 16 and there is no hold sequence, the form shown in FIG. 427, that is, the black character string "BIG" 184a is magnified and displayed by the magnifying lens LZ. obtain. When the number of round games is 8 and there is a hold sequence, the form shown in FIG. 426, that is, the form in which the rainbow-colored character string "SML" 193a is magnified and displayed by the magnifying lens LZ. It can be taken. When the number of round games is 8 and there is no hold sequence, the form shown in FIG. 428, that is, the black character string "SML" 194a is magnified and displayed by the magnifying lens LZ. obtain.

したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後に、演出用メイン回転役物170が回転しながら最下点位置に下りてくるとともに、第1および第2演出用サブ回転役物180,190が回転しながら最上点位置に上がってきて、その後、演出用メイン回転役物170と、第1および第2演出用サブ回転役物180,190とが共に回転を停止し、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれかを拡大して表示するというビッグオアスモール演出を実行することによって、ラウンド遊技の回数と保留連の有無とを遊技者に告知することができる。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the end of the game round in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit, the main rotating accessory 170 for directing is rotated and descends to the lowest point position. , 1st and 2nd staging sub-rotating accessories 180, 190 rise to the highest point position while rotating, and then the staging main rotating accessory 170 and the 1st and 2nd staging sub-rotating accessories 180. , 190 stop rotating together, and the character strings 183a, 184a, 193a drawn on the first or second sub-rotating accessories 180, 190 by the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for staging. By executing the big or small effect of enlarging and displaying any one of 194a and 194a, it is possible to notify the player of the number of round games and the presence or absence of a reserved string.

上記構成のビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZに対して、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれが一致するか(止まるか)といった緊迫感(ドキドキ感)を、遊技者に対して付与することができる。その上で、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された虹色の「BIG」の文字列183aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となり、保留連が有りである二重の喜びを遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された黒色の「BIG」の文字列184aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となる喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が無しであるといった少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された虹色の「SML」の文字列193aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が有りである喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となることの少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。さらに、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された黒色の「SML」の文字列194aが拡大して表示された場合には、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となり、保留連が無しとなるので、大当たりに当選しないよりは良かったなといった感情(と少しの落胆感)を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the big or small effect of the above configuration, the character string 183a drawn on the first or second sub-rotating accessory 180, 190 with respect to the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for the effect, It is possible to give the player a sense of urgency (a feeling of excitement) such as which of 184a, 193a, and 194a matches (stops). On top of that, according to the big or small production, the rainbow-colored "BIG" character string 183a drawn on the first production sub-rotating accessory 180 by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. When is enlarged and displayed, the number of winning round games when a big hit is won in the winning lottery is 16 times, and it is possible to give the player the double joy of having a hold ream. Further, according to the big or small production, the black "BIG" character string 184a drawn on the first production sub-rotating accessory 180 is enlarged by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. It is possible to give the player the joy that the number of round games won in the case of winning a big hit in the winning lottery is 16 times, while holding the case of winning the big hit in the winning lottery. It is possible to give the player a slight sense of disappointment, such as the absence of a string. Further, according to the big or small production, the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the second production sub-rotating accessory 190 is enlarged by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. It is possible to give the player the joy of having a hold ream when a big hit is won in the winning lottery, while the winning round game when the big hit is won in the winning lottery. It is possible to give the player a slight disappointment that the number of times is eight. Further, according to the big or small production, the black "SML" character string 194a drawn on the second production sub-rotating accessory 190 is enlarged by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. If it is displayed, the number of round games won when the jackpot is won in the winning lottery will be 8 times, and there will be no pending reams, so it is a feeling that it was better than not winning the jackpot (and a little disappointment). Feeling) can be given to the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

図429は、比較例の回転装置の側面概略図である。当該回転装置は、演出用回転役物970と、回転用モーター974と、拡大縮小機構部977と、LED(発光ダイオード)979とを備える。演出用回転役物970は、回転軸部971と、複数の花びら部972とを備える。各花びら部972は、本実施形態のパチンコ機10における花びら部172と同様に、板状の部材で、正面視において、花びらの形状を有する。回転用モーター974は、本実施形態のパチンコ機10におけるメイン回転役物回転用モーター174とほぼ同じ構成である。拡大縮小機構部977は、本実施形態のパチンコ機10における拡大縮小機構部177とほぼ同じ構成である。この比較例の回転装置では、各花びら部972は、半透明の材料によって形成されている。各花びら部972の裏面側には、LED979がそれぞれ取り付けられている。各LED979は、半透明の花びら部972のそれぞれを裏面側から照射する。各LED979の取付位置は、各花びら部972に対してすぐ近くの位置であり、各LED979は、各花びら部972と同期して回転するように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、円形の高輝度部HBが描画された画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させることによって、高輝度部HBを花びら部172Lを照射する光源としているのに対して、従来の回転装置では、花びら部972の裏面側のすぐ近くに取り付けられたLED979が、各花びら部972を直接的に照射していた。 FIG. 429 is a schematic side view of the rotating device of the comparative example. The rotating device includes a rotating accessory 970 for directing, a rotating motor 974, an enlargement / reduction mechanism portion 977, and an LED (light emitting diode) 979. The rotating accessory 970 for directing includes a rotating shaft portion 971 and a plurality of petal portions 972. Each petal portion 972 is a plate-shaped member similar to the petal portion 172 in the pachinko machine 10 of the present embodiment, and has a petal shape when viewed from the front. The rotary motor 974 has substantially the same configuration as the main rotary accessory rotary motor 174 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. The enlargement / reduction mechanism unit 977 has almost the same configuration as the enlargement / reduction mechanism unit 177 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the rotating device of this comparative example, each petal portion 972 is formed of a translucent material. An LED 979 is attached to the back surface side of each petal portion 972. Each LED 979 illuminates each of the translucent petal portions 972 from the back surface side. The mounting position of each LED 979 is a position in the immediate vicinity of each petal portion 972, and each LED 979 is configured to rotate in synchronization with each petal portion 972. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the image in which the circular high-intensity portion HB is drawn is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, so that the high-intensity portion HB is used as a light source for irradiating the petal portion 172L. On the other hand, in the conventional rotating device, the LED 979 attached in the immediate vicinity of the back surface side of the petal portion 972 directly illuminates each petal portion 972.

上記比較例の回転装置では、各花びら部972と各LED979との間の距離は短いものであった。このため、比較例の回転装置では、各花びら部972と各LED979との間に、板状の部材を差し込むことはあり得なかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びら部172Lを照射する光源を、図柄表示装置41の表示面41aに表示させた高輝度部HBによって構成することで、花びら部172Lと花びら部172Lを照射する光源との間の距離を長くして、当該間の空間に演出用サブ回転役物180,190を差し込むことが可能なようにした。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、花びら部172Lを備える第1演出用サブ回転役物180に対して第2演出用サブ回転役物190を協働させることができ、当該協働を含む特定の演出、本実施形態では、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数と保留連の有無とを告知するためのビッグオアスモール演出を実装することが可能となった。 In the rotating device of the above comparative example, the distance between each petal portion 972 and each LED 979 was short. Therefore, in the rotating device of the comparative example, it was not possible to insert a plate-shaped member between each petal portion 972 and each LED 979. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the light source for irradiating the petal portion 172L is configured by the high-brightness portion HB displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, whereby the petal portion 172L and the petals are formed. The distance between the part 172L and the light source that irradiates the portion 172L is increased so that the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing can be inserted into the space between them. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the second staging sub-rotating accessory 190 can be made to cooperate with the first staging sub-rotating accessory 180 provided with the petal portion 172L, and the cooperation can be achieved. In this embodiment, it is possible to implement a big or small effect for notifying the number of round games acquired when a big hit is won in the winning lottery and the presence or absence of a pending ream.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170は、回転軸部171を中心として回転可能な複数の花びら部172を備え、複数の花びら部172のうちの一つである花びら部172Lは、拡大レンズLZを備えることによって、図柄表示装置41の表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HBを視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192は、回転可能に構成され、遊技盤30を正面視した場合に演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを通すことなく視認可能な第1位置(例えば、図425(a)を参照)と、花びら部172Lを通して視認可能な第2位置(例えば、図425(b)、図426、図427、または図428を参照)との間で変位可能である。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な第1状態となり、ビッグオアスモール演出において、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192が移動してくることによって、回転体182または回転体192が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182または回転体192が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能となる第2状態となる。このために、一発告知演出によって、第1状態となった場合に、先に説明したように、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを遊技者に告知することができる。また、ビッグオアスモール演出によって、第2状態となった場合に、先に説明したように、獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといったことを遊技者に告知することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出によって、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選となる喜びを遊技者に対して付与するができると共に、ビッグオアスモール演出によって、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといった期待感と少しの落胆感とを遊技者に対して付与することができる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect main rotating accessory 170 includes a plurality of petal portions 172 that can rotate around the rotation shaft portion 171 and is one of the plurality of petal portions 172. The petal portion 172L is configured to be provided with a magnifying lens LZ so that the high-luminance portion HB included in the predetermined image displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 can be visually recognized, and has a predetermined rotation state and a predetermined stop state. Can be switched to. Each rotating body 182, 192 provided in each effect sub-rotating accessory 180 is configured to be rotatable, and can be visually recognized without passing through the petal portion 172L of the effect main rotating accessory 170 when the game board 30 is viewed from the front. A possible first position (see, eg, FIG. 425 (a)) and a second position visible through the petal portion 172L (see, eg, FIG. 425 (b), FIG. 426, FIG. 427, or FIG. 428). Can be displaced between. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-brightness portion HB is in the first state where the high-brightness portion HB can be visually recognized through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L in the one-shot notification effect, and the rotating petal portion is in the big or small effect. By moving each rotating body 182, 192 provided in each effect sub-rotating accessory 180 to the back surface side of the 172L, the rotating body 182 or the rotating body 192 blocks the light from the high brightness portion HB and rotates. The body 182 or the rotating body 192 becomes a second state in which the body 182 or the rotating body 192 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L. For this reason, when the first state is reached by the one-shot notification effect, as explained above, the winning / failing result of the winning lottery is the big hit winning before the combination of the symbols becomes the predetermined combination corresponding to the big hit winning. It is possible to notify the player of something. In addition, when the second state is reached due to the big or small production, as explained earlier, the number of round games acquired will be 16 or 8 times, and whether or not there is a hold ream. It is possible to notify the player of this. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is given the joy of winning the big hit by the winning / failing result of the winning lottery before the combination of the symbols becomes a predetermined combination corresponding to the big hit winning by the one-shot notification effect. At the same time, with the big or small production, there is a sense of expectation that the number of round games won when the big hit is won in the winning lottery will be 16 or 8 times, and whether there is a hold ream or not. A feeling of discouragement can be given to the player. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、演出用サブ回転役物180,190に備えられた回転体182,192の外形が、遊技盤30を正面視した場合に、回転体182,192の回転の中心を対称の点として点対称となっていることから、演出用サブ回転役物180,190を回転させたときの回転体182,192の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the outer shape of the rotating bodies 182, 192 provided in the sub-rotating accessories 180, 190 for directing the rotation of the rotating bodies 182, 192 when the game board 30 is viewed from the front. Since it is point-symmetrical with the center of the symmetry as a point of symmetry, the beauty of the rotating bodies 182 and 192 when the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing are rotated can be enhanced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が備える花びら部172や、演出用サブ回転役物180,190が備える回転体182,192を樹脂材料によって形成される構成としていることから、これら部品の形成が容易となるため、これら部品の形状の自由度が高い。このため、これら部品を備える演出用メイン回転役物170や、演出用サブ回転役物180,190を用いた演出、すなわち、一発告知演出やビッグオアスモール演出をよりインパクトの高いものとすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the petal portion 172 included in the main rotating accessory 170 for directing and the rotating bodies 182 and 192 included in the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing are formed of a resin material. Therefore, the formation of these parts is easy, and the degree of freedom in the shape of these parts is high. For this reason, the production using the main rotating accessory 170 for directing and the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, that is, the one-shot notification effect and the big or small effect, should have a higher impact. Can be done. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170に備えられる回転軸部171は遊技盤30の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤30の表面に対して高い精度で平行となる平面上で花びら部172を回転させることができる。このため、演出用メイン回転役物170の外径を大きくすることが容易であり、この結果、一発告知演出およびビッグオアスモール演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the rotation shaft portion 171 provided in the main rotating accessory 170 for production is arranged along the direction perpendicular to the surface of the game board 30, the surface of the game board 30 is relative to the rotation shaft portion 171. The petal portion 172 can be rotated on a plane that is parallel to each other with high accuracy. Therefore, it is easy to increase the outer diameter of the main rotating accessory 170 for staging, and as a result, it is possible to make the one-shot notification staging and the big or small staging gorgeous. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

また、従来より知られている回転役物は、発光部を備え、当該発光部が発光した状態で回転するだけの演出を実行可能なものであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第1回転体の一例である演出用メイン回転役物170と、演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを裏面側から照射しうる光源として機能する図柄表示装置41とが独立した構成であることから、裏面側の光源が発光した状態で演出用メイン回転役物170が回転するといった一発告知演出と、裏面側の光源が発光しない状態で演出用メイン回転役物170と第2回転体の一例である演出用サブ回転役物180,190とが係わり合う演出であって、演出用メイン回転役物170自体は主に回転するだけといったビッグオアスモール演出との両方が実行可能となった。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、回転役物と光源とを独立させることによって従来より多様な種類の演出を実現することが可能となった。その上、本実施形態のパチンコ機10では、上記光源として機能する図柄表示装置41は、当たり抽選の結果を報知するための変動表示や、キャラクターの表示等の種々の演出表示を行うことができることから、装置のいっそう効率的な使用が可能となっている。 Further, a conventionally known rotating accessory is provided with a light emitting unit, and can perform an effect of simply rotating in a state where the light emitting unit emits light. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a light source capable of irradiating the effect main rotating accessory 170, which is an example of the first rotating body, and the petal portion 172L of the effect main rotating accessory 170 from the back surface side. Since it has an independent configuration from the symbol display device 41 that functions as a function, one notification effect that the main rotating accessory 170 for production rotates while the light source on the back surface emits light, and the light source on the back surface side does not emit light. In the state, the main rotating accessory 170 for directing and the sub-rotating bonuses 180 and 190 for directing, which is an example of the second rotating body, are intertwined, and the main rotating bonus 170 for directing mainly rotates. Both with the big or small production such as, became feasible. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it has become possible to realize various types of effects as compared with the conventional case by making the rotating accessory and the light source independent. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol display device 41 functioning as the light source can perform various effect displays such as a variable display for notifying the result of the winning lottery and a character display. Therefore, the device can be used more efficiently.

《9-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 9-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図430は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 430 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSx0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSx0102に進む。 In step Sx0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sx0102.

ステップSx0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSx0103に進む。 In step Sx0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sx0103.

ステップSx0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSx0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図434)において、その値を更新する。 In step Sx0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, and the variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory opening counter C4, and the variable type counter CS, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sx0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 434) described later.

ステップSx0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSx0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSx0104を実行した後、ステップSx0105に進む。 In step Sx0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sx0104 will be described later. After executing step Sx0104, the process proceeds to step Sx0105.

ステップSx0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSx0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSx0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sx0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step Sx0105 will be described later. After executing step Sx0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図430:Sx0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 430: Sx0104).

図431は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSx0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSx0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sx0201:YES)、ステップSx0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSx0203に進む。 FIG. 431 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sx0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sx0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sx0201: YES), the process proceeds to step Sx0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sx0203.

ステップSx0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSx0204に進む。 In step Sx0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Sx0204.

ステップSx0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSx0209に進む。 In step Sx0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sx0209.

ステップSx0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sx0201:NO)、ステップSx0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sx0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sx0201: NO), the process proceeds to step Sx0205, and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSx0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sx0205:YES)、ステップSx0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSx0207に進む。一方、ステップSx0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sx0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sx0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sx0205: YES), the process proceeds to step Sx0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sx0207. On the other hand, if it is determined in step Sx0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sx0205: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

ステップSx0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSx0208に進む。 In step Sx0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sx0208.

ステップSx0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSx0209に進む。 In step Sx0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sx0209.

ステップSx0209では、上述したステップSx0204又はステップSx0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSx0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sx0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sx0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sx0204 or step Sx0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sx0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sx0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSx0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sx0209:YES)、ステップSx0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSx0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSx0212に進む。 On the other hand, in step Sx0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sx0209: YES), the process proceeds to step Sx0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sx0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sx0212.

ステップSx0212では、ステップSx0103(図430)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSx0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSx0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSx0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSx0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSx0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSx0212を実行した後、ステップSx0213に進む。 In step Sx0212, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in step Sx0103 (FIG. 430) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the storage area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sx0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sx0103 are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 is added in step Sx0210. When the second start hold number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sx0103 are held for the second time. It is stored in the first storage area of the free storage area of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sx0210. After executing step Sx0212, the process proceeds to step Sx0213.

ステップSx0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSx0213を実行した後、ステップSx0214に進む。 In step Sx0213, the first determination process is executed. The pre-determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach. This is a process for determining whether or not the information has occurred before the pending information is subject to a winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sx0213, the process proceeds to step Sx0214.

ステップSx0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sx0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図434:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 434: step Sx0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 holds the display in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 holds the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the number in accordance with the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSx0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sx0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図431:Sx0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 431: Sx0213) for the ball entry process for the start port.

図432は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 432 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior determination process, the winning lottery determination, the determination of the type of jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc. are performed based on the pending information, and the pending information is the winning lottery by the main control device 60. It is a process to be executed before the target of.

ステップSx0301では、始動口用の入球処理(図431)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSx0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sx0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 431) is grasped. After that, the process proceeds to step Sx0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability change jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSx0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sx0302:YES)、ステップSx0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図414(a))を参照する。その後、ステップSx0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sx0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Sx0303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode (FIG. 414 (a)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sx0305, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

一方、ステップSx0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sx0302:NO)、ステップSx0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図414(b))を参照する。その後、ステップSx0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sx0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sx0302: NO), the process proceeds to step Sx0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / miss table (FIG. 414 (b)) for the high probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sx0305, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSx0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sx0305:YES)、ステップSx0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSx0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSx0307を実行した後、ステップSx0308に進む。 In step Sx0305, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big hit (Sx0305: YES), the process proceeds to step Sx0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step Sx0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sx0307, the process proceeds to step Sx0308.

ステップSx0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSx0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sx0308:YES)、ステップSx0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSx0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sx0308:NO)、ステップSx0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSx0315に進む。 In step Sx0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sx0308 that the probability variation jackpot is supported (Sx0308: YES), the process proceeds to step Sx0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx0308 that the probability variation jackpot is not supported (Sx0308: NO), the process proceeds to step Sx0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sx0315.

ステップSx0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sx0305:NO)、ステップSx0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSx0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSx0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sx0305 that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sx0305: NO), the process proceeds to step Sx0311, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sx0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sx0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSx0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sx0313:YES)、ステップSx0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSx0315に進む。一方、ステップSx0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sx0313:NO)、ステップSx0315に進む。 If it is determined in step Sx0313 that the reach generation is supported (Sx0313: YES), the process proceeds to step Sx0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sx0315. On the other hand, if it is determined in step Sx0313 that the reach generation is not supported (Sx0313: NO), the process proceeds to step Sx0315.

ステップSx0315では、始動口用の入球処理(図431)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSx0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSx0316を実行した後、ステップSx0317に進む。 In step Sx0315, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 431) is grasped. After that, the process proceeds to step Sx0316, and the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS is acquired by referring to the jackpot variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sx0316, the process proceeds to step Sx0317.

ステップSx0317では、ステップSx0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSx0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sx0317, the fluctuation pattern is specified from the fluctuation time information acquired in step Sx0316, and the type of the specified fluctuation pattern is stored in the pre-determination processing result storage area 64h. After executing step Sx0317, the destination determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図430:Sx0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 430: Sx0105).

図433は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSx0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSx0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sx0401:YES)、ステップSx0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSx0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sx0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 433 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step Sx0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sx0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sx0401: YES), the process proceeds to step Sx0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sx0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sx0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSx0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sx0402:YES)、ステップSx0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSx0404に進む。 If it is determined in step Sx0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sx0402: YES), the process proceeds to step Sx0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sx0404.

ステップSx0404では、ステップSx0103(図430)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sx0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sx0103 (FIG. 430) is stored in the first free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSx0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sx0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sx0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sx0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図434は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSx0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSx0502に進む。 FIG. 434 is a flowchart showing normal processing. In step Sx0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sx0502.

ステップSx0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSx0503に進む。 In step Sx0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sx0503.

ステップSx0503では、ステップSx0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSx0503を実行した後、ステップSx0504に進む。 In step Sx0503, output data such as a start-up command set in step Sx0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sx0503, the process proceeds to step Sx0504.

ステップSx0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSx0505に進む。 In step Sx0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sx0505.

ステップSx0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSx0506に進む。ステップSx0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSx0506を実行した後、ステップSx0507に進む。 In step Sx0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sx0506. In step Sx0506, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Sx0506, the process proceeds to step Sx0507.

ステップSx0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSx0508に進む。 In step Sx0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sx0508.

ステップSx0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSx0509に進む。 In step Sx0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sx0509.

ステップSx0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSx0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSx0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sx0509:NO)、ステップSx0510及びステップSx0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSx0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSx0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSx0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sx0509:YES)、ステップSx0503に戻り、ステップSx0503からステップSx0508までの各処理を実行する。 In step Sx0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process of step Sx0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sx0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sx0509: NO), in step Sx0510 and step Sx0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sx0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sx0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sx0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sx0509: YES), the process returns to step Sx0503 and each process from step Sx0503 to step Sx0508 is performed. Run.

なお、ステップSx0503からステップSx0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sx0503 to step Sx0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図434:Sx0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 434: Sx0506) of the normal process.

図435は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSx0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 435 is a flowchart showing the game times control process. In step Sx0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned off when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSx0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sx0601:YES)、ステップSx0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSx0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sx0601:NO)、ステップSx0602に進む。 If it is determined in step Sx0601 that the open / close execution mode is in progress (Sx0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sx0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sx0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sx0601: NO), the process proceeds to step Sx0602.

ステップSx0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sx0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in variable display. This determination is performed by determining whether or not the special map variation display flag in the special map variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSx0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sx0602:NO)、ステップSx0603に進む。 If it is determined in step Sx0602 that the special figure unit 37 is not displaying fluctuations (Sx0602: NO), the process proceeds to step Sx0603.

ステップSx0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSx0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sx0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sx0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSx0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sx0602:YES)、ステップSx0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sx0602: YES), the process proceeds to step Sx0604.

ステップSx0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSx0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sx0604, the variation end processing for terminating the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sx0604, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図435:Sx0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 435: Sx0603) of the game turn control process.

図436は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSx0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSx0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sx0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSx0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sx0701:YES)、ステップSx0702に進む。 FIG. 436 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sx0701, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN exceeds "0". When the total reserved quantity CRN is "0" or less, it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sx0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sx0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx0701 that the total number of reserved pieces CRN exceeds "0" (Sx0701: YES), the process proceeds to step Sx0702.

ステップSx0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSx0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sx0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sx0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSx0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSx0703を実行した後、ステップSx0704に進む。 In step Sx0703, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sx0703, the process proceeds to step Sx0704.

ステップSx0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSx0704を実行した後、ステップSx0705に進む。 In step Sx0704, the variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sx0704, the process proceeds to step Sx0705.

ステップSx0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSx0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSx0705を実行した後、ステップSx0706に進む。 In step Sx0705, a variable command is set. The variable command is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33, or is acquired based on the entry into the second starting opening 34. It contains information indicating whether or not the information is on hold, information on whether or not reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step Sx0706. After executing step Sx0705, the process proceeds to step Sx0706.

ステップSx0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sx0706, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSx0705およびステップSx0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図434)におけるステップSx0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSx0706を実行した後、ステップSx0707に進む。 The variable command and the type command set in step Sx0705 and step Sx0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sx0503 in the normal process (FIG. 434). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sx0706, the process proceeds to step Sx0707.

ステップSx0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSx0707を実行した後、ステップSx0708に進む。 In step Sx0707, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sx0707, the process proceeds to step Sx0708.

ステップSx0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSx0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sx0708, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sx0708, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図436:Sx0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 436: Sx0702) for the variable start process.

図437は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSx0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図413)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図413)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSx0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 437 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sx0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 413) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 413) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sx0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSx0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSx0801:YES)、ステップSx0802~ステップSx0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSx0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSx0801:NO)、ステップSx0808~ステップSx0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sx0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sx0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sx0802 to Sx0807 is executed. On the other hand, in step Sx0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sx0801: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of step Sx0808 to step Sx0813 is executed.

ステップSx0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSx0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSx0804に進む。ステップSx0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSx0805に進む。 In step Sx0802, after subtracting 1 from the first start hold quantity RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sx0803 and the total hold quantity CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sx0804. In step Sx0804, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sx0805.

ステップSx0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSx0805を実行した後、ステップSx0806に進む。 In step Sx0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sx0805, the process proceeds to step Sx0806.

ステップSx0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSx0807へ進む。 In step Sx0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sx0807.

ステップSx0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSx0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図434)におけるステップSx0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sx0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated. The shift command set in step Sx0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sx0503 in the normal process (FIG. 434).

ステップSx0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sx0801:NO)、ステップSx0808に進む。 In step Sx0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sx0801: NO), the step. Proceed to Sx0808.

ステップSx0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSx0809に進む。ステップSx0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSx0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSx0811に進む。 In step Sx0808, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sx0809. In step Sx0809, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, the process proceeds to step Sx0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sx0811.

ステップSx0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSx0811を実行した後、ステップSx0812に進む。 In step Sx0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reserved area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sx0811, the process proceeds to step Sx0812.

ステップSx0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSx0813に進む。 In step Sx0812, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sx0813.

ステップSx0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sx0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSx0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図434)におけるステップSx0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sx0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sx0503 in the normal process (FIG. 434). The voice emission control device 90 gives a command to change the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図436:Sx0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 436: Sx0703).

図438は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSx0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 438 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sx0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSx0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sx0901:YES)、ステップSx0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図414(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSx0904に進む。 If it is determined in step Sx0901 that the mode is in the high probability mode (Sx0901: YES), the process proceeds to step Sx0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 414 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sx0904.

一方、ステップSx0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sx0901:NO)、ステップSx0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図414(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSx0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx0901 that the mode is not in the high probability mode (Sx0901: NO), the process proceeds to step Sx0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 414 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sx0904.

ステップSx0904では、ステップSx0902又はステップSx0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSx0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sx0904:YES)、ステップSx0905に進む。 In step Sx0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sx0902 or step Sx0903 is a big hit winning. In step Sx0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sx0904: YES), the process proceeds to step Sx0905.

ステップSx0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSx0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sx0905:NO)、ステップSx0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図415(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sx0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sx0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sx0905: NO), the process proceeds to step Sx0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 415 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in.

一方、ステップSx0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sx0905:YES)、ステップSx0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図415(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSx0906又はステップSx0907の処理を実行した後、ステップSx0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sx0905: YES), the process proceeds to step Sx0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 415 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sx0906 or step Sx0907, the process proceeds to step Sx0908.

ステップSx0908では、ステップSx0906又はステップSx0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSx0908を実行した後、ステップSx0909に進む。 In step Sx0908, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sx0906 or step Sx0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, turn on the 16R probability variation jackpot flag, if it is an 8R probability variation jackpot, turn on the 8R probability variation jackpot flag, and if it is a 16R normal jackpot, turn on the 16R normal jackpot flag. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sx0908, the process proceeds to step Sx0909.

ステップSx0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図412)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSx0906又はステップSx0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSx0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sx0909, a process of setting a stop result for a big hit is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is set which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 412), the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sx0906 or step Sx0907 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sx0909, the hit determination process ends.

ステップSx0904において、ステップSx0902又はステップSx0903における当たり抽選の当否結果が大当たり当選でない場合には(Sx0904:NO)、ステップSx0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図412)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSx0911に進む。 In step Sx0904, if the winning / failing result of the winning lottery in step Sx0902 or step Sx0903 is not a big hit winning (Sx0904: NO), the process proceeds to step Sx0910, and the reach is generated in the game round with reference to the reach determination table. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 412). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sx0911.

ステップSx0911において、ステップSx0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sx0911:YES)、ステップSx0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSx0912を実行した後、ステップSx0913に進む。 In step Sx0911, if the result of the reach determination in step Sx0910 is that reach occurs in the game round (Sx0911: YES), the process proceeds to step Sx0912 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sx0912, the process proceeds to step Sx0913.

一方、ステップSx0911において、ステップSx0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sx0911:NO)、ステップSx0912を実行することなく、ステップSx0913に進む。 On the other hand, in step Sx0911, if the result of the reach determination in step Sx0910 is that reach does not occur in the game round (Sx0911: NO), the process proceeds to step Sx0913 without executing step Sx0912.

ステップSx0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSx0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sx0913, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in this game round, which is the result of the deviation, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sx0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図436:Sx0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 436: Sx0704) of the variation start process.

図439は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSx1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSx1002に進む。 FIG. 439 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sx1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sx1002.

ステップSx1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップSx1002では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSx1002を実行した後、ステップSx1003に進む。 In step Sx1002, a process for specifying the fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data in which the fluctuation time information (variation time information), which is the time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol, and the value of the fluctuation type counter CS are used as data elements. In the variable time table storage area 63d of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence / absence of a jackpot and time reduction, and the presence / absence of reach occurrence. In step Sx1002, one fluctuation time table is specified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is among the low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, and high probability low support state. The judgment result, the judgment result of the hit / fail judgment for judging whether or not the jackpot or the time reduction is given, and the judgment result of the reach judgment for judging whether or not the reach has occurred, Based on the above, one variable time table is specified from the variable time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sx1002, the process proceeds to step Sx1003.

ステップSx1003では、ステップSx1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSx1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSx1003を実行した後、ステップSx1004に進む。 In step Sx1003, by referring to the fluctuation time table specified in step Sx1002, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sx1001 is acquired. After executing step Sx1003, the process proceeds to step Sx1004.

ステップSx1004では、ステップSx1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sx1004, the fluctuation time information acquired in step Sx1003 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図435:Sx0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the variable end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 435: Sx0604) of the game turn control process.

図440は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSx1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSx1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図439)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 440 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sx1101, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sx1101, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the above-mentioned fluctuation time setting process (FIG. 439). The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSx1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sx1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sx1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sx1101: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSx1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sx1101:YES)、ステップSx1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSx1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSx1103を実行した後、ステップSx1104に進む。 If it is determined in step Sx1101 that the fluctuation time has elapsed (Sx1101: YES), the process proceeds to step Sx1102, which corresponds to the current game times among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step Sx1103, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sx1103, the process proceeds to step Sx1104.

ステップSx1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSx1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sx1104:NO)、ステップSx1105に進む。 In step Sx1104, it is determined whether or not the winning / failing result of the winning lottery related to the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sx1104, if none of the above flags is ON, that is, if it is determined that the winning / failing result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (Sx1104: NO), the process proceeds to step Sx1105.

ステップSx1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sx1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSx1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sx1105:YES)、ステップSx1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSx1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sx1106:YES)、ステップSx1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSx1107を実行した後、ステップSx1108に進む。一方、ステップSx1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sx1106:NO)、ステップSx1107を実行することなく、ステップSx1108に進む。 If it is determined in step Sx1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sx1105: YES), the process proceeds to step Sx1106, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sx1106 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (Sx1106: YES), the process proceeds to step Sx1107, and the value of the game count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sx1107, the process proceeds to step Sx1108. On the other hand, if it is determined in step Sx1106 that the value of the game count counter PNC is 0 or less (Sx1106: NO), the process proceeds to step Sx1108 without executing step Sx1107.

ステップSx1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sx1108, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSx1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sx1108:NO)、ステップSx1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sx1108 that the high probability mode flag is not ON (Sx1108: NO), the process proceeds to step Sx1109, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0.

ステップSx1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSx1109:NO)には、ステップSx1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSx1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sx1109 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sx1109: NO), the process proceeds to step Sx1110 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sx1110, the variable time end processing is terminated.

ステップSx1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sx1108:YES)、または、ステップSx1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSx1109:YES)には、ステップSx1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSx1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sx1105:NO)に、ステップSx106~ステップSx1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 When it is determined in step Sx1108 that the high probability mode flag is ON (Sx1108: YES), or when it is determined in step Sx1109 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (step Sx1109: YES). , This variable time end processing is terminated without executing step Sx1110. Further, when it is determined in step Sx1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sx1105: NO), the variable time end processing is terminated without executing steps Sx106 to Sx1110.

一方、ステップSx1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sx1104:YES)、ステップSx1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSx1111を実行した後、ステップSx1112に進む。ステップS1112では、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を確認し、残された保留情報の中に大当たり当選があるか否を判定する。ステップSx1112において、残された保留情報の中に大当たり当選があると判定した場合には(Sx1112:YES)、ステップSx1113に進み、保留連有りコマンドを設定する。保留連有りコマンドは、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報の中に大当たり当選があること、すなわち、保留連が有ることをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるためのコマンドである。ステップSx1113を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。一方、ステップSx1112において、残された保留情報の中に大当たり当選がないと判定した場合には(Sx1112:NO)、ステップSx1114に進み、保留連無しコマンドを設定する。保留連無しコマンドは、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報の中に大当たり当選がないこと、すなわち、保留連が無いことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるためのコマンドである。ステップSx1114を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sx1104, any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the winning / failing result of the winning lottery related to this game round. If it is determined that the jackpot is won (Sx1104: YES), the process proceeds to step Sx1111, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sx1111, the process proceeds to step Sx1112. In step S1112, the value of the winning random number counter C1 included in the holding information left in the holding information storage area 64b is confirmed, and it is determined whether or not there is a big hit winning in the remaining holding information. If it is determined in step Sx1112 that there is a big hit in the remaining hold information (Sx1112: YES), the process proceeds to step Sx1113, and a command with hold sequence is set. The command with hold ream is to make the voice emission control device 90, which is the control device on the sub side, recognize that there is a big hit in the hold information left in the hold information storage area 64b, that is, there is a hold ream. Command. After executing step Sx1113, the variable time end processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx1112 that there is no big hit winning in the remaining hold information (Sx1112: NO), the process proceeds to step Sx1114, and a command without hold sequence is set. The command without hold sequence is to make the voice emission control device 90, which is the control device on the sub side, recognize that there is no big hit winning in the hold information left in the hold information storage area 64b, that is, there is no hold sequence. Command. After executing step Sx1114, the variable time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図434:Sx0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 434: Sx0507) of the normal process.

図441は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSx1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 441 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sx1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSx1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sx1201:NO)、ステップSx1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sx1201 that the ending period flag is not ON (Sx1201: NO), the process proceeds to step Sx1202, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSx1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sx1202:NO)、ステップSx1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sx1202 that the open / close processing period flag is not ON (Sx1202: NO), the process proceeds to step Sx1203, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSx1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sx1203:NO)、ステップSx1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSx1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sx1204:YES)、ステップSx1205に進む。一方、ステップSx1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sx1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sx1203 that the opening period flag is not ON (Sx1203: NO), the process proceeds to step Sx1204, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sx1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sx1204: YES), the process proceeds to step Sx1205. On the other hand, if it is determined in step Sx1204 that the open / close execution mode flag is OFF (Sx1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSx1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSx1206に進む。ステップSx1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSx1207に進む。 In step Sx1205, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sx1206. In step Sx1206, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sx1207.

ステップSx1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step Sx1207, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSx1207を実行した後、前述したステップSx1208に進む。 After executing step Sx1207, the process proceeds to step Sx1208 described above.

ステップSx1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSx1208を実行した後、ステップSx1209に進む。 In step Sx1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sx1208, the process proceeds to step Sx1209.

ステップSx1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図434)におけるステップSx0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSx1209を実行した後、ステップSx1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sx0503 in the normal process (FIG. 434). This opening command contains information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sx1209, the process proceeds to step Sx1210, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSx1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sx1203:YES)、ステップSx1211に進む。 If it is determined in step Sx1203 that the opening period flag is ON (Sx1203: YES), the process proceeds to step Sx1211.

ステップSx1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSx1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sx1211:YES)、ステップSx1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSx1213に進む。 In step Sx1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sx1211 that the opening period has ended (Sx1211: YES), the process proceeds to step Sx1212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sx1213.

ステップSx1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSx1213を実行した後、ステップSx1214に進む。 In step Sx1213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sx1213, the process proceeds to step Sx1214.

ステップSx1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSx1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図434:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1214, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sx1215, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 434: step Sx0503) of the normal process. After executing step Sx1215, the game state transition process is terminated.

ステップSx1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sx1202:YES)、ステップSx1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSx1216を実行した後、ステップSx1217に進む。 If it is determined in step Sx1202 that the open / close processing period flag is ON (Sx1202: YES), the process proceeds to step Sx1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Sx1216, the process proceeds to step Sx1217.

ステップSx1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSx1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sx1217:YES)、ステップSx1218に進む。一方、ステップSx1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sx1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". do. If it is determined in step Sx1217 that the opening / closing process for the large winning opening is completed (Sx1217: YES), the process proceeds to step Sx1218. On the other hand, if it is determined in step Sx1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sx1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSx1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSx1219に進む。 In step Sx1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sx1219.

ステップSx1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSx1219を実行した後、ステップSx1220に進む。 In step Sx1219, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Sx1219, the process proceeds to step Sx1220.

ステップSx1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSx1220を実行した後、ステップSx1221に進む。 In step Sx1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sx1220, the process proceeds to step Sx1221.

ステップSx1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図434)におけるステップSx0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSx1221を実行した後、ステップSx1222に進む。 In step Sx1221, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sx0503 in the normal process (FIG. 434). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step Sx1221, the process proceeds to step Sx1222.

ステップSx1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSx1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sx1201:YES)、ステップSx1223に進む。 If it is determined in step Sx1201 that the ending period flag is ON (Sx1201: YES), the process proceeds to step Sx1223.

ステップSx1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sx1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSx1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sx1223:YES)、ステップSx1224に進む。 In step Sx1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sx1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sx1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sx1223: YES), the process proceeds to step Sx1224.

ステップSx1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSx1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSx1225を実行した後、ステップSx1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSx1226を実行した後、ステップSx1227に進む。 In step Sx1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sx1225, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sx1225, the process proceeds to step Sx1226 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sx1226, the process proceeds to step Sx1227.

ステップSx1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSx1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sx1227:YES)、ステップSx1228に進む。 In step Sx1227, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is “0”. When the total reserved quantity CRN is "0", it means that the starting reserved quantity is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sx1227 that the total number of reserved pieces CRN is "0" (Sx1227: YES), the process proceeds to step Sx1228.

ステップSx1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図434)におけるステップSx1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sx1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game round) is completed. It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sx1228 in the normal process (FIG. 434). After executing step Sx1228, the game round control process is terminated.

一方、ステップSx1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sx1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSx1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sx1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sx1227: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sx1223 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sx1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図441:Sx1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 441: Sx1216) of the game state transition process.

図442は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSx1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSx1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sx1301:NO)、ステップSx1302に進む。 FIG. 442 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sx1301, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sx1301 that the opening / closing door 36b is not open (Sx1301: NO), the process proceeds to step Sx1302.

ステップSx1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSx1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sx1302:YES)、ステップSx1303に進む。 In step Sx1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sx1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sx1302: YES), the process proceeds to step Sx1303.

ステップSx1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSx1304に進む。 In step Sx1303, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sx1304.

ステップSx1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図434:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sx1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The open / close door open command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 434: step Sx0503) of the normal process. After executing step Sx1304, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSx1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sx1302:NO)、ステップSx1303およびステップSx1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sx1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sx1302: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sx1303 and Sx1304.

ステップSx1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sx1301:YES)、ステップSx1305に進む。 If it is determined in step Sx1301 that the opening / closing door 36b is being opened (Sx1301: YES), the process proceeds to step Sx1305.

ステップSx1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSx1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sx1305:YES)、ステップSx1306に進む。 In step Sx1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sx1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sx1305: YES), the process proceeds to step Sx1306.

ステップSx1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSx1307に進む。 In step Sx1306, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sx1307.

ステップSx1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図434:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sx1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 434: step Sx0503) of the normal processing. After executing step Sx1307, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSx1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sx1305:NO)、ステップSx1306およびステップSx1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sx1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sx1305: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sx1306 and Sx1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図441:Sx1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 441: Sx1225) of the game state transition process.

図443は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSx1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 443 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sx1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probabilistic jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSx1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sx1401:YES)、ステップSx1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSx1402を実行した後、ステップSx1403に進む。 If it is determined in step Sx1401 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sx1401: YES), the process proceeds to step Sx1402, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sx1402, the process proceeds to step Sx1403.

ステップSx1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSx1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSx1405に進む。 In step Sx1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sx1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sx1405.

ステップSx1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSx1406に進む。 In step Sx1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sx1406.

ステップSx1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSx1411に進む。 In step Sx1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sx1411.

一方、ステップSx1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sx1401:NO)、ステップSx1407に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSx1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx1401 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sx1401: NO), the process proceeds to step Sx1407 and the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 are turned off. do. Then, the process proceeds to step Sx1408.

ステップSx1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSx1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSx1410に進む。 In step Sx1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Sx1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sx1410.

ステップSx1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSx1411に進む。 In step Sx1410, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sx1411.

ステップSx1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sx1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図434:Sx0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 434: Sx0508) of the normal process.

図444は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSx1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSx1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sx1501:NO)、ステップSx1502に進む。 FIG. 444 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sx1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sx1501 that the supporting flag is not ON (Sx1501: NO), the process proceeds to step Sx1502.

ステップSx1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSx1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sx1502:NO)、ステップSx1503に進む。 In step Sx1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sx1502 that the support winning flag is not ON (Sx1502: NO), the process proceeds to step Sx1503.

ステップSx1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sx1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSx1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1503:YES)、ステップSx1504に進む。 If it is determined in step Sx1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sx1503: YES), the process proceeds to step Sx1504.

ステップSx1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSx1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sx1504:YES)、ステップSx1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSx1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sx1504:NO)、ステップSx1506に進む。 In step Sx1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sx1504 that it is the end timing of the variable display (Sx1504: YES), the process proceeds to step Sx1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sx1504 that it is not the end timing of the variation display (Sx1504: NO), the process proceeds to step Sx1506.

ステップSx1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSx1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sx1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSx1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sx1506:YES)、ステップSx1507に進む。 In step Sx1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sx1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sx1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sx1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sx1506: YES), the process proceeds to step Sx1507.

ステップSx1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSx1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSx1507において開閉実行モードではなく(Sx1507:NO)、且つ、ステップSx1508において高頻度サポートモードである場合には(Sx1508:YES)、ステップSx1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSx1510に進む。 In step Sx1507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sx1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step Sx1507 (Sx1507: NO) and the high frequency support mode is in step Sx1508 (Sx1508: YES), the process proceeds to step Sx1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sx1510.

ステップSx1510では、ステップSx1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSx1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sx1510:YES)、ステップSx1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sx1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sx1509 is a support winning. If it is determined in step Sx1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sx1510: YES), the process proceeds to step Sx1511, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSx1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sx1510:NO)、ステップSx1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx1510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sx1510: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sx1511.

ステップSx1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sx1507:YES)、又は、ステップSx1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sx1508:NO)、ステップSx1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSx1513に進む。 If it is determined in step Sx1507 that it is in the open / close execution mode (Sx1507: YES), or if it is determined in step Sx1508 that it is not in the high frequency support mode (Sx1508: NO), the process proceeds to step Sx1512 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sx1513.

ステップSx1513では、ステップSx1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSx1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sx1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSx1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sx1513:YES)、ステップSx1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sx1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sx1512 is the support winning. If it is determined in step Sx1513 that the support is not won (Sx1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sx1513 that the support is won (Sx1513: YES), the process proceeds to step Sx1514, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSx1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sx1502:YES)、ステップSx1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSx1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSx1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1515:YES)、ステップSx1516に進む。 If it is determined in step Sx1502 that the support winning flag is ON (Sx1502: YES), the process proceeds to step Sx1515, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sx1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1515: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sx1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sx1515: YES), the process proceeds to step Sx1516.

ステップSx1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSx1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sx1516, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sx1517, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSx1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sx1501:YES)、ステップSx1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sx1501 that the supporting flag is ON (Sx1501: YES), the process proceeds to step Sx1518, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図444:Sx1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 444: Sx1518) of the electric service support process.

図445は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSx1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sx1601:YES)、ステップSx1602に進む。 FIG. 445 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step Sx1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sx1601: YES), the process proceeds to step Sx1602.

ステップSx1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSx1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sx1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sx1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSx1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1602:YES)、ステップSx1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSx1603を実行した後、ステップSx1604に進む。 If it is determined in step Sx1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sx1602: YES), the process proceeds to step Sx1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sx1603, the process proceeds to step Sx1604.

ステップSx1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSx1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSx1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSx1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1605:YES)、ステップSx1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sx1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sx1605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sx1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sx1605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sx1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sx1605: YES), the process proceeds to step Sx1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSx1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sx1601:NO)、ステップSx1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSx1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sx1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSx1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sx1607:YES)、ステップSx1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSx1609に進む。 If it is determined in step Sx1601 that the electric accessory 34a is not open (Sx1601: NO), the process proceeds to step Sx1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sx1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1607: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sx1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sx1607: YES), the process proceeds to step Sx1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sx1609.

ステップSx1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sx1609:NO)、ステップSx1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sx1609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sx1609: NO), the process proceeds to step Sx1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSx1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sx1610:YES)、ステップSx1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sx1610 that the high frequency support mode is in progress (Sx1610: YES), the process proceeds to step Sx1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSx1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sx1609:YES)、又は、ステップSx1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sx1610:NO)、ステップSx1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx1609 that the open / close execution mode is set (Sx1609: YES), or if it is determined in step Sx1610 that the mode is not in the high frequency support mode (Sx1610: NO), the process proceeds to step Sx1612 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《9-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 9-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the advance notice effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図446は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 446 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSx1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSx1701を実行した後、ステップSx1702に進む。 In step Sx1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sx1701, the process proceeds to step Sx1702.

ステップSx1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSx1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSx1702を実行した後、ステップSx1703に進む。 In step Sx1702, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the first hold command among the commands stored in step Sx1701 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Sx1702, the process proceeds to step Sx1703.

ステップSx1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSx1703を実行した後、ステップSx1704に進む。 In step Sx1703, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Sx1703, the process proceeds to step Sx1704.

ステップSx1704では、一発告知演出用処理を実行する。一発告知演出用処理は、「遊技機による処理の概要と演出動作」の欄に含まれる「一発告知演出」の欄で詳述した一発告知演出を実現するための処理である。先に説明したように、一発告知演出は、演出用メイン回転役物170の動作によって、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを告知するための演出である。具体的には、一発告知演出は、図422に例示した内容の演出を行う。ステップSx1704を実行した後、ステップSx1705に進む。 In step Sx1704, a process for one-shot notification effect is executed. The one-shot notification effect processing is a process for realizing the one-shot notification effect detailed in the "one-issue notification effect" column included in the "outline of processing by the gaming machine and effect operation" column. As explained earlier, in the one-shot notification effect, the winning / failing result of the winning lottery is the big hit winning before the combination of the symbols becomes the predetermined combination corresponding to the big hit winning due to the operation of the main rotating accessory 170 for the directing. It is a production to announce. Specifically, the one-shot notification effect is an effect of the content illustrated in FIG. 422. After executing step Sx1704, the process proceeds to step Sx1705.

ステップSx1705では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSx1705を実行した後、ステップSx1706に進む。 In step Sx1705, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sx1705, the process proceeds to step Sx1706.

ステップSx1706では、ビッグオアスモール演出用処理を実行する。ビッグオアスモール演出用処理は、「遊技機による処理の概要と演出動作」の欄に含まれる「ビッグオアスモール演出」の欄で詳述したビッグオアスモール演出を実現するための処理である。先に説明したように、ビッグオアスモール演出は、演出用メイン回転役物170と、第1演出用サブ回転役物180と、第2演出用サブ回転役物190とが協働して、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数と保留連の有無とを予告するための演出である。具体的には、ビッグオアスモール演出は、図425~図428に例示した内容の演出を行う。ステップSx1706を実行した後、ステップSx1707に進む。 In step Sx1706, a process for producing a big or small effect is executed. The process for producing a big or small effect is a process for realizing the big or small effect described in detail in the column of "big or small effect" included in the column of "outline of processing by a gaming machine and effect operation". As explained earlier, in the big or small production, the main rotation accessory 170 for the production, the sub-rotation accessory 180 for the first production, and the sub-rotation accessory 190 for the second production cooperate to win. It is a production to announce the number of round games won when a big hit is won in the lottery and the presence or absence of a pending ream. Specifically, the big or small production is performed with the contents illustrated in FIGS. 425 to 428. After executing step Sx1706, the process proceeds to step Sx1707.

ステップSx1707では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSx1707を実行した後、ステップSx1708に進む。 In step Sx1707, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Sx1707, the process proceeds to step Sx1708.

ステップSx1708では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSx1708を実行した後、ステップSx1709に進む。 In step Sx1708, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Sx1708, the process proceeds to step Sx1709.

ステップSx1709では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSx1709を実行した後、ステップSx1710に進む。 In step Sx1709, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Sx1709, the process proceeds to step Sx1710.

ステップSx1710では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSx1710を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sx1710, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Sx1710, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図446:Sx1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 446: Sx1702).

図447は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSx1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSx1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sx1801:YES)、ステップSx1802に進む。 FIG. 447 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sx1801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sx1801 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sx1801: YES), the process proceeds to step Sx1802.

ステップSx1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSx1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sx1802:YES)、ステップSx1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSx1803を実行した後、ステップSx1804に進む。 In step Sx1802, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sx1802 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sx1802: YES), the process proceeds to step Sx1803 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Sx1803, the process proceeds to step Sx1804.

ステップSx1804では、保留変化予告演出用処理を実行する。保留変化予告演出用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「保留変化予告演出」の欄で詳述した保留変化予告演出を実現するための処理である。先に説明したように、保留変化予告演出は、各保留表示アイコンH,Zの表示色をデフォルト色から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンH,Zに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する演出である。ステップSx1804を実行した後、ステップSx1806に進む。 In step Sx1804, the process for effecting the pending change notice is executed. The process for the hold change notice effect is a process for realizing the hold change notice effect described in detail in the column of "hold change notice effect" included in the column of "outline of processing by the gaming machine". As described above, the hold change notice effect corresponds to the hold display icons H and Z whose display color has changed by changing the display color of each hold display icon H and Z from the default color to another color. It is a production that suggests the degree of expectation (reliability) of the jackpot winning for the reserved information. After executing step Sx1804, the process proceeds to step Sx1806.

ステップSx1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sx1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSx1805に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSx1805を実行した後、ステップSx1806に進む。 In step Sx1802, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sx1802: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sx1805 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sx1805, the process proceeds to step Sx1806.

ステップSx1803及びステップSx1805の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sx1803 and step Sx1805 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is held in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the included number of holdings is set in the first holding number counter area or the second holding number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSx1806では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSx1806を実行した後、ステップSx1807に進む。 In step Sx1806, the update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Sx1806, the process proceeds to step Sx1807.

ステップSx1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sx1801:NO)、ステップSx1802~ステップSx1806を実行することなく、ステップSx1807に進む。 If it is determined in step Sx1801 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sx1801: NO), the process proceeds to step Sx1807 without executing steps Sx1802 to Sx1806.

ステップSx1807では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSx1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSx1805において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSx1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sx1807, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display unit 37c (color of the LED lamp to be turned on) based on the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Sx1803. And combination), and based on the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 specified in step Sx1805, the display mode (LED to be turned on) of the second hold display unit 37d. Control the color and combination of lamps). After executing step Sx1807, the process corresponding to this pending command is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図446:Sx1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 446: Sx1703).

図448は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSx1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSx1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sx1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSx1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sx1901:YES)、ステップSx1902に進む。 FIG. 448 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sx1901, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sx1901 that the change command and the type command have not been received (Sx1901: NO), the game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx1901 that the variable command and the type command have been received (Sx1901: YES), the process proceeds to step Sx1902.

ステップSx1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSx1903に進む。 In step Sx1902, the fluctuation command and the type command received this time are read, and from these commands, information on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a time reduction grant, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sx1903.

ステップSx1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSx1903を実行した後、ステップSx1904に進む。 In step Sx1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in this game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sx1903, the process proceeds to step Sx1904.

ステップSx1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図411参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sx1904, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the winning / failing result of the winning lottery of this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L1 (see FIG. 411). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the winning / failing result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the winning / failing result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の当否結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the big hit lottery of this game is a wrong result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the stop result is established in which the combination of reach symbols is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time.

ステップSx1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSx1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSx1906に進む。 In step Sx1905, a process for setting a variation pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sx1904 are combined. Select the corresponding variation pattern. When selecting the variation pattern, the variation pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sx1906.

ステップSx1906では、今回の遊技回においてステップSx1903で設定された演出パターン、ステップSx1904で設定された停止図柄、ステップSx1905で設定された変動パターンの情報、ステップSx1906で得られた保留表示の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSx1907に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSx1907を実行した後、ステップSx1908に進む。 In step Sx1906, the effect pattern set in step Sx1903, the stop symbol set in step Sx1904, the variation pattern information set in step Sx1905, and the hold display information obtained in step Sx1906 are produced in this game round. Set in the command. After that, the process proceeds to step Sx1907, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sx1907, the process proceeds to step Sx1908.

ステップSx1908では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSx1908を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sx1908, the update process at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sx1908, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図448:Sx1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 448: Sx1903) of the game turn effect setting process.

図449は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSx2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSx2002に進む。 FIG. 449 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sx2001, a random number RN for the effect pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sx2002.

ステップSx2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSx2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図448)のステップSx1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSx2002を実行した後、ステップSx2003に進む。 In step Sx2002, a process for specifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data having an effect pattern to be executed in the game times, a fluctuation time, and a random number RN for the effect pattern as data elements. In the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of effect pattern tables are stored according to the presence / absence of a big hit, the presence / absence of time saving, and the presence / absence of reach. In step Sx2002, one staging pattern table is specified from these staging pattern tables. Specifically, the effect pattern table storage area of the ROM 93 is based on the presence / absence of a jackpot, the presence / absence of time reduction, the type of jackpot, and the presence / absence of reach, which are grasped in step Sx1902 of the game rotation effect setting process (FIG. 448). One production pattern table is specified from 93a. After executing step Sx2002, the process proceeds to step Sx2003.

ステップSx2003では、Sx2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図448)のステップSx1902で把握した変動時間と、ステップSx2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSx2003を実行した後、ステップSx2004に進む。 In step Sx2003, with reference to the effect pattern table specified in Sx2002, the fluctuation time grasped in step Sx1902 of the game round effect setting process (FIG. 448) and the value of the random number RN for the effect pattern obtained by step Sx2001 this time. Acquires the effect pattern corresponding to and. After executing step Sx2003, the process proceeds to step Sx2004.

ステップSx2004では、ステップSx2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSx2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sx2004, the effect pattern acquired in step Sx2003 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sx2004, the present effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図448:Sx1909)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 448: Sx1909) of the game rotation effect setting process.

図450は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSx2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSx2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sx2101:YES)、ステップSx2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSx2104に進む。 FIG. 450 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sx2101, it is determined whether or not the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sx2101 that the variable command received this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Sx2101: YES), the process proceeds to step Sx2102. The information in the first hold quantity counter area is updated so that the number stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sx2104.

一方、ステップSx2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sx2101:NO)、ステップSx2103に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSx2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx2101 that the variable command received this time does not relate to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (Sx2101: NO), step Sx2103 is performed. The information in the second reserved quantity counter area is updated so that the number stored in the second reserved quantity counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sx2104.

ステップSx2104では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sx2104, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold count stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図451は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 451 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSx2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSx2202に進む。 In step Sx2201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sx2202.

ステップSx2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sx2202, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図452は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSx2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 452 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sx2301, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図453は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 453 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSx2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図452)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sx2401, command correspondence processing is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 452), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sx2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sx2401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSx2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sx2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSx2403に進む。 In step Sx2402, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sx2401) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sx2403.

ステップSx2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sx2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSx2404に進む。 In step Sx2403, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sx2402). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sx2404.

ステップSx2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sx2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSx2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sx2404, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sx2403) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sx2405, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《9-7》作用・効果:
以上詳述したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後に、演出用メイン回転役物170が回転しながら最下点位置に下りてくるとともに、第1および第2演出用サブ回転役物180,190が回転しながら最上点位置に上がってきて、その後、演出用メイン回転役物170と、第1および第2演出用サブ回転役物180,190とが共に回転を停止し、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれかを拡大して表示するというビッグオアスモール演出を実行することによって、ラウンド遊技の回数と保留連の有無とを遊技者に告知することができる。
<< 9-7 >> Action / Effect:
As described in detail above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the end of the game round in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit, the main rotating accessory 170 for directing is rotated to the lowest point position. The sub-rotating accessories 180 and 190 for the first and second effects rotate and rise to the highest point position, and then the main rotating accessories 170 for the effects and the first and second effects are used. A character string drawn on the first or second sub-rotating accessory 180, 190 by the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for the effect, with the sub-rotating accessory 180, 190 stopping rotation together. By executing the big or small effect of enlarging and displaying any one of 183a, 184a, 193a, and 194a, it is possible to notify the player of the number of round games and the presence or absence of a reserved string.

上記構成のビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZに対して、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれが一致するか(止まるか)といった緊迫感(ドキドキ感)を、遊技者に対して付与することができる。その上で、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された虹色の「BIG」の文字列183aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となり、保留連が有りである二重の喜びを遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された黒色の「BIG」の文字列184aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となる喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が無しであるといった少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された虹色の「SML」の文字列193aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が有りである喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となることの少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。さらに、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された黒色の「SML」の文字列194aが拡大して表示された場合には、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となり、保留連が無しとなるので、大当たりに当選しないよりは良かったなといった感情(と少しの落胆感)を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the big or small effect of the above configuration, the character string 183a drawn on the first or second sub-rotating accessory 180, 190 with respect to the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for the effect, It is possible to give the player a sense of urgency (a feeling of excitement) such as which of 184a, 193a, and 194a matches (stops). On top of that, according to the big or small production, the rainbow-colored "BIG" character string 183a drawn on the first production sub-rotating accessory 180 by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. When is enlarged and displayed, the number of winning round games when a big hit is won in the winning lottery is 16 times, and it is possible to give the player the double joy of having a hold ream. Further, according to the big or small production, the black "BIG" character string 184a drawn on the first production sub-rotating accessory 180 is enlarged by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. It is possible to give the player the joy that the number of round games won in the case of winning a big hit in the winning lottery is 16 times, while holding the case of winning the big hit in the winning lottery. It is possible to give the player a slight sense of disappointment, such as the absence of a string. Further, according to the big or small production, the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the second production sub-rotating accessory 190 is enlarged by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. It is possible to give the player the joy of having a hold ream when a big hit is won in the winning lottery, while the winning round game when the big hit is won in the winning lottery. It is possible to give the player a slight disappointment that the number of times is eight. Further, according to the big or small production, the black "SML" character string 194a drawn on the second production sub-rotating accessory 190 is enlarged by the magnifying lens LZ provided in the production main rotating accessory 170. If it is displayed, the number of round games won when the jackpot is won in the winning lottery will be 8 times, and there will be no pending reams, so it is a feeling that it was better than not winning the jackpot (and a little disappointment). Feeling) can be given to the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170は、回転軸部171を中心として回転可能な複数の花びら部172を備え、複数の花びら部172のうちの一つである花びら部172Lは、拡大レンズLZを備えることによって、図柄表示装置41の表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HBを視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192は、回転可能に構成され、遊技盤30を正面視した場合に演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを通すことなく視認可能な第1位置(例えば、図425(a)を参照)と、花びら部172Lを通して視認可能な第2位置(例えば、図425(b)、図426、図427、または図428を参照)との間で変位可能である。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な第1状態となり、ビッグオアスモール演出において、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192が移動してくることによって、回転体182または回転体192が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182または回転体192が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能となる第2状態となる。このために、一発告知演出によって、第1状態となった場合に、先に説明したように、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを遊技者に告知することができる。また、ビッグオアスモール演出によって、第2状態となった場合に、先に説明したように、獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといったことを遊技者に告知することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出によって、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選となる喜びを遊技者に対して付与するができると共に、ビッグオアスモール演出によって、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといった期待感と少しの落胆感とを遊技者に対して付与することができる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect main rotating accessory 170 includes a plurality of petal portions 172 that can rotate around the rotation shaft portion 171 and is one of the plurality of petal portions 172. The petal portion 172L is configured to be provided with a magnifying lens LZ so that the high-luminance portion HB included in the predetermined image displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 can be visually recognized, and has a predetermined rotation state and a predetermined stop state. Can be switched to. Each rotating body 182, 192 provided in each effect sub-rotating accessory 180 is configured to be rotatable, and can be visually recognized without passing through the petal portion 172L of the effect main rotating accessory 170 when the game board 30 is viewed from the front. A possible first position (see, eg, FIG. 425 (a)) and a second position visible through the petal portion 172L (see, eg, FIG. 425 (b), FIG. 426, FIG. 427, or FIG. 428). Can be displaced between. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-brightness portion HB is in the first state where the high-brightness portion HB can be visually recognized through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L in the one-shot notification effect, and the rotating petal portion is in the big or small effect. By moving each rotating body 182, 192 provided in each effect sub-rotating accessory 180 to the back surface side of the 172L, the rotating body 182 or the rotating body 192 blocks the light from the high brightness portion HB and rotates. The body 182 or the rotating body 192 becomes a second state in which the body 182 or the rotating body 192 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L. For this reason, when the first state is reached by the one-shot notification effect, as explained above, the winning / failing result of the winning lottery is the big hit winning before the combination of the symbols becomes the predetermined combination corresponding to the big hit winning. It is possible to notify the player of something. In addition, when the second state is reached due to the big or small production, as explained earlier, the number of round games acquired will be 16 or 8 times, and whether or not there is a hold ream. It is possible to notify the player of this. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is given the joy of winning the big hit by the winning / failing result of the winning lottery before the combination of the symbols becomes a predetermined combination corresponding to the big hit winning by the one-shot notification effect. At the same time, with the big or small production, there is a sense of expectation that the number of round games won when the big hit is won in the winning lottery will be 16 or 8 times, and whether there is a hold ream or not. A feeling of discouragement can be given to the player. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、演出用サブ回転役物180,190に備えられた回転体182,192の外形が、遊技盤30を正面視した場合に、回転体182,192の回転の中心を対称の点として点対称となっていることから、演出用サブ回転役物180,190を回転させたときの回転体182,192の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the outer shape of the rotating bodies 182, 192 provided in the sub-rotating accessories 180, 190 for directing the rotation of the rotating bodies 182, 192 when the game board 30 is viewed from the front. Since it is point-symmetrical with the center of the symmetry as a point of symmetry, the beauty of the rotating bodies 182 and 192 when the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing are rotated can be enhanced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が備える花びら部172や、演出用サブ回転役物180,190が備える回転体182,192を樹脂材料によって形成される構成としていることから、これら部品の形成が容易となるため、これら部品の形状の自由度が高い。このため、これら部品を備える演出用メイン回転役物170や、演出用サブ回転役物180,190を用いた演出、すなわち、一発告知演出やビッグオアスモール演出をよりインパクトの高いものとすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the petal portion 172 included in the main rotating accessory 170 for directing and the rotating bodies 182 and 192 included in the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing are formed of a resin material. Therefore, the formation of these parts is easy, and the degree of freedom in the shape of these parts is high. For this reason, the production using the main rotating accessory 170 for directing and the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, that is, the one-shot notification effect and the big or small effect, should have a higher impact. Can be done. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170に備えられる回転軸部171は遊技盤30の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤30の表面に対して高い精度で平行となる平面上で花びら部172を回転させることができる。このため、演出用メイン回転役物170の外径を大きくすることが容易であり、この結果、一発告知演出およびビッグオアスモール演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the rotation shaft portion 171 provided in the main rotating accessory 170 for production is arranged along the direction perpendicular to the surface of the game board 30, the surface of the game board 30 is relative to the rotation shaft portion 171. The petal portion 172 can be rotated on a plane that is parallel to each other with high accuracy. Therefore, it is easy to increase the outer diameter of the main rotating accessory 170 for staging, and as a result, it is possible to make the one-shot notification staging and the big or small staging gorgeous. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

また、従来より知られている回転役物は、発光部を備え、当該発光部が発光した状態で回転するだけの演出を実行可能なものであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第1回転体の一例である演出用メイン回転役物170と、演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを裏面側から照射しうる光源として機能する図柄表示装置41とが独立した構成であることから、裏面側の光源が発光した状態で演出用メイン回転役物170が回転するといった一発告知演出と、裏面側の光源が発光しない状態で演出用メイン回転役物170と第2回転体の一例である演出用サブ回転役物180,190とが係わり合う演出であって、演出用メイン回転役物170自体は主に回転するだけといったビッグオアスモール演出との両方が実行可能となった。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、回転役物と光源とを独立させることによって従来より多様な種類の演出を実現することが可能となった。その上、本実施形態のパチンコ機10では、上記光源として機能する図柄表示装置41は、当たり抽選の結果を報知するための変動表示や、キャラクターの表示等の種々の演出表示を行うことができることから、装置のいっそう効率的な使用が可能となっている。 Further, a conventionally known rotating accessory is provided with a light emitting unit, and can perform an effect of simply rotating in a state where the light emitting unit emits light. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a light source capable of irradiating the effect main rotating accessory 170, which is an example of the first rotating body, and the petal portion 172L of the effect main rotating accessory 170 from the back surface side. Since it has an independent configuration from the symbol display device 41 that functions as a function, one notification effect that the main rotating accessory 170 for production rotates while the light source on the back surface emits light, and the light source on the back surface side does not emit light. In the state, the main rotating accessory 170 for directing and the sub-rotating bonuses 180 and 190 for directing, which is an example of the second rotating body, are intertwined, and the main rotating bonus 170 for directing mainly rotates. Both with the big or small production such as, became feasible. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it has become possible to realize various types of effects as compared with the conventional case by making the rotating accessory and the light source independent. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol display device 41 functioning as the light source can perform various effect displays such as a variable display for notifying the result of the winning lottery and a character display. Therefore, the device can be used more efficiently.

《9-8》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170および演出用メイン回転役物駆動部97についての種々の変形例を変形例1~変形例12として、まず説明する。
<< 9-8 >> Modification example of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted. Various modifications of the effect main rotating accessory 170 and the effect main rotating accessory drive unit 97 as an example of the first rotating body will be described first as modification 1 to modification 12.

《9-8-1》変形例1:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170は、回転板部としての花びら部172を5枚、備える構成としたが、この代わりに、花びら部の数を、2枚、3枚、4枚、6枚等の他の数の複数枚としてもよいし、1枚としてもよい。すなわち、第1回転体が備える回転板部の数はいずれであってもよく、1枚であってもよい。なお、上記実施形態のパチンコ機10では、第1回転体は、演出用として使用されているが、必ずしも演出用である必要はなく、様々な用途として使用されるものであってもよい。要は、第1回転体と第2回転体とが係わり合うことで本発明の効果を奏することができるものであれば、第1回転体はいずれの用途として使用されるものであってもよい。
<< 9-8-1 >> Modification 1:
In the ninth embodiment and its modification, the main rotating accessory 170 for directing as an example of the first rotating body is configured to include five petal portions 172 as rotating plate portions, but instead of this, The number of petals may be a plurality of other numbers such as 2, 3, 4, 6, 6 and the like, or may be one. That is, the number of rotating plate portions included in the first rotating body may be any number, or may be one. In the pachinko machine 10 of the above embodiment, the first rotating body is used for staging, but it does not necessarily have to be for staging, and may be used for various purposes. In short, the first rotating body may be used for any purpose as long as the effect of the present invention can be obtained by engaging the first rotating body and the second rotating body. ..

《9-8-2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170が備える回転板部の形状として、花びら形状を採用したが、この代わりに、第1回転体の回転板部の形状として、矩形、三角形、楕円形、円形(真円形もしくはゆがみのある円形)等の他の形状を採用してもよい。要は、第1回転体の回転板部は、回転する面を備え、当該面の裏面側(後ろ側)に第2回転体が移動してくることが可能であれば、どのような形状であってもよい。
<< 9-8-2 >> Modification 2:
In the ninth embodiment and its modification, the petal shape is adopted as the shape of the rotating plate portion included in the main rotating accessory 170 for production as an example of the first rotating body, but instead of this, the first rotating body is adopted. As the shape of the rotating plate portion of the above, other shapes such as a rectangle, a triangle, an ellipse, and a circle (a perfect circle or a distorted circle) may be adopted. In short, the rotating plate portion of the first rotating body has a rotating surface, and if the second rotating body can move to the back surface side (rear side) of the surface, what kind of shape is used? There may be.

《9-8-3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例では、演出用メイン回転役物170に備えられる回転板部としての花びら部172を半透明の材料によって形成していたが、この代わりに、透明の材料によって形成してもよい。材料としては、樹脂材料、ガラス材料等のいずれであってもよい。この場合に、花びら部における透明部分は花びら全体でなくてもよく、花びらの一部分であってもよい。花びら部172を半透明の材料によって形成した上記第9実施形態およびその変形例においても、半透明部分は花びら全体でなくてもよく、花びらの一部分であってもよい。
<< 9-8-3 >> Modification 3:
In the ninth embodiment and its modification, the petal portion 172 as the rotating plate portion provided in the main rotating accessory 170 for staging is formed of a translucent material, but instead, it is formed of a transparent material. You may. The material may be any of a resin material, a glass material and the like. In this case, the transparent portion in the petal portion does not have to be the entire petal, but may be a part of the petal. Also in the ninth embodiment in which the petal portion 172 is formed of a translucent material and a modification thereof, the translucent portion may not be the entire petal but may be a part of the petal.

《9-8-4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例では、花びら部172を半透明の材料によって形成し、1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としたが、この代わりに、花びら部172を不透明の材料によって形成し、1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としてもよい。要は、複数枚のうちの1枚の花びら部172Lにおいては拡大レンズLZを設けた構成とした場合には、他の花びら部172Lは、透明、半透明、不透明の材料のいずれによって形成してもよい。
<< 9-8-4 >> Modification 4:
In the ninth embodiment and its modification, the petal portion 172 is formed of a translucent material, and the magnifying lens LZ is provided on one petal portion 172L. Instead, the petal portion 172 is opaque. The magnifying lens LZ may be provided on one petal portion 172L. In short, when the petal portion 172L of one of the plurality of sheets is provided with the magnifying lens LZ, the other petal portion 172L is formed of any of transparent, translucent, and opaque materials. May be good.

《9-8-5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例では、花びら部172を半透明の材料によって形成し、1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としたが、この代わりに、花びら部172を透明の材料によって形成し、いずれの花びら部172にも拡大レンズを備えない構成としてもよい。材料としては、樹脂材料、ガラス材料等のいずれであってもよい。ここでいう透明とは、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190に備えられた文字列183a、184a、193a、194aを花びら部172を通して視認可能な程度の透明性を有するものであれば、どの程度の透明性であってもよい。この構成によれば、演出用サブ回転役物180,190に記載された文字列183a、184a、193a、194aを花びら部172を通して明瞭に視認できる。また、花びら部172を透明性を有する樹脂材料によって形成する場合、形成し易いことから、花びら部172の形状の自由度が高まり、この結果、花びら部172を備える演出用メイン回転役物170を使用した演出をよりインパクトの高いものとすることが可能となる。さらに、他の変形例として、回転板部としての花びら部は、光透過率が高い領域と、当該部分より光透過率が低い領域とを有する構成としてもよい。この構成の場合において、各演出用サブ回転役物180,190が特定回転停止位置で停止するタイミングで、花びら部に備えられた前記光透過率が高い領域の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190が移動する構成とする。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が特定回転停止位置で停止するタイミング以後において、遊技者は、各演出用サブ回転役物180,190を花びら部の光透過率が高い領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 9-8-5 >> Modification 5:
In the ninth embodiment and its modification, the petal portion 172 is formed of a translucent material, and the magnifying lens LZ is provided on one petal portion 172L. Instead, the petal portion 172 is transparent. It may be formed by the material of the above, and may be configured not to have a magnifying lens in any of the petals 172. The material may be any of a resin material, a glass material and the like. The term "transparency" as used herein means that the character strings 183a, 184a, 193a, and 194a provided in the first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 are visible through the petal portion 172. Any degree of transparency may be used as long as it has a property. According to this configuration, the character strings 183a, 184a, 193a, 194a described in the sub-rotating accessories 180 and 190 for staging can be clearly visually recognized through the petal portion 172. Further, when the petal portion 172 is formed of a transparent resin material, the degree of freedom in the shape of the petal portion 172 is increased because it is easy to form, and as a result, the main rotating accessory 170 for staging having the petal portion 172 is provided. It is possible to make the used production more impactful. Further, as another modification, the petal portion as the rotating plate portion may have a region having a high light transmittance and a region having a lower light transmittance than the portion. In the case of this configuration, at the timing when each effect sub-rotating accessory 180, 190 stops at a specific rotation stop position, each effect sub-rotating combination is provided on the back surface side of the region having high light transmittance provided in the petal portion. The structure is such that objects 180 and 190 move. According to this configuration, after the timing at which the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are stopped at the specific rotation stop position, the player has the light transmittance of the petals of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect. It is clearly visible through high areas. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

《9-8-6》変形例6:
上記第9実施形態およびその変形例では、回転板部としての1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としたが、この代わりに、1枚の花びら部172Lに平板状の透明ガラスもしくは平板状の透明プラスチックを設けた構成、貫通孔を設けた構成等としてもよい。要は、回転板部の裏面側に第2回転体が移動してきた場合に、第2回転体が回転板部を通して視認可能となるなら、回転板部の内部をどのような構成としてもよい。
<< 9-8-6 >> Modification 6:
In the ninth embodiment and its modification, a magnifying lens LZ is provided on one petal portion 172L as a rotating plate portion, but instead, a flat plate-shaped transparent glass is provided on one petal portion 172L. Alternatively, a configuration in which a flat plate-shaped transparent plastic is provided, a configuration in which a through hole is provided, or the like may be used. In short, when the second rotating body moves to the back surface side of the rotating plate portion, the inside of the rotating plate portion may have any configuration as long as the second rotating body can be visually recognized through the rotating plate portion.

《9-8-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例では、各花びら部172を拡縮動作させる拡大縮小機構部177を備える構成としたが、この代わりに、拡大縮小機構部177を無くして各花びら部172を拡縮動作させない構成としてもよい。この構成において、変形例1として記載したように回転板部としての花びら部を1枚としてもよく、また、その1枚の花びら部を変形例2として記載したように円形としてもよい。要は、回転板部は、回転する面を備え、当該面の裏面側(後ろ側)に第2回転体が移動してくることが可能であれば、回転板部の数は1つであっても複数であってもよく、当該回転板部の形状はどのような形であってもよい。
<< 9-8-7 >> Modification 7:
In the ninth embodiment and its modification, the configuration is provided with the enlargement / reduction mechanism portion 177 for expanding / contracting each petal portion 172, but instead, the enlargement / reduction mechanism portion 177 is eliminated and each petal portion 172 is expanded / contracted. It may be configured not to be allowed. In this configuration, the petal portion as the rotating plate portion may be one as described as the modified example 1, or the petal portion of the single petal portion may be circular as described as the modified example 2. In short, the rotating plate portion has a rotating surface, and if the second rotating body can move to the back surface side (rear side) of the surface, the number of rotating plate portions is one. The number may be plural, and the shape of the rotating plate portion may be any shape.

《9-8-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例では、ラック&ピニオン機構部175およびピニオン連結用モーター176を用いて演出用メイン回転役物170を上下方向に移動させる構成としたが、この代わりに、ラック&ピニオン機構部175およびピニオン連結用モーター176を無くして、演出用メイン回転役物170を特定位置に固定する構成としてもよい。ここで言う固定とは、上下方向の位置が一定の位置にあることであり、花びら部172は回転する。具体的には、演出用メイン回転役物170に備えられる回転軸部171が特定位置に固定された構成とする。なお、特定位置としては、例えば、上記第9実施形態における演出用メイン回転役物170についての原点位置とすることができる。この構成によれば、回転する演出用メイン回転役物170の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を移動させることが容易となる。したがって、本変形例によれば、制御の簡略化を図ることができる。なお、演出用メイン回転役物170は、上下方向の位置に限らず左右方向においても一定の位置にある構成としてもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、第1回転体は、特定の位置に固定される構成、特定の位置まで移動する構成のいずれであってもよい。
<< 9-8-8 >> Modification 8:
In the ninth embodiment and its modification, the rack & pinion mechanism unit 175 and the pinion connecting motor 176 are used to move the main rotating accessory 170 for production in the vertical direction. The pinion mechanism portion 175 and the pinion connecting motor 176 may be eliminated, and the main rotating accessory 170 for effect may be fixed at a specific position. Fixing here means that the position in the vertical direction is a fixed position, and the petal portion 172 rotates. Specifically, the rotation shaft portion 171 provided in the main rotating accessory 170 for staging is fixed at a specific position. The specific position may be, for example, the origin position of the main rotating accessory 170 for staging in the ninth embodiment. According to this configuration, it becomes easy to move the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect to the back surface side of the rotating main rotating accessory 170 for the effect. Therefore, according to this modification, control can be simplified. The main rotating accessory 170 for staging may be configured to be at a fixed position not only in the vertical direction but also in the horizontal direction. In short, if it is possible for the second rotating body to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, which takes the main rotating accessory 170 for staging as an example, the first rotating body is It may be either a configuration that is fixed at a specific position or a configuration that moves to a specific position.

《9-8-9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例では、メイン回転役物回転用モーター174をステッピングモーターによって構成したが、この代わりに、メイン回転役物回転用モーター174をブラシ付きDCモーターまたはブラシ無しDCモーターによって構成してもよい。これらは、直流電源を演出用メイン回転役物170を回転させるための動力源としているが、この代わりに、交流電源、圧電素子を用いて発生された超音波、静電気によるクーロンの印力と斥力、遊技盤30のアウト口43を通って遊技領域PAから排出された遊技球の運動エネルギー、その他の遊技球の運動エネルギー等を演出用メイン回転役物170を回転させるための動力源としてもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が回転し得る構成において、その回転を行う装置としてはどのような装置構成であってもよく、また、第1回転体を動かす動力源としてもどのような動力を用いたものであってもよい。
<< 9-8-9 >> Modification 9:
In the ninth embodiment and its modification, the main rotary accessory rotation motor 174 is configured by a stepping motor, but instead, the main rotary accessory rotation motor 174 is driven by a brushed DC motor or a brushless DC motor. It may be configured. These use a DC power supply as a power source for rotating the main rotating accessory 170 for production, but instead of this, an AC power supply, ultrasonic waves generated by using a piezoelectric element, and Coulomb's printing force and repulsive force due to static energy. , The kinetic energy of the game ball discharged from the game area PA through the out port 43 of the game board 30, the kinetic energy of other game balls, etc. may be used as a power source for rotating the main rotating accessory 170 for production. .. In short, in the configuration in which the first rotating body can rotate, the main rotating accessory 170 for production is taken as an example, any device configuration may be used as the device for rotating the first rotating body, and the first rotating body may be used. Any power may be used as the power source for moving the.

《9-8-10》変形例10:
上記第9実施形態およびその変形例では、メイン回転役物回転用モーター174によって演出用メイン回転役物170を一定の速度で回転させる構成としたが、この代わりに、メイン回転役物回転用モーター174によって演出用メイン回転役物170の回転速度を変化させる構成としてもよい。この構成によれば、演出用メイン回転役物170の回転速度が変化することから、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認される高輝度部HBの視認態様を変化させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、演出用メイン回転役物170の回転速度はランダムに変化してもよく、回転の途中で回転速度は0、すなわち回転を停止する構成としてもよい。また、所定の契機で回転速度が変化する構成としてもよく、この構成の場合においても、その回転速度は0を含めていずれの大きさに変化してもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、第1回転体の回転速度の大きさ、当該回転速度の変化の態様については、途中、回転を停止する場合を含めてどのようなものであってもよい。
<< 9-8-10 >> Modification 10:
In the ninth embodiment and its modification, the main rotating accessory rotating motor 174 is used to rotate the main rotating accessory 170 for production at a constant speed. Instead, the main rotating accessory rotating motor is used to rotate the main rotating accessory 170. The rotation speed of the main rotating accessory 170 for directing may be changed by 174. According to this configuration, since the rotation speed of the main rotating accessory 170 for directing changes, the visual mode of the high-brightness portion HB visually recognized through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L is changed in the one-shot notification effect. It is possible to make it. As a result, it is possible to improve the interest of the game. The rotation speed of the main rotating accessory 170 for effect may change randomly, and the rotation speed may be 0 in the middle of rotation, that is, the rotation may be stopped. Further, the rotation speed may be changed by a predetermined trigger, and even in this configuration, the rotation speed may be changed to any magnitude including 0. In short, if it is possible for the second rotating body to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, which takes the main rotating accessory 170 for production as an example, the rotation of the first rotating body The magnitude of the speed and the mode of change in the rotation speed may be any, including the case where the rotation is stopped in the middle.

《9-8-11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例では、メイン回転役物回転用モーター174によって演出用メイン回転役物170を正面視において左回りに回転させる構成としたが、この代わりに、演出用メイン回転役物170を正面視において右回りに回転させる構成としてもよい。また、演出用メイン回転役物170の回転方向を一定方向とする構成に換えて、演出用メイン回転役物170の回転方向を一方の方向から他方の方向に反転させる構成としてもよい。この構成によれば、演出用メイン回転役物170の回転方向が変化することから、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認される高輝度部HBの視認態様を変化させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、第1回転体の回転方向はいずれの方向でも、また、途中で回転方向を切り替える構成としてもよい。また、他の変形例として、演出用メイン回転役物170を回転させる契機が成立する毎に、演出用メイン回転役物170の回転方向が、正面視において左回りの回転方向と右回りの回転方向とのうちのいずれにするかが決まる構成として、左回りとすることが決まった場合より右回りとすることが決まった場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易くしてもよい。具体的には、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が8R確変大当たり又は8R通常大当たりである場合に、演出用メイン回転役物170を左回りに回転させる。一方、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が16R確変大当たり又は16R通常大当たりである場合に、演出用メイン回転役物170を右回りに回転させる。この構成によって、第1回転体の回転方向が左回りとすることが決まった場合より右回りとすることが決まった場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる。この構成によれば、遊技者は第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< 9-8-11 >> Modification 11:
In the ninth embodiment and its modification, the main rotating accessory rotating motor 174 is used to rotate the main rotating accessory 170 counterclockwise in front view. Instead, the main rotating accessory for directing is rotated counterclockwise. The object 170 may be rotated clockwise in front view. Further, instead of the configuration in which the rotation direction of the main rotating accessory 170 for staging is a constant direction, the rotation direction of the main rotating bonus 170 for staging may be reversed from one direction to the other. According to this configuration, since the rotation direction of the main rotating accessory 170 for directing changes, the visual mode of the high-brightness portion HB visually recognized through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L is changed in the one-shot notification effect. It is possible to make it. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In short, if it is possible for the second rotating body to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, which takes the main rotating accessory 170 for production as an example, the rotation of the first rotating body The direction may be any direction, or the rotation direction may be switched in the middle. Further, as another modification, each time the trigger for rotating the main rotating accessory 170 for production is established, the rotation direction of the main rotating accessory 170 for production is a counterclockwise rotation direction and a clockwise rotation in the front view. Even if it is easy for the player to have a higher advantage when it is decided to turn clockwise than when it is decided to turn counterclockwise as a configuration that decides which of the directions to use. good. Specifically, when the result of the distribution determination executed at the time of the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect processing is 8R probability variation jackpot or 8R normal jackpot, the main rotating accessory 170 for staging Rotates counterclockwise. On the other hand, when the result of the distribution determination executed at the time of the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect processing is 16R probability variation jackpot or 16R normal jackpot, the main rotating accessory 170 for production is rotated clockwise. Rotate to. With this configuration, the advantage for the player is higher when the rotation direction of the first rotating body is determined to be clockwise than when it is determined to be clockwise. According to this configuration, the player becomes concerned about the rotation direction of the main rotating accessory 170 for directing as an example of the first rotating body, so that the interest of the game can be further improved.

《9-8-12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170を図柄表示装置41の表示面41aの上側に配置していたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示面41a内や、遊技領域PA内、大入賞口36a内等に第1回転体を設ける構成としてもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、遊技盤30のいずれの位置に第1回転体を設ける構成としてもよい。
<< 9-8-12 >> Modification 12:
In the ninth embodiment and its modification, the main rotating accessory 170 for effect as an example of the first rotating body is arranged on the upper side of the display surface 41a of the symbol display device 41, but instead of this, the symbol display is performed. The first rotating body may be provided in the display surface 41a of the device 41, in the game area PA, in the large winning opening 36a, or the like. In short, if it is possible for the second rotating body to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, of which the main rotating accessory 170 for production is taken as an example, any of the game boards 30 can be used. The first rotating body may be provided at the position.

第2回転体の一例としての演出用サブ回転役物180,190および演出用サブ回転役物駆動部98,99についての種々の変形例を変形例13~変形例22として、次に説明する。 Various modifications of the effect sub-rotating accessory 180, 190 and the effect sub-rotating accessory drive units 98, 99 as an example of the second rotating body will be described below as modification 13 to modification 22.

《9-8-13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例では、遊技盤30の上下方向において、第2回転体の一例としての各演出用サブ回転役物180,190は演出用メイン回転役物170に対して下側に配置されていたが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190は演出用メイン回転役物170に対して上側に配置された構成としてもよい。この場合には、ラック&ピニオン機構部とピニオン連結用モーターとによって、各演出用サブ回転役物180,190を演出用メイン回転役物170より上方から演出用メイン回転役物170に向かって移動させる構成とする。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が、上方から演出用メイン回転役物170に向かって降り注ぐような演出が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体は第1回転体に対して上下のいずれの側に配置されていてもよい。また、他の変形例として、各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が原点位置から最上点位置まで移動し、その後、最上点位置から原点位置に復帰する構成としたが、この代わりに、第2回転体が原点位置から最上点位置まで移動し、その後、最上点位置より更に上側に抜けて行く構成としてもよい。また、第2回転体を第1回転体に対して上側に配置した構成において、第2回転体が原点位置から第1回転体が備える回転板部の裏面側に移動し、その後、更に下側に移動していく構成としてもよい。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の上下方向の移動の経路はいずれの方向の経路であってもよい。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2回転体の一例としての演出用サブ回転役物180,190は、演出用として使用されているが、第2回転体は、必ずしも演出用である必要はなく、様々な用途として使用されるものであってもよい。要は、第1回転体と第2回転体とが係わり合うことで本発明の効果を奏することができるものであれば、第2回転体はいずれの用途として使用されるものであってもよい。
<< 9-8-13 >> Modification 13:
In the ninth embodiment and its modification, in the vertical direction of the game board 30, each effect sub-rotating accessory 180, 190 as an example of the second rotating body is on the lower side with respect to the effect main rotating accessory 170. However, instead of this, the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect may be arranged above the main rotating accessory 170 for the effect. In this case, the rack & pinion mechanism and the pinion connecting motor move the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect from above the main rotating accessory 170 for the effect toward the main rotating accessory 170 for the effect. It is configured to be made to. According to this configuration, it is possible to produce an effect in which the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect are poured down from above toward the main rotating accessory 170 for the effect, and it is possible to further improve the interest of the game. In short, if it is possible for the second rotating body, which has the effect sub-rotating accessories 180 and 190 as an example, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotating body May be arranged on either the upper or lower side with respect to the first rotating body. Further, as another modification, the second rotating body, which takes each of the sub-rotating accessories 180 and 190 for production as an example, moves from the origin position to the highest point position, and then returns from the highest point position to the origin position. However, instead of this, the second rotating body may move from the origin position to the highest point position, and then exit further above the highest point position. Further, in the configuration in which the second rotating body is arranged above the first rotating body, the second rotating body moves from the origin position to the back surface side of the rotating plate portion provided by the first rotating body, and then further lower side. It may be configured to move to. In short, if it is possible to move the second rotating body, which is an example of the effect sub-rotating accessories 180, 190, to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotating body The route of movement in the vertical direction of is not limited to the route of any direction. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect sub-rotating accessories 180 and 190 as an example of the second rotating body are used for the effect, but the second rotating body is not necessarily for the effect. It is not necessary and may be used for various purposes. In short, the second rotating body may be used for any purpose as long as the effect of the present invention can be obtained by engaging the first rotating body and the second rotating body. ..

《9-8-14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例では、第2回転体の一例としての演出用サブ回転役物180,190を2つ備える構成としたが、この代わりに、第2回転体としての演出用サブ回転役物を1つ備える構成としてもよい。この場合には、例えば、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回の場合に演出用サブ回転役物を動作させ、ラウンド遊技の回数が8回の場合には演出用サブ回転役物を動作させない構成とする。この構成によれば、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回となることと保留連の有無とを予告することができる。また、他の変形例として、第2回転体としての演出用サブ回転役物を3つ以上、備える構成としてもよい。また、上記第9実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の大部分は覆い板199によって隠されており、各演出用サブ回転役物180,190の一部分だけが覆い板199から突出する構成としたが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の全体が覆い板199によって隠された構成としてもよい。また、演出用サブ回転役物180,190はパチンコ機10から取り外し可能としてもよく、取り外した状態であっても、一発告知演出のように演出用メイン回転役物170だけを使用した演出を行うことができる。要は、本実施形態のパチンコ機10において各演出用サブ回転役物180,190によって構成される第2回転体は、パチンコ機の外側を含めたいずれの位置から移動してきてもよく、第1回転体が備える回転板部の裏面側に移動することができればよい。換言すれば、第2回転体は、遊技盤上(遊技領域上)に常に存在する必要はなく、一時的に存在する構成であればよい。また、第2回転体が、第1回転体が備える回転板部の裏面側に移動する構成としては、第2回転体の全体が回転板部の裏面側に移動する構成としてもよいし、第2回転体の一部が回転板部の裏面側に移動する構成としてもよい。
<< 9-8-14 >> Modification 14:
In the ninth embodiment and its modification, the configuration is provided with two effect sub-rotating accessories 180 and 190 as an example of the second rotating body, but instead of this, the effect sub as the second rotating body is provided. It may be configured to include one rotating accessory. In this case, for example, when the number of round games acquired in the case of a big hit in the winning lottery is 16, the sub-rotating accessory for directing is operated, and when the number of round games is 8 times, it is for directing. The configuration is such that the sub-rotating accessory is not operated. According to this configuration, it is possible to foretell that the number of round games won when a big hit is won in the winning lottery will be 16 times and whether or not there is a pending ream. Further, as another modification, a configuration may be provided in which three or more sub-rotating accessories for directing as the second rotating body are provided. Further, in the ninth embodiment and its modification, when the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are at the origin position, most of the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect are hidden by the covering plate 199. However, instead of this, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are in the origin position. , The whole of the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing may be hidden by the covering plate 199. Further, the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing may be removable from the pachinko machine 10, and even if they are removed, the directing using only the main rotating accessories 170 for directing is performed as in the one-shot notification effect. It can be carried out. In short, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the second rotating body composed of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect may move from any position including the outside of the pachinko machine, and the first It suffices if it can be moved to the back surface side of the rotating plate portion provided in the rotating body. In other words, the second rotating body does not have to always exist on the game board (on the game area), but may be configured to temporarily exist. Further, the configuration in which the second rotating body moves to the back surface side of the rotating plate portion included in the first rotating body may be such that the entire second rotating body moves to the back surface side of the rotating plate portion. 2 A part of the rotating body may be configured to move to the back surface side of the rotating plate portion.

《9-8-15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例では、右側に配置された第1演出用サブ回転役物180の回転軸部181と左側に配置された第2演出用サブ回転役物190の回転軸部191とが左右方向および上下方向において同一の動きをするように、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御がなされていたが、この代わりに、第1演出用サブ回転役物180の回転軸部181と第2演出用サブ回転役物190の回転軸部191とが左右方向および上下方向において異なる動きをするようにしてもよい。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が様々な動きによって演出用メイン回転役物170に向かって移動することを、遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。また、上記第9実施形態およびその変形例では、右側に配置された第1演出用サブ回転役物180に備えられた回転体182と左側に配置された第2演出用サブ回転役物190に備えられた回転体192とが同一の回転態様で回転するように、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御がなされていたが、この代わりに、第1演出用サブ回転役物180に備えられた回転体182と第2演出用サブ回転役物190に備えられた回転体192とが異なる回転態様で回転するようにしてもよい。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が様々な回転態様によって回転することを、遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に第1および第2演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が複数、移動してくる構成においては、複数の第2回転体のそれぞれは個別に独立して左右方向および上下方向においてどのような動きをしてもよく、複数の第2回転体のそれぞれの回転態様についてもどのような回転態様としてもよい。
<< 9-8-15 >> Modification 15:
In the ninth embodiment and its modification, the rotating shaft portion 181 of the first effect sub-rotating accessory 180 arranged on the right side and the rotating shaft portion 191 of the second effect sub-rotating accessory 190 arranged on the left side. The first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 were controlled so that the two would make the same movement in the left-right direction and the up-down direction. The rotating shaft portion 181 of the effect sub-rotating accessory 180 and the rotating shaft portion 191 of the second effect sub-rotating accessory 190 may move differently in the left-right direction and the up-down direction. According to this configuration, the player can enjoy that the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect move toward the main rotating accessory 170 for the effect by various movements. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. Further, in the ninth embodiment and its modification, the rotating body 182 provided in the first effect sub-rotating accessory 180 arranged on the right side and the second effect sub-rotating accessory 190 arranged on the left side. The control of the first effect sub-rotating accessory 180 and the second effect sub-rotating accessory 190 was made so that the provided rotating body 192 rotates in the same rotation mode. The rotating body 182 provided in the first effect sub-rotating accessory 180 and the rotating body 192 provided in the second effect sub-rotating accessory 190 may rotate in different rotation modes. According to this configuration, the player can enjoy that the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect rotate in various rotation modes. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In short, in a configuration in which a plurality of second rotating bodies, for example, the first and second sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, move on the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body. Each of the plurality of second rotating bodies may independently move in any direction in the left-right direction and the up-down direction, and the respective rotation modes of the plurality of second rotating bodies may be any rotation mode. good.

《9-8-16》変形例16:
上記第9実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置から最上点位置まで1つの経路で移動する構成としたが、この代わりに、複数の経路で移動する構成としてもよい。また、経路としては、直線状の経路に限る必要はなく、曲線状の経路としてもよい。これらの構成によれば、様々な経路によって各演出用サブ回転役物180,190が演出用メイン回転役物170に向かって移動することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の移動経路は複数あってもよく、その移動経路の形についてもどのような形をとってもよい。
<< 9-8-16 >> Modification 16:
In the ninth embodiment and its modification, the sub-rotating accessories 180 and 190 for staging are configured to move from the origin position to the highest point position in one path, but instead, they move in a plurality of paths. It may be configured. Further, the route does not have to be limited to a linear route, and may be a curved route. According to these configurations, the player can enjoy that the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect move toward the main rotating accessory 170 for the effect by various routes. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In short, if it is possible for the second rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotation There may be a plurality of movement paths of the body, and the shape of the movement path may be any shape.

《9-8-17》変形例17:
上記第9実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置から最上点位置まで移動する速度が一定となるように構成したが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置から最上点位置まで移動する速度が変化し得る構成としてもよい。この構成によれば、移動速度を低下させた場合に、各演出用サブ回転役物180,190が移動している最中に、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に到達せずにビッグオアスモール演出が実行されないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の移動速度は、その大きさおよび変化の態様についてどのようであってもよい。
<< 9-8-17 >> Modification 17:
In the ninth embodiment and its modification, the speed at which each effect sub-rotating accessory 180, 190 moves from the origin position to the highest point position is set to be constant, but instead, each effect sub is configured. The speed at which the rotating accessories 180 and 190 move from the origin position to the highest point position may change. According to this configuration, when the moving speed is reduced, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect reach the highest point position while the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are moving. It is possible to give the player a negative feeling that the big or small production may not be executed without doing so. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In short, if it is possible for the second rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotation The speed of movement of the body may be any with respect to its size and mode of change.

《9-8-18》変形例18:
上記第9実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190の回転速度が一定となるように構成したが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190の回転速度が変化し得る構成としてもよい。この構成によれば、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180,190が移動してくる際の各演出用サブ回転役物180,190の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の回転速度は、その大きさおよび変化の態様についてどのようであってもよい。
<< 9-8-18 >> Modification 18:
In the ninth embodiment and its modification, the rotation speeds of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are set to be constant, but instead, the rotation speeds of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are rotated. It may be configured so that the speed can change. According to this configuration, the mode of rotation of each effect sub-rotating accessory 180, 190 when each effect sub-rotating accessory 180, 190 moves to the back surface side of the rotating petal portion 172L changes variously. Can be made to. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In short, if it is possible for the second rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotation The speed of rotation of the body may be any with respect to its size and mode of change.

《9-8-19》変形例19:
上記第9実施形態およびその変形例では、サブ回転役物回転用モーターによって各演出用サブ回転役物180,190を正面視において左回りに回転させる構成としたが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190を正面視において右回りに回転させる構成としてもよい。また、各演出用サブ回転役物180,190の回転方向を一定方向とする構成に換えて、各演出用サブ回転役物180,190の回転方向を一方の方向から他方の方向に反転させる構成としてもよい。この構成によれば、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180,190が移動してくる際の各演出用サブ回転役物180,190の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の回転方向はいずれの方向でも、また、途中で回転方向を切り替える構成としてもよい。
<< 9-8-19 >> Modification 19:
In the ninth embodiment and its modification, the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are rotated counterclockwise in the front view by the motor for rotating the sub-rotating accessory. The sub-rotating accessories 180 and 190 may be configured to rotate clockwise in front view. Further, instead of the configuration in which the rotation direction of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect is a fixed direction, the rotation direction of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect is reversed from one direction to the other. May be. According to this configuration, the mode of rotation of each effect sub-rotating accessory 180, 190 when each effect sub-rotating accessory 180, 190 moves to the back surface side of the rotating petal portion 172L changes variously. Can be made to. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In short, if it is possible for the second rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotation The rotation direction of the body may be any direction, or the rotation direction may be switched in the middle.

《9-8-20》変形例20:
上記第9実施形態およびその変形例では、第2回転体の一例としての各演出用サブ回転役物180,190に備えられる回転体182,192は、回転軸部181,191に軸支される構成としたが、この代わりに、第2回転体は、回転軸部を備えずに回転可能な構成としてもよい。この構成によれば、構成を簡略化することができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体はどのような回転態様であってもよい。
<< 9-8-20 >> Modification 20:
In the ninth embodiment and its modification, the rotating bodies 182 and 192 provided in the respective effect sub-rotating accessories 180 and 190 as an example of the second rotating body are pivotally supported by the rotating shaft portions 181 and 191. However, instead of this, the second rotating body may be configured to be rotatable without providing a rotating shaft portion. According to this configuration, the configuration can be simplified. In short, if it is possible for the second rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotation The body may be in any mode of rotation.

《9-8-21》変形例21:
上記第9実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190に備えられる回転体182,192は、樹脂材料によって形成されていたが、この代わりに、鉄やアルミニウム等の金属材料によって形成された構成としてもよい。また、各回転体182(192)は、円形の貫通孔が設けられ、当該貫通孔に透明樹脂183,184(193,194)が埋め込まれ、当該透明樹脂183,184(193,194)に文字列183a,184a(193a,194a)が描画された構成であったが、この代わりに、各回転体を、貫通孔を設けずに均一の材質の材料(例えば、鉄)によって構成し、表面に文字を記した構成としてもよい。この構成によれば、回転体182(192)の構成を簡略化することができ、回転体182(192)の製造が容易である。また、回転体182(192)の回転がガタつきなくスムーズとなるという効果も奏する。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることによって、第2回転体が光源からの光を遮って、第2回転体が回転板部を通して視認可能となる状態において、文字を視認することが可能であれば、その文字を記す構成についてはどのような構成であってもよい。
<< 9-8-21 >> Modification 21:
In the ninth embodiment and its modifications, the rotating bodies 182 and 192 provided in the sub-rotating accessories 180 and 190 for staging are made of a resin material, but instead of this, a metal such as iron or aluminum is used. It may be a structure formed of a material. Further, each rotating body 182 (192) is provided with a circular through hole, and a transparent resin 183,184 (193,194) is embedded in the through hole, and characters are embedded in the transparent resin 183,184 (193,194). The rows 183a, 184a (193a, 194a) were drawn, but instead, each rotating body was made of a material of uniform material (for example, iron) without providing through holes, and was formed on the surface. It may be a structure in which characters are written. According to this configuration, the configuration of the rotating body 182 (192) can be simplified, and the rotating body 182 (192) can be easily manufactured. It also has the effect that the rotation of the rotating body 182 (192) becomes smooth without rattling. In short, the second rotating body moves from the light source to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing. As long as the characters can be visually recognized in a state where the second rotating body can be visually recognized through the rotating plate portion by blocking the light of the above, any configuration may be used for writing the characters.

《9-8-22》変形例22:
上記第9実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190に備えられる回転軸部181,191は、遊技盤30の表面に対する垂直方向(以下、遊技盤30の垂直方向と呼ぶ)に沿うように配置されており、各回転軸部181,191の方向は遊技盤30の垂直方向に固定されていたが、この代わりに、各回転軸部181,191の方向を、遊技盤30の垂直方向から、当該垂直方向から所定の角度(例えば5度)だけ傾いた方向に変化させることが可能な構成としてもよい。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190の方向をいわゆる首振りのように変化させながら各演出用サブ回転役物180,190を回転させる演出を実現することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、垂直方向からの傾斜角度は、一つの方向に限らず、様々な方向に変化させる構成としてもよい。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体はどのような回転態様であってもよい。
<< 9-8-22 >> Modification 22:
In the ninth embodiment and its modification, the rotation shaft portions 181,191 provided in the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect are in the direction perpendicular to the surface of the game board 30 (hereinafter, the direction perpendicular to the game board 30). (Called), the directions of the rotating shafts 181,191 were fixed to the vertical direction of the game board 30, but instead, the directions of the rotating shafts 181,191 were changed to the game. The configuration may be such that the board 30 can be changed from the vertical direction to a direction tilted by a predetermined angle (for example, 5 degrees) from the vertical direction. According to this configuration, it is possible to realize an effect of rotating each effect sub-rotating accessory 180, 190 while changing the direction of each effect sub-rotating accessory 180, 190 like a so-called swing. .. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. Further, the inclination angle from the vertical direction is not limited to one direction, and may be changed in various directions. In short, if it is possible for the second rotating body, which is an example of the sub-rotating accessories 180 and 190 for directing, to move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotation The body may be in any mode of rotation.

《9-8-23》変形例23:
上記第9実施形態およびその変形例では、ビッグオアスモール演出によって、ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が有りの場合に、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が無しの場合には、回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。また、ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が有りの場合に、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が無しの場合には、回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。これに対して、変形例として、次のような構成としてもよい。
<< 9-8-23 >> Modification 23:
In the ninth embodiment and its modification, when the number of round games is 16 times and there is a hold sequence by the big or small effect, the drawing is drawn on the rotating body 182 of the sub-rotating accessory 180 for the first effect. The rainbow-colored character string "BIG" 183a is magnified and displayed by the magnifying lens LZ, the number of round games is 16, and when there is no hold sequence, the black color drawn on the rotating body 182. The character string "BIG" 184a of "BIG" may be magnified and displayed by the magnifying lens LZ. Further, when the number of round games is eight and there is a hold sequence, the rainbow-colored character string "SML" 193a drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 is a magnifying lens. When the number of round games is 8 times and there is no holding sequence, the black character string "SML" drawn on the rotating body 192 is enlarged by the magnifying lens LZ. Can take the form displayed. On the other hand, as a modification, the following configuration may be used.

図454は、本変形例における一対の演出用サブ回転役物880,890を示す正面図である。本変形例では、ビッグオアスモール演出によって、保留連が有りであり、ラウンド遊技の回数が16回である場合に、第1演出用サブ回転役物880の回転体882に描画された虹色の「BIG」という文字列883aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、保留連が有りであり、ラウンド遊技の回数が8回である場合には、回転体882に描画された虹色の「SML」という文字列884aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。また、保留連が無しであり、ラウンド遊技の回数が16回である場合に、第2演出用サブ回転役物890の回転体892に描画された黒色の「BIG」という文字列893aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、保留連が無しであり、ラウンド遊技の回数が8回である場合に、回転体892に描画された黒色の「SML」という文字列894aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。換言すると、上記第9実施形態では、ラウンド遊技の回数が16回である場合に、図423に示す第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色または黒色の「BIG」という文字列183a,184aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、ラウンド遊技の回数が8回である場合に、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色または黒色の「SML」という文字列193a,194aが拡大レンズLZによって拡大されて表示されるのに対して、本変形例では、保留連が有りの場合に、図454に示す第1演出用サブ回転役物880の回転体882に描画された虹色の「BIG」または「SML」という文字列883a,884aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、保留連が無しの場合に、第2演出用サブ回転役物890の回転体892に描画された黒色の「BIG」または「SML」という文字列893a,894aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される構成とした。本変形例によっても、上記第9実施形態と同様に、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。要は、第2演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部を通して視認可能となった場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において当たり抽選において大当たり当選となる頻度が高い第1態様と、所定期間において当たり抽選において大当たり当選となる頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る構成であれば、第2回転体の構成はどのような構成としてもよい。 FIG. 454 is a front view showing a pair of sub-rotating accessories for staging 880,890 in this modification. In this modification, when there is a hold ream due to the big or small effect and the number of round games is 16, the rainbow color drawn on the rotating body 882 of the first effect sub-rotating accessory 880. When the character string "BIG" 883a is magnified and displayed by the magnifying lens LZ, there is a hold ream, and the number of round games is eight, the rainbow-colored "SML" drawn on the rotating body 882. The character string 884a may be magnified and displayed by the magnifying lens LZ. Further, when there is no hold sequence and the number of round games is 16 times, the black character string 893a drawn on the rotating body 892 of the second effect sub-rotating accessory 890 is a magnifying lens. The black character string 894a drawn on the rotating body 892 is magnified by the magnifying lens LZ when it is magnified and displayed by the LZ, there is no hold sequence, and the number of round games is eight. Can take the form displayed. In other words, in the ninth embodiment, when the number of round games is 16, a rainbow-colored or black "BIG" drawn on the rotating body 182 of the first effect sub-rotating accessory 180 shown in FIG. 423. The character strings 183a and 184a are magnified and displayed by the magnifying lens LZ, and when the number of round games is eight, the rainbow color drawn on the rotating body 192 of the second effect sub-rotating accessory 190 or While the black character strings 193a and 194a of "SML" are magnified and displayed by the magnifying lens LZ, in this modification, when there is a hold ream, the sub-rotation for the first effect shown in FIG. 454. The rainbow-colored character strings 883a and 884a drawn on the rotating body 882 of the accessory 880 are magnified and displayed by the magnifying lens LZ, and are used for the second production when there is no hold ream. The black character strings 893a and 894a drawn on the rotating body 892 of the sub-rotating accessory 890 are magnified and displayed by the magnifying lens LZ. Also in this modified example, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment, as in the ninth embodiment. The point is that the second rotating body, which is an example of the second effect sub-rotating accessory 180, 190, can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating body, which is an example of the effect main rotating accessory 170. According to the rotation mode of the rotating plate portion in the case of the first mode, the frequency of winning a big hit in a predetermined period is high, and the frequency of winning a big hit in a predetermined period is lower than that of the first mode. The configuration of the second rotating body may be any configuration as long as it can be configured in any of the two embodiments.

《9-8-24》変形例24:
上記第9実施形態およびその変形例では、ビッグオアスモール演出処理によって、演出用メイン回転役物170が最下点位置において回転が停止している特定時間の期間において、10個の円形の高輝度部HBが配置された所定画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示する構成としたが、この代わりに、他の数(1つでも複数でも可)の高輝度部HBが配置された画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示する構成としてもよい。要は、ビッグオアスモール演出処理によって、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、最上点位置に移動してきた各演出用サブ回転役物180,190の回転体182,192に描画された文字列183a、184a、193a、194aが重なり合ったときに、当該文字列が鮮明に認識可能であれば、高輝度部HBの数や、高輝度部HBの配置位置はどのようであってもよい。
<< 9-8-24 >> Modification 24:
In the ninth embodiment and its modification, ten circular high-luminances are used during a specific time period in which the main rotating accessory 170 for effect is stopped at the lowest point position by the big or small effect process. A predetermined image in which the unit HB is arranged is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, but instead of this, an image in which another number (one or more) of high-brightness units HB are arranged. May be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In short, the rotating bodies 182 and 182 of the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect that have moved to the highest point position with respect to the magnifying lens LZ provided in the main rotating accessory 170 for producing by the big or small effect processing. When the character strings 183a, 184a, 193a, and 194a drawn in 192 overlap each other, if the character strings can be clearly recognized, what is the number of high-brightness portions HB and the arrangement position of the high-brightness portion HB? May be.

《9-8-25》変形例25:
上記第9実施形態およびその変形例では、花びら部172Lに備えられた拡大レンズLZを通して視認可能となる光源を、図柄表示装置41の表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HBによって構成していたが、この代わりに、当該光源を水銀ランプ、LED、レーザ光源等の種々の発光部によって構成してもよい。また、演出用メイン回転役物170に対して演出用サブ回転役物180,190の重なり合う位置を、図柄表示装置41の表示面41aの外側として、その重なり合う位置に対応した遊技盤30の位置の裏面側に上記光源としての発光部が配置される構成としてもよい。この構成によれば、構成を簡略化することができる。なお、遊技盤30の上記重なり合う位置の裏面側に配置される上記光源としての発光部は、演出用メイン回転役物170の照射用として新たに設けるように構成してもよいし、ポリカーボネート樹脂製の遊技盤30の裏面側に意匠的演出のためにもともと設けていた発光部を上記光源として利用してもよい。この構成によれば、構成を簡略化することができる。また、遊技盤30の上記重なり合う位置の裏面側に上記光源が配置される構成としたが、ここで言う裏面側とは、正面視において上記重なり合う位置と必ずしも一致する位置である必要はなく、光源からの光を回転板部を通して視認することができれば、正面視において上記重なり合う位置と一致しない位置であってもよい。要は、光源からの光を回転板部を通して視認することができれば、光源の構成はどのようなものであってもよいし、光源の位置についてもどのようであってもよい。
<< 9-8-25 >> Modification 25:
In the ninth embodiment and its modification, the light source that can be visually recognized through the magnifying lens LZ provided in the petal portion 172L is included in the predetermined image displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. However, instead of this, the light source may be configured by various light emitting parts such as a mercury lamp, an LED, and a laser light source. Further, the overlapping position of the sub-rotating accessories 180 and 190 for the effect with respect to the main rotating accessory 170 for the effect is set as the outside of the display surface 41a of the symbol display device 41, and the position of the game board 30 corresponding to the overlapping position is set. The light emitting portion as the light source may be arranged on the back surface side. According to this configuration, the configuration can be simplified. The light emitting portion as the light source arranged on the back surface side of the overlapping position of the game board 30 may be newly provided for irradiating the main rotating accessory 170 for staging, or may be made of a polycarbonate resin. The light emitting unit originally provided on the back surface side of the game board 30 for designing may be used as the light source. According to this configuration, the configuration can be simplified. Further, although the light source is arranged on the back surface side of the overlapping position of the game board 30, the back surface side referred to here does not necessarily have to be a position that coincides with the overlapping position in the front view, and the light source. As long as the light from the light source can be visually recognized through the rotating plate portion, the position may not match the overlapping position in the front view. In short, as long as the light from the light source can be visually recognized through the rotating plate portion, the configuration of the light source may be any, and the position of the light source may be any.

《9-8-26》変形例26:
上記第9実施形態およびその変形例では、回転する花びら部172Lの裏面側に演出用サブ回転役物180(190)に備えられる回転体182(192)が移動してくることによって、回転体182(192)に記載された文字列183a,184a(193a,194a)が高輝度部HBからの光を遮って、当該文字列183a,184a(193a,194a)が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能となっていた。これに対して、変形例として、高輝度部HBからの光を遮る部分が、回転体182(192)の全体となる構成としてもよい。要は、高輝度部HBからの光を遮る部分は、回転体182(192)の少なくとも一部であればいずれの部分であってもよい。
<< 9-8-26 >> Modification 26:
In the ninth embodiment and its modification, the rotating body 182 (192) provided in the effect sub-rotating accessory 180 (190) moves to the back surface side of the rotating petal portion 172L, thereby moving the rotating body 182. The character strings 183a, 184a (193a, 194a) described in (192) block the light from the high-luminance portion HB, and the character strings 183a, 184a (193a, 194a) are visually recognized through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L. It was possible. On the other hand, as a modification, the portion that blocks the light from the high-luminance portion HB may be configured to be the entire rotating body 182 (192). In short, the portion that blocks the light from the high-luminance portion HB may be any portion as long as it is at least a part of the rotating body 182 (192).

《9-8-27》変形例27:
上記第9実施形態およびその変形例では、一対の演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に移動した場合に、最下点位置に移動してきた演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、いずれの演出用サブ回転役物180(190)の文字列183a,184a(193a,194a)がピタッと一致するかによって、遊技者に有利な第1態様としての、当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回となる態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様としての、大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が8回となる態様とのいずれかの態様に振り分けられる構成としていた。これに対して変形例として、遊技者に有利な第1態様として、ラウンド遊技の回数が16回となる態様に代えて、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることとし、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様として、当たり抽選の当否結果が外れであることととしてもよい。また、遊技者に有利な第1態様としては、変動表示に対する期待度が高まる構成や、実際の利益が高まる構成、有益性の高い事項の報知を行う構成等に代えることもできる。変動表示に対する期待度が高まる構成としては、リーチの種類が大当たり当選の期待度が高い種類に発展するもの、予告演出が大当たり当選の期待度が大きい演出に替わるもの、演出や結果告知までの時間を規定するタイマーが発動するもの等、種々のものが採用可能である。実際の利益としては、電動役物34aの開放状態が複数回発生する構成、時短付与に当選する構成、大当たり抽選において小当たりに当選する構成、第1始動口33に遊技球が入球する頻度が高まる構成等種々のものが採用可能である。「時短付与」とは、サポートモードについて移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。有益性の高い報知事項としては、パチンコ機の設定(大当たり当選の確率を定めた設定)や、通常時の出玉率を示すベース値等、種々のものが採用可能である。遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様として、これらの例示に対して遊技者にとっての有利性が低いものとなる。これらの構成によっても、上記第9実施形態およびその変形例と同様に、期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。要は、一対の演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に移動した場合に、最下点位置に移動してきた演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、いずれの演出用サブ回転役物180(190)の文字列183a,184a(193a,194a)がピタッと一致するかによって、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様に振り分けられる構成であれば、第1態様および第2態様のそれぞれはどのようなものであってもよい。
<< 9-8-27 >> Modification 27:
In the ninth embodiment and its modification, when the pair of effect sub-rotating accessories 180 and 190 move to the highest point position, the effect main rotating accessory 170 that has moved to the lowest point position is provided. As the first aspect advantageous to the player, depending on which of the staging sub-rotating accessories 180 (190) the character strings 183a, 184a (193a, 194a) exactly match with respect to the magnifying lens LZ. The number of round games won in the case of winning a big hit is 8 as the mode in which the number of round games acquired in the case of winning is 16 times and in the second mode in which the advantage for the player is lower than the first mode. The configuration was such that it was divided into one of the modes of the times. On the other hand, as a modification, as a first embodiment advantageous to the player, instead of the embodiment in which the number of round games is 16 times, the winning / failing result of the winning lottery is determined to be the big hit winning. As the second aspect in which the advantage is lower than the first aspect, it may be assumed that the winning / failing result of the winning lottery is wrong. Further, as the first aspect which is advantageous to the player, it is possible to replace it with a configuration in which the degree of expectation for the variable display is increased, a configuration in which the actual profit is enhanced, a configuration in which highly useful matters are notified, and the like. As for the composition that raises the expectation for the variable display, the type of reach develops into the type with high expectation of big hit winning, the advance notice production is replaced with the production with high expectation of big hit winning, and the time until the production and result announcement. Various things can be adopted, such as one that activates a timer that specifies. The actual profits are a configuration in which the electric accessory 34a is opened multiple times, a configuration in which a time saving grant is won, a configuration in which a small hit is won in a big hit lottery, and a frequency at which a game ball enters the first starting port 33. Various types such as a configuration that increases the number of items can be adopted. The "time reduction grant" is a result of success or failure that does not trigger a shift to the open / close execution mode in which the open / close door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, although it triggers a shift to the support mode. As highly useful notification items, various items such as a pachinko machine setting (a setting that determines the probability of winning a big hit) and a base value that indicates a normal payout rate can be adopted. As a second aspect in which the advantage for the player is lower than that for the first aspect, the advantage for the player is low with respect to these examples. Also with these configurations, it is possible to improve the sense of expectation and improve the interest of the game, as in the case of the ninth embodiment and its modifications. In short, when a pair of staging sub-rotating accessories 180 and 190 move to the highest point position, the magnifying lens LZ provided in the staging main rotating accessory 170 that has moved to the lowest point position is compared with respect to the magnifying lens LZ. The first aspect that is advantageous to the player and the advantage to the player are the first, depending on which of the character strings 183a, 184a (193a, 194a) of the sub-rotating accessory 180 (190) for directing matches exactly. Each of the first aspect and the second aspect may be any as long as it is configured to be divided into any of the second aspects lower than the aspect.

《9-8-28》変形例28:
上記第9実施形態およびその変形例では、演出用メイン回転役物170と各演出用サブ回転役物180,190とを用いたビッグオアスモール演出が、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に実行しうる構成としたが、これに代えて、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選とならない場合に実行しうる構成としてもよい。要は、パチンコ機において遊技が実行されている最中であれば、いずれの期間において、演出用メイン回転役物170と各演出用サブ回転役物180,190とを用いた演出を実行する構成としてもよい。例えば、遊技球発射機構によって遊技盤の前面に対する遊技球の発射が開始されてから、遊技盤30の最下部に設けられたアウト口43から最後の遊技球が排出されるまでの期間において、演出用メイン回転役物170と各演出用サブ回転役物180,190とを用いた演出を実行する構成としてもよい。
<< 9-8-28 >> Modification 28:
In the ninth embodiment and its modification, the big or small production using the main rotation accessory 170 for production and the sub rotation accessories 180 and 190 for each production is a big hit winning result of the winning lottery in the game round. However, instead of this, a configuration that can be executed may be made when the winning / failing result of the winning lottery in the game round does not become a big hit winning. In short, if the game is being executed in the pachinko machine, the effect using the main effect rotating accessory 170 for effect and the sub-rotating accessory 180, 190 for each effect is executed in any period. May be. For example, in the period from the start of launching the game ball to the front surface of the game board by the game ball launch mechanism until the last game ball is discharged from the out port 43 provided at the bottom of the game board 30. The main rotating accessory 170 and the sub-rotating accessories 180 and 190 for each effect may be used to perform the effect.

《9-8-29》変形例29:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技球は、文字が記された刻印球であってもよく、また、文字が記されていない無地球であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 9-8-29 >> Modification 29:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the gaming ball provided in the pachinko machine may be an engraved ball on which characters are written, or may be an earthless ball on which characters are not written. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《9-8-30》変形例30:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 9-8-30 >> Modification 30:
In the above embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Further, in the above-described embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 need not be limited to the classification described in the above-described embodiment, and the three control devices 60, 90 do not have to be limited. , 100 as a whole, it suffices if various processes in the above embodiment can be executed.

《10》第10実施形態:
《10-0》はじめに:
従来、大当たり当選以外で出球を増やしたいという要請があり、その要請に応えるために、高確率で小当たり当選すること(すなわち、小当たりラッシュとなること)によって出玉を増やす構成が考えられた。しかしながら、遊技機に関する規則によれば、高サポ状態(後述する高頻度サポートモード中)において遊技者の手持ちの遊技球が増えることは禁じられているため、高サポ状態でない遊技状態、すなわち低サポ状態において、小当たりラッシュとなることによって出玉を増やす構成が考えられた。この構成において、小当たりラッシュとなる遊技状態を通常状態(低確低サポ状態)と区別する一例としては、小当たりラッシュの遊技状態として高確低サポ状態(いわゆる潜伏確変状態)を採用することができる。具体的には、例えば、右打ちによって入球可能となる領域に第2始動口を設け、高確低サポ状態における右打ちで、第2始動口への遊技球の入球を可能とし、第2始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たり当選が可能な構成とする。さらに、第2始動口にチューリップ型普通電動役物(いわゆる電チュー)が設けられた構成を採用する場合には、小当たりラッシュ中である低サポ状態においても頻繁に電チューが開放し、第2始動口へ遊技球を入球させることが可能な構成とする必要がある。ただし、こうした構成では、低サポ状態である通常状態(通常時)においても、遊技者が右打ちをすると、第2始動口へ遊技球を頻繁に入球させることが可能となる。この結果、通常時に頻繁に第2始動口へ遊技球を入球させて当たり抽選の機会を増やそうとする遊技者が出現することになる。そこで、この問題を解決するために、通常時における特2保留の変動時間を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定する構成が考えられた。しかしながら、この構成を、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(以下、特2優先機と呼ぶ)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機に採用した場合には、特2保留が残ったまま通常状態に移行した場合や、通常状態において誤って右打ちした場合に、特2保留のロングに設定された変動時間が終わるまで遊技を行なうことができず、遊技を円滑に継続できないというデメリットがあった。また、悪意のある者が、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置することで、数十分間にわたって当該遊技機を遊技不能とすることで、ホール内のパチンコ機の稼働率を極端に低下させてしまう虞があるというデメリットもあった。そこで、これらのデメリットを解消するために、後ほど詳細に説明するが、特1図柄と特2図柄が同時に変動可能な同時変動機能を採用することによって、特2図柄の変動中であっても特1図柄で遊技を行なうことが可能となり、上述した小当たりラッシュが実現された。
<< 10 >> 10th Embodiment:
<< 10-0 >> Introduction:
In the past, there was a request to increase the number of balls other than the big hit, and in order to respond to that request, it is conceivable to increase the number of balls by winning a small hit (that is, becoming a small hit rush) with a high probability. rice field. However, according to the rules regarding gaming machines, it is forbidden to increase the number of gaming balls held by the player in the high support state (during the high frequency support mode described later), so that the game state is not the high support state, that is, the low support state. In the state, a configuration was considered in which the number of balls to be played was increased by becoming a small hit rush. In this configuration, as an example of distinguishing the gaming state of the small hit rush from the normal state (low probability low support state), the high accuracy low support state (so-called latent probability change state) is adopted as the game state of the small hit rush. Can be done. Specifically, for example, a second starting port is provided in an area where a ball can be entered by right-handed hitting, and a game ball can be entered into the second starting opening by right-handed hitting in a high-accuracy and low-support state. 2 A small hit can be won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the starting opening. Furthermore, when a configuration in which a tulip-type ordinary electric accessory (so-called electric chew) is provided at the second starting port is adopted, the electric chew is frequently opened even in a low support state during a small hit rush, and the second 2 It is necessary to configure the structure so that the game ball can be inserted into the starting port. However, in such a configuration, even in the normal state (normal time), which is a low support state, when the player strikes right, the game ball can be frequently entered into the second starting opening. As a result, a player who frequently enters a game ball into the second starting port at normal times to increase the chance of winning a lottery will appear. Therefore, in order to solve this problem, a configuration has been considered in which the fluctuation time of the special 2 hold in the normal time is set to an extremely long time (long), for example, 10 minutes. However, when this configuration is adopted for a pachinko machine that displays the special 2 hold preferentially over the special 1 hold (hereinafter referred to as a special 2 priority machine) or a pachinko machine that changes the display in the order of winning. In the case of shifting to the normal state with the special 2 hold remaining, or if you accidentally hit the right in the normal state, you cannot play the game until the variable time set to the long of the special 2 hold is over. , There was a demerit that the game could not be continued smoothly. In addition, a malicious person normally puts a plurality of gaming balls into the second starting port and leaves the pachinko machine unattended, thereby disabling the gaming machine for several tens of minutes. There is also a demerit that the operating rate of pachinko machines in the hall may be extremely lowered. Therefore, in order to eliminate these disadvantages, which will be explained in detail later, by adopting the simultaneous fluctuation function in which the special 1 symbol and the special 2 symbol can be changed at the same time, the special 2 symbol can be changed even during the change. It became possible to play a game with one symbol, and the above-mentioned small hit rush was realized.

上記小当たりラッシュ機能を搭載した同時変動機によれば、小当たりラッシュ(高確低サポ状態)や、いわゆる時短状態(低確高サポ状態)が終了して通常状態に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その残った特2保留(以下、特2残保留とも呼ぶ)で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、小当たりラッシュや時短状態が終了して通常状態に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。上述したように、通常状態に戻った後に特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。この場合に、遊技者が居ない空席のパチンコ機で、特2残保留で大当たり当選したことで、大入賞口が突然、開放状態となることがあった。これを防止するために、従来、遊技盤の右側上方に大入賞口作動ゲートを設けて、当該大入賞口作動ゲートを遊技球が通過しない限り大入賞口が開放状態とならない構成のパチンコ機が提案されている。 According to the simultaneous variable machine equipped with the small hit rush function, when the small hit rush (high accuracy low support state) or the so-called time saving state (low accuracy high support state) ends and returns to the normal state, it is special. If there are 2 to 4 2 holds left and the winning or failing result of the winning lottery is a big hit with the remaining special 2 holds (hereinafter also referred to as special 2 remaining holds), it is announced that the big hit has been won. It could happen tens of minutes later. On the other hand, when the small hit rush or the time saving state ended and returned to the normal state, the player could often end the game as having escaped from the advantageous state. As mentioned above, even if the player knows that there is a possibility of winning a big hit with the special 2 remaining hold after returning to the normal state, if the player does not know whether it is a big hit or not, the player will dozens of the above. It is usual to end the game without waiting for the minute. In this case, a pachinko machine with a vacant seat without a player could win a big hit with a special 2 remaining hold, and the big prize opening suddenly became open. In order to prevent this, conventional pachinko machines have a large winning opening operating gate provided on the upper right side of the game board, and the large winning opening is not opened unless the game ball passes through the large winning opening operating gate. Proposed.

しかしながら、上記従来のパチンコ機であっても次の課題があった。従来のパチンコ機では、いわゆる右打ちランプを備えるものが知られている。右打ちランプは、推奨される発射態様が右打ちであることを遊技者に報知するためのLED等のランプである。このため、右打ちランプを備える上記従来のパチンコ機では、通常状態における特2保留に係る当たり抽選において大当たり当選して、大入賞口作動ゲートへの遊技球の入球を待っている待機状態となった場合に、推奨される発射態様が右打ちとなって、右打ちランプが点灯した状態となる。そうすると、空席のパチンコ機の中から右打ちランプが点灯しているパチンコ機を見つけ出して、大入賞口作動ゲートへ遊技球を入球させることによって当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 However, even the above-mentioned conventional pachinko machine has the following problems. Conventional pachinko machines are known to be equipped with a so-called right-handed ramp. The right-handed lamp is a lamp such as an LED for notifying the player that the recommended firing mode is right-handed. For this reason, in the above-mentioned conventional pachinko machine equipped with a right-handed ramp, a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 hold in the normal state, and the waiting state is waiting for the game ball to enter the big winning opening operating gate. In that case, the recommended firing mode is right-handed, and the right-handed lamp is lit. Then, a person who finds a pachinko machine with a right-handed lamp lit from among the vacant pachinko machines and tries to obtain an unfair profit from the pachinko machine by letting the game ball enter the large winning opening operation gate. There was a problem of generating (commonly known as hyena).

本発明に係る遊技機(以下、本遊技機とも称する)は、上述したハイエナの発生を防止することで、遊技の健全性を向上することを課題としている。以下、詳細に説明する。 The gaming machine according to the present invention (hereinafter, also referred to as the present gaming machine) has an object of improving the soundness of the game by preventing the generation of the above-mentioned hyena. Hereinafter, it will be described in detail.

本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「第1特定入球領域」及び「第2特定入球領域」としての「入球部」を備え、「特典入球手段」としての特典入球部を備え、「報知手段」としての「報知表示器」を備え、「所定待機状態」としての「条件成立待機状態」を備え、「所定制御」としての「切替制御」を備え、「第1状態」、「第2状態」及び「第3状態」としての「規制状態」を備え、「所定処理」としての「開始処理」を備える。 As a specific configuration of the present invention, the gaming machine is provided with a "ball entry section" as a "first specific ball entry area" and a "second specific ball entry area", and is a privilege as a "privilege ball entry means". It is equipped with a ball entry unit, a "notification display" as a "notification means", a "conditional satisfaction standby state" as a "predetermined standby state", a "switching control" as a "predetermined control", and a "predetermined standby state". It includes a "regulated state" as a "first state", a "second state", and a "third state", and a "start process" as a "predetermined process".

また、本発明の「第1特定入球領域」および「第2特定入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能なその他の遊技領域に対して区画された領域であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、大入賞口作動ゲート、スルーゲート、入賞口、始動口、盤面に穿設された穴(開口)、遊技球が一時的に滞留可能に区画された領域などが挙げられる。 Further, the "first specific entry area" and the "second specific entry area" of the present invention may be areas partitioned from other game areas where the game ball launched into the game area can enter. If the gist of the present invention can be realized, for example, a large winning opening operating gate, a through gate, a winning opening, a starting opening, a hole (opening) drilled in the board surface, and a game ball can be temporarily retained. Examples include areas partitioned by.

「特典入球手段」は、開放する契機が成立した場合に開放状態となる部材を有し、当該部材が開放状態となったときに遊技球が入球可能な領域であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特別電動役物を備える大入賞口、可動部材を備え遊技球が入球した場合に大当たり当選となるV入賞口、可動部材を備え遊技球が入球した場合に遊技状態が確変状態に移行することになるV確入賞口、普通電動役物を備える始動口などが挙げられる。 The "privilege ball entry means" may have a member that is in an open state when an opportunity to open is established, and may be a region in which a game ball can enter when the member is in the open state. If the gist of the above can be realized, for example, a large winning opening equipped with a special electric accessory, a V winning opening equipped with a movable member and a big hit when a game ball enters, and a game ball equipped with a movable member enter. Examples include a V winning opening where the gaming state shifts to a probable change state, and a starting port equipped with an ordinary electric accessory.

「報知手段」は、少なくとも2つの態様に切り替え可能であり、その態様が発射手段による発射態様と対応して制御されるものであれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、LEDや蛍光ランプ、白熱電球等の発光表示器、液晶表示器、物理的に視認可能な領域が切り替わる表示器などが挙げられる。また、文字情報、数字情報、絵柄、キャラクター、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度を異ならせることで、識別可能としたものなどが挙げられる。 The "notifying means" may be switched to at least two modes, as long as the mode is controlled in correspondence with the firing mode by the launching means, and if the gist of the present invention can be realized, for example, Examples thereof include LED, fluorescent lamp, light emitting display such as an incandescent light bulb, a liquid crystal display, and a display in which a physically visible area is switched. In addition, character information, numerical information, patterns, characters, their colors, their display areas, and those that can be identified by different display densities can be mentioned.

「所定待機状態」は、既に付与することが確定している大当たり等の特典遊技を付与条件が成立するまで遅延させる状態であれば良く、例えば、内部制御においては、特典遊技の付与に対応したフラグ等のデータを保持しつつ、付与条件の成立の発生が検知されたか否かの判定を行なう判定処理を、当該付与条件の成立の発生が検知されるまで繰り返し行なう状態が挙げられる。所定待機状態の間は、当該所定待機状態を示す表示や告知を実行しても良いし、表示や告知を非実行としても良い。「所定待機状態」としては、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、特別図柄の変動遊技状態、普通図柄の変動遊技状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、デモ表示中待機状態などが挙げられる。 The "predetermined standby state" may be a state in which the privileged game such as a jackpot that has already been confirmed to be granted is delayed until the granting condition is satisfied. For example, in the internal control, the privileged game is granted. An example is a state in which the determination process of determining whether or not the occurrence of the fulfillment of the grant condition is detected is repeated until the occurrence of the fulfillment of the grant condition is detected while holding the data such as the flag. During the predetermined standby state, the display or notification indicating the predetermined standby state may be executed, or the display or notification may be non-executed. As the "predetermined standby state", if the gist of the present invention can be realized, for example, a normal game state, a probable variable game state, a time-saving game state, a latent probable variable game state, a special symbol variable game state, and a normal symbol variable game. The state, the big hit game state, the small hit game state, the standby state during the demonstration display, and the like can be mentioned.

「所定制御」は、大当たり等の特典遊技を開始する前に、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、フラグ等のデータを更新する処理、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理などが挙げられる。また、この切り換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。 The "predetermined control" may be a control for switching the game state in order to start a privilege game such as a jackpot before starting a privilege game such as a jackpot, and if the gist of the present invention can be realized, for example, for example. Examples include processing for updating data such as flags, and processing for erasing and initializing data related to the previous game state. In addition, after this switching, it may be possible to perform switching control including executing a display or notification corresponding to the start of a special game such as a big hit, and before switching, a display or notification corresponding to the start of a special game such as a big hit may be displayed. It may be a switching control including execution.

「第1状態」、「第2状態」及び「第3状態」は、各遊技状態において予め定められた条件に従って大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態であれば良く、遊技機の制御において他の遊技状態と区画して制御可能な遊技状態であれば良い。「第1状態」、「第2状態」及び「第3状態」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、特別図柄の変動遊技状態、普通図柄の変動遊技状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、デモ表示中待機状態などが挙げられる。 The "first state", "second state", and "third state" may be regulated states that regulate the start of award games such as jackpots according to predetermined conditions in each gaming state, and control of the gaming machine. It suffices as long as it is a gaming state that can be controlled separately from other gaming states. The "first state", "second state" and "third state" are, for example, a normal game state, a probabilistic game state, a time-saving game state, and a variable game state of a special symbol, if the gist of the present invention can be realized. , The variable game state of the normal symbol, the big hit game state, the small hit game state, the standby state during the demonstration display, and the like.

「所定処理」は、少なくとも第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球した場合に予め定められた遊技状態を開始させる処理であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、大入賞口の開放の開始、大入賞口の開閉部材の変位の開始、電動役物の開放の開始、電動役物の開閉部材の変位の開始、振り分け部材の変位の開始、特定の表示器に予め定められた情報を表示することの開始、特別図柄の変動遊技の開始、普通図柄の変動遊技の開始などが挙げられる。 The "predetermined process" may be any process as long as it is a process for initiating a predetermined gaming state when a game ball enters at least the first specific entry area or the second specific entry area, and realizes the gist of the present invention. If possible, for example, the start of opening of the large winning opening, the starting of displacement of the opening / closing member of the large winning opening, the start of opening of the electric accessory, the start of displacement of the opening / closing member of the electric accessory, the displacement of the distribution member. Examples include the start, the start of displaying predetermined information on a specific display, the start of a variable game of a special symbol, the start of a variable game of a normal symbol, and the like.

本遊技機は、詳細は後述するが、遊技状態が第1の規制状態の場合には、左側の遊技領域に設けられた第1入球部を有効に設定し、右側の遊技領域に設けられた第2入球部を無効に設定するので、第2入球部に遊技球が入球しても、第2入球部への遊技球の検出に対する開始処理は実行されない。そして、遊技状態がこの第1の規制状態の場合には、推奨される発射態様は第1入球部に遊技球を入球させることが可能となる「左打ち」となるので、報知表示機は消灯状態に制御される。詳細は後述するが、この第1の規制状態は、通常状態において特2残保留にて大当たりに当選した条件成立待機状態であるため、既に遊技者が本遊技機から離れた後である場合が多い。仮に、この状態において第2入球部を有効に設定する構成を採用した場合には、報知表示機が点灯状態に制御され、上述したハイエナに本遊技機が見つけ出されてしまう。しかしながら、本遊技機では、上述したように、この第1の規制状態では報知表示機は消灯状態に制御される。したがって、空席の遊技機の中から報知表示機が点灯している遊技機を見つけ出して、入球部へ遊技球を入球させることによって開始処理を実行させて当該遊技機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)の発生を防止することが可能となる。 The details of this gaming machine will be described later, but when the gaming state is the first regulated state, the first ball entry portion provided in the left gaming area is effectively set, and the gaming machine is provided in the right gaming area. Since the second ball entry section is set to be invalid, even if the game ball enters the second ball entry section, the start process for detecting the game ball in the second ball entry section is not executed. When the game state is the first regulated state, the recommended launch mode is "left-handed", which enables the game ball to enter the first ball entry portion. Therefore, the notification display device. Is controlled to be off. The details will be described later, but since this first regulated state is a waiting state for satisfying the condition that the jackpot is won by the special 2 remaining hold in the normal state, the player may have already left the gaming machine. many. If a configuration is adopted in which the second ball entry portion is effectively set in this state, the notification display is controlled to the lighting state, and the game machine is found in the hyena described above. However, in this gaming machine, as described above, the notification display is controlled to be turned off in this first restricted state. Therefore, a gaming machine whose notification display is lit is found from among the gaming machines with vacant seats, and the starting process is executed by inserting the gaming ball into the ball entry section to obtain an unfair profit from the gaming machine. It is possible to prevent the occurrence of those who try (commonly known as hyenas).

また、本遊技機は、詳細は後述するが、遊技状態が第2の規制状態の場合には、第2入球部を有効に設定し、第1入球部を無効に設定するので、第1入球部に遊技球が入球しても、第1入球部への遊技球の検出に対する開始処理は実行されない。そして、遊技状態がこの第2の規制状態の場合には、推奨される発射態様は第2入球部に遊技球を入球させることが可能となる「右打ち」となるので、報知表示機は点灯状態に制御される。詳細は後述するが、この第2の規制状態は、いわゆる連荘中における条件成立待機状態であるため、一般的に、遊技者が本遊技機を離れることはない。したがって、報知表示機が点灯状態に制御されていても、上述したハイエナは、本遊技機から不当な利益を得ることはできない。 Further, although the details of this gaming machine will be described later, when the gaming state is the second regulated state, the second ball entry section is set to be valid and the first ball entry section is set to be invalid. Even if a game ball enters the first ball entry section, the start process for detecting the game ball in the first ball entry section is not executed. When the game state is the second regulated state, the recommended launch mode is "right-handed", which allows the game ball to enter the second ball entry portion. Therefore, the notification display device. Is controlled to be lit. Although the details will be described later, since this second regulated state is a state of waiting for the condition to be satisfied during the so-called consecutive villas, the player generally does not leave the gaming machine. Therefore, even if the notification display is controlled to be lit, the hyena described above cannot obtain an unreasonable benefit from the gaming machine.

また、本遊技機では、詳細は後述するが、遊技状態が第3の規制状態の場合には、第1入球部及び第2入球部のいずれもが無効に設定されるので、第1入球部又は第2入球部に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する開始処理は実行されない。そして、遊技状態がこの第3の規制状態の場合には、推奨される発射態様は「右打ち」ではないので、報知表示機は消灯状態に制御される。詳細は後述するが、この第3の規制状態は、通常状態であるため、遊技者は右打ちをする必要はない。 Further, in this gaming machine, although the details will be described later, when the gaming state is the third regulated state, both the first ball entry section and the second ball entry section are set to be invalid, so that the first Even if a game ball enters the ball entry section or the second ball entry section, the start process for detecting the game ball is not executed. When the gaming state is the third regulated state, the recommended firing mode is not "right-handed", so that the notification display is controlled to be turned off. The details will be described later, but since this third regulated state is a normal state, the player does not need to hit right.

このように、本遊技機は、入球部に遊技球が入球した場合に、遊技状態に応じて入球部の有効/無効、開始処理の実行/非実行を適切に制御し、当該制御に伴って、報知表示機の点灯/消灯を適切に制御するので、ハイエナの発生を防止することができるとともに、遊技球の適切な発射態様を遊技者に適切に報知することが可能となる。 In this way, when the game ball enters the ball entry section, the gaming machine appropriately controls the validity / invalidity of the entry section and the execution / non-execution of the start process according to the game state, and the control thereof. As a result, the lighting / extinguishing of the notification display is appropriately controlled, so that the generation of hyena can be prevented and the player can be appropriately notified of the appropriate firing mode of the game ball.

以下、本遊技機のより具体的な構成を下記の第10実施形態として説明する。 Hereinafter, a more specific configuration of the gaming machine will be described as the tenth embodiment below.

《10-1》遊技機の構造:
図455は、第10実施形態のパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。図示するように、パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< 10-1 >> Structure of the gaming machine:
FIG. 455 is a perspective view of the pachinko gaming machine of the tenth embodiment (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”). As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game round performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える発射手段としての遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game ball stored in the upper plate 20 is supplied to the game ball launching mechanism as a launching means included in the pachinko machine main body 12. The game ball launch mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. A variable resistor 25c that detects the rotation operation amount of the above by the change of the electric resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the rotation operation amount. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。なお、遊技球発射ボタン26を操作することなしに、遊技者が操作ハンドル25の回動操作量を最大とする操作を行なうことによって、右打ちを行なうようにしてもよい。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing strength as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized. It should be noted that the player may perform a right-handed strike by performing an operation that maximizes the rotation operation amount of the operation handle 25 without operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図456は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 456 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch the game ball is input from the main control device 60. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of the game balls from the tank rail 55 having the tank rail 55, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図457は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 457 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36、及び小当たり専用可変入賞装置97が設けられている。可変入賞装置36は当たり抽選において大当たり当選した場合に作動する装置であり、小当たり専用可変入賞装置97は当たり抽選において小当たり当選した場合に作動する装置である。すなわち、小当たり当選した場合に作動する装置は小当たり専用可変入賞装置と呼ぶのに対して、大当たり当選した場合に作動する装置は単に「可変入賞装置」と呼ぶ。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a variable winning device 36, and a variable winning device 97 dedicated to small hits. The variable winning device 36 is a device that operates when a big hit is won in the winning lottery, and the variable winning device 97 for small hits is a device that operates when a small winning is won in the winning lottery. That is, the device that operates when a small hit is won is called a small hit dedicated variable winning device, whereas the device that operates when a big hit is won is simply called a "variable winning device".

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36、及び小当たり専用可変入賞装置97のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、スルーゲート35、及び一対の大入賞口作動ゲート95,96が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、右打ち報知ランプ(以下、右打ちランプとも呼ぶ)39aとを有している。 The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the variable winning device 36, and the small hit dedicated variable winning device 97 are individually described above formed on the game board 30. Guided to the opening of. Further, the game board 30 is provided with a through gate 35 and a pair of large winning opening operating gates 95 and 96. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special figure unit 37, a normal figure unit 38, a round display unit 39, and a right-handed notification lamp (hereinafter, also referred to as a right-handed lamp) 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図456)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are entry opening members that form entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 456).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。一般に、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」と呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」と呼ぶが、第1始動口33は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能である。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. Generally, launching a game ball toward the left side of the game board 30 is called "left-handed", and firing a game ball toward the right side of the game board 30 is called "right-handed". The mouth 33 is capable of entering a game ball when it is left-handed, and cannot enter a game ball when it is right-handed. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the lower right side of the game board 30. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、遊技盤30の右側上方に設けられており、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルータイプのゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下ルートにおいて第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided on the upper right side of the game board 30 and has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through type gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 in the flow route of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball at 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

一対の大入賞口作動ゲート95,96のうちの一方の大入賞口作動ゲート95は、第1入球部であり、遊技盤30の左側上方に設けられている。一対の大入賞口作動ゲート95,96のうちの他方の大入賞口作動ゲート96は、第2入球部であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。以下、左側上方に設けられた大入賞口作動ゲート95を左側大入賞口作動ゲート95とも呼び、右側上方に設けられた大入賞口作動ゲート96を右側大入賞口作動ゲート96とも呼ぶ。第1入球部は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能である。但し、左打ちした場合に、第1入球部は必ず(すなわち100%の確率で)入球する必要はなく、第1入球部に入球する遊技球と、第1入球部に入球しない遊技球とが発生しうる。本実施形態では、第1入球部は、左打ちした場合に、高い確率(例えば50%以上)で入球可能となるように、釘42の位置が調整されている。なお、上記高い確率としては、50%以上の値に代えて、50%以下の値としてもよい。左打ちした場合に、第1入球部に入球する遊技球と、第1入球部に入球しない遊技球とが発生しうることから、詳細は後述するが、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1発だけ発射させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(後述する左一発ハイエナ)の発生を抑制することができる。また、変形例として、左打ちした場合に、第1入球部に必ず(すなわち100%の確率で)遊技球が入球する構成としてもよい。 One of the pair of large winning opening operating gates 95 and 96, the large winning opening operating gate 95, is the first ball entry portion and is provided on the upper left side of the game board 30. The other large winning opening operating gate 96 of the pair of large winning opening operating gates 95 and 96 is a second ball entry portion and is provided on the upper right side of the game board 30. Hereinafter, the large winning opening operating gate 95 provided on the upper left side is also referred to as a left large winning opening operating gate 95, and the large winning opening operating gate 96 provided on the upper right side is also referred to as a right large winning opening operating gate 96. In the first ball entry section, the game ball can enter when the ball is left-handed, and the game ball cannot enter the ball when the ball is right-handed. However, when hitting to the left, it is not always necessary for the first ball to enter (that is, with a 100% probability), and the game ball to enter the first ball and the game ball to enter the first ball. A game ball that does not ball may occur. In the present embodiment, the position of the nail 42 is adjusted so that the first ball entry portion can enter the ball with a high probability (for example, 50% or more) when the ball is hit to the left. The high probability may be 50% or less instead of 50% or more. When hitting to the left, a game ball that enters the first ball entry section and a game ball that does not enter the first ball entry section may occur. By firing only one game ball in order to the machine, it is possible to find a pachinko machine that is in a state of waiting for the condition that the execution of the jackpot game is confirmed, and to obtain an unfair profit from the pachinko machine. It is possible to suppress the generation of hyenas (left-handed hyenas, which will be described later). Further, as a modification, the game ball may be configured to always enter the first ball entry portion (that is, with a 100% probability) when the ball is hit to the left.

第2入球部は、右打ちである場合に遊技球が入球可能であり、左打ちである場合に遊技球が入球不能である。但し、右打ちした場合に、第2入球部は必ず(すなわち100%の確率で)入球する必要はなく、第2入球部に入球する遊技球と、第2入球部に入球しない遊技球とが発生しうる。本実施形態では、第2入球部は、右打ちした場合に、高い確率(例えば50%以上)で入球可能となるように、釘42の位置が調整されている。なお、上記高い確率としては、50%以上の値に代えて、50%以下の値としてもよい。また、変形例として、右打ちした場合に、第2入球部に必ず(すなわち100%の確率で)遊技球が入球する構成としてもよい。 In the second ball entry section, a game ball can enter when hitting right, and a game ball cannot enter when hitting left. However, when hitting to the right, the second entry section does not necessarily have to enter (that is, with a 100% probability), and the game ball entering the second entry section and the second entry section are entered. A game ball that does not ball may occur. In the present embodiment, the position of the nail 42 is adjusted so that the second ball entry portion can enter the ball with a high probability (for example, 50% or more) when hitting to the right. The high probability may be 50% or less instead of 50% or more. Further, as a modification, a configuration may be made in which a game ball always enters the second entry portion (that is, with a 100% probability) when hitting to the right.

各大入賞口作動ゲート95,96は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。各大入賞口作動ゲート95,96は、主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選した場合に、可変入賞装置36を後述する開閉実行モードに移行させるための契機となり得るスルータイプのゲートである。詳細は後述するが、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。換言すると、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の通過が検出されない限り、開閉実行モードへの移行は発生しない。なお、本実施形態では、各大入賞口作動ゲート90,91に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。各特定入球部は、遊技球が通り抜けることが可能なスルータイプの入球領域であったが、この代わりに、遊技盤30の背面側へと通じる入球口タイプの入球領域としてもよい。また、各特定入球部は、遊技球が通り抜けることが可能なスルータイプの入球領域とし、各特定入球部の下に遊技盤30の背面側へと通じる入球口が設けられた構成としてもよい。 Each of the large winning opening operating gates 95 and 96 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. Each of the big winning opening operating gates 95 and 96 can be an opportunity to shift the variable winning device 36 to the opening / closing execution mode described later when a big hit is won as a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60. It is a through type gate. Although the details will be described later, when a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round by the main control device 60, the left big winning opening operation set to be valid according to the game state after the end of the game round is activated. Waiting for the game ball to pass through the gate 95 or the right side large winning opening operating gate 96, and when the passing is detected, the variable winning device 36 shifts to the open / close execution mode. In other words, if a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game by the main control device 60, the left side large winning opening operating gate 95 or the right side which is set to be valid according to the game state after the end of the game. Unless the passage of the game ball through the large winning opening operation gate 96 is detected, the transition to the open / close execution mode does not occur. In this embodiment, even if the game balls pass through the large winning opening operating gates 90 and 91, the prize balls are not paid out. Each specific ball entry portion was a through-type entry area through which the game ball can pass, but instead, it may be a ball entry-type entry area leading to the back side of the game board 30. .. Further, each specific entry section is a through-type entry area through which a game ball can pass, and an entry port leading to the back side of the game board 30 is provided under each specific entry section. May be.

可変入賞装置36は、遊技盤30の右側における遊技球の流下ルートにおいて右側大入賞口作動ゲート96よりも下流側に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる特典入球部としての大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選し、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への遊技球の入球に基づく所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を通過した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided on the downstream side of the right side large winning opening operating gate 96 in the flow route of the game ball on the right side of the game board 30. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a as a privilege entry portion leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, the game ball passes through the left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 96, which is set to be valid according to the game state by winning the big hit. When the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The open / close execution mode is set to be valid according to the game state by winning a big hit as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34. This mode shifts to the case where the game ball passes through the left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 96, and the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state. That is, as a result of a winning lottery in a predetermined game round based on the entry of the game ball into the first starting port 33, a big hit is won, and after the end of the game round, the left large size is set to be valid according to the game state. When the game ball passes through the winning opening operating gate 95 or the right side large winning opening operating gate 96, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the winning opening 36a. Similarly, as a result of a winning lottery in a predetermined game round based on the entry into the second starting port 34, a big hit is won, and after the end of the game round, the left big winning slot is set to be valid according to the game state. Even when the operating gate 95 or the right side large winning opening operating gate 96 is passed, the mode shifts to the opening / closing execution mode including the large winning opening opening / closing process in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

小当たり専用可変入賞装置97は、遊技盤30の右側における遊技球の流下ルートにおいて第2始動口34よりも下流側に設けられている。小当たり専用可変入賞装置97は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口97aを備えるとともに、大入賞口97aを開閉する開閉扉97bを備えている。開閉扉97bは、通常は遊技球が大入賞口97aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、小当たりに当選した場合には、開閉扉97bは、遊技球が入球可能な開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。本実施形態では、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球が入球すると、払出装置71によって10個の遊技球が賞球として払い出される。 The small hit-dedicated variable winning device 97 is provided on the downstream side of the second starting port 34 in the flow route of the game ball on the right side of the game board 30. The variable winning device 97 for small hits is provided with a large winning opening 97a leading to the back side of the game board 30, and is also provided with an opening / closing door 97b for opening and closing the large winning opening 97a. The opening / closing door 97b is normally closed so that the game ball cannot enter the large winning opening 97a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a small hit is won, the opening / closing door 97b is opened to allow the game ball to enter, and then closed. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 97a of the small hit dedicated variable winning device 97, 10 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36、または小当たり専用可変入賞装置97に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out opening 43 is provided at the bottom of the game board 30, and the ball is entered into the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the variable winning device 36, or the small hit dedicated variable winning device 97. The game ball that has not been played is discharged from the game area PA through the out port 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The ball entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the large winning opening 97a of the variable winning device 97 for small hits, and the out opening 43. The game ball is guided to the back side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and is configured to finally join the discharge passage provided on the back side of the game board 30. There is. The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game ball with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is also referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variable time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round starts.

右打ちランプ39aは、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知する(推奨する)ための報知表示器であり、1つのLEDによって構成されている。右打ちランプ39aの周辺には、「右打」との文字が記されている。本実施形態では、右打ちランプ39aは、推奨される発射態様が右打ちであるときに点灯し、推奨される発射態様が左打ちであるときに消灯する。推奨される発射態様が右打ちであるときとは、遊技盤30の右側に位置するスルーゲート35、大入賞口36a、第2始動口34、および小当たり専用可変入賞装置97に遊技球を入球させる事が好ましい遊技状態のことであり、具体的には、大当たりの遊技状態(後述する大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード)や、高確率モードの遊技状態、高頻度サポートモードの遊技状態等が該当する。推奨される発射態様が左打ちであるときとは、例えば、通常状態の遊技状態である。なお、報知表示器は、LEDに替えて、蛍光ランプ、白熱電球等のその他の発光表示器としてもよい。また、報知表示器は、発光表示器に替えて、液晶表示器や、物理的に視認可能な領域が切り替わる表示器であっても良い。さらに、報知表示器は、文字情報、数字情報、絵柄、キャラクター、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度を異ならせることで識別可能にする構成としてもよい。 The right-handed lamp 39a is a notification indicator for notifying (recommending) the player that the firing mode of the game ball launching mechanism is right-handed, and is composed of one LED. The word "right-handed" is written around the right-handed lamp 39a. In the present embodiment, the right-handed lamp 39a is turned on when the recommended firing mode is right-handed and turned off when the recommended firing mode is left-handed. When the recommended firing mode is right-handed, the game ball is inserted into the through gate 35 located on the right side of the game board 30, the large winning opening 36a, the second starting opening 34, and the variable winning device 97 for small hits. It is a preferable game state to make a ball, specifically, a big hit game state (opening / closing execution mode including a big winning opening opening / closing process described later), a high probability mode game state, and a high frequency support mode game. The state etc. corresponds. When the recommended firing mode is left-handed, for example, it is a gaming state in a normal state. The notification display may be another light emitting display such as a fluorescent lamp or an incandescent lamp instead of the LED. Further, the notification display may be a liquid crystal display or a display in which a physically visible area is switched instead of the light emitting display. Further, the notification display may be configured to be identifiable by differentiating the character information, the numerical information, the pattern, the character, their colors, their display areas, and their display densities.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。さらに、図柄表示装置41は、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための演出(右打ち報知演出)や、遊技球発射機構による発射態様を右打ちから左打ちに戻すことを遊技者に報知するための演出(左打ち報知演出)なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Further, the symbol display device 41 has an effect for notifying the player that the launch mode by the game ball launch mechanism is right-handed (right-handed notification effect), and the launch mode by the game ball launch mechanism from right-handed to left. It also performs an effect (left-handed notification effect) for notifying the player to return to hitting. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図458は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図458(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1装飾図柄または第2装飾図柄を示す説明図である。第1装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 FIG. 458 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 458 (a) is an explanatory diagram showing a first decorative symbol or a second decorative symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The first decorative symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a. The second decorative symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and is a symbol corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b.

図458(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 458 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図458(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第2装飾図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1装飾図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 458 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the main display area MA and the sub display area SA are displayed on the display surface 41a. The image of the first decorative symbol may be displayed or the image of the second decorative symbol may be displayed in the main display area MA. Similarly, in the sub display area SA, an image of the first decorative symbol may be displayed or an image of the second decorative symbol may be displayed, as in the main display area MA. When the image of the first decorative symbol is displayed in the main display area MA, the image of the second decorative symbol is displayed in the sub display area SA, and the image of the second decorative symbol is displayed in the main display area MA. The image of the first decorative symbol is displayed in the sub display area SA. Whether the first decorative symbol or the second decorative symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図458(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図458(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the first decorative symbol or the second decorative symbol shown in FIG. 458 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is arranged. A variable display that scrolls from top to bottom or from bottom to top with periodicity is performed. As shown in FIG. 458 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the main display area MA are not limited to the above-mentioned embodiments. For example, there are various display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Aspects can be adopted.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図458(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図458(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the sub display area SA, three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z4 to Z6, the symbols 1 to 8 as the first decorative symbol or the second decorative symbol shown in FIG. 458 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is arranged. A variable display that scrolls from top to bottom or from bottom to top with periodicity is performed. As shown in FIG. 458 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L2.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6, and the symbol row Z5, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z4 to Z6. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L2. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L2. The modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the sub-display area SA are not limited to the above-mentioned embodiments. For example, there are various display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol, such as the number of symbol rows in the sub display area SA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Aspects can be adopted.

先に説明した右打ち報知演出としては、図柄表示装置41の表示面41aに、例えば「右を狙え」といった文字が表示される。また、左打ち報知演出としては、図柄表示装置41の表示面41aに、例えば「左に戻せ」といった文字が表示される。右打ち報知演出は、先に説明した右打ちランプ39aが消灯状態から点灯状態に切り替わるときに同期して、実行が開始される。そして、実行が開始されてから所定期間が経過した後に右打ち報知演出が終了される。なお、所定期間が経過後に右打ち報知演出を終了させる構成に換えて、遊技者によって、操作ハンドル25の回動操作量を最大とする右打ちの操作(または遊技球発射ボタン26の操作)がなされたときに、右打ち報知演出が終了される構成としてもよい。左打ち報知演出は、先に説明した右打ちランプ39aが点灯状態から消灯状態に切り替わるときに同期して、実行が開始される。そして、実行が開始されてから所定期間が経過した後に左打ち報知演出が終了される。なお、所定期間が経過後に左打ち報知演出を終了させる構成に換えて、遊技者によって、操作ハンドル25の回動操作量を最大から左打ちに相当する所定量とする左打ちの操作がなされたときに、左打ち報知演出が終了される構成としてもよい。なお、右打ち報知演出および左打ち報知演出の実行開始のタイミングは必ずしも右打ちランプ39aの動作に同期させる必要はなく、右打ちランプ39aの動作と独立したタイミングで実行開始してもよい。 As the right-handed notification effect described above, characters such as "Aim to the right" are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Further, as a left-handed notification effect, a character such as "return to the left" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The right-handed notification effect is started to be executed in synchronization with the time when the right-handed lamp 39a described above is switched from the off state to the on state. Then, the right-handed notification effect ends after a predetermined period has elapsed from the start of the execution. In addition, instead of the configuration in which the right-handed notification effect is terminated after a predetermined period has elapsed, the player can perform a right-handed operation (or an operation of the game ball launch button 26) that maximizes the rotation operation amount of the operation handle 25. When it is done, the right-handed notification effect may be terminated. Execution of the left-handed notification effect is started in synchronization with the time when the right-handed lamp 39a described above is switched from the lit state to the extinguished state. Then, the left-handed notification effect ends after a predetermined period has elapsed from the start of the execution. In addition, instead of the configuration in which the left-handed notification effect is terminated after the predetermined period has elapsed, the player has performed a left-handed operation in which the rotation operation amount of the operation handle 25 is set to a predetermined amount corresponding to left-handed from the maximum. Occasionally, the left-handed notification effect may be terminated. The timing of starting the execution of the right-handed notification effect and the left-handed notification effect does not necessarily have to be synchronized with the operation of the right-handed lamp 39a, and the execution may be started at a timing independent of the operation of the right-handed lamp 39a.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41のメイン表示領域MA又はサブ表示領域SAにおいて、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とは並列的に(同時に)実行可能となっている。また、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおける所定図柄列の変動表示とサブ表示領域SAにおける所定図柄列の変動表示と並列的に(同時に)実行可能となっている。 Here, the term "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display until the stop display ends. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol is displayed for each game. After the segment display is variablely displayed in either the unit 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol is displayed for each game. In the main display area MA or the sub display area SA of the device 41, after the predetermined symbol sequence is variablely displayed, the symbol sequence is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is. In this embodiment, the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b can be executed in parallel (simultaneously). Further, the variable display of the predetermined symbol string in the main display area MA of the symbol display device 41 and the variable display of the predetermined symbol string in the sub display area SA can be executed in parallel (simultaneously).

さらに、図458(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 458 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second starting port 34 is displayed. As described above, in the present embodiment, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

また、図458(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 458 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display synchronized with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 is blinking, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 displays lighting.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2, but the display surface 41a is configured. A configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed.

図457に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 457, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

先に説明したように、遊技盤30の右側には、入球口部材としての第2始動口34、可変入賞装置36及び小当たり専用可変入賞装置97と、スルータイプのゲートとしてのスルーゲート35及び右側大入賞口作動ゲート96とが設けられているが、これらは、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球の流下ルートに沿って、上流側から下流側に向かって、右側大入賞口作動ゲート96、スルーゲート35、可変入賞装置36、第2始動口34、小当たり専用可変入賞装置97の順に配置されている。上記流下ルートは、大まかには一つの系統となるように釘42によって規定されている。なお、第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95は、遊技盤30の左側上方に設ける構成としたが、この代わりに、第1入球部は、左打ちである場合に遊技球が入球可能なルート上の他の位置に設ける構成としてもよい。また、第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96は、遊技盤30の右側上方に設ける構成としたが、この代わりに、第2入球部は、右打ちである場合に遊技球が入球可能なルート上の他の位置に設ける構成としてもよい。 As described above, on the right side of the game board 30, a second starting port 34 as a ball entry port member, a variable winning device 36, a variable winning device 97 for small hits, and a through gate 35 as a through type gate are provided. And the right side large winning opening operating gate 96, which are provided from the upstream side to the downstream side along the flow route of the game ball launched toward the right side of the game board 30 by right-handed strike. , The right side large winning opening operating gate 96, the through gate 35, the variable winning device 36, the second starting opening 34, and the small hit dedicated variable winning device 97 are arranged in this order. The flow route is roughly defined by a nail 42 so as to be one system. The left large winning opening operating gate 95 as the first entry section is provided on the upper left side of the game board 30, but instead, the first entry section is a game ball when it is left-handed. It may be configured to be provided at another position on the route where the ball can enter. Further, the right side large winning opening operating gate 96 as the second entry part is provided on the upper right side of the game board 30, but instead, the second entry part is a game ball when it is hit to the right. It may be configured to be provided at another position on the route where the ball can enter.

可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖状態にあり、第2始動口34の電動役物34aが閉鎖状態にあり、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが閉鎖状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、上記流下ルートを流下し、最後に最下部に設けられたアウト口43を通って遊技領域PAから排出される。例えば、可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の大入賞口36aに入球する。例えば、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖状態にあり、第2始動口34の電動役物34aが開放状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の開閉扉36b上を通過し、第2始動口34に入球する。例えば、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖状態にあり、第2始動口34の電動役物34aが閉鎖状態にあり、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の開閉扉36b上を通過し、第2始動口34の電動役物34aに接触し、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに入球する。 When the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is in the closed state, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the closed state, and the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 is in the closed state, The game ball launched toward the right side of the game board 30 by right-handed flow down the above-mentioned flow route with a probability close to 100%, and finally from the game area PA through the out port 43 provided at the bottom. It is discharged. For example, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is in the open state, the game ball launched toward the right side of the game board 30 by right-handed hit has a probability of nearly 100%, and the right side large winning opening operating gate. It passes through 96, passes through the through gate 35, and enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36. For example, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is in the closed state and the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the open state, the game is launched toward the right side of the game board 30 by right-handed strike. With a probability close to 100%, the ball passes through the right side large winning opening operating gate 96, passes through the through gate 35, passes over the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and enters the second starting opening 34. .. For example, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is in the closed state, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the closed state, and the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 is in the open state. The game ball launched toward the right side of the game board 30 by hitting right passes through the right side large winning opening operating gate 96, through the through gate 35, and the variable winning device 36 with a probability close to 100%. It passes over the opening / closing door 36b, comes into contact with the electric accessory 34a of the second starting port 34, and enters the large winning opening 97a of the variable winning device 97 dedicated to small hits.

《10-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< 10-2 >> Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図459は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 459 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図456)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 456) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサー67a~67hが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、大入賞口作動ゲート95,96、可変入賞装置36、小当たり専用可変入賞装置97などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67hからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35や大入賞口作動ゲート95,96を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67h are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, various types such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a large winning opening operating gates 95 and 96, a variable winning device 36, and a small hit dedicated variable winning device 97. It is connected to a plurality of detection sensors provided at the entrance of the ball. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67h, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the vehicle has passed 35 or the large winning opening operation gates 95 and 96. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting opening 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , Is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、推奨される遊技球発射機構による発射態様に応じて右打ちランプ39aの点灯/消灯の制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed. Further, the lighting / extinguishing of the right-handed lamp 39a is controlled according to the launching mode by the recommended game ball launching mechanism.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, the three game balls are paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, control of the display control device 100 is performed. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図460は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 460 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting jackpot types such as probabilistic jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and varied.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored as pending information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b in chronological order. In the first holding area Ra, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the first starting port 33, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 1 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb in chronological order. In the second holding area Rb, there are four areas corresponding to the maximum number of holding balls that have entered the second starting port 34, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth. There is an area. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are held information (hereinafter, special 2 hold). Also called), it is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of entering the ball, and the earlier the timing of entering the ball, the higher the area (the first area is the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is stored, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is the determination processing execution area in the order acquired by the game ball entering the first starting port 33. Move to the execution area AE of 64c. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the first hold area Ra to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired by the game ball entering the second starting port 34. .. Specifically, a process of moving the data stored in the first area of the second hold area Rb to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the second hold area Rb is executed. do. The data shift shifts the data stored in the first to fourth areas in order to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどのようにシフトされるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様にシフトされる。 In the above description, how the value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is shifted, but the value is limited to the value of the hit random number counter C1. The same applies to each value of the counters (big hit type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS) other than the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb. Will be shifted.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な本実施形態のパチンコ機10は、いわゆる同時変動機である。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is set to the first value of the determination processing execution area 64c. The process of moving to the execution area, collating with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and determining whether or not the hit is a big hit, and the game ball entering the second starting port 34. In this case, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63 is used. The process of collating and determining whether or not it is a big hit is executed in parallel. Judgment processing of whether or not a big hit is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, and whether or not a big hit is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 The pachinko machine of the present embodiment, which can execute the determination process in parallel and execute the variation display of the first symbol display unit 37a and the variation display of the second symbol display unit 37b in parallel (simultaneously). Reference numeral 10 is a so-called simultaneous variable machine.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図458(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach is a combination of some of the symbols displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, which may be a combination of symbols corresponding to a jackpot. It is a display state in which the display is stopped and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 458 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variation display of a symbol is performed in the symbol row Z2, so that the reach is achieved. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when the reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether or not to display a notice using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or another counter. You may.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度(信頼度)が高いリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が実行される。 Reach is classified into three types, normal reach, super reach, and special reach, depending on the content of the reach production. The reach production with a higher expectation (reliability) of the jackpot winning is executed for the super reach than the normal reach, and the reach production with the higher expectation of the jackpot winning is executed for the special reach than the super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach a maximum value, and then return to 0.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The variation type counter CS is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the fluctuation type counter CS stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, and then at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. The value of the variation type counter CS stored in the second hold area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then at the start of the variation display on the second symbol display unit 37b and at the start of the symbol variation by the symbol display device 41. Used in determining the variation pattern in. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the reach effect (that is, the type of reach) can be specified according to the type of the fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の内の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の内の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the value of the electric accessory opening counter C4 is special in the present invention. Corresponds to information. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS. Also called hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The winning / failing table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. The hit / miss table for collating with the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b triggered by the entry of the game ball into the second start port 34. It is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the hit / miss table for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図461は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図461(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図461(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 461 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 461 (a) shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 461 (b) shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).

図461(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。 As shown in FIG. 461 (a), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 20 values of 0 to 19 (20 to 3979) are out of the range.

一方、図461(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~197の198個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~197の198個の値以外の値(198~3979)が外れである。「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 On the other hand, as shown in FIG. 461 (b), 198 values from 0 to 197 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 198 values of 0 to 197 (198 to 3979) are out of the range. The "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

本実施形態では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the first start port (for the low probability mode) is set in the hit / fail table for the first start port (for the high probability mode). It is included in the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

図462は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図462(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図462(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 462 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 462 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 462 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).

図462(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。 As shown in FIG. 462 (a), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values of 0 to 3979, the values other than the 20 values of 0 to 19 (20 to 3979) are out of the range.

一方、図462(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~197の198個の値が設定されている。また、小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、198~2088の1891個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~2088の値以外の値(2089~3979)である1891個の値が外れである。すなわち、本実施形態では、0~3979の値のうちの大当たりとなる0~197の値以外の値(198~3979)のうちの1/2の数の値が小当たりとなるように設定されている。「小当たり」とは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bの開閉が実行されるモードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。なお、本実施形態では、開閉扉97bの開閉が実行されるモードにおける開放状態となる回数は1回に限定されている。小当たりの際の小当たり専用可変入賞装置97の1回の開閉扉96bの開放時間は、例えば0.2秒である。なお、変形例として、開閉扉97bの開閉が実行されるモードにおける開放状態となる回数は、1回に換えて、2回以上としてもよい。小当たりの際の小当たり専用可変入賞装置97の1回の開閉扉96bの開放時間は、0.2秒に換えて、0.1秒等の他の時間としてもよい。そして、0~3979の値のうち198個の値が大当たりというように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 462 (b), 198 values from 0 to 197 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. Has been done. Further, as the value of the random number counter C1 which is a small hit, 1891 values of 198 to 2088 are set. Then, among the values of 0 to 3979, 1891 values other than the values of 0 to 2088 (2089 to 3979) are out of the range. That is, in the present embodiment, the value of 1/2 of the values (198 to 3979) other than the value of 0 to 197, which is the big hit among the values of 0 to 3979, is set to be the small hit. ing. "Small hit" is a result of success or failure that does not trigger a transition to a mode in which the opening / closing door 97b of the variable winning device 97 for small hits is opened / closed, but does not trigger a transition in both the lottery mode and the support mode. be. In this embodiment, the number of times the opening / closing door 97b is opened / closed in the mode in which the opening / closing door 97b is opened / closed is limited to one. The opening time of the opening / closing door 96b of the variable winning device 97 for small hits at the time of small hits is, for example, 0.2 seconds. As a modification, the number of times the opening / closing door 97b is opened / closed in the mode in which the opening / closing is executed may be two or more times instead of one. The opening time of the opening / closing door 96b of the small hit dedicated variable winning device 97 at the time of a small hit may be another time such as 0.1 second instead of 0.2 seconds. In the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is higher than that in the low probability mode, as 198 of the values from 0 to 3979 are jackpots.

なお、上述したように、本実施形態では、0~3979の値のうちの大当たりとなる値を除いた198~3979値のうちの1/2といった高い確率で小当たりとなるように設定されているが、当該確率は1/2に限る必要はなく、他の値に換えてもよい。例えば、0~3979の値のうちの大当たりとなる値を除いた198~3979値のうちの全て、すなわち、1/1といったより高い確率で小当たりとなるように設定してもよい。 As described above, in the present embodiment, it is set to be a small hit with a high probability of 1/2 of the 198 to 3979 values excluding the value that is the big hit among the values of 0 to 3979. However, the probability is not limited to 1/2 and may be replaced with another value. For example, all of the 198 to 3979 values excluding the jackpot value among the values from 0 to 3979, that is, a higher probability of a small hit such as 1/1 may be set.

また、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the hit random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the second start port (for the low probability mode) is the hit / fail table for the second start port (for the high probability mode). ) Is included in the value group of the hit random number counter C1 set as a big hit. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three modes or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends. Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図461および図462を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIGS. 461 and 462, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table. There is a high probability of winning a jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low-frequency support mode when the electric combination opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won is set more than in the low frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may be configured to have a long opening time once. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図463は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図463(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図463(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 463 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 463 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 463 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to at the time of the winning lottery based on the entry of the game ball.

図463(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、「8R確変大当たり」、「8R通常大当たり」、「16R確変大当たり+小当たりラッシュ」が設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 463 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. "8R probability variation jackpot", "8R normal jackpot", and "16R probability variation jackpot + small hit rush" are set.

確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)となっている。 In the probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, also simply referred to as “lottery mode”) is high. It is a probability mode, and it is a big hit that the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. In the 8R probability variation jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds).

通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)となっている。 In the normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the support mode after the end of the opening / closing execution mode. Is a big hit that becomes a high frequency support mode. In the 8R normal jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds).

確変大当たり+小当たりラッシュは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなり、さらに、開閉実行モードの終了後の高確率モードかつ低頻度サポートモードとなった遊技状態において小当たりラッシュとなる大当たりである。ここで、小当たりラッシュとは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放状態となる契機である小当たりに繰り返し当選しうるモードである。16R確変大当たり+小当たりラッシュは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)となっている。 The probability variable big hit + small hit rush is a high-frequency winning mode in which the opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high-frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, also simply referred to as “lottery mode”). (Call) is a high-probability mode, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low-frequency support mode, and further, a small hit in the gaming state where the high-probability mode and the low-frequency support mode after the end of the open / close execution mode are set. It is a big hit that becomes a rush. Here, the small hit rush is a mode in which the small hit can be repeatedly won, which is an opportunity for the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 to be opened. In the 16R probability variation big hit + small hit rush, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が16R確変大当たり+小当たりラッシュに対応しており、「20~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 19" corresponds to 16R probability variation jackpot + small hit rush, and "20 to 64". Corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "65-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たり+小当たりラッシュが最も高く、次に8R確変大当たりが高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of the jackpot is diversified. When comparing these three types of jackpots, the advantage for the player is 16R probability variation jackpot + small hit rush is the highest, then 8R probability variation jackpot is the highest, and finally 8R normal jackpot and so on. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonicization of the game and increase the degree of attention to the game.

図463(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり+小当たりラッシュ、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たり+小当たりラッシュに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 463 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot + small hit rush, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to 16R probability variation jackpot + small hit rush, and "40 to 64". Corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "65-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。具体的には、本実施形態では、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合より、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるように定められている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the big hit is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player. Specifically, in the present embodiment, a case where a big hit is won based on the entry into the second starting port 34 rather than a case where the big hit is won based on the entry into the first starting port 33. However, it is stipulated that the advantage for the player is high.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In addition, if the result is a loss in the winning lottery, the opening / closing execution mode is not performed, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図464は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 464 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図464(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図464(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役短開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0~419の420個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として420~465の46個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、210/233の確率で電役短開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役短開放に当選したこととなった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.6秒である。 FIG. 464 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 464 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), the value of the electric accessory opening counter C4 for winning the electric combination short opening is 0 to 419. 420 values are set. Forty-six values of 420 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory short opening is won with a probability of 210/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory short opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 0.6 seconds. ..

図464(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図463(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役長開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役長開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役長開放に当選したこととなった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 464 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 463 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), the value of the electric accessory opening counter C4, which means that the electric accessory chief opening is won, is 0 to 461. 462 values are set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory chief opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory length opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds. ..

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。この結果、高頻度サポートモード時には、第2始動口34に向かって流下した遊技球は、100%の確率に近い確率で第2始動口34に入球することになる。なお、電役短開放に当選した場合、電役長開放に当選した場合の各開放時間は、上記の例に限る必要はなく、他の時間としてもよい。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. .. As a result, in the high frequency support mode, the game ball that has flowed down toward the second starting port 34 will enter the second starting port 34 with a probability close to 100%. In addition, when the electric service short opening is won, each opening time when the electric service chief opening is won is not limited to the above example, and may be another time.

《10-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< 10-3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図464は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図459)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 464 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 459) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the MPU 92 are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores various display symbols, bitmap format image data of the display picture, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《10-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< 10-4 >> Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

《10-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たり+小当たりラッシュである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
<< 10-4-1 >> Transition between high and low lottery mode and support mode:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of winning jackpot is a normal jackpot, the lottery mode shifts to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support mode Goes to high frequency support mode. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode after the end of the open / close execution mode, and the support mode Goes to high frequency support mode. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won by a winning lottery and the type of the winning big hit is a probability variable big hit + a small hit rush, the lottery mode is a high probability mode after the opening / closing execution mode ends. And the support mode shifts to the low frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短上限回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短上限回数は例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短上限回数である50回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短上限回数である50回に達したときに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短上限回数は、上記の50回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、時短上限回数によって高頻度サポートモードの継続回数が制限されることはない。 After winning a jackpot by a winning lottery and shifting the support mode to the high frequency support mode based on the type of the winning jackpot being a normal jackpot, the game times are executed after the high frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of times reaches a predetermined number of times (hereinafter, also referred to as a time saving upper limit number). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the upper limit of the time saving is, for example, 50 times. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is continued up to 50 times, which is the upper limit of the time saving. When the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started reaches 50, which is the upper limit of the time reduction, the support mode shifts to the low-frequency support mode. The upper limit of the time reduction is not limited to the above 50 times, and may be another number. After the support mode shifts to the high-frequency support mode based on the type of the winning jackpot being a probabilistic jackpot, the number of continuations of the high-frequency support mode is not limited by the maximum number of time reductions.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役長開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役長開放状態となる。このため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、遊技球発射機構によって推奨される発射態様は右打ちとなる。遊技者は、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric accessory opening lottery executed when passing through the through gate 35 will be the electric role chief opening winning is extremely high, 231/233. The electric accessory 34a is frequently opened to the electric accessory length. Therefore, when the support mode is the high frequency support mode, the launch mode recommended by the game ball launch mechanism is right-handed. The player strikes right and plays the game so that the game ball enters the second starting port 34 provided with the electric accessory 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、遊技球発射機構によって推奨される発射態様は右打ちとなる。遊技者は、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 After the lottery mode shifts to the high probability mode, the firing mode recommended by the game ball launching mechanism is right-handed. The player strikes right and plays the game so that the game ball enters the second starting port 34 provided with the electric accessory 34a.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as game states that transition in the progress of the game, depending on the combination of high and low of the lottery mode and the support mode. Specifically, i) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode, which is a low probability low support state, and ii) the lottery mode is a low probability mode and the support mode is. Low probability high support state which is high frequency support mode, iii) High probability high support state where lottery mode is high probability mode and support mode is high probability support mode, iv) High probability mode is lottery mode In addition, the support mode can be a high-probability and low-support state, which is a low-frequency support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードフラグとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a high-probability mode flag for specifying the lottery mode and a high-frequency support mode flag for specifying the support mode are stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low probability mode, and when the high probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high probability mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low frequency support mode, and when the high frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high frequency support mode. Therefore, each of the above-mentioned low-probability low-support state, low-probability high-support state, high-probability low-support state, and high-probability high-support state is specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. Become. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching at least one of the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the flow of the game progresses while the above-mentioned four states are switched.

《10-4-2》小当たりラッシュ:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が16R確変大当たり+小当たりラッシュであると振分判定によって判定された場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態に移行する。この高確低サポ状態においては、遊技者に付与される特典として小当たりラッシュが実行される。
<< 10-4-2 >> Small hit rush:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and it is determined by a distribution determination that the type of winning jackpot is 16R probability variable jackpot + small hit rush, as described above. After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, and the support mode shifts to the high probability low support state, which is the low frequency support mode. In this high accuracy and low support state, a small hit rush is executed as a privilege given to the player.

高確低サポ状態においては、推奨される発射態様は右打ちであり、遊技領域PAの右側へ遊技球が流下するように遊技がなされる。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードである場合に、210/233といった高い確率で電役短開放当選する(図464(a)参照)ことから、高確低サポ状態時においては、右打ちによって遊技領域PAの右側へ流下した遊技球は、スルーゲート35を通過することによって、高い確率で、第2始動口34の電動役物34aを1回開放(開放時間は0.6秒)させる契機となり得る。この結果、高確低サポ状態時においては、サポートモードが低頻度サポートモードであるにもかかわらず、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度を比較的高く定めることができる。 In the high-accuracy and low-support state, the recommended launch mode is right-handed, and the game is played so that the game ball flows down to the right side of the game area PA. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, when the support mode is the low frequency support mode, there is a high probability of winning the electric service short opening such as 210/233 (see FIG. 464 (a)). Therefore, in the high accuracy and low support state, the game ball that has flowed down to the right side of the game area PA by right-handed hits the electric accessory 34a of the second starting port 34 with high probability by passing through the through gate 35. It can be an opportunity to open once (opening time is 0.6 seconds). As a result, in the high-accuracy and low-support state, the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high even though the support mode is the low-frequency support mode. Can be determined.

また、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態時においては、先に説明したように、右打ちによって遊技領域PAの右側へ流下した遊技球が第2始動口34へ入球したことに起因する当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選することが可能となっている(図462(b)参照)。一方、小当たりに当選した場合、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが1回開放(開放時間は0.2秒)することから、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへ遊技球を入球することが可能となる。このために、上記のように小当たりに当選することは高い確率であることから、高確低サポ状態時において、小当たりに頻繁に当選して、遊技球(出球)を増やすことが可能となる。このようにして、小当たりラッシュが実行されることになる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high probability and low support state, as described above, the game ball that has flowed down to the right side of the game area PA by right-handed entry into the second starting port 34. In the winning lottery resulting from this, it is possible to win a small hit with a high probability (see FIG. 462 (b)). On the other hand, if a small hit is won, the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 opens once (opening time is 0.2 seconds), so that the small hit dedicated variable winning device 97 goes to the large winning opening 97a. It is possible to enter a game ball. For this reason, since it is highly probable that a small hit will be won as described above, it is possible to frequently win a small hit and increase the number of game balls (outgoing balls) in a high probability and low support state. Will be. In this way, the small hit rush will be executed.

ここで、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへの遊技球の流れについて説明する。高確低サポ状態時においては、先に説明したように、右打ちによって遊技領域PAの右側へ遊技球は流下するが、当該遊技球は、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の開閉扉36b上を通過し(このとき、開閉扉36bは閉鎖状態にある)、第2始動口34へ向かう。このとき、第2始動口34の電動役物34aが開放状態にある場合には、当該遊技球は第2始動口34に入球するが、第2始動口34の電動役物34aが閉鎖状態にある場合には、当該遊技球は第2始動口34に入球せずに、第2始動口34よりも下流側に設けられた小当たり専用可変入賞装置97に向かう。このようにして、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放状態にある場合に、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへ遊技球は入球する。 Here, the flow of the game ball to the large winning opening 97a of the variable winning device 97 dedicated to small hits will be described. In the high accuracy and low support state, as described above, the game ball flows down to the right side of the game area PA by right-handed, but the game ball passes through the right side large winning opening operating gate 96 and is a through gate. It passes through 35, passes over the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 (at this time, the opening / closing door 36b is in the closed state), and heads for the second starting port 34. At this time, when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the open state, the game ball enters the second starting port 34, but the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the closed state. In the case of, the game ball does not enter the second starting port 34, but goes to the small hit dedicated variable winning device 97 provided on the downstream side of the second starting opening 34. In this way, when the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 is in the open state, the game ball enters the large winning opening 97a of the small hit dedicated variable winning device 97.

高確低サポ状態時においては、低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用当否テーブルを用いた電動役物開放抽選が行われることから、第2始動口34の電動役物34aの開放状態は短開放となる。電動役物開放抽選において電役短開放に当選した場合、電動役物34aまで流下してきた遊技球は、100%よりも低い確率(例えば、50%)で第2始動口34に入球することになり、電動役物34aまで流下してきた遊技球が複数にわたる場合に、一部の遊技球は、閉鎖状態に移行した電動役物34aに蹴られて小当たり専用可変入賞装置97に向かって流下し、開放状態となった小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに入球する。このように、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態時において、サポートモードが低頻度サポートモードでありながら、第2始動口34への遊技球の入球を可能としながら、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへの遊技球の入球を可能としてる。 In the high accuracy and low support state, the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening lottery table for the low frequency support mode is performed, so that the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the open state. Will be a short opening. When the electric accessory short opening is won in the electric accessory opening lottery, the game ball that has flowed down to the electric accessory 34a has a probability lower than 100% (for example, 50%) and enters the second starting port 34. When there are a plurality of game balls that have flowed down to the electric accessory 34a, some of the game balls are kicked by the electric accessory 34a that has moved to the closed state and flow down toward the small hit dedicated variable winning device 97. Then, the ball is entered into the large winning opening 97a of the variable winning device 97 for small hits that has been opened. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high accuracy and low support state, the support mode is the low frequency support mode, and the game ball can enter the second starting port 34 while being small. It is possible to enter a game ball into the large winning opening 97a of the variable winning device 97 dedicated to winning.

なお、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることで遊技領域PAの右側へ遊技球が流下するように遊技がなされるが、この際にも、遊技領域PAの右側へ流下した遊技球が第2始動口34へ入球したことに起因する当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する(図462(b)参照)。しかしながら、本実施形態では、先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、231/233といった高い確率で電役長開放に当選する(図464(b)を参照)ことから、高確高サポ状態時においては、電動役物34a付近まで流下した遊技球は開放状態となった電動役物34aによって拾われ、当該遊技球は第2始動口34へ100%に近い確率で入球することになる。このために、高確高サポ状態時においては、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bに遊技球は入球することがない。したがって、高確高サポ状態時においては、小当たりラッシュが実行されることはない。 Even in the high probability high support state where the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode, the game ball can be launched to the right side of the game area PA by setting the launch mode by the game ball launch mechanism to the right. The game is played so that the ball flows down, but even at this time, there is a high probability that the game ball that has flowed down to the right side of the game area PA will be a small hit in the winning lottery caused by entering the second starting port 34. Winning (see FIG. 462 (b)). However, in the present embodiment, as described above, when the support mode is the high-frequency support mode, there is a high probability of winning the electric service chief opening, such as 231/233 (see FIG. 464 (b)). Therefore, in the high accuracy and high support state, the game ball that has flowed down to the vicinity of the electric accessory 34a is picked up by the electric accessory 34a that has been opened, and the probability that the game ball is close to 100% to the second starting port 34. Will enter the ball at. Therefore, in the high accuracy and high support state, the game ball does not enter the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97. Therefore, the small hit rush is not executed in the high accuracy and high support state.

また、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態時(通常時)においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることで遊技領域PAの右側へ遊技球が流下するように遊技がなされることが考えられる。この場合においては、高確低サポ状態時と同様に、遊技領域PAの右側へ流下した遊技球が第2始動口34へ入球したことに起因する当たり抽選において高い確率で小当たりに当選し、開放状態に移行した小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球が入球し、小当たりラッシュが実行されうる。このため、本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態時(通常時)における第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定することによって、低確低サポ状態時(通常時)において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態では、遊技者に対して、低確低サポ状態において右打ちを行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。なお、通常時における特2変動時間は、上記10分に代えて、5分以上の他の長さ(例えば、5分、8分、20分、60分等)としてもよい。5分以上の長さがあれば、通常時において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。 In addition, even in the low probability low support state (normal time) where the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, the game area PA is set to the right-handed launch mode by the game ball launch mechanism. It is conceivable that the game is played so that the game ball flows down to the right side of. In this case, as in the high probability and low support state, a small hit is won with a high probability in the winning lottery caused by the game ball flowing down to the right side of the game area PA entering the second starting port 34. , A game ball can enter the large winning opening 97a of the small hit dedicated variable winning device 97 that has moved to the open state, and a small hit rush can be executed. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the second symbol display unit 37b (hereinafter, also referred to as special 2 fluctuation time) in the low accuracy low support state (normal time) is an extremely long time of, for example, 10 minutes. By setting it to (long), it is possible to prevent the winning lottery from being repeatedly executed in a short period of time when the game ball enters the second starting port 34 in the low probability low support state (normal time). It was configured to be. As a result, in the present embodiment, the player can be made to give up right-handed hitting in a low-probability low-support state and concentrate on left-handed hitting. In addition, the special 2 fluctuation time in the normal time may be another length of 5 minutes or more (for example, 5 minutes, 8 minutes, 20 minutes, 60 minutes, etc.) instead of the above 10 minutes. If the length is 5 minutes or more, it is possible to prevent the winning lottery from being repeatedly executed in a short period of time when the game ball enters the second starting port 34 in a normal time.

本実施形態のパチンコ機10は、先に説明したように、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な同時変動機とした。上述した小当たりラッシュの機能と、通常時における特2保留の変動時間をロングに設定する構成とを、同時変動の機能を有さずに特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(特2優先機)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機に採用した場合に、特2保留が残ったまま通常状態に移行した場合や、通常状態において誤って右打ちした場合に、特2保留のロングの変動時間が終わるまで遊技を行なうことができず、遊技を円滑に継続できないというデメリットがあった。また、悪意のある者が、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置することで、数十分間にわたって当該遊技機を遊技不能とすることで、ホール内のパチンコ機の稼働率を極端に低下させてしまう虞があるというデメリットもあった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10は、同時変動の機能を有する構成とすることで、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させられたとしても、特1保留の変動表示を実行することが可能となることから、上述したデメリットを解消することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment can simultaneously (simultaneously) execute the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b. It was a variable machine. The above-mentioned small hit rush function and the configuration that sets the fluctuation time of the special 2 hold in the normal time to a long time are displayed with priority given to the special 2 hold over the special 1 hold without having the simultaneous change function. When adopted for a pachinko machine (special 2 priority machine) of the type that does In that case, there is a demerit that the game cannot be played until the long fluctuation time of the special 2 hold is over, and the game cannot be continued smoothly. In addition, a malicious person normally puts a plurality of gaming balls into the second starting port and leaves the pachinko machine unattended, thereby disabling the gaming machine for several tens of minutes. There is also a demerit that the operating rate of pachinko machines in the hall may be extremely lowered. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a configuration having a function of simultaneous fluctuation, so that even if a plurality of game balls are inserted into the second starting port at normal times, special 1 is suspended. Since it is possible to execute the variable display of, the above-mentioned disadvantages can be eliminated.

《10-4-3》各大入賞口作動ゲートの有効/無効:
先に説明したように、各大入賞口作動ゲート95,96は、当たり抽選によって大当たりに当選した場合に、可変入賞装置36を後述する開閉実行モードに移行させるための契機となり得るスルーゲートである。すなわち、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。
<< 10-4-3 >> Valid / invalid of each large winning opening operation gate:
As described above, each of the big winning opening operating gates 95 and 96 is a through gate that can be an opportunity to shift the variable winning device 36 to the opening / closing execution mode described later when a big hit is won by a winning lottery. .. That is, when a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round by the main control device 60, the left big winning opening operating gate 95 or the right side which is set to be valid according to the game state after the end of the game round. Waiting for the game ball to pass through the large winning opening operating gate 96, and when the passing is detected, the variable winning device 36 shifts to the open / close execution mode.

本実施形態では、各大入賞口作動ゲート95,96が開閉実行モードへの移行を発生させる機能は、サポートモードの高低と抽選モードの高低との組合せによって、有効/無効が切り替えられる。具体的には、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、左側大入賞口作動ゲート95が有効となり、右側大入賞口作動ゲート96が無効となる。サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態時、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態時、または、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。 In the present embodiment, the function of causing the opening / closing execution mode of each of the large winning opening operation gates 95 and 96 is enabled / disabled depending on the combination of the high / low of the support mode and the high / low of the lottery mode. Specifically, if the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode and the jackpot is won in the low probability low support state, the left large winning opening operation gate 95 becomes effective and the right large. The winning opening operating gate 96 becomes invalid. When the support mode is the high frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode in the low probability high support state, when the support mode is the high frequency support mode and the lottery mode is the high probability mode in the high probability high support state, Alternatively, if the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the high probability mode and the jackpot is won in the high probability low support state, the right side large winning opening operation gate 96 becomes effective and the left side large winning opening operation is activated. Gate 95 becomes invalid.

すなわち、低確低サポ状態時に、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。当該遊技回の終了後に、無効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球がたとえ通過したとしても、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行することはない。なお、詳細は後述するが、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、推奨される発射態様は、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球することが可能な左打ちとなり、右打ちランプ39aは消灯される。また、右打ちランプ39aの消灯と共に、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示される。 That is, in the low probability and low support state, if a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round by the main control device 60, the left big winning opening operating gate that is valid after the end of the game round. Waiting for the game ball to pass through 95, when the passage is detected, the variable winning device 36 shifts to the open / close execution mode. Even if the game ball passes through the invalid right side large winning opening operating gate 96 after the end of the game round, the variable winning device 36 does not shift to the open / close execution mode. Although the details will be described later, if a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round by the main control device 60, the recommended firing mode is effective after the end of the game round. It is a left-handed hit that allows a game ball to enter the left-side large winning opening operating gate 95, and the right-handed lamp 39a is turned off. Further, along with turning off the right-handed lamp 39a, the symbol display device 41 displays a left gate aiming notification effect for notifying the player that the left side large winning opening operating gate 95 is aimed.

低確高サポ状態時、高確高サポ状態時、または高確低サポ状態時に、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、当選した大当たりの種別が通常大当たり、確変大当たり、確変大当たり+小当たりラッシュのいずれの場合であっても、当該遊技回の終了後に、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。当該遊技回の終了後に、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行することはない。なお、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の終了時から、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の通過が検出されて開閉実行モードが開始されるまでの期間を、以下、待機状態と呼ぶ。 In the low accuracy high support state, the high accuracy high support state, or the high accuracy low support state, if the jackpot is won as a result of the winning lottery in the predetermined game times by the main control device 60, the type of the winning jackpot Whether it is a normal jackpot, a probabilistic jackpot, or a probabilistic jackpot + small hit rush, wait for the game ball to pass through the valid right side jackpot activation gate 96 after the end of the game round. When the passage is detected, the variable winning device 36 shifts to the open / close execution mode. Even if the game ball passes through the invalid left large winning opening operating gate 95 after the end of the game round, the variable winning device 36 does not shift to the open / close execution mode. From the end of the game round in which the big hit is won in the winning lottery, the passage of the game ball to the valid left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 96 is detected, and the opening / closing execution mode starts. The period until it is done is hereinafter referred to as a standby state.

《10-4-4》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、上述したように、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによって定まる低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確高サポ状態、および高確低サポ状態を取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、上述した待機状態と、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードとを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<< 10-4-4 >> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, as the gaming state that transitions in the progress of the game, the low accuracy low support state, the low accuracy high support state, which are determined by the combination of the high and low of the lottery mode and the support mode, High accuracy high support state and high accuracy low support state can be taken. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the above-mentioned standby state and the opening / closing execution mode in which the game ball can be entered into the large winning opening 36a of the variable winning device 36 can be taken as a gaming state. The game progresses while transitioning between these game states.

図466は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態H1である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態H1では、推奨される発射態様が左打ちであり、遊技者は左打ちを実行することによって遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。なお、低確低サポ状態H1では、推奨される発射態様が左打ちであることから、右打ちランプ39aは消灯される。また、低確低サポ状態H1では、左側大入賞口作動ゲート95(図中では、単に「左ゲート」と記載、以下同じ)と右側大入賞口作動ゲート96(図中では、単に「右ゲート」と記載、以下同じ)との両方ともに、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行する機能を働かせない(無効)。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 FIG. 466 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine 10. When the game is started, it is initially in a low probability low support state H1. That is, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. In the low probability low support state H1, the recommended firing mode is left-handed, and the player performs a left-handed shot to cause the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is placed in the first starting port 33. Let the ball enter. In the low probability low support state H1, the right-handed lamp 39a is turned off because the recommended firing mode is left-handed. Further, in the low probability low support state H1, the left side large winning opening operating gate 95 (simply referred to as “left gate” in the figure, the same applies hereinafter) and the right side large winning opening operating gate 96 (in the figure, simply “right gate”). , And the same applies hereinafter), the function of shifting the variable winning device 36 to the open / close execution mode is not activated (invalid). When the game ball enters the first starting port 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the lottery result of the winning lottery is given to the player. A game round for notification is executed.

低確低サポ状態H1で実行される遊技回は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、低確低サポ状態H1では特1変動中の状態になりうる。低確低サポ状態H1で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態H1が継続され、遊技者は第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 Since the game times executed in the low accuracy low support state H1 are executed when the game ball enters the first starting port 33, the special 1 is changing in the low accuracy low support state H1. It can be in a state. If the lottery result of the winning lottery in the game times executed in the low probability low support state H1 is out of order, the low probability low support state H1 is continued, and the player enters the game ball into the first starting port 33. , Run the game times.

低確低サポ状態H1で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当選した大当たりの種別が通常大当たり、確変大当たり、確変大当たり+小当たりラッシュのいずれの場合であっても、当該遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、当該遊技回の終了後に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉させる開閉実行モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了後から、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過することに基づいて開閉実行モードが開始するまでの状態を待機状態H2とした場合に、低確低サポ状態H1から、待機状態H2を経て、開閉実行モードH3に移行する。なお、規制状態としての低確低サポ状態H1では、左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球しても、左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の検出に対する開始処理である開閉実行モードH3の開始処理が実行されることがない。 When a big hit is won in the winning lottery in the game times executed in the low probability low support state H1, the winning jackpot type is normal jackpot, probability variable jackpot, probability variable jackpot + small hit rush. , The opening / closing execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of the game round. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the game ball passes through the left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 96, which are valid after the end of the game round. When the passage is detected, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed. That is, after the game round in which the jackpot is won in the winning lottery, the opening / closing execution mode is set based on the fact that the game ball passes through the left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 96, which is valid. When the state until the start is set to the standby state H2, the operation shifts from the low probability low support state H1 to the open / close execution mode H3 via the standby state H2. In the low probability low support state H1 as a regulated state, even if a game ball enters the left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 96, the left large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening operating gate 95 or the right large winning opening. The start process of the open / close execution mode H3, which is the start process for detecting the game ball on the mouth operating gate 96, is not executed.

待機状態H2は、既に付与することが確定している大当たり遊技、すなわち大入賞口36aに所定回数のラウンド遊技を行わせる大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行を、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が通過するといった大当たり開始の条件が成立するまで待機する条件成立待機状態である。条件成立待機状態は、具体的には、内部制御においては、大当たり遊技の付与に対応したフラグ等のデータを保持しつつ、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が通過することが検知されたか否かの判定を行なう判定処理を、当該遊技球の通過が検知されるまで繰り返し行なう状態である。条件成立待機状態の間は、当該条件成立待機状態を示す表示や告知を実行しても良いし、表示や告知を非実行としても良い。 In the standby state H2, the execution of the jackpot game that has already been confirmed to be granted, that is, the execution of the opening / closing execution mode including the opening / closing process of opening / closing the big winning opening for causing the big winning opening 36a to perform a predetermined number of round games, is executed according to the game state. It is a condition establishment waiting state that waits until the condition for starting the big hit such that the game ball passes through the left big winning opening operating gate 95 or the right big winning opening operating gate 96 set to be valid is satisfied. Specifically, in the internal control, the condition establishment standby state is the left side large winning opening operation gate 95 or the left side large winning opening operation gate 95, which is set to be valid according to the game state while holding data such as a flag corresponding to the grant of the big hit game. This is a state in which the determination process for determining whether or not it is detected that the game ball has passed through the right side large winning opening operating gate 96 is repeated until the passage of the game ball is detected. During the condition satisfaction waiting state, the display or notification indicating the condition satisfaction waiting state may be executed, or the display or notification may be non-executed.

待機状態H2では、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによって、動作が相違する。すなわち、待機状態H2に移行する前の抽選モードとサポートモードとから定まる遊技状態が、低確低サポ状態H1、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、および高確低サポ状態H6のいずれであるかによって、動作が相違する。 In the standby state H2, the operation differs depending on the combination of the high and low of the lottery mode and the support mode. That is, the gaming states determined from the lottery mode and the support mode before shifting to the standby state H2 are the low accuracy low support state H1, the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, and the high accuracy low support state H6. The operation differs depending on which one is used.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、左側大入賞口作動ゲート95が有効となり、右側大入賞口作動ゲート96が無効となる。このため、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球することが可能な左打ちとなり、右打ちランプ39aは消灯される。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、条件成立待機状態である、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2において、右打ちランプ39aを消灯状態に制御する右打ちランプ消灯制御処理を実行可能である。この右打ちランプ消灯制御処理は、非報知制御処理である。 In the case of the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1, the left large winning opening operating gate 95 becomes valid, and the right large winning opening operating gate 96 becomes invalid. Therefore, in the case of the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1, the recommended firing mode is that the game ball can be entered into the valid left side large winning opening operating gate 95. It is left-handed and the right-handed lamp 39a is turned off. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the right-handed lamp extinguishing control process for controlling the right-handed lamp 39a to the extinguished state is executed in the standby state H2 shifted from the low-accuracy low support state H1 which is the condition-satisfied standby state. It is possible. This right-handed lamp extinguishing control process is a non-notification control process.

また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの消灯と共に、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。左ゲート狙い報知演出は、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることを遊技者に指示するためのもので、推奨される発射態様は左打ちとなる。具体的には、左ゲート狙い報知演出としては、図柄表示装置41の表示面41aに、例えば「左ゲートを狙え」といった文字が表示される。ただし、当該左ゲート狙い報知演出は、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留に係る当たり抽選によるものである場合に限り実行され、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものである場合には実行されない。換言すれば、低確低サポ状態H1において、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものである場合には、左打ちで遊技球が発射されて左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球することに基づいて大当たり遊技状態が発生し得ることになる場合であっても、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとすることを遊技者に報知するための演出である左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出は実行されず、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が特1保留に係る当たり抽選によるものである場合に限り、左ゲート狙い報知演出が実行される。 Further, in the standby state H2, the right-handed lamp 39a is turned off, and the left gate aiming notification effect for notifying the player that the left side large winning opening operating gate 95 is aimed is displayed on the symbol display device 41. The left gate aiming notification effect is for instructing the player to put the game ball into the left side large winning opening operating gate 95, and the recommended firing mode is left-handed. Specifically, as a left gate aiming notification effect, a character such as "Aim at the left gate" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. However, when the left gate aim notification effect is due to a winning lottery related to the special 1 hold caused by the entry of the game ball into the first starting port 33, the jackpot winning that triggered the transition to the standby state H2. It is executed only in the case of a winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34, and is not executed. In other words, in the low probability low support state H1, the big hit winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34. In the case of, even if the game ball is launched by hitting the left side and a big hit game state can occur based on the game ball entering the left side large winning opening operation gate 95, the game is played. The left gate aiming notification effect and the left-handed notification effect, which are effects for notifying the player that the launch mode by the ball launch mechanism is left-handed, are not executed, and the jackpot winning that triggered the transition to the standby state H2. Is a winning lottery related to the special 1 hold, and the left gate aiming notification effect is executed.

遊技者は、左ゲート狙い報知演出に従って左側大入賞口作動ゲート95を狙う、すなわち左打ちを実行することによって遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させる。低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始する前に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御を実行し、切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御として、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the left large winning opening operation gate 95 according to the left gate aiming notification effect, that is, by executing a left strike, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the left large winning opening operation is effective. Let the game ball enter the gate 95. In the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1, the game ball waits for the game ball to pass through the valid left side large winning opening operation gate 95, and when the passage is detected, the open / close execution mode H3 Move to. That is, in the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1, the opportunity to open the large winning opening 36a was established based on the fact that the game ball enters the valid left large winning opening operating gate 95. In this case, before starting the opening / closing execution mode H3 including the opening / closing process of the large winning opening, the switching control for updating the data such as the flag is executed in order to start the opening / closing execution mode H3, and the opening / closing execution mode is executed after the switching control is executed. Move to H3. Specifically, as the switching control, a control for turning on the open / close execution mode flag, which will be described later, is executed. The switching control may be a control for switching the game state (switching control) in order to start a privilege game such as a big hit, and instead of the process of updating the data such as a flag, the data related to the previous game state is deleted or initially. It may be a process of converting. In addition, after this switching, the display or notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be executed as a switching control, and the display or the notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be displayed before the switching. It may be a switching control including execution. If the game state is the standby state H2 that has transitioned from the low probability low support state H1 as the regulated state that regulates the start of privilege games such as big hits, the right side large winning opening operation gate that is invalid Even if the game ball passes through 96, the start processing of the open / close execution mode H3 is set to standby (non-execution) while the game state is the standby state H2, and the operation does not shift to the open / close execution mode H3.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、通常時における特2保留の変動時間がロングに設定されていることから、時短状態(低確高サポ状態H4)が終了して通常時(低確低サポ状態H1)に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その特2残保留で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、時短状態(低確高サポ状態H4)が終了して通常時(低確低サポ状態H1)に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。通常時における特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。この場合に、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が居ない空席のパチンコ機となったとしても、上述したように、通常時から移行した待機状態H2において、右打ちランプ39aが点灯することもない。その上、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が表示されることがない。すなわち、遊技者が居ない空席のパチンコ機において、特2残保留に係る当たり抽選で大当たり当選して待機状態H2に移行した場合に、右打ちランプ39aはもとより、右打ち報知演出や、左打ち報知演出、左ゲート狙い報知演出が実行されない。換言すれば、左打ちで遊技球が発射されて第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大当たり遊技が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が左打ちであることを報知する演出を実行しない。このために、後ほど詳細に説明するが、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機や、左ゲート狙い報知演出、左打ち報知演出、または右打ち報知演出が実行されているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナが発生することを防止することが可能となっている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, since the fluctuation time of the special 2 hold in the normal time is set to be long, the time saving state (low accuracy high support state H4) is terminated and the normal time is normal. When returning to the time (low probability low support state H1), 2 to 4 special 2 holds remain, and if the winning or failing result of the winning lottery is won by the special 2 remaining hold, the big hit is won. It could happen that it was announced tens of minutes later. On the other hand, when the time saving state (low accuracy high support state H4) ends and returns to the normal time (low accuracy low support state H1), the player often ends the game as having escaped from the advantageous state. It was possible. Even if the player knows that there is a possibility of winning a big hit with the special 2 remaining hold in the normal time, if the player does not know whether it is a big hit or not, the player cannot wait for the above tens of minutes to play the game. It usually ends. In this case, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the pachinko machine has a vacant seat without a player, the right-handed lamp 39a lights up in the standby state H2 shifted from the normal time as described above. There is no such thing. In addition, since the jackpot winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34, the left gate aim notification. No effect or left-handed notification effect is displayed. That is, in a vacant pachinko machine with no player, when a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold and the state shifts to the standby state H2, not only the right-handed lamp 39a but also the right-handed notification effect and the left-handed Notification effect and left gate aim notification effect are not executed. In other words, even if a game ball is launched by left-handed and a jackpot game can occur based on the game ball entering the first ball entry portion, the recommended launch mode is left-handed. Does not perform the effect of notifying that there is. For this purpose, as will be described in detail later, among the vacant pachinko machines, the pachinko machine in which the right-handed lamp 39a is lit, the left gate aiming notification effect, the left-handed notification effect, or the right-handed notification effect It is possible to find out which pachinko machine is being executed and prevent the generation of hyenas trying to obtain unreasonable profits from the pachinko machine.

開閉実行モードH3では、推奨される発射態様は右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、開閉実行モードにおけるラウンド遊技に先立ち、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。このため、本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3時において、右打ちランプ39aを点灯状態に制御する右打ちランプ点灯制御処理を実行可能である。この右打ちランプ点灯制御処理は、報知制御処理である。 In the open / close execution mode H3, the recommended firing mode is right-handed, and the right-handed lamp 39a is turned on. Further, prior to the round game in the open / close execution mode, the symbol display device 41 displays a right-handed notification effect for notifying the player that the firing mode by the game ball launching mechanism is right-handed. The player makes the game ball flow down to the right side of the game area PA by executing the right-handed hit according to the right-handed notification effect, and the game ball is put into the large winning opening 36a to obtain the prize ball. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to execute the right-handed lamp lighting control process for controlling the right-handed lamp 39a to the lighting state in the opening / closing execution mode H3 including the large winning opening opening / closing process. This right-handed lamp lighting control process is a notification control process.

待機状態H2に移行する契機となった大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モードH3の終了後に、低確高サポ状態H4に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短上限回数である50回限定)となる。 When the type of jackpot that triggered the transition to the standby state H2 is a normal jackpot, the mode shifts to the low accuracy high support state H4 after the end of the open / close execution mode H3. That is, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode (limited to 50 times, which is the upper limit of time reduction).

低確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、第2始動口34へ遊技球を入球させるべく、推奨される発射態様が右打ちとなる。このため、右打ちランプ39aは点灯される。また遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、第2始動口34に遊技球を入球させる。 In the low accuracy and high support state H4, since the support mode is the high frequency support mode, the recommended launch mode is right-handed in order to allow the game ball to enter the second starting port 34. Therefore, the right-handed lamp 39a is turned on. Further, the symbol display device 41 displays a right-handed notification effect for notifying the player that the firing mode by the game ball launching mechanism is right-handed. The player causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA by executing the right-handed hit according to the right-handed notification effect, and causes the game ball to enter the second starting port 34.

低確高サポ状態H4で実行される遊技回は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、低確高サポ状態H4では特2変動中の状態になりうる。低確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確高サポ状態H4が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。低確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が時短上限回数である50回に達すると、低確低サポ状態H1に移行する。なお、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が時短上限回数に達して低確低サポ状態H1に移行した場合には、右打ちランプ39aが点灯状態から消灯状態に切り替わるときに同期して、遊技球発射機構による発射態様を右打ちから左打ちに戻すことを遊技者に報知するための左打ち報知演出が実行される。 Since the game times executed in the low accuracy high support state H4 are executed when the game ball enters the second starting port 34, the special 2 is changing in the low accuracy high support state H4. It can be in a state. If the winning lottery in the game rounds executed in the low probability high support state H4 is missed, the low probability high support state H4 is continued, and the player enters the game ball into the second starting port 34 and the game rounds. To execute. In the low probability high support state H4, when the number of games played after the high frequency support mode is started reaches 50 times, which is the upper limit of the time saving, the state shifts to the low probability low support state H1. If the number of games played after the high-frequency support mode is started reaches the upper limit of the time reduction and shifts to the low-probability low-support state H1, the right-handed lamp 39a is synchronized when the lighting state is switched to the extinguishing state. Then, a left-handed notification effect is executed to notify the player that the firing mode of the game ball launching mechanism is returned from right-handed to left-handed.

低確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が時短上限回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりか確変大当たり+小当たりラッシュかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態H4から一旦、待機状態H2に移行し、その後に開閉実行モードH3に移行する。 In the low probability high support state H4, the number of games after the high frequency support mode is started is before the maximum number of time reductions is reached (for example, the 30th game), and the big hit (normal big hit or probability change) in the winning lottery. If you win a big hit or a probable big hit + small hit rush), the open / close execution mode is given to the player after the end of the game times won by the big hit (for example, the above 30th game times). Will be executed. That is, the low-accuracy high-support state H4 temporarily shifts to the standby state H2, and then the open / close execution mode H3 shifts.

低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球することが可能な右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの点灯と共に、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。 In the case of the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4, the right side large winning opening operating gate 96 becomes valid, and the left side large winning opening operating gate 95 becomes invalid. Therefore, in the case of the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4, the recommended firing mode is that the game ball can be entered into the valid right side large winning opening operating gate 96. It is right-handed and the right-handed lamp 39a is turned on. Further, in the standby state H2, the right-handed lamp 39a is turned on, and the right-gate aiming notification effect for notifying the player to aim at the right-sided grand prize opening operating gate 96 is displayed on the symbol display device 41.

遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御としては、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the right side large winning opening operation gate 96 according to the right gate aiming notification effect, that is, by executing a right-handed strike, the game ball is made to flow down to the right side of the game area PA, and the right side large winning opening operation is effective. Enter the game ball into the gate 96. In the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4, the game ball waits for the game ball to pass through the valid right side large winning opening operation gate 96, and when the passage is detected, the open / close execution mode H3 Move to. That is, in the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4, the opportunity to open the large winning opening 36a was established based on the fact that the game ball enters the valid right side large winning opening operating gate 96. In this case, the mode shifts to the open / close execution mode H3 after the switching control for updating the data such as the flag to start the open / close execution mode H3 is executed. Specifically, as the switching control, a control for turning on the open / close execution mode flag, which will be described later, is executed. The switching control may be a control for switching the game state (switching control) in order to start a privilege game such as a big hit, and instead of the process of updating the data such as a flag, the data related to the previous game state is deleted or initially. It may be a process of converting. In addition, after this switching, the display or notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be executed as a switching control, and the display or the notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be displayed before the switching. It may be a switching control including execution. If the game state is the standby state H2 that has transitioned from the low accuracy high support state H4 as a regulated state that regulates the start of privilege games such as big hits, the left large winning opening operation gate that is invalid Even if the game ball passes through 95, the start processing of the open / close execution mode H3 is set to standby (non-execution) while the game state is the standby state H2, and the operation does not shift to the open / close execution mode H3.

待機状態H2に移行する契機となった大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モードH3の終了後に、高確高サポ状態H5に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。 When the type of jackpot that triggered the transition to the standby state H2 is the probability variation jackpot, the region shifts to the high probability high support state H5 after the end of the open / close execution mode H3. That is, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a high frequency support mode.

高確高サポ状態H5では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、第2始動口34へ遊技球を入球させるべく、推奨される発射態様が右打ちとなる。このため、右打ちランプ39aは点灯される。また遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、第2始動口34に遊技球を入球させる。 In the high-accuracy high-support state H5, since the support mode is the high-frequency support mode, the recommended launch mode is right-handed in order to allow the game ball to enter the second starting port 34. Therefore, the right-handed lamp 39a is turned on. Further, the symbol display device 41 displays a right-handed notification effect for notifying the player that the firing mode by the game ball launching mechanism is right-handed. The player causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA by executing the right-handed hit according to the right-handed notification effect, and causes the game ball to enter the second starting port 34.

高確高サポ状態H5で実行される遊技回は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、高確高サポ状態H5では特2変動中の状態になりうる。高確高サポ状態H5で実行された遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確高サポ状態H5が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 Since the game times executed in the high accuracy and high support state H5 are executed when the game ball enters the second starting port 34, the special 2 is changing in the high accuracy and high support state H5. It can be in a state. If the winning lottery in the game times executed in the high-accuracy high-support state H5 is missed, the high-accuracy high-support state H5 is continued, and the player enters the game ball into the second starting port 34 and the game times. To execute.

高確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりか確変大当たり+小当たりラッシュかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確高サポ状態H5から一旦、待機状態H2に移行し、その後に開閉実行モードH3に移行する。 In the high probability high support state H5, if a jackpot (regardless of whether it is a normal jackpot, a probability variable jackpot, or a probability variation jackpot + a small hit rush) is won in the winning lottery, it is given to the player after the game round in which the jackpot is won is completed. As a privilege, the open / close execution mode is executed. That is, the high-accuracy high-support state H5 temporarily shifts to the standby state H2, and then the open / close execution mode H3 shifts.

高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合の動作は、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2の場合の動作と同一である。すなわち、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となった右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球することが可能な右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの点灯と共に、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。 The operation in the case of the standby state H2 transitioned from the high accuracy high support state H5 is the same as the operation in the case of the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4. That is, in the case of the standby state H2 transitioned from the high accuracy high support state H5, the right side large winning opening operating gate 96 becomes effective, and the left side large winning opening operating gate 95 becomes invalid. Therefore, in the case of the standby state H2 transitioned from the high accuracy high support state H5, the recommended firing mode is the right side in which the game ball can be entered into the valid right side large winning opening operating gate 96. The right-handed lamp 39a is turned on. Further, in the standby state H2, the right-handed lamp 39a is turned on, and the right-gate aiming notification effect for notifying the player to aim at the right-sided grand prize opening operating gate 96 is displayed on the symbol display device 41.

遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御としては、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the right side large winning opening operation gate 96 according to the right gate aiming notification effect, that is, by executing a right-handed strike, the game ball is made to flow down to the right side of the game area PA, and the right side large winning opening operation is effective. Enter the game ball into the gate 96. In the standby state H2 transitioned from the high accuracy high support state H5, the game ball waits for the game ball to pass through the valid right side large winning opening operation gate 96, and when the passage is detected, the open / close execution mode H3 Move to. That is, in the standby state H2 transitioned from the high accuracy high support state H5, the opportunity to open the large winning opening 36a was established based on the fact that the game ball enters the valid right side large winning opening operating gate 96. In this case, the mode shifts to the open / close execution mode H3 after the switching control for updating the data such as the flag to start the open / close execution mode H3 is executed. Specifically, as the switching control, a control for turning on the open / close execution mode flag, which will be described later, is executed. The switching control may be any control (switching control) that switches the game state in order to start a privilege game such as a big hit, and instead of the process of updating the data such as the flag, the data related to the previous game state is deleted or initially. It may be a process of converting. In addition, after this switching, the display or notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be executed as a switching control, and the display or the notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be displayed before the switching. It may be a switching control including execution. In addition, when the game state is the standby state H2 shifted from the high accuracy high support state H5 as the regulated state that regulates the start of the privilege game such as a big hit, the left side large winning opening operation gate is invalid. Even if the game ball passes through 95, the start processing of the open / close execution mode H3 is set to standby (non-execution) while the game state is the standby state H2, and the operation does not shift to the open / close execution mode H3.

待機状態H2に移行する契機となった大当たりの種別が確変大当たり+小当たりラッシュである場合に、開閉実行モードH3の終了後に、高確低サポ状態H6に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 When the type of jackpot that triggered the transition to the standby state H2 is the probability variation jackpot + small hit rush, the mode shifts to the high probability low support state H6 after the end of the open / close execution mode H3. That is, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

高確低サポ状態H6においては、先に説明したように、小当たりラッシュの特典が付与されることから、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへ遊技球を入球させるべく、推奨される発射態様が右打ちとなる。このため、右打ちランプ39aは点灯される。また遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球を入球させる。 In the high-accuracy low support state H6, as explained earlier, the privilege of the small hit rush is given, so it is recommended to put the game ball into the large winning opening 97a of the variable winning device 97 for small hits. The launch mode to be launched is right-handed. Therefore, the right-handed lamp 39a is turned on. Further, the symbol display device 41 displays a right-handed notification effect for notifying the player that the firing mode by the game ball launching mechanism is right-handed. The player causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA by executing the right-handed hit according to the right-handed notification effect, and causes the game ball to enter the large winning opening 97a of the small hit dedicated variable winning device 97.

高確低サポ状態H6で実行される遊技回は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、高確低サポ状態H6では特2変動中の状態になりうる。高確低サポ状態H6で実行された遊技回における当たり抽選が小当たり当選の場合には、高確低サポ状態H6が継続され、遊技者は小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球を入球させて、賞球を得る。高確低サポ状態H6で実行された遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確低サポ状態H6が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 Since the game times executed in the high accuracy low support state H6 are executed when the game ball enters the second starting port 34, the special 2 fluctuation is in progress in the high accuracy low support state H6. It can be in a state. If the winning lottery in the game times executed in the high accuracy low support state H6 is a small hit, the high accuracy low support state H6 is continued, and the player enters the large winning opening 97a of the small hit dedicated variable winning device 97. Enter a game ball and get a prize ball. If the winning lottery in the game rounds executed in the high-accuracy low support state H6 is missed, the high-accuracy low support state H6 is continued, and the player enters the game ball into the second starting port 34 and the game rounds. To execute.

高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりか確変大当たり+小当たりラッシュかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態H6から一旦、待機状態H2に移行し、その後に開閉実行モードH3に移行する。 In the high probability low support state H6, when a big hit (regardless of whether it is a normal big hit, a probability change big hit, or a probability change big hit + a small hit rush) is won in the hit lottery, the game times won in the big hit (for example, the above 30th game). The open / close execution mode is executed as a privilege given to the player after the end of the times). That is, the high-accuracy low support state H6 temporarily shifts to the standby state H2, and then the open / close execution mode H3 shifts.

高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合の動作は、低確高サポ状態H4や高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合の動作と同一である。すなわち、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となった右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球することが可能な右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの点灯と共に、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。 The operation in the case of the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6 is the same as the operation in the case of the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4 or the high accuracy high support state H5. That is, in the case of the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the right side large winning opening operating gate 96 becomes effective, and the left side large winning opening operating gate 95 becomes invalid. Therefore, in the case of the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the recommended firing mode is the right side in which the game ball can be entered into the effective right side large winning opening operating gate 96. The right-handed lamp 39a is turned on. Further, in the standby state H2, the right-handed lamp 39a is turned on, and the right-gate aiming notification effect for notifying the player to aim at the right-sided grand prize opening operating gate 96 is displayed on the symbol display device 41.

遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御としては、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the right side large winning opening operation gate 96 according to the right gate aiming notification effect, that is, by executing a right-handed strike, the game ball is made to flow down to the right side of the game area PA, and the right side large winning opening operation is effective. Enter the game ball into the gate 96. In the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the game ball waits for the game ball to pass through the valid right side large winning opening operation gate 96, and when the passage is detected, the open / close execution mode H3 Move to. That is, in the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the opportunity to open the large winning opening 36a was established based on the fact that the game ball enters the valid right side large winning opening operating gate 96. In this case, the mode shifts to the open / close execution mode H3 after the switching control for updating the data such as the flag to start the open / close execution mode H3 is executed. Specifically, as the switching control, a control for turning on the open / close execution mode flag, which will be described later, is executed. The switching control may be a control for switching the game state (switching control) in order to start a privilege game such as a big hit, and instead of the process of updating the data such as a flag, the data related to the previous game state is deleted or initially. It may be a process of converting. In addition, after this switching, the display or notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be executed as a switching control, and the display or the notification corresponding to the start of the privilege game such as a big hit may be displayed before the switching. It may be a switching control including execution. In addition, when the game state is the standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6 as the regulated state that regulates the start of the privilege game such as a big hit, the left side large winning opening operation gate is invalid. Even if the game ball passes through 95, the start processing of the open / close execution mode H3 is set to standby (non-execution) while the game state is the standby state H2, and the operation does not shift to the open / close execution mode H3.

待機状態H2における動作をまとめると、次の通りとなる。 The operations in the standby state H2 are summarized as follows.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、左側大入賞口作動ゲート95が有効となり、右側大入賞口作動ゲート96が無効となる。このため、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、左打ちとなり、右打ちランプ39aは消灯される。また、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。ただし、当該左ゲート狙い報知演出は、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留に係る当たり抽選によるものである場合に限る。遊技者は、左ゲート狙い報知演出に従って左側大入賞口作動ゲート95を狙う、すなわち左打ちを実行することによって遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させる。有効となっている左側大入賞口作動ゲート95への遊技球の通過が検出された場合に、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3に移行する。なお、遊技者が居ない空席のパチンコ機において、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選で大当たり当選して待機状態H2に移行した場合には、右打ちランプ39aはもとより、右打ち報知演出や、左打ち報知演出、左ゲート狙い報知演出が実行されない。 In the case of the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1, the left large winning opening operating gate 95 becomes valid, and the right large winning opening operating gate 96 becomes invalid. Therefore, in the case of the standby state H2 shifted from the low probability low support state H1, the recommended firing mode is left-handed, and the right-handed lamp 39a is turned off. Further, the symbol display device 41 displays the left gate aiming notification effect for notifying the player that the left side large winning opening operating gate 95 is aimed. However, when the left gate aim notification effect is due to a winning lottery related to the special 1 hold caused by the entry of the game ball into the first starting port 33, the jackpot winning that triggered the transition to the standby state H2. Limited to. The player aims at the left large winning opening operation gate 95 according to the left gate aiming notification effect, that is, by executing a left strike, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the left large winning opening is activated. Let the game ball enter the gate 95. When it is detected that the game ball has passed through the valid left side large winning opening operating gate 95, the mode shifts to the opening / closing execution mode H3 including the opening / closing process of the large winning opening. In addition, in the case of a vacant pachinko machine with no player, if a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34 and the state shifts to the standby state H2. , Right-handed lamp 39a, right-handed notification effect, left-handed notification effect, and left gate aim notification effect are not executed.

低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。有効となっている右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の通過が検出された場合に、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3に移行する。 In the case of the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the right side large winning opening operating gate 96 becomes effective and the left large winning opening operating gate 95. Becomes invalid. Therefore, in the case of the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the recommended firing mode is right-handed, and the right-handed lamp 39a. Is lit. Further, the symbol display device 41 displays the right gate aiming notification effect for notifying the player that the right side large winning opening operating gate 96 is aimed. The player aims at the right side large winning opening operation gate 96 according to the right gate aiming notification effect, that is, by executing a right-handed strike, the game ball is made to flow down to the right side of the game area PA, and the right side large winning opening operation is effective. Enter the game ball into the gate 96. When it is detected that the game ball has passed through the valid right side winning opening operating gate 96, the mode shifts to the opening / closing execution mode H3 including the opening / closing process of the large winning opening.

したがって、本実施形態のパチンコ機10では、(i)遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合に、右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球しても、遊技状態が当該待機状態H2である間は右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の検出に対する開始処理である開閉実行モードH3の開始処理を非実行とし、(ii)遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2(第2状態)の場合に、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球しても、遊技状態が当該待機状態H2である間は左側大入賞口作動ゲート95への遊技球の検出に対する開始処理である開閉実行モードH3の開始処理を非実行とする。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, (i) the gaming state is the standby state H2 shifted from the low probability low support state H1 as the regulated state for restricting the start of the privilege game such as a big hit. Even if a gaming ball enters the right-sided winning opening operating gate 96, the opening / closing execution mode H3 is a start process for detecting the gaming ball in the right-sided winning opening operating gate 96 while the gaming state is the standby state H2. (Ii) The low-accuracy high support state H4, the high-accuracy high support state H5, or the high-accuracy low support state as a regulated state that regulates the start of a privileged game such as a jackpot. In the case of the standby state H2 (second state) transitioned from H6, even if the game ball enters the left large winning opening operating gate 95, the left large winning opening operating gate is maintained while the gaming state is the waiting state H2. The start processing of the open / close execution mode H3, which is the start processing for the detection of the game ball to 95, is not executed.

《10-4-5》大当たり時の詳細な動作:
当たり抽選において大当たり当選した場合の動作が遊技状態によってどのように変化するのかを、次に詳述する。ここでは、ケース1~ケース3の3つのケースについて説明する。
<< 10-4-5 >> Detailed operation at the time of big hit:
Next, how the operation when a big hit is won in the winning lottery changes depending on the gaming state will be described in detail. Here, three cases, Case 1 to Case 3, will be described.

図467は、ケース1における大当たり時の動作を示す説明図である。ケース1は、低確低サポ状態時(通常時)に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合である。ケース1の場合、次のように動作が進行する。 FIG. 467 is an explanatory diagram showing the operation at the time of a big hit in the case 1. Case 1 is a case where a big hit is won in a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 in a low probability low support state (normal time). In the case of Case 1, the operation proceeds as follows.

低確低サポ状態H1(通常状態)において、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、当該入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選が行なわれる。次いで、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するために、第1図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当該抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する(一遊技回)。また、一遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、第1図柄表示部37aに表示される図柄に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。当該抽選結果が大当たり当選である場合に、当該遊技回の終了後に待機状態H2に移行する。 In the low probability low support state H1 (normal state), when a game ball enters the first starting port 33, a winning lottery is performed for special information acquired based on the entry. Next, in order to notify the player of the lottery result of this winning lottery, after the variable display of the segment display is started in the first symbol display unit 37a, the segment display is displayed so as to correspond to the lottery result. Stop the fluctuation of (one game). Further, after each game, the symbol display device 41 changes and displays a predetermined symbol sequence, and then stops and displays the symbol sequence so as to be displayed corresponding to the symbol displayed on the first symbol display unit 37a. .. When the lottery result is a big hit, the state shifts to the standby state H2 after the end of the game round.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることが可能な左打ちであることから、待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯される。また、当該待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留に係る当たり抽選によるものであることから、右打ちランプ39aの消灯と共に、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、左ゲート狙い報知演出に従って左側大入賞口作動ゲート95を狙う、すなわち左打ちを実行することによって、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させる。当該待機状態H2では、有効となっている左側大入賞口作動ゲート(図中では、左ゲートと記載)95に遊技球が入球するのを待って、当該入球が検知された場合に開閉実行モードフラグをONにする制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。開閉実行モードH3は、ラウンド遊技に先立つオープニングの演出を行なうオープニング期間、大入賞口36aに所定回数のラウンド遊技を行わせる大入賞口開閉処理期間、および、ラウンド遊技の後の演出を行なうエンディング期間を備える。 In the case of the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1, the recommended firing mode is a left-handed hit that allows the game ball to enter the effective left side large winning opening operating gate 95. Therefore, at the start of the standby state H2, the right-handed lamp 39a is turned off. Further, in the standby state H2, the big hit winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 1 hold caused by the entry of the game ball into the first starting port 33. Along with turning off the right-handed lamp 39a, the symbol display device 41 displays a left gate aiming notification effect for notifying the player that the left side large winning opening operating gate 95 is aimed. The player aims at the left large winning opening operating gate 95 according to the left gate aiming notification effect, that is, by executing a left-handed strike, the player enters the game ball into the effective left large winning opening operating gate 95. In the standby state H2, the game ball waits for the game ball to enter the valid left side large winning opening operating gate (described as the left gate in the figure) 95, and opens and closes when the entry is detected. After executing the control to turn on the execution mode flag, the mode shifts to the open / close execution mode H3. The opening / closing execution mode H3 is an opening period for producing an opening effect prior to the round game, a large winning opening opening / closing processing period for causing the large winning opening 36a to perform a predetermined number of round games, and an ending period for performing an effect after the round game. To prepare.

ケース1の場合は、低確低サポ状態H1時において、推奨される発射態様は左打ちであり、右打ちランプ39aは待機状態H2に移行する前から消灯状態にある。このため、上記「待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯される」とは、すでに消灯状態にある場合には、消灯状態を継続することを意味する。すなわち、図示の変動開始から変動停止までの期間において、右打ちランプ39aは消灯状態にあり、待機状態H2においても、右打ちランプ39aは消灯状態を継続する。 In the case of case 1, in the low probability low support state H1, the recommended firing mode is left-handed, and the right-handed lamp 39a is in the off state before shifting to the standby state H2. Therefore, the above-mentioned "the right-handed lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2" means that the off state is continued when the right-handed lamp 39a is already turned off. That is, during the period from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation shown in the figure, the right-handed lamp 39a is in the extinguished state, and the right-handed lamp 39a continues to be extinguished even in the standby state H2.

図468は、ケース2における大当たり時の動作を示す説明図である。ケース2は、高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合である。ケース2の場合、次のように動作が進行する。 FIG. 468 is an explanatory diagram showing the operation at the time of a big hit in the case 2. Case 2 is a case where a big hit is won in a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 at the time of high accuracy high support state H5, low accuracy high support state H4, or high accuracy low support state H6. Is. In the case of Case 2, the operation proceeds as follows.

高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時において、第2始動口34へ遊技球が入球した場合に、当該入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選が行なわれる。次いで、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するために、第2図柄表示部37bにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当該抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する(一遊技回)。また、一遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、第2図柄表示部37bに表示される図柄に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。当該抽選結果が大当たり当選である場合に、当該遊技回の終了後に待機状態H2に移行する。 When a game ball enters the second starting port 34 at high accuracy high support state H5, low accuracy high support state H4, or high accuracy low support state H6, it is acquired based on the entry. A winning lottery will be held for special information. Next, in order to notify the player of the lottery result of this winning lottery, in the second symbol display unit 37b, after the variable display of the segment display is started, the segment display is displayed so as to correspond to the lottery result. Stop the fluctuation of (one game). Further, after each game, the symbol display device 41 changes and displays a predetermined symbol sequence, and then stops and displays the symbol sequence so as to be displayed corresponding to the symbol displayed on the second symbol display unit 37b. .. When the lottery result is a big hit, the state shifts to the standby state H2 after the end of the game round.

高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は右打ちであることから、待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが点灯されるとともに、右打ち報知演出が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。当該待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート(図中では、右ゲートと記載)96に遊技球が入球するのを待って、当該入球が検知された場合に開閉実行モードフラグをONにする制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。開閉実行モードH3は、ラウンド遊技に先立つオープニングの演出を行なうオープニング期間、大入賞口36aに所定回数のラウンド遊技を行わせる大入賞口開閉処理期間、および、ラウンド遊技の後の演出を行なうエンディング期間を備える。 When the high accuracy high support state H5, the low accuracy high support state H4, or the standby state H2 transitioned from the high accuracy low support state H6, the recommended launch mode is right-handed, so the standby state H2 At the start of, the right-handed lamp 39a is turned on, and the right-handed notification effect is displayed on the symbol display device 41. The player performs a right-handed hit according to the right-handed hit notification effect, so that the player enters the game ball into the valid right-hand side grand prize opening operating gate 96. In the standby state H2, the game waits for the game ball to enter the valid right side large winning opening operating gate (described as the right gate in the figure) 96, and opens and closes when the entry is detected. After executing the control to turn on the execution mode flag, the mode shifts to the open / close execution mode H3. The opening / closing execution mode H3 is an opening period for producing an opening effect prior to the round game, a large winning opening opening / closing processing period for causing the large winning opening 36a to perform a predetermined number of round games, and an ending period for performing an effect after the round game. To prepare.

ケース2の場合は、高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時において、推奨される発射態様は右打ちであり、右打ちランプ39aは待機状態H2に移行する前から点灯状態にある。このため、上記「待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが点灯される」とは、すでに点灯状態にある場合には、点灯状態を継続することを意味する。ケース2の場合には、高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時において右打ちを実行して遊技を楽しんでいる状態から、当たり抽選において大当たり当選し、待機状態H2を経て、開閉実行モードH3を実行するまで、推奨される発射態様は右打ちであることから、遊技者は、遊技球発射機構による発射態様を右打ちにずっと維持したまま、大当たりが連続する、いわゆる連チャンを楽しむことができる。 In the case of Case 2, in the high accuracy high support state H5, the low accuracy high support state H4, or the high accuracy low support state H6, the recommended firing mode is right-handed, and the right-handed lamp 39a is in the standby state. It has been lit before the transition to H2. Therefore, the above-mentioned "the right-handed lamp 39a is lit at the start of the standby state H2" means that the lit state is continued when the lit state is already lit. In the case of Case 2, a big hit in the winning lottery from the state where the player is enjoying the game by performing a right-handed hit in the high accuracy high support state H5, the low accuracy high support state H4, or the high accuracy low support state H6. Since the recommended launch mode is right-handed until the player is elected, goes through the standby state H2, and executes the open / close execution mode H3, the player keeps the launch mode by the game ball launch mechanism right-handed. , You can enjoy the so-called Ren-chan, which has a series of big hits.

図469は、ケース3における大当たり時の動作を示す説明図である。ケース3は、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合である。 FIG. 469 is an explanatory diagram showing the operation at the time of a big hit in the case 3. Case 3 is a case where a big hit is won in a winning lottery relating to a special 2 remaining hold due to a ball entering the second starting port 34 in a low probability low support state (normal time).

低確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たり当選せずに時短上限回数である50回の遊技回が終了したことによって、低確低サポ状態H1(通常時)に移行した場合に、低確高サポ状態H4において第2始動口34へ遊技球が入球したことに起因して記憶された特2保留が2~4個残ることがある。その残った2~4個の特2保留(以下、特2残保留とも呼ぶ)のうちの1個の特2残保留に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選した場合がケース3である。図469に示すように、特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選したことを遊技者に告知するために、第2図柄表示部37bにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当たり抽選の抽選結果、すなわち大当たり当選に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、通常時における右打ちを防止する対策として、この変動開始から変動停止までの変動時間、すなわち、通常時における特2保留に係る変動時間は、例えば10分というように極めて長い時間(ロング)に設定されている。その後、この変動に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、当該変動停止後に待機状態H2に移行する。 In the low probability high support state H4, when the game is changed to the low probability low support state H1 (normal time) due to the completion of 50 game rounds, which is the upper limit of the time saving, without winning the big hit in the winning lottery, the low probability is low. In the high support state H4, 2 to 4 special 2 holds stored due to the game ball entering the second starting port 34 may remain. Case 3 is a case where the winning / failing result of the winning lottery relating to one of the remaining 2 to 4 special 2 holdings (hereinafter, also referred to as special 2 remaining holdings) is a big hit. As shown in FIG. 469, in order to notify the player that the big hit was won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold, the winning lottery is started after the variable display of the segment display is started in the second symbol display unit 37b. The fluctuation of the segment display is stopped so that the lottery result, that is, the display corresponding to the big hit winning is displayed. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, as a measure to prevent right-handed hitting in the normal time, the fluctuation time from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation, that is, the special 2 hold in the normal time is related. The fluctuation time is set to an extremely long time (long), for example, 10 minutes. After that, when the lottery result of the winning lottery related to this fluctuation is a big hit winning, the process shifts to the standby state H2 after the fluctuation is stopped.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は左打ちであることから、当該待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯状態となる。なお、当該待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。その後、待機状態H2は、その状態のままで継続される。 In the case of the standby state H2 shifted from the low probability low support state H1, the recommended firing mode is left-handed, so that the right-handed lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2. In the standby state H2, the big hit winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34. , The left gate aiming notification effect is not displayed on the symbol display device 41. After that, the standby state H2 is continued in that state.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。この構成では、先に説明したように、低サポ状態である通常時においても右打ちすると、第2始動口34に遊技球を入球させることが可能となる。そこで、この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10では、通常時における特2保留の変動時間を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定する構成とした。しかしながら、この構成を、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(特2優先機)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機に採用した場合に、特2保留が残ったまま通常状態に移行した場合や、通常状態において誤って右打ちした場合に、特2保留のロングの変動時間が終わるまで遊技を行なうことができず、遊技を円滑に継続できないというデメリットがあった。また、悪意のある者が、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置することで、数十分間にわたって当該遊技機を遊技不能とすることで、ホール内のパチンコ機の稼働率を極端に低下させてしまう虞があるというデメリットもあった。これらのデメリットを解消するために、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be equipped with a small hit rush function. In this configuration, as described above, if the player hits the right side even in the normal state of low support, the game ball can be inserted into the second starting port 34. Therefore, in order to solve this problem, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to set the fluctuation time of the special 2 hold in the normal time to an extremely long time (long), for example, 10 minutes. However, when this configuration is adopted for a pachinko machine (special 2 priority machine) that displays the special 2 hold preferentially over the special 1 hold, or a pachinko machine that changes the display in the order of winning, the special 2 If you move to the normal state with the hold remaining, or if you accidentally hit the right in the normal state, you will not be able to play the game until the long fluctuation time of the special 2 hold is over, and you will not be able to continue the game smoothly. There was a disadvantage. In addition, a malicious person normally puts a plurality of gaming balls into the second starting port and leaves the pachinko machine unattended, thereby disabling the gaming machine for several tens of minutes. There is also a demerit that the operating rate of pachinko machines in the hall may be extremely lowered. In order to eliminate these disadvantages, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be equipped with a small hit rush function as a simultaneous variable machine.

以上の構成を有する本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その残った特2残保留で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、低確高サポ状態H4が終了して低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。通常時における特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。このため、図469に示した動作の途中では、パチンコ機10は、遊技者が居ない空席となることがある。この場合にも、変動表示は変動停止するまで継続され、その後に、待機状態H2に移行する。この待機状態H2では、上述したように、右打ちランプ39aが点灯することもない。その上、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が表示されることがない。このために、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機や、左ゲート狙い報知演出、左打ち報知演出、または右打ち報知演出が実行されているパチンコ機を見つけ出して、大当たり遊技の実行が確定している当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナが発生することを防止することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment having the above configuration, when returning from the low probability high support state H4 to the low probability low support state H1 (normal time), 2 to 4 special 2 hold remains, and the remaining remains. In the case where the winning / failing result of the winning lottery is a big hit with the special 2 remaining hold, it could happen that the big hit was announced several tens of minutes later. On the other hand, when the low-probability high-support state H4 ends and returns to the low-probability low-support state H1 (normal time), it is often possible that the player ends the game as having escaped from the advantageous state. rice field. Even if the player knows that there is a possibility of winning a big hit with the special 2 remaining hold in the normal time, if the player does not know whether it is a big hit or not, the player cannot wait for the above tens of minutes to play the game. It usually ends. Therefore, in the middle of the operation shown in FIG. 469, the pachinko machine 10 may be vacant without a player. Also in this case, the fluctuation display is continued until the fluctuation stops, and then the standby state H2 is entered. In this standby state H2, as described above, the right-handed lamp 39a does not light up. In addition, since the big hit winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 2 hold caused by the entry of the game ball into the second starting port 34, the left gate aiming notification effect. And left-handed notification effect is not displayed. For this purpose, among the vacant pachinko machines, a pachinko machine in which the right-handed lamp 39a is lit, or a pachinko machine in which a left-gate aiming notification effect, a left-handed notification effect, or a right-handed notification effect is executed. It is possible to prevent the generation of hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine that has been found and the execution of the jackpot game is confirmed.

ここで、従来例を具体的に挙げて、本実施形態のパチンコ機10についての効果を更に説明する。この従来例のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較して、次の(i)、(ii)の構成が相違し、他の構成については同一であるものとする。
(i)左側大入賞口作動ゲート95を備えず、右側大入賞口作動ゲート96を備える構成。
(ii)所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、大当たり当選した時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても、当該遊技回の終了後に右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行させる点。
Here, the effect of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be further described by specifically giving a conventional example. This conventional pachinko machine is different from the pachinko machine 10 of the present embodiment in the following configurations (i) and (ii), and the other configurations are the same.
(I) A configuration in which the left side large winning opening operating gate 95 is not provided and the right side large winning opening operating gate 96 is provided.
(Ii) When a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, the right side big winning opening operation gate 96 after the end of the game round. Waiting for the game ball to pass, and when the passage is detected, the variable winning device 36 is shifted to the open / close execution mode.

すなわち、従来例のパチンコ機は、同時変動機であり、小当たりラッシュの機能を搭載している。この従来例のパチンコ機によれば、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選が実行された場合に、本実施形態のパチンコ機10と同様に、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための一遊技回に対応した変動時間が極めて長い時間(ロング)となる。このため、従来例のパチンコ機では、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選する場合にも、遊技者が遊技を終了して空き席となることがある。この場合にも、大当たり当選に対応した図柄を表示する変動停止後に、ラウンド遊技の実行が確定している待機状態に移行する。従来例のパチンコ機では、当該待機状態は、推奨される発射態様は右打ちであることから、当該待機状態の開始時に、右打ちランプ39aが点灯状態となる。この結果、この従来例のパチンコ機によれば、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選で、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態となった場合に、遊技者が居ない空き席であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 That is, the conventional pachinko machine is a simultaneous fluctuation machine and is equipped with a small hit rush function. According to this conventional pachinko machine, when the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry into the second starting port 34 is executed in the low accuracy low support state (normal time), this Similar to the pachinko machine 10 of the embodiment, the variation time corresponding to one game round for notifying the player of the lottery result of this winning lottery is an extremely long time (long). Therefore, in the conventional pachinko machine, as in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34 at normal times. Even if the player does, the player may end the game and become vacant. Also in this case, after the fluctuation of displaying the symbol corresponding to the jackpot winning is stopped, the game shifts to the standby state in which the execution of the round game is confirmed. In the conventional pachinko machine, since the recommended firing mode is right-handed in the standby state, the right-handed lamp 39a is turned on at the start of the standby state. As a result, according to this conventional pachinko machine, when the lottery result of the winning lottery is a big hit and it is confirmed that the round game is started, the seat is vacant without a player. Nevertheless, the right-handed lamp 39a is lit.

ここで、左側大入賞口作動ゲート95も右側大入賞口作動ゲート96も備えないパチンコ機を考えた場合に、所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、直ちに開閉実行モードに移行することになり、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることが起こりえた。この従来例のパチンコ機によれば、右側大入賞口作動ゲート96を備えることで、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることを防ぐことができるが、上述したように、遊技者が居ない空き席のパチンコ機であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 Here, when considering a pachinko machine that does not have the left side big prize opening operating gate 95 and the right side big winning opening operating gate 96, if the big hit is won as a result of the winning lottery in the predetermined game times, the game times Immediately after the end, the mode was changed to the open / close execution mode, and it was possible that the open / close execution mode was started in a state where there were no players and the seats were vacant. According to this conventional pachinko machine, by providing the right side large winning opening operating gate 96, it is possible to prevent the opening / closing execution mode from being started in a state where there is no player in the vacant seat. As described above, the right-handed lamp 39a is lit even though the pachinko machine has a vacant seat without a player.

このため、従来例のパチンコ機によれば、ホール内において、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態にあるパチンコ機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3(図469を参照)にて説明したように、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、変動停止後に移行する待機状態H2の開始時に右打ちランプ39aが消灯状態にあることから、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Therefore, according to the conventional pachinko machine, a person who finds a pachinko machine in which the right-handed lamp 39a is lit from among the vacant pachinko machines and tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. There was a problem of generating (commonly known as hyena). On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described in Case 3 (see FIG. 469), the ball enters the second starting port 34 in the low accuracy and low support state (normal time). When a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the above, the right-handed lamp 39a is off at the start of the standby state H2 which shifts after the fluctuation stops. Even if the lottery result is a big hit and it is confirmed that the round game is started, this state cannot be known from the right-handed ramp 39a. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the generation of hyenas as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3の場合には、先に説明したように、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。このため、本実施形態のパチンコ機10では、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であることが、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出からハイエナによって見つけられるようなこともない。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the case of the case 3, as described above, in the standby state H2 that has transitioned from the low probability low support state H1, the jackpot that triggered the transition to the standby state H2. Since the winning is due to a winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34, the left gate aiming notification effect and the left-handed notification effect are displayed on the symbol display device 41. There is no such thing. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery result of the winning lottery related to the special 2 remaining hold is a big hit winning, and it is confirmed that the round game is started. There is no such thing as being found by hyenas from the production or left-handed notification production.

さらに、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることによって大当たり遊技を開始させることができるのは、本パチンコ機10が大当たり遊技に移行することが確定していることを知らずに、本パチンコ機10の遊技を開始した者だけに限ることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Further, in the normal time, when a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34, the game ball is inserted into the left side large winning opening operating gate 95, which is valid. The jackpot game can be started only by the person who started the game of the pachinko machine 10 without knowing that it is confirmed that the pachinko machine 10 will shift to the jackpot game. Can be limited. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the soundness of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行中において、右打ちランプ39aを点灯状態に制御することから、遊技者は、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとして、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させた後に、開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御)が行なわれるに際し、右打ちランプ39aが点灯状態となったことから、遊技球発射機構による発射態様を右打ちに切り替える必要があることを右打ちランプ39aの点灯状態から即座に知ることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the right-handed lamp 39a is controlled to be in the lighting state during the execution of the opening / closing execution mode including the opening / closing process of the large winning opening, the player left the firing mode by the game ball launching mechanism. As a hit, the right-handed ramp 39a is set when the control for starting the open / close execution mode (control to turn on the open / close execution mode flag) is performed after the game ball is inserted into the left side large winning opening operating gate 95. Since it is in the lit state, it can be immediately known from the lit state of the right-handed lamp 39a that it is necessary to switch the firing mode by the gaming ball launching mechanism to right-handed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to notify the player of an appropriate operation.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low probability low support state H1 is left-handed. Then, in the standby state H2 that has transitioned from the low probability low support state H1, even after the transition to the standby state H2, the start processing of the open / close execution mode is executed while the launch mode by the game ball launch mechanism remains left-handed. A game ball can be entered into a possible and valid left side large winning opening operating gate 95. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the effective left side large winning opening operating gate 95 without switching the launch mode by the game ball launch mechanism one by one. Therefore, the operability of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6 is right-handed. Then, in the standby state H2 that has transitioned from the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6, even after the transition to the standby state H2, the launch mode by the game ball launch mechanism is on the right. It is possible to put the game ball into the activated right side large winning opening operation gate 96, which can execute the start processing of the open / close execution mode while still hitting. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the effective right side large winning opening operating gate 96 without switching the launch mode by the game ball launch mechanism one by one. Therefore, the operability of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを消灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの消灯状態に従って遊技球発射機構による発射態様を左打ちとすることを継続したままで、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low probability low support state H1 is left-handed. Then, in the standby state H2 transitioned from the low accuracy low support state H1, since the right-handed lamp 39a is controlled to the off state, the launch mode by the game ball launch mechanism is left-handed according to the off state of the right-handed lamp 39a. In the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1 while continuing to do so, the game ball can be entered into the left large winning opening operation gate 95 capable of executing the start processing of the open / close execution mode. .. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the left side large winning opening operating gate 95 without switching the firing mode by the firing means one by one. The sex can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを点灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの点灯状態に従って発射手段による発射態様を右打ちとすることを継続したままで、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6 is right-handed. Then, in the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6, the right-handed lamp 39a is controlled to be in the lighting state, so that the right-handed lamp 39a is controlled. In the standby state H2 shifted from the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6, while continuing to set the launch mode by the launch means to the right according to the lighting state of. A game ball can be entered into the right side large winning opening operating gate 96 capable of executing the start processing of the opening / closing execution mode. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the right side large winning opening operating gate 96 without switching the firing mode by the firing means one by one. The sex can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、左側大入賞口作動ゲート95は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能であるが、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は、必ず(すなわち100%の確率で)入球するものではないように構成されている。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり開始の条件成立待機状態において右打ちランプ39aが点灯状態となっていないことから、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機を探すことによって、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことはできない。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10において、仮に左打ちした場合に左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が必ず入球する構成とした場合には、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することが可能となる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は必ず入球するものではないように構成されていることから、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させただけでは、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、この構成によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を抑制することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the left side large winning opening operating gate 95 allows a game ball to enter when hitting left, and cannot enter a game ball when hitting right, but left. When hit, the left side large winning opening operating gate 95 is configured so that the ball does not always enter (that is, with a 100% probability). As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the right-handed lamp 39a is not lit in the standby state where the condition for starting the jackpot is satisfied, the right-handed lamp 39a is selected from the vacant pachinko machines. By searching for a pachinko machine that is lit, it is not possible to find a pachinko machine that is in a waiting state for satisfying the conditions for starting a big hit. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the game ball is configured to always enter the left side large winning opening operating gate 95 when hitting to the left, a vacant pachinko machine is found and the pachinko machine is used. It is possible to determine whether or not the pachinko machine is in a state of waiting for the conditions for starting a big hit just by sitting down and firing one game ball by hitting left. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player hits the left side, the left side large winning opening operating gate 95 is configured so that the ball does not always enter, so that a vacant pachinko machine is found. , It is not possible to determine whether or not the pachinko machine is in a state of waiting for the conditions for starting a big hit just by sitting on the pachinko machine and firing one game ball by hitting the left side, so it is a big hit. It is difficult to find a pachinko machine that is waiting for the start condition to be satisfied. Therefore, according to this configuration, by firing only one game ball in order to the vacant pachinko machine in the hall, the pachinko machine in the state of waiting for the condition that the execution of the jackpot game is confirmed is established. It is possible to suppress the generation of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) that seek to find out and obtain unreasonable profits from the pachinko machine.

《10-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 10-5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図470は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 470 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSy0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSy0102に進む。 In step Sy0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sy0102.

ステップSy0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSy0103に進む。 In step Sy0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sy0103.

ステップSy0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSy0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図472)において、その値を更新する。 In step Sy0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sy0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 472) described later.

ステップSy0104では第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSy0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSy0105に進む。 In step Sy0104, the ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sy0104 will be described later. Then, the process proceeds to step Sy0105.

ステップSy0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSt0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSy0106に進む。 In step Sy0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step St0105 will be described later. Then, the process proceeds to step Sy0106.

ステップSy0106では、左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96への入球に伴うゲート用の入球処理を実行する。ステップSt0106のゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSy0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sy0106, a ball entry process for the gate associated with entry into the left side large winning opening operating gate 95 or the right side large winning opening operating gate 96 is executed. The details of the ball entry process for the gate of step St0106 will be described later. After executing step Sy0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図470:Sy0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 470: Sy0104).

図471は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSy0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサ―の検知状態により判定する。ステップSy0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sy0201:YES)、ステップSy0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSy0203に進む。 FIG. 471 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sy0201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sy0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sy0201: YES), the process proceeds to step Sy0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sy0203.

ステップSy0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSy0204に進む。 In step Sy0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step Sy0204.

ステップSy0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSy0209に進む。 In step Sy0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sy0209.

ステップSy0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sy0201:NO)、ステップSy0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sy0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sy0201: NO), the process proceeds to step Sy0205, and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSy0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sy0205:YES)、ステップSy0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSy0207に進む。一方、ステップSy0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sy0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sy0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sy0205: YES), the process proceeds to step Sy0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sy0207. On the other hand, if it is determined in step Sy0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sy0205: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

ステップSy0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSy0208に進む。 In step Sy0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sy0208.

ステップSy0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSy0209に進む。 In step Sy0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sy0209.

ステップSy0209では、上述したステップSy0204又はステップSy0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSy0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sy0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sy0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sy0204 or step Sy0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sy0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sy0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSy0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sy0209:YES)、ステップSy0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSy0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSy0212に進む。なお、始動入賞時に規制状態である場合には、始動保留個数Nの加算は実行されるが、即時に変動が開始されることなく、変動の開始処理は待機(非実行)とされる。始動入賞時に規制状態となる場合としては、第1始動口33に遊技球が入球したときに特1変動中である場合と、第2始動口34に遊技球が入球したときに特2変動中である場合と、大当たり遊技の実行中である場合とが挙げられる。 On the other hand, in step Sy0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sy0209: YES), the process proceeds to step Sy0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sy0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sy0212. If the restricted state is set at the time of winning the start, the addition of the start hold number N is executed, but the change is not started immediately and the start process of the change is put on standby (non-execution). When the game ball enters the first start opening 33, the special 1 is changing, and when the game ball enters the second start opening 34, the special 2 is in the restricted state at the time of the start winning. There are cases where the game is fluctuating and cases where the jackpot game is being executed.

ステップSy0212では、ステップSy0103(図470)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSy0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSy0103(図470)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSy0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSy0103(図470)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSy0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSy0212を実行した後、ステップSy0213に進む。 In step Sy0212, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sy0103 (FIG. 470) are stored in the first storage area of the corresponding reserved area, that is, the step. It is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in Sy0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sy0103 (FIG. 470). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sy0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sy0103 (FIG. 470) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sy0210. After executing step Sy0212, the process proceeds to step Sy0213.

ステップSy0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSy0213を実行した後、ステップSy0214に進む。 In step Sy0213, the first determination process is executed. In the pre-determination process, the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach are generated based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the above-mentioned information before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. After executing step Sy0213, the process proceeds to step Sy0214.

ステップSy0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sy0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (prior judgment information) of the prior determination processing executed based on the information (pending information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図473:ステップSy0402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the hold information before it becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 473: step Sy0402) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSy0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。なお、本実施形態のパチンコ機10は同時変動機であるが、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機でも規制状態は同様である。また、特2優先機の場合は、第1始動口33への遊技球の入球時の特2変動中、および、第2始動口34への遊技球の入球時の特1変動中が規制状態に加わる。特1優先機の場合も、第2始動口34への遊技球の入球時の特1変動中、および、第1始動口33への遊技球の入球時の特2変動中が規制状態に加わる。 After executing step Sy0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port. Although the pachinko machine 10 of the present embodiment is a simultaneous variable machine, the regulation state is the same even for a type of pachinko machine that changes and displays in the order of winning. Further, in the case of the special 2 priority machine, during the special 2 change when the game ball enters the first starting port 33 and during the special 1 change when the game ball enters the second starting port 34. Join the regulated state. Even in the case of the special 1 priority machine, the special 1 fluctuation when the game ball enters the second starting port 34 and the special 2 fluctuation when the game ball enters the first starting port 33 are regulated. Join in.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図470:Sy0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 470: Sy0105).

図472は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSy0301では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSy0301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sy0301:YES)、ステップSy0302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSy0301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sy0301:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 472 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sy0301, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sy0301 that the game ball has entered the through gate 35 (Sy0301: YES), the process proceeds to step Sy0302, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved items SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sy0301 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sy0301: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSy0302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sy0302:YES)、ステップSy0303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSy0304に進む。 If it is determined in step Sy0302 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sy0302: YES), the process proceeds to step Sy0303 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sy0304.

ステップSy0304では、ステップSt0103(図468)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sy0304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step St0103 (FIG. 468) is stored in the first free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSy0302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sy0302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sy0302, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sy0302: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<ゲート用の入球処理>
次に、ゲート用の入球処理について説明する。ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図470:Sy0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for gates>
Next, the ball entry process for the gate will be described. The ball entry process for the gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 470: Sy0106).

図473は、ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSy0401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される待機状態中フラグがONであるか否かを判定する。待機状態中フラグは、後述するように、待機状態に移行後にONにされ、開閉実行モードに移行するタイミングでOFFにされる。ステップSy0401において、待機状態中フラグがONであると判定した場合には(Sy0401:YES)、ステップSy0402に進み、遊技球が左側大入賞口作動ゲート95に入球したか否かを判定する。ステップSy0402において、遊技球が左側大入賞口作動ゲート95に入球したと判定した場合には(Sy0402:YES)、ステップSy0403に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される左ゲート有効フラグがONであるか否かを判定する。左ゲート有効フラグは、左側大入賞口作動ゲート95について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグであり、後述するように、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にONにされ、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態時、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態時、または、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSy0403において、左ゲート有効フラグがONであると判定した場合には(Sy0403:YES)、ステップSy0406に進む。 FIG. 473 is a flowchart showing the ball entry process for the gate. In step Sy0401, it is determined whether or not the standby state flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the standby state flag is turned on after shifting to the standby state and turned off at the timing of shifting to the open / close execution mode. If it is determined in step Sy0401 that the standby state flag is ON (Sy0401: YES), the process proceeds to step Sy0402, and it is determined whether or not the game ball has entered the left side large winning opening operation gate 95. If it is determined in step Sy0402 that the game ball has entered the left large winning opening operating gate 95 (Sy0402: YES), the process proceeds to step Sy0403, and the left gate valid flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. Is ON or not. The left gate valid flag is a flag for determining whether the function for causing the transition to the open / close execution mode for the left large winning opening operation gate 95 is valid or invalid, and as will be described later, the support mode is It is a low frequency support mode, and it is turned on when a big hit is won in a low probability low support state where the lottery mode is a low probability mode, the support mode is a high frequency support mode, and the lottery mode is a low probability mode. In the high probability support state, the support mode is the high frequency support mode and the lottery mode is the high probability mode. In the high probability high support state, or the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the high probability mode. It is turned off when a big hit is won in a certain high probability and low support state. If it is determined in step Sy0403 that the left gate valid flag is ON (Sy0403: YES), the process proceeds to step Sy0406.

ステップSy0402において、遊技球が左側大入賞口作動ゲート95に入球していないと判定した場合には(Sy0402:NO)、ステップSy0404に進み、遊技球が右側大入賞口作動ゲート96に入球したか否かを判定する。ステップSy0404において、遊技球が右側大入賞口作動ゲート96に入球したと判定した場合には(Sy0404:YES)、ステップSy0405に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される右ゲート有効フラグがONであるか否かを判定する。右ゲート有効フラグは、右側大入賞口作動ゲート96について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグであり、後述するように、低確高サポ状態時、高確高サポ状態時、または高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にONにされ、低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSy0405において、右ゲート有効フラグがONであると判定した場合には(Sy0405:YES)、ステップSy0406に進む。 If it is determined in step Sy0402 that the game ball has not entered the left large winning opening operating gate 95 (Sy0402: NO), the process proceeds to step Sy0404, and the game ball enters the right large winning opening operating gate 96. Determine if it has been done. If it is determined in step Sy0404 that the game ball has entered the right side large winning opening operating gate 96 (Sy0404: YES), the process proceeds to step Sy0405, and the right gate valid flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. Is ON or not. The right gate valid flag is a flag for determining whether the function for causing the transition to the open / close execution mode for the right large winning opening operation gate 96 is valid or invalid, and as will be described later, low accuracy and high. It is turned ON when the jackpot is won in the support state, high accuracy high support state, or high accuracy low support state, and is turned OFF when the jackpot is won in the low accuracy low support state. If it is determined in step Sy0405 that the right gate valid flag is ON (Sy0405: YES), the process proceeds to step Sy0406.

ステップSy0406では、切替制御として、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される開閉実行モードフラグをONにする。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。その後、ステップSy0407に進む。 In step Sy0406, as switching control, the open / close execution mode flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process. Then, the process proceeds to step Sy0407.

ステップSy0407では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される待機状態中フラグをOFFにする。その後、本スルー用の入球処理を終了する。 In step Sy0407, the standby state flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After that, the ball entry process for this through is completed.

一方、ステップSy0401において、待機状態中フラグがONでないと判定した場合には(Sy0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。ステップSy0403において、左ゲート有効フラグがONでないと判定した場合には(Sy0403:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。ステップSy0404において、遊技球が右側大入賞口作動ゲート96に入球していないと判定した場合には(Sy0404:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。また、ステップSy0405において、右ゲート有効フラグがONでないと判定した場合には(Sy0405:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy0401 that the standby state flag is not ON (Sy0401: NO), the ball entry process for this through is terminated. If it is determined in step Sy0403 that the left gate valid flag is not ON (Sy0403: NO), the ball entry process for this through is terminated. If it is determined in step Sy0404 that the game ball has not entered the right side large winning opening operating gate 96 (Sy0404: NO), the ball entry process for this through is terminated. If it is determined in step Sy0405 that the right gate valid flag is not ON (Sy0405: NO), the ball entry process for this through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図473は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSy0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSy0502に進む。 FIG. 473 is a flowchart showing normal processing. In step Sy0501, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sy0502.

ステップSy0502では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSy0502を実行した後、ステップSy0503に進む。 In step Sy0502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to the effect such as fluctuation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sy0502, the process proceeds to step Sy0503.

ステップSy0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSy0504に進む。 In step Sy0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sy0504.

ステップSy0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSy0505に進む。ステップSy0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSy0505を実行した後、ステップSy0506に進む。 In step Sy0504, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sy0505. In step Sy0505, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step Sy0505, the process proceeds to step Sy0506.

ステップSy0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSy0507に進む。 In step Sy0506, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sy0507.

ステップSy0507では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSy0508に進む。 In step Sy0507, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sy0508.

ステップSy0508では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSy0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Sy0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (in the second and subsequent rounds, the start of the command output process of step Sy0502). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.

ステップSy0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sy0508:NO)、ステップSy0509及びステップSy0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSy0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSy0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Sy0508 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sy0508: NO), in step Sy0509 and step Sy0510 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sy0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sy0510, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップSy0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sy0508:YES)、ステップSy0502に戻り、ステップSy0502からステップSy0507までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sy0508 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sy0508: YES), the process returns to step Sy0502 and each process from step Sy0502 to step Sy0507 is performed. Run.

なお、ステップSy0502からステップSy0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sy0502 to step Sy0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図474:Sy0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 474: Sy0505) of the normal process.

図475は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSy0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態を経て、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSy0601において、開閉実行モード中でないと判定された場合には(Sy0601:NO)、ステップSy0602に進む。ステップSy0602では、待機状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSy0601において開閉実行モード中か否かを判定し、ステップSy0602において待機状態中か否かを判定することによって、待機状態中、および、開閉実行モード中においてステップSy0604(またはステップSy0605)を実行しないようにする。この結果、開閉実行モードが実行されている期間、および待機状態の期間に遊技回を開始しないようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 475 is a flowchart showing the game times control process. In step Sy0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the open / close execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game times won by the jackpot ends, the standby state is passed, and the open / close execution mode is entered, and the open / close execution mode ends at the timing when the open / close execution mode ends. It is turned off. If it is determined in step Sy0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sy0601: NO), the process proceeds to step Sy0602. In step Sy0602, it is determined whether or not the device is in the standby state. Specifically, it is determined whether or not the standby flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. By determining whether or not the open / close execution mode is in step Sy0601 and determining whether or not the open / close execution mode is in step Sy0602, step Sy0604 (or step Sy0605) is not executed during the standby state and the open / close execution mode. To do so. As a result, it is possible to prevent the game round from starting during the period during which the open / close execution mode is executed and during the standby state. The details will be described below.

ステップSy0601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sy0601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSy0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。 If it is determined in step Sy0601 that the open / close execution mode flag is ON (Sy0601: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step Sy0602. End the control process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. ..

ステップSy0602において、待機状態中フラグがONであると判定した場合には(Sy0602:YES)、待機状態中であると判定し、ステップSy0603以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、待機状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。 If it is determined in step Sy0602 that the standby state flag is ON (Sy0602: YES), it is determined that the standby state is in progress, and the game times control is performed without executing any of the processes after step Sy0603. End the process. That is, in the standby state, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34.

ステップSy0603では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy0603において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy0603:NO)、ステップSy0604に進む。 In step Sy0603, it is determined whether or not the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The first changing flag is a flag that is turned on when the game round for the first starting port is started, the fluctuation display on the first symbol display unit 37a is stopped, and is turned off when the stop display is reached. If it is determined in step Sy0603 that the first changing flag is not ON (Sy0603: NO), the process proceeds to step Sy0604.

ステップSy0604では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSy0604を実行した後、ステップSy0606に進む。 In step Sy0604, the fluctuation start processing for the first starting port is executed. The variation start process for the first start port is a process for starting the game round for the first start port. The details of the fluctuation start processing for the first start port will be described later. After executing step Sy0604, the process proceeds to step Sy0606.

一方、ステップSy0603において、第1変動中フラグがONである判定した場合には(Sy0603:YES)、ステップSy0605に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy0603 that the first changing flag is ON (Sy0603: YES), the process proceeds to step Sy0605.

ステップSy0605では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSy0605を実行した後、ステップSy0606に進む。 In step Sy0605, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbol of the started game round for the first start opening. The details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sy0605, the process proceeds to step Sy0606.

ステップSy0606では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONになり、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy0606において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy0606:NO)、ステップSy0607に進む。 In step Sy0606, it is determined whether or not the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second changing flag is a flag that is turned on when the game round for the second starting port is started, is turned off when the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped, and is turned off when the stop display is reached. .. If it is determined in step Sy0606 that the second changing flag is not ON (Sy0606: NO), the process proceeds to step Sy0607.

ステップSy0607では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSy0607を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sy0607, the fluctuation start processing for the second starting port is executed. The variation start process for the second start port is a process for starting the game round for the second start port. The details of the fluctuation start processing for the second starting port will be described later. After executing step Sy0607, the game round control process is terminated.

一方、ステップSy0606において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sy0606:YES)、ステップSy0608に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy0606 that the second changing flag is ON (Sy0606: YES), the process proceeds to step Sy0608.

ステップSy0608では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSy0608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sy0608, the second fluctuation stop process is executed. The second variation stop process is a process for stopping the variation of the symbol of the started second start opening game. The details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sy0608, the game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図475:Sy0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start processing for the first starting port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 475: Sy0604) of the game turn control process.

図476は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSy0701では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSy0701において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sy0701:NO)、ステップSy0702に進む。一方、ステップSy0701において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sy0701:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 476 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step Sy0701, it is determined whether or not the first start hold quantity RaN = 0. If it is determined in step Sy0701 that the first start pending number RaN = 0 (Sy0701: NO), the process proceeds to step Sy0702. On the other hand, if it is determined in step Sy0701 that the first start hold number RaN = 0 (Sy0701: YES), the variation start process for the first start port is terminated.

ステップSy0702では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSy0702を実行した後、ステップSy0703に進む。 In step Sy0702, the hold information shift process for the first start port is executed. In the hold information shift process for the first start port, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step Sy0702, the process proceeds to step Sy0703.

ステップSy0703では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSy0703を実行した後、ステップSy0704に進む。 In step Sy0703, the determination process for the first starting port is executed. In the determination process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail determination for determining the presence or absence of a jackpot, and the distribution determination for sorting the jackpot types , Performs reach determination to determine the presence or absence of reach. The details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing step Sy0703, the process proceeds to step Sy0704.

ステップSy0704では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSy0704を実行した後、ステップSy0705に進む。 In step Sy0704, the variable time setting process for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the first starting port will be described later. After executing step Sy0704, the process proceeds to step Sy0705.

ステップSy0705では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSy0704において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSy0705を実行した後、ステップSy0706に進む。 In step Sy0705, the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and also reaches. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step Sy0704 are included. After executing step Sy0705, the process proceeds to step Sy0706.

ステップSy0706では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たり+小当たりラッシュの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sy0706, the first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 16R probability variation jackpot + small hit rush information, 8R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, or missed information.

ステップSy0705及びステップSy0706において設定された第1変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSy0706を実行後、ステップSy0707に進む。 The first variation command and the first type command set in step Sy0705 and step Sy0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the first type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sy0706, the process proceeds to step Sy0707.

ステップSy0707では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSy0708に進み、第1変動中フラグをONにする。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSy0708を実行した後、ステップSy0709に進む。 In step Sy0707, the fluctuation display in the first symbol display unit 37a is started, and then the process proceeds to step Sy0708, and the first changing flag is turned ON. The first changing flag is a flag that is turned on when the game round for the first starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the first symbol display unit 37a is stopped. After executing step Sy0708, the process proceeds to step Sy0709.

ステップSy0709では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSy0709を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sy0709, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step Sy0709, the fluctuation start processing for the first starting port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図476:Sy0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift process for the first start port will be described. The hold information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 476: Sy0702) for the variable start process for the first start port.

図477は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSy0801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSy0802に進む。 FIG. 477 is a flowchart showing the hold information shift process for the first start port. In step Sy0801, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sy0802.

ステップSy0802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSy0803に進む。 In step Sy0802, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step Sy0803.

ステップSy0803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSy0803を実行した後、第1始動口用本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sy0803, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sy0803, the main hold information shift process for the first start port is terminated.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図476:Sy0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 476: Sy0703) of the variation start process for the first start port.

図478は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSy0901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSy0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sy0901:YES)、ステップSy0902に進む。 FIG. 478 is a flowchart showing a determination process for the first starting port. In step Sy0901, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. , It is turned off at the start of the open / close execution mode related to the next big hit winning. Further, in the present embodiment, when the game ball enters the falling opening 252 provided in the starting opening unit 200, the high probability mode flag is turned off. If it is determined in step Sy0901 that the mode is in the high probability mode (Sy0901: YES), the process proceeds to step Sy0902.

ステップSy0902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図461(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy0904に進む。一方、ステップSy0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sy0901:NO)、ステップSy0903に進む。 In step Sy0902, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for high probability mode) for the first start port shown in FIG. 461 (b). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sy0904. On the other hand, if it is determined in step Sy0901 that the mode is not in the high probability mode (Sy0901: NO), the process proceeds to step Sy0903.

ステップSy0903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図461(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy0904に進む。 In step Sy0903, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for low probability mode) for the first start port shown in FIG. 461 (a). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sy0904.

ステップSy0904では、ステップSy0902又はステップSy0903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSy0904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sy0904:YES)、ステップSy0905に進む。 In step Sy0904, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Sy0902 or step Sy0903 is a big hit. If it is determined in step Sy0904 that the result of the hit / fail determination is a big hit (Sy0904: YES), the process proceeds to step Sy0905.

ステップSy0905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONされ、当該第1始動口33への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy0905を実行した後、ステップSy0906に進む。 In step Sy0905, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The first hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start opening 33 is a big hit, and the entry of the game ball into the first start opening 33. This is a flag that is turned off when the variation display of the first symbol by the sphere is stopped and the stop display is displayed. After executing step Sy0905, the process proceeds to step Sy0906.

ステップSy0906では、第1始動口用の振分テーブル(図463(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSy0906を実行した後、ステップSy0907に進む。 In step Sy0906, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 463 (a)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step Sy0906, the process proceeds to step Sy0907.

ステップSy0907では、ステップSy0906における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSy0907において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sy0907:YES)、ステップSy0908に進む。なお、ステップSy0907では、振分判定の結果が「確変大当たり+小当たりラッシュ」である場合は、確変大当たりでないと判定される。 In step Sy0907, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sy0906 is a probabilistic big hit. If it is determined in step Sy0907 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (Sy0907: YES), the process proceeds to step Sy0908. In step Sy0907, if the result of the distribution determination is "probability variation jackpot + small hit rush", it is determined that it is not a probability variation jackpot.

ステップSy0908では、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy0908を実行した後、ステップSy0909に進む。 In step Sy0908, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sy0906 is turned ON. After executing step Sy0908, the process proceeds to step Sy0909.

ステップSy0909では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0909を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0909, the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sy0906 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy0909, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップSy0907において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy0907:NO)、ステップSy0910に進む。 If it is determined in step Sy0907 that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (Sy0907: NO), the process proceeds to step Sy0910.

ステップSy0910では、ステップSy0906における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たり+小当たりラッシュであるか否かを判定する。ステップSy0910において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定した場合には(Sy0910:YES)、ステップSy0911に進む。 In step Sy0910, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sy0906 is the probability variation big hit + small hit rush. If it is determined in step Sy0910 that the distributed jackpot type is probabilistic jackpot + small hit rush (Sy0910: YES), the process proceeds to step Sy0911.

ステップSy0911では、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たり+小当たりラッシュフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy0911を実行した後、ステップSy0912に進む。 In step Sy0911, the probability variation big hit + small hit rush flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step Sy0906 is turned ON. After executing step Sy0911, the process proceeds to step Sy0912.

ステップSy0912では、確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理では、確変大当たり+小当たりラッシュとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0912を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0912, the stop symbol setting process for the probabilistic big hit + small hit rush is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot + small hit rush, the variable display ends with any of the stop results displayed on the first symbol display unit 37a in this game round where the probabilistic jackpot + small hit rush is performed. Executes the process for setting whether to display (stop display). Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot + small hit rush stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sy0906 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy0912, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップSy0910において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュでないと判定した場合(Sy0910:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSy0913に進む。 In step Sy0910, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot + small hit rush (Sy0910: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sy0913.

ステップSy0913では、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy0913を実行した後、ステップSy0914に進む。 In step Sy0913, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sy0906 is turned ON. After executing step Sy0913, the process proceeds to step Sy0914.

ステップSy0914では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0914を実行した後、第1入球部である第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0914, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sy0906 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy0914, the determination process for the first starting port, which is the first ball entry portion, is terminated.

ステップSy0904において、ステップSy0902又はステップSy0903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sy0904:NO)、ステップSy0915に進む。 If it is determined in step Sy0904 that the result of the hit / fail determination in step Sy0902 or step Sy0903 is not a big hit (Sy0904: NO), the process proceeds to step Sy0915.

ステップSy0915では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSy0915の処理は、上記ステップSy0904における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合、すなわち外れの場合に実行される。すなわち、ステップSy0915においては、当否判定の結果が大当たりでない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSy0915を実行した後、ステップSy0916に進む。 In step Sy0915, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach generation in the referenced reach determination table. This process of step Sy0915 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sy0904 is not a big hit, that is, when the result is not a big hit. That is, in step Sy0915, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination is a game time in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step Sy0915, the process proceeds to step Sy0916.

ステップSy0916では、ステップSy0915におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSy0916において、リーチ発生であると判定した場合には(Sy0916:YES)、ステップSy0917に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSy0917を実行した後、ステップSy0918に進む。ステップSy0916において、リーチ発生でないと判定した場合には(Sy0916:NO)、そのままステップSy0918に進む。 In step Sy0916, it is determined whether or not the result of the reach determination in step Sy0915 is reach occurrence. If it is determined in step Sy0916 that reach has occurred (Sy0916: YES), the process proceeds to step Sy0917, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step Sy0917, the process proceeds to step Sy0918. If it is determined in step Sy0916 that no reach has occurred (Sy0916: NO), the process proceeds to step Sy0918 as it is.

ステップSy0918では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0918を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0918, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the first symbol display unit 37a is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy0918, the determination process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図476:Sy0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first starting port>
Next, the variable time setting process for the first starting port will be described. The variable time setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 476: Sy0704) for the variable starting process for the first starting port.

図479は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSy1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSy1002に進む。 FIG. 479 is a flowchart showing a variable time setting process for the first starting port. In step Sy1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sy1002.

ステップSy1002では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1002において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1002:NO)、ステップSy1003に進む。 In step Sy1002, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy1002 that the high probability mode flag is not ON (Sy1002: NO), the process proceeds to step Sy1003.

ステップSy1003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1003:NO)、ステップSy1004に進む。 In step Sy1003, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1003 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy1003: NO), the process proceeds to step Sy1004.

ステップSy1004では、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1004を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1004, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the low probability low support state (state H1) in FIG. 466, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Sy1004, the process proceeds to step Sy1009.

一方、ステップSy1003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1003:YES)、ステップSy1005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1003 that the high frequency support mode flag is ON (Sy1003: YES), the process proceeds to step Sy1005.

ステップSy1005では、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1005を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1005, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the low probability high support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the low accuracy high support state (state H4) in FIG. 466, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Sy1005, the process proceeds to step Sy1009.

一方、ステップSy1002において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy1002:YES)、ステップSy1006に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1002 that the high probability mode flag is ON (Sy1002: YES), the process proceeds to step Sy1006.

ステップSy1006では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1006において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1006:YES)、ステップSy1007に進む。 In step Sy1006, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1006 that the high frequency support mode flag is ON (Sy1006: YES), the process proceeds to step Sy1007.

ステップSy1007では、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1007を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1007, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the high accuracy high support state (state H5) in FIG. 466, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Sy1007, the process proceeds to step Sy1009.

一方、ステップSy1006において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy1006:NO)、ステップSy1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1006 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy1006: NO), the process proceeds to step Sy1008.

ステップSy1008では、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1008を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1008, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the high accuracy low support state (state H6) in FIG. 466, the fluctuation time information of the game round for the first start opening is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Sy1008, the process proceeds to step Sy1009.

ステップSy1009では、ステップSy1004、ステップSy1005、ステップSy1007、ステップSy1008の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sy1009, the fluctuation time information acquired in each process of step Sy1004, step Sy1005, step Sy1007, and step Sy1008 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

<第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図479:Sy1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy low support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 479: Sy1004) for setting the variation time for the first start port.

図480は、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1101:YES)、ステップSy1102に進む。 FIG. 480 is a flowchart showing a low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Sy1101, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy1101: YES), the step. Proceed to Sy1102.

ステップSy1102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(i)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1102では、まず、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy01001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1102を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1102, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group in the low probability low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The low-probability low-support state fluctuation time table group includes (i) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability low-support state, and (ii) the low-probability low-support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (iii) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability low support state A variable time table for generation is provided. In step Sy1102, first, (i) is specified from (i) to (iii). (I) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for a big hit. Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy01001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1102, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy1101:NO)、ステップSy1103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1101 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sy1101: NO), the process proceeds to step Sy1103.

ステップSy1103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1103:YES)、ステップSy1104に進む。 In step Sy1103, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy1103 that reach will occur in this game round (step Sy1103: YES), the process proceeds to step Sy1104.

ステップSy1104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1104を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1104, the fluctuation time table for reach generation is specified from the low probability low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for reach generation is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (i) to (iii), (ii) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a low probability low support state. Identify. (Ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for generating reach. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1104, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSy1103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy1103:NO)、ステップSy1105に進む。 If it is determined in step Sy1103 that no reach does not occur in this game round (step Sy1103: NO), the process proceeds to step Sy1105.

ステップSy1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、リーチ非発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1105を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1105, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group in the low probability low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (i) to (iii), (iii) the variable time for non-reach generation used when (iii) the low probability low support state, the big hit was not won in the winning lottery, and the reach did not occur. Identify the table. (Iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for non-reach generation. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1105, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図479:Sy1005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy high support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The low-accuracy high support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 479: Sy1005) for setting the variation time for the first start port.

図481は、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1201:YES)、ステップSy1202に進む。 FIG. 481 is a flowchart showing a low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Sy1201, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy1201: YES), the step. Proceed to Sy1202.

ステップSy1202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1202では、まず、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1202を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1202, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The low probability high support state fluctuation time table group includes (iv) the jackpot fluctuation time table used when a big hit is won in the winning lottery in the low probability high support state, and (v) the hit in the low probability high support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (vi) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability high support state A variable time table for generation is provided. In step Sy1202, first, (iv) is specified from (iv) to (vi). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1202, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy1201:NO)、ステップSy1203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1201 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sy1201: NO), the process proceeds to step Sy1203.

ステップSy1203では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1203において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1203:YES)、ステップSy1204に進む。 In step Sy1203, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy1203 that reach will occur in this game round (step Sy1203: YES), the process proceeds to step Sy1204.

ステップSy1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(vi)の中から(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1204を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1204, the fluctuation time table for reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for generation of reach is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (iv) to (vi), (v) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a low accuracy and high support state. Identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1204, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSy1203において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy1203:NO)、ステップSy1205に進む。 If it is determined in step Sy1203 that reach does not occur in this game round (step Sy1203: NO), the process proceeds to step Sy1205.

ステップSy1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(vi)の中から(vi)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1205を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1205, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (iv) to (vi), (vi) in a low-accuracy high support state, the variation time for non-reach generation used when the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Identify the table. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1205, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図479:Sy1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 479: Sy1007) for setting the variation time for the first start port.

図482は、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1301では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1301:YES)、ステップSy1302に進む。 FIG. 482 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Sy1301, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy1301: YES), the step. Proceed to Sy1302.

ステップSy1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。この変動時間情報によって特定される時間の間、すなわち、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選することとなる変動中の状態では、メイン表示部45および図柄表示装置41による変動表示が行われる。この変動中は、内部的には、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行が確定している大当たり開始の条件成立待機状態であり、当該遊技回で開閉実行モードの実行が行われるか否かを各種期待度演出等を表示することで、遊技の興趣向上を図ることができる。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(vii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1302では、まず、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1302を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1302, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. During the time specified by this fluctuation time information, that is, in the changing state in which a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the main display unit 45 And the variable display is performed by the symbol display device 41. During this fluctuation, internally, the execution of the opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening is confirmed, and the condition for starting the big hit is satisfied. Is the opening / closing execution mode executed in the game times? It is possible to improve the interest of the game by displaying various expectation effects such as whether or not. The high-accuracy high-support state fluctuation time table group includes (vii) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy high-support state, and (viii) the high-accuracy high-support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (ix) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a high accuracy and high support state A variable time table for generation is provided. In step Sy1302, first, (vii) is specified from (vii) to (ix). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1302, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy1301:NO)、ステップSy1303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1301 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sy1301: NO), the process proceeds to step Sy1303.

ステップSy1303では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1303において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1303:YES)、ステップSy1304に進む。 In step Sy1303, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy1303 that reach will occur in this game round (step Sy1303: YES), the process proceeds to step Sy1304.

ステップSy1304では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1304を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1304, the fluctuation time table for reach generation is specified from the highly accurate high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for generation of reach is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (vii) to (ix), (viii) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery in a high accuracy and high support state. Identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1304, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSy1303において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(Sy1303:NO)、ステップSy1305に進む。 If it is determined in step Sy1303 that reach does not occur in this game round (Sy1303: NO), the process proceeds to step Sy1305.

ステップSy1305では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1305を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1305, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (vii) to (ix), in the (ix) high accuracy and high support state, the variation time for non-reach generation used when the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Identify the table. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1305, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図479:Sy1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port>
Next, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port will be described. The high-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 479: Sy1008) for setting the variation time for the first start port.

図483は、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1401:YES)、ステップSy1402に進む。 FIG. 483 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. In step Sy1401, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy1401: YES), the step. Proceed to Sy1402.

ステップSy1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(x)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xii)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1402では、まず、(x)~(xii)の中から(x)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1402を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1402, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The high-accuracy low-support state fluctuation time table group includes (x) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy low-support state, and (xi) the high-accuracy low-support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (xii) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in the high accuracy low support state A variable time table for generation is provided. In step Sy1402, first, (x) is specified from (x) to (xii). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1402, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合(すなわち、外れと判定した場合)には(ステップSy1401:NO)、ステップSy1403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1401 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (that is, if it is determined to be out of order) (step Sy1401: NO), the process proceeds to step Sy1403.

ステップSy1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1403:YES)、ステップSy1404に進む。 In step Sy1403, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy1403 that reach will occur in this game round (step Sy1403: YES), the process proceeds to step Sy1404.

ステップSy1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)~(xii)の中から(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1404を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1404, the fluctuation time table for reach generation is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for reach generation is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (x) to (xii), (xi) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a high accuracy and low support state. Identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1404, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSy1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(Sy1403:NO)、ステップSy1405に進む。 If it is determined in step Sy1403 that reach does not occur in this game round (Sy1403: NO), the process proceeds to step Sy1405.

ステップSy1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)~(xii)の中から(xii)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図479)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1405を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1405, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (x) to (xii), in the (xii) high-accuracy low support state, the variation time for non-reach generation used when the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Identify the table. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 479) is acquired. After executing step Sy1405, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図475:Sy0605)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 475: Sy0605) of the game round control process.

図484は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSy1501では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSy1501において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sy1501:NO)、ステップSy1502に進む。 FIG. 484 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Sy1501, it is determined whether or not the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 is "big hit", and the game to the second starting port 34 is turned on. The change display of the second symbol due to the entry of the ball is stopped, and it is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step Sy1501 that the second hit flag is not ON (Sy1501: NO), the process proceeds to step Sy1502.

ステップSy1502では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図478)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy1502において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy1502:YES)、ステップSy1503に進む。一方、ステップSy1502において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy1502:NO)、ステップSy1512に進む。 In step Sy1502, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation time setting process for the first start port (FIG. 478) has elapsed. If it is determined in step Sy1502 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (Sy1502: YES), the process proceeds to step Sy1503. On the other hand, if it is determined in step Sy1502 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (Sy1502: NO), the process proceeds to step Sy1512.

ステップSy1503では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図478)のステップSy0909、ステップSy0912、ステップSy0914、またはステップSy0918において設定されている。第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たり当選することになる第1の図柄の変動表示中には、右打ちランプ39aは消灯状態に制御される。ステップSy1503を実行した後、ステップSy1504に進む。 In step Sy1503, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step Sy0909, step Sy0912, step Sy0914, or step Sy0918 of the determination process for the first start port (FIG. 478). The right-handed lamp 39a is controlled to be turned off during the variation display of the first symbol to be won a big hit based on the entry of the game ball into the first starting port 33. After executing step Sy1503, the process proceeds to step Sy1504.

ステップSy1504では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy1504を実行した後、ステップSy1505に進む。 In step Sy1504, the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the first changing flag is turned on when the first symbol of the first symbol display unit 37a starts to change when the game ball enters the first starting port 33, and the first symbol is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 1 stops changing. After executing step Sy1504, the process proceeds to step Sy1505.

ステップSy1505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy1505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy1505:NO)、ステップSy1506に進む。 In step Sy1505, it is determined whether or not the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34, and the second flag is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. If it is determined in step Sy1505 that the second changing flag is not ON (Sy1505: NO), the process proceeds to step Sy1506.

ステップSy1506では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSy1512に進む。 In step Sy1506, the first hit flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sy1512.

一方、ステップSy1505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sy1505:YES)、ステップSy1512に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1505 that the second changing flag is ON (Sy1505: YES), the process proceeds to step Sy1512.

ステップSy1501において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy1501:YES)、ステップSy1507に進む。 If it is determined in step Sy1501 that the second hit flag is ON (Sy1501: YES), the process proceeds to step Sy1507.

ステップSy1507では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図488)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy1507において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy1507:NO)、ステップSy1502に進む。一方、ステップSy1507において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy1507:YES)、ステップSy1508に進む。 In step Sy1507, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the variation time setting process for the second starting port (FIG. 488), which will be described later, has elapsed. If it is determined in step Sy1507 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has not ended (Sy1507: NO), the process proceeds to step Sy1502. On the other hand, if it is determined in step Sy1507 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended (Sy1507: YES), the process proceeds to step Sy1508.

ステップSy1508では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップSy1508を実行した後、ステップSy1509に進む。 In step Sy1508, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sy1508, the process proceeds to step Sy1509.

ステップSy1509では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSy1509では、第1始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第1始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSy1509を実行した後、ステップSy1510に進む。 In step Sy1509, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. In the present embodiment, the stop symbol for disengagement is used as the stop display symbol (stop symbol). Further, in step Sy1509, a process of shifting various flags such as the probability variation jackpot flag related to the first start opening game round and the normal jackpot flag to OFF is performed, and in the winning lottery related to the first starting opening game round, the process is performed. Even if you win a big hit, those wins will be invalidated. After executing step Sy1509, the process proceeds to step Sy1510.

ステップSy1510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSy1511に進む。 In step Sy1510, the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sy1511.

ステップSy1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態移行フラグをONにする。すなわち、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するこのタイミングで、待機状態移行フラグをONにする。その後、ステップSy1512に進む。 In step Sy1511, the standby state transition flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. That is, the standby state transition flag is turned ON at this timing when the fluctuation of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and the standby state is entered. Then, the process proceeds to step Sy1512.

ステップSy1512では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sy1512, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSy1512において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1512:YES)、ステップSy1513に進み、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy1512 that the high frequency support mode flag is ON (Sy1512: YES), the process proceeds to step Sy1513, and it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSy1513において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy1513:NO)、ステップSy1514に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が上限である時短上限回数(例えば50回)に達する前(=時短上限回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。遊技回数カウンタPNCは時短上限回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短上限回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sy1513 that the high probability mode flag is not ON (Sy1513: NO), the process proceeds to step Sy1514, and the maximum number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the upper limit. It is determined whether or not it is before reaching (for example, 50 times) (= within the upper limit of time reduction). Specifically, it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. Since the game count counter PNC indicates the remaining number of times of the time saving upper limit number, by determining whether or not PNC> 0, the number of game times continuously executed in the high frequency support mode can be determined. It is possible to determine whether or not the time reduction upper limit is reached.

ステップSy1514において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSy1514:NO)、すなわち、時短上限回数内でないと判定した場合には、ステップSy1515に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSy1515を実行した後、ステップSy1516に進む。 If it is determined in step Sy1514 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sy1514: NO), that is, if it is determined that the value is not within the time saving upper limit number, the process proceeds to step Sy1515 and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing step Sy1515, the process proceeds to step Sy1516.

ステップSy1516では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSy1516を実行した後、ステップSy1517に進む。 In step Sy1516, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After executing step Sy1516, the process proceeds to step Sy1517.

ステップSy1517では、右打ちランプ39aを消灯する。ステップS1517の実行後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Sy1517, the right-handed lamp 39a is turned off. After the execution of step S1517, the first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図475:Sy0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second starting port>
Next, the fluctuation start processing for the second starting port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 475: Sy0607) of the game turn control process.

図485は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSy1601では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSy1601において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sy1601:NO)、ステップSy1602に進む。一方、ステップSy1601において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sy1601:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 485 is a flowchart showing a variation start process for the second start port. In step Sy1601, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN = 0. If it is determined in step Sy1601 that the second start pending number RbN = 0 is not (Sy1601: NO), the process proceeds to step Sy1602. On the other hand, if it is determined in step Sy1601 that the number of reserved second starts RbN = 0 (Sy1601: YES), the variation start process for the second start port is terminated.

ステップSy1602では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSy1602を実行した後、ステップSy1603に進む。 In step Sy1602, the hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step Sy1602, the process proceeds to step Sy1603.

ステップSy1603では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSy1603を実行した後、ステップSy1604に進む。 In step Sy1603, the determination process for the second starting port is executed. In the determination process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail determination for determining the presence or absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. Distribution judgment and reach judgment to judge the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step Sy1603, the process proceeds to step Sy1604.

ステップSy1604では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSy1604を実行した後、ステップSy1605に進む。 In step Sy1604, the variable time setting process for the second starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the second starting port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the second starting port will be described later. After executing step Sy1604, the process proceeds to step Sy1605.

ステップSy1605では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSy1604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSy1605を実行した後、ステップSy1606に進む。 In step Sy1605, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step Sy1604 are included. After executing step Sy1605, the process proceeds to step Sy1606.

ステップSy1606では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、16R確変大当たり+小当たりラッシュの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sy1606, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 16R probability variation jackpot + small hit rush information, 8R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, small hit information, or missed information.

ステップSy1605及びステップSy1606において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSy1606を実行後、ステップSy1607に進む。 The variable command and the second type command set in step Sy1605 and step Sy1606 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variable command and the second type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sy1606, the process proceeds to step Sy1607.

ステップSy1607では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSy1608に進み、第2変動中フラグをONにする。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSy1608を実行した後、ステップSy1609に進む。 In step Sy1607, the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is started, and then the process proceeds to step Sy1608, and the second changing flag is turned ON. The second changing flag is a flag that is turned on when the game round for the second starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped. After executing step Sy1608, the process proceeds to step Sy1609.

ステップSy1609では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSy1609を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sy1609, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step Sy1609, the fluctuation start processing for the second starting port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図485:Sy1602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second starting port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 485: Sy1602) for the variable start process for the second start port.

図486は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSy1701では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSy1702に進む。 FIG. 486 is a flowchart showing the hold information shift process for the second starting port. In step Sy1701, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sy1702.

ステップSy1702では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSy1703に進む。 In step Sy1702, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step Sy1703.

ステップSy1703では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSy1703を実行した後、本第2始動口用保留情報シフト処理を終了する。 In step Sy1703, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sy1703, the hold information shift process for the second start port is terminated.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図485:Sy1603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 485: Sy1603) for the variable start process for the second start port.

図487は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSy1801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSy1801において、高確率モードであると判定した場合には(Sy1801:YES)、ステップSy1802に進む。 FIG. 487 is a flowchart showing a determination process for the second starting port. In step Sy1801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. , It is usually turned off at the end of the open / close execution mode related to the winning of the jackpot. Further, in the present embodiment, when the game ball enters the falling opening 252 provided in the starting opening unit 200, the high probability mode flag is turned off. If it is determined in step Sy1801 that the mode is high probability mode (Sy1801: YES), the process proceeds to step Sy1802.

ステップSy1802では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図462(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy1804に進む。一方、ステップSy1801において高確率モードではないと判定した場合には(Sy1801:NO)、ステップSy1803に進む。 In step Sy1802, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 462 (b). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sy1804. On the other hand, if it is determined in step Sy1801 that the mode is not in the high probability mode (Sy1801: NO), the process proceeds to step Sy1803.

ステップSy1803では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図462(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy1804に進む。 In step Sy1803, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big hit in the hit / miss table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 462 (a). Determine if it matches the value you have. Then, the process proceeds to step Sy1804.

ステップSy1804では、ステップSy1802又はステップSy1803における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSy1804において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sy1804:YES)、ステップSy1805に進む。 In step Sy1804, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Sy1802 or step Sy1803 is a big hit. If it is determined in step Sy1804 that the result of the hit / fail determination is a big hit (Sy1804: YES), the process proceeds to step Sy1805.

ステップSy1805では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy1805を実行した後、ステップSy1806に進む。 In step Sy1805, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The second hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 is "big hit", and the game ball to the second starting port 34 is turned on. It is a flag that is turned off when the change display of the second symbol due to the entry of the ball is stopped and the stop display is displayed. After executing step Sy1805, the process proceeds to step Sy1806.

ステップSy1806では、第2始動口用の振分テーブル(図463(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSy1806を実行した後、ステップSy1807に進む。 In step Sy1806, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 463 (b)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step Sy1806, the process proceeds to step Sy1807.

ステップSy1807では、ステップSy1806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSy1807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sy1807:YES)、ステップSy1808に進む。なお、ステップSy1807では、振分判定の結果が「確変大当たり+小当たりラッシュ」である場合は、確変大当たりでないと判定される。 In step Sy1807, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sy1806 is a probabilistic big hit. If it is determined in step Sy1807 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (Sy1807: YES), the process proceeds to step Sy1808. In step Sy1807, if the result of the distribution determination is "probability variation jackpot + small hit rush", it is determined that it is not a probability variation jackpot.

ステップSy1808では、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy1808を実行した後、ステップSy1809に進む。 In step Sy1808, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sy1806 is turned ON. After executing step Sy1808, the process proceeds to step Sy1809.

ステップSy1809では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1809を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1809, the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sy1806 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy1809, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSy1807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy1807:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSy1810に進む。 In step Sy1807, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (Sy1807: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sy1810.

ステップSy1810では、ステップSy1806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たり+小当たりラッシュであるか否かを判定する。ステップSy1810において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定した場合には(Sy1810:YES)、ステップSy1811に進む。 In step Sy1810, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sy1806 is the probability variation big hit + small hit rush. If it is determined in step Sy1810 that the distributed jackpot type is probabilistic jackpot + small hit rush (Sy1810: YES), the process proceeds to step Sy1811.

ステップSy1811では、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たり+小当たりラッシュフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy1811を実行した後、ステップSy1812に進む。 In step Sy1811, the probability variation big hit + small hit rush flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step Sy1806 is turned ON. After executing step Sy1811, the process proceeds to step Sy1812.

ステップSy1812では、確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理では、確変大当たり+小当たりラッシュとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1812を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1812, the stop symbol setting process for the probabilistic big hit + small hit rush is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot + small hit rush, in this game round where the probabilistic jackpot + small hit rush is performed, the variable display ends with any of the stop results displayed on the second symbol display unit 37b ( Executes the process for setting whether to display (stop display). Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot + small hit rush stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sy1806 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy1812, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSy1810において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュでないと判定した場合(Sy1810:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSy1813に進む。 In step Sy1810, if it is determined that the distributed jackpot type is not the probabilistic jackpot + small hit rush (Sy1810: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sy1813.

ステップSy1813では、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy1813を実行した後、ステップSy1814に進む。 In step Sy1813, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sy1806 is turned ON. After executing step Sy1813, the process proceeds to step Sy1814.

ステップSy1814では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1814を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1814, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sy1806 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy1814, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSy1804において、ステップSy1802又はステップSy1803における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sy1804:NO)、ステップSy1815に進み、ステップSy1802又はステップSy1803における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSy1815において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sy1815:YES)、ステップSy1816に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグをONにする。ステップSy1813を実行した後、ステップSy1817に進む。 If it is determined in step Sy1804 that the result of the hit / fail judgment in step Sy1802 or step Sy1803 is not a big hit (Sy1804: NO), the process proceeds to step Sy1815, and the result of the hit / fail judgment in step Sy1802 or step Sy1803 is a small hit. Judge whether or not. If it is determined in step Sy1815 that the result of the hit / fail determination is a small hit (Sy1815: YES), the process proceeds to step Sy1816, and the small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sy1813, the process proceeds to step Sy1817.

ステップSy1817では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1817を実行した後、第2入球部である第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1817, the stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round, which is a small hit, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. To execute the process for. Specifically, by referring to the stop result table for small hits stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the small hit is acquired, and the address information is used in the RAM 64. The stop result is stored in the address storage area. After executing step Sy1817, the determination process for the second starting port, which is the second ball entry portion, is terminated.

ステップSy1815において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sy1815:NO)、ステップSy1818に進む。 If it is determined in step Sy1815 that the result of the hit / fail determination is not a small hit (Sy1815: NO), the process proceeds to step Sy1818.

ステップSy1818では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSy1818の処理は、上記ステップSy1804における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでも小当たりでもない場合に実行される。すなわち、ステップSy1812においては、当否判定の結果が大当たりでも小当たりでもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSy1818を実行した後、ステップSy1819に進む。 In step Sy1818, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach generation in the referenced reach determination table. This process of step Sy1818 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sy1804 is neither a big hit nor a small hit. That is, in step Sy1812, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination is a game round in which a reach occurs among the game rounds in which neither a big hit nor a small hit is generated. After executing step Sy1818, the process proceeds to step Sy1819.

ステップSy1819では、ステップSy1818におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSy1819において、リーチ発生であると判定した場合には(Sy1819:YES)、ステップSy1820に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSy1820を実行した後、ステップSy1821に進む。ステップSy1819において、リーチ発生でないと判定した場合には(Sy1819:NO)、ステップSy1820を実行することなく、ステップSy1821に進む。 In step Sy1819, it is determined whether or not the result of the reach determination in step Sy1818 is reach occurrence. If it is determined in step Sy1819 that reach has occurred (Sy1819: YES), the process proceeds to step Sy1820, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step Sy1820, the process proceeds to step Sy1821. If it is determined in step Sy1819 that no reach has occurred (Sy1819: NO), the process proceeds to step Sy1821 without executing step Sy1820.

ステップSy1821では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1821を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1821, a stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sy1821, the determination process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図485:Sy1604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second starting port>
Next, the variable time setting process for the second starting port will be described. The variable time setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 485: Sy1604) for the variable starting process for the second starting port.

図488は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSy1901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSy1902に進む。 FIG. 488 is a flowchart showing a variation time setting process for the second starting port. In step Sy1901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sy1902.

ステップSy1902では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1902において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1902:NO)、ステップSy1903に進む。 In step Sy1902, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy1902 that the high probability mode flag is not ON (Sy1902: NO), the process proceeds to step Sy1903.

ステップSy1903では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1903において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1903:NO)、ステップSy1904に進む。 In step Sy1903, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1903 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy1903: NO), the process proceeds to step Sy1904.

ステップSy1904では、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1904を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1904, the low accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the game round for the second start opening is executed in the low probability low support state (state H1) in FIG. 466, the fluctuation time information of the game round for the second start opening is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Sy1904, the process proceeds to step Sy1909.

一方、ステップSy1903において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1903:YES)、ステップSy1905に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1903 that the high frequency support mode flag is ON (Sy1903: YES), the process proceeds to step Sy1905.

ステップSy1905では、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1905を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1905, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the low probability high support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the low accuracy high support state (state H4) in FIG. 466, the fluctuation time information of the second start opening game round is acquired. It is a process. The details of the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Sy1905, the process proceeds to step Sy1909.

一方、ステップSy1902において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy1902:YES)、ステップSy1906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1902 that the high probability mode flag is ON (Sy1902: YES), the process proceeds to step Sy1906.

ステップSy1906では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1906において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1906:YES)、ステップSy1907に進む。 In step Sy1906, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1906 that the high frequency support mode flag is ON (Sy1906: YES), the process proceeds to step Sy1907.

ステップSy1907では、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1907を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1907, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy high support state (state H5) in FIG. 466, the fluctuation time information of the second start opening game round is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Sy1907, the process proceeds to step Sy1909.

一方、ステップSy1906において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy1906:NO)、ステップSy1908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1906 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy1906: NO), the process proceeds to step Sy1908.

ステップSy1908では、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図466における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1908を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1908, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is executed. In the high-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port, the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy low support state (state H6) in FIG. 466, the fluctuation time information of the second start opening game round is acquired. It is a process. The details of the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Sy1908, the process proceeds to step Sy1909.

ステップSy1909では、ステップSy1904、ステップSy1905、ステップSy1907、ステップSy1908の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sy1909, the fluctuation time information acquired in each process of step Sy1904, step Sy1905, step Sy1907, and step Sy1908 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.

<第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図488:Sy1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The low-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 488: Sy1904) for setting the variation time for the second start port.

図489は、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2001では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間(ロング変動時間)を変動時間情報として取得する。ステップSy2001を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 FIG. 489 is a flowchart showing a low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Sy2001, long fluctuation time information is acquired. Specifically, an extremely long fluctuation time (long fluctuation time) of 10 minutes is acquired as fluctuation time information. After executing step Sy2001, the low-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図488:Sy1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy high support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The low-accuracy high support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 488: Sy1805) for setting the variation time for the second start port.

図490は、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy2101:YES)、ステップSy2102に進む。 FIG. 490 is a flowchart showing a low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Sy2101, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy2101: YES), the step. Proceed to Sy2102.

ステップSy2102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(I)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy2102では、まず、(I)~(III)の中から(I)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2102を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2102, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The low-probability high-support state fluctuation time table group includes (I) the jackpot fluctuation time table used when a big hit is won in the winning lottery in the low-probability high support state, and (II) the low-probability high support state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (III) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability high support state A variable time table for generation is provided. In step Sy2102, first, (I) is specified from (I) to (III). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2102, the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy2101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy2101:NO)、ステップSy2103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy2101 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sy2101: NO), the process proceeds to step Sy2103.

ステップSy2103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy2103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy2103:YES)、ステップSy2104に進む。 In step Sy2103, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy2103 that reach will occur in this game round (step Sy2103: YES), the process proceeds to step Sy2104.

ステップSy2104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2104を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2104, the fluctuation time table for reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for generation of reach is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (I) to (III), (II) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery in a low accuracy and high support state. Identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2104, the process of acquiring the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy2103:NO)、ステップSy2105に進む。 If it is determined in step Sy2103 that reach does not occur in this game round (step Sy2103: NO), the process proceeds to step Sy2105.

ステップSy2105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2105を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2105, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group during the low accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (I) to (III), (III) in the low accuracy and high support state, the variation time for non-reach generation used when the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. Identify the table. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2105, the process of acquiring the low-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図488:Sy1907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 488: Sy1907) for setting the variation time for the second start port.

図490は、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy2201:YES)、ステップSy2202に進む。 FIG. 490 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Sy2101, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy2201: YES), the step. Proceed to Sy2202.

ステップSy2202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。この変動時間情報によって特定される時間の間、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選することとなる変動中の状態では、メイン表示部45および図柄表示装置41による変動表示が行われる。この変動中は、内部的には、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行が確定している大当たり開始の条件成立待機状態であり、当該遊技回で開閉実行モードの実行が行われるか否かを各種期待度演出等を表示することで、遊技の興趣向上を図ることができる。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(IV)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(V)高確高サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、(VI)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(VII)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy2202では、まず、(IV)~(VII)の中から(IV)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2202を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2202, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group at the time of the high accuracy and high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the fluctuation time table for the specified jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. During the time specified by this fluctuation time information, that is, in the changing state in which a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the main display unit 45 And the variable display is performed by the symbol display device 41. During this fluctuation, internally, the execution of the opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening is confirmed, and the condition for starting the big hit is satisfied. It is possible to improve the interest of the game by displaying various expectation effects such as whether or not. The high-accuracy high-support state fluctuation time table group includes (IV) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy high-support state, and (V) the high-accuracy high-support state. Variable time table for small hits used when a small hit is won in the lottery, (VI) Reach occurrence used when a reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery in a high accuracy and high support state. A variable time table for non-reach is provided, (VII) a variable time table for non-reach, which is used when a reach does not occur without winning a big hit or a small hit in a winning lottery in a high accuracy and high support state. There is. In step Sy2202, first, (IV) is specified from (IV) to (VII). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2202, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy2201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy2201:NO)、ステップSy2203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy2201 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sy2201: NO), the process proceeds to step Sy2203.

ステップSy2203では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2203:YES)、ステップSy2204に進む。 In step Sy2203, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if it is determined that the small hit flag is ON (Sy2203: YES), the process proceeds to step Sy2204.

ステップSy2204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VII)の中から(V)高確高サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2202を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2204, the fluctuation time table for small hits is specified from the highly accurate high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for small hits is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from among (IV) to (VII), (V) a variable time table for small hits used when a small hit is won in a winning lottery in a high accuracy and high support state is specified. Next, by referring to the specified small hit variation time table, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2202, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2203において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSy2203:NO)、ステップSy2205に進む。 If it is determined in step Sy2203 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a small hit (step Sy2203: NO), the process proceeds to step Sy2205.

ステップSy2205では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy2205において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy2205:YES)、ステップSy2206に進む。 In step Sy2205, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy2205 that reach will occur in this game round (step Sy2205: YES), the process proceeds to step Sy2206.

ステップSy2206では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VII)の中から(VI)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2206を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2206, the fluctuation time table for reach generation is specified from the highly accurate high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for generation of reach is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, reach generation used when a reach occurs from (IV) to (VII) in the (VI) high accuracy and high support state without winning a big hit or a small hit in the winning lottery. For variable time table, identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2206, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2206において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy2206:NO)、ステップSy2207に進む。 If it is determined in step Sy2206 that reach does not occur in this game round (step Sy2206: NO), the process proceeds to step Sy2207.

ステップSy2207では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VII)の中から(VII)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2207を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2207, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the highly accurate high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, it is used when (VII) high accuracy and high support state from (IV) to (VII), no big hit or small hit is won in the winning lottery, and reach does not occur. Identify a variable time table for non-reach. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2207, the high-accuracy high-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図488:Sy1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port>
Next, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described. The high-accuracy low support state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 488: Sy1908) for setting the variation time for the second start port.

図492は、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy2301:YES)、ステップSy2302に進む。 FIG. 492 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. In step Sy2101, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probabilistic jackpot flag, the probabilistic jackpot + small hit rush flag, or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sy2301: YES), the step. Proceed to Sy2302.

ステップSy2302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(VIII)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(IX)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、(X)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(XI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy2302では、まず、(VIII)~(XI)の中から(VIII)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2302を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2302, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. The high-accuracy low-support state fluctuation time table group includes (VIII) the jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-accuracy low-support state, and (IX) the high-accuracy low-support state. Variable time table for small hits used when a small hit is won in the lottery, (X) Reach occurrence used when a reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery in the high accuracy low support state It is equipped with a variable time table for non-reach, which is used when (XI) high accuracy and low support state, and no reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery. There is. In step Sy2302, first, (VIII) is specified from (VIII) to (XI). Next, by referring to the specified fluctuation time table for the jackpot, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2302, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy2301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy2301:NO)、ステップSy2303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy2301 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sy2301: NO), the process proceeds to step Sy2303.

ステップSy2303では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2303:YES)、ステップSy2304に進む。 In step Sy2303, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if it is determined that the small hit flag is ON (Sy2303: YES), the process proceeds to step Sy2304.

ステップSy2304では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(VIII)~(XI)の中から(IX)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2302を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2304, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group during the high accuracy and low support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (VIII) to (XI), the variable time table for small hits used when a small hit is won in the winning lottery in the (IX) high accuracy and low support state is specified. Next, by referring to the specified small hit variation time table, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2302, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2303において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSy2303:NO)、ステップSy2305に進む。 If it is determined in step Sy2303 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a small hit (step Sy2303: NO), the process proceeds to step Sy2305.

ステップSy2305では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy2305において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy2305:YES)、ステップSy2306に進む。 In step Sy2305, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sy2305 that reach will occur in this game round (step Sy2305: YES), the process proceeds to step Sy2306.

ステップSy2306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(VIII)~(XI)の中から(X)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2306を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2306, the fluctuation time table for reach generation is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time table for reach generation is obtained. By referring to it, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, reach generation used when reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery in the (X) high accuracy low support state from (VIII) to (XI). For variable time table, identify. Next, by referring to the specified variation time table for reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2306, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2306において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy2306:NO)、ステップSy2307に進む。 If it is determined in step Sy2306 that reach does not occur in this game round (step Sy2306: NO), the process proceeds to step Sy2307.

ステップSy2307では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(VIII)~(XI)の中から(XI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図488)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2307を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2307, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the high-accuracy low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified fluctuation time for non-reach generation occurs. By referring to the table, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. Specifically, first, it is used when (XI) high accuracy and low support state from (VIII) to (XI), no big hit or small hit is won in the winning lottery, and reach does not occur. Identify a variable time table for non-reach. Next, by referring to the specified variation time table for non-reach generation, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired. After executing step Sy2307, the high-accuracy low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図475:Sy0608)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 475: Sy0608) of the game round control process.

図492は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSy2401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSy2401において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sy2401:NO)、ステップSy2402に進む。 FIG. 492 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step Sy2401, it is determined whether or not the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The first hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first starting port 33 is "big hit", and the game ball to the first starting port is turned on. The fluctuation display of the first symbol due to the entry of the ball is stopped, and it is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step Sy2401 that the first hit flag is not ON (Sy2401: NO), the process proceeds to step Sy2402.

ステップSy2402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグがONであるか否かを判定する。小当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「小当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSy2402において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sy2402:NO)、ステップSy2403に進む。 In step Sy2402, it is determined whether or not the small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The small hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery executed when the game ball enters the second starting port 34 is "small hit", and the game to the second starting port 34 is turned on. The change display of the second symbol due to the entry of the ball is stopped, and it is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step Sy2402 that the small hit flag is not ON (Sy2402: NO), the process proceeds to step Sy2403.

ステップSy2403では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図488)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy2403において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy2403:YES)、ステップSy2404に進む。一方、ステップSy2403において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy2403:NO)、ステップSy2419に進む。 In step Sy2403, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the variation time setting process for the second starting port (FIG. 488) has elapsed. If it is determined in step Sy2403 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended (Sy2403: YES), the process proceeds to step Sy2404. On the other hand, if it is determined in step Sy2403 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has not ended (Sy2403: NO), the process proceeds to step Sy2419.

ステップSy2404では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図487)のステップSy1809、ステップSy1812、ステップSy1814、またはステップSy1821において設定されている。ステップSy2404を実行した後、ステップSy2405に進む。 In step Sy2404, the fluctuation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37b is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step Sy1809, step Sy1812, step Sy1814, or step Sy1821 of the determination process for the second starting port (FIG. 487). After executing step Sy2404, the process proceeds to step Sy2405.

ステップSy2405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy2405を実行した後、ステップSy2406に進む。 In step Sy2405, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34, and the second flag is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. After executing step Sy2405, the process proceeds to step Sy2406.

ステップSy2406では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37bの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy2406において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy2406:NO)、ステップSy2407に進む。 In step Sy2406, it is determined whether or not the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the first changing flag is turned on when the first symbol of the first symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the first starting port 33, and the first symbol is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 1 stops changing. If it is determined in step Sy2406 that the first changing flag is not ON (Sy2406: NO), the process proceeds to step Sy2407.

ステップSy2407では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sy2407, the second hit flag is turned off. After that, the second fluctuation stop processing is terminated.

一方、ステップSy2406において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sy2406:YES)、ステップSy2419に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy2406 that the first changing flag is ON (Sy2406: YES), the process proceeds to step Sy2419.

ステップSy2401において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2401:YES)、ステップSy2408に進む。 If it is determined in step Sy2401 that the first hit flag is ON (Sy2401: YES), the process proceeds to step Sy2408.

ステップSy2408では、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図479)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy2408において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy2408:NO)、ステップSy2403に進む。一方、ステップSy2408において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy2408:YES)、ステップSy2409に進む。 In step Sy2408, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the first symbol set in the variation time setting process for the first start port (FIG. 479) has elapsed. If it is determined in step Sy2408 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37b has not ended (Sy2408: NO), the process proceeds to step Sy2403. On the other hand, if it is determined in step Sy2408 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37b has ended (Sy2408: YES), the process proceeds to step Sy2409.

ステップSy2409では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップSy2409を実行した後、ステップSy2410に進む。 In step Sy2409, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sy2409, the process proceeds to step Sy2410.

ステップSy2410では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSy2410では、第2始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第2始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSy2410を実行した後、ステップSy2411に進む。 In step Sy2410, the fluctuation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37b is changed from the variable display state to the stop display. In the present embodiment, the stop symbol for disengagement is used as the stop display symbol (stop symbol). Further, in step Sy2410, a process of shifting various flags such as the probability variation jackpot flag related to the second start opening game round and the normal jackpot flag to OFF is performed, and in the winning lottery related to the second starting opening game round, the process is performed. Even if you win a big hit, those wins will be invalidated. After executing step Sy2410, the process proceeds to step Sy2411.

ステップSy2411では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSy2412に進む。 In step Sy2411, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sy2412.

ステップSy2412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態移行フラグをONにする。すなわち、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するこのタイミングで、待機状態移行フラグをONにする。その後、ステップSy2413に進む。 In step Sy2412, the standby state transition flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. That is, the standby state transition flag is turned ON at this timing when the fluctuation of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and the standby state is entered. Then, the process proceeds to step Sy2413.

ステップSy2402において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2402:YES)、ステップSy2413に進む。 If it is determined in step Sy2402 that the small hit flag is ON (Sy2402: YES), the process proceeds to step Sy2413.

ステップSy2413では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図488)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy2403において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy2413:YES)、ステップSy2414に進む。一方、ステップSy2413において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy2413:NO)、ステップSy2419に進む。 In step Sy2413, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the variation time setting process for the second starting port (FIG. 488) has elapsed. If it is determined in step Sy2403 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended (Sy2413: YES), the process proceeds to step Sy2414. On the other hand, if it is determined in step Sy2413 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has not ended (Sy2413: NO), the process proceeds to step Sy2419.

ステップSy2414では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSy2415に進む。 In step Sy2414, the small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sy2415.

ステップSy2415では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図487)のステップSy1809、ステップSy1812、ステップSy1814、またはステップSy1821において設定されている。ステップSy2415を実行した後、ステップSy2416に進む。 In step Sy2415, the fluctuation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37b is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step Sy1809, step Sy1812, step Sy1814, or step Sy1821 of the determination process for the second starting port (FIG. 487). After executing step Sy2415, the process proceeds to step Sy2416.

ステップSy2416では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy2416を実行した後、ステップSy2417に進む。 In step Sy2416, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34, and the second flag is turned on. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. After executing step Sy2416, the process proceeds to step Sy2417.

ステップSy2417では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たり実行モードフラグをOFFにする。小当たり実行モードフラグは、当たり抽選の当否結果が小当たり当選であることを契機として実行された第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を停止する際にONにされるフラグである。ステップSy2417を実行した後、ステップSy2418に進む。 In step Sy2417, the small hit execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. The small hit execution mode flag is a flag that is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b, which is executed when the winning / failing result of the winning lottery is a small winning winning, stops the fluctuation. .. After executing step Sy2417, the process proceeds to step Sy2418.

ステップSy418では、小当たりラッシュコマンドを設定する。小当たりラッシュコマンドは、小当たりラッシュの状態であることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。小当たりラッシュコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSy2418を実行した後、ステップSy2419に進む。 In step Sy418, a small hit rush command is set. The small hit rush command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the small hit rush state is in effect. The small hit rush command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After executing step Sy2418, the process proceeds to step Sy2419.

ステップSy2419では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sy2419, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSy2419において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy2419:YES)、ステップSy2420に進み、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy2419 that the high frequency support mode flag is ON (Sy2419: YES), the process proceeds to step Sy2420, and it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSy2420において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2420:NO)、ステップSy2421に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短上限回数(例えば50回)に達する前(=時短上限回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。遊技回数カウンタPNCは時短上限回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短上限回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sy2420 that the high probability mode flag is not ON (Sy2420: NO), the process proceeds to step Sy2421, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the maximum number of time reductions (for example, 50). It is determined whether or not it is before reaching (= within the upper limit of time reduction). Specifically, it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. Since the game count counter PNC indicates the remaining number of times of the time saving upper limit number, by determining whether or not PNC> 0, the number of game times continuously executed in the high frequency support mode can be determined. It is possible to determine whether or not the time reduction upper limit is reached.

ステップSy2421において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSy2421:NO)、すなわち、時短上限回数内でないと判定した場合には、ステップSy2422に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSy2422を実行した後、ステップSy2423に進む。 If it is determined in step Sy2421 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sy2421: NO), that is, if it is determined that the value is not within the time saving upper limit number, the process proceeds to step Sy2422 and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing step Sy2422, the process proceeds to step Sy2423.

ステップSy2423では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sy2423, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After that, the second fluctuation stop processing is terminated.

ステップSy2419において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2419:NO)、本第2変動停止処理を終了する。ステップSy2420において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2420:YES)、本第2変動停止処理を終了する。また、ステップSy2421において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSy2421:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Sy2419 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy2419: NO), the second fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Sy2420 that the high probability mode flag is ON (Sy2420: YES), the second fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Sy2421 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (step Sy2421: YES), the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図474:Sy0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 474: Sy0506) of the normal process.

図493は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSy2501では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 493 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sy2501, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSy2501において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sy2501:NO)、ステップSy2502に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2501 that the ending period flag is not ON (Sy2501: NO), the process proceeds to step Sy2502, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and turned off when the open / close processing period is terminated.

ステップSy2502において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sy2502:NO)、ステップSy2503に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2502 that the open / close processing period flag is not ON (Sy2502: NO), the process proceeds to step Sy2503, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSy2503において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sy2503:NO)、ステップSy2504に進み、小当たり実行モードフラグがONであるか否かを判定する。小当たり実行モードフラグは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉処理の開始時にONにされ、小当たり専用可変入賞装置97の開閉処理の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2503 that the opening period flag is not ON (Sy2503: NO), the process proceeds to step Sy2504, and it is determined whether or not the small hit execution mode flag is ON. The small hit execution mode flag is turned on at the start of the opening / closing process of the small hit dedicated variable winning device 97, and turned off at the end of the opening / closing process of the small hit dedicated variable winning device 97.

ステップSy2504において、小当たり実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy2504:NO)、ステップSy2505に進み、待機状態移行フラグがONであるか否かを判定する。待機状態移行フラグは、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するタイミングでONにされ、待機状態に移行後にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2504 that the small hit execution mode flag is not ON (Sy2504: NO), the process proceeds to step Sy2505, and it is determined whether or not the standby state transition flag is ON. The standby state transition flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and the transition to the standby state is completed, and is turned off after the transition to the standby state.

ステップSy2505において、待機状態移行フラグがONではないと判定した場合には(Sy2505:NO)、ステップSy2506に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2505 that the standby state transition flag is not ON (Sy2505: NO), the process proceeds to step Sy2506, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and turns off when the open / close execution mode ends.

ステップSy2506において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2506:YES)、ステップSy2507に進む。一方、ステップSy2506において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy2506:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2506 that the open / close execution mode flag is ON (Sy2506: YES), the process proceeds to step Sy2507. On the other hand, if it is determined in step Sy2506 that the open / close execution mode flag is not ON (Sy2506: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSy2507では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSy2507を実行した後、ステップSy2508に進む。 In step Sy2507, the high probability mode flag is turned off. The high-probability mode flag is turned off in order to set the lottery mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low-probability mode. After executing step Sy2507, the process proceeds to step Sy2508.

ステップSy2508では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSy2508を実行した後、ステップSy2509に進む。 In step Sy2508, the high frequency support mode flag is turned off. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sy2508, the process proceeds to step Sy2509.

ステップSy2509では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図474:ステップSy0502)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy2509を実行した後、ステップSy2510に進む。 In step Sy2509, a jackpot open / close execution mode command is set. The jackpot open / close execution mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the jackpot is won. The jackpot open / close execution mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 474: step Sy0502) of the normal process. After executing step Sy2509, the process proceeds to step Sy2510.

ステップSy2510では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図474:ステップSy0502)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy2510を実行した後、ステップSy2511に進む。 In step Sy2510, an open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the big hit is won or when the small hit is triggered. That is, the open / close execution mode start command is set when the open / close execution mode is started regardless of whether it is a big hit or a small hit. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 474: step Sy0502) of the normal process. After executing step Sy2510, the process proceeds to step Sy2511.

ステップSy2511では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step Sy2511, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In this embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening condition”) This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds the predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds the predetermined maximum number.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSy2511を実行した後、ステップSy2512に進む。ステップSy2512では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSy2512を実行した後、ステップSy2513に進む。 After executing step Sy2511, the process proceeds to step Sy2512. In step Sy2512, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the special gaming state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sy2512, the process proceeds to step Sy2513.

ステップSy2513では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSy2513を実行した後、ステップSy2514に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。ステップSy2507からステップSy2514までの処理が開閉実行モードの開始処理である。 In step Sy2513, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or small hit that triggered the execution of this open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sy2513, the process proceeds to step Sy2514, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated. The process from step Sy2507 to step Sy2514 is the start process of the open / close execution mode.

ステップSy2505において、待機状態移行フラグがONであると判定した場合には(Sy2505:YES)、ステップSy2515に進み、待機状態移行フラグON時処理を実行する。待機状態移行フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2515を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2505 that the standby state transition flag is ON (Sy2505: YES), the process proceeds to step Sy2515 to execute the process when the standby state transition flag is ON. The details of the process when the standby state transition flag is ON will be described later. After executing step Sy2515, the game state transition process is terminated.

ステップSy2503において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sy2503:YES)、ステップSy2516に進み、オープニング期間フラグON時処理を実行する。オープニング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2516を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2503 that the opening period flag is ON (Sy2503: YES), the process proceeds to step Sy2516, and the processing when the opening period flag is ON is executed. Details of the processing when the opening period flag is ON will be described later. After executing step Sy2516, the game state transition process is terminated.

ステップSy2502において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sy2502:YES)、ステップSy2517に進み、開閉処理期間フラグON時処理を実行する。開閉処理期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2517を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2502 that the open / close process period flag is ON (Sy2502: YES), the process proceeds to step Sy2517, and the open / close process period flag ON time process is executed. The details of the processing when the open / close processing period flag is ON will be described later. After executing step Sy2517, the game state transition process is terminated.

ステップSy2501において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sy2501:YES)、ステップSy2518に進み、エンディング期間フラグON時処理を実行する。エンディング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2518を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2501 that the ending period flag is ON (Sy2501: YES), the process proceeds to step Sy2518 to execute the processing when the ending period flag is ON. The details of the processing when the ending period flag is ON will be described later. After executing step Sy2518, the game state transition process is terminated.

ステップSy2504において、小当たり実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2504:YES)、ステップSy2519に進み、小当たり開閉処理を実行する。小当たり開閉処理の詳細は後述する。ステップSy2519を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2504 that the small hit execution mode flag is ON (Sy2504: YES), the process proceeds to step Sy2519 to execute the small hit opening / closing process. The details of the small hit opening / closing process will be described later. After executing step Sy2519, the game state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図494:Sy2512)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 494: Sy2512) of the game state transition process.

図495は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、ステップSy2601において、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSy2601を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 495 is a flowchart showing the opening time setting process. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, in step Sy2601, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sy2601, the opening time setting process is terminated.

<待機状態移行フラグON時処理>
次に、待機状態移行フラグON時処理について説明する。待機状態移行フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図494:Sy2515)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the standby state transition flag is ON>
Next, the process when the standby state transition flag is ON will be described. The process of turning on the standby state transition flag is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 494: Sy2515) of the game state transition process.

図496は、待機状態移行フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy2701では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態移行フラグをOFFにする。待機状態移行フラグは、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するタイミングでONにされ、待機状態に移行後にOFFにされる。その後、ステップSy2702に進む。 FIG. 496 is a flowchart showing the process when the standby state transition flag is ON. In step Sy2701, the standby state transition flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. The standby state transition flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and the transition to the standby state is completed, and is turned off after the transition to the standby state. Then, the process proceeds to step Sy2702.

ステップSy2702では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sy2702, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSy2702において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2702:NO)、ステップSy2703に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy2702 that the high probability mode flag is not ON (Sy2702: NO), the process proceeds to step Sy2703, and it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSy2703において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2703:NO)、ステップSy2704に進む。 If it is determined in step Sy2703 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy2703: NO), the process proceeds to step Sy2704.

ステップSy2704では、左ゲート有効フラグをONにする。左ゲート有効フラグは、左側大入賞口作動ゲート95について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグである。その後、ステップSy2705に進み、右ゲート有効フラグをOFFにする。右ゲート有効フラグは、右側大入賞口作動ゲート96について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグである。すなわち、ステップSy2702およびステップSy2703によって、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時とあると判定された場合には、ステップSy2704およびステップSy2705によって、左ゲート有効フラグをONにし、右ゲート有効フラグをOFFにする。ステップSy2705の実行後、ステップSy2706に進む。 In step Sy2704, the left gate valid flag is turned ON. The left gate valid flag is a flag for determining whether or not the function for causing the transition to the open / close execution mode for the left large winning opening operation gate 95 is valid or invalid. After that, the process proceeds to step Sy2705, and the right gate valid flag is turned off. The right gate valid flag is a flag for determining whether the function for causing the transition to the open / close execution mode for the right grand prize opening operation gate 96 is valid or invalid. That is, when it is determined by step Sy2702 and step Sy2703 that the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability low support state, which is the low probability mode, step Sy2704 and step Sy2705 determine that the support mode is the low probability low support state. Turn on the left gate valid flag and turn off the right gate valid flag. After executing step Sy2705, the process proceeds to step Sy2706.

ステップSy2706では、右打ちランプ39aを消灯する。その後、ステップSy2710に進み、待機状態中フラグをONにする。その後、本待機状態移行フラグON時処理を終了する。 In step Sy2706, the right-handed lamp 39a is turned off. After that, the process proceeds to step Sy2710, and the standby state flag is turned ON. After that, the process when the standby state transition flag is ON is terminated.

ステップSy2702において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2702:YES)、ステップSy2707に進む。 If it is determined in step Sy2702 that the high probability mode flag is ON (Sy2702: YES), the process proceeds to step Sy2707.

ステップSy2707では、左ゲート有効フラグをOFFにする。その後、ステップSy2708に進み、右ゲート有効フラグをONにする。すなわち、ステップSy2702およびステップSy2703によって、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態、または抽選モードが高確率モードである遊技状態(すなわち、低確高サポ状態、高確高サポ状態、または高確低サポ状態)である場合には、ステップSy2707およびステップSy2708によって、左ゲート有効フラグをOFFにし、右ゲート有効フラグをONにする。ステップSy2708の実行後、ステップSy2709に進む。 In step Sy2707, the left gate valid flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sy2708, and the right gate valid flag is turned ON. That is, by step Sy2702 and step Sy2703, the game state in which the support mode is the high frequency support mode or the game state in which the lottery mode is the high probability mode (that is, the low probability high support state, the high probability high support state, or the high probability). In the low support state), the left gate valid flag is turned off and the right gate valid flag is turned on by step Sy2707 and step Sy2708. After executing step Sy2708, the process proceeds to step Sy2709.

ステップSy2709では、右打ちランプ39aを点灯する。その後、ステップSy2710に進み、待機状態中フラグをONにする。その後、本待機状態移行フラグON時処理を終了する。 In step Sy2709, the right-handed lamp 39a is turned on. After that, the process proceeds to step Sy2710, and the standby state flag is turned ON. After that, the process when the standby state transition flag is ON is terminated.

<オープニング期間フラグON時処理>
次に、オープニング期間フラグON時処理について説明する。オープニング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図494:Sy2516)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the opening period flag is ON>
Next, the processing when the opening period flag is ON will be described. The processing when the opening period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 494: Sy2516) of the game state transition processing.

図497は、オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy2801では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSy2801において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sy2801:YES)、ステップSy2802に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSy2803に進む。 FIG. 497 is a flowchart showing the processing when the opening period flag is ON. In step Sy2801, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sy2801 that the opening period has ended (Sy2801: YES), the process proceeds to step Sy2802 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sy2803.

ステップSy2803では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSy2803を実行した後、ステップSy2804に進む。 In step Sy2803, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing step Sy2803, the process proceeds to step Sy2804.

ステップSy2804では、開閉処理期間フラグをONにする。ステップSy2804を実行した後、ステップSy2805に進む。 In step Sy2804, the open / close processing period flag is turned ON. After executing step Sy2804, the process proceeds to step Sy2805.

ステップSy2805では、右打ちランプ39aを点灯する。開閉実行モード時において、推奨される発射態様は右打ちであり、右打ちランプ39aは点灯される。その後、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy2805, the right-handed lamp 39a is turned on. In the open / close execution mode, the recommended firing mode is right-handed, and the right-handed lamp 39a is turned on. After that, the processing when the opening period flag is ON is terminated.

ステップSy2801において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(Sy2801:NO)、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 If it is determined in step Sy2801 that the opening period has not ended (Sy2801: NO), the processing at the time of turning on the opening period flag is terminated.

<開閉処理期間フラグON時処理>
次に、開閉処理期間フラグON時処理について説明する。開閉処理期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図494:Sy2517)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the open / close processing period flag is ON>
Next, the processing when the open / close processing period flag is ON will be described. The processing when the open / close processing period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 494: Sy2517) of the game state transition processing.

図498は、開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy2901では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSy2901を実行した後、ステップSy2902に進む。 FIG. 498 is a flowchart showing the processing when the open / close processing period flag is ON. In step Sy2901, the large winning opening opening / closing process is executed. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step Sy2901, the process proceeds to step Sy2902.

ステップSy2902では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sy2902:YES)、ステップSy2903に進む。一方、ステップSy2902において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sy2902:NO)、そのまま本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy2902, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (Sy2902: YES), the process proceeds to step Sy2903. On the other hand, if it is determined in step Sy2902 that the opening / closing process for the large winning opening has not been completed (Sy2902: NO), the process for turning on the main opening / closing process period flag is terminated as it is.

ステップSy2903では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSy2904に進む。 In step Sy2903, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sy2904.

ステップSy2904では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSy2404を実行した後、ステップSy2905に進む。 In step Sy2904, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step Sy2404, the process proceeds to step Sy2905.

ステップSy2905では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSy2905を実行した後、ステップSy2906に進む。 In step Sy2905, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Sy2905, the process proceeds to step Sy2906.

ステップSy2906では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSy2906を実行した後、ステップSy2907に進む。 In step Sy2906, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on the reception of the ending command. After executing step Sy2906, the process proceeds to step Sy2907.

ステップSy2907では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy2907, the ending period flag is turned ON. After that, the processing when the main opening / closing processing period flag is ON is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、開閉処理期間フラグON時処理のサブルーチン(図498:Sy2901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The opening / closing process of the large winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 498: Sy2901) of the processing when the opening / closing process period flag is ON.

図499は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSy3001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSy3001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sy3001:NO)、ステップSy3002に進む。 FIG. 499 is a flowchart showing the opening / closing process of the large winning opening. In step Sy3001, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. If it is determined in step Sy3001 that the opening / closing door 36b is not open (Sy3001: NO), the process proceeds to step Sy3002.

ステップSy3002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSy3002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sy3002:YES)、ステップSy3003に進む。 In step Sy3002, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sy3002 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sy3002: YES), the process proceeds to step Sy3003.

ステップSy3003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSy3004に進む。 In step Sy3003, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sy3004.

ステップSy3004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図473:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3004を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sy3004, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The open / close door open command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 473: Sy0402) of the normal process. After executing step Sy3004, the opening / closing process of the winning opening is completed.

ステップSy3002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sy3002:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3002 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sy3002: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップSy3001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sy3001:YES)、ステップSy3005に進む。 If it is determined in step Sy3001 that the opening / closing door 36b is being opened (Sy3001: YES), the process proceeds to step Sy3005.

ステップSy3005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSy3005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sy3005:YES)、ステップSy3006に進む。 In step Sy3005, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 36b, it was detected that the continuous opening time of the opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed, or that a preset number of game balls have entered the large winning opening 36a. It holds in the case. If it is determined in step Sy3005 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sy3005: YES), the process proceeds to step Sy3006.

ステップSy3006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSy3007に進む。 In step Sy3006, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sy3007.

ステップSy3007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図473:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3007を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sy3007, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 473: Sy0402) of the normal processing. After executing step Sy3007, the opening / closing process of the winning opening is completed.

ステップSy3005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sy3005:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3005 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sy3005: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

<エンディング期間フラグON時処理>
次に、エンディング期間フラグON時処理について説明する。エンディング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図494:Sy2518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the ending period flag is ON>
Next, the processing when the ending period flag is ON will be described. The processing when the ending period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 494: Sy2518) of the game state transition processing.

図500は、エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy3101では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sy2805)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSy2805において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sy3101:YES)、ステップSy3102に進む。 FIG. 500 is a flowchart showing the processing when the ending period flag is ON. In step Sy3101, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sy2805), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sy2805 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sy3101: YES), the process proceeds to step Sy3102.

ステップSy3102では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSy3103に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSy3103を実行した後、ステップSy3104に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSy3105に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy3102, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sy3103, and the migration process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sy3103, the process proceeds to step Sy3104, and the open / close execution mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sy3105, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After that, the processing when the ending period flag is ON is terminated.

一方、ステップSy3101において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sy3101:NO)、そのまま本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy3101 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sy3101: NO), the processing at the time of turning on the ending period flag is terminated as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間フラグON時処理のサブルーチン(図500:Sy3103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine (FIG. 500: Sy3103) of the process when the ending period flag is ON.

図501は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSy3201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 501 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sy3201, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a jackpot.

ステップSy3201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sy3201:YES)、ステップSy3202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step Sy3201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (Sy3201: YES), the process proceeds to step Sy3202, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probable big hit. Judge whether or not. Specifically, when the probabilistic jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the probabilistic jackpot.

ステップSy3202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sy3202:YES)、ステップSy3203に進む。一方、ステップSy3202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy3202:NO)、ステップSy3208に進む。 If it is determined in step Sy3202 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probable change jackpot (Sy3202: YES), the process proceeds to step Sy3203. On the other hand, if it is determined in step Sy3202 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (Sy3202: NO), the process proceeds to step Sy3208.

ステップSy3203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSy3203を実行した後、ステップSy3204に進む。 In step Sy3203, the corresponding probability change jackpot flag is turned off. Specifically, among the 16R probability change jackpot flag and the 8R probability change flag, a process of turning off the ON flag is executed. After executing step Sy3203, the process proceeds to step Sy3204.

ステップSy3204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSy3204を実行した後、ステップSy3205に進む。 In step Sy3204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is terminated, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sy3204, the process proceeds to step Sy3205.

ステップSy3205では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSy3205を実行した後、ステップSy3206に進む。 In step Sy3205, the high probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high-probability mode. After executing step Sy3205, the process proceeds to step Sy3206.

ステップSy3206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSy3207に進む。 In step Sy3206, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sy3207.

ステップSy3207では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sy3207, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After that, the migration process at the end of this ending period ends.

ステップSy3202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy3202:NO)、ステップSy3208に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たり+小当たりラッシュフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定する。 If it is determined in step Sy3202 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (Sy3202: NO), the process proceeds to step Sy3208, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the probabilistic jackpot +. Determine if it is a small hit rush. Specifically, when the probabilistic jackpot + small hit rush flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the probabilistic jackpot + small hit rush.

ステップSy3208において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定した場合には(Sy3208:YES)、ステップSy3209に進む。一方、ステップSy3208において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュではないと判定した場合には(Sy3208:NO)、ステップSy3214に進む。 If it is determined in step Sy3208 that the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is the probability variation big hit + small hit rush (Sy3208: YES), the process proceeds to step Sy3209. On the other hand, if it is determined in step Sy3208 that the trigger for the transition to the opening / closing execution mode is not the probabilistic big hit + small hit rush (Sy3208: NO), the process proceeds to step Sy3214.

ステップSy3209では、対応する確変大当たりフラグ+小当たりラッシュをOFFにする。ステップSy3209を実行した後、ステップSy3210に進む。 In step Sy3209, the corresponding probability change big hit flag + small hit rush is turned off. After executing step Sy3209, the process proceeds to step Sy3210.

ステップSy3210では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSy3210を実行した後、ステップSy3211に進む。 In step Sy3210, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is terminated, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sy3210, the process proceeds to step Sy3211.

ステップSy3211では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSy3211を実行した後、ステップSy3212に進む。 In step Sy3211, a high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high-probability mode. After executing step Sy3211, the process proceeds to step Sy3212.

ステップSy3212では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3212を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sy3212, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After executing step Sy3212, the migration process at the end of this ending period ends.

ステップSy3208において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュではないと判定した場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常大当たりであるということであることから、ステップS3213では、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSy3213を実行した後、ステップSy3214に進む。なお、右打ちランプ39aが消灯状態に制御されている状態であって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選することになる変動中の状態(すなわち、開閉実行モードの実行が確定している条件成立待機状態としての特1図柄の変動中の状態)において、さらに第1始動口33に遊技球が入球することに基づいて、大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1を取得した場合に、開閉実行モードを発生させるための切替制御として、大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値を保留記憶する制御や、当該値をシフトする制御、当該値に対する当たり抽選の当否判定などの一連の処理を実行可能である。 If it is determined in step Sy3208 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not the probabilistic jackpot + small hit rush, it means that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the normal jackpot. Therefore, in step S3213, the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step Sy3213, the process proceeds to step Sy3214. It should be noted that the right-handed lamp 39a is controlled to be turned off, and a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. That is, in the state in which the special 1 symbol is changing as a condition waiting state in which the execution of the open / close execution mode is confirmed), a big hit is won based on the fact that the game ball enters the first starting port 33. As switching control for generating the open / close execution mode when the winning random number counter C1 is acquired, control for holding and storing the value of the winning random number counter C1 that is a big hit, control for shifting the value, and control for the value It is possible to execute a series of processes such as winning / failing determination of a winning lottery.

ステップSy3214では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSy3214を実行した後、ステップSy3215に進む。 In step Sy3214, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing step Sy3214, the process proceeds to step Sy3215.

ステップSy3215では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSy3216に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSy3216を実行した後、ステップSy3217に進む。 In step Sy3215, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sy3216, and 50 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step Sy3216, the process proceeds to step Sy3217.

ステップSy3217では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図474)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sy3217, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sy0502 in the normal process (FIG. 474). After that, the migration process at the end of this ending period ends.

ステップSy3201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(Sy3201:NO)、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy3201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (Sy3201: NO), the transition process at the end of this ending period is terminated.

<小当たり開閉処理>
次に、小当たり開閉処理について説明する。小当たり開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図494:Sy2519)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Small hit opening / closing process>
Next, the small hit opening / closing process will be described. The small hit opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 494: Sy2519) of the game state transition process.

図502は、小当たり開閉処理を示すフローチャートである。ステップSy3301では、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bは開放中であるか否かを判定する。ステップSy3301において、開閉扉97bは開放中ではないと判定した場合には(Sy3301:NO)、ステップSy3302に進む。 FIG. 502 is a flowchart showing the small hit opening / closing process. In step Sy3301, it is determined whether or not the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 is open. If it is determined in step Sy3301 that the opening / closing door 97b is not open (Sy3301: NO), the process proceeds to step Sy3302.

ステップSy3302では、開閉扉97bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉97bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSy3302において、開閉扉97bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sy3302:YES)、ステップSy3303に進む。 In step Sy3302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 97b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 97b. If it is determined in step Sy3302 that the opening condition of the opening / closing door 97b is satisfied (Sy3302: YES), the process proceeds to step Sy3303.

ステップSy3303では、開閉扉97bを開放する。その後、ステップSy3304に進む。 In step Sy3303, the opening / closing door 97b is opened. Then, the process proceeds to step Sy3304.

ステップSy3304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図473:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3304を実行した後、本小当たり開閉処理を終了する。 In step Sy3304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 has been opened. The open / close door open command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 473: Sy0402) of the normal process. After executing step Sy3304, the small hit opening / closing process is terminated.

ステップSy3302において、開閉扉97bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sy3302:NO)、そのまま本小当たり開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3302 that the opening condition of the opening / closing door 97b is not satisfied (Sy3302: NO), the small hit opening / closing process is terminated as it is.

ステップSy3301において、開閉扉97bは開放中であると判定した場合には(Sy3301:YES)、ステップSy3305に進む。 If it is determined in step Sy3301 that the opening / closing door 97b is being opened (Sy3301: YES), the process proceeds to step Sy3305.

ステップSy3305では、開閉扉97bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉97bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉97bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSy3305において、開閉扉97bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sy3305:YES)、ステップSy3306に進む。 In step Sy3305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 97b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 97b, it was detected that the continuous opening time of the opening / closing door 97b set in the opening / closing scenario has elapsed, or that a preset number of game balls have entered the large winning opening 36a. It holds in the case. If it is determined in step Sy3305 that the closing condition of the opening / closing door 97b is satisfied (Sy3305: YES), the process proceeds to step Sy3306.

ステップSy3306では、開閉扉97bを閉鎖する。その後、ステップSy3307に進む。 In step Sy3306, the opening / closing door 97b is closed. Then, the process proceeds to step Sy3307.

ステップSy3307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図473:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3307を実行した後、ステップSy3307に進む。 In step Sy3307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 97b of the small hit dedicated variable winning device 97 has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 473: Sy0402) of the normal processing. After executing step Sy3307, the process proceeds to step Sy3307.

ステップSy3307では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たり実行モードフラグをOFFにする。小当たり実行モードフラグは、上述のように、当たり抽選の当否結果が小当たり当選であることを契機として実行された第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を停止する際にONにされるフラグである。ステップSy3307の実行後、本小当たり開閉処理を終了する。 In step Sy3307, the small hit execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the small hit execution mode flag is turned ON when the second symbol of the second symbol display unit 37b, which is executed when the winning / failing result of the winning lottery is a small hit winning, stops the fluctuation. It is a flag to be done. After the execution of step Sy3307, the small hit opening / closing process is terminated.

ステップSy3305において、開閉扉97bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sy3305:NO)、そのまま本小当たり開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3305 that the closing condition of the opening / closing door 97b is not satisfied (Sy3305: NO), the small hit opening / closing process is terminated as it is.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図474:Sy0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 474: Sy0507) of the normal process.

図503は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSy3401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSy3401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sy3401:NO)、ステップSy3402に進む。 FIG. 503 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sy3401, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is opened and turned off when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is returned to the closed state. If it is determined in step Sy3401 that the supporting flag is not ON (Sy3401: NO), the process proceeds to step Sy3402.

ステップSy3402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSy3402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sy3402:NO)、ステップSy3403に進む。 In step Sy3402, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 44a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sy3402 that the support winning flag is not ON (Sy3402: NO), the process proceeds to step Sy3403.

ステップSy3403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sy3403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSy3403において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3403:YES)、ステップSy3404に進む。 If it is determined in step Sy3403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sy3403: YES), the process proceeds to step Sy3404.

ステップSy3404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSy3404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sy3404:YES)、ステップSy3405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSy3404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sy3404:NO)、ステップSy3406に進む。 In step Sy3404, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sy3404 that it is the end timing of the variation display (Sy3404: YES), the process proceeds to step Sy3405, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal figure unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sy3404 that it is not the end timing of the variation display (Sy3404: NO), the process proceeds to step Sy3406.

ステップSy3406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSy3406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sy3406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSy3406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sy3406:YES)、ステップSy3407に進む。 In step Sy3406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sy3406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sy3406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sy3406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sy3406: YES), the process proceeds to step Sy3407.

ステップSy3407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSy3408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSy3407において開閉実行モードではなく(Sy3407:NO)、且つ、ステップSy3408において高頻度サポートモードである場合には(Sy3408:YES)、ステップSy3409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電役長開放に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「2500」(すなわち5.0sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSy3410に進む。 In step Sy3407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sy3408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (Sy3407: NO) in step Sy3407 and the high frequency support mode is in step Sy3408 (Sy3408: YES), the process proceeds to step Sy3409 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric service chief is elected. Will be. Further, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sy3410.

ステップSy3410では、ステップSy3409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSy3410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sy3410:YES)、ステップSy3411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sy3410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sy3409 is a support winning. If it is determined in step Sy3410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sy3410: YES), the process proceeds to step Sy3411, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. "1" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. After that, the processing for main electric service support is terminated.

一方、ステップSy3410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sy3410:NO)、ステップSy3411の処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy3410 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sy3410: NO), the main electric role support process is terminated without executing the process of step Sy3411.

ステップSy3407において開閉実行モードであると判定した場合(Sy3407:YES)、又は、ステップSy3408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sy3408:NO)、ステップSy3412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~419であった場合に、電役短開放に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「300」(すなわち0.6sec)をセットする。その後、ステップSy3413に進む。 If it is determined in step Sy3407 that it is in the open / close execution mode (Sy3407: YES), or if it is determined in step Sy3408 that it is not in the high frequency support mode (Sy3408: NO), the process proceeds to step Sy3412 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 419, the electric service short-opening is won. Will be. Further, "300" (that is, 0.6 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sy3413.

ステップSy3413では、ステップSy3412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSy3413において、サポート当選でないと判定した場合には(Sy3413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSy3413において、サポート当選であると判定した場合には(Sy3413:YES)、ステップSy3414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sy3413, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sy3412 is the support winning. If it is determined in step Sy3413 that the support is not won (Sy3413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sy3413 that the support is won (Sy3413: YES), the process proceeds to step Sy3414, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSy3402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sy3402:YES)、ステップSy3415に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSy3415において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSy3415において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3415:YES)、ステップSy3416に進む。 If it is determined in step Sy3402 that the support winning flag is ON (Sy3402: YES), the process proceeds to step Sy3415, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. If it is determined in step Sy3415 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3415: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sy3415 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sy3415: YES), the process proceeds to step Sy3416.

ステップSy3416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSy3417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sy3416, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sy3417, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSy3401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sy3401:YES)、ステップSy3418に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sy3401 that the supporting flag is ON (Sy3401: YES), the process proceeds to step Sy3418 to execute the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 44a. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図503:Sy3418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric function opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 503: Sy3418) of the electric service support process.

図504は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSy3501では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sy3501:YES)、ステップSy3502に進む。 FIG. 504 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Sy3501, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (Sy3501: YES), the process proceeds to step Sy3502.

ステップSy3502では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSy3502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3502:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Sy3502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sy3502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3502: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 44a has not ended, the main electric accessory opening / closing process ends.

ステップSy3502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3502:YES)、ステップSy3503に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSy3503を実行した後、ステップSy3504に進む。 If it is determined in step Sy3502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sy3502: YES), the process proceeds to step Sy3503, and a closing process for controlling the electric accessory 44a to the closed state is performed. The second timer counter area T2 is set to "5" (that is, 0.01 sec). That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sy3503, the process proceeds to step Sy3504.

ステップSy3504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSy3505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSy3505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3505:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSy3505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3505:YES)、ステップSy3506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Sy3504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sy3505, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sy3505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sy3505: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sy3505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sy3505: YES), the process proceeds to step Sy3506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing process is completed.

ステップSy3501において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sy3501:NO)、ステップSy3507に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSy3507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sy3507:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSy3507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sy3507:YES)、ステップSy3508に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSy3509に進む。 If it is determined in step Sy3501 that the electric accessory 44a is not open (Sy3501: NO), the process proceeds to step Sy3507, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sy3507 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3507: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sy3507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sy3507: YES), the process proceeds to step Sy3508 to execute an opening process for controlling the electric accessory 44a to the open state. .. Then, the process proceeds to step Sy3509.

ステップSy3509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sy3509:NO)、ステップSy3510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sy3509, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sy3509: NO), the process proceeds to step Sy3510 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップSy3510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sy3510:YES)、ステップSy3511に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3510 that the high frequency support mode is in progress (Sy3510: YES), the process proceeds to step Sy3511, and "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing process is completed.

一方、ステップSy3509において開閉実行モードであると判定した場合(Sy3509:YES)、又は、ステップSy3510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sy3510:NO)、ステップSy3512に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy3509 that the open / close execution mode is set (Sy3509: YES), or if it is determined in step Sy3510 that the mode is not in the high frequency support mode (Sy3510: NO), the process proceeds to step Sy3512 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing process is completed.

《13-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< 13-6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図505は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 505 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSy3601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSy3601を実行した後、ステップSy3602に進む。 In step Sy3601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sy3601, the process proceeds to step Sy3602.

ステップSy3602では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSy3601で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSy3602を実行した後、ステップSy3603に進む。 In step Sy3602, the pending command correspondence process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the hold command among the commands stored in step Sy3601 is performed. The details of the pending command support processing will be described later. After executing step Sy3602, the process proceeds to step Sy3603.

ステップSy3603では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSy3603を実行した後、ステップSy3604に進む。 In step Sy3603, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time effect setting process will be described later. After executing step Sy3603, the process proceeds to step Sy3604.

ステップSy3604では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSy3604を実行した後、ステップSy3605に進む。 In step Sy3604, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sy3604, the process proceeds to step Sy3605.

ステップSy3605では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSy3605を実行した後、ステップSy3606に進む。 In step Sy3605, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying a background moving image determined according to a command indicating a game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is ongoing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Sy3605, the process proceeds to step Sy3606.

ステップSy3606では、報知演出用処理を実行する。報知演出用処理では、主側MPU62から受信した各種のコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出や、遊技球発射機構による発射態様を右打ちから左打ちに戻すことを遊技者に報知するための左打ち報知演出、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることを遊技者に指示するための左ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。ステップSy3606を実行した後、ステップSy3607に進む。 In step Sy3606, the notification effect processing is executed. In the notification effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to various commands received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, a right-handed notification effect for notifying the player that the launch mode by the game ball launch mechanism is right-handed, and a game of returning the launch mode by the game ball launch mechanism from right-handed to left-handed. Performs a process of displaying on the symbol display device 41 a left-handed notification effect for notifying a person and a left gate aiming notification effect for instructing a player to enter a game ball into the left large winning opening operation gate 95. .. After executing step Sy3606, the process proceeds to step Sy3607.

ステップSy3607では、小当たりラッシュ演出用処理を実行する。小当たりラッシュ演出用処理では、主側MPU62から受信した小当たりラッシュコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、小当たりラッシュに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、小当たりラッシュの状態に移行したことを認めることができる。この結果、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSy3607を実行した後、ステップSy3608に進む。 In step Sy3607, a small hit rush effect processing is executed. In the small hit rush effect processing, a process of displaying an effect image (moving image) determined according to the small hit rush command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41, which is determined according to the small hit rush, the player can recognize that the state has shifted to the small hit rush state. As a result, it is possible to further improve the interest of the game. After executing step Sy3607, the process proceeds to step Sy3608.

ステップSy3608では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSy3608を実行した後、ステップSy3609に進む。 In step Sy3608, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Sy3608, the process proceeds to step Sy3609.

ステップSy3609では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSy3609を実行した後、ステップSy3610に進む。 In step Sy3609, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the above-mentioned staging processes. After executing step Sy3609, the process proceeds to step Sy3610.

ステップSy3610では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSy3610を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sy3610, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each effect process. After executing step Sy3610, this timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図505:Sy3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 505: Sy3702).

図506は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSy3701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSy3701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sy3701:YES)、ステップSy3702に進む。 FIG. 506 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sy3701, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sy3701 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sy3701: YES), the process proceeds to step Sy3702.

ステップSy3702では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSy3702を実行した後、ステップSy3703に進む。 In step Sy3702, the hold command received this time is read, and the hold information is read from the hold command. The pending information includes information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time. Then, the read hold information is stored in the register of the sound light side MPU 92. As the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of holds for the first start port 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of pieces held for the second start port 34, are updated and stored. After executing step Sy3702, the process proceeds to step Sy3703.

ステップSy3703では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSy3703の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSy3703を実行した後、ステップSy3704に進む。 In step Sy3703, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable in the sound light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sy3703 will be described later. In the following, the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 is also referred to as the "first reserved number", and the reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34. The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Sy3703, the process proceeds to step Sy3704.

ステップSy3704では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSy3703において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSy3704を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sy3704, the hold display control process is executed. Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step Sy3703. A command for changing the display (display such as how many are lined up) is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines the display position of the hold display icon in the first start port hold area Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first hold number. Display at the position. Further, the display control device 100 defines the display position of the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display position. After executing step Sy3704, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図506:Sy3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 506: Sy3703) of the hold command corresponding process.

図507は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSy3801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSy3801において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sy3801:YES)、ステップSy3802に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSy3802を実行した後、ステップSy3804に進む。 FIG. 507 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Sy3801, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sy3801 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sy3801: YES), the process proceeds to step Sy3802 and a sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command to be read this time. After executing step Sy3802, the process proceeds to step Sy3804.

ステップSy3801において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sy3801:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSy3803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSy3803を実行した後、ステップSy3804に進む。 In step Sy3801, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sy3801: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sy3803 to update the second reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. Run. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the second hold quantity counter area update process, the information in the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sy3803, the process proceeds to step Sy3804.

ステップSy3802及びステップSy3803の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sy3802 and step Sy3803 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored in the main control device 60. Is stored and retained, whereas the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information stored and the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command to the command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved pieces included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSy3804では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp3704を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sy3804, the update process of the total reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total number of hold counter areas is the sum of the information of the number of holds measured in the first hold number counter area and the information of the number of holds measured in the second hold number counter area. Update to. After executing step Sp3704, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図505:Sy3603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 505: Sy3603) of the timer interrupt process.

図508は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSy3901では、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 FIG. 508 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sy3901, it is determined whether or not a high probability mode command is received from the main MPU 62.

ステップSy3901において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3901:YES)、ステップSy3902に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをONする。 If it is determined in step Sy3901 that a high probability mode command has been received from the main MPU 62 (Sy3901: YES), the process proceeds to step Sy3902, and the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. Turn on the side high probability mode flag.

ステップSy3901において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3901:NO)、ステップSy3903に進み、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sy3901 that the high probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3901: NO), the process proceeds to step Sy3903 to determine whether or not the low probability mode command has been received from the main MPU 62. judge.

ステップSy3903において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3903:YES)、ステップSy3904に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをOFFする。 If it is determined in step Sy3903 that a low probability mode command has been received from the main MPU 62 (Sy3903: YES), the process proceeds to step Sy3904, and the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. Turn off the side high probability mode flag.

ステップSy3903において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3903:NO)、そのままステップSy3905に進む。また、ステップSy3902を実行した後、またはステップSy3904を実行した後、ステップSy3905に進む。 If it is determined in step Sy3903 that the low probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3903: NO), the process proceeds to step Sy3905 as it is. Further, after executing step Sy3902 or after executing step Sy3904, the process proceeds to step Sy3905.

ステップSy3905では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Sy3905, it is determined whether or not a high frequency support mode command is received from the main MPU 62.

ステップSy3905において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3905:YES)、ステップSy3906に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをONする。 If it is determined in step Sy3905 that a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sy3905: YES), the process proceeds to step Sy3906, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. Turn on the high frequency support mode flag on the optical side.

ステップSy3905において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3905:NO)、ステップSy3907に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sy3905 that the high frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3905: NO), the process proceeds to step Sy3907, and whether or not the low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. Is determined.

ステップSy3907において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3907:YES)、ステップSy3908に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをOFFする。 If it is determined in step Sy3907 that the low frequency support mode command is received from the main MPU 62 (Sy3907: YES), the process proceeds to step Sy3908, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. Turn off the high frequency support mode flag on the optical side.

ステップSy3907において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3907:NO)、そのままステップSy3909に進む。また、ステップSy3906を実行した後、またはステップSy3908を実行した後、ステップSy3909に進む。 If it is determined in step Sy3907 that the low frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3907: NO), the process proceeds to step Sy3909 as it is. Further, after executing step Sy3906 or after executing step Sy3908, the process proceeds to step Sy3909.

ステップSy3909では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄と第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する場合とを切り替える処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSy3909を実行した後、ステップSy3910に進む。 In step Sy3909, the display mode switching process is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the first decorative symbol corresponding to the game times for the first start opening and the second decorative symbol corresponding to the game times for the second start opening. Specifically, there is a case where the first decorative symbol is displayed in the main display area MA and the second decorative symbol is displayed in the sub display area SA, and a case where the second decorative symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is displayed. The process of switching between the case of displaying the first decorative pattern and the case of displaying the first decorative pattern is executed. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step Sy3909, the process proceeds to step Sy3910.

ステップSy3910では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSy3910を実行した後、ステップSy3911に進む。 In step Sy3910, the special 1 game round staging process is executed. The special 1 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start port game turn. The details of the special 1 game time production process will be described later. After executing step Sy3910, the process proceeds to step Sy3911.

ステップSy3911では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSy3911を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sy3911, the special 2 game round staging process is executed. The special 2 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the second start port game turn. The details of the processing for producing the special 2 game will be described later. After executing step Sy3911, the game round effect setting process is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図508:Sy3909)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 508: Sy3909) of the game rotation effect setting process.

図509は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSy4001では、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 509 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Sy4001, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag stored in the various flag storage areas 94a is ON.

ステップSy4001において、音光側高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4001:YES)、ステップSy4002に進み、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy4001 that the sound / light side high probability mode flag is not ON (Sy4001: YES), the process proceeds to step Sy4002, and the sound / light side high frequency support mode flag stored in the various flag storage areas 94a is turned ON. It is determined whether or not it is.

ステップSy4002において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4002:NO)、ステップSy4003に進む。 If it is determined in step Sy4002 that the high frequency support mode flag on the sound light side is not ON (Sy4002: NO), the process proceeds to step Sy4003.

ステップSy4003では、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を図柄表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態において、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示するともに、図柄表示装置41のサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する。 In step Sy4003, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. Special 1 The display control device 100 that has received the main display command controls the display of the symbol display device 41 to display the first decorative symbol corresponding to the game times for the first start port in the main display area MA of the symbol display device 41. The second decorative symbol corresponding to the game times for the second starting port is displayed in the sub display area SA of the symbol display device 41. That is, in the low probability low support state where the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, the first decorative symbol is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the symbol display device 41 is displayed. The second decorative symbol is displayed in the sub-display area SA of.

ステップSy4001において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy4001:YES)、ステップSy4004に進む。また、ステップSy4002において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4002:YES)、ステップSy4004に進む。 If it is determined in step Sy4001 that the high probability mode flag on the sound light side is ON (Sy4001: YES), the process proceeds to step Sy4004. If it is determined in step Sy4002 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is ON (Sy4002: YES), the process proceeds to step Sy4004.

ステップSy4004では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を図柄表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態、および、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態のそれぞれにおいて、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示するともに、図柄表示装置41のサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する。 In step Sy4004, the special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. Special 2 The display control device 100 that has received the main display command controls the display of the symbol display device 41 to display the second decorative symbol corresponding to the game times for the second start port in the main display area MA of the symbol display device 41. The first decorative symbol corresponding to the game round for the first starting port is displayed in the sub display area SA of the symbol display device 41. That is, the lottery mode is a low probability mode, the support mode is a high frequency support mode, a low probability high support state, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a high frequency support mode, a high probability high support state. In each of the high probability and low support states where the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode, the second decorative symbol is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41 and the symbol is displayed. The first decorative symbol is displayed in the sub display area SA of the device 41.

ステップSy4003を実行した後、または、ステップSy4004を実行した後、表示態様切替処理を終了する。 After executing step Sy4003 or after executing step Sy4004, the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出設定処理>
次に、特1用遊技回演出設定処理について説明する。特1用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図508:Sy3910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process for special 1>
Next, the special 1 game rotation effect setting process will be described. The special 1 game time effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 508: Sy3910) of the game time effect setting process.

図510は、特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4101では、主側MPU62から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSy4101において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sy4101:NO)、本特1用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSy4101において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sy4101:YES)、ステップSy4102に進む。 FIG. 510 is a flowchart showing a game rotation effect setting process for special 1. In step Sy4101, it is determined whether or not the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sy4101 that at least one of the first variation command and the first type command has not been received (Sy4101: NO), the game rotation effect setting process for this special 1 is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy4101 that the first variation command and the first type command have been received (Sy4101: YES), the process proceeds to step Sy4102.

ステップSy4102では、今回受信した第1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、特殊小当たりの有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSy4103に進む。 In step Sy4102, the first variable command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of a special small hit, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sy4103.

ステップSy4103では、大当たり時や、小当たり時、リーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第1演出パターン設定処理を実行する。第1演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSy4103を実行した後、ステップSy4104に進む。 In step Sy4103, the first effect pattern setting process for setting the effect pattern to be executed in the game times such as the big hit, the small hit, and the reach is executed. The details of the first effect pattern setting process will be described later. After executing step Sy4103, the process proceeds to step Sy4104.

ステップSy4104では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sy4104, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSy4104を実行した後、ステップSy4105に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step Sy4104, the process proceeds to step Sy4105.

ステップSy4105では、今回の第1始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第1変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の第1始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSy4104において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第1変動表示パターンを選択する。なお、第1変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図B08)に記憶されている第1変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSy4106に進む。 In step Sy4105, a process for setting a variation display pattern (hereinafter, referred to as a first variation display pattern) of the game times for the first start opening is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round for the first start port this time is specified from the content of the first fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information set in the above step Sy4104 are set. The first variation display pattern corresponding to the combination of the stop symbol information is selected. When selecting the first variation display pattern, the first variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. B08) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sy4106.

ステップSy4106では、今回の第1始動口用遊技回において設定された第1演出パターン、停止図柄、第1変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSy4107に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSy4107を実行した後、ステップSy4108に進む。 In step Sy4106, the information of the first effect pattern, the stop symbol, and the first variation display pattern set in the game round for the first start port is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sy4107, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sy4107, the process proceeds to step Sy4108.

ステップSy4108では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSy4108を実行した後、ステップSy4109進む。 In step Sy4108, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the first hold quantity counter area is updated so that the first hold count stored in the first hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sy4108, the process proceeds to step Sy4109.

ステップSy4109では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図506)のステップSy3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSy4108において特定された第1保留個数に対応させて、第1始動口保留用領域Ds1における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を第1保留個数に対応させて変更する。ステップSy4109を実行した後、特1用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sy4109, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step Sy3604 of the hold command correspondence process (FIG. 506). Specifically, a command for changing the display (display such as how many hold display icons are lined up) in the first start port hold area Ds1 corresponding to the first hold number specified in step Sy4108 is given. It is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 according to the number of first holdings. After executing step Sy4109, the special 1 game time effect setting process is terminated.

<第1演出パターン設定処理>
次に、第1演出パターン設定処理について説明する。第1演出パターン設定処理は、特1用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図510:Sy4103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First staging pattern setting process>
Next, the first effect pattern setting process will be described. The first effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 510: Sy4103) of the special 1 game time effect setting process.

図511は、第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4101では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4201において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4201:NO)、ステップSy4202に進む。 FIG. 511 is a flowchart showing the first effect pattern setting process. In step Sy4101, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy4201 that the high probability mode flag on the sound light side is not ON (Sy4201: NO), the process proceeds to step Sy4202.

ステップSy4202では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4202において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4202:NO)、ステップSy4203に進む。 In step Sy4202, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4202 that the high frequency support mode flag on the sound light side is not ON (Sy4202: NO), the process proceeds to step Sy4203.

ステップSy4203では、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4203を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4203, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The low probability low support state effect pattern setting process for the first start port is when the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, in the low probability low support state (state H1) in FIG. 466, when the game round for the first start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the first starting port will be described later. After executing step Sy4203, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4202において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4202:YES)、ステップSy4204に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4202 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is ON (Sy4202: YES), the process proceeds to step Sy4204.

ステップSy4204では、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4204を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4204, the low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The low probability high support state effect pattern setting process for the first start port is when the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the low accuracy high support state (state H4) in FIG. 466, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the first starting port will be described later. After executing step Sy4204, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4201において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy4201:YES)、ステップSy4205に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4201 that the high probability mode flag on the sound light side is ON (Sy4201: YES), the process proceeds to step Sy4205.

ステップSy4205では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4205において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4205:YES)、ステップSy4206に進む。 In step Sy4205, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4205 that the sound light side high frequency support mode flag is ON (Sy4205: YES), the process proceeds to step Sy4206.

ステップSy4206では、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4206を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4206, a high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is performed when the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, when the game round for the first start opening is executed in the high accuracy and high support state (state H5) in FIG. 466, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the first starting port will be described later. After executing step Sy4206, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4205において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4205:NO)、ステップSy4207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4205 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Sy4205: NO), the process proceeds to step Sy4207.

ステップSy4207では、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4207を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4207, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed. The high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is performed when the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the first starting port. Specifically, in the high-accuracy low support state (state H6) in FIG. 466, when the game round for the first start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and low support state for the first starting port will be described later. After executing step Sy4207, the first effect pattern setting process is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図511:Sy4203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy low support state effect pattern setting process for the first start port>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the first starting port will be described. The low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 511: Sy4203) of the first effect pattern setting process.

図512は、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4302に進む。 FIG. 512 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the first starting port. In step Sy4301, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4302.

ステップステップSy4302では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のステップSy4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4302において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4302:YES)、ステップSy4303に進む。 In step step Sy4302, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4002 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). To judge. If it is determined in step Sy4302 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy4302: YES), the process proceeds to step Sy4303.

ステップSy4303では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(ア)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(イ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ウ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4303では、(ア)~(ウ)の中から(ア)を特定する。(ア)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4303を実行した後、ステップSy4304に進む。 In step Sy4303, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the low probability and low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The low-probability low-frequency state effect pattern table group includes (a) the big-hit effect pattern table used when a big hit is won in the low-probability low-frequency state, and (b) the low-probability low-frequency state. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (c) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability low frequency state A staging pattern table for generation is provided. In step Sy4303, (a) is specified from (a) to (c). (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy4303, the process proceeds to step Sy4304.

ステップSy4304では、ステップSy4303で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1102(図480)によって取得した変動時間と、ステップSy4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4305では、ステップSy4304によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4305を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4304, referring to the effect pattern table specified in step Sy4303, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Sy1102 (FIG. 480) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4301. To get. In the subsequent step Sy4305, the effect pattern acquired in step Sy4304 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sy4305, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy4302において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4302:NO)、ステップSy4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4306:YES)、ステップSy4307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4302 that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy4302: NO), the process proceeds to step Sy4306, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). If it is determined in step Sy4306 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy4306: YES), the process proceeds to step Sy4307.

ステップSy4307では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(イ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(イ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4307を実行した後、先に説明したステップSy4304に進み、ステップSy4307で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1104(図480)によって取得した変動時間と、ステップSy4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4307, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the low accuracy and low support state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, the above-mentioned (a) low probability and low support state, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy4307, the process proceeds to step Sy4304 described above, the variation time acquired by step Sy1104 (FIG. 480) and the current time obtained by step Sy4301 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4307. Acquires the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

ステップSy4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4306:NO)、ステップSy4308に進む。 If it is determined in step Sy4306 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy4306: NO), the process proceeds to step Sy4308.

ステップSy4308では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ウ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ウ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4308を実行した後、先に説明したステップSy4304に進み、ステップSy4308で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1105(図480)によって取得した変動時間と、ステップSy4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4308, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the low accuracy and low support state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (c) low probability and low support state, is specified. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy4308, the process proceeds to step Sy4304 described above, the variation time acquired by step Sy1105 (FIG. 480) and the current time obtained by step Sy4301 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4308. Acquires the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

<第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図511:Sy4204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting process in low accuracy and high support state for the first starting port>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the first starting port will be described. The low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 511: Sy4204) of the first effect pattern setting process.

図513は、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4402に進む。 FIG. 513 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the first starting port. In step Sy4401, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4402.

ステップステップSy4402では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のステップSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4402において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4402:YES)、ステップSy4403に進む。 In step step Sy4402, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). To judge. If it is determined in step Sy4402 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy4402: YES), the process proceeds to step Sy4403.

ステップSy4403では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(エ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(カ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4403では、(エ)~(カ)の中から(エ)を特定する。(エ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4403を実行した後、ステップSy4404に進む。 In step Sy4403, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The production pattern table group for low accuracy and high support includes (d) the production pattern table for big hits used when a big hit is won in the winning lottery with low accuracy and high support, and (e) the big hit in the winning lottery with low accuracy and high support. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (f) Reach non-generation effect pattern used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery with low accuracy and high support A table, is provided. In step Sy4403, (d) is specified from (d) to (f). (D) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy4403, the process proceeds to step Sy4404.

ステップSy4404では、ステップSy4403で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1202(図481)によって取得した変動時間と、ステップSy4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4405では、ステップSy4404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4405を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4404, referring to the effect pattern table specified in step Sy4403, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired by step Sy1202 (FIG. 481) and the value of the random number for the current effect pattern obtained by step Sy4401. To get. In the subsequent step Sy4405, the effect pattern acquired in step Sy4404 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sy4405, the low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy4402において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4402:NO)、ステップSy4406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4406において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4406:YES)、ステップSy4407に進む。 On the other hand, in step Sy4402, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy4402: NO), the process proceeds to step Sy4406, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). If it is determined in step Sy4406 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy4406: YES), the process proceeds to step Sy4407.

ステップSy4407では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(オ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4407を実行した後、先に説明したステップSy4404に進み、ステップSy4407で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1204(図481)によって取得した変動時間と、ステップSy4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4407, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (e) low accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery is specified. (E) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy4407, the process proceeds to step Sy4404 described above, the variation time acquired by step Sy1204 (FIG. 481) and the current time obtained by step Sy4401 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4407. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

ステップSy4406において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4406:NO)、ステップSy4408に進む。 If it is determined in step Sy4406 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy4406: NO), the process proceeds to step Sy4408.

ステップSy4408では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(カ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(カ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4408を実行した後、先に説明したステップSy4404に進み、ステップSy4408で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1205(図481)によって取得した変動時間と、ステップSy4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4408, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (f) low accuracy and high support state, is specified. (F) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy4408, the process proceeds to step Sy4404 described above, the variation time acquired by step Sy1205 (FIG. 481) and the current time obtained by step Sy4401 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4408. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

<第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図511:Sy4204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the first starting port will be described. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 511: Sy4204) of the first effect pattern setting process.

図514は、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4502に進む。 FIG. 514 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the first starting port. In step Sy4501, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4502.

ステップステップSy4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のステップSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4502:YES)、ステップSy4503に進む。 In step step Sy4502, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). To judge. If it is determined in step Sy4502 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy4502: YES), the process proceeds to step Sy4503.

ステップSy4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(キ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ク)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ケ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4503では、(キ)~(ケ)の中から(キ)を特定する。(キ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4503を実行した後、ステップSy4504に進む。 In step Sy4503, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The high-accuracy high-support production pattern table group includes (g) high-accuracy high-support, jackpot production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (c) high-accuracy high-support, big hit in the winning lottery. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (ke) High accuracy high support, reach non-generation effect pattern used when no big hit is won and reach does not occur in the winning lottery A table, is provided. In step Sy4503, (ki) is specified from (ki) to (ke). (G) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy4503, the process proceeds to step Sy4504.

ステップSy4504では、ステップSy4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1302(図482)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4505では、ステップSy4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4505を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4504, referring to the effect pattern table specified in step Sy4503, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired by step Sy1302 (FIG. 482) and the value of the random number for the current effect pattern obtained by step Sy4501. To get. In the subsequent step Sy4505, the effect pattern acquired in step Sy4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sy4505, the high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the first starting port is completed.

一方、ステップSy4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4502:NO)、ステップSy4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4506:YES)、ステップSy4507に進む。 On the other hand, in step Sy4502, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy4502: NO), the process proceeds to step Sy4506, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). If it is determined in step Sy4506 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy4506: YES), the process proceeds to step Sy4507.

ステップSy4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ク)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ク)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4507を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1304(図482)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4507, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (c) high accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery is specified. (H) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy4507, the process proceeds to step Sy4504 described above, the variation time acquired by step Sy1304 (FIG. 482) and the current time obtained by step Sy4501 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4507. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4506:NO)、ステップSy4508に進む。 If it is determined in step Sy4506 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy4506: NO), the process proceeds to step Sy4508.

ステップSy4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ケ)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ケ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4508を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1305(図482)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4508, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (ke) high accuracy and high support state, is specified. (K) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy4508, the process proceeds to step Sy4504 described above, the variation time acquired by step Sy1305 (FIG. 482) and the current time obtained by step Sy4501 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4508. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

<第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図511:Sy4204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high-accuracy and low-support state for the first starting port will be described. The high-accuracy and low-support state effect pattern setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 511: Sy4204) of the first effect pattern setting process.

図515は、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4502に進む。 FIG. 515 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the high accuracy and low support state for the first starting port. In step Sy4501, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4502.

ステップステップSy4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のステップSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4502:YES)、ステップSy4503に進む。 In step step Sy4502, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). To judge. If it is determined in step Sy4502 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy4502: YES), the process proceeds to step Sy4503.

ステップSy4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(コ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(サ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(シ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4503では、(コ)~(シ)の中から(コ)を特定する。(コ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4503を実行した後、ステップSy4504に進む。 In step Sy4503, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The high-accuracy high-support production pattern table group includes (ko) high-accuracy high-support, jackpot production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (sa) high-accuracy high-support, big hit in the winning lottery. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (shi) Reach non-generation effect pattern used when no big hit is won and reach does not occur in the winning lottery with high accuracy and high support A table, is provided. In step Sy4503, (ko) is specified from (ko) to (shi). (K) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy4503, the process proceeds to step Sy4504.

ステップSy4504では、ステップSy4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1402(図483)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4505では、ステップSy4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4505を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4504, referring to the effect pattern table specified in step Sy4503, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired by step Sy1402 (FIG. 483) and the value of the random number for the current effect pattern obtained by step Sy4501. To get. In the subsequent step Sy4505, the effect pattern acquired in step Sy4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sy4505, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4502:NO)、ステップSy4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図510)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4506:YES)、ステップSy4507に進む。 On the other hand, in step Sy4502, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy4502: NO), the process proceeds to step Sy4506, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 game rotation effect setting process (FIG. 510). If it is determined in step Sy4506 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy4506: YES), the process proceeds to step Sy4507.

ステップSy4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(サ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ク)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4507を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1404(図483)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4507, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (sa) high accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery is specified. (H) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy4507, the process proceeds to step Sy4504 described above, the fluctuation time acquired by step Sy1404 (FIG. 483) and the current time obtained by step Sy4501 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4507. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4506:NO)、ステップSy4508に進む。 If it is determined in step Sy4506 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy4506: NO), the process proceeds to step Sy4508.

ステップSy4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(シ)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(シ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4508を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1405(図483)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4508, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (s) high accuracy and low support state, is specified. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy4508, the process proceeds to step Sy4504 described above, the fluctuation time acquired by step Sy1405 (FIG. 483) and the current time obtained by step Sy4501 with reference to the effect pattern table specified in step Sy4508. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

<特2用遊技回演出設定処理>
次に、特2用遊技回演出設定処理について説明する。特2用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図508:Sy3911)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process for special 2>
Next, the special 2 game rotation effect setting process will be described. The special 2 game time effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 508: Sy3911) of the game time effect setting process.

図516は、特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4701では、主側MPU62から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSy4701において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sy4701:NO)、本特2用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSy4701において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sy4701:YES)、ステップSy4702に進む。 FIG. 516 is a flowchart showing the game rotation effect setting process for the special 2. In step Sy4701, it is determined whether or not the second variation command and the second type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sy4701 that at least one of the second variation command and the second type command has not been received (Sy4701: NO), the game rotation effect setting process for this special 2 is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy4701 that the second variation command and the second type command have been received (Sy4701: YES), the process proceeds to step Sy4702.

ステップSy4702では、今回受信した第2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSy4703に進む。 In step Sy4702, the second fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sy4703.

ステップSy4703では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第2演出パターン設定処理を実行する。第2演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSy4703を実行した後、ステップSy4704に進む。 In step Sy4703, a second effect pattern setting process for setting an effect pattern to be executed in a game round such as a big hit or a reach is executed. The details of the second effect pattern setting process will be described later. After executing step Sy4703, the process proceeds to step Sy4704.

ステップSy4704では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sy4704, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result for which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSy4704を実行した後、ステップSy4705に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step Sy4704, the process proceeds to step Sy4705.

ステップSy4705では、今回の第2始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第2変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の第2始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSy4704において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第2変動表示パターンを選択する。なお、第2変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図B08)に記憶されている第2変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSy4706に進む。 In step Sy4705, a process for setting a variation display pattern (hereinafter, referred to as a second variation display pattern) of the game times for the second start opening is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round for the second start port this time is specified from the content of the second fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information set in the above step Sy4704 are set. The second variation display pattern corresponding to the combination of the stop symbol information is selected. When selecting the second variation display pattern, the second variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. B08) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sy4706.

ステップSy4706では、今回の第2始動口用遊技回において設定された第2演出パターン、停止図柄、第2変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSy4707に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSy4707を実行した後、ステップSy4708に進む。 In step Sy4706, information on the second effect pattern, the stop symbol, and the second variation display pattern set in the game round for the second start port is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sy4707, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sy4707, the process proceeds to step Sy4708.

ステップSy4708では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSy4708を実行した後、ステップSy4709進む。 In step Sy4708, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the second hold quantity counter area is updated so that the second hold count stored in the second hold count counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sy4708, the process proceeds to step Sy4709.

ステップSy4709では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図506)のステップSy3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSy4708において特定された第2保留個数に対応させて、第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を第2保留個数に対応させて変更する。ステップSy4709を実行した後、特2用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sy4709, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step Sy3604 of the hold command correspondence process (FIG. 506). Specifically, a command for changing the display (display such as how many hold display icons are lined up) in the second start port hold area Ds2 corresponding to the second hold number specified in step Sy4708 is given. It is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 according to the number of second holdings. After executing step Sy4709, the special 2 game rotation effect setting process is terminated.

<第2演出パターン設定処理>
次に、第2演出パターン設定処理について説明する。第2演出パターン設定処理は、特2用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図516:Sy4703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second staging pattern setting process>
Next, the second effect pattern setting process will be described. The second effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 516: Sy4703) of the game rotation effect setting process for special 2.

図517は、第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4801では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4801において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4801:NO)、ステップSy4802に進む。 FIG. 517 is a flowchart showing the second effect pattern setting process. In step Sy4801, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy4801 that the high probability mode flag on the sound light side is not ON (Sy4801: NO), the process proceeds to step Sy4802.

ステップSy4802では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4802において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4802:NO)、ステップSy4803に進む。 In step Sy4802, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4802 that the high frequency support mode flag on the sound light side is not ON (Sy4802: NO), the process proceeds to step Sy4803.

ステップSy4803では、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4803を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4803, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The low probability low support state effect pattern setting process for the second start port is when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, in the low probability low support state (state H1) in FIG. 466, when the game round for the second start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the second start opening. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the second starting port will be described later. After executing step Sy4803, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4802において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4802:YES)、ステップSy4804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4802 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is ON (Sy4802: YES), the process proceeds to step Sy4804.

ステップSy4804では、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4804を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4804, the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port is executed. The low probability high support state effect pattern setting process for the second start port is when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the low accuracy high support state (state H4) in FIG. 466, the process of setting the effect pattern of the second start opening game round. Is. The details of the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port will be described later. After executing step Sy4804, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4801において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy4801:YES)、ステップSy4805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4801 that the high probability mode flag on the sound light side is ON (Sy4801: YES), the process proceeds to step Sy4805.

ステップSy4805では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4805において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4805:YES)、ステップSy4806に進む。 In step Sy4805, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4805 that the high frequency support mode flag on the sound light side is ON (Sy4805: YES), the process proceeds to step Sy4806.

ステップSy4806では、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4806を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4806, the high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy high support state (state H5) in FIG. 466, the process of setting the effect pattern of the second start opening game round. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the second starting port will be described later. After executing step Sy4806, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4805において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4805:NO)、ステップSy4807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4805 that the high frequency support mode flag on the sound / light side is not ON (Sy4805: NO), the process proceeds to step Sy4807.

ステップSy4807では、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図466における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4807を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4807, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is executed. The high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In addition, it is a process of setting the effect pattern of the game times for the second starting port. Specifically, when the second start opening game round is executed in the high accuracy low support state (state H6) in FIG. 466, the process of setting the effect pattern of the second start opening game round. Is. The details of the effect pattern setting process in the high accuracy and low support state for the second starting port will be described later. After executing step Sy4807, the second effect pattern setting process is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図517:Sy4803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy low support state effect pattern setting process for the second starting port>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and low support state for the second starting port will be described. The low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 517: Sy4803) of the second effect pattern setting process.

図518は、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4901では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSy4901を実行した後、ステップSy4902に進む。 FIG. 518 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the low accuracy low support state for the second starting port. In step Sy4901, the effect pattern for long variation is specified from the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. After executing step Sy4901, the process proceeds to step Sy4902.

ステップSy4902では、ステップSy4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1901(図488)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4903では、ステップSy4902によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4903を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4902, the effect pattern corresponding to the long fluctuation time acquired in step Sy1901 (FIG. 488) is acquired with reference to the effect pattern table specified in step Sy4902. In the subsequent step Sy4903, the effect pattern acquired in step Sy4902 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sy4903, the low-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図517:Sy4804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Producing pattern setting process for the 2nd starting port in the low accuracy and high support state>
Next, the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port will be described. The low-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 517: Sy4804) of the second effect pattern setting process.

図519は、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy5001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy5002に進む。 FIG. 519 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the low accuracy and high support state for the second starting port. In step Sy5001, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy5002.

ステップステップSy5002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図516)のステップSy4702によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy5002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy5002:YES)、ステップSy5003に進む。 In step step Sy5002, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4702 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 516). To judge. If it is determined in step Sy5002 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy5002: YES), the process proceeds to step Sy5003.

ステップSy5003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(ス)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(セ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ソ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy5003では、(ス)~(ソ)の中から(ス)を特定する。(ス)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5003を実行した後、ステップSy5004に進む。 In step Sy5003, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The low-accuracy high-support production pattern table group includes (s) low-accuracy high-support, jackpot production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (se) low-accuracy high-support, jackpot in the winning lottery. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning, (S) Low accuracy high support, reach non-generation effect pattern used when no big hit is won and reach does not occur in the winning lottery A table, is provided. In step Sy5003, (su) is specified from (su) to (so). (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy5003, the process proceeds to step Sy5004.

ステップSy5004では、ステップSy5003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2102(図490)によって取得した変動時間と、ステップSy5001によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy5005では、ステップSy5004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy5005を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy5004, with reference to the effect pattern table specified in step Sy5003, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Sy2102 (FIG. 490) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5001. To get. In the subsequent step Sy5005, the effect pattern acquired in step Sy5004 is set as the effect pattern to be executed in this game round. After executing step Sy5005, the process of setting the effect pattern in the low accuracy and high support state for the second starting port is completed.

一方、ステップSy5002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5002:NO)、ステップSy5006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図516)のSy4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy5006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy5006:YES)、ステップSy5007に進む。 On the other hand, in step Sy5002, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy5002: NO), the process proceeds to step Sy5006, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 516). If it is determined in step Sy5006 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy5006: YES), the process proceeds to step Sy5007.

ステップSy5007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(セ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(セ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5007を実行した後、先に説明したステップSy5004に進み、ステップSy5007で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2104(図490)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5007, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (C) low accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery is specified. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy5007, the process proceeds to step Sy5004 described above, and the fluctuation time acquired by step Sy2104 (FIG. 490) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Sy5007. Acquire the corresponding effect pattern.

ステップSy5006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy5006:NO)、ステップSy5008に進む。 If it is determined in step Sy5006 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy5006: NO), the process proceeds to step Sy5008.

ステップSy5008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ソ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ソ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5008を実行した後、先に説明したステップSy5004に進み、ステップSy5008で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2105(図490)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5008, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for low accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (S) low accuracy and high support state, is specified. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy5008, the process proceeds to step Sy5004 described above, and the fluctuation time acquired by step Sy2105 (FIG. 490) and the value of the random number for the current effect pattern are set with reference to the effect pattern table specified in step Sy5008. Acquire the corresponding effect pattern.

<第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図517:Sy4806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high accuracy and high support state for the second starting port will be described. The high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 517: Sy4806) of the second effect pattern setting process.

図520は、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy5102に進む。 FIG. 520 is a flowchart showing a high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port. In step Sy5101, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy5102.

ステップステップSy5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図516)のステップSy4702によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy5102:YES)、ステップSy5103に進む。 In step step Sy5102, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4702 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 516). To judge. If it is determined in step Sy5102 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy5102: YES), the process proceeds to step Sy5103.

ステップSy5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(タ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(チ)高確高サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、(ツ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(テ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy5103では、(タ)~(テ)の中から(タ)を特定する。(タ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5103を実行した後、ステップSy5104に進む。 In step Sy5103, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The high-accuracy high-support production pattern table group includes (ta) high-accuracy high-support, big-hit production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (chi) high-accuracy high-support, small in the winning lottery. A small hit effect pattern table used when a hit is won, (tsu) A reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery with high accuracy and high support. , (Te) It is equipped with a reach non-generation effect pattern table, which is used when a reach does not occur without winning a big hit or a small hit in the winning lottery with high accuracy and high support. In step Sy5103, (ta) is specified from (ta) to (te). (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy5103, the process proceeds to step Sy5104.

ステップSy5104では、ステップSy5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2202(図491)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy5105では、ステップSy5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy5105を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy5104, with reference to the effect pattern table specified in step Sy5103, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Sy2202 (FIG. 491) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5101. To get. In the subsequent step Sy5105, the effect pattern acquired in step Sy5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sy5105, the high-accuracy high-support state effect pattern setting process for the second starting port is completed.

一方、ステップSy5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5102:NO)、ステップSy5106に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy5102 that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy5102: NO), the process proceeds to step Sy5106.

ステップSy5106では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy5106:YES)、ステップSy5107に進む。 In step Sy5106, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if it is determined that the small hit flag is ON (Sy5106: YES), the process proceeds to step Sy5107.

ステップSy5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(チ)高確高サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。(チ)は、例えば、小当たり用演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2204(図491)によって取得した変動時間と、今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5107, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (h) high accuracy and high support, a small hit effect pattern table used when a small hit is won in the winning lottery is specified. (H) is, for example, an effect pattern table for performing a small hit effect. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Sy5107, the fluctuation time acquired by step Sy2204 (FIG. 491) and the value of the random number for the effect pattern this time. Acquires the production pattern corresponding to.

一方、ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果が小当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy5106 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a small hit winning (Sy5106: NO), the process proceeds to step Sy5108.

ステップSy5108では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図516)のSy4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy5108において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy5108:YES)、ステップSy5109に進む。 In step Sy5108, it is determined whether or not reach occurs in this game round. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 516). If it is determined in step Sy5108 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy5108: YES), the process proceeds to step Sy5109.

ステップSy5109では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ツ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ツ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2206(図491)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5109, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (tsu) high accuracy and high support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery is specified. (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, the variation time acquired by step Sy2206 (FIG. 491) and the current time obtained by step Sy5101 with reference to the effect pattern table specified in step Sy5107. Acquires the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 If it is determined in step Sy5106 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy5106: NO), the process proceeds to step Sy5108.

ステップSy5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(テ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(テ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5108を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2207(図491)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5108, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (te) high accuracy and high support, a reach non-generation effect pattern table used when a reach does not occur without winning a big hit or a small hit in the winning lottery is specified. .. (Te) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy5108, the process proceeds to step Sy5104 described above, the variation time acquired by step Sy2207 (FIG. 491) and the current time obtained by step Sy5101 with reference to the effect pattern table specified in step Sy5108. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

<第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図517:Sy4807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port>
Next, the effect pattern setting process in the high-accuracy and low-support state for the second starting port will be described. The high-accuracy and low-support state effect pattern setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 517: Sy4807) of the second effect pattern setting process.

図521は、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy5102に進む。 FIG. 521 is a flowchart showing a high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port. In step Sy5101, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy5102.

ステップステップSy5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図516)のステップSy4702によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy5102:YES)、ステップSy5103に進む。 In step step Sy5102, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning or not from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sy4702 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 516). To judge. If it is determined in step Sy5102 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sy5102: YES), the process proceeds to step Sy5103.

ステップSy5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(ト)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ナ)高確低サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、(ニ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ヌ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy5103では、(ト)~(ヌ)の中から(ト)を特定する。(タ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5103を実行した後、ステップSy5104に進む。 In step Sy5103, the effect pattern table for big hits is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. The high-accuracy low-support production pattern table group includes (g) high-accuracy low-support, big-hit production pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (na) high-accuracy low-support, small in the winning lottery. A small hit effect pattern table used when a hit is won, (d) A reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery with high accuracy and low support. , (N) It is equipped with a high-accuracy and low-support, and a reach non-generation effect pattern table that is used when a reach does not occur without winning a big hit or a small hit in the winning lottery. In step Sy5103, (g) is specified from (g) to (nu). (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Sy5103, the process proceeds to step Sy5104.

ステップSy5104では、ステップSy5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2302(図492)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy5105では、ステップSy5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy5105を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy5104, with reference to the effect pattern table specified in step Sy5103, the effect pattern corresponding to the fluctuation time acquired in step Sy2302 (FIG. 492) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5101. To get. In the subsequent step Sy5105, the effect pattern acquired in step Sy5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sy5105, the high-accuracy low-support state effect pattern setting process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5102:NO)、ステップSy5106に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy5102 that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Sy5102: NO), the process proceeds to step Sy5106.

ステップSy5106では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy5106:YES)、ステップSy5107に進む。 In step Sy5106, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if it is determined that the small hit flag is ON (Sy5106: YES), the process proceeds to step Sy5107.

ステップSy5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ナ)高確低サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。(ナ)は、例えば、小当たり用演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2304(図492)によって取得した変動時間と、今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5107, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (na) high accuracy and low support, a small hit effect pattern table used when a small hit is won in the winning lottery is specified. (N) is, for example, an effect pattern table for performing a small hit effect. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Sy5107, the fluctuation time acquired by step Sy2304 (FIG. 492) and the value of the random number for the effect pattern this time. Acquires the production pattern corresponding to.

一方、ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果が小当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy5106 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a small hit winning (Sy5106: NO), the process proceeds to step Sy5108.

ステップSy5108では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図516)のSy4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy5108において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy5108:YES)、ステップSy5109に進む。 In step Sy5108, it is determined whether or not reach occurs in this game round. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sy4602 of the special 2 game rotation effect setting process (FIG. 516). If it is determined in step Sy5108 that the result of the hit / fail determination in the current game round is the occurrence of reach (Sy5108: YES), the process proceeds to step Sy5109.

ステップSy5109では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ニ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ニ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2306(図492)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5109, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (d) high accuracy and low support, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit or a small hit in the winning lottery is specified. (D) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, the fluctuation time acquired by step Sy2306 (FIG. 492) and the current time obtained by step Sy5101 with reference to the effect pattern table specified in step Sy5107. Acquires the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 If it is determined in step Sy5106 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sy5106: NO), the process proceeds to step Sy5108.

ステップSy5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ヌ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ヌ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5108を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2307(図492)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5108, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for high accuracy and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. B08) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (nu) high accuracy and low support, a reach non-generation effect pattern table used when a reach does not occur without winning a big hit or a small hit in the winning lottery is specified. .. (N) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Sy5108, the process proceeds to step Sy5104 described above, the variation time acquired by step Sy2307 (FIG. 492) and the current time obtained by step Sy5101 with reference to the effect pattern table specified in step Sy5108. Acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number for the effect pattern.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the processes that are executed when a command is received from the voice emission control device 90. There is a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図522は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 522 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSy5301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSy5302に進む。 In step Sy5301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sy5302.

ステップSy5302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sy5302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図523は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSy5401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 523 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sy5401, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図524は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 524 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the expansion of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSy5501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(E19)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sy5501, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (E19), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sy5501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sy5501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the staging such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the staging image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSy5502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sy5501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSy5503に進む。 In step Sy5502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sy5501) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sy5503.

ステップSy5503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sy5502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSy5504に進む。 In step Sy5503, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sy5502). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sy5504.

ステップSy5504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sy5503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSy5505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sy5504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sy5503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these information, and also displays the image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sy5505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《10-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、入球部に遊技球が入球した場合に、遊技状態がどのような規制状態にあるかによって、入球部への遊技球の検出に対する開始処理の実行/非実行を適切に制御し、当該制御に伴って、報知表示機の点灯/消灯を適切に制御するので、遊技者は、報知表示機の点灯/消灯の状態に応じて発射態様を切り替えることで、円滑に遊技を進めることができる。
<< 10-7 >> Action / Effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the ball entry section, the game ball enters the ball entry section depending on what kind of restricted state the game state is. Since the execution / non-execution of the start process for the detection of the game is appropriately controlled, and the lighting / extinguishing of the notification display is appropriately controlled according to the control, the player can turn on / off the notification display. By switching the firing mode accordingly, the game can proceed smoothly.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選する場合があり得る。この場合に、本実施形態のパチンコ機10によれば、次のように動作が進行する。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the case of a low probability low support state (normal time), a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry into the second starting port 34. There can be. In this case, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the operation proceeds as follows.

低確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たり当選せずに時短上限回数である50回の遊技回が終了したことによって、低確低サポ状態H1(通常時)に移行した場合に、低確高サポ状態H4において第2始動口34へ遊技球が入球したことに起因して記憶された特2保留が2~4個残ることがある。その残った2~4個の特2保留(以下、特2残保留とも呼ぶ)のうちの1個の特2残保留に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選した場合がケース3である。図469に示するように、特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選したことを遊技者に告知するために、第2図柄表示部37bにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当たり抽選の抽選結果、すなわち大当たり当選に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する(一遊技回)。また、一遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、第2図柄表示部37bに表示される図柄に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、通常時における右打ちを防止する対策として、この変動開始から変動停止までの変動時間、すなわち、通常時における特2保留に係る変動時間は、例えば10分というように極めて長い時間(ロング)に設定されている。その後、この変動に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、当該変動停止後に待機状態H2に移行する。 In the low accuracy high support state H4, when the player shifts to the low accuracy low support state H1 (normal time) due to the completion of 50 game rounds, which is the upper limit of the time saving, without winning the big hit in the winning lottery, the accuracy is low. In the high support state H4, 2 to 4 special 2 holds stored due to the game ball entering the second starting port 34 may remain. Case 3 is a case where the winning / failing result of the winning lottery relating to one of the remaining 2 to 4 special 2 holdings (hereinafter, also referred to as special 2 remaining holdings) is a big hit. As shown in FIG. 469, in order to notify the player that the big hit was won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold, the second symbol display unit 37b starts the variable display of the segment display and then wins. The fluctuation of the segment display is stopped so that the lottery result of the lottery, that is, the display corresponding to the big hit winning is displayed (one game). Further, after each game, the symbol display device 41 changes and displays a predetermined symbol sequence, and then stops and displays the symbol sequence so as to be displayed corresponding to the symbol displayed on the second symbol display unit 37b. .. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, as a measure to prevent right-handed hitting in the normal time, the fluctuation time from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation, that is, the special 2 hold in the normal time is related. The fluctuation time is set to an extremely long time (long), for example, 10 minutes. After that, when the lottery result of the winning lottery related to this fluctuation is a big hit winning, the process shifts to the standby state H2 after the fluctuation is stopped.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は左打ちであることから、当該待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯状態となる。なお、当該待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。その後、待機状態H2は、その状態のままで継続される。 In the case of the standby state H2 shifted from the low probability low support state H1, since the recommended firing mode is left-handed, the right-handed lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2. In the standby state H2, the big hit winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34. , The left gate aiming notification effect is not displayed on the symbol display device 41. After that, the standby state H2 is continued in that state.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。この構成では、先に説明したように、通常時においても第2始動口34に遊技球を入球させることが可能となる。そこで、この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10では、通常時における特2保留の変動時間を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定する構成とした。この構成を、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(特2優先機)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機において、通常時における特2保留の変動時間をロングに設定した場合に、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置するといったことがなされる虞があった。これによれば、ホール内のパチンコ機の稼働率が極端に低下させられてしまう。このため、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be equipped with a small hit rush function. In this configuration, as described above, it is possible to allow the game ball to enter the second starting port 34 even in the normal time. Therefore, in order to solve this problem, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to set the fluctuation time of the special 2 hold in the normal time to an extremely long time (long), for example, 10 minutes. This configuration is changed in the pachinko machine (special 2 priority machine) that displays the special 2 hold preferentially over the special 1 hold, and in the pachinko machine that changes the display in the order of winning. When the time is set to a long time, there is a possibility that a plurality of gaming balls may be inserted into the second starting port and the pachinko machine may be left unattended at normal times. According to this, the operating rate of the pachinko machine in the hall is extremely lowered. Therefore, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be equipped with a small hit rush function as a simultaneous variable machine.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その残った特2残保留で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、低確高サポ状態H4が終了して低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。通常時における特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。このため、図469に示した動作の途中では、パチンコ機10は、遊技者が居ない空席となることがある。この場合にも、変動表示は変動停止するまで継続され、その後に、待機状態H2に移行する。この待機状態H2では、上述したように、右打ちランプ39aが点灯することもない。その上、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が表示されることがない。このために、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機や、左ゲート狙い報知演出、左打ち報知演出、または右打ち報知演出が実行されているパチンコ機を見つけ出して、大当たり遊技の実行が確定している当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナが発生することを防止することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when returning from the low probability high support state H4 to the low probability low support state H1 (normal time), 2 to 4 special 2 reservations remain, and the remaining special 2 If the winning or failing result of the winning lottery is a big hit with the remaining hold, it could happen that the big hit was announced several tens of minutes later. On the other hand, when the low-probability high-support state H4 ends and returns to the low-probability low-support state H1 (normal time), it is often possible that the player ends the game as having escaped from the advantageous state. rice field. Even if the player knows that there is a possibility of winning a big hit with the special 2 remaining hold in the normal time, if the player does not know whether it is a big hit or not, the player cannot wait for the above tens of minutes to play the game. It usually ends. Therefore, in the middle of the operation shown in FIG. 469, the pachinko machine 10 may be vacant without a player. Also in this case, the fluctuation display is continued until the fluctuation stops, and then the standby state H2 is entered. In this standby state H2, as described above, the right-handed lamp 39a does not light up. In addition, since the big hit winning that triggered the transition to the standby state H2 is due to the winning lottery related to the special 2 hold caused by the entry of the game ball into the second starting port 34, the left gate aiming notification effect. And left-handed notification effect is not displayed. For this purpose, among the vacant pachinko machines, a pachinko machine in which the right-handed lamp 39a is lit, or a pachinko machine in which a left-gate aiming notification effect, a left-handed notification effect, or a right-handed notification effect is executed. It is possible to prevent the generation of hyena that seeks to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine that has been found and the execution of the jackpot game is confirmed.

ここで、従来例を具体的に挙げて、本実施形態のパチンコ機10についての効果を更に説明する。この従来例のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較して、次の(i)、(ii)の構成が相違し、他の構成については同一であるものとする。
(i)左側大入賞口作動ゲート95を備えず、右側大入賞口作動ゲート96を備える構成。
(ii)所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、大当たり当選した時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても、当該遊技回の終了後に右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行させる点。
Here, the effect of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be further described by specifically giving a conventional example. This conventional pachinko machine is different from the pachinko machine 10 of the present embodiment in the following configurations (i) and (ii), and the other configurations are the same.
(I) A configuration in which the left side large winning opening operating gate 95 is not provided and the right side large winning opening operating gate 96 is provided.
(Ii) When a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, the right side big winning opening operation gate 96 after the end of the game round. Waiting for the game ball to pass, and when the passage is detected, the variable winning device 36 is shifted to the open / close execution mode.

すなわち、従来例のパチンコ機は、同時変動機であり、小当たりラッシュの機能を搭載している。この従来例のパチンコ機によれば、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選が実行された場合に、本実施形態のパチンコ機10と同様に、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための一遊技回に対応した変動時間が極めて長い時間(ロング)となる。このため、従来例のパチンコ機では、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選する場合にも、遊技者が遊技を終了して空き席となることがある。この場合にも、大当たり当選に対応した図柄を表示する変動停止後に、ラウンド遊技の実行が確定している待機状態に移行する。従来例のパチンコ機では、当該待機状態は、推奨される発射態様は右打ちであることから、当該待機状態の開始時に、右打ちランプ39aが点灯状態となる。この結果、この従来例のパチンコ機によれば、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選で、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態となった場合に、遊技者が居ない空き席であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 That is, the conventional pachinko machine is a simultaneous fluctuation machine and is equipped with a small hit rush function. According to this conventional pachinko machine, when the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry into the second starting port 34 is executed in the low accuracy low support state (normal time), this Similar to the pachinko machine 10 of the embodiment, the variation time corresponding to one game round for notifying the player of the lottery result of this winning lottery is an extremely long time (long). Therefore, in the conventional pachinko machine, as in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34 at normal times. Even if the player does, the player may end the game and become vacant. Also in this case, after the fluctuation of displaying the symbol corresponding to the jackpot winning is stopped, the game shifts to the standby state in which the execution of the round game is confirmed. In the conventional pachinko machine, since the recommended firing mode is right-handed in the standby state, the right-handed lamp 39a is turned on at the start of the standby state. As a result, according to this conventional pachinko machine, when the lottery result of the winning lottery is a big hit and it is confirmed that the round game is started, the seat is vacant without a player. Nevertheless, the right-handed lamp 39a is lit.

ここで、左側大入賞口作動ゲート95も右側大入賞口作動ゲート96も備えないパチンコ機を考えた場合に、所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、直ちに開閉実行モードに移行することになり、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることが起こりえた。この従来例のパチンコ機によれば、右側大入賞口作動ゲート96を備えることで、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることを防ぐことができるが、上述したように、遊技者が居ない空き席のパチンコ機であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 Here, when considering a pachinko machine that does not have the left side big prize opening operating gate 95 and the right side big winning opening operating gate 96, if the big hit is won as a result of the winning lottery in the predetermined game times, the game times Immediately after the end, the mode was changed to the open / close execution mode, and it was possible that the open / close execution mode was started in a state where there were no players and the seats were vacant. According to this conventional pachinko machine, by providing the right side large winning opening operating gate 96, it is possible to prevent the opening / closing execution mode from being started in a state where there is no player in the vacant seat. As described above, the right-handed lamp 39a is lit even though the pachinko machine has a vacant seat without a player.

このため、従来例のパチンコ機によれば、ホール内において、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態にあるパチンコ機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3(図469を参照)にて説明したように、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、変動停止後に移行する待機状態H2の開始時に右打ちランプ39aが消灯状態にあることから、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Therefore, according to the conventional pachinko machine, a person who finds a pachinko machine in which the right-handed lamp 39a is lit from among the vacant pachinko machines and tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. There was a problem of generating (commonly known as hyena). On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described in Case 3 (see FIG. 469), the ball enters the second starting port 34 in the low accuracy and low support state (normal time). When a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the above, the right-handed lamp 39a is in the off state at the start of the standby state H2 which shifts after the fluctuation stops. Even if the lottery result is a big hit and it is confirmed that the round game is started, this state cannot be known from the right-handed ramp 39a. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the generation of hyenas as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3の場合には、先に説明したように、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。このため、本実施形態のパチンコ機10では、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であることが、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出からハイエナによって見つけられるようなこともない。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the case of the case 3, as described above, in the standby state H2 that has transitioned from the low probability low support state H1, the jackpot that triggered the transition to the standby state H2. Since the winning is due to a winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34, the left gate aiming notification effect and the left-handed notification effect are displayed on the symbol display device 41. There is no such thing. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery result of the winning lottery related to the special 2 remaining hold is a big hit winning, and it is confirmed that the round game is started. There is no such thing as being found by hyenas from the production and left-handed notification production.

さらに、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることによって大当たり遊技を開始させることができるのは、本パチンコ機10が大当たり遊技に移行することが確定していることを知らずに、本パチンコ機10の遊技を開始した者だけに限ることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Further, in the normal time, when a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry of the game ball into the second starting port 34, the game ball is inserted into the left side large winning opening operating gate 95, which is valid. The jackpot game can be started only by the person who started the game of the pachinko machine 10 without knowing that it is confirmed that the pachinko machine 10 will shift to the jackpot game. Can be limited. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the soundness of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行中において、右打ちランプ39aを点灯状態に制御することから、遊技者は、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとして、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させた後に、開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御)が行なわれるに際し、右打ちランプ39aが点灯状態となったことから、遊技球発射機構による発射態様を右打ちに切り替える必要があることを右打ちランプ39aの点灯状態から即座に知ることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the right-handed lamp 39a is controlled to be in the lighting state during the execution of the opening / closing execution mode including the opening / closing process of the large winning opening, the player can change the firing mode by the game ball launching mechanism to the left. As a hit, the right-handed ramp 39a is set when the control for starting the open / close execution mode (control to turn on the open / close execution mode flag) is performed after the game ball is inserted into the left side large winning opening operating gate 95. Since it is in the lit state, it can be immediately known from the lit state of the right-handed lamp 39a that it is necessary to switch the firing mode by the gaming ball launching mechanism to right-handed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to notify the player of an appropriate operation.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low probability low support state H1 is left-handed. Then, in the standby state H2 that has transitioned from the low probability low support state H1, even after the transition to the standby state H2, the start processing of the open / close execution mode is executed while the launch mode by the game ball launch mechanism remains left-handed. A game ball can be entered into a possible and valid left side large winning opening operating gate 95. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the effective left side large winning opening operating gate 95 without switching the launch mode by the game ball launch mechanism one by one. Therefore, the operability of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6 is right-handed. Then, in the standby state H2 that has transitioned from the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6, even after the transition to the standby state H2, the launch mode by the game ball launch mechanism is on the right. It is possible to put the game ball into the activated right side large winning opening operation gate 96, which can execute the start processing of the open / close execution mode while still hitting. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the effective right side large winning opening operating gate 96 without switching the launch mode by the game ball launch mechanism one by one. Therefore, the operability of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを消灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの消灯状態に従って遊技球発射機構による発射態様を左打ちとすることを継続したままで、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low probability low support state H1 is left-handed. Then, in the standby state H2 transitioned from the low accuracy low support state H1, since the right-handed lamp 39a is controlled to be turned off, the firing mode by the game ball launching mechanism is set to left-handed according to the turned-off state of the right-handed lamp 39a. In the standby state H2 transitioned from the low probability low support state H1 while continuing to do so, the game ball can be entered into the left large winning opening operation gate 95 capable of executing the start processing of the open / close execution mode. .. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the left side large winning opening operating gate 95 without switching the firing mode by the firing means one by one. The sex can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを点灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの点灯状態に従って発射手段による発射態様を右打ちとすることを継続したままで、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the launch mode by the game ball launch mechanism recommended in the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6 is right-handed. Then, in the standby state H2 transitioned from the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6, the right-handed lamp 39a is controlled to be in the lighting state, so that the right-handed lamp 39a is controlled. In the standby state H2 shifted from the low accuracy high support state H4, the high accuracy high support state H5, or the high accuracy low support state H6, while continuing to set the launch mode by the launch means to the right according to the lighting state of. A game ball can be entered into the right side large winning opening operating gate 96 capable of executing the start processing of the opening / closing execution mode. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enter the game ball into the right side large winning opening operating gate 96 without switching the firing mode by the firing means one by one. The sex can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、左側大入賞口作動ゲート95は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能であるが、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は、必ず(すなわち100%の確率で)入球するものではないように構成されている。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり開始の条件成立待機状態において右打ちランプ39aが点灯状態となっていないことから、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機を探すことによって、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことはできない。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10において、仮に左打ちした場合に左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が必ず入球する構成とした場合には、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することが可能となる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は必ず入球するものではないように構成されていることから、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させただけでは、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、この構成によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を抑制することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the left side large winning opening operating gate 95 allows a game ball to enter when hitting left, and cannot enter a game ball when hitting right, but left. When hit, the left side large winning opening operating gate 95 is configured so that the ball does not always enter (that is, with a 100% probability). As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the right-handed lamp 39a is not lit in the standby state where the condition for starting the jackpot is satisfied, the right-handed lamp 39a is selected from the vacant pachinko machines. By searching for a pachinko machine that is lit, it is not possible to find a pachinko machine that is in a waiting state for satisfying the conditions for starting a big hit. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the game ball is configured to always enter the left side large winning opening operating gate 95 when hitting to the left, a vacant pachinko machine is found and the pachinko machine is used. It is possible to determine whether or not the pachinko machine is in a state of waiting for the conditions for starting a big hit just by sitting down and firing one game ball by hitting left. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player hits the left side, the left side large winning opening operating gate 95 is configured so that the ball does not always enter, so that a vacant pachinko machine is found. , Just by sitting in the pachinko machine and firing one game ball with a left-handed hit, it is not possible to determine whether the pachinko machine is in a state of waiting for the conditions for starting a big hit, and it is a big hit. It is difficult to find a pachinko machine that is waiting for the start condition to be satisfied. Therefore, according to this configuration, by firing only one game ball in order to the vacant pachinko machine in the hall, the pachinko machine that is in the state of waiting for the condition that the execution of the jackpot game is confirmed is established. It is possible to suppress the generation of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) that seek to find out and obtain unreasonable profits from the pachinko machine.

《10-8》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< 10-8 >> Modification example of the tenth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《10-8-1》変形例1:
図525は、本変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。遊技盤230は、第10実施形態のパチンコ機10が備える遊技盤30と比較して、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295を備える点が相違する。すなわち、大入賞口作動ゲート295は、第10実施形態のパチンコ機10における左側大入賞口作動ゲート95と同一の構成であり、かつ同一の位置に備えられている。なお、第10実施形態のパチンコ機10と同一の構成については、図中において第10実施形態と同一の符号を付けて、その説明を省略する。
<< 10-8-1 >> Modification 1: Modification 1:
FIG. 525 is a front view of the game board 230 included in the pachinko machine as a modified example. Compared with the game board 30 included in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the game board 230 does not have the right side big prize opening operation gate 96, and the big prize opening operation gate 295 corresponding to the left side big prize opening operation gate 95. The difference is that That is, the large winning opening operating gate 295 has the same configuration as the left large winning opening operating gate 95 in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, and is provided at the same position. The same configuration as the pachinko machine 10 of the tenth embodiment is designated by the same reference numerals as those of the tenth embodiment in the drawings, and the description thereof will be omitted.

さらに、本変形例のパチンコ機は、所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、大当たり当選した時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても、当該遊技回の終了後に大入賞口作動ゲート295を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行させる点が、第10実施形態のパチンコ機10と比較して相違する。本変形例のパチンコ機は、第10実施形態のパチンコ機10と比較して、他の構成については同一である。 Further, in the pachinko machine of this modified example, when a big hit is won as a result of a winning lottery in a predetermined game, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, after the end of the game. Compared with the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the variable winning device 36 is shifted to the open / close execution mode when the passing is detected after waiting for the game ball to pass through the large winning opening operating gate 295. And different. The pachinko machine of this modification is the same as the pachinko machine 10 of the tenth embodiment in other configurations.

本変形例のパチンコ機によれば、第10実施形態のパチンコ機10と同様に、低確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たり当選せずに時短上限回数である50回の遊技回が終了したことによって、低確低サポ状態H1(通常状態)に移行し、この低確低サポ状態H1(通常状態)において、特2残保留に係る当たり抽選が実行され得る。この特2残保留に係る当たり抽選が実行された場合に、第10実施形態のパチンコ機10と同様に、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための一遊技回に対応した変動時間が極めて長い時間(ロング)となる。このため、当該変動時間の遊技回の途中で、遊技者が遊技を終了して本変形例のパチンコ機の席から離れることが起こりうる。この場合には、遊技者が席を離れたとしても、変動表示は変動停止するまで継続されることになり、この変動に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、当該変動停止後に、大入賞口開閉処理の実行が確定している待機状態H2に移行する。当該待機状態H2時において推奨される発射態様は大入賞口作動ゲート295への遊技球の入球が可能な左打ちであることから、当該待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯状態となる。この結果、本変形例のパチンコ機によれば、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選で、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本変形例のパチンコ機10によれば、ハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the present modification, similarly to the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, in the low accuracy and high support state H4, 50 game times, which is the upper limit of the time saving, are completed without winning a big hit in the winning lottery. As a result, the player shifts to the low probability low support state H1 (normal state), and in this low probability low support state H1 (normal state), the winning lottery related to the special 2 remaining hold can be executed. Similar to the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, when the winning lottery related to the special 2 remaining hold is executed, the variable time corresponding to one game round for notifying the player of the lottery result of the winning lottery. Is an extremely long time (long). Therefore, it is possible that the player ends the game and leaves the seat of the pachinko machine of the present modification in the middle of the game round of the variable time. In this case, even if the player leaves the seat, the fluctuation display will continue until the fluctuation stops, and if the lottery result of the winning lottery related to this fluctuation is a big hit, after the fluctuation stop. , The mode shifts to the standby state H2 in which the execution of the large winning opening opening / closing process is confirmed. Since the launch mode recommended in the standby state H2 is left-handedness in which a game ball can enter the large winning opening operation gate 295, the right-handed lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2. Will be. As a result, according to the pachinko machine of this modification, even if the lottery result of the winning lottery is a big hit and it is confirmed that the round game is started, this state can be known from the right-handed lamp 39a. I can't. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present modification, it is possible to prevent the generation of hyenas and improve the soundness of the game.

《10-8-2》変形例2:
図526は、本変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤330の正面図である。遊技盤330は、第10実施形態のパチンコ機10が備える遊技盤30と比較して、左側大入賞口作動ゲート95に換えて左側ラウンド回数振分装置340を備え、右側大入賞口作動ゲート96に換えて右側ラウンド回数振分装置350を備える。左側ラウンド回数振分装置340は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、ラウンド回数を決定する装置であり、第10実施形態のパチンコ機10における第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95に対応した位置に設けられている。すなわち、第1入球部に遊技球が入球したときに、ラウンド回数を決定する構成とした。右側ラウンド回数振分装置350は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、ラウンド回数を決定する装置であり、第10実施形態のパチンコ機10における第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に対応した位置に設けられている。すなわち、第2入球部に遊技球が入球したときに、ラウンド回数を決定する構成とした。第10実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルを用いた振分判定によって、通常大当たり、確変大当たり、および小当たりラッシュのうちのいずれであるかの区別と、ラウンド回数とを決定しているが、本変形例としてのパチンコ機では、振分テーブルを用いた振分判定によって、通常大当たり、確変大当たり、および小当たりラッシュのうちのいずれであるかの区別を決定し、左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350によってラウンド回数を決定する構成とした。
<< 10-8-2 >> Modification 2:
FIG. 526 is a front view of the gaming board 330 included in the pachinko machine as a modification of the present invention. Compared with the game board 30 provided in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the game board 330 is provided with a left round number distribution device 340 instead of the left side big prize opening operation gate 95, and the right side big prize opening operation gate 96. The right round number distribution device 350 is provided instead. The left-side round number distribution device 340 is a device that determines the number of rounds when the winning / failing result of the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 is a big hit. It is provided at a position corresponding to the left side large winning opening operating gate 95 as the first ball entry portion in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. That is, the number of rounds is determined when the game ball enters the first ball entry section. The right-hand round number distribution device 350 is a device that determines the number of rounds when the winning / failing result of the winning lottery executed when the game ball enters the second starting port 34 is a big hit. It is provided at a position corresponding to the right side large winning opening operating gate 96 as the second ball entry portion in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. That is, the number of rounds is determined when the game ball enters the second entry portion. In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the distinction between normal jackpot, probabilistic jackpot, and small hit rush and the number of rounds are determined by the distribution determination using the distribution table. However, in the pachinko machine as an example of this modification, the distribution determination using the distribution table determines whether it is a normal jackpot, a probabilistic jackpot, or a small hit rush, and the left round number of distributions is determined. The number of rounds is determined by the device 340 or the right-hand round number distribution device 350.

図527は、左側ラウンド回数振分装置340を示す説明図である。この図は、遊技盤330の正面から見た図である。左側ラウンド回数振分装置340と右側ラウンド回数振分装置350とは同一の構成であることから、左側ラウンド回数振分装置340を代表して説明する。左側ラウンド回数振分装置340は、入口側通路341と、入口側通路341の途中から分岐し左側下方に伸びる第1分岐通路342と、入口側通路341の途中から分岐し右側下方に伸びる第2分岐通路343と、左側ラウンド回数振分装置340の下端であって第1分岐通路342と第2分岐通路343とが合流した位置に設けられた出口部344と、入口側通路341の下端付近に設けられた遊技球振分装置345と、を備える。 FIG. 527 is an explanatory diagram showing a left round number distribution device 340. This figure is a view seen from the front of the game board 330. Since the left round number distribution device 340 and the right round number distribution device 350 have the same configuration, the left round number distribution device 340 will be described as a representative. The left-side round number distribution device 340 has an entrance side passage 341, a first branch passage 342 that branches from the middle of the entrance side passage 341 and extends downward on the left side, and a second branch passage 342 that branches from the middle of the entrance side passage 341 and extends downward on the right side. Near the lower end of the branch passage 343, the exit portion 344 provided at the lower end of the left round number distribution device 340 at the position where the first branch passage 342 and the second branch passage 343 meet, and the lower end of the inlet side passage 341. It is provided with a game ball distribution device 345 provided.

遊技球振分装置345は、往復回転軸345aと、往復回転軸345aに固定された振分片部345bとを備える。往復回転軸345aが往復回転(揺動)することで、振分片部345bは、図中の破線で示した第1位置Q1と図中の実線で示した第2位置Q2との間で、往復動作可能となっている。具体的には、345aは遊技球振分駆動部(図示せず)に連結されており、遊技球振分駆動部によって345aが往復回転されることによって、振分片部340bは第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復運動する。 The game ball distribution device 345 includes a reciprocating rotation shaft 345a and a distribution piece portion 345b fixed to the reciprocating rotation shaft 345a. As the reciprocating rotation shaft 345a reciprocates (swings), the distribution piece portion 345b is moved between the first position Q1 shown by the broken line in the figure and the second position Q2 shown by the solid line in the figure. Reciprocating operation is possible. Specifically, the 345a is connected to the game ball distribution drive unit (not shown), and the game ball distribution drive unit reciprocates the 345a so that the distribution piece unit 340b is in the first position Q1. And the second position Q2 reciprocate.

本変形例では、振分片部345bは、第1位置Q1にある状態を6.5秒間だけ保持し、次いで第2位置Q2にある状態を3.5秒間だけ保持する動作を繰り返し行うように、遊技球振分駆動部の駆動制御を実行する。この結果、振分片部345bは、10秒(=6.5秒+3.5秒)ごとに6.5秒だけ第1位置Q1に変位し、残りの3.5秒は第2位置Q2に変位する。この繰り返しの動作は、パチンコ機の電源がオンされた後に、常時、実行される。なお、振分片部345bの繰り返しの動作は、上記の例に限る必要はなく、大当たり当選した場合に実行されているものであれば、いずれのときに行なわれる構成としてもよい。 In this modification, the distribution piece portion 345b repeatedly holds the state at the first position Q1 for 6.5 seconds and then holds the state at the second position Q2 for 3.5 seconds. , Executes the drive control of the game ball distribution drive unit. As a result, the distribution piece portion 345b is displaced to the first position Q1 for 6.5 seconds every 10 seconds (= 6.5 seconds + 3.5 seconds), and the remaining 3.5 seconds is displaced to the second position Q2. Displace. This repetitive operation is always executed after the power of the pachinko machine is turned on. The repetitive operation of the distribution piece portion 345b is not limited to the above example, and may be configured to be performed at any time as long as it is executed when the big hit is won.

第1分岐通路342は、遊技盤330を正面視した場合に、左側ラウンド回数振分装置340における左側に位置する。第1分岐通路342の途中には、遊技球の通過を検知する検知センサ(以下、第1分岐通路側検知センサとも呼ぶ)346が設けられており、第1分岐通路側検知センサ346によって第1分岐通路342への遊技球の入球が検知される。第2分岐通路343は、遊技盤330を正面視した場合に、左側ラウンド回数振分装置340における右側に位置する。第2分岐通路343の途中には、遊技球の通過を検知する検知センサ(以下、第2分岐通路側検知センサとも呼ぶ)347が設けられており、第2分岐通路側検知センサ347によって第2分岐通路343への遊技球の入球が検知される。 The first branch passage 342 is located on the left side of the left round number distribution device 340 when the game board 330 is viewed from the front. A detection sensor (hereinafter, also referred to as a first branch passage side detection sensor) 346 for detecting the passage of a game ball is provided in the middle of the first branch passage 342, and the first branch passage side detection sensor 346 provides a first detection sensor. The entry of the game ball into the branch passage 342 is detected. The second branch passage 343 is located on the right side of the left round number distribution device 340 when the game board 330 is viewed from the front. A detection sensor (hereinafter, also referred to as a second branch passage side detection sensor) 347 for detecting the passage of a game ball is provided in the middle of the second branch passage 343, and the second branch passage side detection sensor 347 provides a second detection sensor. The entry of the game ball into the branch passage 343 is detected.

左側ラウンド回数振分装置340に入球した遊技球は、入口側通路341から遊技球振分装置345に至り、遊技球振分装置345によって第1分岐通路342または第2分岐通路343に分岐される。その後、当該遊技球は、分岐された第1分岐通路342または第2分岐通路343を通って、出口部344に達し、出口部344から左側ラウンド回数振分装置340の外部に出る。なお、本変形例では、入口側通路341、第1分岐通路342、および第2分岐通路343は透明な樹脂材料によって形成されており、遊技者は、左側ラウンド回数振分装置340の内部における遊技球の流れを観察することが可能である。 The game ball that has entered the left round number distribution device 340 reaches the game ball distribution device 345 from the entrance side passage 341, and is branched into the first branch passage 342 or the second branch passage 343 by the game ball distribution device 345. To. After that, the game ball reaches the exit portion 344 through the branched first branch passage 342 or the second branch passage 343, and exits from the exit portion 344 to the outside of the left round number distribution device 340. In this modification, the entrance side passage 341, the first branch passage 342, and the second branch passage 343 are formed of a transparent resin material, and the player can play the game inside the left round number distribution device 340. It is possible to observe the flow of the sphere.

本変形例のパチンコ機では、第1分岐通路側検知センサ346によって遊技球の通過が検知された場合に、ラウンド回数が16回(16ラウンド)となると決定し、第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、ラウンド回数が8回(8ラウンド)となると決定する。先に説明したように、振分片部345bは、10秒ごとに6.5秒だけ第1位置Q1に変位し、残りの3.5秒は第2位置Q2に変位することから、第1分岐通路342に遊技球が入球する確率は65/100となり、第2分岐通路343に遊技球が入球する確率は35/100となる。この結果、16ラウンドとなる確率は65/100であり、8ラウンドとなる確率は35/100である。この16ラウンドと8ラウンドとに振り分ける確率は、第10実施形態のパチンコ機10において振分テーブルによって16ラウンドと8ラウンドとに振り分ける確率と同一とした。すなわち、本変形例のパチンコ機では、第10実施形態のパチンコ機10と同様の確率で、16ラウンドと8ラウンドとに振り分ける構成とした。なお、この振分の確率は、上記の例に限る必要はなく、他の値の確率としてもよい。 In the pachinko machine of this modification, when the passage of the game ball is detected by the first branch passage side detection sensor 346, it is determined that the number of rounds is 16 (16 rounds), and the second branch passage side detection sensor 347 is determined. When the passage of the game ball is detected by the player, it is determined that the number of rounds is 8 (8 rounds). As described above, the distribution piece portion 345b is displaced to the first position Q1 every 10 seconds for 6.5 seconds, and the remaining 3.5 seconds is displaced to the second position Q2. The probability that the game ball will enter the branch passage 342 is 65/100, and the probability that the game ball will enter the second branch passage 343 is 35/100. As a result, the probability of 16 rounds is 65/100, and the probability of 8 rounds is 35/100. The probability of distributing to 16 rounds and 8 rounds is the same as the probability of distributing to 16 rounds and 8 rounds according to the distribution table in the pachinko machine 10 of the 10th embodiment. That is, in the pachinko machine of the present modification, the pachinko machine is divided into 16 rounds and 8 rounds with the same probability as the pachinko machine 10 of the 10th embodiment. The probability of this distribution is not limited to the above example, and may be a probability of another value.

本変形例のパチンコ機では、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、当該当たり当選にかかる遊技回の終了後に待機状態H2に移行し、当該待機状態H2時において、第1分岐通路側検知センサ346または第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、左側ラウンド回数振分装置340は、第1分岐通路側検知センサ346または第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、開閉実行モードH3に移行する機能を有する。同様に、右側ラウンド回数振分装置350も、第1分岐通路側検知センサ346または第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、開閉実行モードH3に移行する機能を有する。 In the pachinko machine of this modification, when the winning / failing result of the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 is a big hit winning, the winning is won. After the end of the game round, the game shifts to the standby state H2, and when the passage of the game ball is detected by the first branch passage side detection sensor 346 or the second branch passage side detection sensor 347 in the standby state H2, the opening / closing is performed. The mode shifts to the execution mode H3. That is, the left round number distribution device 340 has a function of shifting to the open / close execution mode H3 when the passage of the game ball is detected by the first branch passage side detection sensor 346 or the second branch passage side detection sensor 347. .. Similarly, the right-hand round number distribution device 350 also has a function of shifting to the open / close execution mode H3 when the passage of the game ball is detected by the first branch passage side detection sensor 346 or the second branch passage side detection sensor 347. Have.

本変形例では、左側ラウンド回数振分装置340および右側ラウンド回数振分装置350のそれぞれがラウンド回数を決定する機能と開閉実行モードへの移行を発生させる機能とは、サポートモードの高低と抽選モードの高低との組合せによって、有効/無効が切り替えられる。具体的には、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、左側ラウンド回数振分装置340が有効となり、右側ラウンド回数振分装置350が無効となる。サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態時、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態時、または、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、右側ラウンド回数振分装置350が有効となり、左側ラウンド回数振分装置340が無効となる。低確低サポ状態時(通常時)である場合には、左側ラウンド回数振分装置340および右側ラウンド回数振分装置350は共に無効となる。すなわち、本変形例における、左側ラウンド回数振分装置340および右側ラウンド回数振分装置350のそれぞれが開閉実行モードへの移行を発生させる機能は、第10実施形態のパチンコ機10において、各大入賞口作動ゲート95,96が開閉実行モードへの移行を発生させる機能と同一の条件で切り替わる。 In this modification, the function of each of the left round number distribution device 340 and the right round number distribution device 350 to determine the number of rounds and the function to generate the transition to the open / close execution mode are the high and low of the support mode and the lottery mode. It can be enabled / disabled depending on the combination of high and low. Specifically, if the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode and the jackpot is won in the low probability low support state, the left round number distribution device 340 becomes effective and the right round. The number distribution device 350 becomes invalid. When the support mode is the high frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode in the low probability high support state, when the support mode is the high frequency support mode and the lottery mode is the high probability mode in the high probability high support state, Alternatively, if the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the high probability mode and the jackpot is won in the high probability low support state, the right round number distribution device 350 becomes effective and the left round number distribution is performed. The device 340 becomes invalid. In the low probability low support state (normal time), both the left round number distribution device 340 and the right round number distribution device 350 are invalid. That is, the function of each of the left-hand round number distribution device 340 and the right-side round number distribution device 350 in the present modification to generate the transition to the open / close execution mode is a big prize in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The mouth actuating gates 95 and 96 are switched under the same conditions as the function that causes the transition to the open / close execution mode.

本変形例において、上述した構成以外の構成については上記第10実施形態のパチンコ機10と同一の構成である。 In this modification, the configuration other than the configuration described above is the same configuration as the pachinko machine 10 of the tenth embodiment.

以上のように構成された本変形例のパチンコ機は、第10実施形態のパチンコ機10と同様の効果を奏する。すなわち、本変形例のパチンコ機は、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、変動停止後に移行する待機状態H2の開始時に右打ちランプ39aが消灯状態にあることから、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、ハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 The pachinko machine of the present modification configured as described above has the same effect as the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. That is, the pachinko machine of this modification changes when a big hit is won in the winning lottery related to the special 2 remaining hold due to the entry into the second starting port 34 in the low probability low support state (normal time). Since the right-handed lamp 39a is off at the start of the standby state H2 that shifts after the stop, it is confirmed that the lottery result of the winning lottery related to the special 2 remaining hold is a big hit and the round game is started. Even if it is in a state, this state cannot be known from the right-handed lamp 39a. Therefore, according to the pachinko machine of the present modification, it is possible to prevent the generation of hyenas and improve the soundness of the game.

また、本変形例のパチンコ機によれば、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350において、第1分岐通路側検知センサ346と第2分岐通路側検知センサ347とのうちのいずれで遊技球の通過が検知されるかによって、振り分けられるラウンド回数が切り替わる。すなわち、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350に備えられる第1分岐通路342または第2分岐通路343への遊技球の入球に基づいて、ラウンド回数が決定される。すなわち、第1入球部または第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立した場合に、当該第1入球部または第2入球部への遊技球の入球に基づいてラウンド回数が決定される。このため、遊技者は、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350において、遊技球が第1分岐通路342と第2分岐通路343とのうちのいずれに流れるかをドキドキ感を感じながら見ることができ、この結果、遊技者の振り分けられるラウンド回数に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine of this modification, when the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning, the first branch is made in the left round number distribution device 340 or the right round number distribution device 350 which became effective. The number of rounds to be distributed is switched depending on which of the passage side detection sensor 346 and the second branch passage side detection sensor 347 detects the passage of the game ball. That is, it became effective when the opportunity to open the large winning opening 36a was established based on the fact that the game ball entered the left round number distribution device 340 or the right round number distribution device 350 that became effective. The number of rounds is determined based on the entry of the game ball into the first branch passage 342 or the second branch passage 343 provided in the left round number distribution device 340 or the right round number distribution device 350. That is, when the opportunity to open the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the first entry section or the second entry section, the first entry section or the second entry section is reached. The number of rounds is determined based on the entry of the game ball. Therefore, the player decides whether the game ball flows in the first branch passage 342 or the second branch passage 343 in the left round number distribution device 340 or the right round number distribution device 350 that has been enabled. As a result, the player's expectation for the number of rounds to be distributed can be improved, and the interest of the game can be improved.

なお、先に説明した変形例1において、大入賞口作動ゲート295に換えて左側ラウンド回数振分装置340を備える構成としてもよい。すなわち、大入賞口作動ゲートを左側に1つだけ備えた変形例1の構成において、第10実施形態のパチンコ機10の各変形例で採用した構成については、左側大入賞口作動ゲート95、すなわち第1入球部に関わる部分については適宜、採用するようにして、変形例1の変形例としてもよい。 In the first modification described above, the left round number distribution device 340 may be provided instead of the large winning opening operating gate 295. That is, in the configuration of the modification 1 in which only one large winning opening operating gate is provided on the left side, the configuration adopted in each modification of the pachinko machine 10 of the tenth embodiment is the left large winning opening operating gate 95, that is, The portion related to the first ball entry portion may be appropriately adopted as a modified example of the modified example 1.

《10-8-3》変形例3:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、遊技盤30の右側における第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の流下ルートは、釘42によって規定されているが、これに代えて、樹脂製の通路によって規定される構成としてもよい。具体的には、入口側通路と、当該入口側通路の途中から分岐し左側下方に伸びる第1分岐通路と、前記入口側通路の途中から分岐し右側下方に伸びる第2分岐通路とを設け、第1分岐通路の下流端に第2入球部を設けた構成とする。この構成によれば、右打ちした場合に、遊技球は入口側通路に入球し、その後、当該遊技球は、第1分岐通路に流れ第2入球部に入球する場合と、第2分岐通路に流れ第2入球部に入球しない場合とに振り分けられる。この結果、右打ちした場合に、50%の確率で、第2入球部に遊技球は入球することが可能となる。さらに、この構成の変形例として、入口側通路から第1分岐通路342と第2分岐通路343とに分岐する直前の位置に、板状の弁体を設け、その弁体の揺動位置を切り替えることによって、第2入球部への遊技球の入球を補助可能な構成としてもよい。すなわち、第2入球部への遊技球の入球を補助可能な入球補助部を備える構成としてもよい。この変形例によれば、第2入球部に遊技球が入球しやすくなるので、第2入球部に遊技球がなかなか入球しないといった遊技者のストレスを低減することができる。
<< 10-8-3 >> Modification 3:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, the flow route of the game ball to the right side large winning opening operating gate 96 as the second ball entry portion on the right side of the game board 30 is defined by the nail 42. Alternatively, the configuration may be defined by a resin passage. Specifically, an entrance side passage, a first branch passage that branches from the middle of the entrance side passage and extends downward on the left side, and a second branch passage that branches from the middle of the entrance side passage and extends downward on the right side are provided. A second ball entry portion is provided at the downstream end of the first branch passage. According to this configuration, when hitting to the right, the game ball enters the entrance side passage, and then the game ball flows into the first branch passage and enters the second entry portion, and the second. It is divided into cases where the ball flows into the branch passage and does not enter the second ball entry section. As a result, when hitting to the right, the game ball can enter the second entry portion with a probability of 50%. Further, as a modification of this configuration, a plate-shaped valve body is provided at a position immediately before branching from the inlet side passage to the first branch passage 342 and the second branch passage 343, and the swing position of the valve body is switched. Thereby, the configuration may be such that the entry of the game ball into the second entry portion can be assisted. That is, it may be configured to include a ball entry assisting section capable of assisting the entry of the game ball into the second ball entry section. According to this modification, since the game ball can easily enter the second entry portion, it is possible to reduce the stress of the player such that the game ball does not easily enter the second entry portion.

《10-8-4》変形例4:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95または第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、一定期間後(制御に要する時間の経過後)に開閉実行モードに移行する構成とした。これに対して変形例として、第1入球部または第2入球部を遊技球が通過したことを契機として所定情報を一時的にメモリに記憶(保留)し、当該所定情報に基づいて、開閉実行モードを開始させるための制御を行なうタイミング(すなわち、第1入球部または第2入球部に遊技球が入球してから開閉実行モードへ移行するまでの時間)を決定する構成としてもよい。開閉実行モードを開始させるための制御を行なうタイミングとしては、例えば、第1入球部または第2入球部に遊技球が入球してから10秒が経過したタイミングや、20秒が経過したタイミング等に決定することができる。この変形例によれば、遊技者に対して、第1入球部または第2入球部を遊技球が通過したにもかかわらず開閉実行モードに移行しないという落胆感を一旦付与した上で、所定時間経過後に突然、開閉実行モードに移行するといった大きな喜びを付与することができる。
<< 10-8-4 >> Modification 4:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, the left side large winning opening operating gate 95 as the first ball entry portion or the right side large prize as the second ball entry part is valid in the waiting state where the condition for starting the big hit is satisfied. When the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the mouth operating gate 96, the configuration shifts to the opening / closing execution mode after a certain period of time (after the time required for control has elapsed). bottom. On the other hand, as a modification, predetermined information is temporarily stored (held) in the memory when the game ball passes through the first entry section or the second entry section, and based on the predetermined information, the predetermined information is temporarily stored (held). As a configuration for determining the timing for performing control for starting the open / close execution mode (that is, the time from when the game ball enters the first entry section or the second entry section to when the game ball shifts to the open / close execution mode). May be good. As the timing for performing the control for starting the open / close execution mode, for example, 10 seconds have passed since the game ball entered the first entry section or the second entry section, or 20 seconds have elapsed. It can be decided at the timing and so on. According to this modification, the player is once given a disappointment that the game ball does not shift to the open / close execution mode even though the game ball has passed through the first ball entry section or the second ball entry section. It is possible to give great joy such as suddenly shifting to the open / close execution mode after a lapse of a predetermined time.

なお、本変形例は、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295が設けられた遊技盤230を備える変形例1のパチンコ機に対しても同様に適用することができ、上述した同様の効果を奏することができる。 In this modification, the pachinko machine of the modification 1 is provided with a game board 230 which is not provided with the right side large winning opening operating gate 96 but is provided with the large winning opening operating gate 295 corresponding to the left large winning opening operating gate 95. However, it can be applied in the same manner, and the same effect as described above can be obtained.

《10-8-5》変形例5:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95または第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、必ず開閉実行モードに移行する構成とした。これに対して変形例として、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部または第2入球部への遊技球の入球が検出されたにもかかわらず、開閉実行モードに移行しない場合がある構成としてもよい。具体的には、第1入球部または第2入球部への遊技球の入球が検出された場合に、所定の抽選を行ない、所定の抽選の結果によって、開閉実行モードに移行する場合と、開閉実行モードに移行しない場合とに振り分ける構成としてもよい。この変形例によれば、所定の抽選の結果が、開閉実行モードに移行する結果に早くなって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。
<< 10-8-5 >> Modification 5:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, the left side large winning opening operating gate 95 as the first ball entry portion or the right side large prize as the second ball entry part is valid in the waiting state where the condition for starting the big hit is satisfied. When the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the mouth operating gate 96, the configuration is such that the opening / closing execution mode is always entered. On the other hand, as a modified example, in the waiting state where the condition for starting the jackpot is satisfied, even though the entry of the game ball into the valid first entry section or the second entry section is detected, the opening / closing execution is executed. The configuration may not shift to the mode. Specifically, when the entry of a game ball into the first entry section or the second entry section is detected, a predetermined lottery is performed, and the opening / closing execution mode is entered depending on the result of the predetermined lottery. And, it may be configured to be divided into the case where the mode does not shift to the open / close execution mode. According to this modification, it is possible to provide the player with the pleasure of wanting the result of the predetermined lottery to be faster as the result of shifting to the open / close execution mode.

さらに、第1入球部への遊技球の入球が検出された場合に、所定の抽選を行ない、所定の抽選の結果によって、開閉実行モードに移行する場合と、開閉実行モードに移行しない場合とに振り分ける構成を採用した場合の他の利点について説明する。第10実施形態のパチンコ機10では、大当たり開始の条件成立待機状態において右打ちランプ39aが点灯状態となっていないことから、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機を探すことによって、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことはできない。しかしながら、第10実施形態のパチンコ機10では、有効となった第1入球部への遊技球の入球が検出された場合に開閉実行モードに必ず移行する構成であるため、空席のパチンコ機を探して、当該空席のパチンコ機に着席して左打ちで遊技球を1個、第1入球部に入球させるだけで、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することが可能となる。このために、第10実施形態のパチンコ機10では、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本変形例のパチンコ機では、空席のパチンコ機を探して、当該空席のパチンコ機に着席して、左打ちで遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させただけでは、開閉実行モードに移行しない場合があり得ることから、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを即座には判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。 Further, when the entry of the game ball into the first entry section is detected, a predetermined lottery is performed, and depending on the result of the predetermined lottery, the opening / closing execution mode is entered or the opening / closing execution mode is not entered. Other advantages of adopting a configuration that distributes to and will be explained. In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, since the right-handed lamp 39a is not lit in the standby state where the condition for starting the jackpot is satisfied, the right-handed lamp 39a is lit from among the vacant pachinko machines. By searching for a pachinko machine, it is not possible to find a pachinko machine that is waiting for the conditions to start a big hit. However, since the pachinko machine 10 of the tenth embodiment is configured to always shift to the open / close execution mode when the entry of the game ball into the effective first entry portion is detected, the pachinko machine with vacant seats. Is it a pachinko machine that is in a state of waiting for the condition to start a big hit just by sitting in the vacant pachinko machine and hitting left with one game ball and entering the first ball entry section? It becomes possible to determine whether or not. For this purpose, in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, only one (or several) game balls are fired in order to the vacant game machines in the hall, and one game ball is used as the first ball entry unit. By entering the ball into the pachinko machine, a pachinko machine that is in a waiting state where the execution of the special game state is confirmed is found and an unfair profit is obtained from the pachinko machine (so to speak, a left-handed hyena). ) Will be allowed to occur. On the other hand, in the pachinko machine of this modification, a vacant pachinko machine is searched for, the vacant seat pachinko machine is seated, and one (or several) game balls are fired by left-handed. Since it may not be possible to shift to the open / close execution mode simply by entering the game ball in the first ball entry section, it is immediately possible to determine whether or not the pachinko machine is in a waiting state for satisfying the conditions for starting a big hit. It is difficult to find a pachinko machine that is in a state of waiting for the condition to start a big hit. Therefore, according to the pachinko machine of this modification, only one (or several) game balls are fired in order to the vacant pachinko machines in the hall, and one game ball enters the first ball entry section. By making the ball ball, it is possible to find a pachinko machine that is in a waiting state where the execution of the jackpot game is confirmed and suppress the generation of left-handed hyenas that try to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. Can be done.

さらに、本変形例において、第1入球部又は第2入球部に遊技球が入球した後に、開閉実行モードに移行する場合と開閉実行モードに移行しない場合とで異なる演出を実行可能な構成としてもよい。開閉実行モードに移行する場合の演出としては、例えば、キャラクターが対戦するバトルで勝利する演出としてもよく、開閉実行モードに移行しない場合の演出としては、例えば、キャラクターが対戦するバトルで敗北する演出としてもよい。この構成によれば、バトルでキャラクターが勝利して開閉実行モードに移行して欲しいといった期待感を遊技者に抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in this modification, it is possible to execute different effects depending on whether the game ball enters the first or second entry section and then shifts to the open / close execution mode or does not shift to the open / close execution mode. It may be configured. The effect of shifting to the open / close execution mode may be, for example, a production of winning in a battle in which the characters compete, and the effect of not shifting to the open / close execution mode may be, for example, a production of losing in a battle in which the characters compete. May be. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of expectation that the character wins in the battle and wants to shift to the open / close execution mode. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例では、開閉実行モードに移行する場合と、開閉実行モードに移行しない場合との振り分けを抽選によって行なう構成としたが、この構成に換えて、遊技球が入球する毎に開閉実行モードに移行する場合と開閉実行モードに移行しない場合とを交互に切り替える構成としてもよい。この構成によっても、左一発ハイエナの発生を抑制することができる。 In this modified example, the case of shifting to the open / close execution mode and the case of not shifting to the open / close execution mode are sorted by lottery, but instead of this configuration, the game opens and closes each time the game ball enters. The configuration may be such that the case of shifting to the execution mode and the case of not shifting to the open / close execution mode are alternately switched. Also with this configuration, the generation of left-handed hyena can be suppressed.

なお、本変形例は、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295が設けられた遊技盤230を備える変形例1のパチンコ機に対しても同様に適用することができ、上述した同様の効果を奏することができる。 In this modification, the pachinko machine of the modification 1 is provided with a game board 230 which is not provided with the right side large winning opening operating gate 96 but is provided with the large winning opening operating gate 295 corresponding to the left large winning opening operating gate 95. However, it can be applied in the same manner, and the same effect as described above can be obtained.

《10-8-6》変形例6:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95または第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、必ず開閉実行モードに移行する構成とした。これに対して変形例として、第1入球部に遊技球が入球してから第1期間(例えば、30秒の長さ)の経過後に開閉実行モードに移行する第1の場合と、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間(例えば、1分の長さ)の経過後に開閉実行モードに移行する第2の場合と、開閉実行モードに移行しない第3の場合とに振り分ける構成としてもよい。この第1の場合と第2の場合と第3の場合との振り分けは、抽選によって行なう構成としてもよい。すなわち、第1入球部への遊技球の入球が検出された場合に、所定の抽選を行ない、所定の抽選の結果によって、第1入球部に遊技球が入球してから開閉実行モードに移行するまでの期間が第1期間である第1の場合と、第1入球部に遊技球が入球してから開閉実行モードに移行するまでの期間が第1期間より長い第2期間である第2の場合と、そもそも開閉実行モードへの移行を行わない第3の場合とに振り分ける構成としてもよい。この変形例のパチンコ機によれば、空席のパチンコ機を探して、当該空席のパチンコ機に着席して、左打ちで遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させただけでは、開閉実行モードに移行しない場合があり得ることから、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを即座には判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、この変形例のパチンコ機によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。
<< 10-8-6 >> Modification 6:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, the left side large winning opening operating gate 95 as the first ball entry portion or the right side large prize as the second ball entry part is valid in the waiting state where the condition for starting the big hit is satisfied. When the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the mouth operating gate 96, the configuration is such that the opening / closing execution mode is always entered. On the other hand, as a modification, it is effective in the first case of shifting to the open / close execution mode after the lapse of the first period (for example, the length of 30 seconds) after the game ball enters the first ball entry portion. Opening / closing execution mode after a second period (for example, one minute length) longer than the first period has elapsed since the game ball entered the left large winning opening operating gate 95 as the first ball entry section. It may be configured to be divided into a second case of shifting to and a third case of not shifting to the open / close execution mode. The distribution between the first case, the second case, and the third case may be performed by lottery. That is, when the entry of the game ball into the first entry section is detected, a predetermined lottery is performed, and the opening / closing is executed after the game ball enters the first entry section according to the result of the predetermined lottery. In the first case where the period until the mode shifts to the first period is the first period, and in the second case where the period from when the game ball enters the first ball entry portion to when the game ball shifts to the open / close execution mode is longer than the first period. It may be configured to be divided into a second case, which is a period, and a third case, in which the transition to the open / close execution mode is not performed in the first place. According to the pachinko machine of this modification, a pachinko machine with a vacant seat is searched for, the pachinko machine with a vacant seat is seated, and one (or several) game balls are fired by left-handed to make one game ball. Since it may not be possible to shift to the open / close execution mode just by entering the ball into the first ball entry section, it is immediately determined whether or not the pachinko machine is in a state of waiting for the condition for starting a big hit. It is difficult to find a pachinko machine that is waiting for the conditions to start a big hit. Therefore, according to the pachinko machine of this modified example, only one (or several) game balls are fired in order to the vacant pachinko machine in the hall, and one game ball enters the first ball entry section. By making a ball, it is possible to find a pachinko machine that is in a state of waiting for the condition that the execution of the jackpot game is confirmed, and suppress the generation of left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. Can be done.

さらに、本変形例において、第1入球部に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と第3の場合とで異なる演出を実行可能な構成としてもよい。この構成によれば、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。 Further, in the present modification, after the game ball enters the first ball entry portion, different effects may be executed in the first case, the second case, and the third case. According to this configuration, for a normal player who is not a hyena, by providing various effects according to the length of the period until the special gaming state occurs, which effect is being executed this time. It is possible to have a sense of expectation as to whether it is a production that corresponds to the case.

さらに、本変形例において、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な構成とし、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な構成とし、第1入球部に遊技球が入球しても開閉実行モードに移行しない第3の場合に、第1入球部への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な構成としてもよい。この構成によれば、第1入球部に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か第3の場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで開閉実行モードに移行するのか、又は開閉実行モードに移行しないのかといった緊張感を抱かせることができるとともに、開閉実行モードが発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。 Further, in the present modification, the configuration is such that a predetermined effect can be executed in the first period of the first case, and the same effect as the predetermined effect is executed in the second period of the second case. Following the above, the configuration is such that an effect different from the predetermined effect can be executed, and even if the game ball enters the first entry section, the opening / closing execution mode is not entered. In the third case, the first entry section is entered. The configuration may be such that the same effect as the predetermined effect can be executed after the game ball enters the ball. According to this configuration, during the period in which the predetermined effect is executed after the game ball enters the first ball entry portion, the player determines whether it is the first case, the second case, or the third case. Cannot be determined, and it is possible to give a feeling of tension as to when to shift to the open / close execution mode or not to shift to the open / close execution mode, and to be discouraged if the open / close execution mode does not occur. It can make you feel.

なお、本変形例では、第1の場合と第2の場合と第3の場合との振り分けを抽選によって行なう構成としたが、この構成に替えて、遊技球が入球する毎に第1の場合と第2の場合と第3の場合とを順に切り替える構成としてもよい。この構成によっても、左一発ハイエナの発生を抑制することができる。 In this modified example, the first case, the second case, and the third case are sorted by lottery, but instead of this configuration, the first case is used every time a game ball enters. The configuration may be such that the case, the second case, and the third case are switched in order. Also with this configuration, the generation of left-handed hyena can be suppressed.

なお、本変形例は、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295が設けられた遊技盤230を備える変形例1のパチンコ機に対しても同様に適用することができ、上述した同様の効果を奏することができる。 In this modification, the pachinko machine of the modification 1 is provided with a game board 230 which is not provided with the right side large winning opening operating gate 96 but is provided with the large winning opening operating gate 295 corresponding to the left large winning opening operating gate 95. However, it can be applied in the same manner, and the same effect as described above can be obtained.

《10-8-7》変形例7:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、各入球部としての各大入賞口作動ゲート95,96は、開閉実行モードへの移行を発生させる機能を有するが、この機能は、サポートモードの高低と抽選モードの高低との組合せによって、有効/無効が切り替えられる構成とした。そして、有効である大入賞口作動ゲート95(96)への遊技球の入球が検出されたときには、開閉実行モードの開始処理が実行され、無効である大入賞口作動ゲート95(96)への遊技球の入球が検出されたときには、開始処理としての開閉実行モードの開始処理は実行されることはない(非実行となる)構成とした。これに対して、変形例として、第1入球部または第2入球部への遊技球の検出に対する開始処理を非実行に制御する構成として、開始処理の実行を延期する構成(開始処理を一時的に非実行に制御する構成)としてもよい。さらに、開始処理が一時的に非実行に制御される場合に、第1入球部または第2入球部への遊技球の入球が検出された事を記憶したり、検出の回数を記憶する構成としてもよい。
<< 10-8-7 >> Modification 7:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, each of the large winning opening operating gates 95 and 96 as each ball entry portion has a function of causing a transition to the opening / closing execution mode, and this function is a support mode. It is configured to be valid / invalid depending on the combination of high / low and high / low of the lottery mode. Then, when the entry of the game ball into the valid large winning opening operating gate 95 (96) is detected, the opening / closing execution mode start processing is executed, and the invalid large winning opening operating gate 95 (96) is reached. When the entry of the game ball is detected, the start processing of the open / close execution mode as the start processing is not executed (becomes non-execution). On the other hand, as a modification, as a configuration for controlling the non-execution of the start processing for the detection of the game ball in the first entry portion or the second entry portion, the execution of the start processing is postponed (start processing). It may be configured to temporarily control non-execution). Further, when the start process is temporarily controlled to be non-executed, it is possible to memorize that the entry of the game ball into the first entry section or the second entry section is detected, or to memorize the number of detections. It may be configured to be used.

《10-8-8》変形例8:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードの実行が確定している条件成立待機状態である待機状態H2は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された所定のフラグ(待機状態移行フラグ、待機状態中フラグ等)を用いた制御によって実現されている。しかしながら、条件成立待機状態は、開閉実行モードの実行が確定している状態が実現されるのであれば、他の種々の制御によって実現されてもよい。例えば、条件成立待機状態は、時間設定やタイマーを用いた制御処理によって、実現されてもよい。当該制御処理としては、例えば、所定のタイミングで待機時間の設定を行って、タイマーを用いて所定のタイミングから当該待機時間が経過したかを否かを判定し、当該待機時間が経過した場合に開閉実行モードが実行される構成としてもよい。
<< 10-8-8 >> Modification 8:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, the standby state H2, which is a state of waiting for the condition that the execution of the open / close execution mode is confirmed, is a predetermined flag (standby state) stored in various flag storage areas 64g of the RAM 64. It is realized by control using the transition flag, standby flag, etc.). However, the condition satisfaction standby state may be realized by various other controls as long as the state in which the execution of the open / close execution mode is confirmed is realized. For example, the condition satisfaction standby state may be realized by a control process using a time setting or a timer. As the control process, for example, a waiting time is set at a predetermined timing, a timer is used to determine whether or not the waiting time has elapsed from the predetermined timing, and when the waiting time has elapsed. The open / close execution mode may be executed.

《10-8-9》変形例9:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95が有効になっている待機状態H2において、左側大入賞口作動ゲート95への遊技球の入球が検知された場合に、即座に開閉実行モードH3に移行する構成としたが、この構成に換えて、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードH3に移行する構成としてもよい。すなわち、第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立した場合に、即座に開閉実行モードに移行する構成としてもよいし、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードに移行する構成としてもよい。タイムラグとしては、開閉実行モードに移行するまでに時間がかかるものであってもよいし、開閉実行モードにおいて大入賞口開閉処理が実行されるまでに時間がかかるものであってもよい。さらには、所定の抽選を行ない、抽選結果によって、タイムラグの長さが変化するように構成してもよい。なお、第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立してから開閉実行モードへの間はタイムラグに限る必要もなく、別処理が介在する構成としてもよい。さらに、第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口を開放する契機が成立した場合に、当該大入賞口を開放する契機が成立したときに実行される処理ループの次の処理ループで、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードを開始させるための制御を行なう構成としてもよい。さらに、次の次の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよいし、3回目以後の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよい。
<< 10-8-9 >> Modification 9:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, in the standby state H2 in which the left large winning opening operating gate 95 as the first entry portion is enabled, the game ball enters the left large winning opening operating gate 95. The configuration is such that when a sphere is detected, the mode immediately shifts to the open / close execution mode H3, but instead of this configuration, the configuration may shift to the open / close execution mode H3 after a predetermined time lag. That is, it may be configured to immediately shift to the open / close execution mode when the opportunity to open the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the first entry portion, or after a predetermined time lag. It may be configured to shift to the open / close execution mode from. As the time lag, it may take time to shift to the open / close execution mode, or it may take time to execute the large winning opening opening / closing process in the open / close execution mode. Further, a predetermined lottery may be performed and the length of the time lag may be changed depending on the lottery result. It should be noted that there is no need to limit the time lag between the opening and closing execution mode after the trigger for opening the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the first ball entry section, and another process intervenes. May be. Further, when the opportunity to open the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the first entry section, the processing loop executed when the opportunity to open the large winning opening is established is established. In the next processing loop, control may be performed to start the opening / closing execution mode including the opening / closing processing of the large winning opening. Further, the configuration may be such that the control for starting the open / close execution mode is executed in the next next processing loop, or the control for starting the open / close execution mode is executed in the third and subsequent processing loops. May be good.

同様に、上記第10実施形態及び上記各変形例では、右側大入賞口作動ゲート96が有効になっている待機状態H2において、右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の入球が検知された場合に、即座に開閉実行モードH3に移行する構成としてが、この構成に換えて、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードH3に移行する構成としてもよい。すなわち、第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立した場合に、即座に開閉実行モードに移行する構成としてもよいし、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードに移行する構成としてもよい。タイムラグとしては、開閉実行モードに移行するまでに時間がかかるものであってもよいし、開閉実行モードにおいて大入賞口開閉処理が実行されるまでに時間がかかるものであってもよい。さらには、所定の抽選を行ない、抽選結果によって、タイムラグの長さが変化するように構成してもよい。なお、第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立してから開閉実行モードへの間はタイムラグに限る必要もなく、別処理が介在する構成としてもよい。さらに、第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口を開放する契機が成立した場合に、当該大入賞口を開放する契機が成立したときに実行される処理ループの次の処理ループで、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードを開始させるための制御を行なう構成としてもよい。さらに、次の次の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよいし、3回目以後の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよい。 Similarly, in the tenth embodiment and each of the above modifications, in the standby state H2 in which the right side winning opening operating gate 96 is enabled, the entry of a game ball into the right side winning opening operating gate 96 is detected. In this case, the configuration for immediately shifting to the open / close execution mode H3 may be changed to the configuration for shifting to the open / close execution mode H3 after a predetermined time lag. That is, it may be configured to immediately shift to the open / close execution mode when the opportunity to open the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the second entry portion, or after a predetermined time lag. It may be configured to shift to the open / close execution mode from. As the time lag, it may take time to shift to the open / close execution mode, or it may take time to execute the large winning opening opening / closing process in the open / close execution mode. Further, a predetermined lottery may be performed and the length of the time lag may be changed depending on the lottery result. It should be noted that there is no need to limit the time lag between the opening and closing execution mode after the trigger for opening the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the second entry section, and another process is intervened. May be. Further, when the opportunity to open the large winning opening is established based on the entry of the game ball into the second entry section, the processing loop executed when the opportunity to open the large winning opening is established is established. In the next processing loop, control may be performed to start the opening / closing execution mode including the opening / closing processing of the large winning opening. Further, the configuration may be such that the control for starting the open / close execution mode is executed in the next next processing loop, or the control for starting the open / close execution mode is executed in the third and subsequent processing loops. May be good.

《10-8-10》変形例10:
上記第10実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機10は、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを同時に実行することが可能な同時変動機であった。これに対して、変形例として、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを同時に実行することが不可能なパチンコ機としてもよい。具体的には、第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留と第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2保留とが共存する場合に、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示する特2優先機としてもよい。
<< 10-8-10 >> Modification 10:
In the tenth embodiment and each of the above modifications, the pachinko machine 10 is a simultaneous variable machine capable of simultaneously executing the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b. rice field. On the other hand, as a modification, a pachinko machine may be used in which it is impossible to simultaneously execute the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b. Specifically, when the special 1 hold caused by the entry of the game ball into the first starting port 33 and the special 2 hold caused by the entry of the game ball into the second starting port 34 coexist. It may be a special 2 priority machine that displays the 2 hold in a variable manner with priority over the special 1 hold.

《10-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<< 10-8-11 >> Modification 11:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame provided in the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, and steel (carbon steel) or cast iron. , Cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , Stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel and the like. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine has a function of locking the inner frame inaccessibly to the outer frame and a function of locking the front door frame inaccessibly to the inner frame. A cylinder lock is provided, but after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, the first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so as not to be opened, and the front door frame are provided. A configuration may be adopted in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so as not to be opened is provided separately. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side in the front view, but the rotation shaft is on the right side in the front view. The provided configuration may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration is adopted in which a rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side in the front view, but this rotation shaft is on the right side in the front view. The configuration provided in may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the game board provided in the pachinko machine may be made of a resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., and steel (carbon steel), cast iron, cast steel, etc. It may be made of a metal such as stainless steel, an aluminum alloy, a copper alloy, or an alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the pachinko machine adopts a configuration including an upper plate and a lower plate, but a configuration in which the lower plate is omitted and only the upper plate is provided may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration in which the operation handle is provided on the right side of the front view is adopted, but the configuration in which the operation handle is provided on the left side of the front view may be adopted. Further, a configuration may be adopted in which the operation handles are provided on both the right side of the front view and the left side of the front view. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a touch sensor capable of detecting whether or not the player is holding the operation handle (whether or not the player's hand is in contact with the operation handle) is provided on the operation handle. However, a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching the game ball, for example, a configuration in which the game ball is launched by using an elastic force such as a spring. Alternatively, a configuration in which a game ball is launched by using the wind pressure when the compressed gas is ejected may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modified examples, in a state where the operation handle is rotated clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are fired per minute. The configuration may be such that less than 100 (for example, 60) game balls are fired in one minute, or 100 or more (for example, 200) game balls are fired in one minute. good. Further, the game ball may be fired one by one by flipping the lever. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a configuration including a speaker is adopted as a means capable of outputting sound, but a configuration including an earphone jack in addition to or in place of the speaker may be adopted. According to this configuration, by connecting the earphones or headphones brought by the player to the earphone jack, the player can hear the sound of the pachinko machine he / she is playing without being disturbed by the sound of the surrounding pachinko machine. It will be possible to enjoy it in minutes. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations may be adopted as display means capable of displaying a special symbol that starts variable display based on the entry of a game ball into various starting ports. Therefore, for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying a normal symbol that starts variable display based on the passage of the game ball through various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , A drum rotary display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the decorative pattern is not limited to numbers, but various characters, figures, symbols, patterns, and the like, and combinations thereof can be adopted. For example, as a decorative pattern, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and the like, and combinations thereof may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. When a configuration in which one symbol row of decorative symbols is adopted, for example, a configuration may be used in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") is stopped. Further, when a configuration in which two or four or more rows of decorative symbols are adopted, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line, a jackpot may be won. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the special electric accessory, for example, a rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member. A configuration in which the large winning opening can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotation axis, a configuration in which the large winning opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. May be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory, for example, a so-called tulip-type ordinary electric accessory in which a pair of movable valves can be opened to the left and right. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member can be rotated forward around the rotation shaft to open the starting port. A configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the direction may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each of the above-mentioned modifications, the number of prize balls set in each entry port (starting opening, general winning opening, large winning opening, etc.) is an example and is set in each entry opening. By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《10-8-12》変形例12:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< 10-8-12 >> Modification 12:
In the above embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Further, in the above-described embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 need not be limited to the classification described in the above-described embodiment, and the three control devices 60, 90 do not have to be limited. , 100 as a whole, it suffices if various processes in the above embodiment can be executed.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<< Y >> Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Or, after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the main body of the gaming machine, which is supported to be openable and closable on the outer frame, is equipped with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<< Z >> About the feature group extracted from each of the above embodiments:
The feature group (feature of the invention group) extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴pA群>
特徴pA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pA group>
The feature pA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モード(キャラクター系ステージ)と第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図18における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図18における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
A production mode setting that can set any one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) and a second production mode (non-character stage), each of which has a different production mode, as the production mode. Means and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
After the specific condition including at least that the determination means determines (disappearance) that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the first effect mode is set (special reach / disengagement). The effect mode transition means (“principle” in FIG. 18) for shifting the set effect mode to the second effect mode, and
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 When the special information satisfying the special condition exists, the effect mode continuation means for continuing the first effect mode without performing the transition to the second effect mode by the effect mode transition means (“exception” in FIG. 18). 1 ") and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pA1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pA1によれば、演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to the feature pA1, in the state where the first effect mode is set, the effect mode set after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied is satisfied. Is shifted to the second production mode. In a conventional gaming machine that does not have the effect mode transition means, the first effect mode is set even though a specific condition including at least determining that the special information does not satisfy a predetermined condition is satisfied. Since it will be continued, there is a problem that the player cannot be given a sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition by the production according to the production mode. On the other hand, according to the feature pA1, by shifting the effect mode from the first effect mode to the second effect mode, the sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition is expressed by the effect according to the effect mode. It can be given to the player.

また、特徴pA1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature pA1, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special information is included in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information satisfying the conditions, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but the first effect mode is continued (maintained). When the person recognizes that the first staging mode is continued, he / she has a feeling of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pA1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pA2]
特徴pA1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出(スペシャルリーチが発生した際の画面演出)を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA2]
Features The gaming machine described in pA1.
A gaming machine characterized by comprising means for executing a predetermined effect (screen effect when a special reach occurs) in the game times when the specific condition is satisfied.

特徴pA2によれば、特定条件が成立した場合に、遊技回において所定の演出が実行される。このために、遊技者に対して、特定条件が成立したことを所定の演出によって告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA2, when a specific condition is satisfied, a predetermined effect is executed in the game round. Therefore, it is possible to notify the player that the specific condition has been satisfied by a predetermined effect. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA3]
特徴pA2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA3]
Features The gaming machine described in pA2.
A gaming machine characterized by comprising means for executing the predetermined effect in the gaming times corresponding to the special information satisfying the first special condition.

特徴pA3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、前記所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、前記所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合であることから、遊技者は、特別情報が所定の条件を満たさないことの雪辱を果たす(特別情報が所定の条件を満たす)こともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA3, the predetermined effect is executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in the game times when the specific condition is satisfied, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect seen when the specific condition is satisfied can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. Therefore, the player plays a humiliation that the special information does not satisfy the predetermined condition (special information). Can meet certain conditions). Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA4]
特徴pA3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA4]
Features The gaming machine described in pA3.
As the first effect mode, there are a plurality of individual effect modes (stage in the room of Warrior A, stage in the room of Warrior B, etc.) having different modes of effect.
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effect modes are defined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pA4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pA4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA4, the predetermined effect executed in the game times when the specific condition is satisfied or the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition is individually set as the first effect mode. The effect can be set to correspond to the effect mode. Therefore, according to the feature pA4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA5]
特徴pA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA5]
Features The gaming machine described in pA4.
The predetermined effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears.
A gaming machine characterized in that, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character has a disadvantageous result in the predetermined effect.

特徴pA5によれば、特定条件が成立した場合の遊技回においてキャラクターが登場する所定の演出が実行され、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、再び、前記キャラクターが登場する前記所定の演出が実行される。このため、遊技者は、不利な結果となるキャラクターによって、所定の演出に対する感情移入がより高まることになる。したがって、特徴pA5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA5, a predetermined effect in which the character appears in the game when a specific condition is satisfied is executed, and the first special condition is satisfied after the result unfavorable to the character is announced in the predetermined effect. When the special information is digested, the predetermined effect in which the character appears is executed again. For this reason, the player is more likely to embrace a predetermined effect due to the character that results in a disadvantage. Therefore, according to the feature pA5, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA6]
特徴pA5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図18における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA6]
Features The gaming machine described in pA5.
The effect mode setting means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is set to the individual character in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. Means for shifting to the staging mode (“Exception 2” in FIG. 18)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pA6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する前記動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA6, the second special condition is set in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means after the end of the game in which the specific condition is satisfied. When there is special information to be satisfied, the set effect mode is shifted to the individual effect mode in the first effect mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the moving image constituting the predetermined effect. .. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but is transferred to another individual effect mode in the same first effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another individual effect mode in the same first effect mode. Therefore, according to the feature pA6, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA7]
特徴pA6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pA7]
Features The gaming machine described in pA6.
The first special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach).
The second special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach). A gaming machine featuring.

特徴pA7によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pA7によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA7, among the special information stored in the information storage means, the special information that is not determined by the determination means is set when the special information satisfying the second special condition exists. The existing production mode is shifted to the individual production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the moving image constituting the predetermined production. On the other hand, when there is special information that satisfies the first special condition, which is more likely to satisfy the predetermined condition than the second special condition, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode. do. Therefore, after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the mode of transition of the effect mode can be changed by the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. .. Therefore, according to the feature pA7, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come depending on the mode of transition of the staging mode, and it is possible to further improve the interest of the game. ..

<特徴pB群>
特徴pB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pB group>
The feature pB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図18における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
A staging mode setting means that can set any one of a plurality of types of staging modes including at least a first staging mode (character stage) as a staging mode, and a staging mode setting means.
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
In the game round, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (combat effect + result notification effect) corresponding to the first effect mode can be executed. Means and
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
In a state where the first effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition (execution of the defeat effect), the set effect mode is set to a mode other than the first effect mode. Production mode transition means (“principle” in FIG. 18)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pB1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pB1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pB1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pB1, in the state where the first effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode shifts to the effect mode other than the first effect mode. Will be done. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set when the result of a predetermined production is, for example, a production in which a disadvantageous result for a character is announced as a specific condition. In the first effect mode, if a character that matches the character for which a disadvantageous result has been announced for the character appears in the first effect mode, the player announces the disadvantageous result. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode in which the character that was killed (for example, died) appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pB1, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode is shifted from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode. Therefore, it is possible to prevent a character having a disadvantageous result from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pB1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pB2]
特徴pB1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pB2]
Features The gaming machine described in pB1.
The plurality of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding character is set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. ) And
The first effect mode is a gaming machine characterized in that it is one effect mode in the character system effect mode (character system stage).

特徴pB2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB2, the transition from the effect mode in the character-based effect mode having a plurality of effect modes in which the corresponding character is set to the effect mode other than the effect mode is made. For example, by shifting from the character-based effect mode to the non-character-based effect mode, it is possible to easily shift to an effect mode other than the first effect mode.

[特徴pB3]
特徴pB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pB3]
Features The gaming machine described in pB2.
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that a character corresponding to the set effect mode appears and is composed of a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character.

特徴pB3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pB3, as the predetermined effect, a character corresponding to the set effect mode appears, and a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character is displayed. Therefore, the player can also be notified of the suggestion that the game result will be a disadvantageous result. Therefore, a sense of expectation and a sense of disappointment are given to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pB4]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pB4]
Features The gaming machine described in pB3.
The effect mode transition means is
It is characterized by providing a means for shifting the set effect mode to the non-character effect mode after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition in the state where the character effect mode is set. A game machine.

特徴pB4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB4, by shifting from the character-based effect mode to the non-character-based effect mode, it is possible to easily shift to the effect mode other than the first effect mode.

[特徴pB5]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pB5]
Features The gaming machine described in pB3.
The effect mode transition means is
In a state where the character-based effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode is set to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. A gaming machine comprising a means for shifting to the effect mode in the corresponding character-based effect mode.

特徴pB5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the feature pB5, by shifting the set effect mode to the effect mode in the character-based effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect, the first effect mode is set. 1 It is possible to easily shift to an effect mode other than the effect mode.

[特徴pB6]
特徴pB1から特徴pB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図18における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pB6]
The gaming machine according to any one of the feature pB1 to the feature pB5.
The effect mode setting means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 Effect mode continuation means (FIG.) for continuing the first effect mode without shifting to an effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means when the special information satisfying the special condition exists. "Exception 1" in 18)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pB6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pB6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pB6, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the first effect mode is continued without shifting to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means. Therefore, the place where the set effect mode is originally transferred from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means, the first effect mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first staging mode is continued, there is a sense of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pB6, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pC群>
特徴pC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pC group>
The feature pC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが設定されている第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段(図18における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
One of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) in which a corresponding character is set and a second production mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set. A production mode setting means that can set the character as the production mode,
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
In the game round, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (combat effect) in which the character corresponding to the first effect mode appears can be executed. The means of execution and
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, the effect mode that is set is set to the second effect mode after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in the predetermined effect is satisfied. Production mode transition means (“principle” in FIG. 18)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pC1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続している第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pC1によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pC1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pC1, in the state where the first effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. The effect mode is shifted to the second effect mode. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set even though specific conditions including at least that a disadvantageous result for the character is notified in a predetermined production are satisfied. Therefore, in the continuous first production mode, if a character that matches the character for which a disadvantageous result is announced for the character appears in the predetermined production, the player is disadvantageous. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode in which the character whose result was announced (for example, died) appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pC1, the corresponding character is set in the set effect mode after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. By shifting to the second effect mode, it is possible to prevent a character having a disadvantageous result from appearing in the effect mode. Therefore, according to the feature pC1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pC2]
特徴pC1に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図18における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pC2]
Features The gaming machine described in pC1.
The effect mode setting means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 When the special information satisfying the special condition exists, the effect mode continuation means for continuing the first effect mode without performing the transition to the second effect mode by the effect mode transition means (“exception” in FIG. 18). 1 "))
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pC2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC2によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC2, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but the first effect mode is continued (maintained). When the person recognizes that the first staging mode is continued, he / she has a feeling of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pC2, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC3]
特徴pC2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pC3]
Features The gaming machine described in pC2.
A gaming machine characterized by comprising means for executing the predetermined effect in the gaming times corresponding to the special information satisfying the first special condition.

特徴pC3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC3, a predetermined effect is executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in the game times when the specific condition is satisfied, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect seen when the specific condition is satisfied can be seen once again. When a specific condition is satisfied, the player is notified of a result disadvantageous to the character in the predetermined effect because it is a case where the result unfavorable to the character is announced in the predetermined effect. It can also fulfill the humiliation of including. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC4]
特徴pC3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pC4]
Features The gaming machine described in pC3.
As the first effect mode, there are a plurality of individual effect modes (stage in the room of Warrior A, stage in the room of Warrior B, etc.) having different modes of effect.
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effect modes are defined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pC4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pC4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC4, the predetermined effect executed in the game times when the specific condition is satisfied or the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition is individually set as the first effect mode. The effect can be set to correspond to the effect mode. Therefore, according to the feature pC4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC5]
特徴pC4に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図18における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pC5]
Features The gaming machine described in pC4.
The effect mode setting means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is set to the individual character in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. Means for shifting to the staging mode (“Exception 2” in FIG. 18)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pC5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC5, the second special condition is set in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means after the end of the game in which the specific condition is satisfied. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the individual effect mode in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but is transferred to another individual effect mode in the same first effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another individual effect mode in the same first effect mode. Therefore, according to the feature pC5, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC6]
特徴pC5に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pC6]
Features The gaming machine described in pC5.
The first special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach).
The second special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach). A gaming machine featuring.

特徴pC6によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pC5によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC6, among the special information stored in the information storage means, the special information that is not determined by the determination means is set when the special information satisfying the second special condition exists. The existing production mode is shifted to the individual production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the predetermined production. On the other hand, when there is a first special condition in which the degree of possibility of satisfying a predetermined condition is higher than that of the second special condition, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode. Therefore, after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the mode of transition of the effect mode can be changed by the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. .. Therefore, according to the feature pC5, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come depending on the mode of transition of the staging mode, and it is possible to further improve the interest of the game. ..

<特徴pD群>
特徴pD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pD group>
The feature pD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行する演出モード移行手段(図19における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Multiple including at least a first effect mode (character stage) having a plurality of effect modes in which the corresponding characters are individually set, and a second effect mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. A staging mode setting means that can set any one of the types of staging modes as a staging mode,
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
In the game round, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (combat effect) in which the character corresponding to the first effect mode appears can be executed. The means of execution and
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the second effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in the predetermined effect is satisfied, the set effect mode is set to the predetermined effect mode. The effect mode transition means for shifting to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to the character other than the character that appeared in the effect (“principle” in FIG. 19).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pD1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pD1, in the state where the second effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. The effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to a character other than the character appearing in the predetermined effect. If the configuration is such that the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character appearing in the predetermined production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). However, I had to see the production of the production mode that appeared as if nothing had happened, and there was a risk of feeling uncomfortable. On the other hand, according to the feature pD1, in the state where the second effect mode is set, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. By shifting the effect mode to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined effect, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) It is possible to avoid appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pD1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pD1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pD2]
特徴pD1に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図19における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD2]
Features The gaming machine described in pD1.
The effect mode transition means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect. Means (“Exception A” in FIG. 19)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pD2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pD2によれば、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。この結果、特徴pD2によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pD2, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect. Therefore, the effect mode originally set by the effect mode transition means shifts from the second effect mode to the effect mode in the first effect mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the predetermined effect. However, the mode shifts to the production mode in the first production mode, which corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pD2, by shifting to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect, the character whose adverse result is announced (for example, dead) is Since the effect is to appear in the effect of the effect mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come. As a result, according to the feature pD2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pD3]
特徴pD1または特徴pD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たすと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において、登場する前記キャラクターが有利な結果となり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において登場する前記キャラクターが不利な結果となる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD3]
The gaming machine according to the feature pD1 or the feature pD2.
The effect executing means is
When the determination means determines that the special information satisfies a predetermined condition, the character appearing in the predetermined effect gives an advantageous result, and the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. In some cases, a gaming machine characterized in that the character appearing in the predetermined effect is provided with a means for producing a disadvantageous result.

特徴pD3によれば、前記特定条件が、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む条件と等価となる。このために、特徴pD3によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになる。このため、特徴pD3によれば、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によっても遊技者に付与することができる。 According to the feature pD3, the specific condition is equivalent to at least a condition that the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. Therefore, according to the feature pD3, it is set after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the second effect mode is set. The staging mode is shifted to the staging mode in the first staging mode, which corresponds to a character other than the character in which the disadvantageous result is announced. Therefore, according to the feature pD3, the player can be given a sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition by the staging according to the staging mode.

[特徴pD4]
特徴pD1から特徴pD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となり、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである(スペシャルリーチ・外れ)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pD4]
The gaming machine according to any one of the feature pD1 to the feature pD3.
The specific condition is that the character has a disadvantageous result in the predetermined effect, and the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach / deviation).
A gaming machine characterized by that.

特徴pD4によれば、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となり、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である特定条件が成立した遊技回の終了以後に、第2演出モードから、前記所定の演出において不利な結果となったキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへの移行が行われることになる。ここで、所定の条件を満たす可能性の程度にかかわらず、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となったときはいつも、上記演出モードの移行が行われる遊技機を考えた場合、上記演出モードの移行が高頻度で発生するから、遊技者にとって煩わしく感じてしまうという課題があった。これに対して、特徴pD4によれば、上記の特定条件が成立した場合に限り、上記の演出モードの移行が行われることから、演出モードが頻繁に切り替わる課題を解消することができる。したがって、特徴pD4によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pD4, the character has a disadvantageous result in a predetermined effect, and the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree. Therefore, the transition to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character having a disadvantageous result in the predetermined effect is performed. Here, regardless of the degree of possibility that a predetermined condition is satisfied, when the game machine in which the transition of the above-mentioned production mode is performed whenever the character has a disadvantageous result in the predetermined production, the above-mentioned effect mode is considered. Since the transition of the game occurs frequently, there is a problem that the player feels annoyed. On the other hand, according to the feature pD4, since the transition of the above-mentioned effect mode is performed only when the above-mentioned specific condition is satisfied, the problem that the effect mode is frequently switched can be solved. Therefore, according to the feature pD4, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pE群>
特徴pE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pE group>
The feature pE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段と(図18における「原則」)、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Multiple including at least a first effect mode (character stage) having a plurality of effect modes in which the corresponding characters are individually set, and a second effect mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. A staging mode setting means that can set any one of the types of staging modes as a staging mode,
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
In the game round, the means for executing the effect for suggesting the result of the determination by the determination means, the first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears, and the determination means. It is possible to execute any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even when the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is the predetermined. When the determination means determines that the condition of the above is not satisfied, the effect execution means that causes the character to have a disadvantageous result in the first special effect.
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the first special effect. In this case, the effect mode transition means for shifting the set effect mode to the second effect mode after the end of the game round in which the first special effect is executed (“principle” in FIG. 18). ,
In the state where the first effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the second special effect. In that case, after the end of the game round in which the second effect is executed, the effect mode continuation means for continuing the set first effect mode and the effect mode continuation means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第2演出モードへ移行されるか、第1演出モードのまま継続されるかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出では不利な結果が告知されるようなことがないことから、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている第1演出モードが継続されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pE1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pE1, when the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition in the state where the first effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is referred to as the first special effect. Depending on which of the second special effects is used, the set effect mode is divided into whether to shift to the second effect mode or to continue in the first effect mode. In the conventional gaming machine, even if the same character is used for the character appearing in the first special effect and the character appearing in the effect mode, both are individually controlled, and in a predetermined effect. It was possible for a character who was informed of an unfavorable result (for example, dead) to appear as if nothing had happened in the production mode of the next game. For this reason, in the conventional gaming machine, the player sees the production of the production mode in which the character in which the unfavorable result is announced (for example, dead) appears as if nothing happened, and there is a risk of feeling uncomfortable. was there. On the other hand, according to the feature pE1, in the state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition, and the effect execution means performs the first special effect. When executed, a disadvantageous result is announced by shifting the set effect mode to the second effect mode after the end of the game in which the first special effect is executed (for example,). It is possible to prevent the dead character from appearing in the production mode. On the other hand, since no disadvantageous result is announced in the second special effect, the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition in the state where the first effect mode is set. Moreover, when the second special effect is executed by the effect executing means, even if the set first effect mode is continued after the end of the game in which the second special effect is executed, the player Does not feel the above discomfort. Therefore, according to the feature pE1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Therefore, according to the feature pE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pE2]
特徴pE1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pE2]
Features The gaming machine described in pE1.
The effect executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, when the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed and the predetermined. When the degree of possibility of satisfying the above-mentioned condition is less than the first degree and is greater than or equal to the second degree lower than the first degree (super reach), the means for executing the second special effect is provided. A gaming machine characterized by being prepared.

特徴pE2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、第1特別演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pE2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pE2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. The second special effect is executed when the degree is lower than the first degree and is equal to or higher than the second degree. Therefore, when the degree of advantage for the player is higher, the player can be given a sense of anticipation and a sense of urgency by the first special effect. Therefore, according to the feature pE2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE3]
特徴pE2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図18における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pE3]
Features The gaming machine described in pE2.
The effect mode transition means is
When the special information satisfying the first special condition is present in the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means. The effect mode continuation means for continuing the first effect mode without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means (“Exception 1” in FIG. 18).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pE3によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されること認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pE3, among the special information stored in the information storage means, when the special information satisfying the first special condition exists among the special information that has not been determined by the determination means, the effect mode shifts. The first effect mode is continued without shifting to the second effect mode by means. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but the first effect mode is continued (maintained). When the person recognizes that the first effect mode is continued, he / she has a feeling of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pE3, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE4]
特徴pE3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記第1特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pE4]
Features The gaming machine described in pE3.
A gaming machine comprising a means for executing the first special effect in the gaming times corresponding to the special information satisfying the first special condition.

特徴pE4によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において第1特別演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、第1特別演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、第1特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pE4, a predetermined effect is executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition. Therefore, after the first special effect is executed in the game when the specific condition is satisfied, the first special effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect seen when the specific condition is satisfied can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the player is notified of the unfavorable result for the character in the predetermined effect because the first special effect includes the announcement of the unfavorable result for the character. It is also possible to fulfill the humiliation of including things. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE5]
特徴pE4に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図18における「例外2」)
を備え、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第3の程度未満であり、かつ前記第3の程度より低い第4の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pE5]
Features The gaming machine described in pE4.
The effect mode transition means is
When the special information satisfying the second special condition is present in the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means. Means for shifting the set effect mode to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character other than the character that appeared in the first special effect (“Exception 2” in FIG. 18”. )
Equipped with
The second special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is less than the third degree and is equal to or higher than the fourth degree lower than the third degree (super reach). A gaming machine featuring.

特徴pE5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、第1特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第4の程度は、特徴pE2における第2の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pE5, the second special condition is set in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means after the end of the game in which the specific condition is satisfied. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the first special effect. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but is transferred to another effect mode in the same first effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another effect mode in the same first effect mode. Therefore, according to the feature pE5, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game. The fourth degree may or may not be the same as the second degree in the feature pE2.

<特徴pF群>
特徴pF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pF group>
The feature pF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となった前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第1演出モード移行手段と(図19における「原則」)、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第2特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第2演出モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Multiple including at least a first effect mode (character stage) having a plurality of effect modes in which the corresponding characters are individually set, and a second effect mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. A staging mode setting means that can set any one of the types of staging modes as a staging mode,
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
In the game round, the means for executing the effect for suggesting the result of the determination by the determination means, the first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears, and the determination means. It is possible to execute any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even when the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is predetermined. When the determination means determines that the condition is not satisfied, the effect execution means that causes the character to have a disadvantageous result in the first special effect.
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the second effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the first special effect. In such a case, the effect mode that has been set after the end of the game round in which the first special effect is executed corresponds to the character other than the character that has a disadvantageous result in the first special effect. The first effect mode transition means for shifting to the effect mode in the first effect mode (“principle” in FIG. 19).
In the state where the second effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the second special effect. In this case, the effect mode set after the end of the game round in which the second special effect is executed is changed to the first effect mode corresponding to the character appearing in the second special effect. The second effect mode transition means for shifting to the effect mode inside, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第1特別演出において対決を行ったキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するか、第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。 According to the feature pF1, when the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition in the state where the second effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is referred to as the first special effect. Depending on which of the second special effects, the set effect mode shifts to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to the character other than the character who confronted in the first special effect. It is divided into whether to shift to the production mode in the first production mode corresponding to the character that appeared in the second special production. In the conventional game machine, even if the same character is used for the character appearing in the first special effect and the character appearing in the effect mode, both are individually controlled, and a predetermined character is assumed. When the configuration is such that the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character appearing in the production is performed, the character to which a disadvantageous result is announced (for example, dead) in the predetermined production is the next character. It was possible that it would appear as if nothing had happened in the production of the production mode of the game times. For this reason, in the conventional gaming machine, the player sees the production of the production mode in which the character in which the unfavorable result is announced (for example, dead) appears as if nothing happened, and there is a risk of feeling uncomfortable. was there.

これに対して、特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第1特別演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出ではキャラクターが不利な結果となるようなことがないことから、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pF1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the feature pF1, in the state where the second effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition, and the effect execution means performs the first special effect. When executed, the effect mode set corresponds to a character other than the character whose adverse result is obtained in the first special effect after the end of the game in which the first special effect is executed. By shifting to the effect mode in one effect mode, it is possible to prevent a character whose adverse result is announced (for example, dead) from appearing in the effect mode. On the other hand, since the character does not have a disadvantageous result in the second special effect, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the second effect mode is set. In addition, when the second special effect is executed by the effect execution means, the effect mode set after the end of the game in which the second special effect is executed corresponds to the character appearing in the second special effect. However, even if the player shifts to the effect mode in the first effect mode, the player does not feel the above-mentioned discomfort. Therefore, according to the feature pF1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Therefore, according to the feature pF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pF2]
特徴pF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pF2]
Features The gaming machine described in pF1.
The effect executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, when the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed. , The second special effect is executed when the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is less than the first degree and is greater than or equal to the second degree lower than the first degree (super reach). A gaming machine characterized by being provided with means for doing so.

特徴pF2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、キャラクターの対決によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pF2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pF2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. The second special effect is executed when the degree is lower than the first degree and is equal to or higher than the second degree. For this reason, when the degree of advantage for the player is higher, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by confronting the characters. Therefore, according to the feature pF2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pF3]
特徴pF2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図19における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pF3]
Features The gaming machine described in pF2.
The first effect mode transition means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is transferred to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the first special effect. Means to cause (“Exception A” in FIG. 19)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pF3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになることから、遊技者は、その移行を認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pF3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pF3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the first special effect. Therefore, the originally set effect mode is shifted from the second effect mode to the effect mode in the first effect mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the predetermined effect. Since the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the production is performed, the player recognizes the transition, and some change occurs in the game state. , You will have the expectation that favorable results will come. Therefore, according to the feature pF3, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pF4]
特徴pF3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であること(スペシャルリーチ)であり、
前記第1移行制限手段は、
設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となる前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行することによって、前記演出モード移行手段による前記移行を制限する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pF4]
Features The gaming machine described in pF3.
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is the third degree or more (special reach).
The first transition limiting means is
By shifting the set effect mode to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character having a disadvantageous result in the first special effect, the effect mode transitioning means is used. A gaming machine characterized by having means for limiting migration.

特徴pF4によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)の中に、所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であるという特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、第1特別演出におい不利な結果となるキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。特徴pF4によれば、遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、特徴pF4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第3の程度は、特徴pF2における第1の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pF4, among the special information stored in the information storage means, the degree of possibility that a predetermined condition is satisfied in the special information (hereinafter, also referred to as reserved information) that has not been determined by the determination means. When there is special information that is equal to or higher than the third degree, the set effect mode shifts to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character that has a disadvantageous result in the first special effect. Will be migrated. According to feature pF4, the above transition can be expected to have a favorable result by the player recognizing the transition and then recognizing an effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. Can be known. Therefore, according to the feature pF4, it is possible to surely give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game. The third degree may or may not be the same as the first degree in the feature pF2.

<特徴pG群>
特徴pG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pG group>
The feature pG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図43の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示の背景となる演出についての演出モードを、複数種類の演出モードのうちから設定する手段であって、特定の前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報に基づいて、前記演出モードの設定を行う演出モード設定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
The determination result notification means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and thereby the determination result notification means (MPU 92 of the voice emission control device 90) that notifies the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the symbol and stopping and displaying the variable displayed symbol. The game time effect setting process of FIG. 43) to be executed, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (mainly) for executing the game time. The MPU 62 on the control board 61 side and the game times control process of FIG. 25 executed by the MPU 62),
It is a gaming machine equipped with
A means for setting an effect mode for an effect that is the background of the variable display from among a plurality of types of effect modes, and the special item stored in the information storage means after the end of the specific game round. A gaming machine characterized by comprising an effect mode setting means for setting the effect mode based on the special information that has not been determined by the determination means among the information.

特徴pG1によれば、演出モード設定手段によって、変動表示の背景となる演出についての演出モードが、複数種類の演出モードのうちから設定されるが、詳しくは、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報に基づいて、前記演出モードの設定が行われる。情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)によれば、遊技者にとっての今後の有利度合を計ることができる。このために、特徴pG1によれば、今後の有利度合についての期待感や緊迫感を、変動表示の背景となる演出によって、遊技者に対して抱かせることができる。したがって、特徴pG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature According to pG1, the effect mode setting means sets the effect mode for the effect that is the background of the variable display from among a plurality of types of effect modes, but the details are stored in the information storage means. Among the information, the effect mode is set based on the special information that has not been determined by the determination means. Among the special information stored in the information storage means, the special information that has not been determined by the determination means (hereinafter, also referred to as reserved information) can be used to measure the future advantage for the player. For this reason, according to the feature pG1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the degree of advantage in the future by the staging that is the background of the variable display. Therefore, according to the feature pG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pG2]
特徴pG1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記遊技回において、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pG2]
Features The gaming machine described in pG1.
The plurality of types of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type) in which the corresponding character is not set. Including stage)
When it is possible to execute a predetermined effect (combat effect) in which a character corresponding to the set effect mode appears in the game times, and the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. In addition, the gaming machine is provided with an effect executing means that causes the character to have a disadvantageous result in the predetermined effect.

特徴pG2によれば、変動表示の背景となる演出についての演出モードの設定を、キャラクターに対応するキャラクター系演出モードと、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちから設定することができる。また、判定手段による判定の結果を、所定の演出によって、遊技者に報知することができる。このため、特徴pG2によれば、演出モードに従う演出や、キャラクターが対決する演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴pG2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Feature According to pG2, the setting of the production mode for the production that is the background of the variable display is set to a plurality of types of production modes including at least a character-type production mode corresponding to the character and a non-character-type production mode not corresponding to the character. You can set it from home. In addition, the result of the determination by the determination means can be notified to the player by a predetermined effect. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by the staging according to the staging mode and the staging in which the characters confront each other. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG3]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図18における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記キャラクター系演出モードを継続する演出モード継続手段(図18における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pG3]
Features The gaming machine described in pG2.
The effect mode setting means is
After the specific condition including at least that the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the character-based effect mode is set (special reach / disengagement). In addition, the effect mode transition means (“principle” in FIG. 18) for shifting the set effect mode to the non-character type effect mode, and
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 When the special information satisfying the special condition exists, the effect mode continuation means for continuing the character system effect mode without performing the transition to the non-character system effect mode by the effect mode transition means (“FIG. 18” in FIG. 18 Exception 1 "),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pG3によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pG3によれば、演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to the feature pG3, in a state where the character-based effect mode is set, after a specific condition including at least a determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is satisfied, the effect mode transition means causes the effect mode to be used. The set production mode is transferred to the non-character production mode. In the conventional gaming machine that does not have the effect mode transition means, the character system effect mode is set even though the specific condition including at least the determination that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied. Since it will be continued, there is a problem that the player cannot be given a sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition by the production according to the production mode. On the other hand, according to the feature pG3, by shifting the production mode from the character-type production mode to the non-character-type production mode, the urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition is produced according to the production mode. Can be given to the player.

また、特徴pG3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記非キャラクター系演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、そのキャラクター系演出モードを継続することになることから、遊技者は、そのキャラクター系演出モードが継続することを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special information is included in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information satisfying the conditions exists, the non-character-based effect mode is continued without shifting to the non-character-type effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the player originally uses the effect mode transition means to shift the set effect mode from the character effect mode to the non-character effect mode, but the character effect mode is continued. When recognizing that the character-based production mode continues, there is a sense of expectation that some change will occur in the game state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pG3, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG4]
特徴pG3に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図18における「例外2」)、
を備え、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である(スペシャルリーチ)ことであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pG4]
Features The gaming machine described in pG3.
The effect mode setting means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is set to the effect in the character-based effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. Means of transitioning to mode (“Exception 2” in FIG. 18),
Equipped with
The first special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach).
The second special condition is that the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach). A gaming machine featuring.

特徴pG4によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行することによって、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行が制限される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pG4, the second special condition is set in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means after the end of the game in which the specific condition is satisfied. When there is special information to be satisfied, the effect mode transition means by shifting the set effect mode to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. The transition to the non-character production mode is restricted. For this reason, the effect mode that is originally set is transferred from the character-type effect mode to the non-character-type effect mode by the effect mode transition means, but is transferred to another effect mode in the same character-type effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another production mode in the same character-based production mode. Therefore, according to the feature pG4, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG5]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図19における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図19における「例外A」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pG5]
Features The gaming machine described in pG2.
The effect mode setting means is
After the specific condition including at least that the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the non-character-based effect mode is set (special reach / disengagement). ), The effect mode transition means for shifting the effect mode set to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect (FIG. 19). "Principle") and
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is transferred to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the first special effect. Means to cause (“exception A” in FIG. 19) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pG5によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。 According to the feature pG5, the effect set after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. The mode is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the predetermined production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). However, I had to see the production of the production mode that appeared as if nothing had happened, and there was a risk of feeling uncomfortable. On the other hand, according to the feature pG5, after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the non-character-based effect mode is set, By shifting the set production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined production, a disadvantageous result was announced (for example, died). ) It is possible to prevent the character from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pG5, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production.

また、特徴pG5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができる。さらに、特徴pG5によれば、所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pG5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG5, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special is included in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information satisfying the conditions exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the character-based effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to surely give the player a feeling of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pG5, by shifting to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect, a disadvantageous result is announced (for example, a dead character). Since the effect is to appear in the effect of the effect mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pG5, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pH群>
特徴pH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pH group>
The characteristic pH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の個別演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、当該所定の演出が実行された前記遊技回の次の遊技回において、設定されている演出モードを、不利な結果が告知された前記キャラクター以外のキャラクターに対応する前記演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 25 executed by the MPU 62),
An effect mode setting means capable of setting any one of a plurality of effect modes including at least a plurality of individual effect modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
An effect execution means capable of executing a predetermined effect (battle effect) in which any one of the plurality of characters appears in the game times.
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
When an unfavorable result for the character is announced in the predetermined effect, the unfavorable result is announced in the effect mode set in the next game round of the game round in which the predetermined effect is executed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for shifting to the effect mode corresponding to a character other than the character.

特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、所定の演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される。こうした構成を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたにもかかわらず、当該対決・結果告知演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される場合があることから、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターに対応する演出モードが設定されることがないことによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH 1, when a result unfavorable to the character is announced in the predetermined effect, the character other than the character who has the unfavorable result in the next game round after the game round in which the predetermined effect is executed is notified. The corresponding effect mode is set. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, although a disadvantageous result is announced for the character in a predetermined production, it is disadvantageous in the next game round after the confrontation / result notification production is executed. Since the staging mode corresponding to the character other than the character whose result was announced may be set, the player appears as if the character whose adverse result was announced (for example, died) did not happen. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode. On the other hand, according to the feature pH 1, when a disadvantageous result is announced for the character in a predetermined effect, the effect corresponding to the character whose disadvantageous result is the same as the announced character in the next game round. By not setting the mode, it is possible to prevent a character whose adverse result is announced (for example, dead) from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH 1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pH 1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH2]
特徴pH1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図18における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH2]
Features The gaming machine described in pH 1
The plurality of types of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type) in which the corresponding character is not set. Including stage)
The effect mode setting means is
In the state where the character-based effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in the predetermined effect is satisfied, the set effect mode is set to the non-character. Production mode transition means for transitioning to system production mode (“principle” in FIG. 18)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pH2によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続しているキャラクター系演出モードにおいて、所定の知演出で不利な結果となったキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH2によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH2, in a state where the character-based effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in a predetermined effect is satisfied. The production mode is changed to the non-character production mode. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, a character-based production mode is set even though specific conditions including at least that a disadvantageous result for the character is notified in a predetermined production are satisfied. In the continuous character-based production mode, if a character that matches the character that had a disadvantageous result in the predetermined intellectual production appears, the player will get a disadvantageous result. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode in which the announced (for example, dead) character appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pH2, the set effect mode is shifted to the non-character type effect mode after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. By doing so, it is possible to prevent the character whose adverse result is announced (for example, dead) from appearing in the effect mode. Therefore, according to the feature pH 2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pH 2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH3]
特徴pH1または特徴pH2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図19における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH3]
The gaming machine according to the feature pH 1 or the feature pH 2.
The plurality of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding character is set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. ) And
The effect mode setting means is
In the state where the non-character-based effect mode is set, the effect mode that is set is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in the predetermined effect is satisfied. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production (“principle” in FIG. 19).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH3によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH3によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH3, in a state where the non-character type effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after at least a specific condition including the notification of a disadvantageous result for the character is satisfied in a predetermined effect. The effect mode being set is shifted to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the predetermined effect. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the predetermined production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). However, I had to see the production of the production mode that appeared as if nothing had happened, and there was a risk of feeling uncomfortable. On the other hand, according to the feature pH3, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied in a state where the non-character type effect mode is set. The disadvantageous result is announced by shifting the effect mode to the effect mode in the character-based effect mode, which corresponds to a character other than the character that has a disadvantageous result in the predetermined effect (for example). It is possible to prevent the (dead) character from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH 3, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pH 3, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴pI群>
特徴pI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pI group>
The feature pI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードに前記複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応する前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図44のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図47のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 25 executed by the MPU 62),
An effect mode setting means capable of setting any one of a plurality of effect modes including at least a plurality of effect modes individually corresponding to each of a plurality of characters.
In the game round, it is a means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition, and is one of the plurality of characters. A special effect execution means for executing a special effect for the corresponding character,
It is a gaming machine equipped with
The special effect execution means is
When any one of the plurality of characters corresponds to the effect mode set by the effect mode setting means, the means for executing the special effect for the character matching the corresponding character (sound emission). The MPU 92 of the control device 90 and the super reach / detachment effect pattern table reference process of FIG. 44 or the special reach / detachment effect pattern table reference process of FIG. 47 executed by the MPU 92).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pI1によれば、演出モード設定手段によって設定された演出モードに複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応するキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が、特別演出実行手段によって実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、特別演出と設定される演出モードとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pI1, when any one of the plurality of characters corresponds to the effect mode set by the effect mode setting means, the special effect for the character matching the corresponding character is produced by the special effect execution means. Will be executed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character corresponding to the set effect mode. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the special effect and the set effect mode is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the feature pI1, the character corresponding to the special effect executed in the game times matches the character corresponding to the set effect mode, which gives the player a sense of discomfort in the effect. You can prevent it from being felt. As a result, according to the feature pI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pI2]
特徴pI1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図19における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pI2]
Features The gaming machine described in pI1.
The plurality of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding character is set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. ) And
The special effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears.
The effect mode setting means is
In the state where the non-character-based effect mode is set, the effect mode that is set is set to the special effect after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in the special effect is satisfied. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production (“principle” in FIG. 19).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pI2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、移行されたキャラクター系演出モードの中の演出モードに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pI2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pI2, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. The staging mode is shifted to the staging mode in the character staging mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the special staging. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pI2, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. By shifting the current production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was announced (for example, died) is directing. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pI2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. In addition, since the character corresponding to the production mode in the transferred character-based production mode and the character corresponding to the special production executed in the game round match, the connection between the productions becomes higher. As a result, according to the feature pI2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pI3]
特徴pI2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図19における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pI3]
Features The gaming machine described in pI2.
The effect mode transition means is
With the non-character-based effect mode set, after the end of the game in which the specific condition is satisfied, a determination is made by the determination means among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition is present in the special information (pending information) that has not been set, the set effect mode corresponds to the character appearing in the special effect. Means for shifting to the effect mode in the character mode (“Exception A” in FIG. 19)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pI3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pI3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pI3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pI3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the special effect. For this reason, the staging mode originally set by the staging mode transition means shifts from the non-character staging mode to the staging mode in the character staging mode corresponding to characters other than the characters that appeared in the special staging. However, it shifts to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pI3, by shifting to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the special effect, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is produced. Since the effect is to appear in the effect of the mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pI3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pJ群>
特徴pJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pJ group>
The feature pJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前回の前記遊技回に係る前記判定手段の判定結果(当たり抽選における外れ)と、前記前回の遊技回において実行された前記特別演出が示す前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度(スペシャルリーチ発生)とに基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図53の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図44のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図47のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 25 executed by the MPU 62),
In the game round, it is a means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition, and is one of the plurality of characters. A special effect execution means for executing a special effect for the corresponding character,
It is a gaming machine equipped with
The special effect execution means is
From the plurality of characters, the determination result of the determination means related to the previous game round (a loss in the winning lottery) and the special information indicated by the special effect executed in the previous game round are the predetermined information. The character (character specified by the warrior character determination value VC) is specified based on the degree of possibility that the condition is satisfied (special reach occurs) (MPU 92 of the voice emission control device 90 and FIG. 53 executed by the MPU 92). (Stage transition processing in the non-character stage), means for executing the special effect for the character matching the specified character (MPU 92 of the voice emission control device 90, and the super reach of FIG. Disengagement effect pattern table reference process or special reach / disengagement effect pattern table reference process in FIG. 47)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pJ1によれば、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回において実行された特別演出が示す特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pJ1, the character is specified based on the judgment result of the judgment means related to the previous game round and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round satisfies a predetermined condition. And a special effect for the character that matches the identified character is performed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round is determined by the judgment result of the determination means related to the previous game round and the degree of possibility that the special information in the previous game round satisfies a predetermined condition. It will be the corresponding one. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effect performed in the gaming round has a low degree of connection with the gaming result of the previous gaming round, so that the player may feel a sense of discomfort. .. On the other hand, according to the feature pJ1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character specified based on the game result of the previous game round. It is possible to prevent the character from feeling uncomfortable. As a result, according to the feature pJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pJ2]
特徴pJ1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図19における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pJ2]
Features The gaming machine described in pJ1.
It is equipped with a production mode setting means that can set any one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
The plurality of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding character is set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. ) And
The special effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears.
The effect mode setting means is
In the state where the non-character-based effect mode is set, the effect mode that is set is set to the special effect after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in the special effect is satisfied. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production (“principle” in FIG. 19).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pJ2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、前回の遊技回の遊技結果とに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pJ2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pJ2, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. The staging mode is shifted to the staging mode in the character staging mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the special staging. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pJ2, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. By shifting the current production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was announced (for example, died) is directing. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pJ2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Further, since the character corresponding to the game result of the previous game times and the character corresponding to the special effect executed in the game times match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the feature pJ2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pJ3]
特徴pJ2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図19における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pJ3]
Features The gaming machine described in pJ2.
The effect mode transition means is
With the non-character-based effect mode set, after the end of the game in which the specific condition is satisfied, a determination is made by the determination means among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition is present in the special information (pending information) that has not been set, the set effect mode corresponds to the character appearing in the special effect. Means for shifting to the effect mode in the character mode (“Exception A” in FIG. 19)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pJ3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pJ3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pJ3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pJ3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the special effect. For this reason, the staging mode originally set by the staging mode transition means shifts from the non-character staging mode to the staging mode in the character staging mode corresponding to characters other than the characters that appeared in the special staging. However, it shifts to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pJ3, by shifting to the above-mentioned effect mode in the character-based effect mode corresponding to the character appearing in the special effect, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is produced. Since the effect is to appear in the effect of the mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pJ3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pK群>
特徴pK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pK group>
The feature pK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)に基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図53の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図44のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図47のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 25 executed by the MPU 62),
In the game round, it is a means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition, and is one of the plurality of characters. A special effect execution means for executing a special effect for the corresponding character,
It is a gaming machine equipped with
The special effect execution means is
Among the plurality of characters, among the special information stored in the information storage means, the character (warrior character determination value VC) is based on the special information (holding information) that has not been determined by the determination means. (Character identified by) is identified (the MPU 92 of the voice emission control device 90 and the stage transition process in the non-character stage of FIG. 53 executed by it), and the special for the character that matches the identified character. Means for executing the effect (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the super reach / detached effect pattern table reference process of FIG. 44 or the special reach / detached effect pattern table reference process of FIG. 47) executed by the MPU 92.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pK1によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報と呼ぶ)に基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における判定手段が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、保留情報に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pK1, among the special information stored in the information storage means, the character is specified based on the special information (hereinafter referred to as reserved information) that has not been determined by the determination means, and the specified character. A special production for matching characters is performed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round has the judgment result of the judgment means related to the previous game round and the degree of possibility that the judgment means in the previous game round satisfies a predetermined condition. It will be the corresponding one. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effect performed in the gaming round has a low degree of connection with the reserved information, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the feature pK1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character specified based on the hold information, which gives the player a sense of discomfort in the effect. You can prevent it from being felt. As a result, according to the feature pK1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pK2]
特徴pK1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードの中に、演出態様がそれぞれ異なる、複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図19における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pK2]
Features The gaming machine described in pK1.
It is equipped with a production mode setting means that can set any one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
Among the plurality of production modes, a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes individually corresponding to each of a plurality of characters having different production modes, and a non-character-type production that does not correspond to the character. Including at least modes (non-character stage)
The special effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears.
The effect mode setting means is
In the state where the non-character-based effect mode is set, the effect mode that is set is set to the special effect after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production (“principle” in FIG. 19).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pK2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、保留情報に対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pK2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pK2, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. The staging mode is shifted to the staging mode in the character staging mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the special staging. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pK2, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. By shifting the current production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was announced (for example, died) is directing. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pK2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Further, since the character corresponding to the hold information and the character corresponding to the special effect executed in the game round match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the feature pK2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pK3]
特徴pK2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図19における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pK3]
Features The gaming machine described in pK2.
The effect mode transition means is
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 Means for shifting the set effect mode to the effect mode in the character-based effect mode corresponding to the character appearing in the special effect when the special information satisfying the special condition exists. ("Exception A" in FIG. 19)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pK3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pK4によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pK3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pK3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the special effect. For this reason, the staging mode originally set by the staging mode transition means shifts from the non-character staging mode to the staging mode in the character staging mode corresponding to characters other than the characters that appeared in the special staging. However, it shifts to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pK4, by shifting to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the special effect, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is produced. Since the effect is to appear in the effect of the mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pK3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pL群>
特徴pL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pL group>
The feature pL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its variants.

[特徴pL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図18における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図18における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of acquired special information, and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
A staging mode setting means that can set any one of a plurality of types of staging modes including at least a first staging mode (character stage) as a staging mode, and a staging mode setting means.
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended once as one game time. A game round execution means for executing the game round at least once, and
In the game round, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (combat effect + result notification effect) corresponding to the first effect mode can be executed. Means and
It is a gaming machine equipped with
The effect mode setting means is
In a state where the first effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition (execution of the defeat effect), the set effect mode is set to a mode other than the first effect mode. The staging mode transition means (“principle” in FIG. 18) for shifting to the staging mode, and
Among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means is included. 1 Effect mode continuation means (FIG.) for continuing the first effect mode without shifting to an effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means when the special information satisfying the special condition exists. "Exception 1" in 18) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴pL1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pL1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pL1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pL1, in the state where the first effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode shifts to the effect mode other than the first effect mode. Will be done. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set when the result of a predetermined production is, for example, a production in which a disadvantageous result for a character is announced as a specific condition. In the first effect mode, if a character that matches the character for which a disadvantageous result has been announced for the character appears in the first effect mode, the player announces the disadvantageous result. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode in which the character that was killed (for example, died) appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pL1, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode is shifted from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode. Therefore, it is possible to prevent a character having a disadvantageous result from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pL1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pL1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴pL1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pL1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, according to the feature pL1, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special information is included in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information satisfying the conditions exists, the first effect mode is continued without shifting to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means. Therefore, the place where the set effect mode is originally transferred from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means, the first effect mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first staging mode is continued, there is a sense of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pL1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pL2]
特徴pL1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pL2]
Features The gaming machine described in pL1.
The plurality of production modes are a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding character is set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. ) And
The first effect mode is a gaming machine characterized in that it is one effect mode in the character system effect mode (character system stage).

特徴pL2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pL2, the transition from the effect mode in the character-based effect mode having a plurality of effect modes in which the corresponding character is set to the effect mode other than the effect mode is made. For example, by shifting from the character-based effect mode to the non-character-based effect mode, it is possible to easily shift to an effect mode other than the first effect mode.

[特徴pL3]
特徴pL2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic pL3]
Features The gaming machine described in pL2.
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that a character corresponding to the set effect mode appears and is composed of a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character.

特徴pL3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pL3, as the predetermined effect, a character corresponding to the set effect mode appears, and a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character is displayed. Therefore, the player can also be notified of the suggestion that the game result will be a disadvantageous result. Therefore, a sense of expectation and a sense of disappointment are given to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pL4]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pL4]
Features The gaming machine described in pL3.
The effect mode transition means is
It is characterized by providing a means for shifting the set effect mode to the non-character effect mode after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition in the state where the character effect mode is set. A game machine.

特徴pL4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pL4, by shifting from the character-based effect mode to the non-character-based effect mode, it is possible to easily shift to the effect mode other than the first effect mode.

[特徴pL5]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL5]
Features The gaming machine described in pL3.
The effect mode transition means is
In a state where the character-based effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode is set to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. A gaming machine comprising a means for shifting to the effect mode in the corresponding character-based effect mode.

特徴pL5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the feature pL5, by shifting the set effect mode to the effect mode in the character-based effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect, the first effect mode is set. 1 It is possible to easily shift to an effect mode other than the effect mode.

<特徴qA群>
特徴qA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qA group>
The feature qA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qA1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図62における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qA1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
An effect data storage means for storing the first effect data (music A first data A1) and the second effect data (music A second data A2),
An effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect, and
It is a gaming machine equipped with
The first production data includes a first part (music A first data_main part A12) and a second part (music A first data_afterglow part A13) continuous with respect to the first part in the time axis direction. And, at least
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data, and
Within a predetermined period (time t2 in FIG. 62) including the timing when the execution position of the first effect data in the effect executing means reaches the end of the first portion, the second effect is given to the effect executing means. A second instruction means for instructing data execution (means for transmitting music A second data reproduction start command CA2) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qA1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qA1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qA1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qA1, the first instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the first effect data to the effect execution means, and the execution position of the first effect data in the effect execution means is the first portion. Within a predetermined period including the timing of reaching the end of the staging, the second staging means provided in the staging control means gives an instruction to execute the second staging data to the staging execution means. The staging execution means receives an instruction to execute the first staging data and starts executing the first staging data, and receives an instruction to execute the second staging data and starts executing the second staging data. However, in the staging execution means, there is a delay of a predetermined period between receiving the instruction to execute the second staging data and starting the execution of the second staging data (this period is also referred to as "delay period" hereafter). Call) may occur. According to the feature qA1, since the first effect data includes the second part continuous in the time axis direction with respect to the first part, the second part of the first effect data is executed in the delay period, and the effect is produced. There is no break. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qA1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qA2]
特徴qA1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qA2]
The gaming machine described in the feature qA1.
The first part is a part in which the main part of a specific effect is recorded.
The second part is a gaming machine characterized in that the effect accompanying the main part is recorded.

特徴qA2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qA2, since the delay period described above can be filled with the effect accompanying the main part of the specific effect, it is possible to eliminate the discomfort that the effect is interrupted without impairing the flow of the specific effect.

[特徴qA3]
特徴qA2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qA3]
The gaming machine described in the feature qA2,
The gaming machine, characterized in that the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qA3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qA3, the main part of a specific effect, for example, the melody part of a musical piece, can be repeatedly executed (reproduced).

[特徴qA4]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qA4]
The gaming machine according to any one of the features qA1 to the feature qA3.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising means for instructing the execution of the second effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qA4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qA4, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is first executed by the specific execution means. It is executed by switching to the second part of the production data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption of the effect.

[特徴qA5]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qA5]
The gaming machine according to any one of the features qA1 to the feature qA3.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising a means for instructing execution of the second effect data by an execution means (voice channel 2) different from the specific execution means.

特徴qA5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qA5, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means different from the specific execution means is the first. 2 Production data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part in the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period in which this unexecuted part is executed is the specific execution means. The second effect data is also executed by the execution means different from the above. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed, and the switching of the production is smooth. It can be carried out.

<特徴qB群>
特徴qB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qB group>
The feature qB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qB1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記演出データの実行位置が前記第2部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図62における時刻t3)、前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qB1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
A staging data storage means for storing staging data (music A second data A2),
A staging execution means (sound output LSI97) for executing a staging using the staging data, and
It is a gaming machine equipped with
The staging data includes a first part (music A second data_main part A21), a second part continuous with respect to the first part in the time axis direction (music A second data_afterglow part A22), and At least prepare
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) for instructing the effect execution means to execute the effect data, and
Within a predetermined period including the timing when the execution position of the effect data in the effect execution means reaches the end of the second portion (time t3 in FIG. 62), the effect data is executed for the effect execution means. The second instruction means for instructing (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qB1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目の演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qB1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qB1, the first instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the effect data (hereinafter, also referred to as a first instruction) to the effect execution means, and the effect data in the effect execution means is instructed. Within a predetermined period including the timing when the execution position reaches the end of the first portion, the instruction for executing the effect data (hereinafter, also referred to as the second instruction) is executed by the second instruction means provided in the effect control means. Made for means. The staging execution means receives the first instruction, starts executing the staging data (hereinafter, also referred to as the first staging data), receives the second instruction, and receives the same staging data as the first staging data (hereinafter, also referred to as the staging data). Hereinafter, the execution of the second production data) is started. However, in the staging execution means, there is a delay of a predetermined period from the time when the instruction for executing the second staging data is received to the start of the execution of the second staging data (this period is hereinafter referred to as “). Also called "delay period") may occur. According to the feature qB1, since the effect data includes the second part continuous in the time axis direction with respect to the first part, the second part of the effect data is executed in the delay period, and the effect is not interrupted. .. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qB2]
特徴qB1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB2]
The gaming machine described in the feature qB1.
The first part is a part in which the main part of a specific production is recorded.
The second part is a gaming machine characterized in that the effect accompanying the main part is recorded.

特徴qB2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qB2, since the delay period described above can be filled with the effect accompanying the main part of the specific effect, it is possible to eliminate the discomfort that the effect is interrupted without impairing the flow of the specific effect.

[特徴qB3]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB3]
The gaming machine according to the feature qB1 or the feature qB2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising means for instructing the execution of the effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qB3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qB3, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is executed by the specific execution means. It is executed by switching to the second part of the first production data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption.

[特徴qB4]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB4]
The gaming machine according to the feature qB1 or the feature qB2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the effect data by a specific execution means (voice channel 2) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising a means for instructing the execution of the second effect data by an execution means (voice channel 1) different from the specific execution means.

特徴qB4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qB4, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means is different from the specific execution means. The second production data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part in the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period in which this unexecuted part is executed is the specific execution. In the means, the second effect data is also executed. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed to produce the production. Switching can be done smoothly.

<特徴qC群>
特徴qC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic QC group>
The feature qC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qC1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図62における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qC1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
An effect data storage means for storing the first effect data (music A first data A1) and the second effect data (music A second data A2),
An effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect, and
It is a gaming machine equipped with
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data, and
A second instruction means (music A) instructing the effect execution means to execute the second effect data while the first effect data is being executed by the effect execution means (time t2 in FIG. 62). (Means for transmitting the second data reproduction start command CA2) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qC1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qC1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qC1, an instruction to execute the first effect data is given to the effect execution means by the first instruction means provided in the effect control means, and the first effect data is being executed in the effect execution means. Then, the second instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the second effect data to the effect execution means. The staging execution means receives an instruction to execute the first staging data and starts executing the first staging data, and receives an instruction to execute the second staging data and starts executing the second staging data. However, in the staging execution means, there is a delay of a predetermined period between receiving the instruction to execute the second staging data and starting the execution of the second staging data (this period is also referred to as "delay period" hereafter). Call) may occur. According to the feature qC1, the timing at which the execution instruction of the second effect data is given is during the execution of the first effect data, so that the unexecuted portion remains in the first effect data and is delayed. During the period, the unexecuted part is executed, and the production is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qC2]
特徴qC1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qC2]
The gaming machine described in the feature qC1.
A gaming machine characterized in that the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qC2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qC2, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a portion in which a common effect is recorded, for example, a melody portion of a musical piece.

[特徴qC3]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qC3]
The gaming machine according to the feature qC1 or the feature qC2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising means for instructing the execution of the second effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qC3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データに切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qC3, in the above-mentioned delay period, the above-mentioned unexecuted portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is executed by the specific execution means. Is switched to the first effect data and executed. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption of the effect.

[特徴qC4]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qC4]
The gaming machine according to the feature qC1 or the feature qC2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising a means for instructing execution of the second effect data by an execution means (voice channel 2) different from the specific execution means.

特徴qC4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qC4, in the above-mentioned delay period, the above-mentioned unexecuted portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means different from the above-mentioned specific execution means. Then, the second effect data is executed. When the delay period elapses, the continuous portion is executed because the portion continuous with the portion executed in the delay period (hereinafter, also referred to as the continuous portion) in the first effect data is continuously executed by the specific execution means. During the period, the second effect data is also executed by the execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed, and the switching of the production is smooth. It can be carried out.

<特徴qD群>
特徴qD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qD group>
The feature qD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qD1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記演出データが実行されている途中で(図62における時刻t3)、前記演出手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qD1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
A staging data storage means for storing staging data (music A second data A2),
A staging execution means (sound output LSI97) for executing a staging using the staging data, and
It is a gaming machine equipped with
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) for instructing the effect execution means to execute the effect data, and
While the effect data is being executed by the effect execution means (time t3 in FIG. 62), a second instruction means (music A second data reproduction start) instructing the effect means to execute the effect data. Means of sending command CA2) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qD1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qD1によれば、2回目の指示がなされるタイミングは、1回目の演出データが実行されている途中であることから、当該1回目の演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分の演出が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qD1, the first instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the effect data (hereinafter, also referred to as a first instruction) to the effect execution means, and the effect data is generated in the effect execution means. During the execution, the second instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the effect data (hereinafter, also referred to as a second instruction) to the effect execution means. In the staging execution means, the execution of the staging data (hereinafter, also referred to as the first staging data) is started in response to the first instruction, and the same staging data as the staging data executed in the first staging after receiving the second instruction. Execution of the data (hereinafter, also referred to as the second production data) is started. However, in the staging execution means, there is a delay of a predetermined period from the time when the instruction for executing the second staging data is received to the start of the execution of the second staging data (this period is hereinafter referred to as “). Also called "delay period") may occur. According to the feature qD1, since the timing at which the second instruction is given is during the execution of the first effect data, an unexecuted portion remains in the first effect data, and in the delay period. , The effect of the unexecuted part is executed, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qD1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qD2]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD2]
The gaming machine described in the feature qD1.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising means for instructing the execution of the effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qD2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qD2, in the above-mentioned delay period, the above-mentioned unexecuted portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second time by the specific execution means. The production data is switched to the first production data and executed. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption.

[特徴qD3]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD3]
The gaming machine described in the feature qD1.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the effect data by a specific execution means (voice channel 2) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising a means for instructing the execution of the second effect data by an execution means (voice channel 1) different from the specific execution means.

特徴qD3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分の演出が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qD3, in the above-mentioned delay period, the above-mentioned unexecuted portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the effect different from the above-mentioned specific effect means. By means, the second effect data is executed. When the delay period elapses, the portion continuous with the portion executed in the delay period (hereinafter, also referred to as a continuous portion) in the first effect data is continuously executed by the specific effect means, so that the effect of the continuous part is produced. During the period in which is being executed, the second staging data is also executed in the staging means different from the specific staging means. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed to produce the production. Switching can be done smoothly.

<特徴qE群>
特徴qE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qE group>
The feature qE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qE1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図62における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qE1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
An effect data storage means for storing the first effect data (music A first data A1) and the second effect data (music A second data A2),
An effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect, and
It is a gaming machine equipped with
The first production data includes a first part (music A first data_main part A12) and a second part (music A first data_afterglow part A13) continuous with respect to the first part in the time axis direction. And, at least
The effect executing means is
The first effect data execution means for executing the first effect data,
The second effect data is executed at a predetermined timing (time t2 + Δt in FIG. 62) within the range from the end of the first portion to the end of the second portion when the execution position of the first effect data is executed. Second production data execution means to be performed,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qE1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qE1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで第2演出データの実行を開始することから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、第1演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が第1演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、第1演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qE1によれば、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qE1, the execution of the first effect data is started by the first effect data execution means provided in the effect execution means, and the execution position of the first effect data is from the end of the first part to the end of the second part. The execution of the second effect data is started by the second effect data execution means provided in the effect execution means at a predetermined timing within the range until reaching. In the staging execution means, when the execution of the second staging data is started in response to an instruction from the staging control means, between the time when the instruction from the staging control means is received and the execution of the second staging data is started. , A delay of a predetermined period (this period is also referred to as a "delay period" below) may occur. According to the feature qE1, the first effect data includes a second portion continuous with respect to the first portion in the time axis direction, and the execution position of the first effect data is from the end of the first portion or later in the effect execution means. Since the execution of the second effect data is started at a predetermined timing within the range until the end of the second part is reached, the second part of the first effect data is executed in the delay period. Here, as a comparative example, consider a case where the first effect data does not include the second portion and the end of the first portion coincides with the end of the first effect data. According to the comparative example, in the delay period, the execution has already been completed up to the end of the first effect data, and the effect is not executed and no effect is produced. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the staging may be interrupted between the end of the execution of the first staging data and the start of the execution of the second staging data. On the other hand, according to the feature qE1, the second part of the first effect data is executed in the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qE2]
特徴qE1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qE2]
The gaming machine described in the feature qE1.
The first part is a part in which the main part of a specific effect is recorded.
The second part is a gaming machine characterized in that the effect accompanying the main part is recorded.

特徴qE2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qE2, since the delay period described above can be filled with the effect accompanying the main part of the specific effect, it is possible to eliminate the discomfort that the effect is interrupted without impairing the flow of the specific effect.

[特徴qE3]
特徴qE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qE3]
The gaming machine described in the feature qE2.
The gaming machine, characterized in that the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qE3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qE3, the main part of a specific effect, for example, the melody part of a musical piece, can be repeatedly executed (reproduced).

[特徴qE4]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qE4]
The gaming machine according to any one of the feature qE1 to the feature qE3.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qE4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qE4, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is first executed by the specific execution means. It is executed by switching to the second part of the production data. As a result, switching from the first effect data to the second effect data can be reliably performed without interruption of the effect.

[特徴qE5]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qE5]
The gaming machine according to any one of the feature qE1 to the feature qE3.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by an execution means (voice channel 2) different from the specific execution means.

特徴qE5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qE5, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means different from the specific execution means is the first. 2 Production data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part in the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period in which this unexecuted part is executed is the specific execution means. The second effect data is also executed by the execution means different from the above. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed, and the switching of the production is smooth. It can be carried out.

<特徴qF群>
特徴qF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qF group>
The feature qF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qF1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図62における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qF1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
A staging data storage means for storing staging data (music A second data A2),
A staging execution means (sound output LSI97) for executing a staging using the staging data, and
It is a gaming machine equipped with
The staging data includes a first part (music A second data_main part A21), a second part continuous with respect to the first part in the time axis direction (music A second data_afterglow part A22), and At least prepare
The effect executing means is
The first effect data execution means for executing the effect data,
The second effect of executing the effect data at a predetermined timing within the range from the end of the first portion to the end of the second portion (time t3 + Δt in FIG. 62). Data execution method and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qF1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qF1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、1回目の演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで2回目の演出データの実行が開始されることから、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、1回目の演出データの実行を終えてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qF1によれば、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qF1, the first staging data executing means provided in the staging executing means starts the execution of the staging data (hereinafter, also referred to as the first staging data), and the execution position of the staging data is the end of the first part. The same effect data as the effect data executed the first time by the second effect data execution means provided in the effect execution means (hereinafter, the second time) at a predetermined timing within the range from the subsequent time to the end of the second part. (Also called the staging data of) is started. In the staging execution means, when the second staging data execution is started in response to an instruction from the staging control means, from the instruction from the staging control means to the start of the second staging data execution. In the meantime, a delay of a predetermined period (this period is also referred to as a "delay period") may occur. According to the feature qF1, the effect data includes a second portion continuous with respect to the first portion in the time axis direction, and the execution position of the first effect data is the first from the end of the first portion onward in the effect execution means. Since the execution of the second effect data is started at a predetermined timing within the range until the end of the second part is reached, the second part of the first effect data is executed in the delay period. .. Here, as a comparative example, consider a case where the effect data does not include the second part and the end of the first part coincides with the end of the effect data. According to the comparative example, in the delay period, the execution has already been completed up to the end of the effect data, and the effect is not executed and the effect is not produced. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of the execution of the first effect data and the start of the execution of the second effect data. On the other hand, according to the feature qF1, the second part of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qF2]
特徴qF1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF2]
The gaming machine described in the feature qF1.
The first part is a part in which the main part of a specific effect is recorded.
The second part is a gaming machine characterized in that the effect accompanying the main part is recorded.

特徴qF2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qF2, since the delay period described above can be filled with the effect accompanying the main part of the specific effect, it is possible to eliminate the discomfort that the effect is interrupted without impairing the flow of the specific effect.

[特徴qF3]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF3]
The gaming machine according to the feature qF1 or the feature qF2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qF3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qF3, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is executed by the specific execution means. It is executed by switching to the second part of the first production data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption.

[特徴qF4]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF4]
The gaming machine according to the feature qF1 or the feature qF2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the effect data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising a means for executing the effect data by an execution means (voice channel 1) different from the specific execution means.

特徴qF4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qF4, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means is different from the specific execution means. The second production data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part in the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period in which the unexecuted part is executed is the specific execution. The second effect data will be executed together with the execution means different from the means. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed to produce the production. Switching can be done smoothly.

<特徴qG>
特徴qG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qG>
The feature qG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qG1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データを実行している途中で(図62における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qG1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
An effect data storage means for storing the first effect data (music A first data A1) and the second effect data (music A second data A2),
An effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect, and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
The first effect data execution means for executing the first effect data, and
During the execution of the first effect data (time t2 + Δt in FIG. 62), the second effect data execution means for executing the second effect data and the second effect data execution means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qG1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データが実行されている途中で、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指令を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行の指令を演出制御手段から受けて第2演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、第1演出データの実行が既に終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qG1によれば、演出実行手段において、第2演出データの実行が開始されるのは第1演出データが実行されている途中のタイミングであり、第2演出データの実行が開始されるまで、第1演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qG1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、第1演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qG1, the execution of the first effect data is started by the first effect data execution means provided in the effect execution means, and the second effect execution means is provided while the first effect data is being executed. Execution of the second effect data is started by the effect data execution means. In the staging execution means, when the execution of the second staging data is started in response to a command from the staging control means, between the time when the instruction from the staging control means is received and the execution of the second staging data is started. , A delay of a predetermined period (this period is also referred to as a "delay period" below) may occur. Therefore, after the execution of the first staging data is completed, a configuration in which a command for executing the second staging data is received from the staging control means and the execution of the second staging data is started (hereinafter, referred to as a comparative example configuration) is provided. When considered, according to the configuration of the comparative example, there is a problem that the execution of the first staging data has already been completed in the delay period, and the staging is not executed and the staging is not performed. On the other hand, according to the feature qG1, in the staging execution means, the execution of the second staging data is started at the timing during the execution of the first staging data, and the execution of the second staging data is performed. The execution of the first effect data is continuously performed until the start. Therefore, according to the feature qG1, even if the delay period occurs, the effect is not interrupted because the execution of the first effect data is continuously performed in the delay period. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qG2]
特徴qG1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qG2]
The gaming machine described in the feature qG1.
A gaming machine characterized in that the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qG2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qG2, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a portion in which a common effect is recorded, for example, a melody portion of a musical piece.

[特徴qG3]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qG3]
The gaming machine according to the feature qG1 or the feature qG2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qG3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qG3, in the above-mentioned delay period, the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is executed by the specific execution means. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption of the effect.

[特徴qG4]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qG4]
The gaming machine according to the feature qG1 or the feature qG2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by an execution means (voice channel 2) different from the specific execution means.

特徴qG4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qG4, the first effect data is executed by the specific execution means in the above-mentioned delay period, and when the delay period elapses, the second effect data is generated by the effect means different from the specific effect means. Will be executed. When the delay period elapses, the continuous portion is executed because the portion continuous with the portion executed in the delay period (hereinafter, also referred to as the continuous portion) in the first effect data is continuously executed by the specific staging means. During this period, the second staging data is also executed in the staging means different from the specific staging means. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed, and the switching of the production is smooth. It can be carried out.

<特徴qH群>
特徴qH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qH group>
The feature qH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qH1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データを実行している途中で(図62における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qH1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
A staging data storage means for storing staging data (music A second data A2),
A staging execution means (sound output LSI97) for executing a staging using the staging data, and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
The first effect data execution means for executing the effect data,
During the execution of the effect data (time t3 + Δt in FIG. 62), the second effect data execution means for executing the effect data and the effect data execution means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qH1によれば、演出実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データが実行されている途中で、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、1回目の演出データの実行が終了した後に、2回目の演出データの実行の指示を演出制御手段から受信して2回目の演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、1回目の演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qH1によれば、演出実行手段において、2回目の演出データの実行が開始されるのは1回目の演出データが実行されている途中のタイミングであり、2回目の演出データの実行が開始されるまで、1回目の演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qH1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、1回目の演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qH1, the staging execution means starts the execution of the staging data (hereinafter, also referred to as the first staging data), and while the staging data is being executed, the same staging as the staging data executed for the first time. Execution of the data (hereinafter, also referred to as the second effect data) is started. In the staging execution means, when the second staging data execution is started in response to an instruction from the staging control means, from the instruction from the staging control means to the start of the second staging data execution. In the meantime, a delay of a predetermined period (this period is also referred to as a "delay period") may occur. Therefore, after the execution of the first effect data is completed, the instruction for executing the second effect data is received from the effect control means and the execution of the second effect data is started (hereinafter, the configuration of the comparative example). According to the configuration of the comparative example, the execution has already been completed up to the end of the first staging data, and there is a problem that the staging is not executed and the staging is not performed. there were. On the other hand, according to the feature qH1, in the staging execution means, the execution of the second staging data is started at the timing during the execution of the first staging data, and the second staging data is executed. The execution of the first effect data is continuously performed until the execution of the first effect data is started. Therefore, according to the feature qH1, even if the delay period occurs, the effect is not interrupted because the first effect data is continuously executed in the delay period. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qH2]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qH2]
The gaming machine described in the feature qH1.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qH2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの実行が継続して行われ、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qH2, in the above-mentioned delay period, the execution of the first effect data is continuously performed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is executed by the specific execution means. Is switched to the first production data and executed. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption.

[特徴qH3]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qH3]
The gaming machine described in the feature qH1.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the effect data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising a means for executing the effect data by an execution means (voice channel 1) different from the specific execution means.

特徴qH3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qH3, in the above-mentioned delay period, the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect is performed by the execution means different from the specific execution means. The data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted portion of the first effect data is continuously executed by the specific execution means, so that the period during which the unexecuted portion is executed is different from the specific execution means. The second effect data is also executed in the execution means. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed to produce the production. Switching can be done smoothly.

<特徴qI群>
特徴qI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qI group>
The feature qI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qI1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データ_主要部A12)と第2演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)とを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記第1演出データに続いて前記第2演出データの実行を、前記演出実行手段に対して指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)を実行する特定演出データ実行手段と、
前記演出制御手段から前記第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qI1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
Production execution means (sound output LSI97 + for audio data) in which the first production data (music A first data_main part A12) and the second production data (music A second data_main part A21) can be used to execute the production. ROM98) and
It is a gaming machine equipped with
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data, and
A second instruction means (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) that instructs the effect execution means to execute the second effect data following the first effect data.
Equipped with
The effect executing means is
Upon receiving an instruction to execute the first effect data from the effect control means, the first effect data execution means for executing the first effect data and the first effect data execution means.
When the execution of the first effect data is completed, the specific effect data execution means for executing the specific effect data (music A first data_afterglow part A13) following the first effect data, and
Upon receiving an instruction to execute the second effect data from the effect control means, the second effect data execution means for executing the second effect data and the second effect data execution means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qI1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出制御手段から第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第1演出データの実行が開始され、演出実行手段に備えられる特定演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データの実行が開始される。そして、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、演出制御手段から第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qI1によれば、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データが実行されることから、演出制御手段に備えられる第2指示手段が第1演出データの実行が終了したときに第2演出データの実行を指示する構成とした場合に、上記遅延期間において、特定演出データが実行されることになる。ここで、比較例として、演出実行手段が、第1演出データの実行が終了したときに特定演出データの実行を行わない構成を考えてみる。比較例によれば、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行を行った場合に、上記遅延期間においては、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qI1によれば、遅延期間において、特定演出データ実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qI1, the execution of the first staging data is started when the first staging data executing means provided in the staging executing means receives an instruction to execute the first staging data from the staging control means. When the execution of the first effect data is completed by the specific effect data execution means provided in the effect execution means, the execution of the specific effect data is started following the first effect data. Then, when the second effect data executing means provided in the effect executing means receives an instruction to execute the second effect data from the effect control means, the execution of the second effect data is started. In the staging execution means, when the execution of the second staging data is started in response to an instruction from the staging control means, between the time when the instruction from the staging control means is received and the execution of the second staging data is started. , A delay of a predetermined period (this period is also referred to as a "delay period" below) may occur. According to the feature qI1, when the execution of the first effect data is completed, the specific effect data is executed following the first effect data, so that the second instruction means provided in the effect control means is the first effect data. If the configuration is such that the execution of the second effect data is instructed when the execution of the second effect data is completed, the specific effect data will be executed in the delay period. Here, as a comparative example, consider a configuration in which the staging execution means does not execute the specific staging data when the execution of the first staging data is completed. According to the comparative example, when the second effect data is executed after the execution of the first effect data is completed, the effect is not executed and no effect is produced during the delay period. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the staging may be interrupted between the end of the execution of the first staging data and the start of the execution of the second staging data. On the other hand, according to the feature qI1, the specific effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qI2]
特徴qI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qI2]
The gaming machine described in the feature qI1.
The specific effect data is a game machine characterized by being effect data (music A first data_afterglow part A13) representing an effect succeeding from the end effect represented by the end portion of the first effect data. ..

特徴qI2によれば、第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 According to the feature qI2, the delay period described above can be filled with the effect that continues from the end effect represented by the end part of the first effect data, so that the effect is interrupted without impairing the flow of the effect. It can be further resolved.

[特徴qI3]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qI3]
The gaming machine according to the feature qI1 or the feature qI2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The specific effect data execution means is
A means for executing the specific effect data by the specific execution means (audio channel 1) is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qI3によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qI3, the first effect data is executed by the specific execution means, the specific effect data is executed by the specific execution means in the above-mentioned delay period, and the specific execution means elapses when the delay period elapses. , The second effect data is executed. As a result, switching from the first effect data to the second effect data can be reliably performed without interruption of the effect.

[特徴qI4]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qI4]
The gaming machine according to the feature qI1 or the feature qI2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first effect data execution means is
A means for executing the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The specific effect data execution means is
A means for executing the specific effect data by the specific execution means (audio channel 1) is provided.
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by an execution means (voice channel 2) different from the specific execution means.

特徴qI4によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qI4, the first effect data is executed by the specific execution means, the specific effect data is executed by the specific execution means in the above-mentioned delay period, and when the delay period elapses, the specific effect data is executed with the specific execution means. The second effect data is executed by different execution means. When the delay period elapses, the unexecuted part of the specific effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period during which the unexecuted part is executed is different from the specific execution means. The second effect data will be executed at the same time. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the specific production data and the production of the second production data are mixed, and the production is smoothly switched. be able to.

<特徴qJ群>
特徴qJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qJ group>
The feature qJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qJ1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)を用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出を実行させる第1の指示を行う第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記第1の指示に従って実行される前記演出が終了する場合に、前記演出を実行させる第2の指示を行う第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1の指示または前記第2の指示を受けた場合に、前記演出データを実行する演出データ実行手段と、
前記演出データの実行が終了した場合に、前記演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第2データ_余韻部A22)を実行する特定演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qJ1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
A staging execution means (sound output LSI97 + ROM98 for audio data) that executes a staging using the staging data (music A second data_main part A21), and
It is a gaming machine equipped with
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) that gives a first instruction to execute the effect to the effect execution means.
A second instruction means (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) that gives a second instruction to execute the effect when the effect executed according to the first instruction ends.
Equipped with
The effect executing means is
An effect data executing means that executes the effect data when the first instruction or the second instruction is received from the effect control means.
When the execution of the effect data is completed, the specific effect data execution means for executing the specific effect data (music A second data_afterglow part A22) following the effect data, and the specific effect data execution means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qJ1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出を実行させる第1の指示が演出実行手段に対してなされ、次いで、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出を実行させる第2の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段は、第1の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。そして、演出実行手段は、第2の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。演出実行手段において、演出の実行の指示を受けたときから演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qJ1によれば、演出データを繰り返し実行する際に、演出データに続いて特定演出データが実行開始されることから、遅延期間において、特定演出データが実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qJ1, a first instruction to execute the effect is given to the effect execution means by the first instruction means provided in the effect control means, and then the effect is produced by the second instruction means provided in the effect control means. A second instruction is given to the effect executing means. The staging execution means starts the execution of the staging data when the first instruction is received, and starts the execution of the specific staging data following the staging data when the execution of the staging data is completed. Then, the staging execution means starts the execution of the staging data when the second instruction is received, and starts the execution of the specific staging data following the staging data when the execution of the staging data is completed. In the staging execution means, a delay of a predetermined period (this period is also referred to as "delay period") occurs between the time when the instruction to execute the staging is received and the time when the staging data is started to be executed. There is. According to the feature qJ1, when the effect data is repeatedly executed, the specific effect data is started to be executed following the effect data, so that the specific effect data is executed during the delay period and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qJ2]
特徴qJ1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qJ2]
Features The gaming machine described in qJ1.
The specific effect data is a gaming machine characterized in that it is effect data representing an effect that continues from the end effect represented by a portion of the effect data at the end.

特徴qJ2によれば、演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 According to the feature qJ2, the delay period described above can be filled with the effect that continues from the end effect represented by the end part of the effect data, so that the discomfort that the effect is interrupted is further eliminated without impairing the flow of the effect. can do.

[特徴qJ3]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qJ3]
The gaming machine according to the feature qJ1 or the feature qJ2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The effect data execution means is
A gaming machine comprising a means for executing the effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means.

特徴qJ3によれば、繰り返される演出データの実行が、同一の特定の実行手段によって行われる。この結果、演出データを容易に繰り返し実行することができる。 According to the feature qJ3, the repeated execution of the effect data is performed by the same specific execution means. As a result, the effect data can be easily and repeatedly executed.

[特徴qJ4]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
n回目(nは正の整数)の前記演出データの実行を前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行い、n+1回目の前記演出データの実行を前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qJ4]
The gaming machine according to the feature qJ1 or the feature qJ2.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The effect data execution means is
The nth (n is a positive integer) execution of the effect data is performed by a specific execution means (voice channel 2) among the plurality of execution means, and the n + 1th execution of the effect data is performed by the specific execution means. It is provided with a means to be performed by an execution means (audio channel 1) different from that of the above.
The specific effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the specific effect data by the specific execution means.

特徴qJ4によれば、特定の実行手段でn回目(nは正の整数)の演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段でn+1回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段においてn+1回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、n回目の演出データからn+1回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出とn+1回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qJ4, the nth effect data (n is a positive integer) is executed by the specific execution means, and the specific effect data is executed by the specific execution means in the above-mentioned delay period, and the delay period elapses. Occasionally, the n + 1th effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period elapses, the unexecuted part of the specific effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period during which the unexecuted part is executed is different from the specific execution means. In, the n + 1th effect data is also executed. As a result, immediately after the production is switched from the nth production data to the n + 1th production data, the production of the specific production data and the production of the n + 1th production data are mixed to switch the production. It can be done smoothly.

<特徴qK群>
特徴qK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qK group>
The feature qK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qK1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
特定部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と前記特定部分に関連する関連部分(楽曲A第1データ_イントロ部A11)とを備える第1演出データ(楽曲A第1データA1)と、前記特定部分(楽曲A第2データ_主要部A21)を備える第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第3指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qK1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
The first production data (music A first data A1) including the specific part (music A first data_main part A12) and the related part (music A first data_intro part A11) related to the specific part, and A production data storage means for storing the second production data (music A second data A2) including the specific portion (music A second data_main unit A21), and
An effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect, and
It is a gaming machine equipped with
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data, and
A second instruction means (means for transmitting the music A second data reproduction start command CA2) for instructing the execution of the second effect data when the execution of the first effect data is completed in the effect execution means.
When the execution of the second effect data is completed in the effect execution means, the third instruction means (music A second data reproduction start command CA2) instructing the effect execution means to execute the second effect data. Means to send) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qK1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。さらに、演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第3指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データを実行し、第2演出データの実行の指示を繰り返し受けることによって、第2演出データを繰り返し実行する。これにより、1回の第1演出データの実行と、複数回の第2演出データとの実行とがなされる。この結果、第1演出データと第2演出データとの双方に備えられる特定部分を3回以上、繰り返し実行することができる。例えば、第1演出データの関連部分を楽曲のイントロ部分とし、第1演出データの特定部分を楽曲のメロディー部分とした場合に、特徴qK1によれば、イントロ部分を再生し、続いて、メロディー部分を3回以上、繰り返し再生することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qK1, when the first instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the first effect data to the effect execution means, and the effect execution means ends the execution of the first effect data. In addition, the second instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the second effect data to the effect execution means. Further, when the execution of the second effect data is completed in the effect execution means, the effect execution means is instructed to execute the second effect data by the third instruction means provided in the effect control means. The staging execution means repeatedly executes the second staging data by receiving an instruction to execute the first staging data, executing the first staging data, and repeatedly receiving an instruction to execute the second staging data. As a result, the first effect data is executed once and the second effect data is executed a plurality of times. As a result, the specific portion provided in both the first effect data and the second effect data can be repeatedly executed three times or more. For example, when the related part of the first production data is the intro part of the music and the specific part of the first production data is the melody part of the music, according to the feature qK1, the intro part is reproduced, and then the melody part. Can be played repeatedly three times or more, and the interest of the game can be improved.

[特徴qK2]
特徴qK1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データは、さらに、当該第1演出データの最も終端側に位置し、前記特定部分と前記関連部分とのいずれでもない付加部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)を備え、
前記第2演出データは、さらに、当該第2演出データの前記特定部分に対して時間軸方向に連続し、前記特定部分ではない付加部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1演出データの備える前記付加部分の始端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図62における時刻t2)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段を備え、
前記第3指示手段は、
前記演出実行手段における前記第2演出データの実行位置が当該第2演出データの備える前記付加部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図62における時刻t3)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic qK2]
The gaming machine described in the feature qK1.
The first effect data is further located on the most terminal side of the first effect data, and includes an additional part (music A first data_afterglow part A13) that is neither the specific part nor the related part.
The second effect data is further continuous with respect to the specific portion of the second effect data in the time axis direction, and includes an additional portion (music A second data_afterglow portion A22) that is not the specific portion.
The second instruction means is
Within a predetermined period (time t2 in FIG. 62) including the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the start end of the additional portion included in the first effect data, the effect execution means is subjected to. A means for instructing the execution of the second effect data is provided.
The third instruction means is
Within a predetermined period (time t3 in FIG. 62) including the timing when the execution position of the second effect data in the effect execution means reaches the end of the additional portion included in the second effect data, the effect execution means is subjected to. As a means for instructing the execution of the second effect data,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qK2によれば、演出実行手段において、1回目に第2演出データの実行の指示を受けてから1回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qK2によれば、第1演出データは、最も終端側に付加部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。また、n(nは複数)回目に第2演出データの実行の指示を受けてからn回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間にも、遅延期間が発生することがある。特徴qK2によれば、第2演出データは、特定部分に対して時間軸方向に連続する付加部分を備えることから、遅延期間において、第2演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。これらの結果、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qK2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qK2, in the staging execution means, there is a delay of a predetermined period between receiving the instruction to execute the second staging data for the first time and starting the execution of the second staging data for the first time. This period may also be referred to below as the "delay period"). According to the feature qK2, since the first effect data includes the additional portion on the most terminal side, the additional portion of the first effect data is executed in the delay period, and the effect is not interrupted. Further, a delay period may occur between the time when the instruction to execute the second effect data is received at the n (multiple) times and the time when the execution of the second effect data is started at the nth time. According to the feature qK2, since the second effect data includes an additional portion continuous in the time axis direction with respect to the specific portion, the additional portion of the second effect data is executed during the delay period, and the effect may be interrupted. not. As a result, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qK2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qK3]
特徴qK2に記載の遊技機であって、
前記特定部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第1演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分であり、
前記第2演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic qK3]
Features The gaming machine described in qK2.
The specific part is a part in which the main part of the specific production is recorded.
The additional portion included in the first effect data is a portion in which an effect accompanying the main part of the specific effect is recorded.
The gaming machine characterized in that the additional portion included in the second effect data is a portion in which an effect associated with the main part of the specific effect is recorded.

特徴qK3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。また、特徴qK3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qK3, since the delay period described above can be filled with the effect accompanying the main part of the specific effect, it is possible to eliminate the discomfort that the effect is interrupted without impairing the flow of the specific effect. Further, according to the feature qK3, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a main part of a specific effect, for example, a melody part of a musical piece.

<特徴qL群>
特徴qL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qL group>
The feature qL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qL1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段からの制御信号に基づいて演出を実行する手段であって、前記第1演出データと前記第2演出データとを前記演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出実行手段を備え、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングから、当該演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間(遅延期間Δt)が所定時間を上回る場合に、前記第1演出データと前記第2演出データとの双方が実行されない特定状態(無音状態)となり、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく前記第2演出データを実行し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
An effect data storage means for storing the first effect data (music A first data A1) and the second effect data (music A second data A2),
A means for executing an effect based on a control signal from the effect control means, and an effect execution means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect. ,
It is a gaming machine equipped with
The first production data includes a first part (music A first data_main part A12) and a second part (music A first data_afterglow part A13) continuous with respect to the first part in the time axis direction. And, at least
The effect executing means is
A first effect execution means for executing the first effect data is provided.
The period (delay period Δt) from the timing when the execution position of the first effect data reaches the end of the first portion to the start of execution of the second effect data in the effect execution means exceeds a predetermined time. In this case, when both the first effect data and the second effect data are not executed in a specific state (silent state) and the period is equal to or less than the predetermined time, the first effect without configuring the specific state. 2 Production data can be executed,
A gaming machine characterized by that.

特徴qL1によれば、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングから、演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間が、所定時間を上回る場合に、第1演出データと第2演出データとの双方が実行されない特定状態となり得る。一方、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく第2演出データが実行され得る。このため、上記期間が所定時間、例えば、第2部分に対応した時間的な長さを上回るような長時間となる場合に特定状態となり、上記期間が所定時間以下となる場合には、上記特定状態とならない。これによって、第2演出データの実行を開始させるタイミングを調整することによって特定状態の出現を制御することができる。例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを遅くして、前記期間が前記所定時間を上回る構成とし、大当たりに当選する期待度が高くない場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを早くして、前記期間が前記所定時間以下となる構成とすることで、遊技者に、特定状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、特徴qL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qL1, the period from the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first portion to the start of the execution of the second effect data in the effect execution means is predetermined. When the time is exceeded, both the first effect data and the second effect data may be in a specific state in which they are not executed. On the other hand, when the period is equal to or less than the predetermined time, the second effect data can be executed without configuring the specific state. Therefore, when the above-mentioned period becomes a predetermined time, for example, a long time corresponding to the second part, the specific state is reached, and when the above-mentioned period is not more than the predetermined time, the above-mentioned specification is made. It does not become a state. Thereby, the appearance of the specific state can be controlled by adjusting the timing at which the execution of the second effect data is started. For example, when there is a high possibility (expectation) of winning a big hit in a winning lottery, the timing for starting the execution of the second effect data is delayed so that the period exceeds the predetermined time, and the big hit is won. When the degree of expectation is not high, the timing for starting the execution of the second effect data is advanced so that the period is equal to or less than the predetermined time, so that the player can experience a specific state. You can have the expectation that you won the jackpot. Therefore, according to the feature qL1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qL2]
特徴qL1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図62における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qL2]
The gaming machine described in the feature qL1.
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data, and
Within a predetermined period (time t2 in FIG. 62) including the timing when the execution position of the first effect data in the effect executing means reaches the end of the first portion, the second effect is given to the effect executing means. A second instruction means for instructing data execution (means for transmitting music A second data reproduction start command CA2) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qL2によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qL2によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qL2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qL2, the first instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the first effect data to the effect execution means, and the execution position of the first effect data in the effect execution means is the first portion. Within a predetermined period including the timing of reaching the end of the staging, the second staging means provided in the staging control means gives an instruction to execute the second staging data to the staging execution means. In the staging execution means, there is a delay of a predetermined period between receiving the instruction to execute the second staging data and starting the execution of the second staging data (this period is also referred to as "delay period" below). May occur. According to the feature qL2, since the first effect data includes the second part continuous in the time axis direction with respect to the first part, the second part of the first effect data is executed in the delay period, and the effect is produced. There is no break. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qL2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qL3]
特徴qL2に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL3]
The gaming machine described in the feature qL2,
The first part is a part in which the main part of a specific effect is recorded.
The second part is a gaming machine characterized in that the effect accompanying the main part is recorded.

特徴qL3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qL3, since the delay period described above can be filled with the effect accompanying the main part of the specific effect, it is possible to eliminate the discomfort that the effect is interrupted without impairing the flow of the specific effect.

[特徴qL4]
特徴qL3に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL4]
The gaming machine described in the feature qL3,
The gaming machine, characterized in that the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qL4によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qL4, the main part of a specific effect, for example, the melody part of a musical piece, can be repeatedly executed (reproduced).

[特徴qL5]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL5]
The gaming machine according to any one of the features qL2 to the feature qL4.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising means for instructing the execution of the second effect data by the specific execution means (voice channel 1).

特徴qL5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qL5, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the second effect data is first executed by the specific execution means. It is executed by switching to the second part of the production data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interruption of the effect.

[特徴qL6]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL6]
The gaming machine according to any one of the features qL2 to the feature qL4.
The effect executing means is
It is provided with a plurality of execution means for executing the above-mentioned effect, and has a plurality of execution means.
The first instruction means is
A means for instructing the execution of the first effect data by a specific execution means (voice channel 1) among the plurality of execution means is provided.
The second instruction means is
A gaming machine comprising a means for instructing the execution of the second effect data by an execution means (voice channel 2) different from the specific execution means.

特徴qL6によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qL6, in the above-mentioned delay period, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means different from the specific execution means is the first. 2 Production data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part in the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means. Therefore, the period in which this unexecuted part is executed is the specific execution means. The second effect data is also executed by the execution means different from the above. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed, and the switching of the production is smooth. It can be carried out.

<特徴qM群>
特徴qM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態と第2実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qM group>
The feature qM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and the modifications of the second embodiment.

[特徴qM1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための第1実行手段(音声チャンネル1)と第2実行手段(音声チャンネル2)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1実行手段を用いて前記第1演出データを実行する旨を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図62における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2実行手段を用いて前記第2演出データを実行する旨を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qM1]
A main control means for performing a winning / failing lottery (winning lottery) as to whether or not to generate a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous for the player, and
An effect control means (MPU 92 of the sound emission control device 90) that controls at least the sound effect based on the control signal from the main control means.
An effect data storage means for storing the first effect data (music A first data A1) and the second effect data (music A second data A2),
An effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect, and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
A first execution means (audio channel 1) and a second execution means (audio channel 2) for executing the effect are provided.
The staging control means
A first instruction means (means for transmitting the music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data using the first execution means.
While the first effect data is being executed by the effect executing means (time t2 in FIG. 62), the second effect data is executed for the effect executing means by using the second execution means. 2nd instruction means (means for transmitting music A second data reproduction start command CA2) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴qM1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始することになるが、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qM1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qM1, the first instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the first effect data to the effect execution means, and the effect execution means is in the middle of executing the first effect data. Then, the second instruction means provided in the effect control means gives an instruction to execute the second effect data to the effect execution means. The staging execution means receives an instruction to execute the first staging data and starts executing the first staging data, and receives an instruction to execute the second staging data and starts executing the second staging data. However, in the staging execution means, there is a delay of a predetermined period between receiving the instruction to execute the second staging data and starting the execution of the second staging data (this period is hereinafter referred to as "delay period"). Also called) may occur. According to the feature qM1, the timing at which the execution instruction of the second effect data is given is during the execution of the first effect data, so that the unexecuted portion remains in the first effect data and is delayed. During the period, the unexecuted part is executed, and the production is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the production is interrupted. Therefore, according to the feature qM1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴qM1によれば、前述した遅延期間において、第1実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記第1実行手段とは相違する第2実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が第1実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、第2実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 Further, according to the feature qM1, in the above-mentioned delay period, the above-mentioned unexecuted portion of the first effect data is executed by the first execution means, and when the delay period elapses, the first execution means is different from the first execution means. The second effect data is executed by the second execution means. When the delay period elapses, a portion continuous with the portion executed in the delay period (hereinafter, also referred to as a continuous portion) in the first effect data is continuously executed in the first execution means, so that the continuous portion is executed. During this period, the second effect data is also executed by the second execution means. As a result, immediately after the production is switched from the first production data to the second production data, the production of the first production data and the production of the second production data are mixed, and the switching of the production is smooth. It can be carried out.

[特徴qM2]
特徴qM1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qM2]
The gaming machine described in the feature qM1.
A gaming machine characterized in that the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qM2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qM2, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a portion in which a common effect is recorded, for example, a melody portion of a musical piece.

<特徴rA群>
特徴rA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態及びその変形例1~変形例11から抽出される。
<Characteristic rA group>
The feature rA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its variants 1 to 11.

[特徴rA1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理(RTC演出実行許可フラグをOFFにする処理)を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理(RTC演出実行許可フラグをONにする処理)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rA1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determination means that it is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process (RTC effect). When the execution permission flag is executed (the process of turning off the execution permission flag) and it is determined that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state), the second process (RTC staging execution permission flag is set) is set. Process execution means to execute (process to turn on) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

[特徴rA2]
特徴rA1に記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA2]
Feature The gaming machine described in rA1.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine is activated is provided.
When the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state), the process execution means executes the predetermined effect by the predetermined effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting an impossible state (turning off the RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, since a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (starting elapsed time) since the gaming machine is activated is provided, a plurality of gaming machines are installed on the island facility. When the plurality of gaming machines are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility in the game hall, the activation progress of each gaming machine installed in the island facility is Since the times are the same, it is possible to start predetermined effects all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start multiple gaming machines installed in the island facility all at once (simultaneously), the displacement of one gaming machine for the purpose of changing the setting information, for example. The means (power switch 85a) are individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again displaced to the first position (OFF position). When the pachinko machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the elapsed start time of the one gaming machine deviates from the elapsed start time of the other gaming machines installed in the island facility. Therefore, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since the time required to change the setting information is about 1 minute, the one gaming machine whose setting information has been changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other gaming machines. become. In general, the time of the predetermined effect is about 5 minutes, so that the predetermined effect of the one gaming machine whose setting information is changed is duplicated and executed in a state of being deviated from the predetermined effect of the other gaming machine. This causes problems such as causing discomfort to the player.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, the processing execution means includes means for setting the predetermined effect execution means to a state in which the predetermined effect execution means cannot execute the predetermined effect when the state determination means determines that the first state is set. Therefore, the displacement means. (Power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced from the first position (OFF position). When the game machine is displaced to the second position (ON position) and started, the game machine is set to a state in which a predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a state of being displaced from each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is turned OFF. When activated by being displaced from to ON, the gaming machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, so that it is the same as (or substantially the same as) other gaming machines installed in the island facility. It is possible to execute a predetermined effect at the timing.

[特徴rA3]
特徴rA1または特徴rA2に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA3]
The gaming machine according to the feature rA1 or the feature rA2.
Prescribed information changing means that can change predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege grant condition from among multiple privilege grant conditions,
The means of entry that allows the game ball to enter,
A special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A privilege grant determination means capable of executing a privilege grant determination which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information.
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening / closing execution mode) in which a privilege is granted to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (deferred suggestion effect), which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed, and
Equipped with
When the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state), the process execution means executes the suggestion effect by the suggestion effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting an impossible state (turning off the deferred suggestion effect execution permission flag).

複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 Multiple gaming machines are installed in the island equipment, and the gaming machines are individually started and stopped at the same time by the island power switch of the island equipment. When the power supply is cut off or the power supply is started by the operation of the displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day).

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting the suggestion effect execution means to a state in which the suggestion effect execution means cannot execute the suggestion effect when the state determination means determines that the state is the first state. When it is determined by the means that it is in the first state (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure is the displacement means (power switch). In the case of the operation of 85a), the suggestion effect is not executed in the gaming machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the suggestion effect is executed on the gaming machine, so that the player changes the predetermined information on the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the person mistakenly thinks that the machine has been deferred without being used.

[特徴rA4]
特徴rA1から特徴rA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記可動手段に所定動作を実行させる処理を行なう手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA4]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA3.
Equipped with movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range,
The process executing means performs a process of causing the movable means to execute a predetermined operation when the state determining means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an ON state). A gaming machine characterized by being provided with means to perform.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に可動手段に所定動作を実行させる処理を行なう手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定動作を実行したか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the movable means to execute a predetermined operation when it is determined by the state determination means to be in the second state. By visually confirming whether or not the movable means has executed a predetermined operation, it is possible to easily confirm whether the displacement means is determined to be in the first state or the second state. Can be done.

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA5]
特徴rA4に記載の遊技機であって、
前記可動手段に前記所定動作を実行させる処理は、前記可動手段を所定方向に所定量移動させるための処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA5]
Features The gaming machine described in rA4.
A gaming machine characterized in that a process of causing the movable means to execute the predetermined operation includes a process for moving the movable means in a predetermined direction by a predetermined amount.

本特徴によれば、前記可動手段に前記所定動作を実行させる処理は、前記可動手段を所定方向に所定量移動させるための処理を含むので、遊技ホールの管理者等は、所定動作を実行中の可動手段を目視で確認することができなくても、所定動作を終えた状態の可動手段が所定量移動した状態となっているか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかをさらに容易に確認することができる。 According to this feature, the process of causing the movable means to execute the predetermined operation includes the process of moving the movable means by a predetermined amount in a predetermined direction, so that the manager or the like of the game hall is executing the predetermined operation. Even if the movable means of the above cannot be visually confirmed, the displacement means is in the first state by visually confirming whether or not the movable means in the state where the predetermined operation has been completed has moved by a predetermined amount. It can be more easily confirmed whether it is determined to be in the second state or in the second state.

[特徴rA6]
特徴rA1から特徴rA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
報知処理を実行可能な報知手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の報知処理を前記報知手段に実行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA6]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA5.
Equipped with a notification means that can execute notification processing
The processing execution means causes the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an ON state). A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の報知処理を報知手段に実行させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when it is determined by the state determination means to be in the second state. Therefore, it is possible to notice that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA7]
特徴rA1から特徴rA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
外部装置(ホールコンピュータ)に情報を出力可能な情報出力手段(外部出力端子)を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の情報を前記情報出力手段に出力させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA7]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA6.
Equipped with an information output means (external output terminal) that can output information to an external device (hall computer)
The processing execution means causes the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an ON state). A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の情報を情報出力手段に出力させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the information output means to output predetermined information when it is determined by the state determination means to be in the second state. Therefore, it is possible to notice that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA8]
特徴rA1から特徴rA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記変位手段(電源スイッチ85a)を前記第1位置(OFF位置)に変位させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA8]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA7.
When the state determining means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is ON), the processing executing means sets the displacement means (power switch 85a) to the second state. A gaming machine characterized by being provided with means for displacing to one position (OFF position).

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に変位手段を第1位置に変位させる手段を備えるので、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には変位手段が第1位置に変位し、当該遊技機への電力の供給が断たれることになる。
したがって、変位手段が第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
According to this feature, the processing execution means includes means for displacing the displacement means to the first position when the state determination means determines that the second state is reached. Therefore, the state determination means determines that the second state is reached. If it is determined, the displacement means is displaced to the first position, and the power supply to the gaming machine is cut off.
Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the displacement means is determined to be in the second state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本特徴によれば、前回の電断時における変位手段(電源スイッチ85a)の状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、変位手段(電源スイッチ85a)が強制的に第1位置(OFF状態)に変位されて、当該遊技機への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. According to this feature, when the state of the displacement means (power switch 85a) at the time of the previous power failure is an abnormal ON state, the displacement means (power switch 85a) is forcibly changed at the next start-up. It is displaced to one position (OFF state), and the power supply to the gaming machine is forcibly cut off. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of abnormality.

[特徴rA9]
特徴rA1から特徴rA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に所定画像(起動デモ画像)を前記画像表示手段に表示させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA9]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA8.
Equipped with an image display means that can display images
The processing execution means displays a predetermined image (startup demo image) when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state). A gaming machine characterized by having a means for displaying on the means.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定画像を画像表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、画像表示手段に所定画像が表示されるか否かを確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを確認することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for displaying a predetermined image on the image display means when the state determination means determines that the state is the first state, so that the manager of the game hall or the like can display the image. By confirming whether or not the predetermined image is displayed on the means, it is possible to confirm whether the displacement means is determined to be in the first state or the second state.

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA10]
特徴rA1から特徴rA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球を発射可能な発射手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記発射手段による前記遊技球の発射を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA10]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA9.
Equipped with a launching means that can launch a game ball
The processing executing means can launch the gaming ball by the launching means when the state determining means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state). A gaming machine characterized by having a means to make it.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に前記発射手段による遊技球の発射を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, since the processing execution means includes means for enabling the launching means to launch the gaming ball when the state determining means determines that the first state is determined, the player can use the state determining means. When it is determined that the game is in the first state, it is possible to play a game on the gaming machine. On the other hand, when it is determined by the state determining means that the gaming ball is in the second state, the processing that enables the gaming ball to be launched is not executed in the gaming machine, so that the player is in the second state by the state determining means. If it is determined, the game cannot be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to the present feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process for launching the gaming ball. Therefore, the state determination means determines the second state. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that it is determined to be in two states.

[特徴rA11]
特徴rA1から特徴rA10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33等)と、
前記入球手段への遊技球の入球を検知可能な検知手段(入球検知センサー)と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記検知手段による前記遊技球の検知を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA11]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA10.
A ball entry means (first starting port 33, etc.) through which a game ball can enter, and
A detection means (ball entry detection sensor) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entry means, and
Equipped with
The processing execution means can detect the game ball by the detection means when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state). A gaming machine characterized by having a means to make it.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に検知手段による遊技球の検知を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the detection means to detect the gaming ball when the state determination means determines that the first state is reached, so that the player can use the state determination means. When it is determined that the first state is reached, it is possible to play a game on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the detection means to detect the gaming ball, so that the player can perform the second state by the state determination means. If it is determined that the above is the case, the game cannot be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the detection means to detect the gaming ball, so that the state determination is performed. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the second state is determined by the means.

[特徴rA12]
特徴rA1から特徴rA11のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特別情報を取得可能な特別情報取得手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特別情報取得手段による前記特別情報の取得を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA12]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA11.
Equipped with special information acquisition means that can acquire special information
When the state determination means determines that the process execution means is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state), the special information acquisition means acquires the special information. A gaming machine characterized by having means to enable the game.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the special information acquisition means to acquire special information when the state determination means determines that the first state is determined, so that the player can determine the state. When it is determined by the means that it is in the first state, it is possible to play a game on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the special information acquisition means to acquire the special information, so that the player can use the state determination means to perform the second state. If it is determined that there are two states, the game cannot be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute a process that enables the special information acquisition means to acquire special information. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determination means has determined that the second state is present.

[特徴rA13]
特徴rA1から特徴rA12のいずれか一つに記載の遊技機であって、
識別情報(特別図柄)の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA13]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA12.
Equipped with a variable display means that can execute variable display of identification information (special symbol)
When the state determination means determines that the process execution means is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state), the change display means changes the identification information. A gaming machine characterized by having means to enable the execution of.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the variable display means to execute the variable display of the identification information when the state determination means determines that the first state is set. When the state determination means determines that the first state is reached, the gaming machine can play a game. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the variable display means to execute the variable display of the identification information, so that the player can perform the state determination means. If it is determined to be in the second state, the gaming machine cannot play the game. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the variable display means to execute the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

[特徴rA14]
特徴rA1から特徴rA13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者に特典を付与するか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特典付与判定手段による前記特典付与判定の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA14]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA13.
It is equipped with a privilege grant determination means that can execute a privilege grant determination, which is a determination as to whether or not to grant a privilege to a player.
When the state determination means determines that the process execution means is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state), the privilege grant determination means determines the privilege grant. A gaming machine characterized by having means to enable execution.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination when the state determination means determines that the first state is determined, so that the player can perform the state. When the determination means determines that the first state is reached, the gaming machine can play a game. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination, so that the player can use the state determination means to execute the process. If it is determined to be in the second state, the gaming machine cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination. , It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determination means has determined that the second state is present.

[特徴rA15]
特徴rA1から特徴rA14のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特典付与手段による前記特典付与モードの実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA15]
The gaming machine according to any one of the features rA1 to the feature rA14.
Equipped with a privilege granting means that can execute a privilege granting mode (opening / closing execution mode) that grants a privilege to a player.
When the state determining means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the processing executing means executes the privilege granting mode by the privilege granting means. A gaming machine characterized by having means to enable the game.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the privilege granting means to execute the privilege granting mode when the state determination means determines that the first state is determined, so that the player can determine the status. When it is determined by the means that it is in the first state, it is possible to play a game on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the privilege granting means to execute the privilege granting mode. If it is determined that there are two states, the game cannot be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the privilege granting means to execute the privilege granting mode. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determination means has determined that the second state is present.

<特徴rB群>
特徴rB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic rB group>
The feature rB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴rB1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて前記所定演出実行手段に前記所定演出(RTC演出)を実行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rB1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect), and
When the process executing means executes the second process, a means for causing the predetermined effect executing means to execute the predetermined effect (RTC effect) based on the elapse of a predetermined period after the start of power supply.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Further, according to this feature, since a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapse of a predetermined period after the start of power supply is provided, a game in which a plurality of gaming machines are installed in the island equipment. In the hall, when the plurality of gaming machines are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island equipment, the elapsed activation time of each gaming machine installed in the island equipment is Since they are the same, it is possible to start predetermined effects all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start multiple gaming machines installed in the island facility all at once (simultaneously), the displacement of one gaming machine for the purpose of changing the setting information, for example. The means (power switch 85a) are individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again displaced to the first position (OFF position). When the pachinko machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the elapsed start time of the one gaming machine deviates from the elapsed start time of the other gaming machines installed in the island facility. Therefore, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since the time required to change the setting information is about 1 minute, the one gaming machine whose setting information has been changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other gaming machines. become. In general, the time of the predetermined effect is about 5 minutes, so that the predetermined effect of the one gaming machine whose setting information is changed is duplicated and executed in a state of being deviated from the predetermined effect of the other gaming machine. This causes problems such as causing discomfort to the player.

そこで、本特徴では、前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて前記所定演出実行手段に前記所定演出(RTC演出)を実行させる手段を備えるので、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定され、電源の供給の開始後に所定期間が経過した場合に所定演出を実行するので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 Therefore, in this feature, when the process executing means executes the second process, the predetermined effect (RTC effect) is applied to the predetermined effect executing means based on the elapse of a predetermined period after the start of power supply. Since the means for executing the pachinko machine is provided, the power supply is cut off due to the island power switch being displaced from ON to OFF while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position). When the island power switch is started by being displaced from OFF to ON, the gaming machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, and when a predetermined period elapses after the start of power supply, the predetermined effect is performed. Since it is executed, it is possible to execute a predetermined effect at the same timing (or substantially the same) as other gaming machines installed in the island facility.

一方、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced to the first position (power switch 85a). When the game machine is displaced from the OFF position) to the second position (ON position) and started, the game machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a state of being displaced from each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

<特徴rC群>
特徴rC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic rC group>
The feature rC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴rC1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rC1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
Prescribed information changing means that can change predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege grant condition from among multiple privilege grant conditions,
The means of entry that allows the game ball to enter,
A special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A privilege grant determination means capable of executing a privilege grant determination which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information.
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening / closing execution mode) in which a privilege is granted to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (deferred suggestion effect), which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed, and
It is a gaming machine equipped with
When the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state), the process execution means executes the suggestion effect by the suggestion effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting an impossible state (turning off the deferred suggestion effect execution permission flag).

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in a gaming hall where a plurality of gaming machines are installed in the island equipment and the power supply to the plurality of gaming machines is started and stopped all at once by the island power switch of the island equipment, the gaming machines are used. However, if the power supply is cut off or the power supply is started by the operation of the individual displacement means (power switch 85a), it is highly possible that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day). ..

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting the suggestion effect execution means to a state in which the suggestion effect execution means cannot execute the suggestion effect when the state determination means determines that the state is the first state. When it is determined by the means that it is in the first state (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure is the displacement means (power switch). In the case of the operation of 85a), the suggestion effect is not executed in the gaming machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the suggestion effect is executed on the gaming machine, so that the player changes the predetermined information on the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the person mistakenly thinks that the machine has been deferred without being used.

<特徴rD群>
特徴rD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic rD group>
The feature rD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the third embodiment.

[特徴rD1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
を備える遊技機であって、
第1条件での電源遮断の場合(電源スイッチ85aがOFF状態で電源が遮断された場合)は前記可動手段を所定位置(原点位置)に位置するようにし、
第2条件での電源遮断の場合(電源スイッチ85aがON状態で電源が遮断された場合)は前記可動手段を前記所定位置とは異なる特定位置(最大位置)に位置するように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rD1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range,
It is a gaming machine equipped with
When the power is cut off under the first condition (when the power is cut off when the power switch 85a is OFF), the movable means is set to a predetermined position (origin position).
In the case of power cutoff under the second condition (when the power supply is cut off while the power switch 85a is ON), the movable means is configured to be located at a specific position (maximum position) different from the predetermined position. A featured gaming machine.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、第1条件での電源遮断の場合は前記可動手段を所定位置に位置するようにし、第2条件での電源遮断の場合は前記可動手段を前記所定位置とは異なる特定位置に位置するように構成したので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 According to this feature, in the case of power cutoff under the first condition, the movable means is positioned at a predetermined position, and in the case of power cutoff under the second condition, the movable means is different from the predetermined position. Since it is configured to be located at a specific position, has the manager of the game hall determined that the displacement means is in the first state by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position? , Or it can be easily confirmed whether it is determined to be the second state.

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rD2]
特徴rD1に記載の遊技機であって、
前記所定位置は、前記所定範囲のうちの一端である原点位置であり、
前記特定位置は、前記所定範囲のうちの他端であって前記原点位置から最も移動した位置(最大位置)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rD2]
Feature The gaming machine described in rD1.
The predetermined position is an origin position which is one end of the predetermined range.
A gaming machine characterized in that the specific position is the other end of the predetermined range and is the position most moved from the origin position (maximum position).

本特徴によれば、所定位置は、所定範囲のうちの一端である原点位置であり、特定位置は、所定範囲のうちの他端であって原点位置から最も移動した位置であるので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるのか特定位置であるのかを一目で容易に確認することが可能となる。 According to this feature, the predetermined position is the origin position which is one end of the predetermined range, and the specific position is the other end of the predetermined range and is the position most moved from the origin position. The manager or the like can easily confirm at a glance whether the movable means is in a predetermined position or a specific position.

<特徴rE群>
特徴rE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic rE group>
The feature rE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 2 of the third embodiment.

[特徴rE1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
報知処理を実行可能な報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の報知処理を前記報知手段に実行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rE1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
Notification means that can execute notification processing and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means causes the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an ON state). A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の報知処理を報知手段に実行させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Further, according to this feature, the processing execution means includes means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when it is determined by the state determination means to be in the second state, so that the manager of the gaming machine or the like is provided. On the other hand, it is possible to notice that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rF群>
特徴rF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic rF group>
The feature rF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the variants 3 of the third embodiment.

[特徴rF1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
外部装置(ホールコンピュータ)に情報を出力可能な情報出力手段(外部出力端子)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の情報を前記情報出力手段に出力させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rF1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
Information output means (external output terminal) that can output information to an external device (hall computer),
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means causes the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an ON state). A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の情報を情報出力手段に出力させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Further, according to this feature, the processing execution means includes means for outputting predetermined information to the information output means when the state determination means determines that the second state is reached, so that the manager of the gaming machine or the like is provided. On the other hand, it is possible to notice that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rG群>
特徴rG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic rG group>
The feature rG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 4 of the third embodiment.

[特徴rG1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記変位手段(電源スイッチ85a)を前記第1位置(OFF位置)に変位させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rG1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
It is a gaming machine equipped with
When the state determining means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is ON), the processing executing means sets the displacement means (power switch 85a) to the second state. A gaming machine characterized by being provided with means for displacing to one position (OFF position).

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に変位手段を第1位置に変位させる手段を備えるので、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には変位手段が第1位置に変位し、当該遊技機への電力の供給が断たれることになる。
したがって、変位手段が第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this feature, the processing execution means includes means for displacing the displacement means to the first position when the state determination means determines that the second state is in the second state. If it is determined to be present, the displacement means is displaced to the first position, and the supply of electric power to the gaming machine is cut off.
Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the displacement means is determined to be in the second state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本特徴によれば、前回の電断時における変位手段(電源スイッチ85a)の状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、変位手段(電源スイッチ85a)が強制的に第1位置(OFF状態)に変位されて、当該遊技機への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. According to this feature, when the state of the displacement means (power switch 85a) at the time of the previous power failure is an abnormal ON state, the displacement means (power switch 85a) is forcibly changed at the next start-up. It is displaced to one position (OFF state), and the power supply to the gaming machine is forcibly cut off. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of abnormality.

<特徴rH群>
特徴rH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic rH group>
The feature rH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the variants 5 of the third embodiment.

[特徴rH1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に所定画像(起動デモ画像)を前記画像表示手段に表示させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rH1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
Image display means that can display images and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means displays a predetermined image (startup demo image) when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is an OFF state). A gaming machine characterized by being provided with a means for displaying on the means.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定画像を画像表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、画像表示手段に所定画像が表示されるか否かを確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを確認することができる。 Further, according to this feature, the processing execution means includes means for displaying a predetermined image on the image display means when the state determination means determines that the state is the first state, so that the manager of the game hall or the like can use the means. By confirming whether or not the predetermined image is displayed on the image display means, it is possible to confirm whether the displacement means is determined to be in the first state or the second state. ..

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rI群>
特徴rI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic rI group>
The feature rI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the variants 6 of the third embodiment.

[特徴rI1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技球を発射可能な発射手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記発射手段による前記遊技球の発射を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rI1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
A launching means that can launch a game ball,
When the process executing means executes the second process, a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall or the like). A means for enabling the launching means to launch the game ball based on what has been done), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて発射手段による遊技球の発射を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the gaming ball by the launching means is based on the fact that a predetermined predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started. Since the player is provided with a means for enabling the firing of the power, the player is predetermined for a predetermined period after the power supply is started even if the state determination means determines that the second state is provided. If the predetermined conditions are satisfied, the game can be played on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached and the predetermined condition is not satisfied in the predetermined period after the power supply is started, the gaming machine is used. Since the process that enables the launch of the gaming ball is not executed, the player cannot play the game on the gaming machine. Therefore, it is said that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the game from being played in the gaming machine while the state determining means has determined that the gaming machine is in the second state. If the manager or the like of the hall recognizes that the predetermined condition is satisfied, the player can play the game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to the present feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process for launching the gaming ball. Therefore, the state determination means determines the second state. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that it is determined to be in two states. Then, when the manager or the like of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated and the manager or the like satisfies the predetermined conditions, the player can play the game on the game machine. It becomes.

<特徴rJ群>
特徴rJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic rJ group>
The feature rJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variants 7 of the third embodiment.

[特徴rJ1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33等)と、
前記入球手段への遊技球の入球を検知可能な検知手段(入球検知センサー)と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記検知手段による前記遊技球の検知を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rJ1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
A ball entry means (first starting port 33, etc.) through which a game ball can enter, and
A detection means (ball entry detection sensor) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entry means, and
When the process executing means executes the second process, a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall or the like). A means that enables the detection means to detect the game ball based on what has been done), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて検知手段による遊技球の検知を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the gaming ball by the detection means is based on the fact that a predetermined predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started. Since the player is provided with a means for enabling the detection of the above, the player is predetermined for a predetermined period after the power supply is started even when the state determination means determines that the second state is reached. If the predetermined conditions are satisfied, the game can be played on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached and the predetermined condition is not satisfied in the predetermined period after the power supply is started, the gaming machine is used. Since the process that enables the detection of the gaming ball by the detecting means is not executed, the player cannot play the game on the gaming machine. Therefore, it is said that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the game from being played in the gaming machine while the state determining means has determined that the gaming machine is in the second state. If the manager or the like of the hall recognizes that the predetermined condition is satisfied, the player can play the game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the detection means to detect the gaming ball, so that the state determination is performed. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the second state is determined by the means. Then, when the manager or the like of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated and the manager or the like satisfies the predetermined conditions, the player can play the game on the game machine. It becomes.

<特徴rK群>
特徴rK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic rK group>
The feature rK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 8 of the third embodiment.

[特徴rK1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特別情報取得手段による前記特別情報の取得を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rK1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
Special information acquisition means that can acquire special information,
When the process executing means executes the second process, a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall or the like). A means that enables the special information acquisition means to acquire the special information based on what has been done), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the special information acquisition means is used based on the fact that a predetermined predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started. Since the player is provided with means for enabling acquisition of special information, the player determines in advance a predetermined period after the power supply is started even if the state determination means determines that the second state is reached. If the predetermined conditions are satisfied, the game can be played on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached and the predetermined condition is not satisfied in the predetermined period after the power supply is started, the gaming machine is used. Since the process that enables the acquisition of special information by the special information acquisition means is not executed, the player cannot play the game on the gaming machine. Therefore, it is said that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the game from being played in the gaming machine while the state determining means has determined that the gaming machine is in the second state. If the manager or the like of the hall recognizes that the predetermined condition is satisfied, the player can play the game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute a process that enables the special information acquisition means to acquire special information. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determination means has determined that the second state is present. Then, when the manager or the like of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated and the manager or the like satisfies the predetermined conditions, the player can play the game on the game machine. It becomes.

<特徴rL群>
特徴rL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic rL group>
The feature rL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variants 9 of the third embodiment.

[特徴rL1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
識別情報(特別図柄)の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の実行を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rL1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
A variable display means that can execute variable display of identification information (special symbol),
When the process executing means executes the second process, a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall or the like). A means for enabling the variable display means to execute the variable display of the identification information based on what has been done).
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the process executing means executes the second process, the variable display means identifies based on the fact that a predetermined predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started. Since the player is provided with a means for enabling the execution of the variable display of the information, the player can perform the power supply in a predetermined period after the power supply is started even if the state determination means determines that the state is the second state. If a predetermined condition is satisfied, the game can be played on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached and the predetermined condition is not satisfied in the predetermined period after the power supply is started, the gaming machine is used. Since the process that enables the variable display of the identification information to be executed by the variable display means is not executed, the player cannot play the game on the gaming machine. Therefore, it is said that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the game from being played in the gaming machine while the state determining means has determined that the gaming machine is in the second state. If the manager or the like of the hall recognizes that the predetermined condition is satisfied, the player can play the game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the variable display means to execute the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determining means has determined that the second state is present. Then, when the manager or the like of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated and the manager or the like satisfies the predetermined conditions, the player can play the game on the game machine. It becomes.

<特徴rM群>
特徴rM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic rM group>
The feature rM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the variants 10 of the third embodiment.

[特徴rM1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特典付与判定手段による前記特典付与判定の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rM1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
A privilege grant determination means that can execute a privilege grant determination, which is a determination as to whether or not to grant a privilege to a player,
When the process executing means executes the second process, a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall or the like). A gaming machine characterized by comprising means for enabling the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination based on what has been done).

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the privilege granting determination means is based on the fact that a predetermined predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started. Since the player is provided with a means for enabling the execution of the privilege grant determination, the player can advance the power supply in a predetermined period after the power supply is started even if the state determination means determines that the second state is reached. If the predetermined conditions are satisfied, the game can be played on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached and the predetermined condition is not satisfied in the predetermined period after the power supply is started, the gaming machine is used. Since the process that enables the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination is not executed, the player cannot play the game on the gaming machine. Therefore, it is said that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the game from being played in the gaming machine while the state determining means has determined that the gaming machine is in the second state. If the manager or the like of the hall recognizes that the predetermined condition is satisfied, the player can play the game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination. , It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determination means has determined that the second state is present. Then, when the manager or the like of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated and the manager or the like satisfies the predetermined conditions, the player can play the game on the game machine. It becomes.

<特徴rN群>
特徴rN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例11から抽出される。
<Characteristic rN group>
The feature rN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 11 of the third embodiment.

[特徴rN1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特典付与手段による前記特典付与モードの実行を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rN1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
A state determining means capable of determining the state of the displacement means and
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF), the first process is executed. , A process execution means for executing the second process when it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state).
A privilege granting means that can execute a privilege granting mode (opening / closing execution mode) that grants a privilege to a player,
When the process executing means executes the second process, a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall or the like). A means for enabling the privilege granting means to execute the privilege granting mode based on what has been done), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, if it is determined by the state determining means that it is in the first state, the first process is executed and if it is determined that it is in the second state. Is provided with a process execution means for executing the second process, so that the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute appropriate processing according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the process executing means executes the second process, the privilege given by the privilege granting means is based on the fact that a predetermined condition is satisfied in a predetermined period after the power supply is started. Since the player is provided with a means for enabling the execution of the grant mode, the player determines in advance a predetermined period after the power supply is started even if the state determination means determines that the second state is reached. If the predetermined conditions are satisfied, the game can be played on the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is reached and the predetermined condition is not satisfied in the predetermined period after the power supply is started, the gaming machine is used. Since the process that enables the privilege granting mode to be executed by the privilege granting means is not executed, the player cannot play the game on the gaming machine. Therefore, it is said that the possibility of abnormality has been eliminated while suppressing the game from being played in the gaming machine while the state determining means has determined that the gaming machine is in the second state. If the manager or the like of the hall recognizes that the predetermined condition is satisfied, the player can play the game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is started and stopped at the same time by an island power switch of an island facility, a displacement means at the time of the previous power interruption. The fact that the state of (power switch 85a) remains ON means that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the second state is reached, the gaming machine does not execute the process that enables the privilege granting means to execute the privilege granting mode. It is possible to prevent the gaming machine from playing a game in a state where there is a possibility of an abnormality that the state determination means has determined that the second state is present. Then, when the manager or the like of the game hall recognizes that the possibility of abnormality has been eliminated and the manager or the like satisfies the predetermined conditions, the player can play the game on the game machine. It becomes.

<特徴rO群>
特徴rO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例12から抽出される。
<Characteristic rO group>
The feature rO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 12 of the third embodiment.

[特徴rO1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rO1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not in the predetermined position, the second process is executed.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. That is, the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 Then, according to this feature, when it is determined by the second determination means that the movable means is in a predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not in a predetermined position, the second process is executed. Since the execution means is provided, the content of the processing to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means.

[特徴rO2]
特徴rO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rO2]
Feature The gaming machine described in rO1.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine is activated is provided.
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF state), the process execution means is the predetermined effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting a state in which execution of a predetermined effect is impossible (turning off the RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, since a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (starting elapsed time) since the gaming machine is activated is provided, a plurality of gaming machines are installed on the island facility. When the plurality of gaming machines are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility in the game hall, the activation progress of each gaming machine installed in the island facility is Since the times are the same, it is possible to start predetermined effects all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start multiple gaming machines installed in the island facility all at once (simultaneously), the displacement of one gaming machine for the purpose of changing the setting information, for example. The means (power switch 85a) are individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again displaced to the first position (OFF position). When the pachinko machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the elapsed start time of the one gaming machine deviates from the elapsed start time of the other gaming machines installed in the island facility. Therefore, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since the time required to change the setting information is about 1 minute, the one gaming machine whose setting information has been changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other gaming machines. become. In general, the time of the predetermined effect is about 5 minutes, so that the predetermined effect of the one gaming machine whose setting information is changed is duplicated and executed in a state of being deviated from the predetermined effect of the other gaming machine. This causes problems such as causing discomfort to the player.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present feature, the processing execution means includes means for setting the predetermined effect execution means to a state in which the predetermined effect execution means cannot execute the predetermined effect when the movable means is determined to be in the predetermined position by the second determination unit. , The displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) and the power supply is cut off, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced to the first position (OFF position). When the game machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the game machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a state of being displaced from each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is turned OFF. When activated by being displaced from to ON, the gaming machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, so that it is the same as (or substantially the same as) other gaming machines installed in the island facility. It is possible to execute a predetermined effect at the timing.

[特徴rO3]
特徴rO1または特徴rO2に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rO3]
The gaming machine according to feature rO1 or feature rO2.
Prescribed information changing means that can change predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege grant condition from among multiple privilege grant conditions,
The means of entry that allows the game ball to enter,
A special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A privilege grant determination means capable of executing a privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information.
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening / closing execution mode) in which a privilege is granted to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (deferred suggestion effect), which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed, and
Equipped with
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF state), the process execution means is the suggestion effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting a state in which execution of a suggestion effect is impossible (turning off the deferred suggestion effect execution permission flag).

複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいては、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In the game hall where multiple gaming machines are installed in the island equipment and the power supply to the plurality of gaming machines is started and stopped all at once by the island power switch of the island equipment, the gaming machines are installed. When the power supply is cut off or the power supply is started by the operation of the individual displacement means (power switch 85a), it is highly possible that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day).

本特徴によれば、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting the suggestion effect execution means to a state in which the suggestion effect execution means cannot execute the suggestion effect when the movable means is determined to be in a predetermined position by the second determination unit. , When it is determined by the second determination means that the movable means is in a predetermined position (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure. When is due to the operation of the displacement means (power switch 85a), the suggestion effect is not executed in the gaming machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the suggestion effect is executed on the gaming machine, so that the player changes the predetermined information on the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the person mistakenly thinks that the machine has been deferred without being used.

<特徴rP群>
特徴rP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例12から抽出される。
<Characteristic rP group>
The feature rP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 12 of the third embodiment.

[特徴rP1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rP1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not in the predetermined position, the second process is executed.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine is activated, and a predetermined effect execution means.
It is a gaming machine equipped with
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF state), the process execution means is the predetermined effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting a state in which execution of a predetermined effect is impossible (turning off the RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. That is, the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 Then, according to this feature, when it is determined by the second determination means that the movable means is in a predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not in a predetermined position, the second process is executed. Since the execution means is provided, the content of the processing to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means.

また、本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Further, according to this feature, since a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (starting elapsed time) since the gaming machine is activated is provided, a plurality of gaming machines are installed on the island facility. When the plurality of gaming machines are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility in the gaming hall, the gaming machines installed in the island facility are used. Since the activation elapsed time is the same, it is possible to start predetermined effects all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start multiple gaming machines installed in the island equipment all at once (simultaneously), the displacement of one gaming machine for the purpose of changing the setting information, for example. The means (power switch 85a) are individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again displaced to the first position (OFF position). When the pachinko machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the elapsed start time of the one gaming machine deviates from the elapsed start time of the other gaming machines installed in the island facility. Therefore, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since the time required to change the setting information is about 1 minute, the one gaming machine whose setting information has been changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other gaming machines. become. In general, the time of the predetermined effect is about 5 minutes, so that the predetermined effect of the one gaming machine whose setting information is changed is duplicated and executed in a state of being deviated from the predetermined effect of the other gaming machine. This causes problems such as causing discomfort to the player.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present feature, the processing execution means includes means for setting the predetermined effect execution means to a state in which the predetermined effect execution means cannot execute the predetermined effect when the movable means is determined to be in the predetermined position by the second determination unit. , The displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) and the power supply is cut off, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced to the first position (OFF position). When the game machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the game machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a state of being displaced from each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is turned OFF. When activated by being displaced from to ON, the gaming machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, so that it is the same as (or substantially the same as) other gaming machines installed in the island facility. It is possible to execute a predetermined effect at the timing.

<特徴rQ群>
特徴rQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例12から抽出される。
<Characteristic rQ group>
The feature rQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 12 of the third embodiment.

[特徴rQ1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rQ1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not in the predetermined position, the second process is executed.
Prescribed information changing means that can change predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege grant condition from among multiple privilege grant conditions,
The means of entry that allows the game ball to enter,
A special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A privilege grant determination means capable of executing a privilege grant determination which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information.
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening / closing execution mode) in which a privilege is granted to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (deferred suggestion effect), which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed, and
It is a gaming machine equipped with
When the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF state), the process execution means is the suggestion effect execution means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting a state in which execution of a suggestion effect is impossible (turning off the deferred suggestion effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. That is, the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 Then, according to this feature, when it is determined by the second determination means that the movable means is in a predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not in a predetermined position, the second process is executed. Since the execution means is provided, the content of the processing to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means.

また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in a gaming hall where a plurality of gaming machines are installed in the island equipment and the power supply to the plurality of gaming machines is started and stopped all at once by the island power switch of the island equipment, the gaming machines are used. However, if the power supply is cut off or the power supply is started by the operation of the individual displacement means (power switch 85a), it is highly possible that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day). ..

本特徴によれば、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting the suggestion effect execution means to a state in which the suggestion effect execution means cannot execute the suggestion effect when the movable means is determined to be in a predetermined position by the second determination unit. , When it is determined by the second determination means that the movable means is in a predetermined position (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure. When is due to the operation of the displacement means (power switch 85a), the suggestion effect is not executed in the gaming machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the suggestion effect is executed on the gaming machine, so that the player changes the predetermined information on the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the person mistakenly thinks that the machine has been deferred without being used.

<特徴rR群>
特徴rR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rR group>
The feature rR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 13 of the third embodiment.

[特徴rR1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed. When the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a process of executing the second process is performed. A gaming machine characterized by having a means of execution.

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Then, according to this feature, when the displacement means is determined to be the first position by the first determination means and the movable means is determined to be the predetermined position by the second determination means, the first process is executed. Then, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means and the movable means is determined not to be in the predetermined position by the second determination means, the process execution means for executing the second process is provided. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off is determined by the dual system of the first determination means and the second determination means, so that the determination result is reliable. It is possible to improve the sex.

[特徴rR2]
特徴rR1に記載の遊技機であって、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理(図124のステップSx4304b2の異常報知処理)を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR2]
Feature The gaming machine described in rR1.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a predetermined notification process (FIG. 6). A gaming machine comprising a notification means for executing the abnormality notification process (abnormality notification process of step Sx4304b2) in step 124.

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理を実行する報知手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a predetermined notification process is executed. Since the game hall is provided with the notification means, the manager of the gaming hall or the like is in an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the game machine are inconsistent. It is possible to notice that the gaming machine may have been illegally operated or modified by an unauthorized person. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rR3]
特徴rR1または特徴rR2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理(図124のステップSx4303b2の異常報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR3]
The gaming machine according to the feature rR1 or the feature rR2.
The notification means is predetermined when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. A gaming machine comprising means for executing the notification process (abnormality notification process of step Sx4303b2 in FIG. 124).

本特徴によれば、報知手段は、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理を実行する手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, the notification means is predetermined when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position. Since the means for executing the notification process is provided, the manager of the gaming hall or the like is in an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the game machine are inconsistent, for example, Master Goto. It is possible to notice that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rR4]
特徴rR1から特徴rR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR4]
The gaming machine according to any one of the feature rR1 to the feature rR3.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine is activated is provided.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position, and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (previous time). When the main control device 60 and the voice emission control device 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of power failure is OFF), the predetermined effect cannot be executed by the predetermined effect executing means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting (turning off the RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, since a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (starting elapsed time) since the gaming machine is activated is provided, a plurality of gaming machines are installed on the island facility. When the plurality of gaming machines are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility in the game hall, the activation progress of each gaming machine installed in the island facility. Since the times are the same, it is possible to start predetermined effects all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start multiple gaming machines installed in the island facility all at once (simultaneously), the displacement of one gaming machine for the purpose of changing the setting information, for example. The means (power switch 85a) are individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again displaced to the first position (OFF position). When the pachinko machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the elapsed start time of the one gaming machine deviates from the elapsed start time of the other gaming machines installed in the island facility. Therefore, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machines. In particular, since the time required to change the setting information is about 1 minute, the one gaming machine whose setting information has been changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other gaming machines. become. In general, the time of the predetermined effect is about 5 minutes, so that the predetermined effect of the one gaming machine whose setting information is changed is duplicated and executed in a state of being deviated from the predetermined effect of the other gaming machine. This causes problems such as causing discomfort to the player.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position, the processing execution means has a predetermined effect. Since the means for setting the predetermined effect to be unexecutable by the executing means is provided, the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to supply power. If the displacement means (power switch 85a) is subsequently displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) and activated, the gaming machine cannot execute the predetermined effect. It will be set to the state. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a state of being displaced from each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is turned OFF. When activated by being displaced from to ON, the gaming machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, so that it is the same as (or substantially the same as) other gaming machines installed in the island facility. It is possible to execute a predetermined effect at the timing.

[特徴rR5]
特徴rR1から特徴rR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR5]
The gaming machine according to any one of the features rR1 to the feature rR4.
Prescribed information changing means that can change predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege grant condition from among multiple privilege grant conditions,
The means of entry that allows the game ball to enter,
A special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A privilege grant determination means capable of executing a privilege grant determination which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information.
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening / closing execution mode) in which a privilege is granted to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (deferred suggestion effect), which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed, and
Equipped with
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position, and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (previous time). When the main control device 60 and the voice emission control device 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of power failure is OFF), the suggestion effect execution means cannot execute the suggestion effect. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting (turning off the deferred suggestion effect execution permission flag).

複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 Multiple gaming machines are installed in the island equipment, and the gaming machines are individually started and stopped at the same time by the island power switch of the island equipment. When the power supply is cut off or the power supply is started by the operation of the displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day).

本特徴によれば、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means suggests when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position. Since the means for setting the suggestion effect to be impossible to be executed by the executing means is provided, the displacement means is determined to be the first position by the first determination means, and the movable means is set to the predetermined position by the second determination means. When it is determined that there is (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure is due to the operation of the displacement means (power switch 85a). In the case of, the suggestion effect is not executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the suggestion effect is executed on the gaming machine, so that the player changes the predetermined information on the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the person mistakenly thinks that the machine has been deferred without being used.

<特徴rS群>
特徴rS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rS group>
The feature rS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 13 of the third embodiment.

[特徴rS1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理(図124のステップSx4304b2の異常報知処理)を実行する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rS1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed. When the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a process of executing the second process is performed. The means of execution and
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a predetermined notification process (FIG. 6). The notification means for executing the abnormality notification process (abnormality notification process in step Sx4304b2) of step 124,
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Then, according to this feature, when the displacement means is determined to be the first position by the first determination means and the movable means is determined to be the predetermined position by the second determination means, the first process is executed. Then, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means and the movable means is determined not to be in the predetermined position by the second determination means, the process execution means for executing the second process is provided. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off is determined by the dual system of the first determination means and the second determination means, so that the determination result is reliable. It is possible to improve the sex.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理を実行する報知手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Then, according to this feature, when the displacement means is determined to be the first position by the first determination means and the movable means is determined not to be the predetermined position by the second determination means, a predetermined notification process is performed. Since the notification means for executing the above is provided, the manager of the gaming hall or the like is in an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the game machine are inconsistent, for example, the Goto teacher or the like. It is possible to notice that the gaming machine may have been illegally operated or modified by an unauthorized person. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rT群>
特徴rT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rT group>
The feature rT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 13 of the third embodiment.

[特徴rT1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理(図124のステップSx4303b2の異常報知処理)を実行する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rT1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed. When the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a process of executing the second process is performed. The means of execution and
When the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means and the movable means is determined to be in the predetermined position by the second determination means, a predetermined notification process (FIG. 6). The notification means for executing the abnormality notification process (abnormality notification process in step Sx4303b2) of step 124,
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Then, according to this feature, when the displacement means is determined to be the first position by the first determination means and the movable means is determined to be the predetermined position by the second determination means, the first process is executed. Then, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means and the movable means is determined not to be in the predetermined position by the second determination means, the process execution means for executing the second process is provided. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off is determined by the dual system of the first determination means and the second determination means, so that the determination result is reliable. It is possible to improve the sex.

そして、本特徴によれば、報知手段は、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理を実行する手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Then, according to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position, the notification means determines. Since the means for executing the predetermined notification process is provided, the manager of the gaming hall or the like is in an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the game machine are inconsistent, for example. It is possible to notice that there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person such as Goto. Then, the administrator or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rU群>
特徴rU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rU group>
The feature rU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 13 of the third embodiment.

[特徴rU1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rU1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed. When the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a process of executing the second process is performed. The means of execution and
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine is activated, and a predetermined effect execution means.
It is a gaming machine equipped with
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position, and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (previous time). When the main control device 60 and the voice emission control device 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of power failure is OFF), the predetermined effect cannot be executed by the predetermined effect executing means. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting (turning off the RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Then, according to this feature, when the displacement means is determined to be the first position by the first determination means and the movable means is determined to be the predetermined position by the second determination means, the first process is executed. Then, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means and the movable means is determined not to be in the predetermined position by the second determination means, the process execution means for executing the second process is provided. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off is determined by the dual system of the first determination means and the second determination means, so that the determination result is reliable. It is possible to improve the sex.

また、本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Further, according to this feature, since a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (starting elapsed time) since the gaming machine is activated is provided, a plurality of gaming machines are installed on the island facility. When the plurality of gaming machines are started all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility in the gaming hall, the gaming machines installed in the island facility are used. Since the activation elapsed time is the same, it is possible to start predetermined effects all at once (at the same time).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start multiple gaming machines installed in the island equipment all at once (simultaneously), the displacement of one gaming machine for the purpose of changing the setting information, for example. The means (power switch 85a) are individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again displaced to the first position (OFF position). When the pachinko machine is displaced from the position) to the second position (ON position) and started, the elapsed start time of the one gaming machine deviates from the elapsed start time of the other gaming machines installed in the island facility. Therefore, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machines. In particular, since the time required to change the setting information is about 1 minute, the one gaming machine whose setting information has been changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other gaming machines. become. In general, the time of the predetermined effect is about 5 minutes, so that the predetermined effect of the one gaming machine whose setting information is changed is duplicated and executed in a state of being deviated from the predetermined effect of the other gaming machine. This causes problems such as causing discomfort to the player.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position, the processing execution means has a predetermined effect. Since the means for setting the predetermined effect to be unexecutable by the executing means is provided, the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to supply power. If the displacement means (power switch 85a) is subsequently displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) and activated, the gaming machine cannot execute the predetermined effect. It will be set to the state. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to prevent the players from being duplicated and interfering with each other in a state of being displaced from each other, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF, so that the power supply is cut off, and then the island power switch is turned OFF. When activated by being displaced from to ON, the gaming machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, so that it is the same as (or substantially the same as) other gaming machines installed in the island facility. It is possible to execute a predetermined effect at the timing.

<特徴rV群>
特徴rV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rV group>
The feature rV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 13 of the third embodiment.

[特徴rV1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rV1]
Displacement means (power switch 85a) that can be displaced to the first position (OFF position) and the second position (ON position),
Movable means (movable object 99 for staging) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position),
The first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off, and
A means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the displacement means is determined to be the second position by the first determination means.
A second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine, and a second determination means.
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, the first process is executed. When the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position, a process of executing the second process is performed. The means of execution and
Prescribed information changing means that can change predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege grant condition from among multiple privilege grant conditions,
The means of entry that allows the game ball to enter,
A special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A privilege grant determination means capable of executing a privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information.
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening / closing execution mode) in which a privilege is granted to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (deferred suggestion effect), which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed, and
It is a gaming machine equipped with
When the first determination means determines that the displacement means is in the first position, and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (previous time). When the main control device 60 and the voice emission control device 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of power failure is OFF), the suggestion effect execution means cannot execute the suggestion effect. A gaming machine characterized by being provided with a means for setting (turning off the deferred suggestion effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means, the movable means is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position, so that the power supply from the outside is cut off. When the displacement means is in the first position, the movable means stays in a predetermined position, while when the external power supply is cut off, the movable means is in the second position. Move to a position other than the specified position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the power supply from the outside is cut off by visually confirming whether or not the movable means is in the predetermined position. Can be confirmed in.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Then, according to this feature, when the displacement means is determined to be the first position by the first determination means and the movable means is determined to be the predetermined position by the second determination means, the first process is executed. Then, when the displacement means is determined to be in the second position by the first determination means and the movable means is determined not to be in the predetermined position by the second determination means, the process execution means for executing the second process is provided. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, it is possible to perform appropriate processing according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off is determined by the dual system of the first determination means and the second determination means, so that the determination result is reliable. It is possible to improve the sex.

また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in a gaming hall where a plurality of gaming machines are installed in the island equipment and the power supply to the plurality of gaming machines is started and stopped all at once by the island power switch of the island equipment, the gaming machines are used. However, if the power supply is cut off or the power supply is started by the operation of the individual displacement means (power switch 85a), it is highly possible that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day). ..

本特徴によれば、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means suggests when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position. Since the means for setting the suggestion effect to be impossible to be executed by the executing means is provided, the displacement means is determined to be the first position by the first determination means, and the movable means is set to the predetermined position by the second determination means. When it is determined that there is (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure is due to the operation of the displacement means (power switch 85a). In the case of, the suggestion effect is not executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information is actually changed from the previous day (or the previous business day), the suggestion effect is executed on the gaming machine, so that the player changes the predetermined information on the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the person mistakenly thinks that the machine has been deferred without being used.

<特徴sA群>
特徴sA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sA group>
The feature sA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sA1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A second passage (first branch passage portion 220) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the first passage.
A first ball entry means (right side first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball circulated in the first passage can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point to the second passage in the first passage and assisting the entry of a game ball into the second passage.
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a state in which the game ball can enter the second passage easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second passage.
A determination mode switching means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means in the second passage (the determination mode switching means). The game ball distribution device 240, the fall opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
Equipped with
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to the feature sA1, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball means. However, in the state where the control mode is the second control mode, when the game ball enters the first ball entry means, the determination mode is changed from the second determination mode to the first with a predetermined probability by the determination mode switching means. Since the mode can be switched to the determination mode, it may be disadvantageous for the player. Then, when the control mode is the second control mode and the number of times the game is executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control. You can switch to the mode. In the state where the control mode is the first control mode, the game ball is easily distributed downstream from the branch point to the second passage in the first passage, and the game ball enters the second entry means with a high probability. do. In this case, unlike the second passage side, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, so that there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the ball means.

これらの結果、特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sA1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sA1, in the state where the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number of times for the player. During the period, there is a sense of urgency that the judgment mode should not be switched from the second judgment mode to the disadvantageous first judgment mode (do not fall) by the judgment mode switching means, and the judgment mode is changed to the first judgment mode by the judgment mode switching means. Before switching to, it is possible to give a feeling of expectation that the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the determination mode being switched to the first determination mode by the determination mode switching means, the determination mode is set to the first determination mode for the player. A special state (for example, the fourth implementation) in which the game times executed when the game ball enters the second ball entry means can be continuously performed without the risk of being switched to the second ball entry means and becoming a disadvantageous state. A state in which the control mode is the second control mode by continuously performing the game times executed when the game ball enters the second ball entry means and the relief feeling of being able to shift to the invincible zone in the form). In the near future, it is possible to give a feeling of expectation that the special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means will satisfy a predetermined condition. As described above, according to the feature sA1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、特徴sA1によれば、上述したように、緊迫感と共に、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、特徴sA1に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 As conventional pachinko machines, there are loop type pachinko machines and ST type pachinko machines. The loop type pachinko machine is a model in which the state of the high probability mode continues until the next big hit in the winning lottery. The ST type pachinko machine is a model in which the number of games played in the high probability mode is limited. In a loop-type pachinko machine, a jackpot can be won in a winning lottery, and a sense of urgency can be given to the player as to whether or not the type of winning jackpot is usually a jackpot. On the other hand, in the ST type pachinko machine, it is possible to give the player a sense of urgency that the jackpot may not be won within the limited number of times. On the other hand, according to the feature sA1, as described above, with a sense of urgency, the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times before the determination mode is switched to the first determination mode by the determination mode switching means. It is possible to give a feeling of expectation that you want it. Further, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the determination mode being switched to the first determination mode by the determination mode switching means, the determination mode is changed to the first determination mode for the player. A special state (for example, the fourth embodiment) in which a game round executed by a game ball entering the second ball entry means can be continuously performed without the risk of being switched to a disadvantageous state. In the state where the control mode is the second control mode, by continuously performing the game times executed when the game ball enters the second ball entry means and the relief feeling that the player can move to the invincible zone). It is possible to give a feeling of expectation that the special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means will satisfy a predetermined condition in the near future. Such a sense of relief and anticipation is an effect peculiar to the feature sA1, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sA2]
特徴sA1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sA2]
Features The gaming machine described in sA1.
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the second passage.
A third ball entry means (falling opening 252) through which a game ball circulated in the third passage can enter, and
A determination mode control means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means.
A game ball distribution means (game ball) provided at a branch point to the third passage in the second passage and distributing a game ball between a portion downstream of the branch point in the second passage and the third passage. Sorting device 240) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sA2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sA2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware-like configuration including the third passage and the game ball distribution means. For this reason, by making the state in which the game ball distribution means distributes the game balls visible to the player from the outside, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous. It is possible to give the player a sense of urgency that it may end up. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sA3]
特徴sA2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sA3]
Features The gaming machine described in sA2.
The game ball distribution means
A gaming machine characterized in that the probability of distributing a game ball to the third passage is lower than the probability of distributing the game ball to a portion downstream of the branch point in the second passage.

特徴sA3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to the feature sA3, the probability that the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode can be set to be relatively low. For this reason, the probability that the player suffers a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sA4]
特徴sA1から特徴sA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sA4]
The gaming machine according to any one of the features sA1 to the feature sA3.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sA4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sA4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sA4, in the state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. The control mode is shifted from the second control mode to the first control mode when the number of times the game reaches a predetermined number of times and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, the game is executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. The game times can be performed continuously. Therefore, according to the feature sA4, it is possible to further give the player a feeling of expectation to shift to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sA5]
特徴sA1から特徴sA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features sA5]
The gaming machine according to any one of the features sA1 to the feature sA4.
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the entry port of the first passage and capable of entering a game ball is provided.
The state transition means is
A means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means, and
When the result of the predetermined lottery is a predetermined result, the means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state and the means.
Equipped with
When the control mode is the second control mode, the gaming ball that has entered the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by that.

特徴sA5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sA5, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage. In one passage, the game ball does not circulate on the downstream side of the branch point to the second passage. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means can be surely entered into the first entry means. Therefore, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entry means.

[特徴sA6]
特徴sA1から特徴sA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sA6]
The gaming machine according to any one of the features sA1 to the feature sA5.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, which is, and the acquired information storage means for storing the information are provided.
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, which is, and the means to execute in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. With a means for setting the time longer than the time that can be set as the second gaming time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sA6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sA6, in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player launches the game ball toward the entrance of the first passage. If this is the case, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sA6, the time of the second special information game in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode is set to a relatively long time. Therefore, it is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sA6, the player is made to shoot the game ball aiming at the second ball entry means in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. You can give up on that.

<特徴sB群>
特徴sB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sB group>
The feature sB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sB1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A second passage (first branch passage portion 220) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the first passage.
A first ball entry means (right side first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball circulated in the first passage can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point to the second passage in the first passage and assisting the entry of a game ball into the second passage.
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a state in which the game ball can enter the second passage easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second passage.
A determination mode switching means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means in the second passage (the determination mode switching means). The game ball distribution device 240, the fall opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
Benefit granting means to grant benefits and
Equipped with
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sB1, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball means. However, in the state where the control mode is the second control mode, when the game ball enters the first ball entry means, the determination mode is changed from the second determination mode to the first with a predetermined probability by the determination mode switching means. Since the mode can be switched to the determination mode, it may be disadvantageous for the player. Then, when the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition, the control mode is the second control mode. Can be switched to the first control mode. In the state where the control mode is the first control mode, the game ball is easily distributed downstream from the branch point to the second passage in the first passage, and the game ball enters the second entry means with a high probability. do. In this case, unlike the second passage side, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, so that there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the ball means. Therefore, according to the feature sB1, in the state where the control mode is the second control mode, it is executed with the entry of the game ball into the second entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game times can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sB2]
特徴sB1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sB2]
Features The gaming machine described in sB1.
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the second passage.
A third ball entry means (falling opening 252) through which a game ball circulated in the third passage can enter, and
A determination mode control means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means.
A game ball distribution means (game ball) provided at a branch point to the third passage in the second passage and distributing a game ball between a portion downstream of the branch point in the second passage and the third passage. Sorting device 240) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sB2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sB2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware-like configuration including the third passage and the game ball distribution means. For this reason, by making the state in which the game ball distribution means distributes the game balls visible to the player from the outside, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous. It is possible to give the player a sense of urgency that it may end up. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sB3]
特徴sB2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sB3]
Features The gaming machine described in sB2.
The game ball distribution means
A gaming machine characterized in that the probability of distributing a game ball to the third passage is lower than the probability of distributing the game ball to a portion downstream of the branch point in the second passage.

特徴sB3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to the feature sB3, the probability that the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode can be set to be relatively low. For this reason, the probability that the player suffers a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sB4]
特徴sB1から特徴sB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sB4]
The gaming machine according to any one of the features sB1 to the feature sB3.
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sB4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sB4, in the state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the control is performed in addition to the case where the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition. The control mode is also shifted from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game rounds after the mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, the game is executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. The game times can be performed continuously. Therefore, according to the feature sB4, it is possible to further give the player a feeling of expectation to shift to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sB5]
特徴sB1から特徴sB4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features sB5]
The gaming machine according to any one of the features sB1 to the feature sB4.
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the entry port of the first passage and capable of entering a game ball is provided.
The state transition means is
A means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means, and
When the result of the predetermined lottery is a predetermined result, the means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state and the means.
Equipped with
When the control mode is the second control mode, the gaming ball that has entered the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by that.

特徴sB5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sB5, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage. In one passage, the game ball does not circulate on the downstream side of the branch point to the second passage. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means can be surely entered into the first entry means. Therefore, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entry means.

[特徴sB6]
特徴sB1から特徴sB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sB6]
The gaming machine according to any one of the features sB1 to the feature sB5.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, which is, and the acquired information storage means for storing the information are provided.
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, which is, and the means to execute in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. With a means for setting the time longer than the time that can be set as the second gaming time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sB6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sB6, in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player launches the game ball toward the entrance of the first passage. If this is the case, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sB6, the time of the second special information game in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode is set to a relatively long time. Therefore, it is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sB6, the player is made to shoot the game ball aiming at the second ball entry means in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. You can give up on that.

<特徴sC群>
特徴sC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sC group>
The feature sC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sC1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A second passage (first branch passage portion 220) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the first passage.
A first ball entry means (right side first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball circulated in the first passage can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the second passage.
A third ball entry means (falling opening 252) through which a game ball circulated in the third passage can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point to the second passage in the first passage and assisting the entry of a game ball into the second passage.
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a state in which the game ball can enter the second passage easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second passage.
A determination mode control means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means.
A game ball distribution means (game ball) provided at a branch point to the third passage in the second passage and distributing a game ball between a portion downstream of the branch point in the second passage and the third passage. Sorting device 240) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sC1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に入球した遊技球は、その後、遊技球振分装置によって第2通路から第3通路に振り分けられ、第3入球手段へ入球する可能性がある。第3入球手段に遊技球が入球した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて、遊技者にとっては不利な状態となる。すなわち、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となり得る。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のような第3入球手段に相当する構成がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることはない。このために、特徴sC1によれば、制御モードが第1制御モードと第2制御モードとのいずれにあるかを制御することによって、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを切り替えることが可能となる。したがって、期待感や緊迫感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sC1, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball means. However, the game ball that has entered the first ball entry means may then be distributed from the second passage to the third passage by the game ball distribution device and enter the third ball entry means. When a game ball enters the third ball entry means, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous for the player. That is, in the state where the control mode is the second control mode, it may be a disadvantageous state for the player. On the other hand, in the state where the control mode is the first control mode, the game ball is easily distributed downstream from the branch point to the second passage in the first passage, and the game ball becomes the second entry means with a high probability. Enter the ball. In this case, since there is no configuration corresponding to the third ball entry means such as the second passage side, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous to the player. There is no such thing. Therefore, according to the feature sC1, it is possible to switch between an advantageous state and a disadvantageous state for the player by controlling whether the control mode is in the first control mode or the second control mode. Will be. Therefore, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

また、特徴sC1によれば、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、第3入球手段に遊技球が入球して判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature sC1, the game ball distribution means distributes the game ball so that the player can visually recognize the game ball from the outside, so that the game ball enters the third ball entry means and the determination mode is set. It is possible to give the player a sense of urgency that switching from the second determination mode to the first determination mode may result in a disadvantage. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sC2]
特徴sC1に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sC2]
Features The gaming machine described in sC1.
The game ball distribution means
A gaming machine characterized in that the probability of distributing a game ball to the third passage is lower than the probability of distributing the game ball to a portion downstream of the branch point in the second passage.

特徴sC2によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利な状態となる確率を比較的に低くすることができる。 According to the feature sC2, the probability that the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode can be set to be relatively low. For this reason, the probability that the player will be in a disadvantageous state can be relatively low.

[特徴sC3]
特徴sC1または特徴sC2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sC3]
The gaming machine according to feature sC1 or feature sC2.
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sC3によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sC3, when the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. Will be migrated to. When the control mode is the first control mode, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode because there is no possibility of entering the third ball entry means as described above. Therefore, it does not become a disadvantageous state for the player, and on top of that, it is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second ball entry means. Therefore, according to the feature sC3, in the state where the control mode is the second control mode, it is executed with the entry of the game ball into the second entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game times can be continuously performed. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sC4]
特徴sC1から特徴sC3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sC4]
The gaming machine according to any one of the features sC1 to the feature sC3.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sC4, when the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition, the control mode is set. The mode is changed from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode because there is no possibility of entering the third ball entry means as described above. Therefore, it does not become a disadvantageous state for the player, and on top of that, it is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second ball entry means. Therefore, according to the feature sC4, in the state where the control mode is the second control mode, it is executed with the entry of the game ball into the second entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game times can be continuously performed. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sC5]
特徴sC1から特徴sC4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features sC5]
The gaming machine according to any one of the features sC1 to the feature sC4.
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the entry port of the first passage and capable of entering a game ball is provided.
The state transition means is
A means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means, and
When the result of the predetermined lottery is a predetermined result, the means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state and the means.
Equipped with
When the control mode is the second control mode, the gaming ball that has entered the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by that.

特徴sC5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sC5, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage. In one passage, the game ball does not circulate on the downstream side of the branch point to the second passage. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means can be surely entered into the first entry means. Therefore, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entry means.

[特徴sC6]
特徴sC1から特徴sC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sC6]
The gaming machine according to any one of the features sC1 to the feature sC5.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, which is, and the acquired information storage means for storing the information are provided.
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, which is, and the means to execute in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. With a means for setting the time longer than the time that can be set as the second gaming time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sC6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sC6, in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player launches the game ball toward the entrance of the first passage. If this is the case, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sC6, the time of the second special information game in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode is set to a relatively long time. Therefore, it is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sC6, the player is made to shoot the game ball aiming at the second ball entry means in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. You can give up on that.

<特徴sD群>
特徴sD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sD group>
The feature sD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)と、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features sD1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A second passage (first branch passage portion 220) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the first passage.
A first ball entry means (right side first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball circulated in the first passage can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point to the second passage in the first passage and assisting the entry of a game ball into the second passage.
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a state in which the game ball can enter the second passage easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second passage.
A determination mode switching means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means in the second passage (the determination mode switching means). The game ball distribution device 240, the fall opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the ball entry port of the first passage and capable of entering a game ball, and
Equipped with
The state transition means is
A means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means, and
When the result of the predetermined lottery is a predetermined result, the means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state and the means.
Equipped with
When the control mode is the second control mode, the gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage. Gaming machine.

特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sD1, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage. In one passage, the game ball does not circulate on the downstream side of the branch point to the second passage. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means can be surely entered into the first entry means. Therefore, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entry means.

また、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技球が第1入球手段に必ず入球するが、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature sD1, in the state where the control mode is the second control mode, the game ball always enters the first ball entry means, but the determination mode is set with a predetermined probability by the determination mode switching means. Since the 2 determination mode can be switched to the 1st determination mode, there is a possibility that the player will be in a disadvantageous state. On the other hand, in the state where the control mode is the first control mode, the game ball is easily distributed downstream from the branch point to the second passage in the first passage, and the game ball becomes the second entry means with a high probability. Enter the ball. In this case, unlike the second passage side, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, so that there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the ball means. Therefore, according to the feature sD1, in the state where the control mode is the second control mode, it is executed with the entry of the game ball into the second entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game times can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sD2]
特徴sD1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sD2]
Features The gaming machine described in sD1.
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the second passage.
A third ball entry means (falling opening 252) through which a game ball circulated in the third passage can enter, and
A determination mode control means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means.
A game ball distribution means (game ball) provided at a branch point to the third passage in the second passage and distributing a game ball between a portion downstream of the branch point in the second passage and the third passage. Sorting device 240) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sD2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sD2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware-like configuration including the third passage and the game ball distribution means. For this reason, by making the state in which the game ball distribution means distributes the game balls visible to the player from the outside, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous. It is possible to give the player a sense of urgency that it may end up. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sD3]
特徴sD2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sD3]
Features The gaming machine described in sD2.
The game ball distribution means
A gaming machine characterized in that the probability of distributing a game ball to the third passage is lower than the probability of distributing the game ball to a portion downstream of the branch point in the second passage.

特徴sD3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to the feature sD3, the probability that the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode can be set to be relatively low. For this reason, the probability that the player suffers a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sD4]
特徴sD1から特徴sD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sD4]
The gaming machine according to any one of the features sD1 to the feature sD3.
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sD4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sD4, when the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. Will be migrated to. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, the game is executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. The game times can be performed continuously. Therefore, according to the feature sD4, it is possible to further give the player a feeling of expectation to shift to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sD5]
特徴sD1から特徴sD4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sD5]
The gaming machine according to any one of the features sD1 to the feature sD4.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sD5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sD5, when the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition, the control mode is set. The mode is changed from the second control mode to the first control mode. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, the game is executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. The game times can be performed continuously. Therefore, according to the feature sD5, it is possible to further give the player a feeling of expectation to shift to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sD6]
特徴sD1から特徴sD5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sD6]
The gaming machine according to any one of the features sD1 to the feature sD5.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, which is, and the acquired information storage means for storing the information are provided.
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, which is, and the means to execute in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. With a means for setting the time longer than the time that can be set as the second gaming time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sD6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sD6, in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player launches the game ball toward the entrance of the first passage. If this is the case, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sD6, the time of the second special information game in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode is set to a relatively long time. Therefore, it is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sD6, the player is made to shoot the game ball aiming at the second ball entry means in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. You can give up on that.

<特徴sE群>
特徴sE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sE group>
The feature sE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、
特定条件が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sE1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A second passage (first branch passage portion 220) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the first passage.
A first ball entry means (right side first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball circulated in the first passage can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point to the second passage in the first passage and assisting the entry of a game ball into the second passage.
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a state in which the game ball can enter the second passage easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second passage.
A determination mode switching means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means in the second passage (the determination mode switching means). The game ball distribution device 240, the fall opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, the acquired information storage means for storing, and
Equipped with
The control means is
When a specific condition is satisfied, the means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62). )
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, which is, and the means to execute in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. With a means for setting the time longer than the time that can be set as the second gaming time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、特定条件が成立した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sE1, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball means. However, in the state where the control mode is the second control mode, when the game ball enters the first ball entry means, the determination mode is changed from the second determination mode to the first with a predetermined probability by the determination mode switching means. Since the mode can be switched to the determination mode, it may be disadvantageous for the player. Then, when the specific condition is satisfied, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. In the state where the control mode is the first control mode, the game ball is easily distributed downstream from the branch point to the second passage in the first passage, and the game ball enters the second entry means with a high probability. do. In this case, unlike the second passage side, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, so that there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the ball means. Therefore, according to the feature sE1, in the state where the control mode is the second control mode, the game is executed with the entry of the game ball into the second entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to a state in which the game times can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sE1によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Further, according to the feature sE1, in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in a normal state, the player plays a game ball toward the entrance of the first passage. When the ball is fired, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sE1, the time of the second special information game in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode is set to a relatively long time. Therefore, it is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sE1, the player is made to shoot the game ball aiming at the second ball entry means in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. You can give up on that.

[特徴sE2]
特徴sE1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sE2]
Features The gaming machine described in sE1.
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the second passage.
A third ball entry means (falling opening 252) through which a game ball circulated in the third passage can enter, and
A determination mode control means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means.
A game ball distribution means (game ball) provided at a branch point to the third passage in the second passage and distributing a game ball between a portion downstream of the branch point in the second passage and the third passage. Sorting device 240) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sE2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sE2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware-like configuration including the third passage and the game ball distribution means. For this reason, by making the state in which the game ball distribution means distributes the game balls visible to the player from the outside, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous. It is possible to give the player a sense of urgency that it may end up. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sE3]
特徴sE2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sE3]
Features The gaming machine described in sE2.
The game ball distribution means
A gaming machine characterized in that the probability of distributing a game ball to the third passage is lower than the probability of distributing the game ball to a portion downstream of the branch point in the second passage.

特徴sE3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to the feature sE3, the probability that the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode can be set to be relatively low. For this reason, the probability that the player suffers a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sE4]
特徴sE1から特徴sE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sE4]
The gaming machine according to any one of the features sE1 to the feature sE3.
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sE4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sE4, when the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. Will be migrated to. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, the game is executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. The game times can be performed continuously. Therefore, according to the feature sE4, it is possible to further give the player a feeling of expectation to shift to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sE5]
特徴sE1から特徴sE4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sE5]
The gaming machine according to any one of the features sE1 to the feature sE4.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sE5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sE5, when the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition, the player can use it. The player is expected to shift to a state in which the game times executed by the entry of the game ball into the second entry means can be continuously performed without the possibility of being in a disadvantageous state. Can be granted. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sE6]
特徴sE1から特徴sE5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features sE6]
The gaming machine according to any one of the features sE1 to the feature sE5.
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the entry port of the first passage and capable of entering a game ball is provided.
The state transition means is
A means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means, and
When the result of the predetermined lottery is a predetermined result, the means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state and the means.
Equipped with
When the control mode is the second control mode, the gaming ball that has entered the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by that.

特徴sE6によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sE6, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage. In one passage, the game ball does not circulate on the downstream side of the branch point to the second passage. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball that has entered the fourth entry means can be surely entered into the first entry means. Therefore, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entry means.

<特徴sF群>
特徴sF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic sF group>
The feature sF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴sF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図148の転落口の入球処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易となり、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Features sF1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first ball entry means (first starting port 44 on the right side) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (second start port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A third ball entry means (falling port 252) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the first entry means, and
The state of the auxiliary means is a state in which the entry of the game ball into the first entry means is impossible or difficult, and a state in which the entry of the game ball into the first entry means is possible or easy. State transition means to transition between and
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the first ball entry means.
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
Judgment mode switching means (falling port 252, main control board 61 side) capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means. MPU62 and the ball entry process of the fall opening of FIG. 148 performed by MPU62),
In a gaming machine equipped with
In the second determination second control state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game ball to the second ball entry means It is impossible or difficult to enter the ball, and it becomes possible or easy to enter the game ball into the third entry means.
In the second determination first control state (high accuracy and low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, the game ball to the second ball entry means It is possible or easy to enter the ball, and it is impossible or difficult to enter the game ball into the third entry means.
A gaming machine characterized by that.

特徴sF1によれば、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、遊技回を実行する契機となり得る第1入球手段への遊技球の入球が容易である。但し、第2判定第2制御状態では、第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられ、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態では、遊技回を実行する契機となり得る第2入球手段への遊技球の入球が容易でありながら、第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとっては不利な状態となる可能性はない。したがって、特徴sF1によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sF1, in the second determination second control state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means is the entry of the game ball into the first entry means. Since the ball is in a state of being possible or easy, it is easy to enter the game ball into the first ball entry means which can be an opportunity to execute the game round. However, in the second determination second control state, since it is possible or easy for the game ball to enter the third entry means, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, and the player It can be a disadvantage for us. On the other hand, in the second determination first control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, the gaming ball enters the second entry means that can trigger the execution of the game round. However, since it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous for the player. There is no possibility of a state. Therefore, according to the feature sF1, in the second determination second control state, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game is executed when the game ball enters the second ball entry means. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the above can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sF2]
特徴sF1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sF2]
Features The gaming machine described in sF1.
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sF2によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。このため、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sF2, when the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. Will be migrated to. Therefore, in the second determination second control state, when the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the second determination first control The transition to the state is made. The second determination first control state, as described above, is a game round executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It can be done continuously. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, and the interest of the game is enjoyed. Further improvement can be achieved.

[特徴sF3]
特徴sF1または特徴sF2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2判定第2制御状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sF3]
The gaming machine according to the feature sF1 or the feature sF2.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
Means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game times executed in the second determination second control state satisfies the specific condition. A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sF3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行、すなわち、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たすことへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sF3, in the second determination second control state, when the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition, the control mode shifts from the second control mode to the first control mode, that is, , Second determination Transition to the first control state is made. The second determination first control state, as described above, is a game round executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It can be done continuously. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information corresponding to the game to be executed satisfies a specific condition, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sF4]
特徴sF1から特徴sF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sF4]
The gaming machine according to any one of the features sF1 to the feature sF3.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, which is, and the acquired information storage means for storing the information are provided.
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, which is, and the means to execute in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in the state where the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode is set. , A means for setting a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sF4によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sF4によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである通常状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sF4によれば、遊技者に対して通常状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sF4, in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player launches the game ball toward the entrance of the first passage. If this is the case, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sF4, the time of the second special information game round in the normal state where the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode is set to a relatively long time. Therefore, it is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sF4, it is possible to make the player give up firing the game ball aiming at the second ball entry means in the normal state.

<特徴sG群>
特徴sG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic sG group>
The feature sG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴sG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記流通領域に設けられ、前記補助手段によって前記第1入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する平行実行手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第2制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する第2遊技時間設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sG1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first ball entry means (first starting port 44 on the right side) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the first entry means, and
The state of the auxiliary means is a state in which the entry of the game ball into the first entry means is impossible or difficult, and a state in which the entry of the game ball into the first entry means is possible or easy. State transition means to transition between and
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the first ball entry means.
A second ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball that is refused to enter the first ball entry means by the auxiliary means.
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means and the second entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entry means, and the special information acquired when the game ball enters the second ball entry means. The second special information, which is, and the acquired information storage means for storing the information are provided.
The game round execution means is
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information. The second special information game times, and the parallel execution means for executing in parallel,
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in the state where the control mode is the second control mode is the second game time, and the determination mode is the second determination mode. A second game time setting means for setting a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state (high accuracy and low support state) in which the control mode is the first control mode. ,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sG1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、第2入球手段への遊技球の入球は不可能または困難となる。しかしながら、制御モードが第1制御モードである状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、第1制御モードである状態から移行した第2制御モードである状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。第2特別情報に基づく判定手段による判定は、一般に第2特別情報に基づく判定手段による判定よりも遊技者にとって有利性が高いことから、保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が連続して行われた場合、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これに対して、特徴sG1によれば、第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、制御モードが第2制御モードである状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to the feature sG1, in the state where the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means is a state that enables or facilitates the entry of the game ball into the first entry means. It is impossible or difficult for a game ball to enter the ball means. However, in the state where the control mode is the first control mode, the second special information acquired by the game ball entering the second ball entry means is held in the acquired information storage means, and is the first control mode. In the state of the second control mode shifted from the state, it is possible that the determination by the determination means is executed based on the reserved second special information. Since the determination by the determination means based on the second special information is generally more advantageous to the player than the determination by the determination means based on the second special information, the determination by the determination means based on the reserved second special information is performed. If it is performed continuously, it will be in an excessively advantageous state for the player. On the other hand, according to the feature sG1, when the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in the state where the control mode is the second control mode is the second determination second. Since it is set to a time longer than the time that can be set as the second game time in one control state, it is possible to prevent the second special information held in the acquired information storage means from being repeatedly digested in a short period of time. , It is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴sG2]
特徴sG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sG2]
Features The gaming machine described in sG1.
The second game time setting means is
The second game time in the second determination second control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode is the second in the second determination first control state. A gaming machine characterized by providing a means for setting a time longer than a time that can be set as a gaming time.

特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定される。このため、第2判定第2制御状態となる前の遊技状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、移行後の第2判定第2制御状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。これに対して、特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to the feature sG2, the second game time in the second determination second control state is set to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state. Therefore, in the game state before the second determination second control state is reached, the second special information acquired by the game ball entering the second ball entry means is held in the acquisition information storage means, and after the transition. In the second determination second control state of the above, it is possible that the determination by the determination means is executed based on the reserved second special information. On the other hand, according to the feature sG2, the second game time in the second determination second control state is set to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state. Therefore, it is possible to prevent the second special information held in the acquired information storage means from being repeatedly digested in a short period of time, and it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴sG3]
特徴sG1または特徴sG2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第1判定第1制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sG3]
The gaming machine according to the feature sG1 or the feature sG2.
The second game time setting means is
The second gaming time in the first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode is the second in the second determination first control state. A gaming machine characterized by providing a means for setting a time longer than a time that can be set as a gaming time.

特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第1判定第1制御状態において、遊技者が第1入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sG3によれば、第1判定第1制御状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sG3, in the first judgment first control state where the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode, the player fires the game ball toward the first entrance. In this case, the game ball can be entered into the second entry means. However, according to the feature sG3, the time of the second special information game in the state where the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode is set to a relatively long time. It is possible to prevent the determination by the determination means triggered by the entry of the game ball into the second entry means from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, according to the feature sG3, in the first determination first control state, it is possible to give up firing the game ball aiming at the second ball entry means.

<特徴sH群>
特徴sH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sH group>
The feature sh group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(スルーゲート35)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第2入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第3入球手段(始動口ユニット内アウト口251)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第4入球手段(第2始動口34)と、
を備える遊技機において、
特定の遊技状態である第1遊技状態(高確高サポ状態)において、前記第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合に、前記複数の遊技球に続いて前記第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が前記第4入球手段へ入球可能な第2遊技状態(高確低サポ状態)へ移行する遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic sH1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first ball entry means (through gate 35) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A second ball entry means (right side first starting port 44) provided in the distribution area, located below the first ball entry means, and capable of entering a game ball.
A third ball entry means (out port 251 in the starting port unit) provided in the distribution area, located below the second ball entry means, and capable of entering a game ball,
A fourth ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area, located below the first ball entry means, and capable of entering a game ball.
In a gaming machine equipped with
In the first gaming state (high accuracy and high support state), which is a specific gaming state, each of the plurality of gaming balls that have continuously entered the first ball entry means has the second ball entry means and the third ball entry means. When the ball enters both of the ball entry means, one or a plurality of game balls that have entered the first ball entry means following the plurality of game balls can enter the fourth ball entry means. A gaming machine characterized by being provided with a gaming state transition means for transitioning to a gaming state (high accuracy and low support state).

特徴sH1によれば、特定の遊技状態である第1遊技状態において、前記第1入球手段に入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合(50個の遊技球が右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251との双方に入球して、遊技回が50回実行された場合)に、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。第2遊技状態では、第1遊技状態において第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球に続いて第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が第4入球手段へ入球可能な状態である。このため、第1遊技状態において、第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、第2入球手段と第3入球手段の双方に入球することが完了した場合に、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となる第2遊技状態に突入することになる。第2遊技状態は、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となり、遊技者にとって有利な状態である。このため、特徴sH1によれば、第1遊技状態において、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段と第3入球手段の双方に入球しないかといった期待感や緊迫感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sH1, in the first gaming state, which is a specific gaming state, each of the plurality of gaming balls that have entered the first ball entry means of the second entry means and the third entry means. When the ball enters both sides (when 50 game balls enter both the right first start port 44 and the out port 251 in the start port unit and the game rounds are executed 50 times), the game state. Shifts from the first gaming state to the second gaming state. In the second game state, one or more game balls that have entered the first ball entry means are the fourth ball, following a plurality of game balls that have continuously entered the first ball entry means in the first game state. It is in a state where it is possible to enter the means. Therefore, in the first gaming state, each of the plurality of gaming balls that have continuously entered the first entry means has completed entering both the second entry means and the third entry means. In this case, the player enters into a second game state in which it is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second ball entry means. The second gaming state is an advantageous state for the player because it is possible to continuously perform the game times executed with the entry of the gaming ball into the fourth entry means. Therefore, according to the feature sH1, there is a sense of expectation and urgency that the game ball that has entered the first entry means does not enter both the second entry means and the third entry means in the first gaming state. A feeling can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴sH2]
特徴sH1に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第4入球手段は、補助手段によって前記第2入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristics SH2]
Features The gaming machine described in sH1.
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a possible or facilitating state,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second ball entry means.
Equipped with
The fourth ball entry means is a gaming machine characterized in that a gaming ball whose entry into the second entry means is refused by an auxiliary means can enter the ball.

特徴sH2によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となり、第4入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる。また、制御モードが第1制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となり、第4入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となる。このため、制御モードを第1制御モードと第2制御モードとの間で切り替えることで、第2入球手段への遊技球の入球と、第4入球手段への遊技球の入球とを容易に制御することができる。したがって、制御性に優れている。 According to the feature sH2, in the state where the control mode is the second control mode, it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means, and the game ball cannot enter the fourth ball entry means. It will be possible or difficult. Further, in the state where the control mode is the first control mode, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and it is possible or easy for the game ball to enter the fourth ball entry means. Become. Therefore, by switching the control mode between the first control mode and the second control mode, the game ball enters the second ball entry means and the game ball enters the fourth ball entry means. Can be easily controlled. Therefore, it is excellent in controllability.

[特徴sH3]
特徴sH2に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段と前記第4入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第5入球手段(転落口252)と、
前記第5入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sH3]
Features The gaming machine described in sH2.
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the second entry means and the fourth entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
A fifth ball entry means (falling port 252) provided in the distribution area, located below the second ball entry means, and capable of entering a game ball,
Judgment mode switching means (game ball distribution device 240, fall opening 252) capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the fifth entry means. The MPU 62 on the main control board 61 side and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sH3によれば、第2入球手段へ入球した遊技球は、第3入球手段と第5入球手段とのうちのいずれかに入球可能となる。このため、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段に入球した後に第5入球手段に入球し、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わらないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sH3, the game ball that has entered the second entry means can enter either the third entry means or the fifth entry means. Therefore, the game ball that has entered the first entry means enters the fifth entry means after entering the second entry means, and the determination mode does not switch from the second determination mode to the first determination mode. It is possible to give a sense of urgency to the player. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴sH4]
特徴sH3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic sH4]
Features The gaming machine described in sH3.
The control means is
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first control. Means for shifting to the mode (MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第2入球手段に遊技球が入球した後に、当該遊技球が第5入球手段に入球する可能性がある。第5入球手段に遊技球が入球した場合、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、高い確率で遊技球が第4入球手段に入球する。この場合には、第2入球手段に入球した遊技球は第5入球手段へ入球することがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sH4, in the state where the control mode is the second control mode, the game ball enters the second ball entry means with a higher probability than in the state where the control mode is the first control mode. However, in the state where the control mode is the second control mode, there is a possibility that the game ball enters the fifth entry means after the game ball enters the second entry means. When a game ball enters the fifth ball entry means, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which may be disadvantageous to the player. Then, when the control mode is the second control mode and the number of times the game is executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control. You can switch to the mode. In the state where the control mode is the first control mode, the game ball enters the fourth entry means with a high probability. In this case, since the game ball that has entered the second entry means does not enter the fifth entry means, the fourth entry means has no possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to continuously perform the game times that are executed when the game ball enters the ball. Therefore, according to the feature sH4, in the state where the control mode is the second control mode, it is executed with the entry of the game ball into the fourth entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game times can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sH5]
特徴sH3または特徴sH4に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic sH5]
The gaming machine according to feature sH3 or feature sH4.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sH5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sH5, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. The control mode is shifted from the second control mode to the first control mode when the number of times the game reaches a predetermined number of times and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, the game is executed when the game ball enters the fourth ball entry means without the possibility of being disadvantageous to the player. The game times can be performed continuously. Therefore, according to the feature sH5, it is possible to further give the player a feeling of expectation to shift to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴sI群>
特徴sI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sI group>
The feature sI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sI1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first ball entry means (first starting port 44 on the right side) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the first entry means, and
The state of the auxiliary means is a state in which the entry of the game ball into the first entry means is impossible or difficult, and a state in which the entry of the game ball into the first entry means is possible or easy. State transition means to transition between and
The first control mode (low frequency support mode) and the second control mode (high) are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means that has at least a frequency support mode) and
In a gaming machine equipped with
The control means changes the control mode to the second control mode when the number of executions of the game times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times. The control mode transition means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop process of FIG. 159 executed by the MPU 62) for shifting from the first control mode to the first control mode is provided.
In the second determination second control state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed to the control mode by the control mode transition means. The second determination first control state (high) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, triggered by the transition from the second control mode to the first control mode. Equipped with a game state transition means to shift the game state to (probability low support state)
The second determination first control state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is higher than that of the second determination second control state.

特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sI1, in the second determination second control state, when the number of executions of the game times after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the game state Is transferred from the second determination second control state to the second determination first control state. The second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state. Therefore, according to the feature sI1, it is possible to give the player a feeling of expectation to shift to the second determination first control state, which has a high advantage, in the second determination second control state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sI2]
特徴sI1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Features sI2]
Features The gaming machine described in sI1.
A determination mode switching means (game ball distribution device) capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means. 240, the fall opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
A second ball entry means (second start port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
Equipped with
In the second determination second control state, it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry means, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means. Next,
In the second determination first control state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the first ball entry means, and it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. A gaming machine characterized by being.

特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sI2, in the second determination second control state, the game ball enters the first ball entry means with a higher probability than in the state of the second determination first control state. However, when a game ball enters the first ball entry means, the determination mode switching means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability, so that the player can use the determination mode. It can be a disadvantage. On the other hand, in the second determination first control state, the game ball enters the second entry means with a high probability. In this case, unlike the case where the game ball enters the first ball entry means, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous to the player. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of becoming a ball. Therefore, according to the feature sI2, in the second determination second control state, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game is executed when the game ball enters the second ball entry means. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the above can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sI3]
特徴sI1または特徴sI2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic sI3]
The gaming machine according to feature sI1 or feature sI2.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. A gaming machine comprising means for shifting from the second control mode to the first control mode.

特徴sI3によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sI3, in the second determination second control state, in addition to the case where the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the execution is performed. Even when the special information corresponding to the game times to be played satisfies a specific condition, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode, and is shifted to the second determination first control state. As described above, in the second determination first control state, the game times executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being in a disadvantageous state for the player. It can be done continuously. Therefore, according to the feature sI3, the player can be further given the expectation of shifting to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) described above. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴sJ群>
特徴sJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics sJ group>
The feature sJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機において、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図169の遊技状態移行処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features sJ1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first ball entry means (first starting port 44 on the right side) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of entry means including at least the first entry means.
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the first entry means, and
The state of the auxiliary means is a state in which the entry of the game ball into the first entry means is impossible or difficult, and a state in which the entry of the game ball into the first entry means is possible or easy. State transition means to transition between and
The first control mode (low frequency support mode) and the second control mode (high) are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means that has at least a frequency support mode) and
Benefit granting means to grant benefits and
In a gaming machine equipped with
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (when a special small hit is won), the privilege granting means when the specific condition is satisfied and the privilege granting means.
Equipped with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies the specific condition, the control mode is used. The second control mode is shifted to the first control mode (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game state transition process of FIG. 169 executed by the MPU 62).
In the second determination second control state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed to the control mode by the control mode transition means. The second determination first control state (high) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, triggered by the transition from the second control mode to the first control mode. Equipped with a game state transition means to shift the game state to (probability low support state)
The second determination first control state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is higher than that of the second determination second control state.

特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sJ1, in the second determination second control state, when the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition, the game state is changed from the second determination second control state to the second determination second. 1 The control state is entered. The second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state. Therefore, according to the feature sJ1, it is possible to give the player a feeling of expectation to shift to the second determination first control state, which has a high advantage, in the second determination second control state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sJ2]
特徴sJ1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Features sJ2]
Features The gaming machine described in sJ1.
A determination mode switching means (game ball distribution device) capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means. 240, the fall opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62).
A second ball entry means (second start port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
Equipped with
In the second determination second control state, it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry means, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means. Next,
In the second determination first control state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the first ball entry means, and it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means. A gaming machine characterized by being.

特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sJ2, in the second determination second control state, the game ball enters the first ball entry means with a higher probability than in the state of the second determination first control state. However, when the game ball enters the first ball entry means, the determination mode switching means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability, so that the player can use the determination mode. It can be a disadvantage. On the other hand, in the second determination first control state, the game ball enters the second entry means with a high probability. In this case, unlike the case where the game ball enters the first ball entry means, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous to the player. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of becoming a ball. Therefore, according to the feature sJ2, in the second determination second control state, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game is executed when the game ball enters the second ball entry means. It is possible to give the player a feeling of expectation to shift to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the above can be continuously performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sJ3]
特徴sJ1または特徴sJ2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sJ3]
The gaming machine according to feature sJ1 or feature sJ2.
The control means is
When the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control. A gaming machine characterized by having a means for shifting to a mode.

特徴sJ3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sJ3, in the second determination second control state, the control mode is changed from the first control mode to the second control mode, in addition to the case where the special information corresponding to the game times to be executed satisfies a specific condition. Even when the number of times the game is executed after the transition reaches a predetermined number of times, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode, and the second determination is shifted to the first control state. As described above, in the second determination first control state, the game times executed when the game ball enters the second ball entry means without the possibility of being in a disadvantageous state for the player. It can be done continuously. Therefore, according to the feature sJ3, the player can be further given the expectation of shifting to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) described above. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴sK群>
特徴sK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sK group>
The feature sK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(右側第1始動口44)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落口用の入球処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図150の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであって前記特定条件が成立し得る特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、当該特定遊技状態から前記特定条件が成立し得ない所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sK1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
An entry means (first starting port 44 on the right side) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the entry means,
A first determination mode (low probability mode) and the first determination mode (low probability mode) as a determination mode (lottery mode) for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the determination mode.
When the specific condition is satisfied, the determination mode transition means (ball entry process for the fall opening), which shifts the determination executed by the determination means from the second determination mode to the first determination mode,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 150 executed by the MPU 62),
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the specific condition can be satisfied, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is the specific. A gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to a predetermined gaming state (high accuracy and low support state) in which the specific condition cannot be satisfied when the predetermined number of times is reached without satisfying the condition.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sK1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定条件が成立した場合に、判定手段によって実行する判定が第2判定モードから第1判定モードに移行する。一方、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、特定条件が成立しない状態が続いた場合に、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態に移行する。この所定遊技状態では、特定条件が成立し得ないことから、判定モードについての第2判定モードから第1判定モードへの移行が行なわれることはない。所定遊技状態において、入球手段への遊技球の入球を契機とする遊技回を繰り返し実行することができる。 According to the feature sK1, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied, the determination executed by the determination means shifts from the second determination mode to the first determination mode. On the other hand, in the specific gaming state, if the specific condition is not satisfied for a period until the number of times the game is executed reaches the predetermined number after the transition to the specific gaming state, the specific condition is satisfied from the specific gaming state. It shifts to a predetermined gaming state that cannot be done. In this predetermined gaming state, since the specific condition cannot be satisfied, the transition from the second determination mode to the first determination mode for the determination mode is not performed. In the predetermined gaming state, it is possible to repeatedly execute the game times triggered by the entry of the gaming ball into the entry means.

このために、特徴sK1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数以下である期間、特定条件が成立しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、特定条件が成立する前に、前記遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、特定条件が成立することなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、所定遊技状態において近いうちに入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 For this reason, according to the feature sK1, in the specific gaming state, the player is requested not to satisfy the specific condition during the period in which the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is less than or equal to the predetermined number of times. It is possible to give a sense of urgency (don't fall) and a sense of expectation that the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times before the specific condition is satisfied. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the player is in a predetermined gaming state (for example, in which the specific condition cannot be satisfied from the specific gaming state). By continuously performing the game times that are executed with the relief feeling that the player can move to the invincible zone in the fourth embodiment and the game ball entering the ball entry means, the ball enters the ball in the predetermined game state in the near future. It is possible to give a feeling of expectation that the special information acquired when the game ball enters the means satisfies a predetermined condition. As described above, according to the feature sK1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

[特徴sK2]
特徴sK1に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
遊技球が入球可能な判定モード移行用入球手段と、
前記判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定条件が成立したと判定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sK2]
Features The gaming machine described in sK1.
The determination mode transition means is
A ball entry means for transition to a judgment mode in which a game ball can enter,
When a game ball enters the determination mode transition entry means, a means for determining that the specific condition is satisfied, and a means for determining that the specific condition is satisfied.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sK2によれば、判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、特定条件が成立したと判定され、判定手段によって実行される判定が第2判定モードから第1判定モードに移行される。このため、特徴sK2によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かを、遊技球が判定モード移行用入球手段へ入球するか否かから認識させることができることから、いっそうの緊迫感を付与することができる。 According to the feature sK2, when the game ball enters the determination mode transition entry means, it is determined that the specific condition is satisfied, and the determination executed by the determination means is changed from the second determination mode to the first determination mode. Will be migrated. Therefore, according to the feature sK2, it is possible to make the player recognize whether or not the specific condition is satisfied from whether or not the game ball enters the determination mode transition entry means. It can give a more tense feeling.

[特徴sK3]
特徴sK1または特徴sK2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、前記入球手段としての第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な、前記入球手段としての第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図179の遊技球振分制御処理)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有し、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図159の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sK3]
The gaming machine according to the feature sK1 or the feature sK2.
A first passage (main line passage portion 210) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A second passage (first branch passage portion 220) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the first passage.
A first ball entry means (right side first starting port 44) as the ball entry means provided in the second passage, and
A second ball entry means (second starting port 34) as the ball entry means, to which a game ball circulated in the first passage can enter.
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point to the second passage in the first passage and assisting the entry of a game ball into the second passage.
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a state in which the game ball can enter the second passage easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
Equipped with
The determination mode transition means is
A means (game ball swing) capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when the game ball enters the first entry means in the second passage. The distribution device 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 179 executed by the MPU 62) are provided.
The game state transition means is
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. It has at least a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for the game ball to enter the second passage, and the control mode changes from the first control mode to the second control mode. A control means (MPU 62 on the main control board 61 side) that shifts the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times after the transition. (1st fluctuation stop processing of FIG. 159) executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to the feature sK3, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball means. However, in the state where the control mode is the second control mode, when the game ball enters the first ball entry means, the determination mode is changed from the second determination mode to the first with a predetermined probability by the determination mode switching means. Since the mode can be switched to the determination mode, it may be disadvantageous for the player. Then, when the control mode is the second control mode and the number of times the game is executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is changed from the second control mode to the first control. You can switch to the mode. In the state where the control mode is the first control mode, the game ball is easily distributed downstream from the branch point to the second passage in the first passage, and the game ball enters the second entry means with a high probability. do. In this case, unlike the second passage side, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, so that there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform the game times executed when the game ball enters the ball means.

これらの結果、特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK3によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sK3, in the state where the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number of times for the player. During the period, there is a sense of urgency that the judgment mode should not be switched from the second judgment mode to the disadvantageous first judgment mode (do not fall) by the judgment mode switching means, and the judgment mode is changed to the first judgment mode by the judgment mode switching means. Before switching to, it is possible to give a feeling of expectation that the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the determination mode being switched to the first determination mode by the determination mode switching means, the determination mode is set to the first determination mode for the player. A special state (for example, the fourth implementation) in which the game times executed when the game ball enters the second ball entry means can be continuously performed without the risk of being switched to the second ball entry means and becoming a disadvantageous state. A state in which the control mode is the second control mode by continuously performing the game times executed when the game ball enters the second ball entry means and the relief feeling of being able to shift to the invincible zone in the form). In the near future, it is possible to give a feeling of expectation that the special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means will satisfy a predetermined condition. As described above, according to the feature sK3, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

[特徴sK4]
特徴sK3に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sK4]
Features The gaming machine described in sK3.
The determination mode transition means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the distribution area and is for distributing game balls and branches from the middle of the second passage.
A third ball entry means (falling opening 252) through which a game ball circulated in the third passage can enter, and
A determination mode control means capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the game ball enters the third entry means.
A game ball distribution means (game ball) provided at a branch point to the third passage in the second passage and distributing a game ball between a portion downstream of the branch point in the second passage and the third passage. Sorting device 240) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴sK4によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード移行手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sK4, a part of the determination mode transition means can be configured by a hardware-like configuration including the third passage and the game ball distribution means. For this reason, by making the state in which the game ball distribution means distributes the game balls visible to the player from the outside, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous. It is possible to give the player a sense of urgency that it may end up. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴sL群>
特徴sL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics sL group>
The feature sL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sL1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). A gaming machine characterized in that it is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation of 50 times or less.

特徴sL1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sL1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sL1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sL1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sL1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sL1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sL1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sL1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

[特徴sL2]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sL2]
Features The gaming machine described in sL1.
When the result information acquired by the information acquisition means is the third result information (signal from the detection sensor for the out port 251 in the start port unit) corresponding to the third result, the third result information is used. A gaming machine comprising a means for maintaining the gaming state of the next gaming round of the corresponding gaming round in the specific gaming state.

特徴sL2によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sL2によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 According to the feature sL2, when the result information acquired by the information acquisition means is the third result information corresponding to the third result, the gaming state of the next gaming round is maintained in the specific gaming state. For this reason, in the specific game state, depending on the distribution result of the second distribution means, there are cases where the player shifts to a predetermined gaming state, which is less advantageous to the player, and cases where the specific gaming state is maintained. .. Therefore, according to the feature sL2, there is a urgency that the second distribution means does not want to acquire the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player (do not fall). You can give a feeling even more.

[特徴sL3]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL3]
Features The gaming machine described in sL1.
The first result information (for the second starting port 34) corresponding to the first result in the specific game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state exceeds the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50). A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire signals from the detection sensor of.

特徴sL3によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL3によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL3, the first result information corresponding to the first result can be acquired in the specific game situation in which the number of times the game is executed exceeds the predetermined number of times. Therefore, according to the feature sL3, when acquiring the first result information, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number of times. ..

[特徴sL4]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL4]
Features The gaming machine described in sL1.
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50), the third result information corresponding to the third result (out port in the start port unit). A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for 251).

特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL4, the third result information corresponding to the third result can be acquired in the predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is the predetermined number of times or less. Therefore, according to the feature sL4, the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player, during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is equal to or less than the predetermined number of times. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants the third result information to be acquired.

[特徴sL5]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL5]
Features The gaming machine described in sL1.
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50), the second result information corresponding to the second result (right side first start port 44). A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for pachinko and pachislot machines.

特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 According to the feature sL5, the second result information corresponding to the second result can be acquired in the predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is the predetermined number of times or less. Therefore, during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is equal to or less than a predetermined number of times, the second result information corresponding to the second result that triggers the distribution by the second distribution means can be acquired. The second result is an opportunity for distribution to be performed in the second distribution means, and the fourth result to be distributed by the second distribution means is an opportunity to shift to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sL5, the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player, is not acquired during the period when the number of times the game is executed in the specific gaming state is less than or equal to the predetermined number of times. It is possible to surely give the player a sense of urgency that he wants it (do not fall).

[特徴sL6]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL6]
Features The gaming machine described in sL1.
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50), the second result information corresponding to the second result (right side first start port 44). (Signal from the detection sensor for) and the third result information (signal from the detection sensor for the out port 251 in the start port unit) corresponding to the third result can be acquired. A game machine.

特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL6, the second result information corresponding to the second result that triggers the distribution by the second distribution means and the third result during the period when the number of times the game is executed in the specific gaming state is a predetermined number or less. The third result information corresponding to the result can be acquired. The second result serves as an opportunity for distribution to be performed in the second distribution means. The third result is one of the two results distributed by the second distribution means, and is not the fourth result that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player. be. Therefore, according to the feature sL6, it is not the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player, during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is less than or equal to the predetermined number of times. It is possible to give the player a feeling of expectation that the third result information should be acquired.

[特徴sL7]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL7]
Features The gaming machine described in sL1.
At least the first mode (low frequency support mode) and the second mode (high frequency support mode) are defined as modes in which the distribution ratio between the first result and the second result in the first distribution means is different. A gaming machine characterized by having.

特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 According to the feature sL7, the distribution ratio between the first result and the second result in the first distribution means can be changed depending on the first mode and the second mode. Therefore, it is possible to change the distribution ratio between the first result and the second result with good controllability. When the second mode is set to a mode in which the ratio of distribution to the first result by the first distribution means is higher than that of the first mode, switching to the second mode has a low advantage for the player. It is possible to reduce the possibility of acquiring the fourth result information that triggers the transition to the gaming state. As a result, according to the feature sL7, by switching between the first mode and the second mode, it is possible to switch the degree of expectation and urgency given to the player.

[特徴sL8]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL8]
Features The gaming machine described in sL1.
When the distribution result of the second distribution means becomes the third result (route capable of entering the out port 251 in the starting port unit), the next game times of the corresponding game times are the predetermined game states. A gaming machine characterized by having a high advantage for the player as compared with the above.

特徴sL8によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 According to the feature sL8, when the distribution result of the second distribution means becomes the fourth result, the gaming state is shifted from the specific gaming state to the predetermined gaming state. On the other hand, the game times following the game times corresponding to the case where the distribution result of the second distribution means becomes the third result are the game times that are more advantageous to the player as compared with the predetermined game state. ing. Therefore, depending on the distribution result of the second distribution means, the game state can be switched between a game time having a high advantage for the player and a game time having a low advantage. Therefore, it is possible to easily give a sense of urgency and anticipation to the player.

[特徴sL9]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL9]
Features The gaming machine described in sL1.
When the distribution result of the second distribution means becomes the fourth result (route capable of entering the falling opening 252), the effect in the game round corresponding to the case is that the distribution result of the second distribution means is used. An effect including a content indicating that the advantage for the player is low as compared with the effect in the game times corresponding to the case where the third result (route capable of entering the out port 251 in the start port unit) is obtained. A gaming machine characterized by being content.

特徴sL9によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature According to sL9, it is possible to notify the player by directing whether the distribution result of the second distribution means is the third result or the fourth result, so that the interest of the game is further improved. be able to.

[特徴sL10]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL10]
Features The gaming machine described in sL1.
In the specific gaming state, the number of times the distribution result of the second distribution means becomes the third result (route capable of entering the out port 251 in the starting port unit) is the predetermined number of times (guaranteed game number 50). If the distribution result of the second distribution means does not become the fourth result (route that can enter the falling opening 252) in the period until the time is reached, the game shifts to the specific gaming state again. A gaming machine characterized by shifting to a gaming state in which it is guaranteed (high accuracy and low support state (invincible zone) H6).

特徴sL10によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL10, in the specific game state, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the distribution result of the second distribution means becoming the fourth result, the specific game state is again performed. It is possible to give the player a sense of relief and a sense of expectation that the player can shift to the gaming state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) that is guaranteed to shift to.

[特徴sL11]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features sL11]
Features The gaming machine described in sL1.
The launch mode by the launch means, which has the highest advantage for the player in the specific gaming state, is a launch mode in which the game ball is easier to enter the predetermined area than the ball entry means (weak right-handed launch mode). can be,
The launch mode by the launching means, which has the highest advantage for the player in the predetermined gaming state, is a launch mode in which the game ball is more likely to enter the ball entry means than the predetermined area (falls in a high accuracy and high support state). A gaming machine characterized in that it is a left-handed launch mode in the low-accuracy low-support state in the modified example 14 in which the low-accuracy low-support state is achieved.

特徴sL11によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sL11によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sL11によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 According to the feature sL11, the player operates the launching means so that the gaming ball can easily enter the predetermined area in the predetermined gaming state in the specific gaming state, thereby the player in the specific gaming state. Can increase the advantage for. Further, the player operates the launching means so that the gaming ball can easily enter the ball entering means in the predetermined gaming state in the predetermined gaming state, which is advantageous for the player in the predetermined gaming state. Can be enhanced. Therefore, in the specific gaming state, it is possible to recommend to the player the operation of the launching means in a launching mode in which the gaming ball can easily enter the predetermined area, and in the predetermined gaming state, the gaming means can be used for the game. It is possible to recommend to the player the operation of the launching means in a launching mode in which the ball is easy to enter. Therefore, according to the feature sL11, the player can launch the gaming ball in the launch mode of the launching means intended by the designer of the gaming machine. As a result, according to the feature sL11, it is possible to realize the flow of the game assumed by the designer of the player.

<特徴sM群>
特徴sM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sM group>
The feature sM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sM1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features sM1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
When the result information acquired by the information acquisition means is the third result information (signal from the detection sensor for the out port 251 in the start port unit) corresponding to the third result, the third result information is used. A gaming machine comprising a means for maintaining the gaming state of the next gaming round of the corresponding gaming round in the specific gaming state.

特徴sM1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sM1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sM1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sM1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sM1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sM1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sM1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sM1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sM1によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sM1によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 Further, according to the feature sM1, when the result information acquired by the information acquisition means is the third result information corresponding to the third result, the gaming state of the next gaming round is maintained in the specific gaming state. For this reason, in the specific game state, depending on the distribution result of the second distribution means, there are cases where the player shifts to a predetermined gaming state, which is less advantageous to the player, and cases where the specific gaming state is maintained. .. Therefore, according to the feature sM1, there is a urgency that the second distribution means does not want to acquire the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player (do not fall). You can give a feeling even more.

<特徴sN群>
特徴sN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sN group>
The feature sN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sN1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sN1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
The first result information (for the second starting port 34) corresponding to the first result in the specific game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state exceeds the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50). A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire signals from the detection sensor of.

特徴sN1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sN1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sN1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sN1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sN1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sN1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sN1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach a predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sN1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sN1によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sN1によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature sN1, the first result information corresponding to the first result can be acquired in the specific game situation in which the number of times the game is executed exceeds the predetermined number of times. Therefore, according to the feature sN1, when acquiring the first result information, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number of times. ..

<特徴sO群>
特徴sO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic so group>
The feature so group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sO1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic so1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50), the third result information corresponding to the third result (out port in the start port unit). A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for 251).

特徴sO1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sO1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sO1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sO1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sO1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sO1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sO1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature sO1, the third result information corresponding to the third result can be acquired in the predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is the predetermined number of times or less. Therefore, according to the feature sO1, the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player, during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is equal to or less than the predetermined number of times. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants the third result information to be acquired.

<特徴sP群>
特徴sP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sP group>
The feature sP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sP1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sP1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50), the second result information corresponding to the second result (right side first start port 44). A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire signals from detection sensors for pachinko and pachislot machines.

特徴sP1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sP1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sP1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sP1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sP1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sP1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sP1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 Further, according to the feature sP1, the second result information corresponding to the second result can be acquired in the predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is the predetermined number of times or less. Therefore, during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is equal to or less than a predetermined number of times, the second result information corresponding to the second result that triggers the distribution by the second distribution means can be acquired. The second result is an opportunity for distribution to be performed in the second distribution means, and the fourth result to be distributed by the second distribution means is an opportunity to shift to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sP1, the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player, is not acquired during the period when the number of times the game is executed in the specific gaming state is less than or equal to the predetermined number of times. It is possible to surely give the player a sense of urgency that he wants it (do not fall).

<特徴sQ群>
特徴sQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sQ group>
The feature sQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sQ1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Features sQ1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (the guaranteed number of games is 50), the second result information corresponding to the second result (right side first start port 44). (Signal from the detection sensor for) and the third result information (signal from the detection sensor for the out port 251 in the start port unit) corresponding to the third result can be acquired. A game machine.

特徴sQ1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sQ1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sQ1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sQ1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sQ1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sQ1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sQ1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature sQ1, the second result information corresponding to the second result that triggers the distribution by the second distribution means during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is a predetermined number or less, and the second result information. The third result information corresponding to the third result can be acquired. The second result serves as an opportunity for distribution to be performed in the second distribution means. The third result is one of the two results distributed by the second distribution means, and is not the fourth result that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player. be. Therefore, according to the feature sQ1, it is not the fourth result information that triggers the transition to the predetermined gaming state, which is less advantageous for the player, during the period in which the number of times the game is executed in the specific gaming state is less than or equal to the predetermined number of times. It is possible to give the player a feeling of expectation that the third result information should be acquired.

<特徴sR群>
特徴sR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sR group>
The feature sR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sR1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Features sR1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
At least the first mode (low frequency support mode) and the second mode (high frequency support mode) are defined as modes in which the distribution ratio between the first result and the second result in the first distribution means is different. A gaming machine characterized by having.

特徴sR1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sR1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sR1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sR1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sR1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sR1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sR1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sR1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 Further, according to the feature sR1, the distribution ratio between the first result and the second result in the first distribution means can be changed depending on the first mode and the second mode. Therefore, it is possible to change the distribution ratio between the first result and the second result with good controllability. When the second mode is set to a mode in which the ratio of distribution to the first result by the first distribution means is higher than that of the first mode, switching to the second mode has a low advantage for the player. It is possible to reduce the possibility of acquiring the fourth result information that triggers the transition to the gaming state. As a result, according to the feature sR1, by switching between the first mode and the second mode, it is possible to switch the degree of expectation and urgency given to the player.

<特徴sS群>
特徴sS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sS group>
The feature sS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sS1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Features sS1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
When the distribution result of the second distribution means becomes the third result (route capable of entering the out port 251 in the starting port unit), the next game times of the corresponding game times are the predetermined game states. A gaming machine characterized in that it is a gaming time that has a high advantage for the player as compared with the above.

特徴sS1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sS1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sS1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sS1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sS1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sS1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sS1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sS1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sS1によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 Further, according to the feature sS1, when the distribution result of the second distribution means becomes the fourth result, the gaming state is shifted from the specific gaming state to the predetermined gaming state. On the other hand, the game times following the game times corresponding to the case where the distribution result of the second distribution means becomes the third result are the game times that are more advantageous to the player as compared with the predetermined game state. ing. Therefore, depending on the distribution result of the second distribution means, the game state can be switched between a game time having a high advantage for the player and a game time having a low advantage. Therefore, it is possible to easily give a sense of urgency and anticipation to the player.

<特徴sT群>
特徴sT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sT group>
The feature sT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sT1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic sT1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
When the distribution result of the second distribution means becomes the fourth result (route capable of entering the falling opening 252), the effect in the game round corresponding to the case is that the distribution result of the second distribution means is used. An effect including a content indicating that the advantage for the player is low as compared with the effect in the game times corresponding to the case where the third result (route capable of entering the out port 251 in the start port unit) is obtained. A gaming machine characterized by being content.

特徴sT1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sT1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sT1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sT1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sT1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sT1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴sT1によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 As a result, according to the feature sT1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sT1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief. Further, according to the feature sT1, it is possible to notify the player by directing whether the distribution result of the second distribution means is the third result or the fourth result, so that the interest of the game can be improved. You can do more.

<特徴sU群>
特徴sU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sU group>
The feature sU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sU1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Features sU1]
The launching means to launch the game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
In the specific gaming state, the number of times the distribution result of the second distribution means becomes the third result (route capable of entering the out port 251 in the starting port unit) is the predetermined number of times (guaranteed game number 50). If the distribution result of the second distribution means does not become the fourth result (route that can enter the falling opening 252) in the period until the time is reached, the game shifts to the specific gaming state again. A gaming machine characterized by shifting to a gaming state in which it is guaranteed (high accuracy and low support state (invincible zone) H6).

特徴sU1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sU1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sU1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sU1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sU1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sU1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sU1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sU1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation, a sense of urgency, and a sense of relief.

さらに特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature sU1, in the specific game state, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the distribution result of the second distribution means becoming the fourth result, the specific game is again performed. It is possible to give the player a sense of relief and a sense of expectation that the player can shift to the gaming state guaranteed to shift to the state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment).

<特徴sV群>
特徴sV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sV group>
The feature sV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its variants.

[特徴sV1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features sV1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
An entry means (center side first starting port 33) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
A predetermined area (entrance port 210a of the starting port unit 200) provided in the distribution area and through which a game ball can pass, and
The game state in which the game shifts after satisfying a predetermined condition in the condition determination executed when the game ball enters the ball entry means, and the game ball enters the ball entry means. A specific game state (high accuracy and high support state) in which a game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode by the launch means (left-handed launch mode). ), When the game ball passes through the predetermined area, a plurality of types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port). An information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252).
Of the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) when the game ball passes through the predetermined area. The first distribution means (electric accessory 34a) to distribute to either,
When the ball is distributed to the second result by the first sorting means, the third result (route that can enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (ball entering the falling port 252) are performed at a predetermined ratio. A second distribution means (game ball distribution device 240) that distributes to one of the possible routes), and
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information (signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result, the gaming state is specified from the specific gaming state. A game state transition means for shifting to a predetermined game state (low accuracy and high support state) different from the game state, and
Equipped with
The specific gaming state has a higher advantage for the player as compared with the predetermined gaming state.
When the game operation for notifying the result of the game is started and then the game operation is ended once as one game, the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game number). It is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation of 50 times or less.
The launch mode by the launch means, which has the highest advantage for the player in the specific gaming state, is a launch mode in which the game ball is easier to enter the predetermined area than the ball entry means (weak right-handed launch mode). can be,
The launch mode by the launching means, which has the highest advantage for the player in the predetermined gaming state, is a launch mode in which the game ball is more likely to enter the ball entry means than the predetermined area (falls in a high accuracy and high support state). A gaming machine characterized in that it is a left-handed launch mode in the low-accuracy low-support state in the modified example 14 in which the low-accuracy low-support state is achieved.

特徴sV1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sV1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sV1, when the game ball passes through a predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are distributed at a predetermined ratio. It will be distributed to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state shifts from the specific gaming state having a high advantage to the player to the predetermined gaming state having a low advantage. Will be done. Further, according to the feature sV1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. When the fourth result information is acquired, as described above, the game shifts to a predetermined gaming state in which the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature sV1, if the number of times the game is executed can be continued until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the information corresponding to the fourth result in the specific game state, the fourth. Information corresponding to the result is not acquired, and there is no possibility of being disadvantageous to the player.

これらの結果、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第4実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sV1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sV1, in the specific game state, the player is in a predetermined game state in which the advantage for the player is low during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is a predetermined number of times or less. I want you to have a sense of urgency that you do not want to acquire the 4th result information that will trigger the transition (do not fall), and you want the number of executions of the game to reach the predetermined number before the 4th result information is acquired. It is possible to give a feeling of expectation such as. Then, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to the predetermined game state and the player is in a disadvantageous state. It is possible to give a sense of relief and a sense of expectation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the fourth embodiment) in which the game can be continuously performed without risk. As described above, according to the feature sV1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a feeling of expectation, a feeling of urgency, and a feeling of relief.

さらに、特徴sV1によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sV1によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sV1によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 Further, according to the feature sV1, in the specific gaming state, the player operates the launching means so that the gaming ball can easily enter the predetermined area in the predetermined gaming state, thereby in the specific gaming state. It is possible to increase the advantage for the player. Further, the player operates the launching means so that the gaming ball can easily enter the ball entering means in the predetermined gaming state in the predetermined gaming state, which is advantageous for the player in the predetermined gaming state. Can be enhanced. Therefore, in the specific gaming state, it is possible to recommend to the player the operation of the launching means in a launching mode in which the gaming ball can easily enter the predetermined area, and in the predetermined gaming state, the gaming means can be used for the game. It is possible to recommend to the player the operation of the launching means in a launching mode in which the ball is easy to enter. Therefore, according to the feature sV1, the player can launch the gaming ball in the launch mode of the launching means intended by the designer of the gaming machine. As a result, according to the feature sV1, it is possible to realize the flow of the game assumed by the designer of the player.

<特徴tA群>
特徴tA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tA group>
The feature tA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tA1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific game state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied, the game state in which the determination mode shifts from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low accuracy high support state), which is the first determination mode. Transition method and
In the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the advantageous state continuation means for continuing the advantageous state for the player for a predetermined period.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature tA1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The determination mode is shifted to the first predetermined gaming state, which is the first determination mode. Then, in the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period. Therefore, according to the feature tA1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times for the player. It is possible to expect that the specific condition is satisfied and the state shifts from the specific gaming state to the first predetermined gaming state which can be advantageous to the player. That is, according to the feature tA1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the first predetermined gaming state, which can be an advantageous state for the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴tA2]
特徴tA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tA2]
Feature The gaming machine described in tA1.
The advantageous state continuation means is
In the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. The gaming machine is provided with a control mode continuation means for continuing the second control mode.

特徴tA2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tA2, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won). The second control mode is continued. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls to be held. It is possible to frequently determine the special information acquired by the entry of the game ball into the means by the determination means. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature tA2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is specified by the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. It is possible to expect that the condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tA2, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the first predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is in a state where the number of balls held is difficult to decrease, and until the next time, the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means (for example, until the big hit is won). , It is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the entry means, does not end. As described above, according to the feature tA2, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴tA3]
特徴tA2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tA3]
Features The gaming machine described in tA2.
The specific game in which the determination mode is the second determination mode when the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition. A means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high accuracy and low support state) different from the state is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴tA3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tA3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tA3, when the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the second predetermined game in which the determination mode is the second determination mode Moved to the state. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tA3, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tA4]
特徴tA3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tA4]
Features The gaming machine described in tA3.
From the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is satisfied in the second predetermined gaming state. A gaming machine characterized by having a means for transition.

特徴tA4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tA4, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not a specific condition is satisfied and the state is shifted to the normal state in the second predetermined gaming state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tA5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tA5]
The gaming machine according to any one of the features tA1 to the feature tA4.
When the number of executions of the game times after the determination mode becomes the second determination mode and the game shifts to the specific gaming state reaches a specific number of times (ST number of times) which is equal to or greater than the predetermined number of times. , A gaming machine comprising means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tA5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tA5, the player feels a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a specific number and the determination mode shifts to the first determination mode. You can have it against you. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴tB群>
特徴tB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tB group>
The feature tB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tB1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific game state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the determination mode is shifted from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low accuracy high support state) which is the first determination mode, and the above. When the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the determination mode is the second determination mode, and the specific game state. The game state transition means for shifting from the specific game state to the second predetermined game state (high accuracy and low support state) different from the above is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このため、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tB1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The determination mode is shifted to the first predetermined gaming state, which is the first determination mode. Further, in the specific game state, when the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the determination mode is the second determination mode, and the specific game It shifts to the second predetermined gaming state different from the state. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tB1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times for the player. It is possible to expect that the specific condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tB1, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state.

また、特徴tB1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tB1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature tB1, when the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the second predetermined number has a low advantage for the player. Since the game state is shifted to the game state, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the number of times of execution of is reached a predetermined number of times. As described above, according to the feature tB1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴tB2]
特徴tB1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tB2]
Feature The gaming machine described in tB1.
In the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. The gaming machine is provided with a control mode continuation means for continuing the second control mode.

特徴tB2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tB2, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won). The second control mode is continued. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the player can enter in a state where the number of balls held is less likely to decrease. It is possible to frequently perform a determination by the determination means regarding the special information acquired when the game ball enters the ball means. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tB2によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することをいっそう期待させることができる。また、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Therefore, according to the feature tB2, in the specific gaming state, the specific condition is satisfied for the player by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and the specific gaming state is satisfied. It is possible to further expect the transition from the first predetermined gaming state to the first predetermined gaming state. Further, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player is in a state where the number of balls held is difficult to decrease, and until the next time, the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means (for example, a big hit win). It is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the entry means, does not end. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tB3]
特徴tB2に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tB3]
Feature The gaming machine described in tB2.
From the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is satisfied in the second predetermined gaming state. A gaming machine characterized by having a means for transition.

特徴tB3によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tB3, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition is satisfied and the state is shifted to the normal state in the second predetermined gaming state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tB4]
特徴tB1から特徴tB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tB4]
The gaming machine according to any one of the features tB1 to the feature tB3.
When the number of executions of the game times after the determination mode becomes the second determination mode and the game shifts to the specific gaming state reaches a specific number of times (ST number of times) which is equal to or greater than the predetermined number of times. , A gaming machine comprising means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tB4によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tB4, the player feels a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a specific number and the determination mode shifts to the first determination mode. You can have it against you. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴tC群>
特徴tC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tC group>
The feature tC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tC1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In a gaming machine equipped with
The special information is different from the first predetermined condition in the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state) in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode. A control mode in which the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant) is satisfied. Means of continuation and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴tC1によれば、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tC1, in the first predetermined gaming state where the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, the special information satisfies the second predetermined condition different from the first predetermined condition. In that case, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won). In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the player can enter in a state where the number of balls held is less likely to decrease. It is possible to frequently perform a determination by the determination means regarding the special information acquired when the game ball enters the ball means. Therefore, according to the feature tC1, if it is possible to shift to the first predetermined game state, it is certain that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. It will be possible to realize it.

したがって、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。さらに、当該第1所定遊技状態においては、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tC1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to the feature tC1, the player can be expected to shift to the first predetermined gaming state. Further, in the first predetermined game state, the game ball to the ball entry means is not reduced until the next time the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won) by the determination means. It is possible to give the player a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the ball, does not end. As described above, according to the feature tC1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴tC2]
特徴tC1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tC2]
Features The gaming machine described in tC1.
In the first predetermined gaming state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition. Pachinko machine.

特徴tC2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tC2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to the feature tC2, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined gaming state, the special information satisfies the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before the special information is determined to satisfy the second predetermined condition, or the special information is determined to satisfy the second predetermined condition. If it is determined that the condition is satisfied, the second control mode is continued, and finally it is determined that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, it is guaranteed that the special information is substantially determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, according to the feature tC2, the player can be further expected to shift to the first predetermined gaming state.

仮に、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報は第2所定条件を満たすことにならない場合があり得る構成とした場合、上述したように第1所定遊技状態へ移行することを遊技者に期待させているにもかかわらずに、その期待を裏切って、第1所定遊技状態へ移行しても、いつまで経っても特別情報が第2所定条件を満たさない場合があり得ることになる。特徴tC2によれば、この課題を回避することができ、遊技者の信頼を獲得することができる。 If, in the first predetermined gaming state, the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information may not satisfy the second predetermined condition. , Even though the player is expected to move to the first predetermined gaming state as described above, even if the player betrays that expectation and shifts to the first predetermined gaming state, it is special forever. It is possible that the information does not meet the second predetermined condition. According to the feature tC2, this problem can be avoided and the trust of the player can be obtained.

[特徴tC3]
特徴tC1または特徴tC2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tC3]
The gaming machine according to the feature tC1 or the feature tC2.
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the execution of the game times after the transition to the specific gaming state. When a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time the number of times reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number), the state shifts from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low accuracy high support state). A gaming machine characterized by being provided with a gaming state transition means.

特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tC3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tC3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state becomes a predetermined number of times. When the specific condition is satisfied by the time the specific condition is reached, the state is changed from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In the first predetermined game state, as described above, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. .. Therefore, according to the feature tC3, in the specific gaming state, the specific condition is satisfied for the player by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and the specific gaming state is satisfied. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state. That is, according to the feature tC3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the first predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

[特徴tC4]
特徴tC3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tC4]
Features The gaming machine described in tC3.
When the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second. A means for shifting from the specific gaming state to the second predetermined gaming state (high accuracy and low support state), which is one control mode, is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴tC4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tC4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tC4, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the transition to the second predetermined gaming state is performed. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tC4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴tD群>
特徴tD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tD group>
The feature tD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the determination mode transition means (fall determination process) for shifting the determination executed by the determination means from the second determination mode to the first determination mode. ,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
In the specific game state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When the specific condition is satisfied, the determination mode is transferred to the first determination mode by the determination mode transition means, so that the specific gaming state is changed to the first predetermined gaming state (low accuracy high support state). The game state transition means to shift,
Equipped with
The first predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that it is more advantageous to the player than the specific gaming state.

特徴tD1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tD1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tD1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature tD1, the determination mode transition means shifts the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, and thus originally reduces the advantage for the player. On the other hand, according to the feature tD1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination mode is reached until the number of executions of the game rounds after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. When the specific condition for operating the transition means is satisfied, the gaming state is shifted from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which is highly advantageous to the player. Therefore, according to the feature tD1, the gaming state is shifted to the first predetermined gaming state, which is highly advantageous for the player, although the operation is originally performed by the determination mode shifting means that discourages the player. Unexpected joy can be given to the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴tD2]
特徴tD1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD2]
Feature The gaming machine described in tD1.
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. As a control mode continuation means for continuing the second control mode,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴tD2によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tD2, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the number of balls held by the player is reduced. In a difficult state, it is possible to frequently determine the special information acquired by the entry of the game ball into the entry means by the determination means. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature tD2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is specified by the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. It is possible to expect that the condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tD2, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the first predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is in a state where the number of balls held is difficult to decrease, and until the next time, the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means (for example, until the big hit is won). , It is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the entry means, does not end. As described above, according to the feature tD2, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴tD3]
特徴tD1または特徴tD2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tD3]
The gaming machine according to the feature tD1 or the feature tD2.
The specific game in which the determination mode is the second determination mode when the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition. A means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high accuracy and low support state) different from the state is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴tD3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tD3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tD3, when the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the second predetermined game in which the determination mode is the second determination mode It is transferred to the state. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tD3, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tD4]
特徴tD3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD4]
Features The gaming machine described in tD3.
From the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is satisfied in the second predetermined gaming state. A gaming machine characterized by having a means for transition.

特徴tD4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tD4, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not a specific condition is satisfied and the state is shifted to the normal state in the second predetermined gaming state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tD5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD5]
The gaming machine according to any one of the features tA1 to the feature tA4.
When the number of executions of the game times after the determination mode becomes the second determination mode and the game shifts to the specific gaming state reaches a specific number of times (ST number of times) which is equal to or greater than the predetermined number of times. , A gaming machine comprising means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tD5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tD5, the player feels a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a specific number and the determination mode shifts to the first determination mode. You can have it against it. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴tE群>
特徴tE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tE group>
The feature tE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tE1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the determination mode transition means (fall determination process) for shifting the determination executed by the determination means from the second determination mode to the first determination mode. ,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
A production execution means that can execute a production, and
Equipped with
The effect executing means is
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming machine, characterized in that, when the specific condition is satisfied, a means for executing an effect corresponding to a predetermined advantageous state, which is an advantageous state for the player, is provided.

特徴tE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tE1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴tE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature tE1, since the determination mode transition means shifts the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, it originally reduces the advantage for the player. On the other hand, according to the feature tE1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination mode is reached until the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. When a specific condition for operating the transition means is satisfied, an effect corresponding to a predetermined advantageous state, which is an advantageous state for the player, is executed. Therefore, according to the feature tE1, the operation corresponding to the predetermined advantageous state, which is an advantageous state for the player, is executed while the operation is originally performed by the determination mode transition means that discourages the player. The range of the effect can be expanded without being limited to the operation by the determination mode transition means. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴tE2]
特徴tE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tE2]
Feature The gaming machine described in tE1.
In the specific game state (high accuracy and high support state), when the specific condition is satisfied by the time the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state) by shifting the determination mode to the first determination mode by the determination mode transition means is provided.
The first predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that it is more advantageous to the player than the specific gaming state.

特徴tE2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tE2によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination mode transition means is operated until the number of executions of the game rounds after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. When the specific condition is satisfied, the gaming state is shifted from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which is highly advantageous to the player. Therefore, according to the feature tE2, the gaming state is shifted to the first predetermined gaming state, which is highly advantageous for the player, although the operation is originally performed by the determination mode shifting means that discourages the player. Unexpected joy can be given to the player. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tE3]
特徴tE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tE3]
Features The gaming machine described in tE2.
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. As a control mode continuation means for continuing the second control mode,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴tE3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tE3, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the number of balls held by the player is reduced. In a difficult state, it is possible to frequently determine the special information acquired by the entry of the game ball into the entry means by the determination means. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature tE3, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is specified by the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. It is possible to expect that the condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tE3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the first predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is in a state where the number of balls held is difficult to decrease, and until the next time, the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means (for example, until the big hit is won). , It is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the entry means, does not end. As described above, according to the feature tE3, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴tE4]
特徴tE2または特徴tE3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tE4]
The gaming machine according to the feature tE2 or the feature tE3.
The specific game in which the determination mode is the second determination mode when the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition. A means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high accuracy and low support state) different from the state is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴tE4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tE4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE4, when the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the second predetermined game in which the determination mode is the second determination mode It is transferred to the state. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tE4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tE5]
特徴tE4に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tE5]
Features The gaming machine described in tE4.
From the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is satisfied in the second predetermined gaming state. A gaming machine characterized by having a means for transition.

特徴tE5によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE5, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition is satisfied and the state is shifted to the normal state in the second predetermined gaming state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴tE6]
特徴tE1から特徴tE5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tE6]
The gaming machine according to any one of the features tE1 to the feature tE5.
When the number of executions of the game times after the determination mode becomes the second determination mode and the game shifts to the specific gaming state reaches a specific number of times (ST number of times) which is equal to or greater than the predetermined number of times. , A gaming machine comprising means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tE6によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE6, the player feels a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a specific number and the determination mode shifts to the first determination mode. You can have it against it. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴tF群>
特徴tF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tF group>
The feature tF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tF1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段を備え、
前記入球手段への遊技球の入球が可能となる前記発射手段による所定の発射態様(右打ちの発射態様)によって遊技球が発射されている状況において、前記第2制御モードの開始後における前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに前記特別情報が前記第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで前記第2制御モードが継続するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tF1]
A launching means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In a gaming machine equipped with
In the first predetermined gaming state (low accuracy high support state) in which the determination mode is the first determination mode, the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant) in which the special information is different from the first predetermined condition. When the above conditions are satisfied, a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means is provided for a period until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times.
After the start of the second control mode in a situation where the game ball is launched by a predetermined launch mode (right-handed launch mode) by the launch means that enables the game ball to enter the ball entry means. By repeating that the special information satisfies the second predetermined condition until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times, the second control mode is set until the special information satisfies the first predetermined condition. A gaming machine characterized by being configured to continue.

特徴tF1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。その上、特徴tF1によれば、入球手段への遊技球の入球が可能となる所定の発射態様によって遊技球が発射されている状況において、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに特別情報が第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードが継続される。このため、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tF1, the number of times the game is executed is predetermined when the special information satisfies the second predetermined condition different from the first predetermined condition in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. The second control mode is continued as the control mode by the control means until the number of times is reached. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the player can enter in a state where the number of balls held is less likely to decrease. It is possible to frequently perform a determination by the determination means regarding the special information acquired when the game ball enters the ball means. Moreover, according to the feature tF1, the execution of the game times after the start of the second control mode in the situation where the game ball is launched by a predetermined launch mode that allows the game ball to enter the ball entry means. By repeating that the special information satisfies the second predetermined condition until the number of times reaches the predetermined number of times, the second control mode is continued until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, according to the feature tF1, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is certain that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. It will be possible to realize.

したがって、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。また、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態において、所定回数しか第2制御モードを継続させない制御モード継続手段を用いて、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できるという効果も奏する。換言すれば、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる手段を用いずに、次回、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できる。 Therefore, according to the feature tF1, the player can be expected to shift to the first predetermined gaming state. Further, according to the feature tF1, in the first predetermined gaming state, the second control mode is continued until the special information satisfies the first predetermined condition by using the control mode continuation means that continues the second control mode only a predetermined number of times. It also has the effect of achieving playability. In other words, the playability of continuing the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition is realized next time without using the means for continuing the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition. can.

[特徴tF2]
特徴tF1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tF2]
Feature The gaming machine described in tF1.
In the first predetermined gaming state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition. Pachinko machine.

特徴tF2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tF2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to the feature tF2, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined gaming state, the special information satisfies the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before the special information is determined to satisfy the second predetermined condition, or the special information is determined to satisfy the second predetermined condition. If it is determined that the condition is satisfied, the second control mode is continued, and finally it is determined that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, it is guaranteed that the special information is substantially determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, according to the feature tF2, the player can be further expected to shift to the first predetermined gaming state.

[特徴tF3]
特徴tF1または特徴tF2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tF3]
The gaming machine according to feature tF1 or feature tF2.
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the execution of the game times after the transition to the specific gaming state. When a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time the number of times reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number), the state shifts from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low accuracy high support state). A gaming machine characterized by being provided with a gaming state transition means.

特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tF3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tF3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state becomes a predetermined number of times. When the specific condition is satisfied by the time the specific condition is reached, the state is changed from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In the first predetermined game state, as described above, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. .. Therefore, according to the feature tF3, in the specific gaming state, the specific condition is satisfied for the player by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and the specific gaming state is satisfied. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state. That is, according to the feature tF3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the first predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

[特徴tF4]
特徴tF3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tF4]
Features The gaming machine described in tF3.
When the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second. A means for shifting from the specific gaming state to the second predetermined gaming state (high accuracy and low support state), which is one control mode, is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴tF4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tF4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tF4, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the transition to the second predetermined gaming state is performed. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tF4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴tG群>
特徴tG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tG group>
The feature tG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tG1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the state is changed from the specific game state to the first predetermined game state (low probability and high support state) which is guaranteed to shift to the specific game state again. When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first predetermined. A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1 in the modification 1) lower than the gaming state.

特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tG1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again is performed. Further, in the specific gaming state, if the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is the first predetermined. The transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state lower than the gaming state. Therefore, according to the feature tG1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times for the player. It is possible to expect that the specific condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tG1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state.

また、特徴tG1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tG1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature tG1, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first. Since the transition to the second predetermined gaming state lower than the predetermined gaming state is performed, in the specific gaming state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied. It is possible to give the player a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the game state does not reach a predetermined number of times. As described above, according to the feature tG1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴tG2]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tG2]
Features The gaming machine described in tG1.
The game state transition means is
When the specific condition is satisfied, the gaming state is transferred by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process). A gaming machine characterized by having means.

特徴tG2によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tG2によれば、制御性に優れる。 According to the feature tG2, the game state is transferred in the game state transition means by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, according to the feature tG2, the controllability is excellent.

[特徴tG3]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tG3]
The gaming machine described in the feature tG1.
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
Equipped with
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

特徴tG3によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tG3によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to the feature tG3, in the second predetermined gaming state, since the control mode is the first control mode, it is difficult to enter the game ball into the ball entry means. Therefore, in the second predetermined gaming state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tG3, in the specific gaming state, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state may reach a predetermined number of times without satisfying the specific condition. It can be given more to the person.

[特徴tG4]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tG4]
The gaming machine described in the feature tG1.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tG4によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tG4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to the feature tG4, in the second predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. For this reason, according to the feature tG4, in the specific gaming state, there is a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state does not reach a predetermined number without satisfying the specific condition. , Can be further granted to the player.

<特徴tH群>
特徴tH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic TH group>
The feature tH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tH1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
In a gaming machine equipped with
In the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the state is changed from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) which is guaranteed to shift to the specific game state again. When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first predetermined. A gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1 in the modification 1) lower than the gaming state is provided.
The game state transition means is
When the specific condition is satisfied, the gaming state is transferred by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process). A gaming machine characterized by being provided with means.

特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tH1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again is performed. Further, in the specific gaming state, if the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is the first predetermined. The transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state lower than the gaming state. Therefore, according to the feature tH1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times for the player. It is possible to expect that the specific condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tH1, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state.

また、特徴tH1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature tH1, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first. Since the transition to the second predetermined gaming state lower than the predetermined gaming state is performed, in the specific gaming state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied. It is possible to give the player a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the game state does not reach a predetermined number of times. As described above, according to the feature tH1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、特徴tH1によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tH1によれば、制御性に優れる。 Further, according to the feature tH1, the game state is transferred in the game state transition means by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, according to the feature tH1, the controllability is excellent.

<特徴tI群>
特徴tI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tI group>
The feature tI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tI1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the state is changed from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) which is guaranteed to shift to the specific game state again. When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first predetermined. A gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1 in the modification 1) lower than the gaming state is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tI1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again is performed. Further, in the specific gaming state, if the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is the first predetermined. The transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state lower than the gaming state. Therefore, according to the feature tI1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times for the player. It is possible to expect that the specific condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tI1, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state.

また、特徴tI1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature tI1, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first. Since the transition to the second predetermined gaming state lower than the predetermined gaming state is performed, in the specific gaming state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied. It is possible to give the player a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the game state does not reach a predetermined number of times. As described above, according to the feature tI1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、特徴tI1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tI1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to the feature tI1, in the second predetermined gaming state, since the control mode is the first control mode, it is difficult to enter the game ball into the ball entry means. Therefore, in the second predetermined gaming state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tI1, in the specific gaming state, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state may reach a predetermined number of times without satisfying the specific condition. It can be given more to the person.

<特徴tJ群>
特徴tJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tJ group>
The feature tJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tJ1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
In a gaming machine equipped with
In the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the state is changed from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) which is guaranteed to shift to the specific game state again. When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first predetermined. A gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1 in the modification 1) lower than the gaming state is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tJ1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again is performed. Further, in the specific gaming state, if the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is the first predetermined. The transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state lower than the gaming state. Therefore, according to the feature tJ1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times for the player. It is possible to expect that the specific condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature tJ1, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state.

また、特徴tJ1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature tJ1, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is the first. Since the transition to the second predetermined gaming state lower than the predetermined gaming state is performed, in the specific gaming state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied. It is possible to give the player a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the game state does not reach a predetermined number of times. As described above, according to the feature tJ1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、特徴tJ1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tJ1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to the feature tJ1, in the second predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. For this reason, according to the feature tJ1, in the specific gaming state, there is a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state does not reach a predetermined number without satisfying the specific condition. , Can be further granted to the player.

<特徴tK群>
特徴tK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tK group>
The feature tK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tK1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
Equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the control mode is set to the predetermined period (the period until the next big hit is won) and the second control mode. By maintaining the above, the first transition means for shifting to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state), which is more advantageous for the player than the first specific gaming state, and
In the first specific game state, when the predetermined condition is satisfied (the game times of the time reduction continuation number are executed) without the specific condition being satisfied (without winning in the fall lottery), the second specific game state is executed. The second transition method to shift to (high accuracy and low support state),
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the second predetermined gaming state (low probability and low support state), which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, is shifted to. 3 Transition means and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴tK1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tK1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tK1, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case of the first specific gaming state and the case of the second specific gaming state. In the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, and in the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed. , The transition of the gaming state is performed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to the feature tK1, the establishment of the specific condition triggers the transition to two different gaming states having different advantages for the player, so that the playability of the gaming machine can be diversified.

[特徴tK2]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)を備え、
前記第3移行手段は、
前記判定モード決定手段によって前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられることによって前記遊技状態の移行を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tK2]
Features The gaming machine described in tK1.
The game state transition means is
A determination mode determining means (fall determination process) for selectively determining the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode when the specific condition is satisfied. Prepare,
The third transition means is
A gaming machine characterized in that the gaming state is changed by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode by the determination mode determining means.

特徴tK2によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tK2によれば、制御性に優れる。 According to the feature tK2, the game state in the third transition means is transferred by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode by the determination mode determining means. Therefore, according to the feature tK2, the controllability is excellent.

[特徴tK3]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tK3]
Features The gaming machine described in tK1.
The gaming machine characterized in that the first predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tK3によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to the feature tK3, the determination mode is the first determination mode in the first predetermined gaming state, but it is surprising to the player because it is more advantageous to the player than the first specific gaming state. Can be granted.

[特徴tK4]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tK4]
Features The gaming machine described in tK1.
The gaming machine characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the control mode is the first control mode.

特徴tK4によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK4によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to the feature tK4, in the second predetermined gaming state, since the control mode is the first control mode, it is difficult to enter the game ball into the ball entry means. Therefore, in the second predetermined gaming state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tK4, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state is satisfied in the second specific gaming state. ..

[特徴tK5]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tK5]
Features The gaming machine described in tK1.
The second specific gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is the second determination mode.

特徴tK5によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tK5によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to the feature tK5, in the second specific gaming state, since the determination mode is the second determination mode, it is highly advantageous for the player. For this reason, according to the feature tK5, since it is not desirable for the player to shift the gaming state from the second specific gaming state, which has a high advantage, is it possible that a specific condition is satisfied in the second specific gaming state? It is possible to give a sense of urgency to the player.

[特徴tK6]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tK6]
Features The gaming machine described in tK1.
The gaming machine characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tK6によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK6によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to the feature tK6, in the second predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tK6, it is possible to give the player a sense of urgency that the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state may be satisfied in the second specific gaming state. can.

<特徴tL群>
特徴tL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tL group>
The feature tL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tL1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)と、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記判定モードが切り替えられることによって、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に前記第2特定遊技状態から移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic tL1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
Equipped with
The game state transition means is
With the determination mode determination means (fall determination process) in which the determination executed by the determination means is selectively determined between the first determination mode and the second determination mode when the specific condition is satisfied. ,
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied, the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won) by the determination mode determining means. ), The first transition means for shifting to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state), which is more advantageous for the player than the first specific gaming state, by maintaining the second control mode.
In the first specific game state, when the predetermined condition is satisfied (the game times of the time reduction continuation number are executed) without the specific condition being satisfied (without winning in the fall lottery), the second specific game state is executed. The second transition method to shift to (high accuracy and low support state),
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the determination mode is switched by the determination mode determining means, so that the advantage for the player is lower than that of the second specific gaming state. 2 A third transition means for shifting from the second specific gaming state to a predetermined gaming state (low probability low support state), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴tL1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tL1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。また、特徴tL1によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tL1によれば、制御性に優れる。 According to the feature tL1, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case of the first specific gaming state and the case of the second specific gaming state. In the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, and in the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed. , The transition of the gaming state is performed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to the feature tL1, the establishment of the specific condition triggers the transition to two different gaming states having different advantages for the player, so that the playability of the gaming machine can be diversified. Further, according to the feature tL1, by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode by the determination mode determining means, the gaming state in the third transition means is transferred. Therefore, according to the feature tL1, the controllability is excellent.

<特徴tM群>
特徴tM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tM group>
The feature tM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tM1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tM1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
Equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the control mode is set to the predetermined period (the period until the next big hit is won) and the second control mode. By maintaining the above, the first transition means for shifting to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state), which is more advantageous for the player than the first specific gaming state, and
In the first specific game state, when the predetermined condition is satisfied (the game times of the time reduction continuation number are executed) without the specific condition being satisfied (without winning in the fall lottery), the second specific game state is executed. The second transition method to shift to (high accuracy and low support state),
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the second predetermined gaming state (low probability and low support state), which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, is shifted to. 3 Transition means and
Equipped with
The gaming machine characterized in that the first predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tM1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tM1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tM1, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case of the first specific gaming state and the case of the second specific gaming state. In the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, and in the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed. , The transition of the gaming state is performed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to the feature tM1, the establishment of the specific condition triggers the transition to two types of gaming states in which the advantages for the player are different, so that the playability of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tM1によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Further, according to the feature tM1, in the first predetermined gaming state, the determination mode is the first determination mode, but since it is more advantageous for the player than the first specific gaming state, it is suitable for the player. Surprisingness can be given.

<特徴tN群>
特徴tN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tN group>
The feature tN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tN1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tN1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
Equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the control mode is set to the predetermined period (the period until the next big hit is won) and the second control mode. By maintaining the above, the first transition means for shifting to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state), which is more advantageous for the player than the first specific gaming state, and
In the first specific game state, when the predetermined condition is satisfied (the game times of the time reduction continuation number are executed) without the specific condition being satisfied (without winning in the fall lottery), the second specific game state is executed. The second transition method to shift to (high accuracy and low support state),
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the second predetermined gaming state (low probability and low support state), which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, is shifted to. 3 Transition means and
Equipped with
The gaming machine characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the control mode is the first control mode.

特徴tN1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tN1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tN1, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case of the first specific gaming state and the case of the second specific gaming state. In the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, and in the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed. , The transition of the gaming state is performed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to the feature tN1, the establishment of the specific condition triggers the transition to two types of gaming states in which the advantages for the player are different, so that the playability of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tN1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tN1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature tN1, in the second predetermined gaming state, since the control mode is the first control mode, it is difficult to enter the game ball into the ball entry means. Therefore, in the second predetermined gaming state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tN1, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state is satisfied in the second specific gaming state. ..

<特徴tO群>
特徴tO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tO group>
The feature tO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tO1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic toO1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
Equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the control mode is set to the predetermined period (the period until the next big hit is won) and the second control mode. By maintaining the above, the first transition means for shifting to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state), which is more advantageous for the player than the first specific gaming state, and
In the first specific game state, when the predetermined condition is satisfied (the game times of the time reduction continuation number are executed) without the specific condition being satisfied (without winning in the fall lottery), the second specific game state is executed. The second transition method to shift to (high accuracy and low support state),
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the second predetermined gaming state (low probability and low support state), which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, is shifted to. 3 Transition means and
Equipped with
The second specific gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is the second determination mode.

特徴tO1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tO1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tO1, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case of the first specific gaming state and the case of the second specific gaming state. In the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, and in the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed. , The transition of the gaming state is performed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to the feature tO1, the establishment of the specific condition triggers the transition to two different gaming states having different advantages for the player, so that the playability of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tO1によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tO1によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature tO1, in the second specific gaming state, the determination mode is the second determination mode, which is highly advantageous for the player. For this reason, according to the feature tO1, since it is not desirable for the player to shift the gaming state from the second specific gaming state, which has a high advantage, is it possible that a specific condition is satisfied in the second specific gaming state? It is possible to give a sense of urgency to the player.

<特徴tP群>
特徴tP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tP group>
The feature tP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its variants.

[特徴tP1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図219の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic tP1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 219 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
Equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the control mode is set to the predetermined period (the period until the next big hit is won) and the second control mode. By maintaining the above, the first transition means for shifting to the first predetermined gaming state (low accuracy and high support state), which is more advantageous for the player than the first specific gaming state, and
In the first specific game state, when the predetermined condition is satisfied (the game times of the time reduction continuation number are executed) without the specific condition being satisfied (without winning in the fall lottery), the second specific game state is executed. The second transition method to shift to (high accuracy and low support state),
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the second predetermined gaming state (low probability and low support state), which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, is shifted to. 3 Transition means and
Equipped with
The gaming machine characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tP1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tP1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tP1, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case of the first specific gaming state and the case of the second specific gaming state. In the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, and in the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed. , The transition of the gaming state is performed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to the feature tP1, the establishment of the specific condition triggers the transition to two different gaming states having different advantages for the player, so that the playability of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tP1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tP1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to the feature tP1, in the second predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tP1, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state is satisfied in the second specific gaming state. can.

<特徴uA群>
特徴uA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uA group>
Features The uA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uA1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific game state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific game state has reached a predetermined number of times (time reduction continuation number). In this case, a game state transition means for shifting from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (high accuracy and low support state) in which the determination mode is the same as the specific gaming state, which is the second determination mode.
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When the above is established, the advantageous state continuation means for continuing the advantageous state for the player for a predetermined period,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、判定モードが特定遊技状態と同じ第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uA1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination mode is the specific gaming state when the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. It shifts to the first predetermined gaming state which is the same second determination mode as above. Immediately after the transition to the first predetermined gaming state, the second special information acquired in the specific gaming state may remain in the acquired information storage means, and in this case, in the first predetermined gaming state, the second special information may remain. The determination by the determination means for the remaining second special information is prioritized over the determination by the determination means for the first special information. Then, if a specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the remaining second special information ends in the first predetermined gaming state, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period. .. Therefore, according to the feature uA1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. , It can be expected that the special information satisfies the first predetermined condition, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made from the specific gaming state. By the time the specific condition is satisfied, the player can be expected to execute the state advantageous to the player for a predetermined period by the end of the shifted first predetermined gaming state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uA2]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uA2]
Features The gaming machine described in uA1.
The advantageous state continuation means is
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery). When the determination mode is established, the first predetermined gaming state is set to the second predetermined gaming state (the aspect H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1) in which the determination mode is the first determination mode. As a means of migrating from
In the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control means is used until the special information satisfies the first predetermined condition. A control mode execution means for executing the second control mode as the control mode,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uA2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to the feature uA2, when the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. The determination mode is shifted to the second predetermined gaming state, which is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), The second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, it is possible to realize that the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uA2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uA2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uA2, a specific condition is satisfied for the player by the time the determination by the determination means for the second special information ends in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode. Then, it can be expected to shift from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. That is, according to the feature uA2, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed, and the first predetermined gaming state is changed to the first. 2 It can be expected to shift to a predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, the special information will be given to the player by the determination means next time in a state where the number of balls held is difficult to decrease. (1) Until a predetermined condition is satisfied (for example, until a big hit is won), it is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the second entry means, does not end. As described above, according to the feature uA2, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴uA3]
特徴uA2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uA3]
Features The gaming machine described in uA2.
In the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied when the determination by the determination means is performed for the first special information stored in the acquisition information storage means. A gaming machine comprising a means for shifting from the first predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode.

特徴uA3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uA3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature uA3 According to the first predetermined game, when a specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined game state. It is possible to shift from the state to the normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state before shifting to the first predetermined gaming state. If the same specific conditions as above are satisfied by the end of the above, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period. Therefore, even if the same specific condition is satisfied, if the determination based on the second special information is performed, the state shifts to an advantageous state for the player, whereas the determination regarding the second special information is performed. Is completed, and when the determination for the first special information is performed, the state is shifted to the normal state. Therefore, in the first predetermined gaming state, the player feels a sense of urgency that the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. Can be given to. As described above, according to the feature uA3, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uA4]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uA4]
Features The gaming machine described in uA1.
In the specific game state (high accuracy and high support state), the specific condition (in the fall lottery) is reached until the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming machine characterized in that it is provided with a means for maintaining an advantageous state (low accuracy and high support state H5) for a player for a predetermined period when (winning) is established.

特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行される。このため、特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uA4, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. , A state favorable to the player is executed for a predetermined period of time. Therefore, according to the feature uA4, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. That can be expected from the player. On the other hand, as described above, in the specific gaming state, when the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game shifts to the first predetermined gaming state and the second special It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the determination by the determination means for the information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode. It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the determination by the determination means for the second special information is completed in the first predetermined gaming state without giving the player a disappointing feeling. .. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uB群>
特徴uB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uB group>
Features The uB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御モードが前記第2制御モードである第1特定遊技状態(高確高サポ状態)から前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を前記第1所定遊技状態において満たす場合に、所定の期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uB1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control mode shifts from the first specific gaming state (high accuracy high support state) in which the control mode is the second control mode to the first predetermined gaming state (low accuracy low support state) in which the control mode is the first control mode. Game state transition means and
In the first specific game state, the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant) in which the second special information stored in the acquired information storage means is different from the first predetermined condition is applied to the first predetermined game. A control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a predetermined period when the state is satisfied.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uB1によれば、制御モードが第2制御モードである第1特定遊技状態から制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態によって取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす場合に、所定の期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報に対する判定手段による判定を高い頻度で実行することができ、その結果、第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。したがって、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態に移行することができれば、第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす機会を得ることができ、その結果、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。この結果、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uB1, the control mode is shifted from the first specific gaming state in which the control mode is the second control mode to the first predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode. Immediately after the transition to the first predetermined gaming state, the second special information acquired by the first specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state. , The determination by the determination means for the remaining second special information is given priority over the determination by the determination means for the first special information. Then, in the first predetermined gaming state, when the remaining second special information satisfies the second predetermined condition (for example, the value corresponding to the time saving grant), the second control is performed as the control mode by the control means for a predetermined period. The mode is executed. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. Therefore, it is possible to frequently perform a determination by the determination means for the second special information acquired when the game ball enters the second entry means, and as a result, the second special information is obtained. It is possible to easily realize that the first predetermined condition is satisfied (for example, winning a big hit). Therefore, according to the feature uB1, if the second special information can be stored in the acquired information storage means and the state can be shifted to the first predetermined gaming state, the second special information is the second predetermined condition (for example,). It is possible to obtain an opportunity to satisfy the value corresponding to the time saving grant), and as a result, the second special information acquired when the game ball enters the second entry means satisfies the first predetermined condition. It becomes possible to easily realize that (for example, winning a big hit). As a result, according to the feature uB1, it is possible to expect the player to shift to the first predetermined gaming state in the state where the second special information is stored in the acquired information storage means, and the interest of the game is improved. Can be planned.

[特徴uB2]
特徴uB1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまでの期間である、
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uB2]
Features The gaming machine described in uB1.
The predetermined period is a period until the special information satisfies the first predetermined condition.
A gaming machine characterized by that.

特徴uB2によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で第1所定遊技状態に移行することができ、当該第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができる。 According to the feature uB2, it is possible to shift to the first predetermined gaming state in the state where the second special information is stored in the acquired information storage means, and the second special information is the second predetermined in the first predetermined gaming state. If the conditions can be satisfied, it can be surely realized that the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means satisfies the first predetermined condition.

[特徴uB3]
特徴uB2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該第1特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に前記第1特定遊技状態から移行させる手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態に前記第2特定遊技状態から移行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uB3]
Features The gaming machine described in uB2.
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy and high support state), when the number of executions of the game times after the transition to the first specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number), the control mode Is a means for shifting from the first specific gaming state to the second specific gaming state (high accuracy and low support state), which is the first control mode.
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state is completed in the second specific gaming state, specific conditions (in the fall lottery). When the winning) is established, the means for shifting from the second specific gaming state to the first predetermined gaming state, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uB3によれば、第1特定遊技状態において、当該第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態に移行される。この第2特定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第2特定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態へ第2特定遊技状態から移行される。このために、先に説明したように、第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができることから、第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達して第2特定遊技状態に移行した場合に、第1特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、特徴uB3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uB3, in the first specific gaming state, when the number of executions of the game times after the transition to the first specific gaming state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number), the control mode is the first. It shifts to the second specific gaming state which is a control mode. Immediately after the transition to the second specific gaming state, the second special information acquired in the first specific gaming state may remain in the acquired information storage means, and in this case, in the second specific gaming state. , The determination by the determination means for the remaining second special information is given priority over the determination by the determination means for the first special information. Then, if the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the remaining second special information ends in the second specific gaming state, the transition from the second specific gaming state to the first predetermined gaming state is made. Will be done. For this reason, as described above, if the second special information can satisfy the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the acquisition is triggered by the entry of the game ball into the second entry means. Since it is possible to surely realize that the second special information is satisfied with the first predetermined condition, the number of times the game is executed after the transition to the first specific gaming state reaches a predetermined number and the second is specified. In the case of shifting to the gaming state, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state ends in the second specific gaming state. That can be expected from the player. As a result, according to the feature uB3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uC群>
特徴uC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uC group>
Features The uC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第1所定回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段と、
前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第2所定回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
を備え、
前記第1所定回数をN1とし、前記第2所定回数をN2とし、前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数をN3とした場合に、下記の式(1)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2≧N1+N3+1 ...(1)
[Characteristic uC1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the execution of the game times after the transition to the specific gaming state is performed. A control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times reaches the first predetermined number of times (time reduction continuation number).
In the first predetermined gaming state (high accuracy and low support state) after the transition to the first control mode is made, the number of executions of the gaming round after the transition to the specific gaming state is the second predetermined number of times (ST number of times). ), The determination mode transition means for shifting the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, and
Equipped with
When the first predetermined number of times is N1, the second predetermined number of times is N2, and the maximum number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means is N3, the following equation (1) A gaming machine characterized by satisfying.
N2 ≧ N1 + N3 + 1 ... (1)

特徴uC1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。この結果、制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第2所定回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行される。式(1)によれば、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和よりも大きな値となっていることから、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定は、第1所定遊技状態において終了されることになる。 Feature According to uC1, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is the first predetermined number of times. When is reached, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode. As a result, the control mode is shifted from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which is the first control mode. Immediately after the transition to the first predetermined gaming state, the second special information acquired in the specific gaming state may remain in the acquired information storage means, and in this case, in the first predetermined gaming state, the second special information may remain. The determination by the determination means for the remaining second special information is prioritized over the determination by the determination means for the first special information. Then, in the first predetermined gaming state, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the second predetermined number, the determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode. According to the formula (1), the second predetermined number of times N2 is a value larger than the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means. Therefore, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is terminated in the first predetermined gaming state.

特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行する際、すなわち、特定遊技状態において、特定遊技状態に移行してからの遊技回数が第1所定回数N1に達した際に、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報の数が最大個数N3となっている場合を考えてみる。この遊技回数が第1所定回数N1に達した場合に、制御モードが第1制御モードに移行して、第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となるが、この直前で遊技球が第2の入球手段へ入球してしまうことがある。第2所定回数N2を、第1所定回数N1と、取得情報記憶手段に記憶され得る第2の特別情報についての最大個数N3との和の数と一致する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)とした場合に、上記第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる直前で入球した遊技球(以下、「過多分の遊技球」と呼ぶ)に対応する判定手段による判定が、第1所定遊技状態において実行されずに、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行された後の状態(以下、通常状態と呼ぶ)で実行されてしまう。遊技機の設計者が、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において全て完了するものとして設計した場合において、比較例の構成を採用すると、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が通常状態にて実行されることによって、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮する虞があった。 When transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, that is, when the number of games after shifting to the specific gaming state reaches the first predetermined number N1 in the specific gaming state, it is stored in the acquired information storage means. Consider the case where the maximum number of second special information is N3. When the number of games reaches the first predetermined number of times N1, the control mode shifts to the first control mode, and it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means. The game ball may enter the second ball entry means immediately before. The second predetermined number of times N2 is configured to match the number of sums of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means (hereinafter, referred to as a comparative example configuration). ), Corresponds to the game ball (hereinafter referred to as "excessive game ball") that was entered immediately before the entry of the game ball into the second entry means became impossible or difficult. The determination by the determination means is not executed in the first predetermined gaming state, but is executed in the state after the determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode (hereinafter, referred to as a normal state). When the designer of the gaming machine shifts from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, all the determinations by the determination means corresponding to the gaming ball that has entered the second entry means are completed in the first predetermined gaming state. If the configuration of the comparative example is adopted, the game is not originally assumed by the designer because the judgment by the judgment means corresponding to the excessive number of gaming balls is executed in the normal state. There was a risk of exhibiting sex.

これに対して、特徴uC1によれば、式(1)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数以上の数となることから、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC1によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができる。この結果、特徴uC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 On the other hand, according to the feature uC1, due to the relationship of the equation (1), the second predetermined number of times N2 is the maximum of the first predetermined number of times N1 and the second special information that can be stored in the acquired information storage means. Since the number is equal to or greater than the sum of the number N3 and 1 added, the determination by the determination means corresponding to the excessive number of game balls is always executed in the first predetermined gaming state. Therefore, according to the feature uC1, when the game transitions from the specific game state to the first predetermined game state, the determination by the determination means corresponding to the game ball that has entered the second entry means is the above-mentioned excess game ball. Including the above, all the games are completed in the first predetermined game state, and the game can be exhibited as originally expected by the designer. As a result, according to the feature uC1, there is an effect that the interest of the game can be improved.

[特徴uC2]
特徴uC1に記載の遊技機であって、
下記の式(2)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2=N1+N3+1 ...(2)
[Characteristic uC2]
Features The gaming machine described in uC1.
A gaming machine characterized by satisfying the following formula (2).
N2 = N1 + N3 + 1 ... (2)

特徴uC2によれば、式(2)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数となることから、上記特徴uC1と同様に、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC2によれば、特徴uC1と同様の効果を奏する。すなわち、特徴uC2によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature uC2, from the relationship of the equation (2), the second predetermined number of times N2 is the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means. Since 1 is added to the number, the determination by the determination means corresponding to the excess game ball is always executed in the first predetermined gaming state, as in the feature uC1. Therefore, according to the feature uC2, the same effect as that of the feature uC1 is obtained. That is, according to the feature uC2, when the specific game state is changed to the first predetermined game state, the determination by the determination means corresponding to the game ball that has entered the second entry means is the above-mentioned excess game ball. Including the above, all the games will be completed in the first predetermined game state, and the game characteristics originally expected by the designer can be exhibited, and as a result, the interest of the game can be improved. Play.

[特徴uC3]
特徴uC1または特徴uC2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uC3]
The gaming machine according to the feature uC1 or the feature uC2.
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) A gaming machine characterized by being provided with an advantageous state continuation means for continuing an advantageous state for a player for a predetermined period when the condition is established.

特徴uC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature According to uC3, in the first predetermined gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, there is a probability that the special information satisfies the first predetermined condition for the player. The determination by the high second determination mode can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. By the time the determination by is completed in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the player is informed that the advantageous state for the player is continued for a predetermined period by the establishment of the specific condition. You can expect it. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uC4]
特徴uC3に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uC4]
Features The gaming machine described in uC3.
The advantageous state continuation means is
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When the determination mode is established, the second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode (the aspect H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1) is entered from the first predetermined gaming state. The means of migration and
In the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control means is used until the special information satisfies the first predetermined condition. A control mode execution means for executing the second control mode as the control mode,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uC4によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to the feature uC4, when the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. The determination mode is shifted to the second predetermined gaming state, which is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), The second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, it is possible to realize that the second special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uC4によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uC4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uC4, a specific condition is satisfied for the player by the time the determination by the determination means for the second special information ends in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode. Then, it can be expected to shift from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. That is, according to the feature uC4, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed, and the first predetermined gaming state is changed to the first. 2 It can be expected to shift to a predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uC4によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, the special information will be given to the player by the determination means next time in a state where the number of balls held is difficult to decrease. (1) Until a predetermined condition is satisfied (for example, until a big hit is won), it is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the second entry means, does not end. As described above, according to the feature uC4, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴uC5]
特徴uC4に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uC5]
Features The gaming machine described in uC4.
In the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied when the determination by the determination means is performed for the first special information stored in the acquisition information storage means. A gaming machine comprising a means for shifting from the first predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode.

特徴uC5によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uC5によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature uC5 According to the first predetermined game, when a specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined game state. It is possible to shift from the state to the normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state before shifting to the first predetermined gaming state. If the same specific conditions as above are satisfied by the end of the above, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period. Therefore, even if the same specific condition is satisfied, if the determination based on the second special information is performed, the state shifts to an advantageous state for the player, whereas the determination regarding the second special information is performed. Is completed, and when the determination for the first special information is performed, the state is shifted to the normal state. Therefore, in the first predetermined gaming state, the player feels a sense of urgency that the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. Can be given to. As described above, according to the feature uC5, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uC6]
特徴uC1から特徴uC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uC6]
The gaming machine according to any one of the features uC1 to the feature uC5.
In the specific game state (high accuracy and high support state), the specific condition (fall lottery) is reached until the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming machine characterized in that it is provided with a means for maintaining an advantageous state (low accuracy and high support state H5) for a player for a predetermined period when the winning is established.

特徴uC6によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uC6によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature According to uC6, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is the first predetermined number of times. By the time the player reaches, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period when a specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature uC6, in the specific gaming state, the player is informed that the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times. You can expect it. On the other hand, as described above, in the specific gaming state, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times, the game shifts to the first predetermined gaming state and the second It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the determination by the determination means for the special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode. It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the judgment by the judgment means for the second special information is completed in the first predetermined gaming state without giving the player a disappointing feeling. can. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uD群>
特徴uD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uD group>
The feature uD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)から、前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第1遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に移行させる第2遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第3所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第3所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高いことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uD1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
From the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode and the said. A first game state transition means for shifting the control mode to the first predetermined gaming state (high accuracy and low support state), which is the first control mode, and
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When the above-mentioned first predetermined gaming state is established, the second gaming state transition means for shifting from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state (the aspect H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1).
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) The third game state transition means for shifting from the first predetermined gaming state to the third predetermined gaming state (low probability low support state H1) when the above-mentioned first predetermined gaming state is established.
Equipped with
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is higher than that of the third predetermined gaming state.

特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態から、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとっての有利性が高い第2所定遊技状態に移行される。特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合には、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高くない第3所定遊技状態に移行される。このため、特徴uD1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 Feature According to uD1, the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode from the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. It shifts to a certain first predetermined gaming state. Then, when the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, it is advantageous for the player. It shifts to the second predetermined gaming state with high sex. If the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the second predetermined gaming state is higher than the determination. It shifts to the third predetermined gaming state, which is not highly advantageous to the player. Therefore, according to the feature uD1, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to the feature uD1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、特徴uD1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い第3所定遊技状態に移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uD1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uD1, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the transition to the third predetermined gaming state, which is less advantageous to the player than the second predetermined gaming state, is performed, in the first predetermined gaming state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and , A sense of urgency that the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state may end in the first predetermined gaming state without the specific condition being satisfied. , Can be given to the player. As described above, according to the feature uD1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uD2]
特徴uD1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである前記第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態への移行後において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uD2]
Features The gaming machine described in uD1.
The second game state transition means is
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery). When the determination mode is established, the first predetermined game is entered in the second predetermined gaming state (the aspect H1b during the special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1) in which the determination mode is the first determination mode. The means to move from the state,
After the transition to the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), until the special information satisfies the first predetermined condition. A means for executing the second control mode as the control mode by the control means, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uD2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uD2, when the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. The determination mode is shifted to the second predetermined gaming state, which is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), The second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, it is possible to surely realize that the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uD2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uD2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uD2, a specific condition is satisfied for the player by the time the determination by the determination means for the second special information ends in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode. Then, it is possible to expect the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. That is, according to the feature uD2, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed, and the first predetermined gaming state is changed to the first. 2 It can be expected to shift to a predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, the special information will be given to the player by the determination means next time in a state where the number of balls held is difficult to decrease. (1) Until a predetermined condition is satisfied (for example, until a big hit is won), it is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the second entry means, does not end. As described above, according to the feature uD2, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴uD3]
特徴uD2に記載の遊技機であって、
前記第3遊技状態移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである前記第3所定遊技状態としての通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uD3]
Features The gaming machine described in uD2.
The third game state transition means is
In the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied when the determination by the determination means is performed for the first special information stored in the acquisition information storage means. In this case, the determination mode is the first determination mode, and the control mode is the first control mode. The means for shifting from the first predetermined gaming state to the normal state as the third predetermined gaming state is provided. A gaming machine characterized by that.

特徴uD3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uD3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature uD3 According to the first predetermined game, when a specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined game state. It is possible to shift from the state to the normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state before shifting to the first predetermined gaming state. If the same specific conditions as above are satisfied by the end of the above, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period. Therefore, even if the same specific condition is satisfied, if the determination based on the second special information is performed, the state shifts to an advantageous state for the player, whereas the determination regarding the second special information is performed. Is completed, and when the determination for the first special information is performed, the state is shifted to the normal state. Therefore, in the first predetermined gaming state, the player feels a sense of urgency that the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. Can be given to. As described above, according to the feature uD3, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uD4]
特徴uD3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記第1所定遊技状態に前記特定遊技状態から移行させる手段
を備え、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uD4]
Features The gaming machine described in uD3.
The first game state transition means is
In the specific game state (high accuracy and high support state), when the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number), the first predetermined game state is reached. A means for transitioning from the specific gaming state is provided.
In the specific game state (high accuracy and high support state), the specific condition (in the fall lottery) is reached until the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming machine characterized in that it is provided with a means for maintaining an advantageous state (low accuracy and high support state H5) for a player for a predetermined period when the winning) is established.

特徴uD4によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uD4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uD4, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state becomes a predetermined number of times. By the time it is reached, if certain conditions are met, the player will continue to be in a favorable condition for a predetermined period of time. Therefore, according to the feature uD4, it is expected that the specific condition will be satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number in the specific game state. Can be made to. On the other hand, as described above, in the specific gaming state, when the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game shifts to the first predetermined gaming state and the second special It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the determination by the determination means for the information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, in the specific game state, even if the specific condition is not satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times, the player is given a disappointed feeling. Without this, the player can be expected that the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uE群>
特徴uE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uE group>
Features The uE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uE1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied, the determination mode transition means (fall determination process) for shifting the determination executed by the determination means from the second determination mode to the first determination mode. ,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
In the specific game state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific game state has reached a predetermined number of times (time reduction continuation number). In this case, a game state transition means for shifting from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (high accuracy and low support state) in which the determination mode is the same as the specific gaming state, which is the second determination mode.
A production execution means that can execute a production, and
Equipped with
The effect executing means is
When the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. , A gaming machine characterized by providing means for performing an effect corresponding to a predetermined advantageous state, which is an advantageous state for the player.

特徴uE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴uE1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴uE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uE1, since the determination mode transition means shifts the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, it originally reduces the advantage for the player. On the other hand, according to the feature uE1, the specific condition is set until the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. If it is established, the effect corresponding to the predetermined advantageous state, which is an advantageous state for the player, is executed. Therefore, according to the feature uE1, the operation corresponding to the predetermined advantageous state, which is an advantageous state for the player, is executed while the operation is originally performed by the determination mode transition means that discourages the player. The range of the effect can be expanded without being limited to the operation by the determination mode transition means. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uE2]
特徴uE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uE2]
Features The gaming machine described in uE1.
When the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. , Advantageous state continuation means to maintain advantageous state for the player for a predetermined period,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uE2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uE2, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state has shifted from the specific gaming state. (1) By the time the game ends in the predetermined game state, the player can be expected that the state advantageous to the player will be continued for a predetermined period by the establishment of the specific condition. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uE3]
特徴uE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uE3]
Features The gaming machine described in uE2.
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
Equipped with
The advantageous state continuation means is
When the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. A means for shifting from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode (aspect H1b during special 2 residual hold digestion in the low probability low support state H1).
In the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), the control means is used until the special information satisfies the first predetermined condition. A control mode execution means for executing the second control mode as the control mode,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uE3によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uE3, when the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. The determination mode is shifted to the second predetermined gaming state, which is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), The second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, it is possible to surely realize that the second special information satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴uE3によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uE3によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uE3, a specific condition is satisfied for the player by the time the determination by the determination means for the second special information ends in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode. Then, it can be expected to shift from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. That is, according to the feature uE3, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed, and the first predetermined gaming state is changed to the first. 2 It can be expected to shift to a predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the player shifts to the second predetermined gaming state and the second special information can satisfy the second predetermined condition, the special information will be given to the player by the determination means next time in a state where the number of balls held is difficult to decrease. (1) Until a predetermined condition is satisfied (for example, until a big hit is won), it is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the second entry means, does not end. As described above, according to the feature uE3, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴uE4]
特徴uE3に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uE4]
Features The gaming machine described in uE3.
In the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) is satisfied when the determination by the determination means is performed for the first special information stored in the acquisition information storage means. A gaming machine comprising a means for shifting from the first predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode.

特徴uE4によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uE4によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature uE4 According to the first predetermined game, when a specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined game state. It is possible to shift from the state to the normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state before shifting to the first predetermined gaming state. If the same specific conditions as above are satisfied by the end of the above, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period. Therefore, even if the same specific condition is satisfied, if the determination based on the second special information is performed, the state shifts to an advantageous state for the player, whereas the determination regarding the second special information is performed. Is completed, and when the determination for the first special information is performed, the state is shifted to the normal state. Therefore, in the first predetermined gaming state, the player feels a sense of urgency that the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. Can be given to. As described above, according to the feature uE4, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uE5]
特徴uE1から特徴uE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uE5]
The gaming machine according to any one of the features uE1 to the feature uE4.
In the specific game state (high accuracy and high support state), the specific condition (fall lottery) is reached until the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming machine characterized in that it is provided with a means for maintaining an advantageous state (low accuracy and high support state H5) for a player for a predetermined period when the winning is established.

特徴uE5によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uE5によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uE5, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is the first predetermined number of times. By the time the player reaches, the advantageous state for the player is continued for a predetermined period when a specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature uE5, in the specific game state, the player is informed that the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times. You can expect it. On the other hand, as described above, in the specific gaming state, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times, the game shifts to the first predetermined gaming state and the second It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the determination by the determination means for the special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode. It is possible to expect the player to satisfy the specific condition by the time the judgment by the judgment means for the second special information is completed in the first predetermined gaming state without giving the player a disappointing feeling. can. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uF群>
特徴uF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例1から抽出される。
<Characteristic uF group>
Features The uF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 1.

[特徴uF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たすと判定された場合に、当該判定に対応した前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モード)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uF1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
When the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition, the privilege granting means (opening / closing execution mode) for granting the privilege to the player after the end of the game round corresponding to the determination. ,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In a situation where the second determination mode continues as the determination mode, when the number of times a predetermined privilege is granted by the privilege granting means reaches a predetermined number of times, the determination mode is changed to the first determination mode. Judgment mode transition means to shift,
When the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant) in the predetermined gaming state (low accuracy high support state) in which the determination mode is the first determination mode, the special information is said. A control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the first predetermined condition is satisfied.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が所定の回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。 Feature According to uF1, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, the determination mode is the first determination mode when the number of times a predetermined privilege is granted by the privilege granting means reaches a predetermined number of times. In the predetermined gaming state where the determination mode is the first determination mode, when the special information satisfies the second predetermined condition, until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). The second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the player can enter in a state where the number of balls held is less likely to decrease. It is possible to frequently perform a determination by the determination means regarding the special information acquired when the game ball enters the ball means. Therefore, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, the determination mode shifts to the first determination mode when the number of times the predetermined privilege is granted by the privilege granting means reaches the predetermined number of times. When the special information satisfies the second predetermined condition in the predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, the second is acquired with the entry of the game ball into the second entry means. It becomes possible to surely realize that the special information satisfies the first predetermined condition, and the privilege is granted once more by the privilege granting means.

したがって、特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。この結果、特徴uF1によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することがとても重要となることから、規定回数に対して一つ少ない回数だけ所定の特典の付与がなされた後に、もう1回、特典の付与が継続することについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 Therefore, according to the feature uF1, in the situation where the second determination mode is continued as the determination mode, when the number of times that the predetermined privilege is granted by the privilege granting means reaches the specified number of times, the privilege by the privilege granting means is reached. Will be granted once more. As a result, according to the feature uF1, it is possible to give great joy to the player by giving the above-mentioned another privilege. Further, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of times that the predetermined privilege has been granted by the privilege granting means continues for a predetermined number of times. In particular, since it is very important that the number of times a predetermined privilege is granted by the privilege granting means continues for a specified number of times, after the predetermined privilege is granted one less than the specified number of times, Once again, it is possible to give the player a greater sense of expectation that the awarding of benefits will continue.

[特徴uF2]
特徴uF1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uF2]
Features The gaming machine described in uF1.
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number). A gaming machine comprising a gaming state transition means for shifting from the specific gaming state to the predetermined gaming state (low accuracy and high support state) when a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied.

特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態に移行される。所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、所定遊技状態に移行し、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uF2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The determination mode is shifted to the predetermined gaming state, which is the first determination mode. In the predetermined game state, as described above, when the special information satisfies the second predetermined condition, the control mode by the control means is the first until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won). Since the two control modes are executed, it is possible to surely realize that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if the player shifts to the predetermined gaming state and the special information can satisfy the second predetermined condition, the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. It will be possible to realize it with certainty.

したがって、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uF2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is specified by the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. It is possible to expect that the condition is satisfied and the game state shifts from the specific game state to the predetermined game state. That is, according to the feature uF2, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to a predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uF2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the special information can satisfy the second predetermined condition in the predetermined gaming state after the transition, the special information will satisfy the first predetermined condition by the determination means next time in a state where it is difficult for the player to reduce the number of balls held. Until it is satisfied (for example, until a big hit is won), it is possible to give a sense of security that the second control mode, which facilitates the entry of the game ball into the entry means, does not end. As described above, according to the feature uF2, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴uF3]
特徴uF1または特徴uF2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記所定の特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第2判定モードとなり得る前記特典種別(確変大当たり)であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタの値をインクリメントする手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記所定カウンタの値が前記規定回数(確変リミット回数)に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uF3]
The gaming machine according to the feature uF1 or the feature uF2.
A privilege type determining means for determining the privilege type of the privilege given by the privilege granting means is provided.
The determination mode transition means is
In a situation where the second determination mode continues as the determination mode, the special information satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the privilege type determining means causes the said. A means for incrementing the value of the predetermined counter each time it is determined that the determination mode after the predetermined privilege is granted is the privilege type (probability variation jackpot) that can be the second determination mode.
Means for shifting the determination mode to the first determination mode when the value of the predetermined counter reaches the specified number of times (probability variation limit number of times) in a situation where the second determination mode continues as the determination mode. When,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uF3によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタが更新される。そして、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードとなった所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。このために、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことができれば、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。したがって、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が所定の回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature According to uF3, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, the determination after the special information satisfies the first predetermined condition and the predetermined privilege is given by the privilege type determining means. The predetermined counter is updated every time it is determined that the mode is a privilege type that can be the second determination mode. Then, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, when the value of the predetermined counter reaches the predetermined number of times, the determination mode is shifted to the first determination mode. As described above, in the predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, when the special information satisfies the second predetermined condition, the gaming ball is entered into the second entry means. It becomes possible to realize that the second special information acquired as an opportunity satisfies the first predetermined condition, and the privilege is granted once more by the privilege granting means. Therefore, in the situation where the second determination mode continues as the determination mode, the special information satisfies the first predetermined condition until the value of the predetermined counter reaches the specified number of times, and the special information is predetermined by the privilege type determining means. If it can be repeated that the determination mode after the privilege is granted is the privilege type that can be the second judgment mode, the privilege is granted once more by the privilege granting means. Become. Therefore, in the situation where the second determination mode continues as the determination mode, the special information satisfies the first predetermined condition until the value of the predetermined counter reaches the predetermined number of times, and the special information satisfies the first predetermined condition, and the privilege type determination means determines the predetermined value. It is possible to further expect the player to repeat the determination that the determination mode after the privilege is granted is the privilege type that can be the second determination mode. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uG群>
特徴uG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例2から抽出される。
<Characteristic uG group>
Features The uG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 2.

[特徴uG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、他の条件(確変大当たり当選となる値と一致すること)を満たさなかった場合(振分結果が通常大当たりとなった場合)に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行するモード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uG1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning a big hit), and is a determination mode (lottery mode) for making the determination. A determination means having one determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
The special information acquired by the game ball entering the first ball entry means in the first predetermined gaming state (high accuracy low support state) in which the determination mode is the second determination mode. When the special information of 1 satisfies the first predetermined condition (matching the value of winning the jackpot) and does not satisfy the other conditions (matching the value of winning the big hit) (distribution result). Is a normal jackpot), the mode transition means for shifting the determination mode to the first determination mode and the control mode to the second control mode.
In the second predetermined gaming state (low accuracy and high support state) in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, the special information is applied to the second predetermined condition (time saving). A control mode executing means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the corresponding value) is satisfied.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、判定モードが第1判定モードに移行し、制御モードが第2制御モードに移行する。そして、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uG1によれば、第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、第2所定遊技状態に移行されることによって、再度、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uG1, in the first predetermined gaming state where the determination mode is the second determination mode, the first special information acquired by the game ball entering the first entry means is the first predetermined condition. When is satisfied and other conditions are not satisfied, the determination mode shifts to the first determination mode, and the control mode shifts to the second control mode. Then, in the second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, when the special information satisfies the second predetermined condition, the special information satisfies the first predetermined condition. Until the condition is satisfied (for example, until the jackpot is won), the second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the player can enter in a state where the number of balls held is less likely to decrease. It is possible to frequently perform a determination by the determination means regarding the special information acquired when the game ball enters the ball means. Therefore, according to the feature uG1, in the first predetermined gaming state, when the first special information satisfies the first predetermined condition and does not satisfy the other conditions, the transition to the second predetermined gaming state is performed. This makes it possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means again satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことによって第2所定遊技状態に移行した場合に、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことがもう1回なされることになる。この結果、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。この結果、特徴uG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to the feature uG1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information satisfies the first predetermined condition and does not satisfy the other conditions, so that the second predetermined information is satisfied. When the game state is entered, the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition once more. As a result, according to the feature uG1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the game that the first special information satisfies the first predetermined condition and does not satisfy the other conditions. It is possible to give a sense of expectation to a person. As a result, according to the feature uG1, it is possible to improve the interest of the game.

一方、第1所定遊技状態から特別情報が第1所定条件を満たすことによって移行した第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uG1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the second predetermined gaming state in which the special information is transferred from the first predetermined gaming state by satisfying the first predetermined condition, when the special information satisfies the second predetermined condition, the player has a ball. Next time, the second control mode that facilitates the entry of the game ball into the entry means ends until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won). You can have a sense of security. As described above, according to the feature uG1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of security.

[特徴uG2]
特徴uG1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記第1所定遊技状態とは相違する特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第2所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uG2]
Features The gaming machine described in uG1.
The determination mode is the second determination mode, and in a specific gaming state (high accuracy and high support state) different from the first predetermined gaming state, the number of times the gaming times are executed after the transition to the specific gaming state is When a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time a predetermined number of times (time reduction continuation number) is reached, a game that shifts from the specific game state to the second predetermined game state (low accuracy high support state). A gaming machine characterized by being provided with a state transition means.

特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、第2所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uG2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. The determination mode is the first determination mode, and the control mode is shifted to the second predetermined gaming state, which is the second control mode. In the second predetermined gaming state, as described above, when the special information satisfies the second predetermined condition, the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the big hit is won). Since the second control mode is executed, it is possible to surely realize that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if it is possible to shift to the second predetermined gaming state, it is possible to surely realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uG2, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is specified by the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. It is possible to expect that the condition is satisfied and the transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state is achieved. That is, according to the feature uG2, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is changed from the specific game state. , It can be expected to shift to the second predetermined gaming state in which the special information can surely realize that the first predetermined condition is satisfied.

[特徴uG3]
特徴uG2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uG3]
Features The gaming machine described in uG2.
When the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the first predetermined game state (high accuracy and low support state) is entered. Equipped with a means to transition from a specific game state,
The first predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the second predetermined gaming state.

特徴uG3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uG3によれば、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uG3, when the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the determination mode is the second determination mode, the first predetermined game. It is transferred to the state. The first predetermined gaming state is less advantageous to the player than the second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature uG3, in the specific gaming state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the game after the transition to the specific gaming state is performed. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the number of times of execution reaches a predetermined number of times. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴uG4]
特徴uG1から特徴uG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記モード移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる前記特典種別(通常大当たり)であるとの決定がなされた場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uG4]
The gaming machine according to any one of the features uG1 to the feature uG3.
A privilege type determining means for determining the privilege type of the privilege given by the privilege granting means is provided.
The mode transition means is
In the first predetermined gaming state, the first special information satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the privilege is granted by the privilege type determining means. When it is determined that the subsequent determination mode is the privilege type (normal jackpot) that becomes the first determination mode, the determination mode is shifted to the first determination mode and the control mode is changed to the first determination mode. 2 A gaming machine characterized by being provided with means for shifting to a control mode.

特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされた場合に、判定モードが第1判定モードに移行されるとともに制御モードが第2制御モードに移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることになる。このために、特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされることについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。したがって、特徴uG4によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uG4, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, after the first special information satisfies the first predetermined condition and the privilege is given by the privilege type determining means. When it is determined that the determination mode is the privilege type to be the first determination mode, the determination mode is shifted to the first determination mode and the control mode is shifted to the second control mode. As described above, in the second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, the special information is when the special information satisfies the second predetermined condition. The second control mode is executed as the control mode by the control means until the first predetermined condition is satisfied. Therefore, according to the feature uG4, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information satisfies the first predetermined condition, and the privilege is given by the privilege type determining means. It is possible to give the player a sense of expectation that the determination mode after the determination is made is the privilege type to be the first determination mode. Therefore, according to the feature uG4, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴uH群>
特徴uH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例3から抽出される。
<Characteristic uH group>
Features The uH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 3.

[特徴uH1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)又は第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすかを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たすと判定された場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uH1]
Launch means to launch a game ball,
The distribution area (game area PA) where the launched game balls are distributed,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the distribution area and capable of entering a game ball, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
It is a means for determining whether the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value that wins the jackpot) or the second predetermined condition (matching the value that gives the time saving). As a determination mode (lottery mode) for making a determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode (a second determination mode). High probability mode), and a determination means having
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means.
In the first predetermined gaming state (low accuracy high support state) in which the determination mode is the first determination mode, it is determined by the determination means that the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to the time saving grant). In this case, the control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of executions of the game times reaches a predetermined number of times.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。判定手段による判定は、特別情報が第1所定条件を満たす場合と、特別情報が第2所定条件を満たす場合と、特別情報が第1所定条件および第2所定条件のいずれも満たさない場合とに振り分けるものであることから、特別情報が第1所定条件を満たさなくても、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、制御モードとして第2制御モードを実行させることができる。なお、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uH1によれば、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに、再度、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。 According to the feature uH1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, when the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition, the number of times the game is executed becomes the predetermined number of times. The second control mode is executed as the control mode by the control means until it is reached. Judgment by the determination means is performed when the special information satisfies the first predetermined condition, when the special information satisfies the second predetermined condition, and when the special information does not satisfy either the first predetermined condition or the second predetermined condition. Since it is distributed, even if the special information does not satisfy the first predetermined condition, if the special information can satisfy the second predetermined condition, the control mode is limited to the period until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. The second control mode can be executed. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , It is possible to frequently determine the special information acquired by the entry of the game ball into the entry means by the determination means. Therefore, according to the feature uH1, it is possible to repeat that the special information satisfies the second predetermined condition in the determination means again until the number of times the game is executed after the start of the second control mode reaches the predetermined number of times. It is possible to sequentially extend the period for executing the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition without reducing the number of balls held.

したがって、特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段において特別情報が第1所定条件を満たさなくても、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを、遊技者に対して繰り返し期待させることができる。裏を返せば、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たさずに、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to the feature uH1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times even if the special information does not satisfy the first predetermined condition in the determination means. By then, the player can be repeatedly expected that the special information satisfies the second predetermined condition in the determination means. On the flip side, the player feels a sense of urgency that the period until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times without satisfying the second predetermined condition in the determination means. Can be granted. As described above, according to the feature uH1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uH2]
特徴uH1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了するまでに、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uH2]
Features The gaming machine described in uH1.
In the first predetermined gaming state (low probability high support state), the special information is the first predetermined condition (value for winning a big hit) by the end of the period until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. When it is not determined that the above-mentioned special information satisfies the second predetermined condition (matching with the value for which the time saving is given), the control is performed. A gaming machine comprising means for shifting a mode from the second control mode to the first control mode.

特徴uH2によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されるが、この期間が終了するまでに、特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードに移行させられる。この結果、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態から、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである通常状態へ移行させられる。通常状態は遊技者にとって有利な状態でないことから、特別情報が第1所定条件満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されることなく、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった、より大きな緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature uH2, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, when the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition, the number of times the game is executed becomes the predetermined number of times. The second control mode is executed as the control mode by the control means until the arrival, but by the end of this period, if the special information satisfies the first predetermined condition (matching the value that wins the jackpot). The control mode is changed from the second control mode to the first control mode when it is not determined and it is not determined that the special information satisfies the second predetermined condition (matching the value that gives the time reduction). Will be transferred to. As a result, the determination mode is shifted from the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode to the normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode. Since the normal state is not advantageous for the player, the execution of the game times is not determined that the special information satisfies the first predetermined condition, and the special information is not determined to satisfy the second predetermined condition. It is possible to give the player a greater sense of urgency, such as whether or not the period until the number of times reaches a predetermined number of times is over.

[特徴uH3]
特徴uH1または特徴uH2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uH3]
The gaming machine according to the feature uH1 or the feature uH2.
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the execution of the game times after the transition to the specific gaming state. When a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time the number of times reaches a predetermined number of times (time reduction continuation number), the state shifts from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low accuracy high support state). A gaming machine characterized by being provided with a gaming state transition means.

特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。したがって、特徴uH3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現できる可能性の高い第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Feature According to uH3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state becomes a predetermined number of times. When the specific condition is satisfied by the time the specific condition is reached, the state is changed from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as described above, if the determination means can repeatedly satisfy the second predetermined condition, the second control mode is executed as the control mode without reducing the number of balls held. The period can be sequentially extended until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, according to the feature uH3, in the specific gaming state, the specific condition is satisfied for the player by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and the specific gaming state is satisfied. It can be expected to shift to the first predetermined gaming state. That is, according to the feature uH3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. Can be expected to satisfy the first predetermined condition, but further, the specific condition is satisfied by the time the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times, and the specific game state is started. , It can be expected that the special information shifts to the first predetermined gaming state in which it is highly possible that the first predetermined condition can be satisfied.

[特徴uH4]
特徴uH1から特徴uH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uH4]
The gaming machine according to any one of the features uH1 to the feature uH3.
When the number of executions of the game times after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without satisfying the specific condition, the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second. A means for shifting from the specific gaming state to the second predetermined gaming state (high accuracy and low support state), which is one control mode, is provided.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the advantage for the player is lower than that of the first predetermined gaming state.

特徴uH4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uH4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uH4, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition, the transition to the second predetermined gaming state is performed. The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode, even though the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature uH4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not satisfied, and the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is determined. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴uI群>
特徴uI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uI group>
Features The uI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uI1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When (that) is established, the player shifts to the specific gaming state again with a probability lower than the specific probability (the jackpot is won in the low probability low support state and the probability is distributed to the probability change jackpot again. (Make) the second re-migration means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uI1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to the feature uI1, when a predetermined condition is satisfied in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to the feature uI1, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to the feature uI1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、特徴uI1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uI1, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to the feature uI1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uI2]
特徴uI1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uI2]
Features The gaming machine described in uI1.
A gaming machine characterized in that the specific probability is 100%.

特徴uI2によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to the feature uI2, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the end in the first predetermined gaming state. When the condition is satisfied, there is a 100% probability that the game will be re-entered to the specific gaming state. That is, when the specific condition is satisfied, it is guaranteed to shift to the specific gaming state again. Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player.

[特徴uI3]
特徴uI1または特徴uI2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uI3]
The gaming machine according to the feature uI1 or the feature uI2.
A gaming machine characterized in that the predetermined condition is that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times.

特徴uI3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to the feature uI3, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of executions of the game times after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. Until then, the control mode is maintained in the second control mode. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, in the period until the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number of times, the second special information acquired when the game ball enters the second ball entry means is the first. It is possible to make the player more expect to meet the predetermined condition.

<特徴uJ群>
特徴uJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uJ group>
Features The uJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uJ1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When (that) is established, the player shifts to the specific gaming state again with a probability lower than the specific probability (the jackpot is won in the low probability low support state and the probability is distributed to the probability change jackpot again. (Make) the second re-migration means and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific probability is 100%.

特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uJ1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 Feature According to uJ1, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to the feature uJ1, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to the feature uJ1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、特徴uJ1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uJ1, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to the feature uJ1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、特徴uJ1によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 Further, according to the feature uJ1, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed by the end in the first predetermined gaming state. , When the specific condition is satisfied, there is a 100% probability that the game will be re-shifted to the specific gaming state. That is, when the specific condition is satisfied, it is guaranteed to shift to the specific gaming state again. Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player.

<特徴uK群>
特徴uK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uK group>
Features The uK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uK1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When (that) is established, the player shifts to the specific gaming state again with a probability lower than the specific probability (the jackpot is won in the low probability low support state and the probability is distributed to the probability change jackpot again. (Make) the second re-migration means and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the predetermined condition is that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times.

特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uK1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 Feature According to uK1, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to the feature uK1, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to the feature uK1, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、特徴uK1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uK1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uK1, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to the feature uK1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 Further, according to the feature uK1, in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state is a predetermined number of times. The control mode is maintained in the second control mode until it reaches. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, in the period until the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number of times, the second special information acquired when the game ball enters the second ball entry means is the first. It is possible to make the player more expect to meet the predetermined condition.

<特徴uL群>
特徴uL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uL group>
Features The uL group is extracted from each of the above-described embodiments, variants, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uL1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information is performed. The determination is prioritized over the determination regarding the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the determination mode over the first determination mode. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
All the second items stored in the acquired information storage means in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. When the specific condition is satisfied by the time when the judgment by the judgment means regarding the special information of the above is completed (by the time when the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion of the high accuracy low support state H6 is completed), the fall lottery is performed. (If won), the first transition means for transitioning to the advantageous gaming state (low accuracy and high support state H5) guaranteed to transition to the specific gaming state again, and
When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (ST number) without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. A second transition means for transitioning to a predetermined gaming state (low probability low support state H1) lower than the gaming state, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, it depends on the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. If the specific condition is satisfied by the time the determination is completed, the game is shifted to the advantageous gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again. In addition, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is lower than that of the advantageous gaming state. It is transferred to the state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。従来では、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たすことを遊技者に期待させるのみであったが、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して有利遊技状態へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、有利遊技状態は特別情報が所定条件を満たして大当たり遊技が開始されるまで継続し、当該大当たり遊技の終了後に特定遊技状態へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たさなくても、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立すれば、大当たり遊技が保証された上で、特定遊技状態へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。 Therefore, according to this feature, for the player, all the first stored in the acquired information storage means in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is completed, it can be expected that the specific condition is satisfied and the game shifts to the advantageous gaming state. That is, according to this feature, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is predetermined by the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high for the player. It can be expected that the condition is satisfied, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means is completed in the specific gaming state. , It can be expected to shift to an advantageous gaming state. Conventionally, the player is only expected that the special information satisfies a predetermined condition by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed. However, according to this feature, the specific condition is satisfied and the game shifts to the advantageous gaming state by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means is completed in the specific gaming state. You can also expect the player to do it. Then, the advantageous gaming state is continued until the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot game is started, and the player is guaranteed to shift to the specific gaming state again after the jackpot game is completed. On the other hand, even if the special information does not satisfy a predetermined condition by the time when the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed, the special information is acquired in the specific gaming state. If a specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the information storage means is completed, the jackpot game may be guaranteed and the game may be re-shifted to the specific game state. It can give a sense of security such as being guaranteed.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. Since the game shifts to a predetermined gaming state lower than the state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means in the specific gaming state, and all the second units stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. The specific condition is not satisfied by the time the determination by the determination means for the special information is completed, and there is a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state may reach the predetermined number of times. , Can be given to the player. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uL2]
特徴uL1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uL2]
Features The gaming machine described in uL1.
The game state transition means is
A means for shifting the gaming state by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is satisfied. A gaming machine characterized by being prepared.

本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a specific condition is satisfied, the game state is changed by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great influence on the advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in whether or not a specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uL3]
特徴uL1または特徴uL2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uL3]
The gaming machine according to the feature uL1 or the feature uL2.
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, since the control mode is the first control mode in the predetermined gaming state, it is difficult for the game ball to enter the second entry means, which is less advantageous for the player. Therefore, according to this feature, the player feels more tense as to whether or not the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition. Can be granted.

[特徴uL4]
特徴uL1から特徴uL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uL4]
The gaming machine according to any one of the features uL1 to the feature uL3.
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, the player feels a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific game state does not reach a predetermined number without satisfying the specific condition. It can be given even more.

<特徴uM群>
特徴uM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uM group>
Features The uM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uM1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information is performed. The determination is prioritized over the determination regarding the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the determination mode over the first determination mode. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
All the second items stored in the acquired information storage means in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. When the specific condition is satisfied by the time when the judgment by the judgment means regarding the special information of the above is completed (by the time when the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion of the high accuracy low support state H6 is completed), the fall lottery is performed. (If won), the first transition means for transitioning to the advantageous gaming state (low accuracy and high support state H5) guaranteed to transition to the specific gaming state again, and
When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (ST number) without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. A second transition means for transitioning to a predetermined gaming state (low probability low support state H1) lower than the gaming state, and
Equipped with
The game state transition means is
A means for shifting the gaming state by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is satisfied. A gaming machine characterized by being prepared.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, it depends on the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. If the specific condition is satisfied by the time the determination is completed, the game is shifted to the advantageous gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again. In addition, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is lower than that of the advantageous gaming state. It is transferred to the state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to this feature, for the player, all the first stored in the acquired information storage means in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is completed, it can be expected that the specific condition is satisfied and the game shifts to the advantageous gaming state. That is, according to this feature, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is predetermined by the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high for the player. It can be expected that the condition is satisfied, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means is completed in the specific gaming state. , It can be expected to shift to an advantageous gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. Since the game shifts to a predetermined gaming state lower than the state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means in the specific gaming state, and all the second units stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. The specific condition is not satisfied by the time the determination by the determination means for the special information is completed, and there is a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state may reach the predetermined number of times. , Can be given to the player. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when a specific condition is satisfied, the game state is changed by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great influence on the advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in whether or not a specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴uN群>
特徴uN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uN group>
Features The uN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uN1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information is performed. The determination is prioritized over the determination regarding the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the determination mode over the first determination mode. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
All the second items stored in the acquired information storage means in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. When the specific condition is satisfied by the time when the judgment by the judgment means regarding the special information of the above is completed (by the time when the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion of the high accuracy low support state H6 is completed), the fall lottery is performed. (If won), the first transition means for transitioning to the advantageous gaming state (low accuracy and high support state H5) guaranteed to transition to the specific gaming state again, and
When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (ST number) without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. A second transition means for transitioning to a predetermined gaming state (low probability low support state H1) lower than the gaming state, and
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, it depends on the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. If the specific condition is satisfied by the time the determination is completed, the game is shifted to the advantageous gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again. In addition, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is lower than that of the advantageous gaming state. It is transferred to the state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to this feature, for the player, all the first stored in the acquired information storage means in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is completed, it can be expected that the specific condition is satisfied and the game shifts to the advantageous gaming state. That is, according to this feature, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is predetermined by the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high for the player. It can be expected that the condition is satisfied, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means is completed in the specific gaming state. , It can be expected to shift to an advantageous gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. Since the game shifts to a predetermined gaming state lower than the state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means in the specific gaming state, and all the second units stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. The specific condition is not satisfied by the time the determination by the determination means for the special information is completed, and there is a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state may reach the predetermined number of times. , Can be given to the player. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to this feature, since the control mode is the first control mode in the predetermined gaming state, it is difficult for the game ball to enter the second entry means, which is advantageous for the player. low. Therefore, according to this feature, the player feels more tense as to whether or not the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number without satisfying the specific condition. Can be granted.

<特徴uO群>
特徴uO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uO group>
Features The uO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uO1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information is performed. The determination is prioritized over the determination regarding the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the determination mode over the first determination mode. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
All the second items stored in the acquired information storage means in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. When the specific condition is satisfied by the time when the judgment by the judgment means regarding the special information of the above is completed (by the time when the aspect H6a during the special 2 residual hold digestion of the high accuracy low support state H6 is completed), the fall lottery is performed. (If won), the first transition means for transitioning to the advantageous gaming state (low accuracy and high support state H5) guaranteed to transition to the specific gaming state again, and
When the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times (ST number) without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. A second transition means for transitioning to a predetermined gaming state (low probability low support state H1) lower than the gaming state, and
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, it depends on the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. If the specific condition is satisfied by the time the determination is completed, the game is shifted to the advantageous gaming state in which the transition to the specific gaming state is guaranteed again. In addition, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of re-transitioning to the specific gaming state is lower than that of the advantageous gaming state. It is transferred to the state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to this feature, for the player, all the first stored in the acquired information storage means in the specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is completed, it can be expected that the specific condition is satisfied and the game shifts to the advantageous gaming state. That is, according to this feature, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the special information is predetermined by the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high for the player. It can be expected that the condition is satisfied, but further, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means is completed in the specific gaming state. , It can be expected to shift to an advantageous gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times without satisfying the specific condition, the probability of shifting to the specific gaming state again is advantageous. Since the game shifts to a predetermined gaming state lower than the state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means in the specific gaming state, and all the second units stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. The specific condition is not satisfied by the time the determination by the determination means for the special information is completed, and there is a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state may reach the predetermined number of times. , Can be given to the player. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to this feature, in the predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, the player feels a sense of urgency that the number of times the game is executed after the transition to the specific game state does not reach a predetermined number without satisfying the specific condition. It can be given even more.

<特徴uP群>
特徴uP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uP group>
The feature uP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uP1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the fall lottery), the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won). 2 As a first transition means for shifting to a first predetermined gaming state (low accuracy and high support state H5), which is a gaming state maintained in the control mode and has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. ,
In the first specific gaming state, when the specific condition is not satisfied (without winning the fall lottery) and the second predetermined condition is satisfied (when the game rounds of the number of continuous time reductions are executed), the first 2 A second transition means for transitioning to a specific game state (high accuracy and low support state H6), and
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means regarding the first special information (when the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b). (When the fall lottery is won), the third transition means for shifting to the second predetermined gaming state (low probability low support state H1), which is less advantageous for the player than the second specific gaming state, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(第1特定遊技状態から第1所定遊技状態への移行)が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(第2特定遊技状態から第2所定遊技状態への移行)が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case where the first specific gaming state is satisfied and the case where the second specific gaming state is satisfied. Specifically, in the first specific gaming state, when a specific condition is satisfied, the transition of the gaming state so as to increase the advantage for the player (from the first specific gaming state to the first predetermined gaming state). (Transition) is performed, on the other hand, in the second specific game state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game is less advantageous to the player. The state transition (transition from the second specific gaming state to the second predetermined gaming state) is performed. That is, according to this feature, the establishment of a specific condition triggers a transition of a gaming state in which the advantage for the player is improved, and also a trigger for the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Therefore, the degree of freedom in the design of the gaming machine can be improved, and the diversification of the playability can be facilitated.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、第1特定遊技状態では特定条件が成立して欲しいと遊技者に期待させ、その後、第2特定遊技状態に移行後は特定条件が成立して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、特定条件の成立に対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player. 1 It is possible to expect that a specific condition is satisfied in a specific game state. On the other hand, in the second specific gaming state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player think that he / she does not want the specific condition to be satisfied in the second specific gaming state. That is, it is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, and then make the player think that the specific condition is not satisfied after the transition to the second specific gaming state. .. In this way, with the transition of the gaming state, it is possible to make the player feel the opposite emotion to the establishment of the specific condition, so that inflection can be added to the game.

[特徴uP2]
特徴uP1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uP2]
Features The gaming machine described in uP1.
The game state transition means is
A means for shifting the gaming state by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is satisfied. A gaming machine characterized by being prepared.

本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a specific condition is satisfied, the game state is changed by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great influence on the advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in whether or not a specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uP3]
特徴uP1または特徴uP2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uP3]
The gaming machine according to the feature uP1 or the feature uP2.
The first predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to this feature, in the first predetermined gaming state, the determination mode is the first determination mode, but since it is more advantageous to the player than the first specific gaming state, it is unexpected to the player. Can be given.

[特徴uP4]
特徴uP1から特徴uP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uP4]
The gaming machine according to any one of the features uP1 to the feature uP3.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined gaming state, since the control mode is the first control mode, it is difficult for the game ball to enter the second entry means, which is advantageous for the player. low. Therefore, according to this feature, in the second specific gaming state, isn't the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state satisfied when the determination means for the first special information is determined? It is possible to give a sense of urgency to the player.

[特徴uP5]
特徴uP1から特徴uP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Features uP5]
The gaming machine according to any one of the features uP1 to the feature uP4.
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, in the second specific gaming state, isn't the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state satisfied when the determination means for the first special information is determined? It is possible to give the player a sense of urgency.

[特徴uP6]
特徴uP1から特徴uP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uP6]
The gaming machine according to any one of the features uP1 to the feature uP5.
The second specific gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the second determination mode.

本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second specific gaming state, since the determination mode is the second determination mode, it is highly advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is not desirable for the player to shift the gaming state from the second specific gaming state, which is highly advantageous. Therefore, in the second specific gaming state, the determination means for the first special information is used. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not a specific condition is satisfied at the time of determination.

<特徴uQ群>
特徴uQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uQ group>
Features The uQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uQ1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the fall lottery), the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won). 2 As a first transition means for shifting to a first predetermined gaming state (low accuracy and high support state H5), which is a gaming state maintained in the control mode and has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. ,
In the first specific gaming state, when the specific condition is not satisfied (without winning the fall lottery) and the second predetermined condition is satisfied (when the game rounds of the number of continuous time reductions are executed), the first 2 A second transition means for transitioning to a specific game state (high accuracy and low support state H6), and
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means regarding the first special information (when the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b). (When the fall lottery is won), the third transition means for shifting to the second predetermined gaming state (low probability low support state H1), which is less advantageous for the player than the second specific gaming state, and
Equipped with
The game state transition means is
A means for shifting the gaming state by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is satisfied. A gaming machine characterized by being prepared.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case where the first specific gaming state is satisfied and the case where the second specific gaming state is satisfied. Specifically, in the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, while in the second specific gaming state, the second is performed. When a specific condition is satisfied when the determination means for the special information of 1 is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of a specific condition triggers a transition of a gaming state in which the advantage for the player is improved, and also a trigger for the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Therefore, the degree of freedom in the design of the gaming machine can be improved, and the diversification of the playability can be facilitated.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player. 1 It is possible to expect that a specific condition is satisfied in a specific game state. On the other hand, in the second specific gaming state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player think that he / she does not want the specific condition to be satisfied in the second specific gaming state. That is, since it is possible to make the player have the opposite emotions according to the type of the game state at the timing when the specific condition is satisfied, it is possible to add intonation to the game.

さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when a specific condition is satisfied, the game state is changed by selectively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great influence on the advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in whether or not a specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴uR群>
特徴uR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uR group>
Features The uR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uR1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the fall lottery), the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won). 2 As a first transition means for shifting to a first predetermined gaming state (low accuracy and high support state H5), which is a gaming state maintained in the control mode and has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. ,
In the first specific gaming state, when the specific condition is not satisfied (without winning the fall lottery) and the second predetermined condition is satisfied (when the game rounds of the number of continuous time reductions are executed), the first 2 A second transition means for transitioning to a specific game state (high accuracy and low support state H6), and
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means regarding the first special information (when the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b). (When the fall lottery is won), the third transition means for shifting to the second predetermined gaming state (low probability low support state H1), which is less advantageous for the player than the second specific gaming state, and
Equipped with
The first predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case where the first specific gaming state is satisfied and the case where the second specific gaming state is satisfied. Specifically, in the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, while in the second specific gaming state, the second is performed. When a specific condition is satisfied when the determination means for the special information of 1 is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of a specific condition triggers a transition of a gaming state in which the advantage for the player is improved, and also a trigger for the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Therefore, the degree of freedom in the design of the gaming machine can be improved, and the diversification of the playability can be facilitated.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player. 1 It is possible to expect that a specific condition is satisfied in a specific game state. On the other hand, in the second specific gaming state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player think that he / she does not want the specific condition to be satisfied in the second specific gaming state. That is, since it is possible to make the player have the opposite emotions according to the type of the game state at the timing when the specific condition is satisfied, it is possible to add intonation to the game.

さらに、本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Further, according to this feature, in the first predetermined gaming state, the determination mode is the first determination mode, but since it is more advantageous for the player than the first specific gaming state, it is suitable for the player. Surprisingness can be given.

<特徴uS群>
特徴uS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uS group>
Features The uS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uS1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uS1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the fall lottery), the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won). 2 As a first transition means for shifting to a first predetermined gaming state (low accuracy and high support state H5), which is a gaming state maintained in the control mode and has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. ,
In the first specific gaming state, when the specific condition is not satisfied (without winning the fall lottery) and the second predetermined condition is satisfied (when the game rounds of the number of continuous time reductions are executed), the first 2 A second transition means for transitioning to a specific game state (high accuracy and low support state H6), and
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means regarding the first special information (when the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b). (When the fall lottery is won), the third transition means for shifting to the second predetermined gaming state (low probability low support state H1), which is less advantageous for the player than the second specific gaming state, and
Equipped with
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case where the first specific gaming state is satisfied and the case where the second specific gaming state is satisfied. Specifically, in the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, while in the second specific gaming state, the second is performed. When a specific condition is satisfied when the determination means for the special information of 1 is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of a specific condition triggers a transition of a gaming state in which the advantage for the player is improved, and also a trigger for the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Therefore, the degree of freedom in the design of the gaming machine can be improved, and the diversification of the playability can be facilitated.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player. 1 It is possible to expect that a specific condition is satisfied in a specific game state. On the other hand, in the second specific gaming state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player think that he / she does not want the specific condition to be satisfied in the second specific gaming state. That is, since it is possible to make the player have the opposite emotions according to the type of the game state at the timing when the specific condition is satisfied, it is possible to add intonation to the game.

さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Further, according to this feature, in the second predetermined gaming state, since the control mode is the first control mode, it is difficult for the game ball to enter the second entry means, which is advantageous for the player. Low sex. Therefore, according to this feature, in the second specific gaming state, isn't the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state satisfied when the determination means for the first special information is determined? It is possible to give a sense of urgency to the player.

<特徴uT群>
特徴uT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uT group>
The feature uT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uT1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uT1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the fall lottery), the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won). 2 As a first transition means for shifting to a first predetermined gaming state (low accuracy and high support state H5), which is a gaming state maintained in the control mode and has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. ,
In the first specific gaming state, when the specific condition is not satisfied (without winning the fall lottery) and the second predetermined condition is satisfied (when the game rounds of the number of continuous time reductions are executed), the first 2 A second transition means for transitioning to a specific game state (high accuracy and low support state H6), and
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means regarding the first special information (when the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b). (When the fall lottery is won), the third transition means for shifting to the second predetermined gaming state (low probability low support state H1), which is less advantageous for the player than the second specific gaming state, and
Equipped with
The second predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case where the first specific gaming state is satisfied and the case where the second specific gaming state is satisfied. Specifically, in the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, while in the second specific gaming state, the second is performed. When a specific condition is satisfied when the determination means for the special information of 1 is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of a specific condition triggers a transition of a gaming state in which the advantage for the player is improved, and also a trigger for the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Therefore, the degree of freedom in the design of the gaming machine can be improved, and the diversification of the playability can be facilitated.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player. 1 It is possible to expect that a specific condition is satisfied in a specific game state. On the other hand, in the second specific gaming state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player think that he / she does not want the specific condition to be satisfied in the second specific gaming state. That is, since it is possible to make the player have the opposite emotions according to the type of the game state at the timing when the specific condition is satisfied, it is possible to add intonation to the game.

さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to this feature, in the second predetermined gaming state, since the determination mode is the first determination mode, the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, in the second specific gaming state, isn't the specific condition that triggers the transition to the second predetermined gaming state satisfied when the determination means for the first special information is determined? It is possible to give the player a sense of urgency.

<特徴uU群>
特徴uU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uU group>
Features The uU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uU1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uU1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
A game state transition means for shifting the game state specified by the determination mode and the control mode, and
It is a gaming machine equipped with
The game state transition means is
In the first specific game state (high accuracy high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the fall lottery), the control mode is set for a predetermined period (the period until the next big hit is won). 2 As a first transition means for shifting to a first predetermined gaming state (low accuracy and high support state H5), which is a gaming state maintained in the control mode and has a higher advantage for the player than the first specific gaming state. ,
In the first specific gaming state, when the specific condition is not satisfied (without winning the fall lottery) and the second predetermined condition is satisfied (when the game rounds of the number of continuous time reductions are executed), the first 2 A second transition means for transitioning to a specific game state (high accuracy and low support state H6), and
In the second specific gaming state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means regarding the first special information (when the winning lottery for the special 1 in the left-handed aspect H6b). (When the fall lottery is won), the third transition means for shifting to the second predetermined gaming state (low probability low support state H1), which is less advantageous for the player than the second specific gaming state, and
Equipped with
The second specific gaming state is a gaming machine characterized in that the determination mode is a gaming state in which the determination mode is the second determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even when the same specific condition is satisfied, the function is different between the case where the first specific gaming state is satisfied and the case where the second specific gaming state is satisfied. Specifically, in the first specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player, while in the second specific gaming state, the second is performed. When a specific condition is satisfied when the determination means for the special information of 1 is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of a specific condition triggers a transition of a gaming state in which the advantage for the player is improved, and also a trigger for the transition of the gaming state in which the advantage for the player is reduced. Therefore, the degree of freedom in the design of the gaming machine can be improved, and the diversification of the playability can be facilitated.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific gaming state, the transition of the gaming state is performed so as to increase the advantage for the player. 1 It is possible to expect that a specific condition is satisfied in a specific game state. On the other hand, in the second specific gaming state, if a specific condition is satisfied when the determination means for the first special information is determined, the game state is changed so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player think that he / she does not want the specific condition to be satisfied in the second specific gaming state. That is, since it is possible to make the player have the opposite emotions according to the type of the game state at the timing when the specific condition is satisfied, it is possible to add intonation to the game.

さらに、本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Further, according to this feature, in the second specific gaming state, the determination mode is the second determination mode, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is not desirable for the player to shift the gaming state from the second specific gaming state, which is highly advantageous. Therefore, in the second specific gaming state, the determination means for the first special information is used. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not a specific condition is satisfied at the time of determination.

<特徴uIA群>
特徴uIA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uIA group>
Features The uIA group is extracted from each of the above-described embodiments, variants, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants.

[特徴uIA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴uIA2]
特徴uIA1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率は、100%の確率である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA2]
Features The gaming machine described in uIA1
A gaming machine characterized in that the specific probability is a 100% probability.

本特徴によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to this feature, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the end in the first predetermined gaming state. When the condition is satisfied, there is a 100% chance that the game will be re-entered to the specific gaming state. That is, when the specific condition is satisfied, it is guaranteed to shift to the specific gaming state again. Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player.

[特徴uIA3]
特徴uIA1または特徴uIA2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA3]
The gaming machine according to the feature uIA1 or the feature uIA2.
The predetermined condition is a gaming machine characterized in that the number of times a game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to this feature, in the specific gaming state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. Until then, the control mode is maintained in the second control mode. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. , The determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second entry means can be executed with high frequency. Therefore, in the period until the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number of times, the second special information acquired when the game ball enters the second ball entry means is the first. It is possible to make the player more expect to meet the predetermined condition.

[特徴uIA4]
特徴uIA1から特徴uIA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、背景画像として第1画像(変形例12におけるチャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)を表示可能な手段と、
前記特定遊技状態から前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行した後であって前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでの期間(特2残保留消化中H6a)において、背景画像として前記第1画像とは異なる第2画像(変形例12における最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)を表示可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA4]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA3.
A means capable of displaying a first image (a first specific background image corresponding to a chance zone in the modification 12) as a background image in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4).
The period (special 2 remaining) after the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (high accuracy low support state H6) until the determination by the determination means for the second special information is completed. A means capable of displaying a second image (a third specific background image corresponding to the final chance zone in the modification 12) different from the first image as a background image in the pending digestion H6a).
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、特定遊技状態において表示される背景画像と、当該特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後であって第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでの期間において表示される背景画像とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 According to this feature, the background image displayed in the specific gaming state and after the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state until the determination by the determination means for the second special information is completed. It will be different from the background image displayed during the period. Therefore, the player can be made to clearly distinguish and recognize both states, and can pay attention to the change in the state of the game.

[特徴uIA5]
特徴uIA1から特徴uIA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における安泰モード突入演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA5]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA4.
When the specific condition is satisfied in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) (when the fall is won in the fall lottery), an effect suggesting that an advantageous event has occurred (safety in the modified example 12). A gaming machine characterized by having a means for executing a mode entry effect).

通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 In a normal gaming machine, it is not preferable for the player that a specific condition is satisfied (winning a fall in a fall lottery). However, in the gaming machine of this feature, unlike a normal gaming machine, it is preferable for the player that the specific conditions are satisfied in the above situation.

本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, when a specific condition is satisfied in a specific gaming state, an effect suggesting that an advantageous event has occurred is executed, so that a clearly advantageous event has occurred for the player. Can be recognized.

[特徴uIA6]
特徴uIA1から特徴uIA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件が成立して前記第1所定遊技状態に移行した後、前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において終了するまでに前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における有利事象発生択一演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA6]
The gaming machine according to any one of the features uIA1 to the feature uIA5.
After the predetermined condition is satisfied and the state shifts to the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information ends in the first predetermined gaming state (high accuracy low support state H6). When the specific condition is satisfied (when the fall is won in the fall lottery), a means for executing an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence alternative effect in the modification 12). A gaming machine characterized by being equipped with.

通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 In a normal gaming machine, it is not preferable for the player that a specific condition is satisfied (winning a fall in a fall lottery). However, in the gaming machine of this feature, unlike a normal gaming machine, it is preferable for the player that the specific conditions are satisfied in the above situation.

本特徴によれば、所定の条件が成立して第1所定遊技状態に移行した後、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, after the predetermined condition is satisfied and the transition to the first predetermined gaming state is performed, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed in the first predetermined gaming state. In this case, since the effect suggesting that an advantageous event has occurred is executed, it is possible to make the player clearly recognize that the advantageous event has occurred.

[特徴uIA7]
特徴uIA1から特徴uIA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の開始時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図288の時刻t5における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA7]
The gaming machine according to any one of the features uIA1 to the feature uIA6.
The game times are composed of a variable display period in which the predetermined symbol is variablely displayed, and a stop display period in which the predetermined symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the determination.
The control mode transition means is a means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (time t5 in FIG. 288) at the start of the variation display period in the game times in which the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is equipped with (control).

本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の開始時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 According to this feature, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode at the start of the variation display period in the game times in which the predetermined conditions are satisfied, so that the game times in which the predetermined conditions are satisfied are next. It is possible to prevent the auxiliary means from transitioning to the second state and the game ball entering the second entry means during the execution of the game round. Therefore, it is possible to avoid the failure of the game characteristics of the gaming machine due to the gaming ball entering the second entry means during the execution of the next gaming round in which the predetermined condition is satisfied. Will be.

[特徴uIA8]
特徴uIA1から特徴uIA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の終了時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図289の時刻t9における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA8]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA7.
The game round is composed of a variable display period in which the predetermined symbol is variablely displayed, and a stop display period in which the predetermined symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the determination.
The control mode transition means is a means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (time t9 in FIG. 289) at the end of the variation display period in the game times in which the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is equipped with (control).

本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の終了時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間を所定の長さ以上に設定することによって、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 According to this feature, at the end of the variation display period in the game times in which the predetermined conditions are satisfied, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode, so that the game is stopped in the game times in which the predetermined conditions are satisfied. By setting the display period to a predetermined length or longer, the auxiliary means transitions to the second state during the execution of the next game round of the game round in which the predetermined condition is satisfied, and the game ball enters the second game. It is possible to avoid entering the ball means. Therefore, it is possible to avoid the failure of the game characteristics of the gaming machine due to the gaming ball entering the second entry means during the execution of the next gaming round in which the predetermined condition is satisfied. Will be.

[特徴uIA9]
特徴uIA1から特徴uIA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記停止表示期間の経過時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図290の時刻t12における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA9]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA8.
The game times are composed of a variable display period in which the predetermined symbol is variablely displayed, and a stop display period in which the predetermined symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the determination.
The control mode transition means is a means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (time t12 in FIG. 290) when the stop display period elapses in a game in which the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is equipped with (control).

本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間の経過時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段を第2の状態に移行させて遊技球を第2の入球手段に入球させることが可能となる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球を第2の入球手段に入球させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することが可能となる。 According to this feature, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in the game times in which the predetermined conditions are satisfied, so that the game times in which the predetermined conditions are satisfied are next. It is possible to shift the auxiliary means to the second state and allow the game ball to enter the second entry means during the execution of the game round. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property in which the game ball is entered into the second entry means during the execution of the next game round in which the predetermined condition is satisfied.

[特徴uIA10]
特徴uIA1から特徴uIA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の状況において、遊技球を所定の入球領域(スルーゲート35)に通過させることを遊技者に促す演出(変形例15におけるスルー通過促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA10]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA9.
A game characterized by comprising means for executing an effect (through passage promotion effect in the modification 15) for urging a player to pass a game ball through a predetermined entry area (through gate 35) in a predetermined situation. Machine.

本特徴によれば、所定の状況において、遊技球を所定の入球領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 According to this feature, since the effect of urging the player to pass the game ball through the predetermined entry area is executed in a predetermined situation, the player is given a new game machine different from the normal game machine. It is possible to make people aware of how to play games according to the game characteristics of.

[特徴uIA11]
特徴uIA1から特徴uIA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の状況において、遊技球が所定の入球領域(スルーゲート35)を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出(変形例15における有利状態開始演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA11]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA10.
An effect suggesting that an advantageous state for the player is started when the game ball passes through a predetermined entry area (through gate 35) in a predetermined situation (advantageous state start effect in the modified example 15). A gaming machine characterized by having a means of execution.

本特徴によれば、所定の状況において、遊技球が所定の入球領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に、遊技球が所定の入球領域を通過したことによって通常の遊技機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 According to this feature, when the game ball passes through the predetermined entry area in a predetermined situation, an effect suggesting that a state advantageous to the player is started is executed, so that the player can play the game. When the ball passes through a predetermined entry area, it is possible to make a player different from a normal gaming machine recognize that an advantageous state is started.

[特徴uIA12]
特徴uIA1から特徴uIA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において、前記補助手段の状態が前記第2の状態に遷移する場合に、前記第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出(変形例15における特2入球促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA12]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA11.
In the first predetermined gaming state (high accuracy and low support state H6), when the state of the auxiliary means transitions to the second state, the game is to allow the game ball to enter the second ball entry means. A gaming machine characterized by being provided with a means for executing an effect that urges a person (special 2 ball entry promotion effect in the modified example 15).

本特徴によれば、第1所定遊技状態において、補助手段の状態が第2の状態に遷移する場合に、第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 According to this feature, when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state, an effect of urging the player to enter the game ball into the second entry means is executed. Therefore, it is possible to make the player aware of the game method according to the new game characteristics of the main game machine, which is different from the normal game machine.

[特徴uIA13]
特徴uIA1から特徴uIA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特別情報の記憶個数が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において所定個数(4個)となった場合に、前記第2の特別情報の記憶個数が前記所定個数となったことに対応した情報(変形例15における有利確定演出)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA13]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA12.
When the number of stored second special information reaches a predetermined number (4) in the first predetermined gaming state (high accuracy low support state H6), the number of stored second special information is the predetermined number. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying information corresponding to the fact (advantage determination effect in the modification 15).

本特徴によれば、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となった場合に、第2の特別情報の記憶個数が所定個数となったことに対応した情報を表示するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なり、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 According to this feature, when the number of stored second special information reaches a predetermined number in the first predetermined gaming state, the information corresponding to the predetermined number of stored second special information is displayed. Therefore, unlike a normal gaming machine, it is possible to make the player recognize that the number of stored second special information is a predetermined number in the first predetermined gaming state, which has a special meaning. It becomes.

[特徴uIA14]
特徴uIA1から特徴uIA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記補助手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えない
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA14]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA13.
A gaming machine characterized in that it does not have a means for holding and storing a predetermined lottery (general drawing lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state.

本特徴によれば、補助手段を第1の状態から第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えないので、保留されている所定抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを回避することができる。したがって、補助手段の状態を遷移させる契機となる入球手段に遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、補助手段が第2の状態に遷移するタイミングを調整するという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 According to this feature, since there is no means for holding and storing a predetermined lottery (general drawing lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state, the reserved predetermined lottery is It is possible to prevent the player from being automatically executed at an unintended timing. Therefore, by adjusting the timing at which the game ball enters the ball-entry means that triggers the transition of the state of the auxiliary means, a new game property in which the timing at which the auxiliary means transitions to the second state is adjusted is played. Can be provided to the person.

[特徴uIA15]
特徴uIA1から特徴uIA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において遊技球が入球可能となる所定入球口(変形例18における高確移行入賞口34e)と、
前記所定入球口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として前記判定モードを前記第2判定モードに移行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIA15]
The gaming machine according to any one of the feature uIA1 to the feature uIA14.
When the specific condition is satisfied in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) (when the fall is won in the fall lottery), the determination mode is the first determination mode, the second predetermined gaming state ( Means to shift to low accuracy and high support state H5),
A predetermined entry port (high probability transition winning opening 34e in the modified example 18) capable of entering a game ball in the second predetermined gaming state, and
A means for shifting the determination mode to the second determination mode when the game ball enters the predetermined entry port.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行するが、当該第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、第2所定遊技状態において時短付与に当選した場合に第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続する構成を採用した場合において、第2所定遊技状態において時短付与に当選し、かつ、所定入球口に遊技球を入球させることができれば、第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続し、かつ、判定モードが第2判定モードである遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本特徴によれば、第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技を遊技者に提供することができる。 According to this feature, when a specific condition is satisfied in a specific gaming state (when a fall is won in a fall lottery), a second predetermined gaming state (low probability high support state H5) in which the determination mode is the first determination mode. ), But if the game ball can be inserted into the predetermined entry slot in the second predetermined gaming state, the determination mode will shift to the second determination mode again. Here, when a configuration is adopted in which the second control mode continues until the next big hit winning when the time saving grant is won in the second predetermined gaming state, the time saving grant is won and predetermined in the second predetermined gaming state. If the game ball can be inserted into the entrance, the second control mode continues until the next big hit winning, and the determination mode is the second determination mode. This gaming state is a very advantageous state for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to provide a player with a new game in which a game ball is inserted into a predetermined ball opening in a second predetermined game state and the game is shifted to a more advantageous game state.

<特徴uIB群>
特徴uIB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例12から抽出される。
<Characteristic uIB group>
Features The uIB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 12.

[特徴uIB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、背景画像として第1画像(変形例12におけるチャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)を表示可能な手段と、
前記特定遊技状態から前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行した後であって前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでの期間(特2残保留消化中H6a)において、背景画像として前記第1画像とは異なる第2画像(変形例12における最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)を表示可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIB1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means and
And more
A means capable of displaying a first image (a first specific background image corresponding to a chance zone in the modification 12) as a background image in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4).
The period (special 2 remaining) after the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (high accuracy low support state H6) until the determination by the determination means for the second special information is completed. A means capable of displaying a second image (a third specific background image corresponding to the final chance zone in the modification 12) different from the first image as a background image in the pending digestion H6a).
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において表示される背景画像と、当該特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後であって第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでの期間において表示される背景画像とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 Further, according to this feature, the background image displayed in the specific gaming state and the determination by the determination means for the second special information after the transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state are completed. It will be different from the background image displayed in the period up to. Therefore, the player can be made to clearly distinguish and recognize both states, and can pay attention to the change in the state of the game.

<特徴uIC群>
特徴uIC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例12から抽出される。
<Characteristic uIC group>
Features The uIC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 12.

[特徴uIC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における安泰モード突入演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIC1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means and
And more
When the specific condition is satisfied in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) (when the fall is won in the fall lottery), an effect suggesting that an advantageous event has occurred (safety in the modified example 12). A gaming machine characterized by having a means for executing a mode entry effect).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 Further, in a normal gaming machine, it is not preferable for the player that a specific condition is satisfied (winning a fall in a fall lottery). However, in the gaming machine of this feature, unlike a normal gaming machine, it is preferable for the player that the specific conditions are satisfied in the above situation.

本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, when a specific condition is satisfied in a specific gaming state, an effect suggesting that an advantageous event has occurred is executed, so that a clearly advantageous event has occurred for the player. Can be recognized.

<特徴uID群>
特徴uID群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例12から抽出される。
<Characteristic uID group>
The feature uID group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 12.

[特徴uID1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記所定の条件が成立して前記第1所定遊技状態に移行した後、前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において終了するまでに前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における有利事象発生択一演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uID1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means and
And more
After the predetermined condition is satisfied and the state shifts to the first predetermined gaming state, the determination by the determination means for the second special information ends in the first predetermined gaming state (high accuracy low support state H6). When the specific condition is satisfied (when the fall is won in the fall lottery), a means for executing an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence alternative effect in the modification 12). A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 Further, in a normal gaming machine, it is not preferable for the player that a specific condition is satisfied (winning a fall in a fall lottery). However, in the gaming machine of this feature, unlike a normal gaming machine, it is preferable for the player that the specific conditions are satisfied in the above situation.

本特徴によれば、所定の条件が成立して第1所定遊技状態に移行した後、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, after the predetermined condition is satisfied and the transition to the first predetermined gaming state is performed, the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed in the first predetermined gaming state. In this case, since the effect suggesting that an advantageous event has occurred is executed, it is possible to make the player clearly recognize that the advantageous event has occurred.

<特徴uIE群>
特徴uIE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例13から抽出される。
<Characteristic uIE group>
Features The uIE group is extracted from each of the above-described embodiments, variants, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 13.

[特徴uIE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の開始時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図288の時刻t5における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIE1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means,
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which the predetermined symbol is variablely displayed, and a stop display period in which the predetermined symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the determination.
The control mode transition means is a means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (time t5 in FIG. 288) at the start of the variation display period in the game times in which the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is equipped with (control).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の開始時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 Further, according to this feature, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode at the start of the variation display period in the game times in which the predetermined conditions are satisfied, so that the game times in which the predetermined conditions are satisfied. It is possible to prevent the auxiliary means from transitioning to the second state and the game ball entering the second ball entry means during the execution of the next game round. Therefore, it is possible to avoid the failure of the game characteristics of the gaming machine due to the gaming ball entering the second entry means during the execution of the next gaming round in which the predetermined condition is satisfied. Will be.

<特徴uIF群>
特徴uIF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例14から抽出される。
<Characteristic uIF group>
Features The uIF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 14.

[特徴uIF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の終了時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図289の時刻t9における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIF1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means,
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which the predetermined symbol is variablely displayed, and a stop display period in which the predetermined symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the determination.
The control mode transition means is a means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (time t9 in FIG. 289) at the end of the variation display period in the game times in which the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is equipped with (control).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の終了時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間を所定の長さ以上に設定することによって、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 Further, according to this feature, at the end of the variation display period in the game times in which the predetermined conditions are satisfied, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode, so that the game times in which the predetermined conditions are satisfied. By setting the stop display period in the above to a predetermined length or longer, the auxiliary means transitions to the second state during the execution of the next game round of the game round in which the predetermined condition is satisfied, and the game ball becomes the second game round. It is possible to avoid entering the ball into the ball entry means of. Therefore, it is possible to avoid the failure of the game characteristics of the gaming machine due to the gaming ball entering the second entry means during the execution of the next gaming round in which the predetermined condition is satisfied. Will be.

<特徴uIG群>
特徴uIG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uIG group>
Features The uIG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 15.

[特徴uIG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記停止表示期間の経過時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図290の時刻t12における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIG1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means,
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which the predetermined symbol is variablely displayed, and a stop display period in which the predetermined symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the determination.
The control mode transition means is a means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode (time t12 in FIG. 290) when the stop display period elapses in a game in which the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is equipped with (control).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間の経過時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段を第2の状態に移行させて遊技球を第2の入球手段に入球させることが可能となる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球を第2の入球手段に入球させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することが可能となる。 Further, according to this feature, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in the game times in which the predetermined conditions are satisfied, so that the game times in which the predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift the auxiliary means to the second state and allow the game ball to enter the second ball entry means during the execution of the next game round. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property in which the game ball is entered into the second entry means during the execution of the next game round in which the predetermined condition is satisfied.

<特徴uIH群>
特徴uIH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uIH group>
Features The uIH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 15.

[特徴uIH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
所定の状況において、遊技球を所定の入球領域(スルーゲート35)に通過させることを遊技者に促す演出(変形例15におけるスルー通過促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIH1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When (that) is established, the player shifts to the specific gaming state again with a probability lower than the specific probability (the jackpot is won in the low probability low support state and the probability is distributed to the probability change jackpot again. (Make) the second re-migration means and
And more
A game characterized by comprising means for executing an effect (through passage promotion effect in the modification 15) for urging a player to pass a game ball through a predetermined entry area (through gate 35) in a predetermined situation. Machine.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、所定の状況において、遊技球を所定の入球領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Further, according to this feature, since the effect of urging the player to pass the game ball through the predetermined entry area in a predetermined situation is executed, the player is asked to use the game machine different from the normal game machine. It is possible to recognize how to play along with the new game characteristics of.

<特徴uII群>
特徴uII群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uII group>
Features The uII group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 15.

[特徴uII1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
所定の状況において、遊技球が所定の入球領域(スルーゲート35)を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出(変形例15における有利状態開始演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uII1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means and
And more
An effect suggesting that an advantageous state for the player is started when the game ball passes through a predetermined entry area (through gate 35) in a predetermined situation (advantageous state start effect in the modified example 15). A gaming machine characterized by having a means of execution.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、所定の状況において、遊技球が所定の入球領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に、遊技球が所定の入球領域を通過したことによって通常の遊技機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 Further, according to this feature, in a predetermined situation, when the game ball passes through a predetermined entry area, an effect suggesting that a state advantageous to the player is started is executed, so that the player is informed. It is possible to make a player different from a normal gaming machine recognize that an advantageous state is started when the gaming ball passes through a predetermined entry area.

<特徴uIJ群>
特徴uIJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uIJ group>
Features The uIJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 15.

[特徴uIJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において、前記補助手段の状態が前記第2の状態に遷移する場合に、前記第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出(変形例15における特2入球促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIJ1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When (that) is established, the player shifts to the specific gaming state again with a probability lower than the specific probability (the jackpot is won in the low probability low support state and the probability is distributed to the probability change jackpot again. (Make) the second re-migration means and
And more
In the first predetermined gaming state (high accuracy and low support state H6), when the state of the auxiliary means transitions to the second state, the game is to allow the game ball to enter the second entry means. A gaming machine characterized by being provided with a means for executing an effect that urges a person (special 2 ball entry promotion effect in the modified example 15).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it is finished, it can be expected that a specific condition will be satisfied.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、第1所定遊技状態において、補助手段の状態が第2の状態に遷移する場合に、第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Further, according to this feature, when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state, the effect of urging the player to insert the game ball into the second entering means. Is executed, so that the player can be made aware of how to play the game according to the new game characteristics of the main game machine, which is different from the normal game machine.

<特徴uIK群>
特徴uIK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uIK group>
Features The uIK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 15.

[特徴uIK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記第2の特別情報の記憶個数が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において所定個数(4個)となった場合に、前記第2の特別情報の記憶個数が前記所定個数となったことに対応した情報(変形例15における有利確定演出)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIK1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means and
And more
When the number of stored second special information reaches a predetermined number (4) in the first predetermined gaming state (high accuracy low support state H6), the number of stored second special information is the predetermined number. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying information corresponding to the fact (advantage determination effect in the modification 15).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となった場合に、第2の特別情報の記憶個数が所定個数となったことに対応した情報を表示するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なり、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 Further, according to this feature, when the number of stored second special information becomes a predetermined number in the first predetermined gaming state, the information corresponding to the number of stored second special information becomes a predetermined number. Is displayed, so that the player recognizes that, unlike a normal gaming machine, the number of stored second special information is a predetermined number in the first predetermined gaming state, which has a special meaning. Is possible.

<特徴uIL群>
特徴uIL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例16から抽出される。
<Characteristic uIL group>
Features The uIL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 16.

[特徴uIL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記補助手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えない
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIL1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) When (that) is established, the player shifts to the specific gaming state again with a probability lower than the specific probability (the jackpot is won in the low probability low support state and the probability is distributed to the probability change jackpot again. (Make) the second re-migration means and
Equipped with
A gaming machine characterized in that it does not have a means for holding and storing a predetermined lottery (general drawing lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、補助手段を第1の状態から第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えないので、保留されている所定抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを回避することができる。したがって、補助手段の状態を遷移させる契機となる入球手段に遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、補助手段が第2の状態に遷移するタイミングを調整するという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 Further, according to this feature, since there is no means for holding and storing a predetermined lottery (general drawing lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state, the reserved predetermined lottery is held. It is possible to prevent the lottery from being automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the game ball enters the ball-entry means that triggers the transition of the state of the auxiliary means, a new game property in which the timing at which the auxiliary means transitions to the second state is adjusted is played. Can be provided to the person.

<特徴uIM群>
特徴uIM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例18から抽出される。
<Characteristic uIM group>
Features The uIM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its variants 18.

[特徴uIM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図260の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において遊技球が入球可能となる所定入球口(変形例18における高確移行入賞口34e)と、
前記所定入球口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として前記判定モードを前記第2判定モードに移行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic uIM1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching a value for winning a big hit), and the determination for the second special information. Is performed with priority over the determination regarding the first special information, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 260 executed by the MPU 62),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
In the specific gaming state (high accuracy and high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game times after the transition to the specific gaming state. The control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times of execution reaches the number of time reduction continuations) is established.
The first predetermined gaming state (high) after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made to shift to the first control mode. If a specific condition (winning in a fall lottery) is satisfied by the time it ends in the low probability support state), the player shifts to the specific game state again with a specific probability (100% probability again to the specific game state). (Migrate) The first re-migration means and
After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific condition (winning in the fall lottery) If this is true, the player will re-enter the specific gaming state with a probability lower than the specific probability (the jackpot will be won in the low-probability low-support state and will be distributed to the probabilistic jackpot again). (Make) the second re-migration means,
And more
When the specific condition is satisfied in the specific gaming state (high accuracy and high support state H4) (when the fall is won in the fall lottery), the determination mode is the first determination mode, the second predetermined gaming state ( Means to shift to low accuracy and high support state H5),
A predetermined entry port (high probability transition winning opening 34e in the modified example 18) capable of entering a game ball in the second predetermined gaming state, and
A means for shifting the determination mode to the second determination mode when the game ball enters the predetermined entry port.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is satisfied in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed from the second control mode to the first. It shifts to the control mode. Then, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is specified by the time it ends in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode is made. When the condition is satisfied, the player is re-shifted to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the specific probability. It will be transferred to the specific gaming state again with a lower probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state shifted from the specific gaming state, the determination means for the player regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is used. By the time the determination is completed in the first predetermined gaming state, it can be expected that the specific condition will be satisfied. That is, according to this feature, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It can be expected that the special information satisfies the first predetermined game state, but further, the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is made in the first predetermined gaming state. By the time it ends, it can be expected that certain conditions will be met.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the specific condition is satisfied after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. Since the game is re-shifted to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means in the first predetermined gaming state, and the specific condition is satisfied. There is no sense of urgency for the player as to whether the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state ends in the first predetermined gaming state. Can be made. As described above, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行するが、当該第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、第2所定遊技状態において時短付与に当選した場合に第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続する構成を採用した場合において、第2所定遊技状態において時短付与に当選し、かつ、所定入球口に遊技球を入球させることができれば、第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続し、かつ、判定モードが第2判定モードである遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本特徴によれば、第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技を遊技者に提供することができる。 Further, according to this feature, when a specific condition is satisfied in a specific gaming state (when a fall is won in a fall lottery), a second predetermined gaming state (low probability high support) in which the determination mode is the first determination mode. The state H5) shifts, but if the game ball can be inserted into the predetermined entry port in the second predetermined gaming state, the determination mode shifts to the second determination mode again. Here, when a configuration is adopted in which the second control mode continues until the next big hit winning when the time saving grant is won in the second predetermined gaming state, the time saving grant is won and predetermined in the second predetermined gaming state. If the game ball can be inserted into the entrance, the second control mode continues until the next big hit winning, and the determination mode is the second determination mode. This gaming state is a very advantageous state for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to provide a player with a new game in which a game ball is inserted into a predetermined ball opening in a second predetermined game state and the game is shifted to a more advantageous game state.

<特徴vA群>
特徴vA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態の変形例10が対応している。
<Characteristic vA group>
The feature vA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, the modified example 10 of the seventh embodiment corresponds to it.

[特徴vA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vA1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴vA1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vA1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vA1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vA1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vA1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vA1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴vA2]
特徴vA1に記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記第1表示手段が表示する前記特定演出画像から、表示する画像を切り替え可能な手段(変形例10であって、特2保留1についての遊技回V21の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回U23においてチャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vA2]
Features The gaming machine described in vA1.
The effect image switching means is
A means capable of switching an image to be displayed from the specific effect image displayed by the first display means (modification example 10, special 1 which is continuously executed after the end of the game round V21 for the special 2 hold 1). In the game round U23 about hold, the chance eye effect is switched to the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect and displayed)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴vA2によれば、第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される第1の特別情報について遊技回において表示される特定演出画像から表示する画像を切り替えることができることから、表示する画像を所定演出画像とすれば、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して表示される特定演出画像による、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度を保つことができる。このために、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを抑制することができることから、特徴vA2によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 According to the feature vA2, it is possible to switch the image to be displayed from the specific effect image displayed in the game round for the first special information that is continuously executed after the end of the game round for the second special information. If the image to be displayed is a predetermined effect image, the specific effect is continuously displayed in a predetermined number of game times for the first special information executed before the game times for the second special information are started. It is possible to maintain the expectation that the first special information satisfying the first predetermined condition by the image exists. For this reason, it is possible to suppress the expectation that the first special information satisfying the first predetermined condition is present unnecessarily. Therefore, according to the feature vA2, the reliability of the advance notice effect is further increased. Can be improved.

[特徴vA3]
特徴vA1または特徴VA2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA3]
The gaming machine according to the feature vA1 or the feature VA2.
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

特徴vA3によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to the feature vA3, the advance notice effect of the first special information can be performed in the predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode.

[特徴vA4]
特徴vA1から特徴vA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と略同一の期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA4]
The gaming machine according to any one of the feature vA1 to the feature vA3.
The effect image switching means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying the predetermined effect image having substantially the same expectation as the expectation when the specific effect image is displayed.

特徴vA4によれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と、前記所定演出画像が表示された場合の期待度とが略同一となることから、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを確実に抑制することができる。したがって、特徴vA4によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 According to the feature vA4, the degree of expectation when the specific effect image is displayed and the degree of expectation when the predetermined effect image is displayed are substantially the same, so that the first special condition satisfying the first predetermined condition is satisfied. It is possible to surely suppress that the expectation of the existence of information is unnecessarily increased. Therefore, according to the feature vA4, the reliability of the advance notice effect can be further improved.

[特徴vA5]
特徴vA1から特徴vA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA5]
The gaming machine according to any one of the feature vA1 to the feature vA4.
The effect image switching means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying the predetermined effect image having a higher expectation than the expectation when the specific effect image is displayed.

特徴vA5によれば、所定演出画像が表示された場合の期待度が、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度を上回らない関係が保たれている状態で、所定演出画像を表示することが行われるとすれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて、所定演出画像が表示された場合の期待度が高くなることで、遊技者に対してより高い期待度を付与することが可能となる。したがって、特徴vA5によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 According to the feature vA5, the expectation degree when the predetermined effect image is displayed exceeds the expectation degree that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. If the predetermined effect image is displayed while the relationship is not maintained, the expectation when the predetermined effect image is displayed is compared with the expectation when the specific effect image is displayed. By increasing the value, it becomes possible to give a higher degree of expectation to the player. Therefore, according to the feature vA5, the reliability of the advance notice effect can be further improved.

[特徴vA6]
特徴vA1から特徴vA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の特別情報についての前記所定回数の遊技回に連続して前記特定演出画像を表示可能とする構成は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA6]
The gaming machine according to any one of the feature vA1 to the feature vA5.
The configuration that enables the specific effect image to be displayed continuously in the predetermined number of game times for the first special information is
Means that can display the specific effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). When the display of the effect in which a specific character appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific character appears is located in front of the symbol layer). ..

特徴vA6によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA6によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vA6, when the specific effect image is continuously displayed for a predetermined number of game times for the first special information in the predetermined game state, the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means. Since the specific effect image is displayed at a position shifted from the front to the back, drawing can be controlled independently in each of the layer in which the specific effect image is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vA6, control can be simplified.

[特徴vA7]
特徴vA1から特徴vA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA7]
The gaming machine according to any one of the feature vA1 to the feature vA6.
The first display means is
Means that can display the specific effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). When the display of the effect in which a specific character appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific character appears is located in front of the design layer).

特徴vA7によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vA7, the specific effect image is displayed in the game times for the second special information, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. At that time, since the specific effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means, the hierarchy and the symbol on which the specific effect image is displayed are displayed. Drawing can be controlled independently for each of the layers. Therefore, according to the feature vA7, control can be simplified.

[特徴vA8]
特徴vA1から特徴vA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定キャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA8]
The gaming machine according to any one of the feature vA1 to the feature vA7.
The second display means is
Means that can display the specific effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). A gaming machine characterized in that, when the display of the effect in which a specific character appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific character appears is located in front of the symbol layer).

特徴vA8によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA8によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vA8, when the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which is continuously executed after the end of the game rounds for the second special information of the specific number of times, it depends on the determination means. Since the specific effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination, the layer in which the specific effect image is displayed and the layer in which the symbol is displayed are displayed. You can control the drawing independently. Therefore, according to the feature vA8, control can be simplified.

[特徴vA9]
特徴vA1から特徴vA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定の背景ゾーンが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定の背景ゾーンが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA9]
The gaming machine according to any one of the feature vA1 to the feature vA8.
The effect image switching means is
Means that can display the predetermined effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). When the display of the effect in which the specific background zone appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific background zone appears is located in front of the design layer). Game machine.

特徴vA9によれば、取得情報記憶手段によって記憶される第1の特別情報についての遊技回において特定条件が成立する場合に所定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定演出画像が表示されることから、所定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA9によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vA9, when displaying a predetermined effect image when a specific condition is satisfied in the game round of the first special information stored by the acquired information storage means, the result of the determination by the determination means is notified. Since the predetermined effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol, drawing is controlled independently in each of the layer in which the predetermined effect image is displayed and the layer in which the symbol is displayed. be able to. Therefore, according to the feature vA9, control can be simplified.

<特徴vB群>
特徴vB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vB group>
The feature vB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the seventh embodiment corresponds to it.

[特徴vB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記第1表示手段が表示する前記特定演出画像から、表示する画像を切り替え可能な手段(変形例10であって、特2保留1についての遊技回V21の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回U23においてチャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vB1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The effect image switching means is
A means capable of switching an image to be displayed from the specific effect image displayed by the first display means (modification example 10, special 1 which is continuously executed after the end of the game round V21 for the special 2 hold 1). In the game round U23 about hold, the chance eye effect is switched to the special 1 continuous effect continuation symbol same color effect and displayed)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴vB1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vB1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vB1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vB1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vB1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vB1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vB1によれば、第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される第1の特別情報について遊技回において表示される特定演出画像から表示する画像を切り替えることができることから、表示する画像を所定演出画像とすれば、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して表示される特定演出画像による、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度を保つことができる。このために、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを抑制することができることから、特徴vB1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Further, according to the feature vB1, it is possible to switch the image to be displayed from the specific effect image displayed in the game round for the first special information that is continuously executed after the end of the game round for the second special information. Therefore, if the image to be displayed is a predetermined effect image, it is continuously displayed in a predetermined number of game times for the first special information executed before the game times for the second special information are started. It is possible to maintain the expectation that the first special information satisfying the first predetermined condition is present by the specific staging image. For this reason, it is possible to suppress the expectation that the first special information satisfying the first predetermined condition is present unnecessarily. Therefore, according to the feature vB1, the reliability of the advance notice effect is further increased. Can be improved.

<特徴vC群>
特徴vC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vC group>
The feature vC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vC1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

特徴vC1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vC1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vC1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vC1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vC1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vC1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vC1によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 Further, according to the feature vC1, in the predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, the advance notice effect of the first special information can be performed.

<特徴vD群>
特徴vD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vD group>
The feature vD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と略同一の期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vD1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The effect image switching means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying the predetermined effect image having substantially the same expectation as the expectation when the specific effect image is displayed.

特徴vD1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vD1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vD1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vD1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vD1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vD1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vD1によれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と、前記所定演出画像が表示された場合の期待度とが略同一となることから、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを確実に抑制することができる。したがって、特徴vD1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Further, according to the feature vD1, the degree of expectation when the specific effect image is displayed and the degree of expectation when the predetermined effect image is displayed are substantially the same, so that the first predetermined condition is satisfied. It is possible to surely prevent the expectation of the existence of the special information of the above from being unnecessarily increased. Therefore, according to the feature vD1, the reliability of the advance notice effect can be further improved.

<特徴vE群>
特徴vE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vE group>
The feature vE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vE1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The effect image switching means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying the predetermined effect image having a higher expectation than the expectation when the specific effect image is displayed.

特徴vE1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vE1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vE1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vE1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vE1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vE1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vE1によれば、所定演出画像が表示された場合の期待度が、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度を上回らない関係が保たれている状態で、所定演出画像を表示することが行われるとすれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて、所定演出画像が表示された場合の期待度が高くなることで、遊技者に対してより高い期待度を付与することが可能となる。したがって、特徴vE1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Further, according to the feature vE1, the degree of expectation when the predetermined effect image is displayed is the degree of expectation that the first special information stored in the acquired information storage means contains the special information satisfying the first predetermined condition. If the predetermined effect image is displayed in a state where the relationship does not exceed the above, when the predetermined effect image is displayed as compared with the expected degree when the specific effect image is displayed. By increasing the degree of expectation, it becomes possible to give a higher degree of expectation to the player. Therefore, according to the feature vE1, the reliability of the advance notice effect can be further improved.

<特徴vF群>
特徴vF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vF group>
The feature vF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第1の特別情報についての前記所定回数の遊技回に連続して前記特定演出画像を表示可能とする構成は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vF1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The configuration that enables the specific effect image to be displayed continuously in the predetermined number of game times for the first special information is
Means that can display the specific effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). When the display of the effect in which a specific character appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific character appears is located in front of the symbol layer). ..

特徴vF1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vF1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vF1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vF1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vF1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vF1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vF1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vF1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vF1, in a predetermined gaming state, when displaying a specific effect image continuously for a predetermined number of game times for the first special information, a symbol for notifying the result of determination by the determination means. Since the specific effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface, it is possible to control drawing independently in each of the layer in which the specific effect image is displayed and the layer in which the design is displayed. can. Therefore, according to the feature vF1, control can be simplified.

<特徴vG群>
特徴vG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vG group>
The feature vG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第1表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vG1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The first display means is
Means that can display the specific effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). When the display of the effect in which a specific character appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific character appears is located in front of the design layer).

特徴vG1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vG1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vG1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vG1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vG1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vG1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vG1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vG7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vG1, the specific effect image is displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. When displaying, since the specific effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means, the hierarchy and the symbol on which the specific effect image is displayed are displayed. Drawing can be controlled independently for each displayed hierarchy. Therefore, according to the feature vG7, control can be simplified.

<特徴vH群>
特徴vH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vH group>
The feature vH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第2表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定キャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic vH1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The second display means is
Means that can display the specific effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). A gaming machine characterized in that, when the display of the effect in which a specific character appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific character appears is located in front of the symbol layer).

特徴vH1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vH1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vHによれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vH1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vH1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vH, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vH1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vH1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vH1, it is determined when displaying the specific effect image in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. Since the specific effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the means, the hierarchy in which the specific effect image is displayed and the hierarchy in which the symbol is displayed are displayed. Drawing can be controlled independently for each. Therefore, according to the feature vH1, control can be simplified.

<特徴vI群>
特徴vI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vI group>
The feature vI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 2 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図315における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図315における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定の背景ゾーンが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定の背景ゾーンが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vI1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning a short opening of electric service) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
In the predetermined gaming state, the gaming machine can display a specific effect image (chance eye included in the precursory notice effect) continuously for the predetermined number of times of the game for the first special information.
The specific effect image can be displayed in the game times for the second special information, which is a specific number of times equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. 1st display means (production of game times V21 in FIG. 315) and
A second display means capable of displaying the specific effect image in the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times. (Direction of the game round U23 in FIG. 315) and
In the game round of the first special information, which is continuously executed after the end of the game round of the second special information of the specific number of times, the specific condition (the determination result of the second determination is negative). When the above-mentioned specific effect image is established, the effect image switching means capable of switching the specific effect image to a predetermined effect image (special 1 continuous effect continuation symbol same color effect) and
Equipped with
The effect image switching means is
Means that can display the predetermined effect image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means displayed in the game round (in the modified example 5). When the display of the effect in which the specific background zone appears is applied to the layer structure of the first modification, the effect in which the specific background zone appears is located in front of the design layer). Game machine.

特徴vI1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vI1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vI1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vI1, in the predetermined gaming state, the specific effect image is displayed continuously for the predetermined number of gaming times for the first special information. Regarding the second special information of a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state when the game ball enters the second ball entry means. In the game times, a specific effect image is displayed. Then, the specific effect image is displayed in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the game rounds for the second special information of the specific number of times are completed. For this reason, in the predetermined gaming state, there is special information scheduled to be produced with high expectation that the special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information stored in the acquired information storage means. In this case, by displaying the specific effect image, the player is informed that the first special information satisfying the first predetermined condition may exist in the first special information. Can be done. In addition, when the game rounds for the second special information are executed a specific number of times, which is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means, the specific effect is also performed in the game rounds. By displaying the image, it is possible to digest the game times regarding the second special information without interrupting the flow of the advance notice effect and without feeling uncomfortable. Further, by repeating displaying the specific effect image for each game, it is possible to expect the player to increase the possibility that special information satisfying the first predetermined condition exists. On the other hand, even if the second special information is stored in the acquired information storage means, if the specific effect image is always displayed, the specific effect image will be repeated unnecessarily, and the advance notice effect will be produced. There was a risk that the reliability of the product would decrease. On the other hand, according to the feature vI1, when the specific condition is satisfied in the game rounds for the first special information, which are continuously executed after the end of the game rounds for the second special information a specific number of times. In addition, since the specific effect image is switched to the predetermined effect image, it is possible to suppress the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is satisfied. Therefore, according to the feature vI1, the reliability of the advance notice effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、特徴vI1によれば、取得情報記憶手段によって記憶される第1の特別情報についての遊技回において特定条件が成立する場合に所定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定演出画像が表示されることから、所定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vI1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vI1, when a predetermined effect image is displayed when a specific condition is satisfied in the game round of the first special information stored by the acquired information storage means, the result of the determination by the determination means is announced. Since the predetermined effect image is displayed at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for the purpose, drawing is performed independently in each of the layer in which the predetermined effect image is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Can be controlled. Therefore, according to the feature vI1, control can be simplified.

<特徴vJ群>
特徴vJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vJ group>
The feature vJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vJ1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴vJ1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vJ1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vJ1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vJ1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means contains the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vJ1, a specific game in which a specific number of times of a game about the second special information, which is equal to or more than the upper limit of the number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vJ1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴vJ2]
特徴vJ1に記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報(キャプチャ画像を縮小した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ2]
Features The gaming machine described in vJ1.
The continuous display means
As the predetermined suggestion information to be continuously displayed, the game of the first special information executed immediately before the start of the game round of the second special information executed by displaying the specific game image. A gaming machine characterized by comprising means for displaying predetermined suggestion information (a reduced image of a captured image) including a state as it is displayed at a time.

特徴vJ2によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報が継続して表示されることになることから、より確かに、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。 According to the feature vJ2, in the specific game state in which the game round for the second special information can be executed, the state as displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round. Since the predetermined suggestion information including the above is continuously displayed, it can be more certainly reminded that the advance notice of the first special information is continuing.

[特徴vJ3]
特徴vJ1または特徴vJ2に記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報(変形例における、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ3]
The gaming machine according to feature vJ1 or feature vJ2.
The continuous display means
As the predetermined suggestion information to be continuously displayed, the game of the first special information executed immediately before the start of the game round of the second special information executed by displaying the specific game image. A gaming machine characterized by comprising means for displaying predetermined suggestion information (an image in which a change in which the amount of bubbles is increased with respect to a captured image in a modified example) obtained by changing the information displayed in the times.

特徴vJ3によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature vJ3, in the specific game state in which the game round for the second special information can be executed, the information displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round is changed. The predetermined suggestion information that has been made will be continuously displayed. For this reason, it is possible to provide predetermined suggestion information by various methods, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴vJ4]
特徴vJ1から特徴vJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の視認を妨げない位置に、前記所定示唆情報を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ4]
The gaming machine described in any one of the feature vJ1 to the feature vJ3.
The predetermined suggestion information display means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying the predetermined suggestion information at a position displayed in the game times and not hindering the visual recognition of a symbol for notifying the result of the determination by the determination means.

特徴vJ4によれば、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄が、所定示唆情報によって見にくくなることを抑制することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature vJ4, it is possible to prevent the symbol for notifying the result of the determination by the determination means from becoming difficult to see due to the predetermined suggestion information. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴vJ5]
特徴vJ1から特徴vJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ5]
The gaming machine according to any one of the feature vJ1 to the feature vJ4.
The predetermined suggestion information display means is
A means for displaying the predetermined suggestion information at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means (layer in the modification 1) displayed in the game round. A gaming machine characterized by having a display using).

特徴vJ5によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において所定示唆情報を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vJ5によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vJ5, when displaying the predetermined suggestion information in the predetermined number of game times for the first special information, the position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means. Since the predetermined suggestion information is displayed, the display can be controlled independently in each of the layer in which the predetermined suggestion information is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vJ5, control can be simplified.

[特徴vJ6]
特徴vJ1から特徴vJ5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ6]
The gaming machine according to any one of the feature vJ1 to the feature vJ5.
The continuous display means
A means for displaying the predetermined suggestion information at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means (layer in the modification 1) displayed in the game round. A gaming machine characterized by having a display using).

特徴vJ6によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vJ6によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vJ6, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the judgment by the judgment means. Since the predetermined suggestion information is displayed, the display can be controlled independently in each of the hierarchy in which the predetermined suggestion information is displayed and the hierarchy in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vJ6, control can be simplified.

[特徴vJ7]
特徴vJ1から特徴vJ6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技画像表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定遊技画像を表示する手段(変形例1のレイヤー構造において、貝の画像SHを表示する上部レイヤーが図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ7]
The gaming machine according to any one of the feature vJ1 to the feature vJ6.
The specific game image display means is
A means for displaying the specific game image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means (layer of the modification 1) displayed in the game times. In the structure, the upper layer for displaying the image SH of the shellfish is located in front of the design layer).

特徴vJ7によれば、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vJ7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to the feature vJ7, when displaying the specific game image corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state, the position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means. Since the specific effect image is displayed, the drawing can be controlled independently in each of the layer in which the specific effect image is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vJ7, control can be simplified.

[特徴vJ8]
特徴vJ1から特徴vJ7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報は、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回における状況を示唆する情報(変形例として記載したキャプチャ画像を文字で表現した情報)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ8]
The gaming machine described in any one of the feature vJ1 to the feature vJ7.
The predetermined suggestion information suggests a situation in the game round of the first special information executed immediately before the start of the game round of the second special information executed by displaying the specific game image. A gaming machine characterized by including information to be executed (information expressing a captured image described as a modification in characters).

特徴vJ8によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回における状況を示唆する情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature vJ8, in the specific game state in which the game round for the second special information can be executed, the information suggesting the situation in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round is available. It will be displayed continuously. For this reason, it is possible to provide predetermined suggestion information by various methods, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴vJ9]
特徴vJ1から特徴vJ8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ9]
The gaming machine according to any one of the feature vJ1 to the feature vJ8.
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

特徴vJ9によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to the feature vJ9, the advance notice effect of the first special information can be performed in the predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode.

<特徴vK群>
特徴vK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vK group>
The feature vK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報(キャプチャ画像を縮小した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vK1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The continuous display means
As the predetermined suggestion information to be continuously displayed, the game of the first special information executed immediately before the start of the game round of the second special information executed by displaying the specific game image. A gaming machine characterized by comprising means for displaying predetermined suggestion information (a reduced image of a captured image) including a state as it is displayed at a time.

特徴vK1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vK1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vK1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vK1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vK1, a specific game in which a specific number of times of a game about the second special information, which is equal to or more than the upper limit of the number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vK1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vK1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vK1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報が継続して表示されることになることから、より確かに、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。 Further, according to the feature vK1, in the specific game state in which the game round for the second special information can be executed, it remains displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round. Since the predetermined suggestion information including the state of is continuously displayed, it can be more certainly reminded that the advance notice effect of the first special information is continuing.

<特徴vL群>
特徴vL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vL group>
The feature vL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報(変形例における、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vL1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The continuous display means
As the predetermined suggestion information to be continuously displayed, the game of the first special information executed immediately before the start of the game round of the second special information executed by displaying the specific game image. A gaming machine characterized by comprising means for displaying predetermined suggestion information (an image in which a change in which the amount of bubbles is increased with respect to a captured image in a modified example) obtained by changing the information displayed in the times.

特徴vL1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vL1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vL1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vL1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vL1, the specific game in which the game times for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or more than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vL1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vL1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vL1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature vL1, the information displayed in the game round of the first special information executed immediately before the start of the game round in the specific game state in which the game round of the second special information can be executed. The predetermined suggestion information in which is changed will be continuously displayed. For this reason, it is possible to provide predetermined suggestion information by various methods, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴vM群>
特徴vM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vM group>
The feature vM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の視認を妨げない位置に、前記所定示唆情報を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vM1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of bubbles included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information display means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying the predetermined suggestion information at a position displayed in the game times and not hindering the visual recognition of a symbol for notifying the result of the determination by the determination means.

特徴vM1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vM1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vM1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vM1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vM1, a specific game in which a specific number of times of a game about the second special information, which is equal to or more than the upper limit of the number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vM1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vM1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vM1によれば、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄が、所定示唆情報によって見にくくなることを抑制することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature vM1, it is possible to prevent the symbol for notifying the result of the determination by the determination means from becoming difficult to see due to the predetermined suggestion information. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴vN群>
特徴vN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vN group>
The feature vN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vN1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information display means is
A means for displaying the predetermined suggestion information at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means (layer in the modification 1) displayed in the game round. A gaming machine characterized by having a display using).

特徴vN1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vN1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vN1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vN1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vN1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vN1, the specific game in which the game times for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or more than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vN1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vN1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vN1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において所定示唆情報を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vN1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vN1, when displaying the predetermined suggestion information in the predetermined number of game times for the first special information, the front and back are shifted with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means. Since the predetermined suggestion information is displayed at the position, the display can be controlled independently in each of the layer in which the predetermined suggestion information is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vN1, control can be simplified.

<特徴vO群>
特徴vO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vO group>
The feature vO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vO1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A means for displaying the predetermined suggestion information at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means (layer in the modification 1) displayed in the game round. A gaming machine characterized by having a display using).

特徴vO1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vO1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vO1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vO1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vO1, the predetermined suggestion information is displayed in the predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vO1, a specific game in which a specific number of times, which is equal to or more than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be played for the second special information can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vO1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vO1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vO1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vO1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vO1, when displaying the specific game image and executing the game round for the second special information, the front and back are shifted with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the judgment by the judgment means. Since the predetermined suggestion information is displayed at the position, the display can be controlled independently in each of the layer in which the predetermined suggestion information is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vO1, control can be simplified.

<特徴vP群>
特徴vP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vP group>
The feature vP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記特定遊技画像表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定遊技画像を表示する手段(変形例1のレイヤー構造において、貝の画像SHを表示する上部レイヤーが図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vP1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The specific game image display means is
A means for displaying the specific game image at a position shifted back and forth with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means (layer of the modification 1) displayed in the game times. In the structure, the upper layer for displaying the image SH of the shellfish is located in front of the design layer).

特徴vP1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vP1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vP1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vP1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vP1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vP1, a specific game in which a specific number of times of a game about the second special information, which is equal to or more than the upper limit of the number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vP1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vP1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vP1によれば、定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vP1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Further, according to the feature vP1, when displaying the specific game image corresponding to the specific game during the occurrence of the fixed game state, the front and back are shifted with respect to the display surface of the symbol for notifying the result of the determination by the determination means. Since the specific effect image is displayed at the position, the drawing can be controlled independently in the layer in which the specific effect image is displayed and the layer in which the symbol is displayed. Therefore, according to the feature vP1, control can be simplified.

<特徴vQ群>
特徴vQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vQ group>
The feature vQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報は、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回における状況を示唆する情報(変形例として記載したキャプチャ画像を文字で表現した情報)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vQ1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The states of the auxiliary means are the first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of a bubble included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information suggests a situation in the game round of the first special information executed immediately before the start of the game round of the second special information executed by displaying the specific game image. A gaming machine characterized by including information to be executed (information expressing a captured image described as a modification in characters).

特徴vQ1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vQ1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vQ1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vQ1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means includes the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vQ1, a specific game in which a specific number of times, which is equal to or more than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be played for the second special information can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, since the specific game image is displayed in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the advance notice effect has appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vQ1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vQ1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴vQ1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回における状況を示唆する情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, the feature vQ1 suggests a situation in the game round of the first special information executed immediately before the start of the game round in the specific game state in which the game round of the second special information can be executed. The information will continue to be displayed. For this reason, it is possible to provide predetermined suggestion information by various methods, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴vR群>
特徴vR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。特に第7実施形態におけるケース3が対応している。
<Characteristic vR group>
The feature vR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its variants. In particular, Case 3 in the 7th embodiment corresponds to it.

[特徴vR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図310の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図320における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vR1]
The first ball entry means (first start port 33) through which the game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 34) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the second entry means, and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry means, and the game ball acquired by the game ball entering the second entry means. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
It is a means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the first predetermined condition (matching the value for winning the jackpot), and the determination for the second special information. With a determination means that gives priority to the determination regarding the first special information.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated once as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 310 executed by the MPU 62).
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of a game ball into the second entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the second entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the second entry means. A state transition means for transitioning between a second state, which is a state that enables or facilitates a sphere,
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the second entry means.
In a gaming machine equipped with
The control means assists with a predetermined probability (probability of winning the electric service chief opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is satisfied in a predetermined gaming state. A means for switching the state of the means from the first state to the second state is provided.
A predetermined suggestion information display means (the effect of the game time U32 in FIG. 320) for displaying predetermined suggestion information (an image of bubbles included in the precursory notice effect) in the game times of the predetermined number of times regarding the first special information.
A specific gaming state (specially) in which the gaming times for the second special information can be executed a specific number of times that is equal to or greater than the upper limit of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. (2) A specific game state generating means (a state in which the electric accessory 34a is normally open) that can generate a game state (a game state in which the game times for holding can be executed) and
A specific game image display means for displaying a specific game image corresponding to the specific game (shellfish image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 hold 1) while the specific game state is generated.
When the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestion information and (the image obtained by reducing the captured image is dedicated to the special 2). Means to display in the production display area SA),
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming machine characterized in that the control mode is a gaming state in which the first control mode is the first control mode.

特徴vR1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vR1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vR1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vR1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature vR1, predetermined suggestion information is displayed in a predetermined number of game times for the first special information. For this reason, when the first special information stored in the acquired information storage means contains the special information satisfying the first predetermined condition and the special information to be produced with high expectation is present, the predetermined suggestion is made. With the information, it is possible to give a notice to the player that the first special information satisfying the first predetermined condition exists in the first special information. Further, according to the feature vR1, a specific game in which a specific number of times of games for the second special information, which is equal to or more than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state, can be executed. A condition can occur. Then, while the specific game state is occurring, the specific game image corresponding to the specific game is displayed. For this reason, it takes a long time to execute the game round for the second special information, and by displaying the specific game image in the game round for the second special information for this long time, the game is played. It is possible to improve the interest of the person. On the other hand, since the game round for the second special information takes a long time, when the game round for the second special information is completed, it is executed before the game round for the second special information is started. There was a risk that some players would completely forget that the advance notice effect had appeared in the predetermined number of game times for the first special information. In addition, by displaying the specific game image in the game times for the second special information, it becomes easier to forget that the notice effect appeared in the predetermined number of game times for the first special information. .. On the other hand, according to the feature vR1, when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed, the predetermined suggestion information is continuously displayed, so that the player can see it. Therefore, it is possible to suppress the forgetting that the advance notice effect has appeared, and to remind the user that the advance notice effect for the first special information is continuing. Therefore, according to the feature vR1, it is possible to improve the interest of the game.

特徴vR1によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to the feature vR1, in the predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, the advance notice effect of the first special information can be performed.

<特徴wA群>
特徴wA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wA group>
The feature wA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wA1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wA2]
特徴wA1に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報の前記表示態様を変化させる手段(図366のステップS9のアシスト設定処理であって、ケース3,4が該当)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA2]
Features The gaming machine described in wA1.
It is provided with means for changing the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area (the assist setting process in step S9 of FIG. 366, and cases 3 and 4 are applicable). A featured gaming machine.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化する場合がある。ここで、特定条件下にあるということが、例えば、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、既実行保留表示エリア内の既実行保留表示情報の表示態様が全て同一の表示態様に揃うといった状況下にあることとすると、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 According to this feature, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may change. Here, the fact that the specific conditions are met means that, for example, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, the display modes of the already executed hold display information in the already executed hold display area are all the same. Assuming that the display modes are aligned with each other, for example, all the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas is displayed to the player in the same display mode. Even in a situation where the modes are not aligned, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may change, and specific hold display information may be displayed in the already executed hold display area. By migrating, it is possible to have a sense of expectation that all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the already executed hold display information actually displayed in the already executed hold display area changes, and the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, so that a predetermined number of already executed hold displays are displayed. When all the already executed hold display information displayed in the area is aligned in the same display mode, it is possible to give great joy to the player.

[特徴wA3]
特徴wA1または特徴wA2に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の表示形状は、前記未実行保留表示情報の表示形状と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA3]
The gaming machine according to the feature wA1 or the feature wA2.
A gaming machine characterized in that the display shape of the already executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示形状は、未実行保留表示情報の表示形状と異なるので、未実行保留表示情報と既実行保留表示情報との判別が容易となる。このために、特定の保留表示情報が未実行保留表示エリアから変動実行中保留表示エリアを経て既実行保留表示エリアに移行したことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上することによって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the display shape of the already executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information, it is easy to distinguish between the unexecuted hold display information and the already executed hold display information. Therefore, it becomes easy to determine that the specific hold display information has moved from the unexecuted hold display area to the already executed hold display area via the variable execution hold display area. Therefore, by improving the visibility, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴wA4]
特徴wA1から特徴wA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機の遊技状態を、第1遊技状態から、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
前記第2遊技状態においては、前記特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA4]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA3.
A gaming state transition means capable of shifting the gaming state of the gaming machine from the first gaming state to the second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state.
In the second gaming state, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, the first hold display information is displayed in the second display mode. A means of not performing control that is more advantageous to the player when it is displayed in the display mode of
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態においては、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない。第2遊技状態は、既に第1遊技状態よりも遊技者に有利な状態であり、上述した新たな制御の必要性は第1遊技状態よりも低い。このため、本特徴では、第2遊技状態では、上述した新たな制御を行わないことによって制御を簡略化することができるとともに、第1遊技状態では、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるといった上述した新たな制御を実行することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, in the second game state, which is more advantageous to the player than the first game state, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, the specific hold display information is second. The control that is more advantageous to the player is not executed when the information is displayed in the first display mode than when the display mode is displayed. The second gaming state is already more advantageous to the player than the first gaming state, and the need for the new control described above is lower than that of the first gaming state. Therefore, in this feature, in the second game state, the control can be simplified by not performing the above-mentioned new control, and in the first game state, the specific hold display information is already executed in the hold display area. In the case of shifting to, the above-mentioned case where the specific reserved display information is displayed in the first display mode is more advantageous to the player than the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. It is possible to improve the interest of the game by executing the new control.

[特徴wA5]
特徴wA1から特徴wA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアにおいて前記既実行保留表示情報を表示可能な前記所定数は一定である(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA5]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA4.
The predetermined number of displayable execution hold display information in the already executed hold display area is constant (configuration of modification 13).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて既実行保留表示情報を表示可能な所定数は一定であることから、既実行保留表示エリアにおいて表示される既実行保留表示情報の表示態様が全て同一に揃う難易度が、一定となる。このために、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に付与することを抑制することができる。 According to this feature, since the predetermined number of the already executed hold display information that can be displayed in the already executed hold display area is constant, the display modes of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area are all the same. The difficulty level is constant. For this reason, it is possible to suppress the change in the difficulty level from giving the player an unnecessary feeling of expectation or disappointment.

[特徴wA6]
特徴wA1から特徴wA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(遊技が行われていないと判定されてから所定時間経過後に既実行保留表示アイコンZを消去する)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA6]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA5.
The already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area is deleted based on the establishment of the deletion condition (the already-executed hold display icon Z is displayed after a predetermined time has elapsed from the determination that the game has not been performed. A gaming machine characterized by having a means (to erase).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去することによって、遊技者が交替する場合に、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残ること抑制することができる。このために、遊技者が交替した場合に、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が無い状態で遊技を開始することができ、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が残って煩わしい気持ちに遊技者をさせることもない。 According to this feature, by erasing the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area based on the establishment of the erasing condition, when the player is replaced, the information is accumulated by the game by the previous player. It is possible to suppress that the already executed hold display information that has been executed remains. Therefore, when the player is replaced, the game can be started without the already executed hold display information in the already executed hold display area, and the already executed hold display information remains in the already executed hold display area. It does not make the player feel annoyed.

[特徴wA7]
特徴wA1から特徴wA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件下において前記特定の保留表示情報が前記第1の表示態様で前記既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出(女性キャラクター演出設定処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA7]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA6.
An effect (female character effect setting process) showing that when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area in the first display mode under the specific conditions, it is highly advantageous for the player. A gaming machine characterized by having a means of performing.

本特徴によれば、特定条件下において特定の保留表示情報が第1の表示態様で既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出が実行されることから、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 According to this feature, when a specific hold display information is transferred to the already executed hold display area in the first display mode under a specific condition, an effect showing that the player has a high advantage is executed. Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player.

[特徴wA8]
特徴wA1から特徴wA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記遊技者にとっての有利性が高いことは、前記特別遊技状態の発生が確定することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA8]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA7.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation is provided. ,
A gaming machine characterized in that the occurrence of the special gaming state is determined to be highly advantageous to the player.

本特徴によれば、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第1の表示態様で表示されている場合に、特別遊技状態の発生が確定する。このために、特定条件下において、既実行保留表示エリアに移行する保留表示情報が第1の表示態様で表示されていることに対して、いっそう大きな期待感を遊技者に付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, when a specific hold display information shifts to an already executed hold display area, a special game is performed when the specific hold display information is displayed in the first display mode under specific conditions. The occurrence of the state is confirmed. For this reason, it is possible to give the player a greater expectation that the hold display information that shifts to the already executed hold display area is displayed in the first display mode under specific conditions. Therefore, according to this feature, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴wA9]
特徴wA1から特徴wA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記保留変化手段は、前記未実行保留表示情報の前記表示態様を変化させる一態様として、前記未実行保留表示情報の表示色を変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA9]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA8.
The holding change means is characterized by comprising means for changing the display color of the unexecuted hold display information as one aspect of changing the display mode of the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、未実行保留表示情報の表示色を変化させることによって、特別情報が所定条件を満たす可能性の高低を示唆することができる。また、表示態様が表示色であるために、全て同色となったか否かが一目瞭然である。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, by changing the display color of the unexecuted hold display information, it is possible to suggest the high or low possibility that the special information satisfies a predetermined condition. Further, since the display mode is the display color, it is clear at a glance whether or not all the colors are the same. Therefore, according to this feature, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴wA10]
特徴wA1から特徴wA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示されている前記未実行保留表示情報の前記表示態様を、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に変化させる手段(図367の外れ時同色外し用処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA10]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA9.
Means for changing the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area from the first display mode to the second display mode (process for removing the same color at the time of disengagement in FIG. 367). ) Is provided as a gaming machine.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示されている未実行保留表示情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変化させることができる。そして、未実行保留表示エリアにおいて表示されている未実行保留表示情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変化させた場合には、当該未実行保留表示情報が特定の保留表示情報として既実行保留表示エリアに移行する場合に、第1の表示態様のまま移行することがなくなる。このために、遊技者は、未実行保留表示エリアにおいて特定の保留表示情報が第1の表示態様で表示されており、当該特定の保留表示情報が特定条件下において第1の表示態様のまま既実行保留表示エリアに移行し、遊技者にとっての有利性が高くなることを期待していたところ、第2の表示態様に変化してしまい、期待しただけの有利性が付与されることがなくなり、期待外れとなり落胆してしまう。その一方で、第1の表示態様よりも未実行保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が高い第2の表示態様分だけの期待感は残る。このように、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area can be changed from the first display mode to the second display mode. Then, when the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is changed from the first display mode to the second display mode, the unexecuted hold display information is specific. When shifting to the already executed hold display area as the hold display information, the shift will not occur with the first display mode. For this reason, the player has already displayed the specific hold display information in the first display mode in the unexecuted hold display area, and the specific hold display information remains in the first display mode under the specific conditions. We were expecting to move to the execution hold display area and increase the advantage for the player, but it changed to the second display mode, and the expected advantage was not given. It's disappointing and disappointing. On the other hand, there remains an expectation only for the second display mode in which the special information corresponding to the unexecuted pending display information is more likely to satisfy a predetermined condition than the first display mode. As described above, according to this feature, it is possible to give the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴wA11]
特徴wA1から特徴wA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の前記未実行保留表示情報のうちの、前記既実行保留表示エリアに最も近い側の一の前記未実行保留表示情報を前記第1の表示態様以外の表示態様から前記第1の表示態様に変化させる手段(図366の既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA11]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA10.
Of the plurality of unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, the unexecuted hold display information on the side closest to the already executed hold display area is displayed in a mode other than the first display mode. The gaming machine is characterized by comprising means for changing from the display mode of the above to the first display mode (assist setting process in the process for notifying the already executed execution in FIG. 366).

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の未実行保留表示情報のうちの、既実行保留表示エリアに最も近い側の一の未実行保留表示情報を第1の表示態様以外の表示態様から第1の表示態様に変化させる場合があるので、既実行保留表示エリアに移行する特定の保留表示情報が特定の条件下において第1の表示態様で表示されていて遊技者にとっての有利性が高いといった現象が発生して欲しいと期待していた遊技者に対して、大きな喜びを付与することができる。 According to this feature, among a plurality of unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, one of the unexecuted hold display information on the side closest to the already executed hold display area is displayed in the first display mode. Since the display mode other than the above may be changed to the first display mode, the specific hold display information that shifts to the already executed hold display area is displayed in the first display mode under specific conditions for the player. It is possible to give great joy to the player who expected the phenomenon that the advantage of the game is high.

[特徴wA12]
特徴wA1から特徴wA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の前記未実行保留表示情報のうちの、前記既実行保留表示エリアに最も近い側の一の前記未実行保留表示情報を前記第1の表示態様から前記第1の表示態様以外の表示態様に変化させる手段(外れ時同色外し用処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA12]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA11.
Of the plurality of unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, the unexecuted hold display information on the side closest to the already executed hold display area is displayed from the first display mode. A gaming machine comprising a means for changing to a display mode other than the first display mode (processing for removing the same color at the time of disengagement).

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の未実行保留表示情報のうちの、既実行保留表示エリアに最も近い側の一の未実行保留表示情報を第1の表示態様から第1の表示態様以外の表示態様に変化させる場合があるので、既実行保留表示エリアに移行する特定の保留表示情報が特定の条件下において第1の表示態様で表示されていて遊技者にとっての有利性が高いといった現象が発生するのではないかと期待していた遊技者に対して、大きな落胆感を付与することができる。 According to this feature, among a plurality of unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, one of the unexecuted hold display information on the side closest to the already executed hold display area is displayed in the first display mode. Since the display mode may be changed to a display mode other than the first display mode, the specific hold display information that shifts to the already executed hold display area is displayed in the first display mode under specific conditions for the player. It is possible to give a great disappointment to a player who has expected that a phenomenon such as high advantage will occur.

[特徴wA13]
特徴wA1から特徴wA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の表示態様は、前記未実行保留表示情報の第1の表示色であり、
前記第2の表示態様は、前記未実行保留表示情報の第2の表示色であり、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示される前記未実行保留表示情報を前記第1の表示色以外の表示色から前記第1の表示色に変化させる第1の表示色変化手段(図366の既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理)と、
前記第1の表示色変化手段によって前記表示色を変化させるに際し、当該表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報の形状を、前記未実行保留表示エリアにおいて表示される、前記表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報以外の未実行保留表示情報の形状と相違する形状に変化させる手段と(変形例5)
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA13]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA12.
The first display mode is the first display color of the unexecuted hold display information.
The second display mode is the second display color of the unexecuted hold display information.
A first display color changing means (already executed in FIG. 366) that changes the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area from a display color other than the first display color to the first display color. Assist setting process in hold notice process) and
When the display color is changed by the first display color changing means, the shape of the unexecuted hold display information to be changed is displayed in the unexecuted hold display area, and the display color is changed. A means for changing the shape of the unexecuted hold display information other than the unexecuted hold display information to be made to a shape different from the shape of the unexecuted hold display information (modification example 5)
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示される未実行保留表示情報を第1の表示色以外の表示色から第1の表示色に変化させるとともに、この表示色を変化させるに際し、当該表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報の形状を、未実行保留表示エリアにおいて表示される、当該表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報以外の未実行保留表示情報の形状と相違する形状に変化させるので、表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報が第1の表示色に変化することを遊技者に注視させることができ、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 According to this feature, when changing the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area from a display color other than the first display color to the first display color, the display color is changed. The shape of the unexecuted hold display information for which the display color is to be changed is different from the shape of the unexecuted hold display information other than the unexecuted hold display information for which the display color is to be changed, which is displayed in the unexecuted hold display area. Since the display color is changed to the first display color, it is possible to make the player pay attention to the change of the unexecuted hold display information of the target whose display color is to be changed to the first display color, which gives the player a further sense of expectation. can do.

[特徴wA14]
特徴wA1から特徴wA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示される前記未実行保留表示情報を前記第1の表示態様以外の表示態様から前記第1の表示態様に変化させる表示態様変化手段(図366の既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理)と、
前記表示態様変化手段によって前記表示態様を変化させるに際し、当該表示態様を変化させる対象の未実行保留表示情報に移動体(花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物)を到達させる手段と(変形例5)
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA14]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA13.
Display mode changing means for changing the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area from a display mode other than the first display mode to the first display mode (for notice of already executed hold in FIG. 366). Assist setting processing in processing) and
When the display mode is changed by the display mode changing means, the unexecuted pending display information of the object for which the display mode is changed includes a moving object (a tangible object such as a petal, a paper wipe, a fireball, or an intangible object such as a light beam, a laser beam, or a radio wave. Means to reach (object) and (modification example 5)
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示される未実行保留表示情報を第1の表示態様以外の表示態様から第1の表示態様に変化させるに際し、当該未実行保留表示情報に移動体を到達させるので、表示態様を変化させる対象の未実行保留表示情報が第1の表示態様に変化することを遊技者に注視させることができ、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 According to this feature, when the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is changed from the display mode other than the first display mode to the first display mode, the moving body is changed to the unexecuted hold display information. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the fact that the unexecuted hold display information of the target whose display mode is changed changes to the first display mode, and to give the player a further sense of expectation. Can be done.

[特徴wA15]
特徴wA1から特徴wA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA15]
The gaming machine according to any one of the features wA1 to the feature wA14.
It is characterized by providing means capable of executing the same effect mode depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. A game machine to play.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the same effect mode can be executed depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. The player who recognizes the effect mode cannot determine whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas are aligned in the same display mode. When the aspect is executed, the player has the expectation that the display mode of the unexecuted hold display information does not change, but the display mode of the existing execution hold display information changes. become. As described above, according to this feature, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wA16]
特徴wA1から特徴wA15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA16]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA15.
It is characterized by providing means capable of executing different production modes depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Game machine.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができる。したがって、例えば、既実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、未実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の現在の表示態様に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, since the means for executing different effect modes depending on the case where the display mode of the already executed hold display information is changed and the case where the display mode of the unexecuted hold display information is changed is provided. The player who recognizes the effect mode can determine whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, for example, when an effect mode corresponding to a change in the display mode of the already executed hold display information is executed, the player can see what the current display mode of the already executed hold display information is. On the other hand, if the staging mode corresponding to the change in the display mode of the unexecuted hold display information is executed, the player displays the current unexecuted hold display information. You will be very interested in what the aspect looks like. As described above, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in the current display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information, and it is possible to improve the interest of the game. ..

[特徴wA17]
特徴wA1から特徴wA16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第1変化示唆演出が実行された場合であっても、前記表示態様が変化しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA17]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA16.
A means capable of executing a first change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is provided.
A gaming machine characterized in that the display mode may not change even when the first change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出が実行された場合であっても、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第1変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、表示態様が変化する事象の発生を期待しつつ(当該第1変化示唆演出がガセではないことを期待しつつ)、さらに、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, even when the first change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is executed, the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is executed. Since the display mode of the hold display information may not change, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of the already executed hold display areas will be displayed. When the first change suggestion effect is executed in a situation where the same display mode is aligned, the player expects the occurrence of an event in which the display mode changes (the first change suggestion effect is not a fake). (While expecting that), and further, among the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas, there is a sense of expectation that the display mode of the one already executed hold display information should be changed. It will be. As described above, according to this feature, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wA18]
特徴wA1から特徴wA17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第2変化示唆演出が実行された場合には、前記表示態様が必ず変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA18]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA17.
A means capable of executing a second change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is provided.
A gaming machine characterized in that the display mode always changes when the second change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出が実行された場合には、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。また、例えば、全ての未実行保留表示情報が既に同一の表示態様で揃っているといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様は変化して欲しくないので既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when the second change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is executed, the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is executed. Since the display mode of information always changes, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas have the same display mode. When the second change suggestion effect is executed in the situation where the information is aligned with the above, the player can display the one of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. You will have the expectation that the display mode of information will change. Further, for example, in a situation where all the unexecuted hold display information is already prepared in the same display mode, when the second change suggestion effect is executed, the player can display the unexecuted hold display information. Since I do not want it to change, I have the feeling that I want the display mode of the already executed hold display information to change. As described above, according to this feature, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wA19]
特徴wA1から特徴wA18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の変化後の前記表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wA19]
The gaming machine according to any one of the feature wA1 to the feature wA18.
A gaming machine comprising a means capable of performing an effect suggesting the display mode after the change of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備えるので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示態様に変化すれば全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことになる一の既実行保留表示情報が存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示情報が当該演出によって示唆された表示態様に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, an effect that suggests a display mode after the change of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is provided. Therefore, for example, in a situation where the effect is executed, the effect may be used. If there is one already-executed hold display information in which all the already-executed hold display information is aligned in the same display mode if the display mode is changed to the suggested changed display mode, the player is concerned with the one. There is an expectation that the already executed hold display information will be changed to the display mode suggested by the effect. As described above, according to this feature, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴wB群>
特徴wB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wB group>
The feature wB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wB1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報の前記表示態様を変化させる手段(図366のステップS9のアシスト設定処理であって、ケース3,4が該当)と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wB1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Means for changing the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area (the assist setting process in step S9 of FIG. 366, cases 3 and 4 are applicable).
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化する場合がある。ここで、特定条件下にあるということが、例えば、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、既実行保留表示エリア内の既実行保留表示情報の表示態様が全て同一の表示態様に揃うといった状況下にあることとすると、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 Further, according to this feature, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may change. Here, the fact that the specific conditions are met means that, for example, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, the display modes of the already executed hold display information in the already executed hold display area are all the same. Assuming that the display modes are aligned with each other, for example, all the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas is displayed to the player in the same display mode. Even in a situation where the modes are not aligned, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may change, and specific hold display information may be displayed in the already executed hold display area. By migrating, it is possible to have a sense of expectation that all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the already executed hold display information actually displayed in the already executed hold display area changes, and the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, so that a predetermined number of already executed hold displays are displayed. When all the already executed hold display information displayed in the area is aligned in the same display mode, it is possible to give great joy to the player.

<特徴wC群>
特徴wC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wC group>
The feature wC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wC1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示情報の表示形状は、前記未実行保留表示情報の表示形状と異なり、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wC1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
The display shape of the already executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information.
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示形状は、未実行保留表示情報の表示形状と異なるので、未実行保留表示情報と既実行保留表示情報との判別が容易となる。このために、特定の保留表示情報が未実行保留表示エリアから変動実行中保留表示エリアを経て既実行保留表示エリアに移行したことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上することによって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the display shape of the already executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information, it becomes easy to distinguish between the unexecuted hold display information and the already executed hold display information. Therefore, it becomes easy to determine that the specific hold display information has moved from the unexecuted hold display area to the already executed hold display area via the variable execution hold display area. Therefore, by improving the visibility, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴wD群>
特徴wD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wD group>
The feature wD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wD1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
当該遊技機の遊技状態を、第1遊技状態から、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高く(既実行保留予告)、
前記第2遊技状態においては、前記特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wD1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
A gaming state transition means capable of shifting the gaming state of the gaming machine from the first gaming state to the second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state.
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
In the second gaming state, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, the first hold display information is displayed in the second display mode. A gaming machine characterized in that a means for not performing control is provided, which is more advantageous to the player when the information is displayed in the display mode of.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態においては、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない。第2遊技状態は、既に第1遊技状態よりも遊技者に有利な状態であり、上述した新たな制御の必要性は第1遊技状態よりも低い。このため、本特徴では、第2遊技状態では、上述した新たな制御を行わないことによって制御を簡略化することができるとともに、第1遊技状態では、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるといった上述した新たな制御を実行することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, in the second game state, which is more advantageous to the player than the first game state, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, the specific hold display information becomes the first. The control that is more advantageous to the player is not executed when the display mode is the first display mode than when the display mode is the second display mode. The second gaming state is already more advantageous to the player than the first gaming state, and the need for the new control described above is lower than that of the first gaming state. Therefore, in this feature, in the second game state, the control can be simplified by not performing the above-mentioned new control, and in the first game state, the specific hold display information is already executed in the hold display area. In the case of shifting to, the above-mentioned case where the specific reserved display information is displayed in the first display mode is more advantageous to the player than the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. It is possible to improve the interest of the game by executing the new control.

<特徴wE群>
特徴wE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wE group>
The feature wE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wE1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアにおいて前記既実行保留表示情報を表示可能な前記所定数は一定であり、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wE1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
The predetermined number of pieces that can display the already-executed hold display information in the already-executed hold display area is constant.
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて既実行保留表示情報を表示可能な所定数は一定であることから、既実行保留表示エリアにおいて表示される既実行保留表示情報の表示態様が全て同一に揃う難易度が、一定となる。このために、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に付与することを抑制することができる。 Further, according to this feature, since the predetermined number of the already executed hold display information that can be displayed in the already executed hold display area is constant, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is different. The difficulty level for all the same is constant. For this reason, it is possible to suppress the change in the difficulty level from giving the player an unnecessary feeling of expectation or disappointment.

<特徴wF群>
特徴wF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wF group>
The feature wF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wF1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(遊技が行われていないと判定されてから所定時間経過後に既実行保留表示アイコンZを消去する)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wF1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
The already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area is deleted based on the establishment of the deletion condition (the already-executed hold display icon Z is displayed after a predetermined time has elapsed from the determination that the game has not been performed. (Erase) means and
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去することによって、遊技者が交替する場合に、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残ること抑制することができる。このために、遊技者が交替した場合に、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が無い状態で遊技を開始することができ、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が残って煩わしい気持ちに遊技者をさせることもない。 Further, according to this feature, when the player is replaced by erasing the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area based on the establishment of the erasing condition, the game by the previous player is performed. It is possible to prevent the existing execution hold display information stored by the above from remaining. Therefore, when the player is replaced, the game can be started without the already executed hold display information in the already executed hold display area, and the already executed hold display information remains in the already executed hold display area. It does not make the player feel annoyed.

<特徴wG群>
特徴wG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic wG group>
The feature wG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants.

[特徴wG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高く(既実行保留予告)、
前記特定条件下において前記特定の保留表示情報が前記第1の表示態様で前記既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出(女性キャラクター演出設定処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wG1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one of the game rotation operations, the game rotation control means for controlling the game rotation operation is used. ,
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change in the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, a first display mode (for example, a green display color) and a second display mode (for example, a stage higher than the first display mode among the plurality of stages). For example, the display color of red), and has at least
When specific hold display information moves to the already executed hold display area, under specific conditions (by moving the variable execution hold display icon Y to the already executed hold display area, a predetermined number of already executed hold displays are displayed. (In a situation where all the executed hold display icons Z displayed in the area Dz are aligned in the same display color), when the specific hold display information is displayed in the second display mode. The case where the display is performed in the first display mode is more advantageous for the player (notice of pending execution).
An effect (female character effect setting process) showing that when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area in the first display mode under the specific conditions, it is highly advantageous for the player. A gaming machine characterized by having a means of performing.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the unexecuted hold display area, and the game times control means is displayed in the already executed hold display area. The hold display information corresponding to the game times after the execution of the game times operation by is displayed as the already executed hold display information. Then, when the specific hold display information shifts to the already executed hold display area, under the specific conditions, the specific hold display information is displayed in the first display mode as compared with the case where the specific hold display information is displayed in the second display mode. When it is displayed, it is more advantageous for the player. Therefore, even in the first display mode in which the possibility that the special information corresponding to the hold display information satisfies the predetermined condition is lower than that in the second display mode, the hold display information is the second display mode under specific conditions. It is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to move to the already executed hold display area while keeping the first display mode without changing to the display mode. Further, in the first display mode of the reserved display information, the special information set for the first display mode is different from the stage of the possibility that a predetermined condition is satisfied, which is a special advantage for the player. It can be meaningful. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、特定条件下において特定の保留表示情報が第1の表示態様で既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出が実行されることから、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 Further, according to this feature, when a specific hold display information is transferred to the already executed hold display area in the first display mode under a specific condition, an effect showing that the player has a high advantage is executed. Therefore, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

<特徴wH群>
特徴wH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic WH group>
The feature wH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wH1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wH1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH2]
特徴wH1に記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH2]
The gaming machine described in the feature wH1.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode (white), and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode (blue), the gaming machine is characterized in that the result corresponding to the occurrence of the special gaming state (the image notifying the jackpot winning) can be displayed as the result of the gaming round. ..

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the executed hold display information displayed in a predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode, since the result corresponding to the occurrence of the special gaming state can be displayed as the result of the game round, all the already executed executions displayed in the already executed execution hold display area are displayed to the player. A new expectation that has never been seen before, such as wanting the pending display information to be aligned in the first display mode and all the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area to be aligned in the second display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the first display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode, it corresponds to the occurrence of a special gaming state as a result of the game times. The result can be displayed. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH3]
特徴wH1または特徴wH2に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wH3]
The gaming machine according to the feature wH1 or the feature wH2.
A gaming machine characterized by comprising means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area (changing the display mode of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz). ..

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 According to this feature, since the means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area is provided, the player is displayed, for example, in a predetermined number of already executed hold display areas as it is. Even in a situation where all the display modes of the already executed hold display information are not aligned in the same display mode, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may be different. It is possible to have a feeling of expectation that all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the already executed hold display information actually displayed in the already executed hold display area changes, and all the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas is displayed in the same manner. If the modes are aligned, the player can be greatly delighted, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area should be aligned in the same display mode. It can give a sense of expectation.

[特徴wH4]
特徴wH1から特徴wH3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wH4]
The gaming machine according to any one of the feature wH1 to the feature wH3.
A gaming machine characterized in that the already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 According to this feature, the already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. It is possible to give recognition that the displayed information is different from the unexecuted pending display information. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is unexecuted pending information for which the game times have not yet been executed in the situation where the already executed pending display information is displayed.

[特徴wH5]
特徴wH1から特徴wH4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報は一定数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH5]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH4.
A gaming machine characterized in that the number of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is a certain number.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報は一定数であるので、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, since the number of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is a certain number, it is difficult to arrange all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area in the same display mode. The degree becomes constant. Therefore, it is possible to avoid changing the difficulty level and giving the player an unnecessary feeling of expectation or disappointment.

[特徴wH6]
特徴wH1から特徴wH5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(所定時間が経過したという消去条件の成立に基づいて消去する)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH6]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH5.
It is characterized by comprising means for erasing the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area based on the establishment of the erasure condition (erasing based on the establishment of the erasure condition that a predetermined time has elapsed). A game machine.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去するので、例えば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを次の遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is deleted based on the establishment of the deletion condition. Therefore, for example, the game of the previous player has already been performed in the already executed hold display area. It is possible to prevent the next player from feeling annoyed because the execution hold display information remains.

具体的には、例えば、当該遊技機において遊技が所定時間行なわれていない場合に消去条件が成立する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、当該遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、所定時間経過後に次の遊技者が新たに当該遊技機で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報は、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 Specifically, for example, a case where a configuration in which the erasing condition is satisfied when the game has not been played for a predetermined time in the game machine will be described. In the case of adopting this configuration, if the player who was playing the game on the game machine stops the game and the next player newly starts the game on the game machine after a predetermined time has elapsed, the previous game is played. The already executed hold display information stored by the game by the player is deleted at the timing when the next player starts the game. Therefore, the next player does not feel annoyed that the already-executed hold display information stored by the previous player's game remains in the already-executed hold display area.

すなわち、本特徴によれば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 That is, according to this feature, the next player is provided with a situation in which the game can be started in a state where the already executed hold display information by the previous player's game does not exist in the already executed hold display area. Can be done.

[特徴wH7]
特徴wH1から特徴wH6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出(女性キャラクターWMが出現する演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH7]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH6.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. A gaming machine comprising a means for executing a predetermined suggestion effect (effect in which a female character WM appears) in the display mode of 1.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出を実行する手段を備えるので、遊技者に対して、明確に、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様であるという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the first display mode, since the means for executing a predetermined suggestion effect is provided, all the already executed hold displays clearly displayed to the player in the predetermined number of already executed hold display areas. It is possible to recognize that the condition that the information is the second display mode and that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode is satisfied, and that the condition is satisfied. It is possible to recognize that the fact that is established has a special meaning.

[特徴wH8]
特徴wH1から特徴wH7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様(青色)は、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様(白色)よりも一つ上位の段階の表示態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH8]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH7.
The second display mode (blue) is a gaming machine characterized in that the display mode is one higher than the first display mode (white) among the plurality of stages.

本特徴によれば、第2の表示態様は、複数の段階の中で第1の表示態様よりも一つ上位の段階の表示態様である。換言すれば、第2の表示態様は、最も下位から2番目の段階の表示態様である。一般的に、最も下位の第1の表示態様や、最も下位から2番目の第2の表示態様の保留表示情報が表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 According to this feature, the second display mode is a display mode one higher than the first display mode among the plurality of stages. In other words, the second display mode is the display mode of the second lowest stage. In general, even if the hold display information of the lowest first display mode or the second lowest display mode is displayed, the player does not have a great expectation.

しかしながら、本特徴では、第1の表示態様や第2の表示態様で表示される保留表示情報が増えていき、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃った場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。 However, in this feature, the hold display information displayed in the first display mode and the second display mode increases, and all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is displayed in the second display. When all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned in the first display aspect, the game operation of the predetermined aspect can be displayed as the game rotation operation.

したがって、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が増えていって、結果として、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報に対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to this feature, even in a situation where the reserved display information of the first display mode and the second display mode, which the player generally does not have a great expectation of, is displayed, the game is played. Perhaps the person has increased the hold display information of the first display mode and the second display mode as it is, and as a result, all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is displayed in the second display. There is a sense of expectation that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be aligned in the first display aspect. As a result, according to this feature, the reserved display information of the first display mode and the second display mode, which the player generally does not have a great expectation of, is given special significance. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH9]
特徴wH1から特徴wH8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、前記特別遊技状態が発生する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH9]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH8.
A gaming machine characterized in that the possibility that the special gaming state may occur differs depending on the type of display mode of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、特別遊技状態が発生する可能性が異なるので、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様で揃うか否かだけでなく、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報がどの種類の表示態様で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, since the possibility that a special gaming state may occur differs depending on the type of display mode of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas, a predetermined number of already executed hold is held. Not only whether or not all the already executed hold display information displayed in the display area is aligned in the same display mode, but also in what kind of display mode the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is displayed. It is possible to attract the player's attention to whether or not they are aligned, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH10]
特徴wH1から特徴wH9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させる(未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wH10]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH9.
A gaming machine characterized by comprising means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area (changing the display mode of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh). ..

本特徴によれば、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアに表示されている全ての未実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 According to this feature, since the means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area is provided, for example, all the information displayed in the unexecuted hold display area as it is is provided to the player. Even in a situation where the display modes of the unexecuted hold display information do not match the same display mode, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may change. , It is possible to have a feeling of expectation that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the unexecuted hold display information actually displayed in the unexecuted hold display area changes, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area are aligned in the same display mode. In that case, it is possible to give great joy to the player, and further expectation that all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area should be aligned in the same display mode. Can be given.

[特徴wH11]
特徴wH1から特徴wH10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH11]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH10.
It is characterized by providing means capable of executing the same effect mode depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. A game machine to play.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the same effect mode can be executed depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. The player who recognizes the effect mode cannot determine whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas are aligned in the same display mode. When the aspect is executed, the player has the expectation that the display mode of the unexecuted hold display information does not change, but the display mode of the existing execution hold display information changes. become. As described above, according to this feature, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH12]
特徴wH1から特徴wH11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH12]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH11.
It is characterized by providing means capable of executing different production modes depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Game machine.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができる。したがって、例えば、既実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、未実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の現在の表示態様に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, since the means for executing different effect modes depending on the case where the display mode of the already executed hold display information is changed and the case where the display mode of the unexecuted hold display information is changed is provided. The player who recognizes the effect mode can determine whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, for example, when an effect mode corresponding to a change in the display mode of the already executed hold display information is executed, the player can see what the current display mode of the already executed hold display information is. On the other hand, if the staging mode corresponding to the change in the display mode of the unexecuted hold display information is executed, the player displays the current unexecuted hold display information. You will be very interested in what the aspect looks like. As described above, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in the current display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information, and it is possible to improve the interest of the game. ..

[特徴wH13]
特徴wH1から特徴wH12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第1変化示唆演出が実行された場合であっても、前記表示態様が変化しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH13]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH12.
A means capable of executing a first change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is provided.
A gaming machine characterized in that the display mode may not change even when the first change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出が実行された場合であっても、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第1変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、表示態様が変化する事象の発生を期待しつつ(当該第1変化示唆演出がガセではないことを期待しつつ)、さらに、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, even when the first change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is executed, the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is executed. Since the display mode of the hold display information may not change, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of the already executed hold display areas will be displayed. When the first change suggestion effect is executed in a situation where the same display mode is aligned, the player expects the occurrence of an event in which the display mode changes (the first change suggestion effect is not a fake). (While expecting that), and further, among the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas, there is a sense of expectation that the display mode of the one already executed hold display information should be changed. It will be. As described above, according to this feature, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH14]
特徴wH1から特徴wH13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第2変化示唆演出が実行された場合には、前記表示態様が必ず変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH14]
The gaming machine according to any one of the feature wH1 to the feature wH13.
A means capable of executing a second change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is provided.
A gaming machine characterized in that the display mode always changes when the second change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出が実行された場合には、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。また、例えば、全ての未実行保留表示情報が既に同一の表示態様で揃っているといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様は変化して欲しくないので既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when the second change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is executed, the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is executed. Since the display mode of information always changes, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas have the same display mode. When the second change suggestion effect is executed in the situation where the information is aligned with the above, the player can display the one of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. You will have the expectation that the display mode of information will change. Further, for example, in a situation where all the unexecuted hold display information is already prepared in the same display mode, when the second change suggestion effect is executed, the player can display the unexecuted hold display information. Since I do not want it to change, I have the feeling that I want the display mode of the already executed hold display information to change. As described above, according to this feature, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wH15]
特徴wH1から特徴wH14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の変化後の前記表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH15]
The gaming machine according to any one of the features wH1 to the feature wH14.
A gaming machine comprising a means capable of performing an effect suggesting the display mode after the change of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備えるので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示態様に変化すれば全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことになる一の既実行保留表示情報が存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示情報が当該演出によって示唆された表示態様に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, an effect that suggests a display mode after the change of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is provided. Therefore, for example, in a situation where the effect is executed, the effect may be used. If there is one already-executed hold display information in which all the already-executed hold display information is aligned in the same display mode if the display mode is changed to the suggested changed display mode, the player is concerned with the one. There is an expectation that the already executed hold display information will be changed to the display mode suggested by the effect. As described above, according to this feature, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴wI群>
特徴wI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wI group>
The feature wI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wI1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wI1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area (changing the display mode of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz) and
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Further, according to this feature, since the means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area is provided, for example, the player is displayed in a predetermined number of already executed hold display areas as it is. Even in a situation where the display modes of all the already executed hold display information are not aligned in the same display mode, the display of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may be displayed. It is possible to have a feeling of expectation that the mode may change and all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of the already executed hold display areas may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the already executed hold display information actually displayed in the already executed hold display area changes, and all the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas is displayed in the same manner. If the modes are aligned, the player can be greatly delighted, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area should be aligned in the same display mode. It can give a sense of expectation.

<特徴wJ群>
特徴wJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wJ group>
The feature wJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wJ1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示され、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wJ1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
The already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 Further, according to this feature, the already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. It is possible to give recognition that the execution hold display information is different from the unexecuted hold display information. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is unexecuted pending information for which the game times have not yet been executed in the situation where the already executed pending display information is displayed.

<特徴wK群>
特徴wK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wK group>
The feature wK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wK1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報は一定数であり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wK1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
The number of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is a certain number, and the number of the already executed hold display information is fixed.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報は一定数であるので、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 Further, according to this feature, since the number of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is a certain number, all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area have the same display mode. The difficulty level is constant. Therefore, it is possible to avoid changing the difficulty level and giving the player an unnecessary feeling of expectation or disappointment.

<特徴wL群>
特徴wL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wL group>
The feature wL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wL1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアに表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(所定時間が経過したという消去条件の成立に基づいて消去する)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wL1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
A means for erasing the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area based on the establishment of the erasure condition (erasing based on the establishment of the erasure condition that a predetermined time has elapsed).
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去するので、例えば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを次の遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this feature, the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is deleted based on the establishment of the deletion condition. Therefore, for example, the game of the previous player in the already executed hold display area. It is possible to prevent the next player from being annoyed by the fact that the already executed hold display information remains.

具体的には、例えば、当該遊技機において遊技が所定時間行なわれていない場合に消去条件が成立する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、当該遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、所定時間経過後に次の遊技者が新たに当該遊技機で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報は、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 Specifically, for example, a case where a configuration in which the erasing condition is satisfied when the game has not been played for a predetermined time in the game machine will be described. In the case of adopting this configuration, if the player who was playing the game on the game machine stops the game and the next player newly starts the game on the game machine after a predetermined time has elapsed, the previous game is played. The already executed hold display information stored by the game by the player is deleted at the timing when the next player starts the game. Therefore, the next player does not feel annoyed that the already-executed hold display information stored by the previous player's game remains in the already-executed hold display area.

すなわち、本特徴によれば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 That is, according to this feature, the next player is provided with a situation in which the game can be started in a state where the already executed hold display information by the previous player's game does not exist in the already executed hold display area. Can be done.

<特徴wM群>
特徴wM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wM group>
The feature wM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wM1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出(女性キャラクターWMが出現する演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wM1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. A gaming machine comprising a means for executing a predetermined suggestion effect (effect in which a female character WM appears) in the display mode of 1.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出を実行する手段を備えるので、遊技者に対して、明確に、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様であるという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 Further, according to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold displayed in the unexecuted hold display area. Since the means for executing a predetermined suggestion effect is provided when the display information is the first display mode, all the already executed executions displayed in the predetermined number of already executed pending display areas are clearly shown to the player. It is possible to recognize that the condition that the hold display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode is satisfied. It is possible to recognize that the fulfillment of the condition has a special meaning.

<特徴wN群>
特徴wN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wN group>
The feature wN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wN1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記第2の表示態様(青色)は、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様(白色)よりも一つ上位の段階の表示態様であり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wN1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
The second display mode (blue) is a display mode one higher than the first display mode (white) among the plurality of stages.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、第2の表示態様は、複数の段階の中で第1の表示態様よりも一つ上位の段階の表示態様である。換言すれば、第2の表示態様は、最も下位から2番目の段階の表示態様である。一般的に、最も下位の第1の表示態様や、最も下位から2番目の第2の表示態様の保留表示情報が表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 Further, according to this feature, the second display mode is a display mode one higher than the first display mode among the plurality of stages. In other words, the second display mode is the display mode of the second lowest stage. In general, even if the hold display information of the lowest first display mode or the second lowest display mode is displayed, the player does not have a great expectation.

しかしながら、本特徴では、第1の表示態様や第2の表示態様で表示される保留表示情報が増えていき、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃った場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。 However, in this feature, the hold display information displayed in the first display mode and the second display mode increases, and all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is displayed in the second display. When all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned in the first display aspect, the game operation of the predetermined aspect can be displayed as the game rotation operation.

したがって、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が増えていって、結果として、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報に対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to this feature, even in a situation where the reserved display information of the first display mode and the second display mode, which the player generally does not have a great expectation of, is displayed, the game is played. Perhaps the person has increased the hold display information of the first display mode and the second display mode as it is, and as a result, all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is displayed in the second display. There is a sense of expectation that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be aligned in the first display aspect. As a result, according to this feature, the reserved display information of the first display mode and the second display mode, which the player generally does not have a great expectation of, is given special significance. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴wO群>
特徴wO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wO group>
The feature wO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wO1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、前記特別遊技状態が発生する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wO1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
A gaming machine characterized in that the possibility that the special gaming state may occur differs depending on the type of display mode of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、特別遊技状態が発生する可能性が異なるので、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様で揃うか否かだけでなく、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報がどの種類の表示態様で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the possibility that a special gaming state may occur differs depending on the type of display mode of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. Not only whether or not all the already executed hold display information displayed in the execution hold display area is aligned in the same display mode, but also what kind of display is the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas. It is possible to attract the player's attention to whether or not they are aligned according to the mode, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴wP群>
特徴wP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wP group>
The feature wP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wP1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させる(未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示態様を変化させる)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wP1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area (changing the display mode of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh) and
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアに表示されている全ての未実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Further, according to this feature, since the means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area is provided, the player is displayed, for example, in the unexecuted hold display area as it is. Even in a situation where all the display modes of the unexecuted hold display information do not match the same display mode, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may change. Then, it is possible to have a feeling of expectation that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the unexecuted hold display information actually displayed in the unexecuted hold display area changes, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area are aligned in the same display mode. In that case, it is possible to give great joy to the player, and further expectation that all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area should be aligned in the same display mode. Can be given.

<特徴wQ群>
特徴wQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wQ group>
The feature wQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wQ1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wQ1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode (white), and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode (blue), the gaming machine is characterized in that the result corresponding to the occurrence of the special gaming state (the image notifying the jackpot winning) can be displayed as the result of the gaming round. ..

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 Further, according to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold displayed in the unexecuted hold display area. When the display information is the second display mode, the result corresponding to the occurrence of the special gaming state can be displayed as the result of the game round, so that all the results displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. An unprecedented new expectation that the already executed hold display information is aligned with the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned with the second display mode. It can make you feel.

<特徴wR群>
特徴wR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wR group>
The feature wR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wR1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode (white), and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode (blue), the gaming machine is characterized in that the result corresponding to the occurrence of the special gaming state (the image notifying the jackpot winning) can be displayed as the result of the gaming round. ..

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the executed hold display information displayed in a predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode, since the result corresponding to the occurrence of the special gaming state can be displayed as the result of the game round, all the already executed executions displayed in the already executed execution hold display area are displayed to the player. A new expectation that has never been seen before, such as wanting the pending display information to be aligned in the first display mode and all the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area to be aligned in the second display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the first display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode, it corresponds to the occurrence of a special gaming state as a result of the game times. The result can be displayed. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wR2]
特徴wR1に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR2]
The gaming machine described in the feature wR1.
A gaming machine characterized by comprising means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area (changing the display mode of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz). ..

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 According to this feature, since the means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area is provided, the player is displayed, for example, in a predetermined number of already executed hold display areas as it is. Even in a situation where all the display modes of the already executed hold display information are not aligned in the same display mode, the display mode of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may be different. It is possible to have a feeling of expectation that all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the already executed hold display information actually displayed in the already executed hold display area changes, and all the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas is displayed in the same manner. If the modes are aligned, the player can be greatly delighted, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area should be aligned in the same display mode. It can give a sense of expectation.

[特徴wR3]
特徴wR1または特徴wR2に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR3]
The gaming machine according to the feature wR1 or the feature wR2.
A gaming machine characterized in that the already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 According to this feature, the already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. It is possible to give recognition that the displayed information is different from the unexecuted pending display information. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is unexecuted pending information for which the game times have not yet been executed in the situation where the already executed pending display information is displayed.

[特徴wR4]
特徴wR1から特徴wR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報は一定数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR4]
The gaming machine according to any one of the feature wR1 to the feature wR3.
A gaming machine characterized in that the number of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is a certain number.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報は一定数であるので、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, since the number of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is a certain number, it is difficult for all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area to be aligned in the same display mode. The degree becomes constant. Therefore, it is possible to avoid changing the difficulty level and giving the player an unnecessary feeling of expectation or disappointment.

[特徴wR5]
特徴wR1から特徴wR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(所定時間が経過したという消去条件の成立に基づいて消去する)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR5]
The gaming machine according to any one of the feature wR1 to the feature wR4.
It is characterized by comprising means for erasing the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area based on the establishment of the erasure condition (erasing based on the establishment of the erasure condition that a predetermined time has elapsed). A game machine.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去するので、例えば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを次の遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is deleted based on the establishment of the deletion condition. Therefore, for example, the game of the previous player has already been performed in the already executed hold display area. It is possible to prevent the next player from feeling annoyed because the execution hold display information remains.

具体的には、例えば、当該遊技機において遊技が所定時間行なわれていない場合に消去条件が成立する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、当該遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、所定時間経過後に次の遊技者が新たに当該遊技機で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報は、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 Specifically, for example, a case where a configuration in which the erasing condition is satisfied when the game has not been played for a predetermined time in the game machine will be described. In the case of adopting this configuration, if the player who was playing the game on the game machine stops the game and the next player newly starts the game on the game machine after a predetermined time has elapsed, the previous game is played. The already executed hold display information stored by the game by the player is deleted at the timing when the next player starts the game. Therefore, the next player does not feel annoyed that the already-executed hold display information stored by the previous player's game remains in the already-executed hold display area.

すなわち、本特徴によれば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 That is, according to this feature, the next player is provided with a situation in which the game can be started in a state where the already executed hold display information by the previous player's game does not exist in the already executed hold display area. Can be done.

[特徴wR6]
特徴wR1から特徴wR5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様である場合に、所定の示唆演出(女性キャラクターWMが出現する演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR6]
The gaming machine according to any one of the feature wR1 to the feature wR5.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode. A gaming machine characterized by comprising means for executing a predetermined suggestion effect (effect in which a female character WM appears) in the display mode of 2.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、所定の示唆演出を実行する手段を備えるので、遊技者に対して、明確に、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様であるという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode, since the means for executing the predetermined suggestion effect is provided, all the already executed hold displays clearly displayed to the player in the predetermined number of already executed hold display areas. It is possible to recognize that the condition that the information is the first display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode is satisfied, and the condition is satisfied. It is possible to recognize that the fact that is established has a special meaning.

[特徴wR7]
特徴wR1から特徴wR6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様(青色)は、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様(白色)よりも一つ上位の段階の表示態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR7]
The gaming machine according to any one of the feature wR1 to the feature wR6.
The second display mode (blue) is a gaming machine characterized in that the display mode is one higher than the first display mode (white) among the plurality of stages.

本特徴によれば、第2の表示態様は、複数の段階の中で第1の表示態様よりも一つ上位の段階の表示態様である。換言すれば、第2の表示態様は、最も下位から2番目の段階の表示態様である。一般的に、最も下位の第1の表示態様や、最も下位から2番目の第2の表示態様の保留表示情報が表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 According to this feature, the second display mode is a display mode one higher than the first display mode among the plurality of stages. In other words, the second display mode is the display mode of the second lowest stage. In general, even if the hold display information of the lowest first display mode or the second lowest display mode is displayed, the player does not have a great expectation.

しかしながら、本特徴では、第1の表示態様や第2の表示態様で表示される保留表示情報が増えていき、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様で揃った場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。 However, in this feature, the hold display information displayed in the first display mode and the second display mode increases, and all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is displayed in the first display. When all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned in the second display aspect, the result corresponding to the occurrence of the special gaming state can be displayed as the result of the game times. ..

したがって、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が増えていって、結果として、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報に対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to this feature, even in a situation where the reserved display information of the first display mode and the second display mode, which the player generally does not have a great expectation of, is displayed, the game is played. Perhaps the person has increased the hold display information of the first display mode and the second display mode as it is, and as a result, all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area is displayed in the first display. There is a sense of expectation that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be aligned in the second display aspect. As a result, according to this feature, the reserved display information of the first display mode and the second display mode, which the player generally does not have a great expectation of, is given special significance. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴wR8]
特徴wR1から特徴wR7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、前記特別遊技状態が発生する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR8]
The gaming machine according to any one of the feature wR1 to the feature wR7.
A gaming machine characterized in that the possibility that the special gaming state may occur differs depending on the type of display mode of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、特別遊技状態が発生する可能性が異なるので、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様で揃うか否かだけでなく、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報がどの種類の表示態様で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, since the possibility that a special gaming state may occur differs depending on the type of display mode of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas, a predetermined number of already executed hold is held. Not only whether or not all the already executed hold display information displayed in the display area is aligned in the same display mode, but also in what kind of display mode the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is displayed. It is possible to attract the player's attention to whether or not they are aligned, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴wR9]
特徴wR1から特徴wR8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させる(未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR9]
The gaming machine according to any one of the feature wR1 to the feature wR8.
A gaming machine characterized by comprising means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area (changing the display mode of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh). ..

本特徴によれば、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアに表示されている全ての未実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 According to this feature, since the means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area is provided, for example, all the information displayed in the unexecuted hold display area as it is is provided to the player. Even in a situation where the display modes of the unexecuted hold display information do not match the same display mode, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may change. , It is possible to have a feeling of expectation that all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the unexecuted hold display information actually displayed in the unexecuted hold display area changes, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area are aligned in the same display mode. In that case, it is possible to give great joy to the player, and further expectation that all the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area should be aligned in the same display mode. Can be given.

<特徴wS群>
特徴wS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wS group>
The feature wS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wS1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wS1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area (changing the display mode of the already executed hold display icon Z in the already executed hold display area Dz) and
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode (white), and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode (blue), the gaming machine is characterized in that the result corresponding to the occurrence of the special gaming state (the image notifying the jackpot winning) can be displayed as the result of the gaming round. ..

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the executed hold display information displayed in a predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode, since the result corresponding to the occurrence of the special gaming state can be displayed as the result of the game round, all the already executed executions displayed in the already executed execution hold display area are displayed to the player. A new expectation that has never been seen before, such as wanting the pending display information to be aligned in the first display mode and all the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area to be aligned in the second display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the first display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode, it corresponds to the occurrence of a special gaming state as a result of the game times. The result can be displayed. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Further, according to this feature, since the means for changing the display mode of the already executed hold display information in the already executed hold display area is provided, for example, the player is displayed in a predetermined number of already executed hold display areas as it is. Even in a situation where the display modes of all the already executed hold display information are not aligned in the same display mode, the display of the already executed hold display information displayed in the already executed hold display area may be displayed. It is possible to have a feeling of expectation that the mode may change and all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of the already executed hold display areas may be aligned in the same display mode. Then, the display mode of the already executed hold display information actually displayed in the already executed hold display area changes, and all the already executed hold display information displayed in the predetermined number of already executed hold display areas is displayed in the same manner. If the modes are aligned, the player can be greatly delighted, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area should be aligned in the same display mode. It can give a sense of expectation.

<特徴wT群>
特徴wT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic wT group>
The feature wT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 15.

[特徴wT1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示され、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wT1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
The already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area.
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode (white), and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode (blue), the gaming machine is characterized in that the result corresponding to the occurrence of the special gaming state (the image notifying the jackpot winning) can be displayed as the result of the gaming round. ..

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the executed hold display information displayed in a predetermined number of the executed hold display areas is the first display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area. Is the second display mode, since the result corresponding to the occurrence of the special gaming state can be displayed as the result of the game round, all the already executed executions displayed in the already executed execution hold display area are displayed to the player. There is a new expectation that has never been seen before, such as wanting the hold display information to be aligned in the first display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned in the second display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the first display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode, it corresponds to the occurrence of a special gaming state as a result of the game times. The result can be displayed. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 Further, according to this feature, the already executed hold display information in the already executed hold display area is displayed in a display mode different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. It is possible to give recognition that the execution hold display information is different from the unexecuted hold display information. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is unexecuted pending information for which the game times have not yet been executed in the situation where the already executed pending display information is displayed.

<特徴wU群>
特徴wU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例22から抽出される。
<Characteristic wU group>
The feature wU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 22.

[特徴wU1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wU1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
Further, it is provided with means capable of executing the same effect mode depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. A featured gaming machine.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a means capable of executing the same effect mode depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed is provided. Therefore, the player who recognizes the effect mode cannot determine whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas are aligned in the same display mode. When the aspect is executed, the player has the expectation that the display mode of the unexecuted hold display information does not change, but the display mode of the existing execution hold display information changes. become. As described above, according to this feature, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴wV群>
特徴wV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例23から抽出される。
<Characteristic wV group>
The feature wV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 23.

[特徴wV1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wV1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
Further, it is characterized by providing means capable of executing different production modes depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. A game machine.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができる。したがって、例えば、既実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、未実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の現在の表示態様に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, it is provided with means capable of executing different production modes depending on whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. The player who recognizes the effect mode can determine whether the display mode of the already executed hold display information is changed or the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, for example, when an effect mode corresponding to a change in the display mode of the already executed hold display information is executed, the player can see what the current display mode of the already executed hold display information is. On the other hand, if the staging mode corresponding to the change in the display mode of the unexecuted hold display information is executed, the player displays the current unexecuted hold display information. You will be very interested in what the aspect looks like. As described above, according to this feature, it is possible to make the player have a strong interest in the current display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information, and it is possible to improve the interest of the game. ..

<特徴wW群>
特徴wW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例22から抽出される。
<Characteristic WW group>
The feature WW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 22.

[特徴wW1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記変化示唆演出が実行された場合であっても、前記表示態様が変化しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature WW1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
Further, a means capable of executing a change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is provided.
A gaming machine characterized in that the display mode may not change even when the change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行された場合であっても、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、表示態様が変化する事象の発生を期待しつつ(当該変化示唆演出がガセではないことを期待しつつ)、さらに、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, even when the change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed pending display information or the unexecuted pending display information changes is executed, the already executed pending display information or the unexecuted is executed. Since the display mode of the hold display information may not change, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of the already executed hold display areas will be displayed. When the change suggestion effect is executed in a situation where the same display mode is aligned, the player expects the occurrence of an event in which the display mode changes (expecting that the change suggestion effect is not a fake). (While) Furthermore, among the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas, there is an expectation that the display mode of the one already executed hold display information should be changed. As described above, according to this feature, it is possible to give the player a new sense of expectation that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴wX群>
特徴wX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例24から抽出される。
<Characteristic wX group>
The feature wX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 24.

[特徴wX1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記変化示唆演出が実行された場合には、前記表示態様が必ず変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wX1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
Further, a means capable of executing a change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is provided.
A gaming machine characterized in that the display mode always changes when the change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行された場合には、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。また、例えば、全ての未実行保留表示情報が既に同一の表示態様で揃っているといった状況において、変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様は変化して欲しくないので既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when a change suggestion effect suggesting that the display mode of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information changes is executed, the already executed hold display information or the unexecuted hold display information or the unexecuted hold display is displayed. Since the display mode of information always changes, for example, if the display mode of one already executed hold display information changes, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas have the same display mode. When the change suggestion effect is executed in the situation where the change suggestion effect is executed, the player can use the existing execution hold display information of the one of the already executed hold display information displayed in the predetermined number of the already executed hold display areas. You will have the expectation that the display mode will change. Further, for example, in a situation where all the unexecuted hold display information is already prepared in the same display mode, when the change suggestion effect is executed, the player changes the display mode of the unexecuted hold display information. Since I do not want you to do it, I have the feeling that I want the display mode of the already executed hold display information to change. As described above, according to this feature, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴wY群>
特徴wY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例27から抽出される。
<Characteristic wY group>
The feature wY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its variants 27.

[特徴wY1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の変化後の前記表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic wY1]
A ball entry means (first starting port 33) through which a game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information (value of the winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the entry means, and
Acquired information storage means (first holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the game ball entering the ball entry means up to a specific upper limit number, and
An unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icon H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means. Unexecuted hold display means to display and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit) for each game.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended as one of the game rotation operations, the game rotation operation (variable game that changes the symbol). And the game time control means to control
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the special gaming state generating means for generating a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player after the end of the gaming rotation operation, and the special gaming state generating means.
The possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition is set from high to low according to the high or low of the possibility. The pending change means suggested by changing the display mode of the unexecuted pending display information according to a plurality of stages, and
A means for limiting the direction of change of the display mode of the unexecuted hold display information in one direction from the lower side to the upper side.
A predetermined number of hold display information corresponding to the game turn after the game turn operation by the game turn control means can be displayed as the already executed hold display information (already executed hold display icon Z) (already executed). Already executed hold display means to display the hold display area Dz),
Equipped with
As the display mode of the unexecuted hold display information, the first display mode (white) on the lowermost side among the plurality of stages and the second display mode (white) which is a higher stage than the first display mode (the first display mode). Have at least a color above white, such as blue),
All the executed hold display information displayed in the predetermined number of the executed hold display areas is the second display mode, and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the second display mode. In the case of the display mode of 1, the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion (a predetermined premium reach effect can be executed and a predetermined premium image can be displayed).
Further, the gaming machine is provided with means capable of performing an effect suggesting the display mode after the change of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, all the already executed hold display information displayed in a predetermined number of already executed hold display areas is the second display mode (blue), and all the unexecuted displayed in the unexecuted hold display area. When the hold display information is the first display mode (white), the game motion of a predetermined mode can be displayed as the game rotation motion, so that all the existing games displayed in the already executed hold display area for the player can be displayed. A new expectation that has never existed before, such as wanting the execution hold display information to be aligned with the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be aligned with the first display mode. Can be embraced.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in the conventional gaming machine, after the game rotation operation is executed, the hold display information corresponding to the game rotation of the game rotation operation is displayed in a display mode with a high possibility of satisfying a predetermined condition. However, if the reserved display information does not satisfy the predetermined condition and the game round operation is completed, the display mode loses its meaning.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this feature, the hold display information corresponding to the game times after the game times operation is executed is displayed as the already executed hold display information, and all the already executed hold displayed in the predetermined number of already executed hold display areas. When the display information is the second display mode and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is the first display mode, the game operation of the predetermined mode is displayed as the game rotation operation. obtain. Therefore, it is possible to give meaning to the already executed hold display information corresponding to the game times in which the game times operation is completed without satisfying the predetermined condition, and it is possible to attract the attention of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備えるので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示態様に変化すれば全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことになる一の既実行保留表示情報が存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示情報が当該演出によって示唆された表示態様に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, an effect that suggests a display mode after the change of the already executed hold display information or the unexecuted hold display information is provided. If there is one already executed hold display information in which all the already executed hold display information is aligned in the same display mode if the display mode is changed to the changed display mode suggested by the effect, the player concerned There is an expectation that one of the already executed pending display information will be changed to the display mode suggested by the effect. As described above, according to this feature, it is possible to make the player feel a new emotion that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴xA群>
特徴xA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xA group>
The feature xA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
A gaming machine characterized by having.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴xA2]
特徴xA1に記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図425(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図426に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、遊技者に有利な第1態様(ラウンド遊技の回数が16回)と、遊技者にとっての有利性が前記第1態様より低い第2態様(ラウンド遊技の回数が8回)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA2]
The gaming machine described in the feature xA1.
The rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in FIG. 425 (b) or the petal portion 172L is rotated as shown in FIG. 426. A first aspect (the number of round games is 16) that is advantageous to the player and a second aspect (round game) that is less advantageous to the player than the first aspect, depending on whether the player is in the stop position). A gaming machine characterized in that the number of times of the game can be any of 8 times).

本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、遊技者にとって有利な第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position, the first aspect which is advantageous to the player and the advantage to the player are more than the first aspect. It can be any aspect of the lower second aspect. Therefore, according to this feature, it is advantageous for the player when the rotation plate portion is rotated when the second rotating means is moved to the second position, which can be the first mode which is advantageous for the player. It is possible to give the player a sense of expectation, which is the first aspect. Further, it is advantageous for the player when the rotation plate portion is rotated when the second rotating means is moved to the second position, which may be the second mode in which the advantage for the player is lower than the first mode. It is possible to give the player a feeling of disappointment that the second aspect has a lower sex than the first aspect. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment.

[特徴xA3]
特徴xA1または特徴xA2に記載の遊技機であって、
前記第1回転手段の回転速度が変化し得る(変形例10の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA3]
The gaming machine according to feature xA1 or feature xA2.
The rotation speed of the first rotating means can change (configuration of modification 10).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段の回転速度が変化し得ることから、第1状態において、回転する回転板部を通して視認される光源の視認態様を変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation speed of the first rotating means can be changed, it is possible to change the visual mode of the light source visually recognized through the rotating rotating plate portion in the first state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA4]
特徴xA1から特徴xA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段を回転させる契機が成立する毎に、前記第1回転手段の回転方向が、第1回転方向と、前記第1回転方向と回転方向が反転した第2回転方向とのうちのいずれになるかが決まり、
前記第1回転方向に回転する場合より前記第2回転方向に回転する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易い(変形例11の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA4]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA3.
Each time the opportunity to rotate the first rotating means is established, the rotation direction of the first rotating means is one of the first rotation direction and the second rotation direction in which the first rotation direction and the rotation direction are reversed. Which one will be decided,
The case of rotating in the second rotation direction tends to be more advantageous to the player than the case of rotating in the first rotation direction (configuration of the modified example 11).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段の回転方向が第1回転方向と第2回転方向とのうちのいずれに決まるかによって、遊技者にとっての有利性が変化することになる。したがって、遊技者は第1回転手段の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the advantage for the player changes depending on whether the rotation direction of the first rotation means is determined by the first rotation direction or the second rotation direction. Therefore, since the player becomes concerned about the rotation direction of the first rotation means, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA5]
特徴xA1から特徴xA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成である(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA5]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA4.
The rotating plate portion has a structure formed of a material having uniform transparency (configuration of Modification 5).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成であることから、回転板部の色彩をムラのないものとすることができ、第2状態において、遊技者は、第2回転手段を回転板部を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotating plate portion is formed of a material having uniform transparency, the color of the rotating plate portion can be made uniform, and in the second state, the player Can clearly see the second rotating means through the rotating plate portion. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA6]
特徴xA1から特徴xA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、
所定タイミングで、少なくとも前記第2領域の裏面側に前記第2回転手段が移動する(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA6]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA5.
The rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a higher light transmittance than the first region.
The second rotating means moves to at least the back surface side of the second region at a predetermined timing (configuration of the modified example 5).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、所定タイミングで、少なくとも第2領域の裏面側に第2回転手段が移動することから、所定タイミング以後において、遊技者は、第2回転手段を回転板部の光透過率が高い第2領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a higher light transmittance than the first region, and at a predetermined timing, at least the back surface of the second region. Since the second rotating means moves to the side, the player can clearly see the second rotating means through the second region of the rotating plate portion where the light transmittance is high after the predetermined timing. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA7]
特徴xA1から特徴xA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段は、特定の位置に固定されている(変形例8の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA7]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA6.
The first rotating means is fixed at a specific position (configuration of Modification 8).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は特定の位置に固定されていることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段を移動させることが容易である。したがって、本特徴によれば、制御の簡略化を図ることができる。 According to this feature, since the first rotating means is fixed at a specific position, it is easy to move the second rotating means to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Therefore, according to this feature, control can be simplified.

[特徴xA8]
特徴xA1から特徴xA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段に備えられる前記回転軸は、前記遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA8]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA7.
A gaming machine characterized in that the rotating shaft provided in the first rotating means is arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board.

本特徴によれば、第1回転手段に備えられる回転軸は遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤の表面に対して高い精度で平行となる平面上で回転板部を回転させることができる。このため、第1回転手段のサイズを大きくすることが容易であり、この結果、第1回転手段を用いた演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation axis provided in the first rotation means is arranged along the direction perpendicular to the surface of the game board, it is on a plane parallel to the surface of the game board with high accuracy. The rotating plate portion can be rotated. Therefore, it is easy to increase the size of the first rotating means, and as a result, the effect using the first rotating means can be made gorgeous. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA9]
特徴xA1から特徴xA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を、前記第1回転手段より上方から前記第1回転手段に向かって移動させる手段を備える(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA9]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA8.
The second rotating means is provided with means for moving the second rotating means from above the first rotating means toward the first rotating means (configuration of the modified example 13).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が、上方から第1回転手段に向かって降り注ぐような演出が可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, it is possible to produce an effect in which the second rotating means falls from above toward the first rotating means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA10]
特徴xA1から特徴xA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する経路を複数、備える(変形例16の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA10]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA9.
The second rotating means includes a plurality of paths that are displaced from the first position to the second position (configuration of the modified example 16).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する経路が複数、備えられることから、様々な経路にて第2状態に移行することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since a plurality of paths for the second rotating means to be displaced from the first position to the second position are provided, the player can enjoy the transition to the second state by various paths. .. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA11]
特徴xA1から特徴xA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する速度が変化し得る(変形例17の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA11]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA10.
The speed at which the second rotating means is displaced from the first position to the second position can change (configuration of modification 17).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する速度が変化し得ることから、例えば変位する速度が低下した場合、第2回転手段が移動している最中に、第2回転手段が第2位置に到達せずに第2状態とならないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the speed at which the second rotating means is displaced from the first position to the second position can change. Therefore, for example, when the displacement speed decreases, the second rotating means is moving while the second rotating means is moving. , It is possible to give the player a negative feeling that the second rotation means may not reach the second position and enter the second state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA12]
特徴xA1から特徴xA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転速度が変化し得る(変形例18の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA12]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA11.
The rotation speed of the second rotating means can change (configuration of modification 18).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段の回転速度が変化し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation speed of the second rotating means can change, there are various modes of rotation of the second rotating means when the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Can be changed to. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA13]
特徴xA1から特徴xA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転方向が反転し得る(変形例19の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA13]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA12.
The rotation direction of the second rotating means can be reversed (configuration of modification 19).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段の回転方向が反転し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation direction of the second rotating means can be reversed, there are various modes of rotation of the second rotating means when the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Can be changed to. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA14]
特徴xA1から特徴xA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA14]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA13.
A gaming machine characterized in that the outer shape of the second rotating means is point-symmetrical with the center of rotation of the second rotating means as a point of symmetry when the gaming board is viewed from the front.

本特徴によれば、第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称であることから、第2回転手段を回転させたときの第2回転手段の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the outer shape of the second rotating means is point-symmetrical with the center of rotation of the second rotating means as a point of symmetry when the game board is viewed from the front, the second rotating means is rotated. The beauty of the second rotating means at the time can be enhanced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA15]
特徴xA1から特徴xA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を複数(回転体182、回転体192)、備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA15]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA14.
A gaming machine comprising a plurality of the second rotating means (rotating body 182, rotating body 192).

本特徴によれば、第2回転手段を複数、備えることから、第2状態となり得る態様を種々、得ることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since a plurality of second rotation means are provided, various modes that can be in the second state can be obtained. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA16]
特徴xA1から特徴xA15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段に文字(虹色の「BIG」という文字列183a等)が記された
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA16]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA15.
A gaming machine characterized in that characters (rainbow-colored character string "BIG" 183a, etc.) are written on the second rotating means.

本特徴によれば、第2回転手段に文字が記されていることから、第2状態となったときに、第2回転手段に記された文字を回転板部を通して遊技者に視認させることができる。このために、本特徴によれば、視認される文字によって種々の振り分けを告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the characters are written on the second rotating means, the characters written on the second rotating means can be visually recognized by the player through the rotating plate portion when the second state is reached. can. For this reason, according to this feature, various distributions can be announced by the characters that are visually recognized. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xA17]
特徴xA1から特徴xA16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、均一の材質で構成される(変形例21の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA17]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA16.
The second rotating means is made of a uniform material (configuration of modification 21).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が均一の材質で構成されることから、第2回転手段の回転がガタつきなくスムーズとなる。 According to this feature, since the second rotating means is made of a uniform material, the rotation of the second rotating means becomes smooth without rattling.

[特徴xA18]
特徴xA1から特徴xA17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成される(変形例22の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA18]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA17.
The second rotating means is configured so that the direction of the rotation axis during rotation can be changed (configuration of the modified example 22).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成されることから、第2回転手段の回転態様を種々に変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, since the second rotating means is configured so that the direction of the rotation axis at the time of rotation can be changed, it is possible to change the rotation mode of the second rotating means in various ways. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴xA19]
特徴xA1から特徴xA18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記光源は、前記遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成される(変形例25の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA19]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA18.
The light source is composed of a light emitting portion arranged on the back surface side of the game board (configuration of the modified example 25).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、光源が遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成されることから、構成を簡略化することができる。 According to this feature, since the light source is composed of a light emitting unit arranged on the back surface side of the game board, the configuration can be simplified.

[特徴xA20]
特徴xA1から特徴xA19までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図425(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図426に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、所定期間において(大当たり当選に係る遊技回の終了時に保留情報記憶エリア64bに残された保留情報が消化される期間)、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様(変形例23において保留連が有りとなる)と、前記所定期間において、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が前記第1態様より低い第2態様(変形例23において保留連が無しとなる)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xA20]
The gaming machine according to any one of the feature xA1 to the feature xA19.
The rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in FIG. 425 (b) or the petal portion 172L is rotated as shown in FIG. 426. The special information is determined by the determination means during a predetermined period (a period during which the reserved information left in the reserved information storage area 64b at the end of the game round related to the jackpot winning is digested) according to the aspect of whether the player is in the stop position). The frequency of the special information satisfying the predetermined condition by the determination means is lower than that of the first aspect in the first aspect (there is a hold ream in the modified example 23) in which the predetermined condition is frequently satisfied. A gaming machine characterized in that it can be in any of the second aspects (there is no hold ream in the modified example 23).

本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様と、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first aspect in which the special information frequently satisfies a predetermined condition by the determination means in a predetermined period according to the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means moves to the second position. It may be one of the second aspects in which the frequency of the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the predetermined period is lower than that of the first aspect. Therefore, according to this feature, when the rotation plate portion is rotated in the case where the second rotating means is moved to the second position, which can be the first aspect, special information is provided by the determination means in a predetermined period. It is possible to give the player a sense of expectation, which is the first aspect in which the predetermined condition is frequently satisfied. Further, when the rotation plate portion is rotated in the case where the second rotating means is moved to the second position, which can be the second mode, the frequency at which the special information satisfies the predetermined condition by the determination means in the predetermined period is the first. It is possible to give the player a feeling of disappointment, which is a second aspect lower than the aspect. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment.

<特徴xB群>
特徴xB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xB group>
The feature xB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図425(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図426に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、遊技者に有利な第1態様(ラウンド遊技の回数が16回)と、遊技者にとっての有利性が前記第1態様より低い第2態様(ラウンド遊技の回数が8回)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in FIG. 425 (b) or the petal portion 172L is rotated as shown in FIG. 426. A first aspect (the number of round games is 16) that is advantageous to the player and a second aspect (round game) that is less advantageous to the player than the first aspect, depending on whether the player is in the stop position). A gaming machine characterized in that the number of times of the game can be any of 8 times).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、遊技者にとって有利な第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the first aspect which is advantageous to the player and the advantage to the player are the first, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position. It can be any aspect of the second aspect, which is lower than the aspect. Therefore, according to this feature, it is advantageous for the player when the rotation plate portion is rotated when the second rotating means is moved to the second position, which can be the first mode which is advantageous for the player. It is possible to give the player a sense of expectation, which is the first aspect. Further, it is advantageous for the player when the rotation plate portion is rotated when the second rotating means is moved to the second position, which may be the second mode in which the advantage for the player is lower than the first mode. It is possible to give the player a feeling of disappointment that the second aspect has a lower sex than the first aspect. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment.

<特徴xC群>
特徴xC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xC group>
The feature xC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段の回転速度が変化し得る(変形例10の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotation speed of the first rotating means can change (configuration of modification 10).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第1回転手段の回転速度が変化し得ることから、第1状態において、回転する回転板部を通して視認される光源の視認態様を変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the rotation speed of the first rotating means can be changed, it is possible to change the visual mode of the light source visually recognized through the rotating rotating plate portion in the first state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xD群>
特徴xD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xD group>
The feature xD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段を回転させる契機が成立する毎に、前記第1回転手段の回転方向が、第1回転方向と、前記第1回転方向と回転方向が反転した第2回転方向とのうちのいずれになるかが決まり、
前記第1回転方向に回転する場合より前記第2回転方向に回転する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易い(変形例11の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
Each time the opportunity to rotate the first rotating means is established, the rotation direction of the first rotating means is one of the first rotation direction and the second rotation direction in which the first rotation direction and the rotation direction are reversed. Which one will be decided,
The case of rotating in the second rotation direction tends to be more advantageous to the player than the case of rotating in the first rotation direction (configuration of the modified example 11).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第1回転手段の回転方向が第1回転方向と第2回転方向とのうちのいずれに決まるかによって、遊技者にとっての有利性が変化することになる。したがって、遊技者は第1回転手段の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, the advantage for the player changes depending on whether the rotation direction of the first rotation means is determined by the first rotation direction or the second rotation direction. Therefore, since the player becomes concerned about the rotation direction of the first rotation means, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xE群>
特徴xE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xE group>
The feature xE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成である(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotating plate portion has a structure formed of a material having uniform transparency (configuration of Modification 5).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成であることから、回転板部の色彩をムラのないものとすることができ、第2状態において、遊技者は、第2回転手段を回転板部を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the rotating plate portion is formed of a material having uniform transparency, the color of the rotating plate portion can be made uniform, and in the second state, the color of the rotating plate portion can be made uniform. The player can clearly see the second rotating means through the rotating plate portion. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xF群>
特徴xF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xF group>
The feature xF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、
所定タイミングで、少なくとも前記第2領域の裏面側に前記第2回転手段が移動する(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a higher light transmittance than the first region.
The second rotating means moves to at least the back surface side of the second region at a predetermined timing (configuration of the modified example 5).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、所定タイミングで、少なくとも第2領域の裏面側に第2回転手段が移動することから、所定タイミング以後において、遊技者は、第2回転手段を回転板部の光透過率が高い第2領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, the rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a higher light transmittance than the first region, and at least a second region at a predetermined timing. Since the second rotating means moves to the back surface side of the above, the player can clearly see the second rotating means through the second region of the rotating plate portion where the light transmittance is high after a predetermined timing. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xG群>
特徴xG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xG group>
The feature xG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段は、特定の位置に固定されている(変形例8の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The first rotating means is fixed at a specific position (configuration of Modification 8).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第1回転手段は特定の位置に固定されていることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段を移動させることが容易である。したがって、本特徴によれば、制御の簡略化を図ることができる。 Further, according to this feature, since the first rotating means is fixed at a specific position, it is easy to move the second rotating means to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Therefore, according to this feature, control can be simplified.

<特徴xH群>
特徴xH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xH group>
The feature xH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段に備えられる前記回転軸は、前記遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
A gaming machine characterized in that the rotating shaft provided in the first rotating means is arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、本特徴によれば、第1回転手段に備えられる回転軸は遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤の表面に対して高い精度で平行となる平面上で回転板部を回転させることができる。このため、第1回転手段のサイズを大きくすることが容易であり、この結果、第1回転手段を用いた演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, according to this feature, since the rotation axis provided in the first rotating means is arranged along the direction perpendicular to the surface of the game board, it is high with respect to the surface of the game board. The rotating plate can be rotated on a plane that is parallel with accuracy. Therefore, it is easy to increase the size of the first rotating means, and as a result, the effect using the first rotating means can be made gorgeous. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xI群>
特徴xI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xI group>
The feature xI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段を、前記第1回転手段より上方から前記第1回転手段に向かって移動させる手段を備える(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The second rotating means is provided with means for moving the second rotating means from above the first rotating means toward the first rotating means (configuration of the modified example 13).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が、上方から第1回転手段に向かって降り注ぐような演出が可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, it is possible to produce an effect in which the second rotating means falls from above toward the first rotating means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xJ群>
特徴xJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xJ group>
The feature xJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する経路を複数、備える(変形例16の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The second rotating means includes a plurality of paths that are displaced from the first position to the second position (configuration of the modified example 16).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する経路が複数、備えられることから、様々な経路にて第2状態に移行することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since a plurality of paths for the second rotating means to be displaced from the first position to the second position are provided, the player can enjoy the transition to the second state by various paths. Can be done. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xK群>
特徴xK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xK group>
The feature xK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する速度が変化し得る(変形例17の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The speed at which the second rotating means is displaced from the first position to the second position can change (configuration of modification 17).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する速度が変化し得ることから、例えば変位する速度が低下した場合、第2回転手段が移動している最中に、第2回転手段が第2位置に到達せずに第2状態とならないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the speed at which the second rotating means is displaced from the first position to the second position can change, for example, when the displacement speed decreases, the second rotating means is moving most. It is possible to give the player a negative feeling that the second rotating means may not reach the second position and enter the second state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xL群>
特徴xL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xL group>
The feature xL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段の回転速度が変化し得る(変形例18の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotation speed of the second rotating means can change (configuration of modification 18).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段の回転速度が変化し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the rotation speed of the second rotating means can change, the mode of rotation of the second rotating means when the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Can be changed in various ways. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xM群>
特徴xM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xM group>
The feature xM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段の回転方向が反転し得る(変形例19の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotation direction of the second rotating means can be reversed (configuration of modification 19).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段の回転方向が反転し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the rotation direction of the second rotating means can be reversed, the mode of rotation of the second rotating means when the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Can be changed in various ways. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xN群>
特徴xN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xN group>
The feature xN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
A gaming machine characterized in that the outer shape of the second rotating means is point-symmetrical with the center of rotation of the second rotating means as a point of symmetry when the gaming board is viewed from the front.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称であることから、第2回転手段を回転させたときの第2回転手段の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the outer shape of the second rotating means is point-symmetrical with the center of rotation of the second rotating means as a point of symmetry when the game board is viewed from the front, the second rotating means is used. The beauty of the second rotating means when rotated can be enhanced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xO群>
特徴xO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xO group>
The feature xO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段を複数(回転体182、回転体192)、備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xO1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
A gaming machine comprising a plurality of the second rotating means (rotating body 182, rotating body 192).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段を複数、備えることから、第2状態となり得る態様を種々、得ることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since a plurality of second rotation means are provided, various modes that can be in the second state can be obtained. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xP群>
特徴xP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xP group>
The feature xP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段に文字(虹色の「BIG」という文字列183a等)が記された
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xP1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
A gaming machine characterized in that characters (rainbow-colored character string "BIG" 183a, etc.) are written on the second rotating means.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段に文字が記されていることから、第2状態となったときに、第2回転手段に記された文字を回転板部を通して遊技者に視認させることができる。このために、本特徴によれば、視認される文字によって種々の振り分けを告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, since the characters are written on the second rotating means, the characters written on the second rotating means are visually recognized by the player through the rotating plate portion when the second state is reached. be able to. For this reason, according to this feature, various distributions can be announced by the characters that are visually recognized. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴xQ群>
特徴xQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xQ group>
The feature xQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段は、均一の材質で構成される(変形例21の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xQ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The second rotating means is made of a uniform material (configuration of modification 21).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が均一の材質で構成されることから、第2回転手段の回転がガタつきなくスムーズとなる。 Further, according to this feature, since the second rotating means is made of a uniform material, the rotation of the second rotating means becomes smooth without rattling.

<特徴xR群>
特徴xR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xR group>
The feature xR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成される(変形例22の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The second rotating means is configured so that the direction of the rotation axis during rotation can be changed (configuration of the modified example 22).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成されることから、第2回転手段の回転態様を種々に変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, since the second rotating means is configured so that the direction of the rotation axis at the time of rotation can be changed, it is possible to change the rotation mode of the second rotating means in various ways. .. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴xS群>
特徴xS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xS group>
The feature xS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記光源は、前記遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成される(変形例25の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xS1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big hit winning state), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The light source is composed of a light emitting portion arranged on the back surface side of the game board (configuration of the modified example 25).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、光源が遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成されることから、構成を簡略化することができる。 Further, since the light source is composed of the light emitting unit arranged on the back surface side of the game board, the configuration can be simplified.

<特徴xT群>
特徴xT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xT group>
The feature xT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図425(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図426に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、所定期間において(大当たり当選に係る遊技回の終了時に保留情報記憶エリア64bに残された保留情報が消化される期間)、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様(変形例23において保留連が有りとなる)と、前記所定期間において、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が前記第1態様より低い第2態様(変形例23において保留連が無しとなる)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xT1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The gaming machine is
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
Have,
The rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in FIG. 425 (b) or the petal portion 172L is rotated as shown in FIG. 426. The special information is determined by the determination means during a predetermined period (a period during which the reserved information left in the reserved information storage area 64b at the end of the game round related to the jackpot winning is digested) according to the aspect of whether the player is in the stop position). The frequency of the special information satisfying the predetermined condition by the determination means is lower than that of the first aspect in the first aspect (there is a hold ream in the modified example 23) in which the predetermined condition is frequently satisfied. A gaming machine characterized in that it can be in any of the second aspects (there is no hold ream in the modified example 23).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The second rotating means has a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様と、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the first aspect in which the special information frequently satisfies the predetermined condition by the determination means in the predetermined period according to the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means moves to the second position. And, in a predetermined period, the frequency at which the special information satisfies the predetermined condition by the determination means may be one of the second aspects lower than the first aspect. Therefore, according to this feature, when the rotation plate portion is rotated in the case where the second rotating means is moved to the second position, which can be the first aspect, special information is provided by the determination means in a predetermined period. It is possible to give the player a sense of expectation, which is the first aspect in which the predetermined condition is frequently satisfied. Further, when the rotation plate portion is rotated in the case where the second rotating means is moved to the second position, which can be the second mode, the frequency at which the special information satisfies the predetermined condition by the determination means in the predetermined period is the first. It is possible to give the player a feeling of disappointment, which is a second aspect lower than the aspect. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment.

<特徴xU群>
特徴xU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic xU group>
The feature xU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants.

[特徴xU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図425(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図426に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、遊技者に有利な第1態様(ラウンド遊技の回数が16回)と、遊技者にとっての有利性が前記第1態様より低い第2態様(ラウンド遊技の回数が8回)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that wins a big hit), and
First rotation means and
Second rotation means and
It is a gaming machine equipped with
The first rotating means (main rotating accessory 170 for staging) includes a rotating plate portion (petal portion 172L) that can rotate around a rotating shaft (rotating shaft portion 171).
The rotating plate portion is configured so that a light source located on the back surface side (high-luminance portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a) can be visually recognized (configured so as to include a magnifying lens LZ), and a predetermined value is provided. It is a configuration that can switch between a rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (rotating body 182) is configured to be rotatable, and when the game board is viewed from the front, at least a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate portion of the first rotating means, and the above. It can be displaced from the second position visible through the rotating plate.
The rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in FIG. 425 (b) or the petal portion 172L is rotated as shown in FIG. 426. A first aspect (the number of round games is 16) that is advantageous to the player and a second aspect (round game) that is less advantageous to the player than the first aspect, depending on whether the player is in the stop position). A gaming machine characterized in that the number of times of the game can be any of 8 times).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、遊技者にとって有利な第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotating means can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The second rotating means is displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotating means and a second position that is visible through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. It is possible. Further, according to this feature, the first aspect which is advantageous to the player and the advantage to the player are the first, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means is moved to the second position. It can be any aspect of the second aspect, which is lower than the aspect. Therefore, according to this feature, it is advantageous for the player when the rotation plate portion is rotated when the second rotating means is moved to the second position, which can be the first mode which is advantageous for the player. It is possible to give the player a sense of expectation, which is the first aspect. Further, it is advantageous for the player when the rotation plate portion is rotated when the second rotating means is moved to the second position, which may be the second mode in which the advantage for the player is lower than the first mode. It is possible to give the player a feeling of disappointment that the second aspect has a lower sex than the first aspect. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment.

[特徴xU2]
特徴xU1に記載の遊技機であって、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図425(b)、図426等の状態)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic xU2]
Feature x The gaming machine described in U1.
In a predetermined gaming state (a state in which the winning / failing result of the winning lottery is a big winning winning result), the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion (through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in the one notification effect). High-brightness part HB is visible) and
When the second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means is visually recognized through the rotating plate portion. The second possible state (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, FIG. 425 (b), (State as shown in FIG. 426) and
A gaming machine characterized by having.

本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, in a predetermined gaming state, the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. The two-rotating means have a second state in which the light from the light source is blocked and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect configured by the first state in which the light source can be visually recognized through the rotating rotating plate portion, and the first rotating means rotates. By moving the second rotating means to the back surface side of the rotating plate portion, the second rotating means blocks the light from the light source, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. It is possible to execute an effect composed of the second state. When it can be suggested that each of the effect of the first state and the effect of the second state is advantageous to the player, according to this feature, the rotating plate is rotated in a predetermined game state. The second rotating means moves to the back surface side of the rotating plate portion that rotates in the first rotating means, and the second rotating means blocks the light from the light source. Therefore, when the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion, it is possible to give the player a feeling of expectation that is advantageous for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴xU3]
特徴xU1または特徴xU2に記載の遊技機であって、
前記第1回転手段の回転速度が変化し得る(変形例10の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic xU3]
The gaming machine according to feature xU1 or feature xU2.
The rotation speed of the first rotating means can change (configuration of modification 10).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段の回転速度が変化し得ることから、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して視認される光源の視認態様を変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation speed of the first rotating means can be changed, it is possible to change the visual mode of the light source visually recognized through the rotating rotating plate portion in a predetermined gaming state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU4]
特徴xU1から特徴xU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段を回転させる契機が成立する毎に、前記第1回転手段の回転方向が、第1回転方向と、前記第1回転方向と回転方向が反転した第2回転方向とのうちのいずれになるかが決まり、
前記第1回転方向に回転する場合より前記第2回転方向に回転する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易い(変形例11の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U4]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU3.
Each time the opportunity to rotate the first rotating means is established, the rotation direction of the first rotating means is one of the first rotation direction and the second rotation direction in which the first rotation direction and the rotation direction are reversed. Which one will be decided,
The case of rotating in the second rotation direction tends to be more advantageous to the player than the case of rotating in the first rotation direction (configuration of the modified example 11).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段の回転方向が第1回転方向と第2回転方向とのうちのいずれに決まるかによって、遊技者にとっての有利性が変化することになる。したがって、遊技者は第1回転手段の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the advantage for the player changes depending on whether the rotation direction of the first rotation means is determined by the first rotation direction or the second rotation direction. Therefore, since the player becomes concerned about the rotation direction of the first rotation means, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU5]
特徴xU1から特徴xU4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成である(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U5]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU4.
The rotating plate portion has a structure formed of a material having uniform transparency (configuration of Modification 5).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成であることから、回転板部の色彩をムラのないものとすることができ、第2状態において、遊技者は、第2回転手段を回転板部を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotating plate portion is formed of a material having uniform transparency, the color of the rotating plate portion can be made uniform, and in the second state, the player Can clearly see the second rotating means through the rotating plate portion. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU6]
特徴xU1から特徴xU5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、
所定タイミングで、少なくとも前記第2領域の裏面側に前記第2回転手段が移動する(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U6]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU5.
The rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a higher light transmittance than the first region.
The second rotating means moves to at least the back surface side of the second region at a predetermined timing (configuration of the modified example 5).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、所定タイミングで、少なくとも第2領域の裏面側に第2回転手段が移動することから、所定タイミング以後において、遊技者は、第2回転手段を回転板部の光透過率が高い第2領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a higher light transmittance than the first region, and at a predetermined timing, at least the back surface of the second region. Since the second rotating means moves to the side, the player can clearly see the second rotating means through the second region of the rotating plate portion where the light transmittance is high after the predetermined timing. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU7]
特徴xU1から特徴xU6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段は、特定の位置に固定されている(変形例8の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U7]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU6.
The first rotating means is fixed at a specific position (configuration of Modification 8).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第1回転手段は特定の位置に固定されていることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段を移動させることが容易である。したがって、本特徴によれば、制御の簡略化を図ることができる。 According to this feature, since the first rotating means is fixed at a specific position, it is easy to move the second rotating means to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Therefore, according to this feature, control can be simplified.

[特徴xU8]
特徴xU1から特徴xU7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段に備えられる前記回転軸は、前記遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U8]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU7.
A gaming machine characterized in that the rotating shaft provided in the first rotating means is arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board.

本特徴によれば、第1回転手段に備えられる回転軸は遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤の表面に対して高い精度で平行となる平面上で回転板部を回転させることができる。このため、第1回転手段のサイズを大きくすることが容易であり、この結果、第1回転手段を用いた演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation axis provided in the first rotation means is arranged along the direction perpendicular to the surface of the game board, it is on a plane parallel to the surface of the game board with high accuracy. The rotating plate portion can be rotated. Therefore, it is easy to increase the size of the first rotating means, and as a result, the effect using the first rotating means can be made gorgeous. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU9]
特徴xU1から特徴xU8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を、前記第1回転手段より上方から前記第1回転手段に向かって移動させる手段を備える(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic xU9]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU8.
The second rotating means is provided with means for moving the second rotating means from above the first rotating means toward the first rotating means (configuration of the modified example 13).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が、上方から第1回転手段に向かって降り注ぐような演出が可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, it is possible to produce an effect in which the second rotating means falls from above toward the first rotating means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU10]
特徴xU1から特徴xU9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する経路を複数、備える(変形例16の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U10]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU9.
The second rotating means includes a plurality of paths that are displaced from the first position to the second position (configuration of the modified example 16).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する経路が複数、備えられることから、様々な経路にて第2状態に移行することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since a plurality of paths for the second rotating means to be displaced from the first position to the second position are provided, the player can enjoy the transition to the second state by various paths. .. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU11]
特徴xU1から特徴xU10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する速度が変化し得る(変形例17の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U11]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU10.
The speed at which the second rotating means is displaced from the first position to the second position can change (configuration of modification 17).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する速度が変化し得ることから、例えば変位する速度が低下した場合、第2回転手段が移動している最中に、第2回転手段が第2位置に到達せずに第2状態とならないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the speed at which the second rotating means is displaced from the first position to the second position can change. Therefore, for example, when the displacement speed decreases, the second rotating means is moving while the second rotating means is moving. , It is possible to give the player a negative feeling that the second rotation means may not reach the second position and enter the second state. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU12]
特徴xU1から特徴xU11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転速度が変化し得る(変形例18の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U12]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU11.
The rotation speed of the second rotating means can change (configuration of modification 18).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段の回転速度が変化し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation speed of the second rotating means can change, various modes of rotation of the second rotating means when the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Can be changed to. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU13]
特徴xU1から特徴xU12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転方向が反転し得る(変形例19の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U13]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU12.
The rotation direction of the second rotating means can be reversed (configuration of modification 19).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段の回転方向が反転し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the rotation direction of the second rotating means can be reversed, there are various modes of rotation of the second rotating means when the second rotating means moves to the back surface side of the rotating rotating plate portion. Can be changed to. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU14]
特徴xU1から特徴xU13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U14]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU13.
A gaming machine characterized in that the outer shape of the second rotating means is point-symmetrical with the center of rotation of the second rotating means as a point of symmetry when the gaming board is viewed from the front.

本特徴によれば、第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称であることから、第2回転手段を回転させたときの第2回転手段の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the outer shape of the second rotating means is point-symmetrical with the center of rotation of the second rotating means as a point of symmetry when the game board is viewed from the front, the second rotating means is rotated. The beauty of the second rotating means at the time can be enhanced. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU15]
特徴xU1から特徴xU14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を複数(回転体182、回転体192)、備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U15]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU14.
A gaming machine comprising a plurality of the second rotating means (rotating body 182, rotating body 192).

本特徴によれば、第2回転手段を複数、備えることから、第2状態となり得る態様を種々、得ることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since a plurality of second rotation means are provided, various modes that can be in the second state can be obtained. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU16]
特徴xU1から特徴xU15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段に文字(虹色の「BIG」という文字列183a等)が記された
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U16]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU15.
A gaming machine characterized in that characters (rainbow-colored character string "BIG" 183a, etc.) are written on the second rotating means.

本特徴によれば、第2回転手段に文字が記されていることから、第2状態となったときに、第2回転手段に記された文字を回転板部を通して遊技者に視認させることができる。このために、本特徴によれば、視認される文字によって種々の振り分けを告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, since the characters are written on the second rotating means, the characters written on the second rotating means can be visually recognized by the player through the rotating plate portion when the second state is reached. can. For this reason, according to this feature, various distributions can be announced by the characters that are visually recognized. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴xU17]
特徴xU1から特徴xU16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、均一の材質で構成される(変形例21の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U17]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU16.
The second rotating means is made of a uniform material (configuration of modification 21).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段が均一の材質で構成されることから、第2回転手段の回転がガタつきなくスムーズとなる。 According to this feature, since the second rotating means is made of a uniform material, the rotation of the second rotating means becomes smooth without rattling.

[特徴xU18]
特徴xU1から特徴xU17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成される(変形例22の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U18]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU17.
The second rotating means is configured so that the direction of the rotation axis during rotation can be changed (configuration of the modified example 22).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成されることから、第2回転手段の回転態様を種々に変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, since the second rotating means is configured so that the direction of the rotation axis at the time of rotation can be changed, it is possible to change the rotation mode of the second rotating means in various ways. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴xU19]
特徴xU1から特徴xU18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記光源は、前記遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成される(変形例25の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U19]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU18.
The light source is composed of a light emitting portion arranged on the back surface side of the game board (configuration of the modified example 25).
A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、光源が遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成されることから、構成を簡略化することができる。 According to this feature, since the light source is composed of a light emitting unit arranged on the back surface side of the game board, the configuration can be simplified.

[特徴xU20]
特徴xU1から特徴xU19までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1態様が、所定期間において(大当たり当選に係る遊技回の終了時に保留情報記憶エリア64bに残された保留情報が消化される期間)、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が高い態様(変形例23において保留連が有りとなる)であり、
前記第2態様が、前記所定期間において、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が前記第1態様より低い態様(変形例23において保留連が無しとなる)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x U20]
The gaming machine according to any one of the feature xU1 to the feature xU19.
The first aspect is the frequency with which the special information satisfies a predetermined condition by the determination means in a predetermined period (a period during which the reserved information left in the reserved information storage area 64b at the end of the game round related to the jackpot winning is digested). Is a high aspect (there is a hold ream in the modified example 23).
The second aspect is characterized in that the frequency at which the special information satisfies a predetermined condition by the determination means during the predetermined period is lower than that of the first aspect (there is no reserved ream in the modified example 23). A game machine to play.

本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様と、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first aspect in which the special information frequently satisfies a predetermined condition by the determination means in a predetermined period according to the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotating means moves to the second position. It may be one of the second aspects in which the frequency of the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the predetermined period is lower than that of the first aspect. Therefore, according to this feature, when the rotation plate portion is rotated in the case where the second rotating means is moved to the second position, which can be the first aspect, special information is provided by the determination means in a predetermined period. It is possible to give the player a sense of expectation, which is the first aspect in which the predetermined condition is frequently satisfied. Further, when the rotation plate portion is rotated in the case where the second rotating means is moved to the second position, which can be the second mode, the frequency at which the special information satisfies the predetermined condition by the determination means in the predetermined period is the first. It is possible to give the player a feeling of disappointment, which is a second aspect lower than the aspect. Therefore, according to this feature, it is possible to improve the interest of the game by giving the player the ups and downs of contradictory emotions such as a feeling of expectation and a feeling of disappointment.

<特徴yA群>
特徴yA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yA group>
The feature yA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA1]
A launching means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the gaming state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the gaming ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area. A gaming machine characterized by being provided with a control means for a ball entry area, which does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a gaming ball even if the ball is played.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

[特徴yA2]
特徴yA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記第1特定入球領域に入球する遊技球と、前記第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA2]
Features The gaming machine described in yA1.
When the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), the gaming ball that enters the first specific entry region and the gaming ball that does not enter the first specific entry region. A gaming machine characterized by the possibility of occurrence.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、第1特定入球領域に入球する遊技球と、第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, the game ball that enters the first specific entry area and the game ball that does not enter the first specific entry area Since it can occur, if only one game ball is hit in the first launch mode (left-handed), the game ball does not enter the first specific entry area and a special gaming state may not occur. possible. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched game ball is configured to always enter the first specific entry region. , Searching for a vacant pachinko machine, sitting in the vacant pachinko machine, and launching one game ball by hitting left, the game is in a predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed. It is possible to determine whether or not it is a machine. For this reason, according to the gaming machine of the feature yA1, by firing only one gaming ball in order to the vacant gaming machine in the hall, the execution of the special gaming state is confirmed to be a predetermined standby state. It allows the generation of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) that try to find an unreasonable profit from the pachinko machine. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is a special game simply by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and launching one gaming ball in the first launch mode. Since the state may not occur, it is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and the execution of the special gaming state is confirmed. It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state. Therefore, according to the gaming machine of this feature, by firing only one gaming ball in order to the vacant gaming machines in the hall, the execution of the special gaming state is confirmed to be the predetermined standby state. It is possible to find a pachinko machine and suppress the generation of left-handed hyenas that try to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

[特徴yA3]
特徴yA1または特徴yA2に記載の遊技機であって、
前記第1状態は、前記第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA3]
The gaming machine according to the feature yA1 or the feature yA2.
The first state includes the predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is launched according to the first launch mode.

本特徴によれば、第1状態は、第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第1の発射態様としたままで、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, since the first state includes a predetermined standby state in which the game ball is transferred from the state in which the game ball is launched according to the first launch mode, the launch by the launching means is performed even after the transition to the predetermined standby state. It is possible to allow the game ball to enter the first specific entry area where it is possible to execute a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the first specific entry area while keeping the aspect as the first launch mode. can. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the first specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

[特徴yA4]
特徴yA1から特徴yA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2状態は、前記第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA4]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA3.
The second state includes the predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is launched according to the second launch mode.

本特徴によれば、第2状態は、第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第2の発射態様としたままで、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, since the second state includes a predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is fired by the second firing mode, the firing by the firing means is performed even after the transition to the predetermined standby state. It is possible to allow the game ball to enter the second specific entry area where it is possible to execute a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the second specific entry area while keeping the aspect as the second launch mode. can. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the second specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

[特徴yA5]
特徴yA1から特徴yA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA5]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA4.
A predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the first specific entry area is provided.
The special gaming state generating means is
A gaming machine comprising a means for determining a timing for performing the predetermined control (control for starting the opening / closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, a predetermined information storage means for storing predetermined information triggered by the entry of a game ball into the first specific entry area is provided, and the special gaming state generating means is a special gaming state based on the predetermined information. Since the means for determining the timing for performing the predetermined control for generating the above-mentioned is provided, for example, the special gaming state does not occur for the player even though the gaming ball has entered the first specific entry area. It is possible to give a feeling of disappointment once, and then suddenly give a great joy that a special gaming state occurs. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA6]
特徴yA1から特徴yA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA6]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA5.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
A gaming machine characterized by comprising means for sorting the case where the occurrence is generated and the case where the occurrence is not generated based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, a special gaming state is generated when a game ball enters the first specific entry area, and a special gaming state is generated even when the game ball enters the first specific entry area. There are cases where the game is not allowed, and based on the lottery result of the predetermined lottery, the case where the special game state is generated and the case where the special game state is not generated are classified. Nevertheless, depending on the lottery result, the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in the gaming machine of this feature, a vacant gaming machine is searched for, the vacant gaming machine is seated, and one (or several) gaming balls are launched in the first launch mode. Since there is a possibility that the special gaming state does not occur just by entering the individual gaming balls into the first specific entry area, the game is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not the machine is a machine, and it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

[特徴yA7]
特徴yA1から特徴yA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA7]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA6.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the game ball is generated or not after the game ball has entered the first specific ball entry area.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, a special gaming state is generated when a game ball enters the first specific entry area, and a special gaming state is generated even when the game ball enters the first specific entry area. Since there are cases where the game is not allowed, the special game state may not occur even though the game ball has entered the first specific ball entry area during the predetermined standby state. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. Since the special gaming state may not occur just by entering the ball into the first specific entry area, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not the pachinko machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it is difficult to find out. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the first specific entry area, the hyena is provided with a means capable of performing different effects depending on whether the special game state is generated or not. For normal players who do not have, when a game ball enters the first specific entry area, the effect corresponding to the case of generating a special game state is executed and the special game state is desired to be generated. You can have a sense of expectation. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA8]
特徴yA1から特徴yA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA8]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA7.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
Is included,
A gaming machine comprising a means for sorting the first case, the second case, and the non-occurring case based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the first case in which a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific entry area, and the game ball enters the first specific entry area. In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of the second period longer than the first period after the ball is hit, and when the game ball enters the first specific entry area, the special gaming state is not generated. There are cases, and based on the lottery result of the predetermined lottery, the first case, the second case, and the case where the game is not generated are sorted. Therefore, the game ball enters the first specific entry area during the predetermined standby state. In spite of the ball, depending on the result of the second lottery, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the first specific entry area and waits for the second period. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the first specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific entry area. , It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination. However, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

[特徴yA9]
特徴yA1から特徴yA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA9]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA8.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
Is included,
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the first case, the second case, or the non-generating case are generated after the game ball has entered the first specific ball entry area. ..

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the first case in which a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific entry area, and the game ball enters the first specific entry area. The second case where the special gaming state is generated after the lapse of the second period longer than the first period after the ball is hit, and the case where the special gaming state is not generated even if the game ball enters the first specific entry area. Therefore, even though the game ball has entered the first specific entry area during the predetermined waiting state, wait for the second period after the game ball has entered the first specific entry area. However, it is possible that the special gaming state does not occur. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the first specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific entry area. , It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination. However, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the first specific ball entry area, a means capable of executing different effects depending on the first case, the second case, and the case where the special game state is not generated is provided. In order to prepare, for normal players who are not hyenas, by providing various effects according to the length of the period until the special game state occurs, in what case is the effect being executed this time? You can have a sense of expectation as to whether it is a corresponding production. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA10]
特徴yA1から特徴yA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA10]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA9.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
Is included,
A means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case,
A means capable of executing the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case, and subsequently performing an effect different from the predetermined effect.
When the special gaming state is not generated even if the game ball enters the first specific entry area, the same effect as the predetermined effect after the game ball enters the first specific entry area. With viable means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the first case in which a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific entry area, and the game ball enters the first specific entry area. The second case where the special gaming state is generated after the lapse of the second period longer than the first period after the ball is hit, and the case where the special gaming state is not generated even if the game ball enters the first specific entry area. Therefore, even though the game ball has entered the first specific entry area during the predetermined waiting state, wait for the second period after the game ball has entered the first specific entry area. However, it is possible that the special gaming state does not occur. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing left-handed pachinko balls one by one (or several) and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the special gaming state can be executed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a fixed standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the first specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific entry area. It is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination. It is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case and the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case are executed. A means that can execute an effect different from the predetermined effect following the effect, and even if a game ball enters the first specific entry area but does not generate a special gaming state, the first specific entry area is entered. Since it is provided with a means capable of executing the same effect as the predetermined effect after the game ball enters the ball, the period during which the predetermined effect is executed after the game ball enters the first specific entry area. In, the player cannot determine whether the first case or the second case or the special gaming state does not occur, and at what timing the special gaming state occurs or the special gaming state does not occur. It is possible to make the player feel a sense of tension, such as whether or not, and at the same time, it is possible to make the player feel discouraged when a special gaming state does not occur. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA11]
特徴yA1から特徴yA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA11]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA10.
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
Even when the special gaming state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and the game ball entering the first specific entry region, the recommended launch mode is used. A gaming machine characterized by comprising means for not executing an effect (left gate aiming effect, left-handed notification effect) for notifying that is the first launch mode (left-handed).

本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 According to this feature, the effect executing means is provided with the effect executing means capable of executing the effect, and the effect executing means is based on the fact that the game ball is launched in the first launch mode and the game ball enters the first specific entry area. Even if a special gaming state can occur, the winning lottery based on the special 2 remaining hold is provided because the means for not executing the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is provided. Even if the player shifts to the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by winning the big hit, the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. For this purpose, a gaming machine in which an effect of notifying that the recommended launch mode is the first launch mode is executed is found from among the vacant gaming machines, and an unreasonable profit is obtained from the pachinko machine. It is possible to prevent the generation of hyenas that try to occur.

[特徴yA12]
特徴yA1から特徴yA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA12]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA11.
Based on the entry of the game ball into the first specific entry area when the opportunity to open the privilege entry means is established based on the entry of the game ball into the first specific entry area. A gaming machine comprising: a round number determination means (left-hand round number distribution device 340 in the modified example 3) for determining the number of round games in the special gaming state.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a trigger for opening the privileged ball entry means is established based on the entry of the game ball into the first specific entry area, the entry of the game ball into the first specific entry area is established. Since it is provided with a round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the ball, when the game ball enters the first specific entry area and the privilege entry means is opened. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation as to which number of round games will be played in the special game state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA13]
特徴yA1から特徴yA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における右側ラウンド回数振分装置350)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA13]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA12.
Based on the entry of the game ball into the second specific entry area when the opportunity to open the privilege entry means is established based on the entry of the game ball into the second specific entry area. A gaming machine comprising: a round number determination means (right-hand round number distribution device 350 in the modification 3) for determining the number of round games in the special gaming state.

本特徴によれば、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a trigger for opening the privileged ball entry means is established based on the entry of the game ball into the second specific entry area, the entry of the game ball into the second specific entry area is established. Since it is provided with a round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the ball, when the game ball enters the second specific entry area and the privilege entry means is opened. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation as to which number of round games will be played in the special game state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA14]
特徴yA1から特徴yA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に、前記第2特定入球領域に入球する遊技球と、前記第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA14]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA13.
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the gaming ball that enters the second specific entry area and the gaming ball that does not enter the second specific entry area. A gaming machine characterized by the possibility of occurrence.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に、第2特定入球領域に入球する遊技球と、第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において第2特定入球領域に遊技球が早く入球して欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the second launch mode, the game ball that enters the second specific entry area and the game ball that does not enter the second specific entry area. Since it can occur, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the game ball to enter the second specific entry area early in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA15]
特徴yA1から特徴yA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA15]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA14.
The special gaming state generating means is
A predetermined lottery is performed based on the ball entering the first specific ball entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, an opportunity for the privileged ball entry means to open is established. A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the special game state generating means performs a predetermined lottery based on the game ball entering the first specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, a privilege is provided. Since the opportunity to open the ball entry means is established, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the predetermined result to be obtained quickly in the predetermined lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA16]
特徴yA1から特徴yA15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA16]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA15.
The special gaming state generating means is
A predetermined lottery is performed based on the ball entering the second specific ball entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, an opportunity for the privileged ball entry means to open is established. A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the special game state generating means performs a predetermined lottery based on the game ball entering the second specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, a privilege is provided. Since the opportunity to open the ball entry means is established, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the predetermined result to be obtained quickly in the predetermined lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA17]
特徴yA1から特徴yA16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA17]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA16.
A game characterized by comprising a notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including opening / closing processing of a big winning opening, that is, a jackpot game). Machine.

本特徴によれば、特別遊技状態の実行中において、報知手段を報知態様に制御する報知制御手段を備えることから、遊技者は、発射手段による発射態様を第1の発射態様として第1特定入球領域に遊技球を入球させた後に所定制御が行なわれるに際し、報知手段が報知態様となったことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様に切り替える必要があることを報知手段の報知態様から即座に知ることができる。このため、本特徴によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 According to this feature, since the notification control means for controlling the notification means to the notification mode is provided during the execution of the special gaming state, the player can first specify the firing mode by the firing means as the first firing mode. When the predetermined control is performed after the game ball is put into the ball region, the notification means has become the notification mode, so that it is necessary to switch the launch mode by the launch means to the second launch mode. It can be known immediately from the notification mode. Therefore, according to this feature, it is possible to notify the player of an appropriate operation.

[特徴yA18]
特徴yA1から特徴yA17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態は、前記報知手段を前記非報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA18]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA17.
The first state is a gaming machine including a gaming state in which the notification means is controlled in the non-notification mode.

本特徴によれば、第1状態は、報知手段を非報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第1の発射態様とすることを継続したままで、第1状態において、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, since the first state includes the gaming state in which the notifying means is controlled to the non-notifying mode, the first firing mode is kept as the first firing mode. In one state, the game ball can be entered into the first specific entry area where a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the first specific entry area can be executed. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the first specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

[特徴yA19]
特徴yA1から特徴yA18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2状態は、前記報知手段を前記報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA19]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA18.
The second state is a gaming machine including a gaming state in which the notification means is controlled in the notification mode.

本特徴によれば、第2状態は、報知手段を報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様とすることを継続したままで、第2状態において、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, since the second state includes a gaming state in which the notification means is controlled to the notification mode, the second state is such that the launch mode by the launch means is continuously set as the second launch mode. In the state, the game ball can be entered into the second specific entry area where a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the second specific entry area can be executed. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the second specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

[特徴yA20]
特徴yA1から特徴yA19までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA20]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA19.
A predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the second specific entry area is provided.
The special gaming state generating means is
A gaming machine comprising a means for determining a timing for performing the predetermined control (control for starting the opening / closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第2特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, a predetermined information storage means for storing predetermined information triggered by the entry of a game ball into a second specific entry area is provided, and the special gaming state generating means is a special gaming state based on the predetermined information. Since the means for determining the timing for performing the predetermined control for generating the above-mentioned is provided, for example, the special gaming state does not occur for the player even though the gaming ball has entered the second specific entry area. After giving a feeling of disappointment, it is possible to give great joy that a special gaming state suddenly occurs after that. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yA21]
特徴yA1から特徴yA20までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yA21]
The gaming machine according to any one of the features yA1 to the feature yA20.
A gaming machine comprising a ball entry assisting means capable of assisting the entry of a gaming ball into the second specific entry area.

本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球しやすくなるので、第2特定入球領域に遊技球がなかなか入球しないといった遊技者のストレスを低減することができる。 According to this feature, since the ball entry assisting means capable of assisting the entry of the game ball into the second specific entry area is provided, the game ball can easily enter the second specific entry area. 2 It is possible to reduce the stress of the player such that the game ball does not easily enter the specific ball entry area.

<特徴yB群>
特徴yB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yB group>
The feature yB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記第1特定入球領域に入球する遊技球と、前記第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yB1]
A launching means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), the gaming ball that enters the first specific entry area and the game ball that does not enter the first specific entry area. A gaming machine characterized by the possibility of occurrence.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、第1特定入球領域に入球する遊技球と、第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, a game ball that enters the first specific entry area and a game ball that does not enter the first specific entry area. Therefore, if only one game ball is hit in the first launch mode (left-handed), the game ball does not enter the first specific entry area and a special gaming state does not occur. There may be cases. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched game ball is configured to always enter the first specific entry region. , Searching for a vacant pachinko machine, sitting in the vacant pachinko machine, and launching one game ball by hitting left, the game is in a predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed. It is possible to determine whether or not it is a machine. For this reason, according to the gaming machine of the feature yA1, by firing only one gaming ball in order to the vacant gaming machine in the hall, the execution of the special gaming state is confirmed to be a predetermined standby state. It allows the generation of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) that try to find an unreasonable profit from the pachinko machine. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is a special game simply by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and launching one gaming ball in the first launch mode. Since the state may not occur, it is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and the execution of the special gaming state is confirmed. It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state. Therefore, according to the gaming machine of this feature, by firing only one gaming ball in order to the vacant gaming machines in the hall, the execution of the special gaming state is confirmed to be the predetermined standby state. It is possible to find a pachinko machine and suppress the generation of left-handed hyenas that try to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

<特徴yC群>
特徴yC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yC group>
The feature yC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1状態は、前記第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yC1]
A launching means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The first state includes the predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is launched according to the first launch mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1状態は、第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第1の発射態様としたままで、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Further, according to the present feature, since the first state includes a predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is fired by the first firing mode, the firing means is generated even after the transition to the predetermined standby state. The game ball is made to enter the first specific entry area capable of executing a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the first specific entry area while keeping the launch mode according to the first launch mode. be able to. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the first specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

<特徴yD群>
特徴yD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yD group>
The feature yD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第2状態は、前記第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yD1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The second state includes the predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is launched according to the second launch mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第2状態は、第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第2の発射態様としたままで、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Further, according to the present feature, since the second state includes a predetermined standby state shifted from the state in which the game ball is fired by the second firing mode, the firing means is generated even after the transition to the predetermined standby state. The game ball is made to enter the second specific entry area capable of executing a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the second specific entry area while keeping the launch mode according to the second launch mode. be able to. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the second specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

<特徴yE群>
特徴yE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yE group>
The feature yE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yE1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
A predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the first specific entry area is provided.
The special gaming state generating means is
A gaming machine comprising a means for determining a timing for performing the predetermined control (control for starting the opening / closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the first specific entry area is provided, and the special gaming state generating means is special based on the predetermined information. Since a means for determining a timing for performing a predetermined control for generating a gaming state is provided, for example, a special gaming state is provided to the player even though the gaming ball has entered the first specific entry area. After giving a feeling of disappointment that it does not occur, it is possible to give great joy that a special gaming state suddenly occurs after that. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yF群>
特徴yF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yF group>
The feature yF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yF1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
The gaming machine is further
A gaming machine characterized by comprising means for sorting the case where the occurrence is generated and the case where the occurrence is not generated based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball when the launch mode is (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled in a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, a special gaming state is generated when a game ball enters the first specific entry area, and a special gaming state is generated even when the game ball enters the first specific entry area. Is not generated, and based on the lottery result of the predetermined lottery, the case where the special game state is generated and the case where the special game state is not generated are classified. Even though the ball has entered, the special gaming state may not occur depending on the lottery result. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in the gaming machine of this feature, a vacant gaming machine is searched for, the vacant gaming machine is seated, and one (or several) gaming balls are launched in the first launch mode. Since there is a possibility that the special gaming state does not occur just by entering the individual gaming balls into the first specific entry area, the game is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not the machine is a machine, and it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

<特徴yG群>
特徴yG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yG group>
The feature yG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yG1]
A launching means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
The gaming machine is further
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the game ball is generated or not after the game ball has entered the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball when the launch mode is (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, a special gaming state is generated when a game ball enters the first specific entry area, and a special gaming state is generated even when the game ball enters the first specific entry area. In some cases, the special gaming state may not occur even though the gaming ball has entered the first specific entry region during the predetermined standby state. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. Since the special gaming state may not occur just by entering the ball into the first specific entry area, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not the pachinko machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it is difficult to find out. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the first specific entry area, the hyena is provided with a means capable of performing different effects depending on whether the special game state is generated or not. For normal players who do not have, when a game ball enters the first specific entry area, the effect corresponding to the case of generating a special game state is executed and the special game state is desired to be generated. You can have a sense of expectation. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yH群>
特徴yH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yH group>
The feature yH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yH1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
Is included,
The gaming machine is further
A gaming machine comprising a means for sorting the first case, the second case, and the non-occurring case based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, the first case in which the special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific entry area, and the game ball in the first specific entry area. In the second case where a special game state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the ball enters the ball, and even if the game ball enters the first specific ball entry area, the special game state is displayed. There are cases where it does not occur, and based on the lottery result of the predetermined lottery, the first case, the second case, and the case where it does not occur are sorted. However, depending on the result of the second lottery, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific ball entry area. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for the gaming machine in the mode, it is not possible to find the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the first specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific entry area. , It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination. However, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

<特徴yI群>
特徴yI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yI group>
The feature yI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yI1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
Is included,
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the first case, the second case, or the non-generating case are generated after the game ball has entered the first specific ball entry area. ..

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, the first case in which the special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific entry area, and the game ball in the first specific entry area. In the second case where a special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the ball enters the ball, and a special gaming state is generated even if the game ball enters the first specific entry area. Since there are cases where the ball is not allowed to enter, even though the game ball has entered the first specific entry area during the predetermined waiting state, the second period after the game ball has entered the first specific entry area, Even if you wait, the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing one (or several) pachinko balls with a left-handed strike and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the first specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific entry area. , It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination. However, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the first specific ball entry area, a means capable of executing different effects depending on the first case, the second case, and the case where the special game state is not generated is provided. In order to prepare, for normal players who are not hyenas, by providing various effects according to the length of the period until the special game state occurs, in what case is the effect being executed this time? You can have a sense of expectation as to whether it is a corresponding production. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yJ群>
特徴yJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yJ group>
The feature yJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yJ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the special gaming state is generated when the game ball enters the first specific entry area, and when the special gaming state is not generated even when the game ball enters the first specific entry area. There is
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the first specific ball entry area.
Is included,
A means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case,
A means capable of executing the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case, and subsequently performing an effect different from the predetermined effect.
When the special gaming state is not generated even if the game ball enters the first specific entry area, the same effect as the predetermined effect after the game ball enters the first specific entry area. With viable means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, the first case in which the special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the first specific entry area, and the game ball in the first specific entry area. In the second case where a special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the ball enters the ball, and a special gaming state is generated even if the game ball enters the first specific entry area. Since there are cases where the ball is not allowed to enter, even though the game ball has entered the first specific entry area during the predetermined waiting state, the second period after the game ball has entered the first specific entry area, Even if you wait, the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yA1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yA1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters the first specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seat is found. Just by sitting in the pachinko machine and firing left-handed pachinko balls one by one (or several) and letting one pachinko ball enter the first specific entry area, the special gaming state can be executed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a fixed standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is placed in the first specific entry area. A hyena (so to speak, a left-handed hyena) that seeks to obtain an unfair profit from a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by entering a ball. Allow the occurrence. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the first specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball is waited for the second period after the game ball enters the first specific entry area. It is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination. It is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is entered into the first specific entry area. , It is possible to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of the left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case and the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case are executed. A means that can execute an effect different from the predetermined effect following the effect, and even if a game ball enters the first specific entry area but does not generate a special gaming state, the first specific entry area is entered. Since it is provided with a means capable of executing the same effect as the predetermined effect after the game ball enters the ball, the period during which the predetermined effect is executed after the game ball enters the first specific entry area. In, the player cannot determine whether the first case or the second case or the special gaming state does not occur, and at what timing the special gaming state occurs or the special gaming state does not occur. It is possible to make the player feel a sense of tension, such as whether or not, and at the same time, it is possible to make the player feel discouraged when a special gaming state does not occur. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yK群>
特徴yK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yK group>
The feature yK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yK1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
Even when the special gaming state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and the game ball entering the first specific entry region, the recommended launch mode is used. A gaming machine characterized by comprising means for not executing an effect (left gate aiming effect, left-handed notification effect) for notifying that is the first launch mode (left-handed).

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 Further, according to this feature, an effect executing means capable of executing the effect is provided, and the effect executing means is such that the game ball is launched in the first launch mode and the game ball enters the first specific entry area. Even if a special gaming state can occur based on the above, since the means for not executing the effect of notifying that the recommended launch mode is the first launch mode is provided, it is based on the special 2 residual hold. Even if the game shifts to the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by winning the big hit in the winning lottery, the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. For this purpose, a gaming machine in which an effect of notifying that the recommended launch mode is the first launch mode is executed is found from among the vacant gaming machines, and an unreasonable profit is obtained from the pachinko machine. It is possible to prevent the generation of hyenas that try to occur.

<特徴yL群>
特徴yL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yL group>
The feature yL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yL1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
Based on the entry of the game ball into the first specific entry area when the opportunity to open the privilege entry means is established based on the entry of the game ball into the first specific entry area. A gaming machine comprising: a round number determination means (left-hand round number distribution device 340 in the modified example 3) for determining the number of round games in the special gaming state.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the game ball entering the first specific entry area, the game ball to the first specific entry area is established. Since it is provided with a round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the entry of the ball, an opportunity for the game ball to enter the first specific entry area and the privilege entry means to be opened is established. In that case, it is possible to give the player a sense of expectation as to which number of round games will be in the special game state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yM群>
特徴yM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yM group>
The feature yM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における右側ラウンド回数振分装置350)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yM1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
Based on the entry of the game ball into the second specific entry area when the opportunity to open the privilege entry means is established based on the entry of the game ball into the second specific entry area. A gaming machine comprising: a round number determination means (right-hand round number distribution device 350 in the modification 3) for determining the number of round games in the special gaming state.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when a trigger for opening the privileged ball entry means is established based on the game ball entering the second specific entry area, the game ball to the second specific entry area is established. Since it is provided with a round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the entry of the ball, an opportunity for the game ball to enter the second specific entry area and the privilege entry means to be opened is established. In that case, it is possible to give the player a sense of expectation as to which number of round games will be in the special game state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yN群>
特徴yN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yN group>
The feature yN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に、前記第2特定入球領域に入球する遊技球と、前記第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yN1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the gaming ball that enters the second specific entry area and the gaming ball that does not enter the second specific entry area. A gaming machine characterized by the fact that

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に、第2特定入球領域に入球する遊技球と、第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において第2特定入球領域に遊技球が早く入球して欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when the launch mode by the launch means is the second launch mode, a game ball that enters the second specific entry area and a game ball that does not enter the second specific entry area. Therefore, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the game ball to enter the second specific ball entry area early in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yO群>
特徴yO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yO group>
The feature yO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yO1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yO1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
A predetermined lottery is performed based on the ball entering the first specific ball entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, an opportunity for the privileged ball entry means to open is established. A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the special game state generating means performs a predetermined lottery based on the game ball entering the first specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result. Since the opportunity for the privileged ball entry means to be opened is established, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the predetermined result to be obtained quickly in the predetermined lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yP群>
特徴yP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yP group>
The feature yP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yP1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yP1]
The launching means to launch the game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The special gaming state generating means is
A predetermined lottery is performed based on the ball entering the second specific ball entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, an opportunity for the privileged ball entry means to open is established. A gaming machine characterized by having means.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the special game state generating means performs a predetermined lottery based on the game ball entering the second specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result. Since the opportunity for the privileged ball entry means to be opened is established, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the predetermined result to be obtained quickly in the predetermined lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yQ群>
特徴yQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yQ group>
The feature yQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yQ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yQ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
A game characterized by comprising a notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including opening / closing processing of a big winning opening, that is, a jackpot game). Machine.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態の実行中において、報知手段を報知態様に制御する報知制御手段を備えることから、遊技者は、発射手段による発射態様を第1の発射態様として第1特定入球領域に遊技球を入球させた後に所定制御が行なわれるに際し、報知手段が報知態様となったことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様に切り替える必要があることを報知手段の報知態様から即座に知ることができる。このため、本特徴によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 Further, according to this feature, since the notification control means for controlling the notification means to the notification mode is provided during the execution of the special gaming state, the player can use the firing mode by the firing means as the first firing mode. When the predetermined control is performed after the game ball is put into the specific entry area, the notification means has become the notification mode, so that it is notified that the launch mode by the launch means needs to be switched to the second launch mode. It can be immediately known from the notification mode of the means. Therefore, according to this feature, it is possible to notify the player of an appropriate operation.

<特徴yR群>
特徴yR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yR group>
The feature yR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yR1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1状態は、前記報知手段を前記非報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yR1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The first state is a gaming machine including a gaming state in which the notification means is controlled in the non-notification mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第1状態は、報知手段を非報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第1の発射態様とすることを継続したままで、第1状態において、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Further, according to this feature, since the first state includes a gaming state in which the notification means is controlled to the non-notification mode, the launch mode by the launch means is continuously set as the first launch mode. In the first state, the game ball can be entered into the first specific entry area where a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the first specific entry area can be executed. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the first specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

<特徴yS群>
特徴yS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yS group>
The feature yS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yS1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第2状態は、前記報知手段を前記報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yS1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The second state is a gaming machine including a gaming state in which the notification means is controlled in the notification mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled in a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第2状態は、報知手段を報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様とすることを継続したままで、第2状態において、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Further, according to this feature, since the second state includes the gaming state in which the notification means is controlled to the notification mode, the firing mode by the firing means is continuously set as the second firing mode. In the second state, the game ball can be entered into the second specific entry area where a predetermined process for detecting the entry of the game ball into the second specific entry area can be executed. Therefore, according to this feature, it is possible to enter the game ball into the second specific entry area without switching the launch mode by the launch means one by one, so that the operability of the game can be improved. can.

<特徴yT群>
特徴yT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yT group>
The feature yT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yT1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yT1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
A predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the second specific entry area is provided.
The special gaming state generating means is
A gaming machine comprising a means for determining a timing for performing the predetermined control (control for starting the opening / closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball when the launch mode is (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the game machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第2特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the second specific entry area is provided, and the special gaming state generating means is special based on the predetermined information. Since a means for determining a timing for performing a predetermined control for generating a gaming state is provided, for example, a special gaming state is provided to the player even though the gaming ball has entered the second specific entry area. After giving a feeling of disappointment that it does not occur, it is possible to give great joy that a special gaming state suddenly occurs after that. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yU群>
特徴yU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yU group>
The feature yU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yU1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yU1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). The first specific ball entry area (left side large winning opening operating gate 95) where the ball cannot enter, and
The game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode. A certain second specific entry area (right side large winning opening operating gate 96),
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
When the opportunity to open the privilege ball entry means is established based on the game ball entering the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined control (opening / closing execution mode is started). (Control to turn on the open / close execution mode flag), the special game state generating means for generating the special game state, and the special game state generating means.
As a means to judge the game state,
It is a gaming machine equipped with
When the game state is the first state (standby state H2 shifted from the low probability low support state H1), even if the game ball enters the second specific entry area, the game state is the first state. During this period, the predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting the game ball in the second specific entry area is not executed.
When the gaming state is a second state different from the first state (low accuracy high support state H4, high accuracy high support state H5, or standby state H2 shifted from the high accuracy low support state H6), the first state. 1 Even if a game ball enters the specific entry area, while the game state is the second state, a predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area (start process of opening / closing execution mode). ) Is not executed
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. Even if it is a ball, it is equipped with a control means for a ball entry area that does not execute a predetermined process (start process of opening / closing execution mode) for detecting a game ball.
The gaming machine is further
A gaming machine comprising a ball entry assisting means capable of assisting the entry of a gaming ball into the second specific entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), the first specific ball entry region where the game ball can enter and the launch mode by the launch means are the second. A second specific entry area is provided in which the game ball can enter the ball in the launch mode (for example, right-handed), and the game ball enters the first specific entry area or the second specific entry area. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the above, a special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In a fixed predetermined standby state, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not performed. Further, when the game state is the first state, even if the game ball enters the second specific entry area, the game ball enters the second specific entry area while the game state is the first state. A second state in which the game state is different from the first state even if the game ball enters the first specific entry area when the game state is the second state without executing the predetermined process for the detection. During this period, the predetermined process for detecting the game ball in the first specific entry area is not executed, and when the game state is a third state different from the first and second states, the first state is performed. Even if the game ball enters the specific entry area or the second specific entry area, the predetermined process for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. Let us consider as a comparative example a configuration that is a notification mode (lighting mode) to be performed. In the gaming machine of this comparative example, after the player finishes the game and leaves the seat, the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the second specific entry area and does not enter the special gaming state. In this case, after the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege ball entry means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed. Then, depending on whether the game state is the first state, the second state, or the third state, the game ball is detected in the first specific entry area or the second specific entry area. By not executing the predetermined process for the game, the specific ball entry area in which the predetermined process can be executed is appropriately switched between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area according to the gaming state. Is possible. Therefore, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entering means to perform the predetermined opening is confirmed, the notification means notifies that the recommended firing mode is the second firing mode. It is possible to leave the non-notification mode that is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球しやすくなるので、第2特定入球領域に遊技球がなかなか入球しないといった遊技者のストレスを低減することができる。 Further, according to this feature, since the ball entry assisting means capable of assisting the entry of the game ball into the second specific entry area is provided, the game ball can easily enter the second specific entry area. , It is possible to reduce the stress of the player such that the game ball does not easily enter the second specific ball entry area.

<特徴yV群>
特徴yV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yV group>
The feature yV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yV1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) in which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special gaming state generating means for generating the special gaming state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special gaming state generating means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

[特徴yV2]
特徴yV1に記載の遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記特定入球領域に入球する遊技球と、前記特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV2]
Features The gaming machine described in yV1.
When the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), a game ball that enters the specific entry area and a game ball that does not enter the specific entry area may occur. A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、特定入球領域に入球する遊技球と、特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, a game ball that enters the specific entry area and a game ball that does not enter the specific entry area can occur. Therefore, if only one game ball is hit in the first launch mode (left-handed), the game ball may not enter the specific entry area and the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of the feature yV1, if the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched game ball is configured to always enter the first specific entry region. , Searching for a vacant pachinko machine, sitting in the vacant pachinko machine, and launching one game ball by hitting left, the game is in a predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed. It is possible to determine whether or not it is a machine. For this reason, according to the gaming machine of the feature yV1, by firing only one gaming ball in order to the vacant gaming machine in the hall, the execution of the special gaming state is confirmed to be the predetermined standby state. It allows the generation of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) that try to find an unreasonable profit from the pachinko machine. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is a special game simply by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and launching one gaming ball in the first launch mode. Since the state may not occur, it is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and the execution of the special gaming state is confirmed. It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state. Therefore, according to this feature, a pachinko machine in a predetermined standby state in which execution of a special game state is confirmed by firing only one game ball in order to a vacant game machine in the hall. It is possible to suppress the occurrence of a left-handed hyena that seeks to find out and obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

[特徴yV3]
特徴yV1または特徴yV2に記載の遊技機であって、
前記特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させるタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV3]
The gaming machine according to the feature yV1 or the feature yV2.
A predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the specific entry area is provided.
The special gaming state generating means is
A gaming machine comprising a means for determining a timing for generating the special gaming state after the execution of the predetermined control (control for starting the opening / closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, a predetermined information storage means for storing predetermined information triggered by the entry of a game ball into a specific entry area is provided, and the special gaming state generating means generates a special gaming state based on the predetermined information. Since it is provided with a means for determining the timing for performing a predetermined control for causing the player to perform the game, for example, the player feels discouraged that the special game state does not occur even though the game ball has entered the specific ball entry area. After giving it once, it is possible to give great joy such as sudden occurrence of a special gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yV4]
特徴yV1から特徴yV3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV4]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV3.
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
A gaming machine characterized by comprising means for sorting the case where the occurrence is generated and the case where the occurrence is not generated based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are cases where a special gaming state is generated when a game ball enters a specific entry area, and cases where a special gaming state is not generated even when a game ball enters a specific entry area. Yes, based on the lottery result of the predetermined lottery, the case where the special game state is generated and the case where the special game state is not generated are classified. Depending on the lottery result, the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By causing the pachinko machine to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in the gaming machine of this feature, a vacant gaming machine is searched for, the vacant gaming machine is seated, and one (or several) gaming balls are launched in the first launch mode. Since there is a possibility that the special gaming state does not occur just by entering the individual gaming balls into the specific entry area, the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not there is a pachinko machine, and it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

[特徴yV5]
特徴yV1から特徴yV4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV5]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV4.
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the game ball is generated or not after the game ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are cases where a special gaming state is generated when a game ball enters a specific entry area, and cases where a special gaming state is not generated even when a game ball enters a specific entry area. Therefore, it is possible that the special gaming state does not occur even though the gaming ball has entered the specific entry area during the predetermined standby state. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By causing the pachinko machine to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. Since the special gaming state may not occur just by entering the ball into the specific entry area, whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not the pachinko machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it is difficult to find out. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the specific entry area, it is not a hyena because it is provided with a means capable of performing different effects depending on whether the special game state is generated or not. The player has the expectation that when the game ball enters the specific entry area, the effect corresponding to the case where the special game state is generated is executed and the special game state is generated. Can be squeezed. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yV6]
特徴yV1から特徴yV5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV6]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV5.
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
A gaming machine comprising a means for sorting the first case, the second case, and the non-occurring case based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, in the first case where a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific entry area, and after the game ball enters the specific entry area. There is a second case where the special gaming state is generated after the lapse of the second period longer than the first period, and there is a case where the special gaming state is not generated even if the game ball enters the specific entry area. Based on the lottery result of the lottery, the first case, the second case, and the case where the game is not generated are classified. 2 Depending on the result of the lottery, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area and waits for the second period. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By letting the pachinko machine find out the pachinko machine in the predetermined standby state where the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area for the second period, and the special gaming state may not occur. It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state for which the execution of is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination, and the special game It is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

[特徴yV7]
特徴yV1から特徴yV6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV7]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV6.
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the first case, the second case, or the non-generating case are generated after the game ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, in the first case where a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific entry area, and after the game ball enters the specific entry area. Since there are cases where the special gaming state is generated after the lapse of the second period, which is longer than the first period, and there are cases where the special gaming state is not generated even if the gaming ball enters the specific entry area. Even if the game ball enters the specific entry area during the predetermined waiting state, the special gaming state does not occur even if the game ball enters the specific entry area and waits for the second period. possible. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By causing the pachinko machine to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area for the second period, and the special gaming state may not occur. It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state for which the execution of is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination, and the special game It is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the specific ball entry area, a means capable of executing different effects depending on the first case, the second case, and the case where the special game state is not generated is provided. Therefore, for normal players who are not hyenas, by providing various effects according to the length of the period until the special game state occurs, the effect being executed this time corresponds to any case. You can have a sense of expectation as to whether it is a production. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yV8]
特徴yV1から特徴yV7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV8]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV7.
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
A means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case,
A means capable of executing the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case, and subsequently performing an effect different from the predetermined effect.
When the special gaming state is not generated even if the game ball enters the specific entry area, the same effect as the predetermined effect can be executed after the game ball enters the specific entry area. Means and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, in the first case where a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific entry area, and after the game ball enters the specific entry area. Since there are cases where the special gaming state is generated after the lapse of the second period, which is longer than the first period, and there are cases where the special gaming state is not generated even if the gaming ball enters the specific entry area. Even if the game ball enters the specific entry area during the predetermined waiting state, the special gaming state does not occur even if the game ball enters the specific entry area and waits for the second period. possible. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. Just by sitting on the machine and firing left-handed pachinko balls one by one (or several) and letting one pachinko ball enter the specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By causing the pachinko machine to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area for the second period, and the special gaming state may not occur. It is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state for which the execution of is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination, and the special gaming state is reached. It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state for which execution is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case and the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case are executed. A means that can perform an effect different from the predetermined effect following the effect, and even if the game ball enters the specific entry area but does not generate a special gaming state, the game ball to the specific entry area. Since it is provided with a means capable of executing the same effect as the predetermined effect after entering the ball, the first effect is performed during the period after the game ball enters the specific entry area and the predetermined effect is executed. The player cannot determine whether the case is the second case or the case where the special gaming state does not occur, and the player feels a sense of tension as to when the special gaming state occurs or whether the special gaming state does not occur. It can be embraced by a person and can be discouraged if a special gaming state does not occur. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yV9]
特徴yV1から特徴yV8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV9]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV8.
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
Even when the special gaming state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and the game ball entering the specific entry region, the recommended launch mode is the above. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for not executing an effect of notifying that it is the first launch mode (left-handed) (left gate aiming effect, left-handed notification effect).

本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 According to this feature, the effect executing means is provided with the effect executing means capable of executing the effect, and the effect executing means is special based on the fact that the game ball is launched in the first launch mode and the game ball enters the specific entry area. Even if a gaming state can occur, since the means for not executing the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is provided, a big hit in the winning lottery based on the special 2 remaining hold Even if the player shifts to the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by winning, the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. For this purpose, a gaming machine in which an effect of notifying that the recommended launch mode is the first launch mode is executed is found from among the vacant gaming machines, and an unreasonable profit is obtained from the pachinko machine. It is possible to prevent the generation of hyenas that try to occur.

[特徴yV10]
特徴yV1から特徴yV9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例2における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV10]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV9.
The special gaming state based on the entry of the game ball into the specific entry area when the trigger for opening the privilege entry means is established based on the entry of the game ball into the specific entry area. A gaming machine comprising a round number determination means (left-hand round number distribution device 340 in the second modification) for determining the number of round games in the above.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a trigger for opening the privileged ball entry means is established based on the entry of the game ball into the specific entry area, based on the entry of the game ball into the specific entry area. Since it is provided with a round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state, when the game ball enters the specific entry area and the privilege entry means is opened, the special gaming state is set. It is possible to give the player a sense of expectation as to which number of round games will be played. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴yV11]
特徴yV1から特徴yV10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yV11]
The gaming machine according to any one of the features yV1 to the feature yV10.
The special gaming state generating means is
A means for performing a predetermined lottery based on the entry of a game ball into the specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, a means for establishing an opportunity for the privilege entry means to open. A gaming machine characterized by being prepared.

本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備えることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the special game state generating means performs a predetermined lottery based on the game ball entering the specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is the predetermined result, the privilege entry is made. Since the means is provided with a means for establishing an opportunity to open the means, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the predetermined result to be obtained quickly in the predetermined lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yW群>
特徴yW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yW group>
The feature yW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yW1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記特定入球領域に入球する遊技球と、前記特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yW1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
When the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), a game ball that enters the specific entry area and a game ball that does not enter the specific entry area may occur. A gaming machine characterized by that.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、特定入球領域に入球する遊技球と、特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, a game ball that enters the specific entry area and a game ball that does not enter the specific entry area are generated. Therefore, if only one game ball is hit in the first launch mode (left-handed), the game ball may not enter the specific entry area and the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of the feature yV1, if the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched game ball is configured to always enter the first specific entry region. , Searching for a vacant pachinko machine, sitting in the vacant pachinko machine, and launching one game ball by hitting left, the game is in a predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed. It is possible to determine whether or not it is a machine. For this reason, according to the gaming machine of the feature yV1, by firing only one gaming ball in order to the vacant gaming machine in the hall, the execution of the special gaming state is confirmed to be the predetermined standby state. It allows the generation of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) that try to find an unreasonable profit from the pachinko machine. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is a special game simply by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and launching one gaming ball in the first launch mode. Since the state may not occur, it is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and the execution of the special gaming state is confirmed. It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state. Therefore, according to this feature, a pachinko machine in a predetermined standby state in which execution of a special game state is confirmed by firing only one game ball in order to a vacant game machine in the hall. It is possible to suppress the occurrence of a left-handed hyena that seeks to find out and obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

<特徴yX群>
特徴yX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yX group>
The feature yX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yX1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させるタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yX1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
The gaming machine is further
A predetermined information storage means for storing predetermined information when the game ball enters the specific entry area is provided.
The special gaming state generating means is
A gaming machine comprising a means for determining a timing for generating the special gaming state after the execution of the predetermined control (control for starting the opening / closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a predetermined information storage means for storing predetermined information triggered by the entry of a game ball into a specific entry area is provided, and the special gaming state generating means is a special gaming state based on the predetermined information. Since the means for determining the timing for performing the predetermined control for generating the above-mentioned is provided, for example, the player is disappointed that the special gaming state does not occur even though the gaming ball has entered the specific entry area. It is possible to give a feeling once, and then suddenly give a great joy such as a special gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yY群>
特徴yY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yY group>
The feature yY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yY1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yY1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
The gaming machine is further
A gaming machine characterized by comprising means for sorting the case where the occurrence is generated and the case where the occurrence is not generated based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, a case where a special gaming state is generated when a game ball enters a specific entry area and a case where a special gaming state is not generated even when a game ball enters a specific entry area. Based on the lottery result of the predetermined lottery, the case where the special game state is generated and the case where the special game state is not generated are classified. Therefore, even though the game ball enters the specific entry area during the predetermined standby state. However, depending on the lottery result, the special gaming state may not occur. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By causing the pachinko machine to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in the gaming machine of this feature, a vacant gaming machine is searched for, the vacant gaming machine is seated, and one (or several) gaming balls are launched in the first launch mode. Since there is a possibility that the special gaming state does not occur just by entering the individual gaming balls into the specific entry area, the gaming machine in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not there is a pachinko machine, and it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

<特徴yZ群>
特徴yZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yZ group>
The feature yZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yZ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yZ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
The gaming machine is further
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the game ball is generated or not after the game ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, a case where a special gaming state is generated when a game ball enters a specific entry area and a case where a special gaming state is not generated even when a game ball enters a specific entry area. Therefore, it is possible that the special gaming state does not occur even though the gaming ball has entered the specific entry area during the predetermined waiting state. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By letting the pachinko machine find out the pachinko machine in the predetermined standby state where the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. Since the special gaming state may not occur just by entering the ball into the specific entry area, whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. It is not possible to immediately determine whether or not the pachinko machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and it is difficult to find out. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the specific entry area, it is not a hyena because it is provided with a means capable of performing different effects depending on whether the special game state is generated or not. The player has the expectation that when the game ball enters the specific entry area, the effect corresponding to the case where the special game state is generated is executed and the special game state is generated. Can be squeezed. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yα群>
特徴yα群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yα group>
The feature yα group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yα1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yα1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
The gaming machine is further
A gaming machine comprising a means for sorting the first case, the second case, and the non-occurring case based on the lottery result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, in the first case where a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific entry area, and in the first case, the game ball enters the specific entry area. There are two cases where the special gaming state is generated after the lapse of the second period, which is longer than the first period, and there are cases where the special gaming state is not generated even if the gaming ball enters the specific entry area. , Based on the lottery result of the predetermined lottery, the first case, the second case, and the case where the game is not generated are classified. Therefore, even though the game ball has entered the specific entry area during the predetermined standby state. Depending on the result of the second lottery, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area and waits for the second period. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By letting the pachinko machine find out the pachinko machine in the predetermined standby state where the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area for the second period, and the special gaming state may not occur. It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state for which the execution of is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination, and the special game It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state in which the execution of the state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

<特徴yβ群>
特徴yβ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yβ group>
Features The yβ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yβ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yβ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
The gaming machine is further
A gaming machine characterized by comprising means capable of performing different effects depending on whether the first case, the second case, or the non-generating case are generated after the game ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, in the first case where a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific entry area, and in the first case, the game ball enters the specific entry area. There are two cases where the special gaming state is generated after the lapse of the second period, which is longer than the first period, and there are cases where the special gaming state is not generated even if the gaming ball enters the specific entry area. Therefore, even if the game ball enters the specific entry area during the predetermined waiting state, the special gaming state does not occur even if the game ball enters the specific entry area and waits for the second period. It is possible. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. A predetermined standby in which the execution of the special gaming state is confirmed simply by sitting on the machine and firing one (or several) gaming balls by left-handed and letting one gaming ball enter the specific entry area. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By letting the pachinko machine find out the pachinko machine in the predetermined standby state where the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area for the second period, and the special gaming state may not occur. It is not possible to immediately determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state for which the execution of is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination, and the special game It is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the state is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, after the game ball enters the specific ball entry area, a means capable of executing different effects depending on the first case, the second case, and the case where the special game state is not generated is provided. Therefore, for normal players who are not hyenas, by providing various effects according to the length of the period until the special game state occurs, the effect being executed this time corresponds to any case. You can have a sense of expectation as to whether it is a production. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yγ群>
特徴yγ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yγ group>
Features The yγ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yγ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yγ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
The gaming machine is further
A means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case,
A means capable of executing the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case, and subsequently performing an effect different from the predetermined effect.
When the special gaming state is not generated even if the game ball enters the specific entry area, the same effect as the predetermined effect can be executed after the game ball enters the specific entry area. Means and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Further, according to this feature, in the first case where a special gaming state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific entry area, and in the first case, the game ball enters the specific entry area. There are two cases where the special gaming state is generated after the lapse of the second period, which is longer than the first period, and there are cases where the special gaming state is not generated even if the gaming ball enters the specific entry area. Therefore, even if the game ball enters the specific entry area during the predetermined waiting state, the special gaming state does not occur even if the game ball enters the specific entry area and waits for the second period. It is possible. In the gaming machine of the feature yV1 described above, since the notifying means is in the non-notifying mode in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, the notifying means is notified from among the vacant gaming machines. By searching for a gaming machine in a mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state is confirmed. However, in the gaming machine of feature yV1, if a special gaming state is always generated when a gaming ball enters a specific entry area, a vacant gaming machine is searched for and the vacant seating game is performed. Just by sitting on the machine and firing left-handed pachinko balls one by one (or several) and letting one pachinko ball enter the specific entry area, the execution of the special gaming state is confirmed. It is possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state. For this purpose, according to the gaming machine of the feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball enters the specific entry area. By causing the pachinko machine to find out the pachinko machine in the predetermined standby state in which the execution of the special game state is confirmed, the occurrence of hyena (so to speak, left one hyena) trying to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine is generated. I will tolerate it. On the other hand, in this feature, one game is performed by searching for a vacant gaming machine, sitting in the vacant gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first launch mode. If the ball is simply put into the specific entry area, the special gaming state may not occur even if the game ball enters the specific entry area for the second period, and the special gaming state may not occur. It is not possible to determine whether or not the gaming machine is in a predetermined standby state for which the execution of is confirmed, and it takes more than the length of the second period until the determination, and the special gaming state is reached. It is difficult to find a pachinko machine that is in a predetermined standby state for which execution is confirmed. Therefore, according to this feature, one (or several) gaming balls are fired in order to the vacant gaming machines in the hall, and one gaming ball is made to enter the specific entry area. It is possible to find out a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the gaming state is confirmed, and suppress the occurrence of a left-handed hyena that tries to obtain an unreasonable profit from the pachinko machine. As a result, the soundness of the game can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, a means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case and the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case are executed. A means that can perform an effect different from the predetermined effect following the effect, and even if the game ball enters the specific entry area but does not generate a special gaming state, the game ball to the specific entry area. Since it is provided with a means capable of executing the same effect as the predetermined effect after entering the ball, the first effect is performed during the period after the game ball enters the specific entry area and the predetermined effect is executed. The player cannot determine whether the case is the second case or the case where the special gaming state does not occur, and the player feels a sense of tension as to when the special gaming state occurs or whether the special gaming state does not occur. It can be embraced by a person and can be discouraged if a special gaming state does not occur. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yδ群>
特徴yδ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yδ group>
The feature yδ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yδ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
当該遊技機は、さらに、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yδ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
The gaming machine is further
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
Even when the special gaming state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and the game ball entering the specific entry region, the recommended launch mode is the above. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for not executing an effect of notifying that it is the first launch mode (left-handed) (left gate aiming effect, left-handed notification effect).

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is described in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 Further, according to this feature, an effect executing means capable of executing the effect is provided, and the effect executing means is based on the fact that the game ball is launched in the first launch mode and the game ball enters the specific entry area. Even if a special gaming state can occur, the winning lottery based on the special 2 remaining hold is provided because the means for not executing the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is provided. Even if the player shifts to the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by winning the big hit, the effect of notifying that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. For this purpose, a gaming machine in which an effect of notifying that the recommended launch mode is the first launch mode is executed is found from among the vacant gaming machines, and an unreasonable profit is obtained from the pachinko machine. It is possible to prevent the generation of hyenas that try to occur.

<特徴yε群>
特徴yε群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yε group>
The feature yε group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yε1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例2における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yε1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
The gaming machine is further
The special gaming state based on the entry of the game ball into the specific entry area when the trigger for opening the privilege entry means is established based on the entry of the game ball into the specific entry area. A gaming machine comprising a round number determination means (left-hand round number distribution device 340 in the second modification) for determining the number of round games in the above.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, when a trigger for opening the privileged ball entry means is established based on the game ball entering the specific entry area, the game ball enters the specific entry area. Since it is provided with a round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the above, when the game ball enters the specific entry area and the privilege entry means is opened, the special game is established. It is possible to give the player a sense of expectation as to which number of round games will be in the state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴yζ群>
特徴yζ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic yζ group>
Features The yζ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its variants.

[特徴yζ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic yζ1]
Launch means to launch a game ball,
A game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-handed), and the game is played when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed). A specific entry area where the ball cannot enter (left large winning opening operating gate 95, large winning opening operating gate 295 in variant 1), and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), the bonus ball entry means (large winning opening 36a) into which the game ball can enter, and
A notification means (right-handed lamp 39a) that can be a notification mode (lighting mode) for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode.
Transition from the predetermined standby state (low probability low support state H1) in which the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the big winning opening opening / closing process, that is, the big hit game) for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. In the standby state H2), the non-notification control means for controlling the notification means to the non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed, and the non-notification control means.
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during the execution of the special game state (opening / closing execution mode including the opening / closing process of the big winning opening, that is, a jackpot game).
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode (light-off mode), an opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry region. If this is the case (when the opportunity to open the large winning opening 36a is established based on the entry of the game ball into the left large winning opening operating gate 95 and the large winning opening operating gate 295), the predetermined control (large winning opening) The special game state generating means for generating the special game state after the execution of the opening / closing execution mode H3 including the mouth opening / closing process), and the special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
The special gaming state generating means is
A means for performing a predetermined lottery based on the entry of a game ball into the specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, a means for establishing an opportunity for the privilege entry means to open. A gaming machine characterized by being prepared.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific entry area is provided in which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (for example, left-handed), and the game ball is placed in the specific entry region. When the opportunity to open the privileged ball entry means is established based on the entry of the ball, the special gaming state is generated after the execution of the predetermined control. In addition, a notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode is provided, and the execution of a special gaming state in which the privileged ball entering means is made to perform a predetermined opening is performed. In the determined predetermined standby state, the notification means is controlled to the non-notification mode in which the notification is not performed, and the notification means is controlled to the notification mode in which the notification is performed during the execution of the special gaming state.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 Here, the game ball can enter the specific entry region when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-handed), and the launch mode by the launch means is the first launch mode (left). Let us consider as a comparative example a configuration in which the game ball cannot enter the ball in the case of hitting) (that is, a configuration in which the specific entry area is provided in the game area on the right side). In this comparative example, in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state in which the privileged ball entering means is determined to perform the predetermined opening, the recommended firing mode of the notification means is the second firing mode. It is a notification mode (lighting mode) for performing notification. In the gaming machine of this comparative example, a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state in which the gaming machine causes the privileged ball entering means to perform a predetermined opening after the player finishes the game and leaves the seat is confirmed. In some cases, the game ball does not enter the specific ball-entry area and does not move to the special game state. In this case, the player leaves the seat. In the gaming machine, the notification means may continue the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, according to the gaming machine of the comparative example, in the hall, the notification means from among the vacant gaming machines is the notification mode for notifying that the recommended firing mode is the second firing mode. There was a problem of generating a person (commonly known as a hyena) who tried to find an unreasonable profit from the pachinko machine by finding out the gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 On the other hand, according to this feature, in the specific entry region, the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the launch mode by the launch means is the second. Since the game ball cannot enter in the launch mode (right-handed), the notification means is the above-mentioned in the predetermined standby state in which the execution of the special gaming state for causing the privilege entry means to perform the predetermined opening is confirmed. It is controlled to a non-notification mode in which notification is not performed. Therefore, even if the execution of the special gaming state in which the privilege entering means is made to perform a predetermined opening is confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, according to this feature, it is possible to prevent the generation of hyena as described above, and it is possible to improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備えることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the special game state generating means performs a predetermined lottery based on the game ball entering the specific entry area, and when the result of the predetermined lottery is a predetermined result, a privilege is provided. Since the means for entering the ball is provided with a means for establishing an opportunity to open the ball, it is possible to provide the player with the enjoyment of wanting the predetermined result to be obtained quickly in the predetermined lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of each of the above feature groups solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing sounder games. It is rare.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in each of the above feature groups are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to achieve a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following shows the basic configuration of a gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or is applied to each feature group.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a ball entry means provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area. An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a pachinko ball has entered the ball entry means, an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means, and the acquisition information. A gaming machine including a privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information stored in the storage means satisfies a predetermined condition.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Operation of a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, a start means for starting the variable display of the plurality of patterns due to the operation of the start operation means, and an operation of the stop operation means. A gaming machine provided with a stopping means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the above or due to the passage of a predetermined time, and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. The technical features included in the above embodiments, modifications, and feature groups are appropriate to solve some or all of the above-mentioned problems, or to achieve some or all of the above-mentioned effects. , Can be replaced or combined. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be appropriately deleted.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... Induction rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 60 ... Main control device 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 90 ... Voice emission control device 100 ... Display control device

[形態][form]
所定の電力が供給されている場合に所定の遊技処理を実行可能な遊技処理実行手段と、 A game processing execution means capable of executing a predetermined game processing when a predetermined power is supplied, and a game processing execution means.
所定状態で前記所定の電力が断たれた電断であると判定した場合に所定の電断処理を実行可能な電断処理実行手段と、 A power interruption processing executing means capable of executing a predetermined power interruption processing when it is determined that the predetermined power is cut off in a predetermined state.
を備え、 Equipped with
電断後に所定の方法で前記所定の電力が供給された場合に遊技可能な状態となり得る遊技機であって、 A gaming machine that can be in a playable state when the predetermined power is supplied by a predetermined method after a power failure.
第1位置と第2位置に変位可能であり、前記第1位置に位置する場合は所定の非通電状態となり得り、前記第2位置に位置する場合は所定の通電状態となり得る変位手段と、 Displacement means that can be displaced to the first position and the second position, can be in a predetermined non-energized state when located in the first position, and can be in a predetermined energized state when located in the second position.
電断中に所定情報を保持可能な記憶手段と、 A storage means that can hold predetermined information during a power failure,
電断後に前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報を判定する手段と、 A means for determining the predetermined information stored in the storage means when the predetermined power is supplied after the power failure, and a means for determining the predetermined information.
当該遊技機に前記所定の電力が供給された場合に、前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、 A state determining means capable of determining the state of the displacement means when the predetermined electric power is supplied to the gaming machine, and a state determining means.
当該遊技機に前記所定の電力が供給された後の所定タイミングにおいて、前記状態判定手段によって前記変位手段の位置に対応した情報の判定を行い、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていると判定された第1の場合に第1処理を実行し、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていないと判定された第2の場合に前記第1処理とは異なる処理である第2処理を実行する処理実行手段と、 At a predetermined timing after the predetermined power is supplied to the gaming machine, the state determination means determines information corresponding to the position of the displacement means, and the displacement means is positioned at the first position by the determination. The first process is executed in the first case where it is determined that the information corresponding to the above is set, and the information corresponding to the position of the displacement means at the first position is set by the determination. A process execution means for executing a second process, which is a process different from the first process in the second case determined to be absent.
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by being equipped with.


Claims (1)

遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態の実行中において、前記報知手段を前記報知態様に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Launch means to launch a game ball,
Specific that the game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode, and the game ball cannot enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode. The entry area and
When the launch mode by the launch means is the second launch mode, the privilege ball entry means capable of entering the game ball and the privilege ball entry means.
A notification means that can be a notification mode for notifying that the recommended launch mode is the second launch mode, and
A non-notification control means for controlling the notification means in a non-notification mode in which the notification means is not notified in a predetermined standby state in which execution of a special gaming state for causing the privilege entry means to perform a predetermined opening is confirmed.
While the special gaming state is being executed, the notification control means for controlling the notification means to the notification mode and
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled in the non-notification mode, when the opportunity for the privilege entry means to open is established based on the entry of the game ball into the specific entry area. A special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control, and a special game state generating means.
It is a gaming machine equipped with
There are cases where the special gaming state is generated when the game ball enters the specific entry area, and there are cases where the special gaming state is not generated even when the game ball enters the specific entry area.
When the above is generated,
In the first case where the special game state is generated after the lapse of the first period after the game ball enters the specific ball entry area, and
In the second case where the special gaming state is generated after the lapse of a second period longer than the first period after the game ball enters the specific entry area.
Is included,
The gaming machine is further
A means capable of executing a predetermined effect in the first period of the first case,
A means capable of executing the same effect as the predetermined effect in the second period of the second case, and subsequently performing an effect different from the predetermined effect.
When the special gaming state is not generated even if the game ball enters the specific entry area, the same effect as the predetermined effect can be executed after the game ball enters the specific entry area. Means and
A gaming machine characterized by being equipped with.
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