JP2022065876A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、待機演出が実行される待機演出装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a standby effect device in which a standby effect is executed in a non-game progress state in which a game by a player is not progressing.
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機では、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、液晶表示機などで待機演出が実行される。待機演出としては、機種の演出内容や機能などの説明を含む演出が一般的に知られており、遊技者は、遊技前に該待機演出によって前記演出内容や機能などを確認できる。 In a gaming machine represented by a pachinko machine or a slot machine, a standby effect is executed on a liquid crystal display or the like in a non-game progressing state in which the game by the player is not progressing. As the standby effect, an effect including an explanation of the effect content and function of the model is generally known, and the player can confirm the effect content and function by the standby effect before the game.
こうした待機演出を実行する遊技機として、例えば特許文献1では、非遊技進行状態で、機台にセットされた設定値を示唆する待機演出を行う構成が提案されている。ここで、設定値は、相互に異なる複数の大当り当選確率が夫々割り当てられた複数が予め設定されており、遊技店の店員等によって機台毎に一が選択されてセットされる。かかる従来構成(特許文献1の構成)によれば、遊技者は、非遊技進行状態で実行される待機演出によって、機台にセットされた設定値(大当り当選確率)を推測することが可能である。そのため、遊技者は、待機演出を、機台を選択するための情報として利用することができる。
As a gaming machine that executes such a standby effect, for example,
前述した特許文献1の従来構成にあっては、遊技者が、遊技を開始する前に、非遊技進行状態で実行される待機演出によって設定値(大当り当選確率)を推測して、遊技を行うか否かを決めることができる。かかる従来構成では、例えば、遊技者が、前記待機演出によって、遊技者に不利な設定値を示唆するものであると推測した場合には、当該機台で遊技を行うこと無く、他の機台に移ってしまうことになっていた。詳述すると、前記設定値は、一般的に電源投入の際にセットされて、少なくとも電源遮断まで維持されることから、セットされた設定値が遊技者に不利な設定値がセットされた機台では、前記待機演出によって不利な設定値がセットされていると推測されると、電源投入から遮断までの間で遊技が行われ難くなる。こうしたことにより、機台の稼働率が低下し、遊技店が不利益を被るという問題が生じていた。
In the conventional configuration of
本発明は、待機演出による機台の稼動率低下を抑制し得る遊技機を提案するものである。 The present invention proposes a gaming machine capable of suppressing a decrease in the operating rate of the machine base due to a standby effect.
本発明は、遊技進行に係る機台情報を示唆する機台情報示唆演出を含む待機演出が実行される待機演出装置と、遊技の進行停止を判定する遊技停止条件の成立から、遊技者による遊技の進行開始を判定する遊技開始条件の成立までの非遊技進行状態で、前記待機演出を実行制御する待機演出制御手段とを備えた遊技機において、前記待機演出制御手段は、機台の電源投入から所定の情報示唆条件が成立するまで、当該電源投入後の前記非遊技進行状態で前記機台情報示唆演出の全部又は一部を実行しないようにする待機情報制限処理を備えたものであることを特徴とする遊技機である。 The present invention is a game by a player from the establishment of a standby effect device for executing a standby effect including a machine information suggestion effect for suggesting machine information related to the progress of the game and a game stop condition for determining the stop of the progress of the game. In a gaming machine provided with a standby effect control means for executing and controlling the standby effect in a non-game progress state until the game start condition for determining the start of the progress is satisfied, the standby effect control means powers on the machine base. It shall be provided with a standby information restriction process that prevents all or part of the machine stand information suggestion effect from being executed in the non-game progress state after the power is turned on until the predetermined information suggestion condition is satisfied. It is a gaming machine characterized by.
ここで、「遊技機」は、スロットマシンと、パチンコ機に代表される弾球遊技機とのいずれであっても良い。
「機台情報」は、遊技者による遊技進行中に生ずる事象に係る情報、機台毎に変更可能に設定されて遊技者による遊技進行に直接的に影響する設定要素に係る情報、および変更不能に設定されて遊技進行に関係する遊技仕様に係る情報などが好適に用いられる。前述の遊技進行中に生ずる事象としては、例えば、弾球遊技機にあって、特別図柄の総変動回数、賞球数、大当り発生回数などが適用可能である一方、スロットマシンにあって、ゲーム回数、ボーナス発生回数、コイン払出数などが適用可能である。また、機台毎に変更可能に設定された設定要素としては、例えば、前述した設定値(大当り当選確率やボーナス当選確率など)が適用可能である。また、遊技仕様としては、弾球遊技機にあって、大当りや小当りの当選確率、大当り遊技のラウンド数、リーチ等の演出による期待度などが適用可能である一方、スロットマシンにあって、ボーナスやATの当選確率、ボーナスやATのゲーム数、演出による期待度などが適用可能である。尚、「機台情報」は、こうした情報の全てを適用しても良いし、一部の情報のみを適用しても良い。
「機台情報示唆演出」は、前記した機台情報を直接的に示す演出と、該機台情報を間接的に示す演出(機台情報を暗示する演出を含む)とのいずれとすることも可能である。
前記「待機演出装置」は、図柄(画像)を表示する液晶表示器(演出図柄表示装置)、音声を発生するスピーカ、点灯または点滅するランプやLED、所定動作を行う可動役物のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数であっても良い。ここで、待機演出装置が液晶表示器の場合には、「待機演出」が該液晶表示器で表示される演出画像であり、待機演出装置がスピーカの場合には、「待機演出」が該スピーカから発せられる音声演出であり、待機演出装置がランプやLEDの場合には、「待機演出」が該LED等で発せられる光の演出であり、待機演出装置が可動役物の場合には、「待機演出」が該可動役物の動作演出である。尚、こうした「待機演出装置」は、待機演出のみを実行する専用のものであっても良いし、待機演出と該待機演出以外の演出とのいずれも実行するものであっても良い。
「遊技停止条件」は、遊技者による遊技の進行が停止していると判断するための条件であり、遊技機の機種に応じて適宜設定され得る。例えば、前記弾球遊技機にあっては、特別図柄が変動していないこと、消化により該特別図柄を変動させる保留記憶が無いこと、および大入賞口を開放する大当り遊技が実行されていないことの全てを満足した状態が所定時間(例えば、60秒間や5分間)経過することで成立する条件が、「遊技停止条件」として好適である。また、前記スロットマシンにあっては、メダルが投入されていないこと、賭数が設定されていないこと、リールが変動していないこと、および特定の有利遊技状態(例えば、AT遊技状態やボーナス遊技状態)でないことの全てを満足した状態が所定時間(例えば、60秒間や5分間)経過することで成立する条件が、「遊技停止条件」として好適である。さらにまた、弾球遊技機やスロットマシンにあって、「遊技停止条件」は、遊技者を検出する人検出装置により該遊技者を検出しない状態が所定時間(例えば、60秒間や5分間)経過することで成立する条件としても良い。
「遊技開始条件」は、遊技者による遊技の進行が開始されたと判断するための条件であり、遊技機の機種に応じて適宜設定され得る。例えば、前記弾球遊技機にあっては、遊技球が発射されたこと、始動口や入賞口に遊技球が入球したこと、特別図柄が変動したこと、保留記憶が消化されたこと等のいずれか一または複数が、「遊技開始条件」として好適に用いられる。また、前記スロットマシンにあっては、メダルが投入されたこと、賭数が設定されたこと、スタートレバーが操作されたこと、リールが変動したこと等のいずれか一または複数が、「遊技開始条件」として好適に用いられる。さらにまた、弾球遊技機やスロットマシンにあって、「遊技開始条件」には、遊技者を検出する人検出装置によって機台前の椅子に着席した遊技者が検出されることを、設定することも可能である。
「情報示唆条件」は、例えば、電源投入後に遊技開始条件(又は遊技停止条件)が所定回数(例えば、1回や3回など)成立すること、電源投入から所定時間(例えば、60分や120分など)経過すること、所定時刻(例えば、正午や14時など)になること、特別図柄の変動回数又はリールの変動回数が所定数(例えば、1回や200回)に達すること等を設定できる。
「機台情報示唆演出の一部」は、一の機台情報を示唆する機台情報示唆演出の一部を示すことと、複数の機台情報を示唆する機台情報示唆演出における、特定の機台情報を示唆する一部を示すこととの、いずれとすることもできる。すなわち、「機台情報示唆演出の一部を実行しない」の具体例としては、前者の場合、機台情報示唆演出が一の機台情報を示唆する示唆図柄により構成されるものであって、該示唆図柄の一部分を非表示とし且つ他の部分を表示することである。一方、後者の場合、機台情報示唆演出が複数の機台情報を夫々示唆する複数の示唆図柄により構成されるものであって、特定の示唆図柄を非表示とし且つ他の示唆図柄を表示することである。
Here, the "game machine" may be either a slot machine or a ball game machine represented by a pachinko machine.
"Machine information" is information related to events that occur during the progress of the game by the player, information related to setting elements that are set to be changeable for each machine and directly affect the progress of the game by the player, and cannot be changed. Information related to the game specifications related to the progress of the game, which is set to, is preferably used. As the events that occur during the above-mentioned game, for example, in the ball game machine, the total number of fluctuations of the special symbol, the number of prize balls, the number of big hits, etc. can be applied, while in the slot machine, the game. The number of times, the number of times bonuses are generated, the number of coins paid out, etc. can be applied. Further, as the setting element set to be changeable for each machine, for example, the above-mentioned set value (big hit winning probability, bonus winning probability, etc.) can be applied. In addition, as game specifications, the probability of winning a big hit or a small hit, the number of rounds of a big hit game, the degree of expectation due to the production of reach, etc. can be applied to a ball game machine, while the slot machine has. The probability of winning a bonus or AT, the number of games of a bonus or AT, the degree of expectation by directing, etc. can be applied. As the "machine information", all of such information may be applied, or only a part of the information may be applied.
The "machine stand information suggestion effect" may be either an effect of directly showing the above-mentioned machine stand information or an effect of indirectly showing the machine stand information (including an effect of implying the machine stand information). It is possible.
The "standby effect device" is any of a liquid crystal display (effect symbol display device) that displays a symbol (image), a speaker that generates sound, a lamp or LED that lights or blinks, and a movable accessory that performs a predetermined operation. It may be a plurality of these, or even a plurality of them. Here, when the standby effect device is a liquid crystal display, the "standby effect" is an effect image displayed on the liquid crystal display, and when the standby effect device is a speaker, the "standby effect" is the speaker. When the standby effect device is a lamp or LED, the "standby effect" is the effect of light emitted from the LED or the like, and when the standby effect device is a movable accessory, ""Standbyeffect" is the operation effect of the movable accessory. It should be noted that such a "standby effect device" may be a dedicated device that executes only the standby effect, or may execute both the standby effect and the effect other than the standby effect.
The "game stop condition" is a condition for determining that the progress of the game by the player is stopped, and may be appropriately set according to the model of the game machine. For example, in the ball gaming machine, the special symbol has not changed, there is no hold memory for changing the special symbol due to digestion, and the big hit game for opening the big winning opening has not been executed. A condition that is satisfied when a predetermined time (for example, 60 seconds or 5 minutes) elapses when all of the above conditions are satisfied is suitable as a "game stop condition". Further, in the slot machine, medals are not inserted, the number of bets is not set, the reels are not fluctuating, and a specific advantageous gaming state (for example, AT gaming state or bonus gaming). A condition that is satisfied when a predetermined time (for example, 60 seconds or 5 minutes) elapses when all the conditions that are not (states) are satisfied is suitable as a "game stop condition". Furthermore, in a ball game machine or a slot machine, the "game stop condition" is a state in which the player is not detected by the person detection device that detects the player for a predetermined time (for example, 60 seconds or 5 minutes). It may be a condition that is satisfied by doing so.
The "game start condition" is a condition for determining that the progress of the game by the player has started, and may be appropriately set according to the model of the game machine. For example, in the above-mentioned ball game machine, the game ball was launched, the game ball entered the starting port or the winning opening, the special symbol was changed, the reserved memory was digested, and the like. Any one or more is preferably used as the "game start condition". Further, in the slot machine, any one or more of the medals being inserted, the number of bets set, the start lever being operated, the reels fluctuating, etc. are all "starting the game". It is suitably used as a "condition". Furthermore, in the ball game machine and the slot machine, the "game start condition" is set so that the player who is seated in the chair in front of the machine is detected by the person detection device that detects the player. It is also possible.
The "information suggestion condition" is, for example, that the game start condition (or game stop condition) is satisfied a predetermined number of times (for example, once or three times) after the power is turned on, and a predetermined time (for example, 60 minutes or 120) from the power on. It is set that the time has passed, the predetermined time (for example, noon or 14:00) has passed, the number of fluctuations of the special symbol or the number of fluctuations of the reel has reached the predetermined number (for example, once or 200 times). can.
"Part of the machine stand information suggestion effect" indicates a part of the machine stand information suggestion effect that suggests one machine machine information, and is specific in the machine stand information suggestion effect that suggests a plurality of machine machine information. It can be either to show a part that suggests the aircraft platform information. That is, as a specific example of "not executing a part of the machine stand information suggestion effect", in the former case, the machine stand information suggestion effect is composed of a suggestion symbol suggesting one machine machine information. A part of the suggestion symbol is hidden and another part is displayed. On the other hand, in the latter case, the machine stand information suggestion effect is composed of a plurality of suggestion symbols each suggesting a plurality of machine stand information, and the specific suggestion symbol is hidden and another suggestion symbol is displayed. That is.
かかる構成にあっては、電源投入から前記情報示唆条件が成立するまでの非遊技進行状態で、機台情報示唆演出の全部又は一部が実行されないことから、遊技者が、該機台情報示唆演出により示唆される機台情報の全部又は一部を知ることができない。すなわち、機台情報示唆演出が実行されなければ、遊技者は、非遊技進行状態で、当該機台で遊技を行うか否かの判断材料を適正に得ることができない。これにより、待機演出に基づいて当該機台で遊技を行わないと判断されてしまうことを抑制することができる。さらに、機台情報の取得を求める遊技者に、機台情報示唆演出の全部又は一部が実行されない機台で、遊技しようという感情を想起させ易くできる。したがって、本発明の構成によれば、機台の稼働率向上に寄与することができるため、前述した従来構成における稼働率低下という問題の発生を抑制することが可能である。 In such a configuration, the player suggests the machine information because all or part of the machine information suggestion effect is not executed in the non-game progress state from the power-on until the information suggestion condition is satisfied. It is not possible to know all or part of the aircraft platform information suggested by the production. That is, unless the machine stand information suggestion effect is executed, the player cannot properly obtain the material for determining whether or not to play the game on the machine stand in the non-game progress state. As a result, it is possible to suppress the determination that the game is not performed on the machine based on the standby effect. Further, it is possible to easily remind the player who requests the acquisition of the machine machine information to have a feeling of playing a game on the machine machine in which all or part of the machine machine information suggestion effect is not executed. Therefore, according to the configuration of the present invention, it is possible to contribute to the improvement of the operating rate of the machine base, and it is possible to suppress the occurrence of the problem of the decrease in the operating rate in the above-mentioned conventional configuration.
尚、本発明の構成にあって、「前記機台情報示唆演出を前記待機演出装置で実行しない」は、機台情報示唆演出のみを実行せずに待機演出を実行すること、該機台情報示唆演出を含まない待機演出を実行すること、および待機演出を実行しないことを含む。 In the configuration of the present invention, "do not execute the machine stand information suggestion effect by the standby effect device" means that the stand-by effect is executed without executing only the machine stand information suggestion effect. Includes executing a standby effect that does not include a suggestion effect, and not executing a standby effect.
前述した本発明の構成にあって、遊技者による遊技の進行中に生ずる特定事象の発生数をカウントする特定計数手段と、前記特定計数手段による特定事象の発生数が所定の閾数値に達すると、遊技者に特典を供与する特典制御手段とを備え、機台情報示唆演出により示唆される機台情報が、前記特定事象の発生数に係る特定事象情報を含むものであって、前記待機演出制御手段は、機台の電源投入から所定の情報示唆条件が成立するまで、当該電源投入後の前記非遊技進行状態で、前記機台情報示唆演出の、少なくとも前記特定事象情報を示唆する演出を実行しないようにする待機情報制限処理を備えたものである構成が提案される。 In the above-described configuration of the present invention, when the specific counting means for counting the number of occurrences of specific events occurring during the progress of the game by the player and the number of occurrences of specific events by the specific counting means reach a predetermined threshold value. , A privilege control means for providing a privilege to a player is provided, and the machine stand information suggested by the machine stand information suggestion effect includes the specific event information related to the number of occurrences of the specific event, and the standby effect. From the time when the power of the machine is turned on until the predetermined information suggestion condition is satisfied, the control means performs an effect of suggesting at least the specific event information of the machine information suggestion effect in the non-game progress state after the power is turned on. A configuration is proposed that includes a wait information restriction process that prevents execution.
ここで、「特定事象」は、遊技の進行中に発生可能な一又は複数の事象に設定できる。例えば、前記弾球遊技機では、「特定事象」を、遊技球の発射、遊技球の払い出し(賞球)、始動口への入賞、特別図柄の変動、大当り遊技の実行などに設定できる。そして、「特定事象の発生数」は、こうした「特定事象」に応じて、遊技球の発射数、遊技球の払出数(賞球数)、始動口への入球数、特別図柄の変動回数、大当り遊技の実行回数などとなる。一方、スロットマシンでは、「特定事象」を、メダルの投入、賭数の設定、スタートレバーや停止ボタンの操作、役当選、役入賞、AT当選などに設定できる。そして、「特定事象の発生数」は、こうした「特定事象」に応じて、メダルの投入数、賭数の設定数、スタートレバーや停止ボタンの操作回数、役の当選回数、役の入賞回数、ATの当選回数などとなる。尚、こうした発生数は、機台の電源ON時またはOFF時にリセットされる構成が好適である。
「特典」は、遊技者にとって利益になるものが好適であり、例えば、賞球やメダルの払出、前記設定要素の報知、有利な遊技状態への移行などが好適である。
Here, the "specific event" can be set to one or more events that can occur during the progress of the game. For example, in the ball game machine, the "specific event" can be set to launch a game ball, pay out a game ball (prize ball), win a prize at a starting port, change a special symbol, execute a big hit game, or the like. The "number of occurrences of specific events" is the number of launches of game balls, the number of payouts of game balls (number of prize balls), the number of balls entered into the starting port, and the number of changes in the special symbol according to these "specific events". , The number of times the jackpot game is executed, etc. On the other hand, in the slot machine, the "specific event" can be set for inserting medals, setting the number of bets, operating the start lever and the stop button, winning a winning combination, winning a winning combination, winning an AT, and the like. The "number of occurrences of specific events" is the number of medals inserted, the number of bets set, the number of operations of the start lever and the stop button, the number of winning combinations, the number of winning combinations, etc. It will be the number of AT wins. It is preferable that the number of such occurrences is reset when the power of the machine base is turned on or off.
The "privilege" is preferably one that is beneficial to the player, and for example, payout of prize balls and medals, notification of the setting element, transition to an advantageous gaming state, and the like are preferable.
かかる構成にあっては、待機演出の機台情報示唆演出が実行されることによって、遊技者が特定事象情報を知得できるから、該遊技者は、該特定事象情報により機台で遊技するか否かを判断することができる。詳述すると、遊技者は、特定事象情報に基づいて当該機台で特典を獲得できる容易性を考慮できることから、機台情報示唆演出により該特定事象情報を得た機台で遊技するか否かを判断できる。
こうした本構成によれば、非遊技進行状態で機台情報示唆演出における特定事象情報を示唆する演出が実行されていない機台で、特定事象情報の取得を求める遊技者に、遊技しようという感情を一層想起させ易くできるため、機台の稼働率を向上できる。
In such a configuration, since the player can know the specific event information by executing the machine information suggestion effect of the standby effect, does the player play on the machine based on the specific event information? You can judge whether or not. More specifically, since the player can consider the ease with which the privilege can be obtained on the machine based on the specific event information, whether or not to play on the machine on which the specific event information is obtained by the machine information suggestion effect. Can be judged.
According to this configuration, the player who requests the acquisition of the specific event information on the machine in which the effect of suggesting the specific event information in the machine information suggestion effect is not executed in the non-game progress state is given the feeling of playing. Since it can be more easily recalled, the operating rate of the machine base can be improved.
前述した本発明の構成にあって、電源供給の停止に伴って、該停止直前における前記機台情報を記憶保持する情報記憶保持手段と、前記情報記憶保持手段により記憶保持された機台情報をクリアする保持情報クリア手段とを備え、電源投入と共に前記機台情報をクリア可能なものである構成が提案される。 In the above-described configuration of the present invention, when the power supply is stopped, the information storage holding means for storing and holding the machine stand information immediately before the stop and the machine stand information stored and held by the information storage holding means are stored. A configuration is proposed in which the holding information clearing means for clearing is provided, and the machine base information can be cleared when the power is turned on.
かかる構成にあっては、電源投入と共に機台情報がクリアされたか否かに関わらず、該電源投入後の非遊技進行状態で機台情報示唆演出の全部又は一部を実行しないことから、遊技者は、当該機台で機台情報がクリアされているか否かを、情報示唆条件の成立前に実行される待機演出から判断できない。これにより、機台情報の取得を求める遊技者に、遊技しようという感情を想起させ易くでき、機台の稼働率向上に寄与できる。 In such a configuration, regardless of whether or not the machine stand information is cleared when the power is turned on, all or part of the machine stand information suggestion effect is not executed in the non-game progress state after the power is turned on. The person cannot judge whether or not the machine machine information is cleared in the machine machine from the standby effect executed before the information suggestion condition is satisfied. As a result, it is possible to easily remind the player who wants to acquire the machine machine information to have a feeling of playing a game, and it is possible to contribute to the improvement of the operating rate of the machine machine.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention. It is also possible to appropriately combine the following examples and other examples.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in FIG. 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and rental balls are paid out to the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図4参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
The
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図4参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Further, a large winning
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口41が配設されている。これら一般入賞口41は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Further, four general winning
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12(普通電動役物13)、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11および前記した四個の一般入賞口41に入球可能である。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球不能となっている。
Such a
遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
At the lower right of the
図3は、パチンコ機1の裏面図である。パチンコ機1の裏側は、遊技盤2を脱着可能に取り付ける内枠70が外枠51に収納されている。内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72、及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤2に設けられた前記の各入賞口等に遊技球の入球があると、球タンク71からタンクレール72を介して供給される遊技球が、賞球として、払出装置73により上皿55へ払い出される。また、上記したCRユニット56の貸出ボタン57および精算ボタン58が操作されると、払出装置73によって貸球が払い出される。
FIG. 3 is a back view of the
また、パチンコ機1の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が配設されている。主制御装置80、演出図柄制御装置82,およびサブ統合制御装置83は、遊技盤2に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84(図4参照)、および電源基板85は、内枠70に設けられている。尚、図3では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤2側)に配設されている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ87(図4参照)へ送られる。
Further, on the back side of the
また、本実施例の主制御装置80には、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96が操作可能な位置に設けられている。このRAMクリアボタン96は、主制御装置80のRAMに記憶されたデータを消去する機能(所謂RAMクリア)に加えて、予め設定された設定値1~6を選択する設定変更ボタンとしての機能も有する。すなわち、RAMクリアボタン96の操作によって、前記した主制御装置80のRAMに記憶されたデータを消去する一方、前記確率設定スイッチ95と共に操作されることによって、前記RAMクリアと共に前記設定値1~6を選択的にセットすることができる。
Further, the
ここで、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96との操作による設定値のセット方法を説明する。本実施例にあっては、設定値1~6の六種類の設定値が予め設定されており、各設定値には、相互に異なる大当りの当選確率が含まれている(図5参照)。具体的には、設定値1の当選確率が、大当りに当選する確率が最も低く、設定値2から順に当選確率が高くなり、設定値6の当選確率が、最も高い。換言すると、設定値1の当選確率が、遊技者に最も不利であり、設定値2から順に当選確率が有利になっていき、設定値6の当選確率が、最も有利である。
遊技店の管理者や従業員が所定の鍵を確率設定スイッチ95に挿入して所定方向(例えば、右方向)に回転させ、RAMクリアボタン96を押圧操作した状態で電源を入れる。これにより、主制御装置80のRAMがクリアされて、前記の設定値の変更を行うことができる状態となる。この状態で、管理者がRAMクリアボタン96を押圧操作することで、設定値1~6のいずれかを選択できる。詳述すると、RAMクリアボタン96を押圧操作する毎に、第一特別図柄保留数表示装置18に「1」~「6」の数値が順番に表示される。そして、所望の数値を第一特別図柄保留数表示装置18に表示することで、当該数値に対応する設定値1~6のいずれかが選択される。こうして選択した状態で、確率設定スイッチ95に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻す操作を行うことにより、選択した設定値が確定した状態となり、当該設定値に含まれる大当りの当選確率がセットされる。このようにして、遊技店の管理者や従業員が、パチンコ機1の機台毎に、設定値1~6のいずれかをセットできる。そして、設定値がセットされると、セットされた設定値を示す信号が主制御装置80からサブ統合制御装置83へ送信される。サブ統合制御装置83では、受信した前記信号に示された設定値をRAMに記憶し、電源OFFまで該設定値の情報が保持される。
尚、本実施例では、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96との操作により、設定値を選択してセットする構成としたが、これに限定されるものでなく、他の操作手段を適用することも可能である。例えば、専用のボタンや摘まみを操作することで、設定値の選択とセットとを実行できるものであっても良い。また、本実施例では、設定値1~6を第一特別図柄保留数表示装置18で表示したが、これに限らず、他の表示装置で表示するようにしても良い。又は、音声により設定値を報知したり、所定のLEDの点灯態様によって設定値を報知したりするようにしても良い。いずれの構成にあっても、設定値1~6の変更時にはRAMクリアが実行される。
Here, a method of setting a set value by operating the
A game store manager or employee inserts a predetermined key into the
In this embodiment, the set value is selected and set by operating the
図4は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口41に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ41a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14bおよび普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク71で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Further, signals from the
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Further, a switch for detecting the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の表示画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board (not shown) is configured as a DC power source that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power source, and is attached to each part constituting the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図4の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When the game ball launched into the
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図4の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非開放延長モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の開放延長モードで1秒間の開放を三回実行する。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図4の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When the game ball enters the second start port 12 (the second
Here, the random numbers extracted with the ball entering the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄の変動表示を行う(図示せず)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄の変動表示と該特別演出図柄の変動停止により表示される図柄態様(以下、停止図柄態様という)とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、又はハズレ)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During such fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, the effect
Here, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol give priority to the fluctuation of the second special symbol regardless of the order of entry into the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。同様に、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。そして、演出図柄表示装置6では、第一特別図柄および第二特別図柄の大当り図柄態様に対応する停止図柄態様で特別演出図柄が停止表示される。第一特別図柄と第二特別図柄とで大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。
If the result of the hit / fail determination executed by the digestion of the first reserved memory is a big hit, the first special
Further, when the hit / fail determination result by digesting the second reserved memory is a small hit, the second special symbol is stopped in a predetermined small hit symbol mode, and the special effect symbol is displayed in the effect
前記大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを挟んで所定回数(例えば、16回)繰り返し実行する。各開放ラウンドでは、大入賞口14の開放時間が30秒経過するか、該大入賞口14に10個(規定数)の遊技球が入賞すると、該大入賞口14を閉鎖して終了する。ここで、本実施例にあっては、一回の大当り遊技で16回(16R)の開放ラウンドが繰り返される。
In the big hit game, an opening round for opening the big winning
また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。
Further, in the small hit game described above, the operation of opening the large winning
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図5に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 5, when a ball is entered into each of the starting
また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する前記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、大当り遊技の終了に伴って移行する遊技状態であり、通常遊技状態は、大当り遊技、確変遊技状態、および時短遊技状態の終了に伴って移行する遊技状態である。大当り遊技の終了後に通常遊技状態と確変遊技状態とのいずれに移行するかは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。一方、時短遊技状態は、後述する時短移行条件の成立を契機として移行する遊技状態である。
ここで、通常遊技状態は「低確率モード/非開放延長モード」とする遊技状態であり、時短遊技状態は「低確率モード/開放延長モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は「高確率モード/開放延長モード」とする遊技状態である。
Further, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a big hit in the above-mentioned hit / fail determination, and is configured as a so-called probability variable machine. That is, the game according to this configuration is roughly divided into a game that proceeds with the big winning
Here, the normal game state is a game state in which the "low probability mode / non-open extension mode" is set, the time-saving game state is the game state in which the "low probability mode / open extension mode" is set, and the probability variation game state is "high". It is a gaming state in which "probability mode / open extension mode" is set.
前記低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態(低確率モード)における前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態(高確率モード)における前記当否判定で用いられる。
本実施例にあっては、前述した各設定値1~6に低当選確率と高当選確率とが夫々定められており、低確率モードの場合には、セットされた設定値1~6により定められた低当選確率を有効とする一方、高確率モードの場合には、セットされた設定値1~6により定められた高当選確率を有効とする。詳述すると、設定値1がセットされている場合には、低確率モードで、1/300の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/30の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値2がセットされている場合には、低確率モードで、1/280の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/28の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値3がセットされている場合には、低確率モードで、1/260の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/26の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値4がセットされている場合には、低確率モードで、1/240の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/24の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値5がセットされている場合には、低確率モードで、1/220の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/22の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値6がセットされている場合には、低確率モードで、1/200の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/20の高当選確率を有効として当否判定を行う。こうした低当選確率と高当選確率とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も同じものが用いられる。
In the low probability mode, a preset low winning probability is valid and a winning / failing judgment is made as to whether or not it is a big hit. In the high probability mode, a high winning probability higher than the low winning probability is valid and a hit / fail judgment is made. I do. That is, the low winning probability and the high winning probability are defined as the jackpot winning probability for determining whether or not it is a jackpot, and the low winning probability is determined by the winning / failing determination in the normal gaming state (low probability mode). It is used, and the high winning probability is used in the winning / failing determination in the probabilistic gaming state (high probability mode).
In this embodiment, the low winning probability and the high winning probability are set for each of the above-mentioned
前記開放延長モードは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮する。さらに、開放延長モードでは、非開放延長モードに比して、普通図柄の変動時間を短縮する。 In the open extension mode, the fluctuation time between the first special symbol and the second special symbol is shorter than the fluctuation time in the non-open extension mode. Further, in the open extension mode, the fluctuation time of the normal symbol is shortened as compared with the non-open extension mode.
前記開放延長モードは、普通図柄の当選確率を非開放延長モードに比して高確率とすると共に、該非開放延長モードに比して第二始動口12の開放時間を延長する。具体的には、図5に示すように、非開放延長モードで普通図柄の当選確率を1/10としていることに対して、開放延長モードでは該当選確率を9/10とする。そして、第二始動口12の開放作動は、非開放延長モードで約0.2秒間の開放を一回行うことに対して、開放延長モードで約1秒間の開放を三回行う。さらに、開放延長モードでは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮すると共に、普通図柄の変動時間を、非開放延長モードよりも短縮する。
In the open extension mode, the winning probability of the normal symbol is higher than that in the non-open extension mode, and the opening time of the
大当り遊技後に前記通常遊技状態と確変遊技状態とのいずれに移行するかは、第一特別図柄または第二特別図柄が停止した大当り図柄態様が、所定の確率変動図柄による態様であるか否かによって決まる。すなわち、第一保留記憶または第二保留記憶の消化により変動した第一特別図柄または第二特別図柄が、前記確率変動図柄による態様であると、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行する一方、該確率変動図柄以外の図柄による態様であると、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行する。 Whether to shift to the normal gaming state or the probabilistic gaming state after the jackpot game depends on whether or not the jackpot symbol mode in which the first special symbol or the second special symbol is stopped is a mode based on a predetermined probability variation symbol. It will be decided. That is, if the first special symbol or the second special symbol changed by the digestion of the first reserved memory or the second reserved memory is the mode based on the probability variation symbol, it shifts to the probabilistic gaming state after the end of the jackpot game. If the mode is based on a symbol other than the probability fluctuation symbol, the game shifts to the normal gaming state after the big hit game.
前記した確変遊技状態は、当該遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が所定の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が前記上限数値(例えば、100回)に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。 In the above-mentioned probabilistic gaming state, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (hereinafter referred to as the number of fluctuations of the special symbol) reaches a predetermined upper limit value in the gaming state. The game ends on the condition that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode (the jackpot game is started). Here, when the number of times the special figure changes reaches the upper limit value (for example, 100 times) in the probabilistic gaming state, the game shifts to the normal gaming state.
時短遊技状態は、前記低確率モード(通常遊技状態および時短遊技状態)における、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、累積変動回数という)が、所定の閾数値に達することを条件(前記した時短移行条件)として、開始される。この累積変動回数は、電源投入などで実行されるRAMクリア時(前記した確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96とが操作されたとき)と、大当り遊技の開始時(大当り確定時)又は終了時とでクリアされる。
一方、この時短遊技状態は、当該遊技状態で前記特図変動回数が時短用の上限値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、特図変動回数が時短用の上限値に達することにより時短遊技状態を終了する場合には、前記通常遊技状態へ移行する。
尚、本実施例にあって、時短移行条件の閾数値が900回に設定されていると共に、時短用の上限値が1000回に設定されている。すなわち、通常遊技状態や時短遊技状態での第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでも大当り確定しない場合に、これら保留記憶の消化により当否判定した回数の合計(前記の累積変動回数)が、900回(閾数値)に達すると、時短遊技状態に移行する。こうした時短遊技状態は、前記した確変遊技状態のように大当り遊技を介して移行するものでなく、前記時短移行条件の成立によって通常遊技状態から移行するものである。
In the time-saving game state, the total number (hereinafter referred to as the cumulative number of changes) of the number of changes of the first special symbol and the number of changes of the second special symbol in the low probability mode (normal game state and time-saving game state) is predetermined. It is started on condition that the threshold value of is reached (the above-mentioned time saving transition condition). The cumulative number of fluctuations is determined when the RAM is cleared (when the
On the other hand, in this time-saving gaming state, the number of times the special symbol changes reaches the upper limit value for time-saving in the gaming state, or either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later. It ends on the condition that it is done (the big hit game is started). Here, when the time-saving gaming state ends when the number of special figure fluctuations reaches the upper limit value for time-saving, the game shifts to the normal gaming state.
In this embodiment, the threshold value of the time saving transition condition is set to 900 times, and the upper limit value for time saving is set to 1000 times. That is, when the big hit is not confirmed in either the digestion of the first reserved memory or the digestion of the second reserved memory in the normal gaming state or the time-saving gaming state, the total number of times the hit / fail judgment is made by the digestion of these reserved memories (the above cumulative). When the number of fluctuations) reaches 900 times (threshold value), the game shifts to the time-saving game state. Such a time-saving gaming state does not shift through the jackpot game as in the probabilistic gaming state described above, but shifts from the normal gaming state when the time-saving transition condition is satisfied.
また、本実施例では、前記した小当り当選確率が、第一特別図柄と第二特別図柄とで夫々一律(例えば、1/60)に設定されている。そのため、小当り当選確率は、前記した設定値1~6や遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)に関係無く、同じである。尚、本実施例では、小当り当選確率を一律としたが、これに限らず、前記の大当り当選確率と同様に、相互に異なる複数の小当り当選確率が各設定値に設定され、セットされた設定値の小当り当選確率を有効とするものであっても良い。
Further, in this embodiment, the small hit winning probability described above is set uniformly (for example, 1/60) for each of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the small hit winning probability is the same regardless of the above-mentioned
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図6に、電源投入処理のフローチャートを示す。この電源投入処理は、電源の投入から後述のメインルーチンに至るまでの処理であり、遊技店の開店時に電源投入された時に主制御装置80により実行される。
Next, the processing of various programs executed by the
FIG. 6 shows a flowchart of the power-on process. This power-on process is a process from the power-on to the main routine described later, and is executed by the
電源投入処理では、電源の投入により、セキュリティチェックが完了して、RAMへのアクセスが許可されると(S10)、S15で、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。否定判定の場合には(S15:No)、S25へ進み、肯定判定の場合には(S15:Yes)、S20へ進む。S20では、RAMクリア信号がONであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S20:Yes)、S25へ進み、否定判定の場合には(S20:No)、S50へ進む。 In the power-on process, when the security check is completed and access to the RAM is permitted by turning on the power (S10), it is determined in S15 whether or not the backup flag is ON. In the case of a negative determination, the process proceeds to (S15: No) and S25, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S15: Yes) and S20. In S20, it is determined whether or not the RAM clear signal is ON, and if the determination is affirmative, the process proceeds to (S20: Yes) and S25, and if the determination is negative, the process proceeds to (S20: No) and S50.
RAMクリア信号は、前記したRAMクリアボタン96の操作によりONされるものであり、該RAMクリア信号がONの場合(又は、バックアップフラグがOFFの場合)には、S25から続く処理により、初期状態から起動する。すなわち、RAMクリア信号のONにより初期状態から起動された場合には、前回の電源遮断時に該主制御装置80のRAMに記憶されたバックアップ情報がクリアされる。ここで、電源遮断時には、図示しない電源遮断時処理により、当該電源遮断の直前における、遊技者による遊技進行で発生した事象の情報や設定値の情報などが、バックアップ情報として主制御装置80のRAMに記憶保持される。このバックアップ情報が、前記RAMクリア信号がONの場合にクリアされる。一方、RAMクリア信号がOFFの場合には、前記バックアップ情報を読み込んで、電源遮断前の状態から再起動する。
尚、本実施例にあって、前記バックアップ情報には、遊技球の発射数、賞球数、大当り回数、特別図柄の変動回数、前記した累積変動回数、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)などの事象情報と、セットされた設定値の情報などが設定されている。前記したRAMクリア信号がOFFの場合には、これら情報が読み込まれて、電源投入後の遊技に使用される。例えば、電源投入後の遊技で特別図柄が変動すると、バックアップ情報の前記累積変動回数に加算されて更新される。
The RAM clear signal is turned on by the operation of the RAM
In this embodiment, the backup information includes the number of shots of the game ball, the number of prize balls, the number of big hits, the number of fluctuations of the special symbol, the number of cumulative fluctuations described above, and the game state (normal game state, probability variation game). Event information such as a state (state, time-saving game state) and information of a set set value are set. When the RAM clear signal is OFF, these information are read and used for the game after the power is turned on. For example, when the special symbol fluctuates in the game after the power is turned on, it is added to the cumulative number of fluctuations of the backup information and updated.
S25では、スタックの設定処理を行い、S30に進む。S30では、前記確率設定スイッチ95でセットされた設定値を読み込む処理を行う。これにより、前述した設定値1~6のなかの、確率設定スイッチ95によりセットされた一の設定値を有効とする。続くS35では、初期化処理を行い、RAMの作業領域のクリア処理と、RAMの作業領域を初期化する処理とを実行する。そして、この初期化処理により、前記S30で読み込んだ設定値の示す大当り当選確率が、有効として設定される。このように前記S20の肯定判定からS35までの処理によって、前述したように確率設定スイッチ95およびRAMクリアボタン96の操作と共に電源投入された場合に、RAMクリアされると共に、該RAMクリアボタン96の操作により選択されて該確率設定スイッチ95の操作によりセットされた一の設定値が有効とされる。
尚、初期化処理で有効とされた大当り当選確率は、後述する当否判定処理のS290およびS295で用いられる。
In S25, the stack setting process is performed, and the process proceeds to S30. In S30, a process of reading the set value set by the
The jackpot winning probability validated in the initialization process is used in S290 and S295 of the win / fail determination process described later.
前記S35の処理後に、払出制御装置81に初期設定を行う旨のコマンドを送信する処理(S40)と、サブ統合制御装置83に初期設定を行う旨のコマンドを送信する処理(S45)とを行う。その後、後述のメインルーチンに進む。
払出制御装置81とサブ統合制御装置83とでは、前記初期設定を行うコマンドを受信すると、図示しない初期設定処理を夫々実行する。ここで、サブ統合制御装置83では、初期設定処理で、RAMクリア処理や初期値乱数の設定処理などを実行する。さらに、サブ統合制御装置83に送信される前記コマンドには、セットされた設定値1~6の情報と、前記した累積変動回数の情報等とが含まれており、サブ統合制御装置83は、該コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる前記設定値1~6の情報をRAMに記憶する。尚、前記したRAMクリア信号がONの場合には、前記コマンドに、新たにセットされた設定値1~6の情報と累積変動回数=0の情報とが含まれる一方、RAMクリア信号がOFFの場合には、前記コマンドに、バックアップ情報から読み込まれた設定値1~6の情報と累積変動回数の情報とが含まれる。
After the process of S35, a process of transmitting a command to perform initial setting to the payout control device 81 (S40) and a process of transmitting a command to perform initial setting to the sub-integrated control device 83 (S45) are performed. .. After that, the process proceeds to the main routine described later.
Upon receiving the command for performing the initial setting, the
一方、S20の否定判定から続くS50では、電源復帰時処理を行う。この電源復帰時処理では、RAMに記憶保持された電源遮断前の遊技情報を読み込み、該遊技情報にしたがって遊技を再開する処理を行う。ここで、電源遮断前の遊技情報は、該電源遮断前に進行していた遊技の状態を示す情報であり、入賞数、保留数、特別遊技に関する情報などが含まれる。さらに、バックアップ信号をOFFにする。このS50の処理後に、メインルーチンに進む。 On the other hand, in S50 following the negative determination of S20, the power restoration process is performed. In this power return processing, the game information stored in the RAM before the power is cut off is read, and the game is restarted according to the game information. Here, the game information before the power is cut off is information indicating the state of the game that has progressed before the power is cut off, and includes information on the number of winnings, the number of holdings, information on the special game, and the like. Furthermore, the backup signal is turned off. After the processing of S50, the process proceeds to the main routine.
次に、主制御装置80で実行するメインルーチンを、図7のフローチャートを用いて説明する。メインルーチンは、S110~S180までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS185の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S110)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the main routine executed by the
S110で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S110:No)、初期設定(S115)を実行し、残余処理(S185)に移行する。この初期設定では、例えば、前記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S110で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S110:Yes)、初期値乱数の更新処理(S120)、大当り決定用乱数の更新処理(S125)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S130)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S135)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S140)、当り決定用乱数の更新処理(S145)、リーチ判定用乱数の更新処理(S150)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S155)、入賞確認処理(S160)、当否判定処理(S165)、特別遊技処理(S170)、不正監視処理(S175)、画像出力処理等の各出力処理(S180)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S185)をループ処理する。 If a negative determination (that is, a determination that the interrupt is not normal) is made in S110 (S110: No), the initial setting (S115) is executed, and the process proceeds to the residual processing (S185). In this initial setting, for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the RAM, writing of each initial value to a working area of the RAM, such as using the first and second special symbols as initial symbols, is executed. On the other hand, when affirmative determination (that is, determination that it is a normal interrupt) is made in S110 (S110: Yes), the initial value random number update process (S120), the jackpot determination random number update process (S125), and the first jackpot symbol Random number update process for determination (S130), random number update process for second big hit symbol determination (S135), random number update process for small hit symbol determination (S140), random number update process for hit determination (S145), reach determination Random number update process (S150), random number update process for determining fluctuation pattern (S155), winning confirmation process (S160), win / fail determination process (S165), special game process (S170), fraud monitoring process (S175), image Each output process (S180) such as output process is performed, and the initial value random number update process (S185) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S160)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S200で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S200:No)、S220に進み、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進む。S205では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S205:Yes)、S220へ進み、否定判定の場合には(S205:No)、S210に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, it is determined in S200 whether or not the first
S210では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S210, the first extraction random number hold storage process is executed. In this first extraction random number hold storage process, a random number for determining the first jackpot, a random number for determining the first jackpot symbol, a random number for reach determination, a random number for determining a fluctuation pattern, etc. are extracted and stored as the first hold storage, and at the same time, the first is stored. (1) Add 1 to the first hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the first special symbol hold
S220では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S220:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進む。S225では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S225:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S225:No)、S230に進む。
In S220, it is determined whether or not the second
S230では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S230, the second extraction random number holding storage process is executed. In this second extraction random number hold storage process, a random number for determining a second jackpot, a random number for determining a second jackpot symbol, a random number for reach determination, a random number for determining a fluctuation pattern, etc. are extracted and stored as the second hold storage, and at the same time, the second is stored. (Ii) Add 1 to the second hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the second special symbol hold
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図9~13のフローチャートを用いて説明する。この当否判定処理は、前記したメインルーチンの当否判定処理(S165)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the pass / fail determination process executed by the
当否判定処理では、図9に示すように、特別電動役物の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S250)。そして、肯定判定の場合には(S250:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S250:No)、S255に進む。S255では、第一特別図柄または第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S255:Yes)、図11のS380に進み、否定判定の場合には(S255:No)、S260に進む。S260では、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S260:Yes)、図12のS400に進み、否定判定の場合には(S260:No)、S265に進む。 In the hit / fail determination process, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the special electric accessory is operating (that is, the big hit game or the small hit game is being executed) (S250). Then, in the case of an affirmative determination (S250: Yes), the pass / fail determination process is terminated, and in the case of a negative determination (S250: No), the process proceeds to S255. In S255, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. Then, in the case of an affirmative determination (S255: Yes), the process proceeds to S380 in FIG. 11, and in the case of a negative determination (S255: No), the process proceeds to S260. In S260, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being confirmed and displayed. Then, in the case of an affirmative determination (S260: Yes), the process proceeds to S400 in FIG. 12, and in the case of a negative determination (S260: No), the process proceeds to S265.
S265では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S265:Yes)、S270に進み、否定判定の場合には(S265:No)、S275に進む。S270では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第二大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第二保留記憶を消化する。 In S265, it is determined whether or not there is an undigested second reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S265: Yes) and S270, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S265: No) and S275. .. In S270, the number of the second reserved memory is decremented, the oldest undigested second reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the second reserved memory is determined as the second big hit. Move to the given buffer for. In this way, the second reserved memory is digested.
S275では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S275:Yes)、S280に進み、否定判定の場合には(S275:No)、当否判定処理を終了する。S280では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第一大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第一保留記憶を消化する。
尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、未消化の第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
In S275, it is determined whether or not there is an undigested first reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S275: Yes) and S280, and in the case of a negative determination (S275: No), a pass / fail determination process is performed. To finish. In S280, the number of the first reserved memory is decremented, the oldest undigested first reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the first reserved memory is determined as the first big hit. Move to the given buffer for. In this way, the first reserved memory is digested.
In the pass / fail determination process of this embodiment, the second hold memory is prioritized over the first hold memory and is the target of the pass / fail determination. Therefore, the first hold memory is subject to the pass / fail judgment only when there is no undigested second hold memory.
S285では、高確率フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S285:Yes)、S290に進み、否定判定の場合には(S285:No)、S295に進む。ここで、高確率フラグ=1は、前記した高確率モードであることを示し、該高確率フラグ=0は、前記した低確率モードであることを示す。すなわち、高確率フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)であり、高確率フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)、または時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)である。 In S285, it is determined whether or not the high probability flag is 1, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S285: Yes) and S290, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S285: No) and S295. Here, the high-probability flag = 1 indicates that the high-probability mode is described above, and the high-probability flag = 0 indicates that the mode is the low-probability mode described above. That is, if the high probability flag = 1, it is the above-mentioned probability variation gaming state (“high probability mode / open extension mode”), and if the high probability flag = 0, the above-mentioned normal gaming state (“low probability mode /”). Non-open extension mode ”) or time-saving gaming state (“low probability mode / open extension mode”).
S290では、高確率モード(高当選確率)に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した確変テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS290の処理後に、図10のS298に進む。 In S290, a winning / failing determination table (probability variation table) corresponding to the high probability mode (high winning probability) is selected, and a jackpot determination random number moved to the jackpot determination buffer based on the selected probability variation table is used as a jackpot. Judge whether or not. Here, when the second reserved memory is digested, it is also determined whether or not the random number for determining the big hit is a small hit based on the selected probability variation table. After the processing of S290, the process proceeds to S298 of FIG.
一方、S295では、低確率モード(低当選確率)に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した通常テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS295の処理後に、図10のS298に移行する。 On the other hand, in S295, the winning / failing determination table (normal table) corresponding to the low probability mode (low winning probability) is selected, and the big hit determination random number moved to the big hit determination buffer based on the selected normal table is used. , Determine if it is a big hit. Here, when the second reserved memory is digested, it is also determined whether or not the random number for determining the big hit is a small hit based on the selected normal table. After the processing of S295, the process proceeds to S298 of FIG.
S298では、総変動回数カウント処理を実行する。総変動数カウント処理では、遊技状態に関係なく、特別図柄の総変動回数をインクリメントする。この特別図柄の総変動回数は、当該機台で、前記RAMクリア後に実行された特別図柄の変動をカウントした総数であり、該RAMクリアによりクリアされる。尚、総変動回数をインクリメントする処理は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も実行される。
S298の後に、S300に進む。
In S298, the total number of fluctuation count processing is executed. In the total fluctuation number counting process, the total number of fluctuations of the special symbol is incremented regardless of the gaming state. The total number of fluctuations of the special symbol is the total number of fluctuations of the special symbol executed after the RAM is cleared on the machine, and is cleared by the RAM clear. The process of incrementing the total number of fluctuations is executed in both the digestion of the first reserved memory and the digestion of the second reserved memory.
After S298, proceed to S300.
S300では、S290又はS295の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)、S320に進む。 In S300, it is determined whether or not it is a big hit based on the determination result of S290 or S295, and if it is an affirmative determination, it proceeds to (S300: Yes), S305, and if it is a negative determination (S300: No), S320. Proceed to.
S305では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。そして、S310に移行する。 In S305, the jackpot symbol mode of the special symbol is determined based on the jackpot symbol determination random number (the jackpot symbol determination random number in the buffer for jackpot determination) related to the digested hold memory. Then, it shifts to S310.
S310では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、開放延長フラグ=1は、前記した開放延長モードであることを示し、該開放延長フラグ=0は、前記した非開放延長モードであることを示す。すなわち、開放延長フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)または時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、開放延長フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)である。
この変動パターン決定処理では、開放延長フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、開放延長フラグ=0(通常遊技状態)には、非開放延長モードであることから、非開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。一方、開放延長フラグ=1の場合(確変遊技状態または時短遊技状態)には、特別図柄の変動時間を短縮する開放延長モードであることから、開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In S310, a special symbol is set based on the variation pattern determination random number and reach determination random number, etc. (variation pattern determination random number, reach determination random number, etc. in the jackpot determination buffer) and the open extension flag related to the digested hold storage. The fluctuation time is determined, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time. Here, the open extension flag = 1 indicates the above-mentioned open extension mode, and the open extension flag = 0 indicates the above-mentioned non-open extension mode. That is, if the open extension flag = 1, it is the above-mentioned probability variation game state (“high probability mode / open extension mode”) or the time-saving game state (“low probability mode / open extension mode”), and the open extension flag = 0. If so, it is the above-mentioned normal gaming state (“low probability mode / non-open extension mode”).
In this variation pattern determination process, the variation time of the special symbol that can be selected is predetermined according to the open extension flag, and the variation time of the special symbol is determined according to the above-mentioned random number for determining the variation pattern, the reach determination random number, and the like. Random numbers. That is, since the open extension flag = 0 (normal game state) is the non-open extension mode, the variation time of the special symbol corresponding to the non-open extension mode can be selected, and the variation pattern of the digested hold memory is determined. The fluctuation time of the special symbol is determined by random numbers and reach judgment random numbers. On the other hand, when the open extension flag = 1 (probability variation game state or time-saving game state), since the open extension mode shortens the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol corresponding to the open extension mode is selected. It is possible, and the fluctuation time is determined by the random number for determining the fluctuation pattern, the reach judgment random number, and the like. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects (normal reach effect, long reach effect, super reach effect, etc.). Then, when it is decided to execute any of the reach effects, the variation time of the special symbol is determined according to the determined reach effect.
続くS315では、大当り遊技のラウンド数と、大当り遊技後の遊技状態とを設定する。ここで、大当り遊技後の遊技状態は、前記S305で決定された大当り図柄態様に従って決定される。そして、大当り遊技後に通常遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ非開放延長モードにすることを決定する。また、確変遊技状態に移行する場合には、前記した高確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記確変用の上限数値を有効とする。さらに、S315では、大当り遊技に係る演出時間や演出パターン(大当り開始演出と大当り終了演出との演出時間や演出パターン)、およびインターバル時間等も設定する。このS315の後に、S360に進む。 In the following S315, the number of rounds of the big hit game and the game state after the big hit game are set. Here, the gaming state after the jackpot game is determined according to the jackpot symbol mode determined in S305. Then, when the game shifts to the normal game state after the big hit game, it is decided to switch to the low probability mode and the non-open extension mode. Further, when shifting to the probabilistic game state, it is determined to switch to the high probability mode and the open extension mode described above, and the upper limit value for the probabilistic variation is valid. Further, in S315, the effect time and the effect pattern (the effect time and the effect pattern between the big hit start effect and the big hit end effect) and the interval time related to the big hit game are also set. After this S315, the process proceeds to S360.
前記S300の否定判定から続くS320では、変動数カウント処理を実行する。変動数カウント処理では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)の場合に、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記確変用の上限数値に達するまでの残数=確変回数)をデクリメントする。また、時短遊技状態(高確率フラグ=0かつ開放延長フラグ=1)の場合には、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記時短用の上限数値に達するまでの残数=時短回数)をデクリメントする。さらに、時短遊技状態と通常遊技状態との場合には、前記累積変動回数をインクリメントする。尚ここで、累積変動回数をインクリメントする処理と、確変回数と時短回数とをデクリメントする処理とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も実行される。 In S320 following the negative determination of S300, the fluctuation number counting process is executed. In the fluctuation number counting process, in the case of the probabilistic game state (high probability flag = 1), the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the game state (the remaining number until the upper limit value for the probabilistic change = the number of probable changes) is calculated. Decrement. Further, in the case of a time-saving game state (high probability flag = 0 and open extension flag = 1), the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the game state (remaining number until the upper limit value for the time-saving is reached = time-saving). Number of times) is decremented. Further, in the case of the time-saving gaming state and the normal gaming state, the cumulative number of fluctuations is incremented. Here, the process of incrementing the cumulative number of fluctuations and the process of decrementing the number of probable changes and the number of time reductions are executed in both the digestion of the first reserved memory and the digestion of the second reserved memory.
S330では、前記S290又はS295の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S330:Yes)、S335に進み、否定判定の場合には(S330:No)、S350に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S330で否定判定する(S350に進む)。 In S330, it is determined whether or not it is a small hit based on the determination result of S290 or S295. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S330: Yes) and S335, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S330: No) and S350. In addition, in this embodiment, as described above, since it is determined whether or not it is a small hit only when the second reserved memory is digested, when the first reserved memory is digested, S330 is used. Negative judgment (proceed to S350).
S335では、第二保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S340に進む。
S340の変動パターン決定処理では、前記S310と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
続くS345では、小当り遊技における大入賞口14の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S360に進む。
In S335, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the big hit symbol related to the second hold storage, and the process proceeds to S340.
In the variation pattern determination process of S340, similarly to the S310, the variation pattern determination random number and the reach determination random number and the like (variation pattern determination random number and reach determination random number in the jackpot determination buffer) related to the second hold storage are used. The fluctuation time of the second special symbol is determined based on the open extension flag, and the fluctuation pattern of the second special symbol is determined according to the fluctuation time.
In the following S345, the opening operation pattern of the large winning
さらに、前記S330の否定判定から続くS350では、前記S310と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。さらにS350では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS355では、ハズレにかかる処理を行い、S360に進む。
尚、本実施例では、S350でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S350の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
Further, in S350 following the negative determination of S330, the variation pattern determination random number and the reach determination random number and the like (variation pattern determination random number and reach determination in the jackpot determination buffer) related to the digested hold storage are performed in the same manner as in the S310. The fluctuation time and fluctuation pattern of the special symbol are determined based on the random number, etc.) and the open extension flag. Further, in S350, prior to this, a process of determining a lost symbol is performed. In the following S355, the processing related to the loss is performed, and the process proceeds to S360.
In this embodiment, the process of determining the lost symbol is performed in S350, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be provided in which a process of determining the lost symbol is provided before S350.
S360では、前記S270およびS280でデクリメントした後における第一保留記憶数と第二保留記憶数とを示す保留数コマンドと、前記S290およびS295で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)を含むコマンドと、特別図柄の変動時間や停止態様や変動パターン等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記特別図柄の総変動回数の情報と、前記確変回数の情報と、時短回数の情報と、累積変動回数の情報とを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の変動停止演出とリーチ演出などを決定し、決定した演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。
In S360, the hold number command indicating the first hold memory number and the second hold memory number after decrementing in S270 and S280, and the information of the hit / fail determination result determined in S290 and S295 (big hit, small hit, Alternatively, a command including a loss) and a variation start command including a variation time, a stop mode, a variation pattern, etc. of the special symbol are transmitted to the
When the
前記したS255の肯定判定から続く図11のS380では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S380:Yes)、S385に進み、否定判定の場合には(S380:No)、当否判定処理を終了する。S385では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS305で決定した大当り図柄、S335で決定した小当り図柄、又はS350で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S380 of FIG. 11 following the affirmative determination of S255 described above, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S380: Yes), the process proceeds to S385, and in the case of a negative determination. (S380: No) ends the pass / fail determination process. In S385, the variable display of the special symbol is terminated, and the confirmed symbol of the special symbol (that is, the big hit symbol determined in S305, the small hit symbol determined in S335, or the lost symbol determined in S350) is displayed. A symbol confirmation command for executing the confirmation display of the effect symbol is transmitted to the
前記したS260の肯定判定から続く図12のS400では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、当否判定処理を終了する。S405では、特別図柄の確定表示を終了し、S410に進む。S410では、確定表示された特別図柄が大当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S410:Yes)、S415に進み、否定判定の場合には(S410:No)、図13のS460に進む。 In S400 of FIG. 12 following the affirmative determination of S260 described above, it is determined whether or not the duration of the confirmation display of the special symbol has expired, and in the case of an affirmative determination (S400: Yes), the process proceeds to S405 and a negative determination is made. In the case of (S400: No), the hit / fail determination process is terminated. In S405, the confirmation display of the special symbol is finished, and the process proceeds to S410. In S410, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is the jackpot symbol mode, and if the determination is affirmative, the process proceeds to S415 (S410: Yes), and if the determination is negative (S410: No), FIG. Proceed to S460.
S415では高確率フラグを参照して、該高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S415:Yes)、S420に進み、否定判定の場合には(S415:No)、S425に進む。S420では、高確率フラグ=0として、S425に進む。 In S415, it is determined whether or not the high probability flag = 1 with reference to the high probability flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S415: Yes) and S420, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S415: No) and S425. In S420, the high probability flag = 0 and the process proceeds to S425.
S425では、開放延長フラグを参照して、開放延長フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S430に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S435に進む。S430では、開放延長フラグ=0として、S335に進む。 In S425, it is determined whether or not the open extension flag = 1 with reference to the open extension flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S425: Yes) and S430, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S425: No) and S435. In S430, the opening extension flag = 0 is set, and the process proceeds to S335.
S435では、カウントクリア処理を実行する。このカウントクリア処理では、確変遊技状態であった場合に、前記確変回数(確変遊技状態における特別変動回数の残数)をクリアし、時短遊技状態であった場合に、前記時短回数(時短遊技状態における特別変動回数の残数)と前記累積変動回数をクリアする。さらに、通常遊技状態および時短遊技状態であった場合に、前記累積変動回数をクリアする。 In S435, the count clear process is executed. In this count clearing process, the probability variation number (the remaining number of special fluctuations in the probability variation game state) is cleared when the probability variation game state is reached, and the time reduction number (time reduction game state) is achieved when the time reduction game state is reached. The remaining number of special fluctuations in) and the cumulative number of fluctuations are cleared. Further, the cumulative number of fluctuations is cleared in the normal gaming state and the time-saving gaming state.
続くS440では、状態指定コマンド送信処理を実行して、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する。ここで、本実施例の状態指定コマンド送信処理(S440)にあっては、高確率フラグと開放延長フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、開放延長フラグのみがクリアされた場合に、時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
その後、条件装置作動開始処理(S445)、役物連続作動装置作動開始処理(S450)、大当り開始演出処理(S455)を順次実行することで、大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
In the subsequent S440, a state designation command transmission process is executed, and a command indicating the mode of the jackpot game, a command instructing the start of the jackpot game, and the like are transmitted to the
After that, by sequentially executing the condition device operation start process (S445), the accessory continuous operation device operation start process (S450), and the big hit start effect process (S455), the big hit game is started and the hit / fail determination process is ended.
一方、前記S410の否定判定から続く図13のS460では、高確率フラグを参照し、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、S480に進む。S465では、前記確変回数(確変遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、確変回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S465:Yes)、S470に進み、否定判定の場合には(S465:No)、S520に進む。S470では、高確率フラグ=0とし、続くS475では、開放延長フラグ=0とする。その後に、S520に進む。 On the other hand, in S460 of FIG. 13 following the negative determination of S410, it is determined whether or not the high probability flag is 1 with reference to the high probability flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S460: Yes) and S465, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S460: No) and S480. In S465, the probability variation number (the remaining number of special figure fluctuations in the probability variation gaming state) is referred to, and it is determined whether or not the probability variation number = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S465: Yes) and S470, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S465: No) and S520. In S470, the high probability flag = 0, and in the subsequent S475, the open extension flag = 0. After that, the process proceeds to S520.
S480では、開放延長フラグを参照し、開放延長フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S480:Yes)、S485に進み、否定判定の場合には(S480:No)、S500に進む。S485では、前記時短回数(第一時短遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、時短回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S485:Yes)、S490に進み、否定判定の場合には(S485:No)、S520に進む。S490では、開放延長フラグ=0として、S520に進む。 In S480, the open extension flag is referred to, and it is determined whether or not the open extension flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S480: Yes) and S485, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S480: No) and S500. In S485, the number of time reductions (the remaining number of special figure fluctuations in the first temporary short game state) is referred to, and it is determined whether or not the number of time reductions = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S485: Yes) and S490, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S485: No) and S520. In S490, the open extension flag = 0 is set, and the process proceeds to S520.
前記S480から続くS500では、前記した累積変動回数(低確率モードにおける特図変動回数)が前記閾数値(900回)に達したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、S520に進む。ここで、閾数値は、前記した時短移行条件を定めるものであり、S500の肯定判定は、該時短移行条件の成立に相当する。 In S500 following the S480, it is determined whether or not the cumulative number of fluctuations (the number of special figure fluctuations in the low probability mode) has reached the threshold value (900 times). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S500: Yes) and S505, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S500: No) and S520. Here, the threshold value determines the time saving transition condition described above, and the affirmative determination of S500 corresponds to the establishment of the time saving transition condition.
S505では、時短回数設定処理を実行する。時短回数設定処理では、時短遊技状態で実行可能な特図変動回数の上限値(時短用の上限値)を、時短回数に設定する。本実施例にあって、時短用の上限値が、前述したように1000回に設定されていることから、時短回数設定処理では、時短回数=1000回とする。続くS510では、開放延長フラグ=1として、S520に進む。 In S505, the time reduction number setting process is executed. In the time reduction number setting process, the upper limit value (upper limit value for time reduction) of the special figure fluctuation number that can be executed in the time reduction game state is set to the time reduction number. In this embodiment, since the upper limit value for time reduction is set to 1000 times as described above, in the time reduction number setting process, the time reduction number = 1000 times. In the following S510, the opening extension flag = 1 is set, and the process proceeds to S520.
S520では、状態指定コマンド送信処理を実行する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S520)では、高確率フラグと開放延長フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信し、開放延長フラグのみがクリアされた場合に、時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。さらに、前記S510により開放延長フラグ=1となった場合には、時短遊技状態の開始を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
続くS525では、確定表示された第二特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S525:Yes)、S530に移行し、特別電動役物作動開始処理(S530)、小当り開始演出処理(S535)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S525で否定判定の場合には(S525:No)、当否判定処理を終了する。
In S520, the state specification command transmission process is executed. In the state designation command transmission process (S520) of this embodiment, when both the high probability flag and the open extension flag are cleared, information indicating the end of the probabilistic game state is transmitted to the
In the following S525, it is determined whether or not the second special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that becomes a small hit. By sequentially executing S530) and the small hit start effect process (S535), a command indicating the mode of the small hit game, a command instructing the start of the small hit game, and the like are transmitted to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図14~16のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S170)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図14に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S600)。ここで、肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the accessory continuous actuating device is operating (that is, the jackpot game is being executed) (S600). Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S600: Yes) and S605, and in the case of a negative determination (S600: No), the jackpot game process is terminated.
S605では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S605:Yes)、図15のS650に進み、否定判定の場合には(S605:No)、S610に進む。
In S605, it is determined whether or not the large winning
S610では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S610:Yes)、図15のS670に進み、否定判定の場合には(S610:No)、S615に進む。S615では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、図16のS700に進み、否定判定の場合には(S615:No)、S620に進む。 In S610, it is determined whether or not the interval between open rounds in the jackpot game is in progress. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S610: Yes), S670 in FIG. 15, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S610: No), S615. In S615, it is determined whether or not the end effect of the big hit game is in progress. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S615: Yes) and S700 in FIG. 16, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S615: No) and S620.
S620では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S620:Yes)、S625に進み、否定判定の場合には(S620:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S620, it is determined whether or not the start effect time in the big hit game has elapsed. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S620: Yes) and S625, and in the case of a negative determination (S620: No), the jackpot game process is terminated.
S625では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
さらに、本実施例にあって、S625の大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放を開始すると、開放ラウンドの開始を示す情報と第一回目の開放ラウンドであることを示す情報とを、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S625, the large winning opening opening process for opening the large winning
Further, in the present embodiment, in the large winning opening opening process of S625, when the opening of the large winning
前記S605の肯定判定から続く図15のS650では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S650:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S650:No)、S655に進む。S655では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S655:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S655:No)、大当り遊技処理を終了する。S660では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS665では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S650 of FIG. 15 following the affirmative determination of S605, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the large winning
前記S610の肯定判定から続く図15のS670では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S670:Yes)、S675に進み、否定判定の場合には(S670:No)、大当り遊技処理を終了する。S675では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S675:Yes)、S680に進み、否定判定の場合には(S675:No)、S685に進む。
S680では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。さらに、本実施例では、最終の開放ラウンドが終了したことを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。このS680の後に、大当り遊技処理を終了する。
S685では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS625と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。さらに、前記S625と同様に、開放ラウンドの開始を示す情報と、開始された開放ラウンド数を示す情報とを、サブ統合制御装置83に送信する。
In S670 of FIG. 15 following the affirmative determination of S610, it is determined whether or not the interval time of the jackpot game has elapsed. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S670: Yes) and S675, and in the case of a negative determination (S670: No), the jackpot game process is terminated. In S675, it is determined whether or not the final round has ended, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S675: Yes) and S680, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S675: No) and S685.
In S680, the jackpot end effect processing for performing the effect when ending the jackpot game is executed. Further, in this embodiment, information indicating that the final open round has been completed is transmitted to the
In S685, the large winning opening opening process is executed. In this process, the same process as in S625 described above is performed to open the large winning
また、S615の肯定判定から続く図16のS700では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に進み、該S705とS710とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S700:No)、大当り遊技処理を終了する。S705とS710とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S715に進む。 Further, in S700 of FIG. 16 following the affirmative determination of S615, it is determined whether or not the time for the jackpot end effect has ended. In the case of an affirmative determination (S700: Yes), the process proceeds to S705, and the S705 and S710 are sequentially executed, while in the case of a negative determination (S700: No), the jackpot game process is terminated. In S705 and S710, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S715.
S715では、リミット回数カウント処理を実行し、確変繰返回数をインクリメントする。この確変繰返回数は、前述したように、大当り遊技を介して繰り返される確変遊技状態の回数を示すものであり、該確変遊技状態に移行する毎にカウントされる。そして、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行される場合に、確変繰返回数がリセットされる。こうして確変繰返回数をカウントし、該確変繰返回数がリミット回数(9回)に達すると、前述したように当否判定処理で通常遊技状態へ移行する大当り図柄態様が選択される。このS715の後に、S720に進む。 In S715, the limit number count process is executed, and the probability variation repeat count is incremented. As described above, the number of times of probabilistic change repeat indicates the number of times of the probable change game state repeated through the big hit game, and is counted every time the state shifts to the probable change game state. Then, when the game shifts to the normal game state after the big hit game, the probability variation repeat count is reset. In this way, the probability variation repeat count is counted, and when the probability variation repeat count reaches the limit number of times (9 times), the jackpot symbol mode that shifts to the normal gaming state is selected by the hit / fail determination process as described above. After this S715, the process proceeds to S720.
S720では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S720:Yes)、S725に進み、否定判定の場合には(S720:No)、S740に進む。S725では、確変遊技状態中に実行可能な特図変動回数の上限値(確変用の上限値)を、確変回数に設定する。ここで、本実施例にあっては、前述したように、確変用の上限値が100回に設定されていることから、確変回数設定処理では、前記確変回数=100回とする。続くS730とS735とで、高確率フラグ=1かつ開放延長フラグ=1として、S740に進む。 In S720, it is determined whether or not to shift to the probabilistic game state after the big hit game. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S720: Yes) and S725, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S720: No) and S740. In S725, the upper limit value (upper limit value for probability change) of the number of special figure fluctuations that can be executed during the probability change game state is set as the probability change number. Here, in the present embodiment, as described above, since the upper limit value for probability variation is set to 100 times, in the probability variation number setting process, the probability variation number = 100 times. In the following S730 and S735, the high probability flag = 1 and the open extension flag = 1, and the process proceeds to S740.
S740とS745とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S745で、前記S730およびS735により設定された高確率フラグと開放延長フラグに応じて、通常遊技状態または確変遊技状態が開始されることを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。すなわち、高確率フラグ=1且つ開放延長フラグ=1とした場合には、確変遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ開放延長フラグ=0の場合には、通常遊技状態の開始を示す情報を送信する。さらに、確変遊技状態との開始を示す情報を送信する場合には、S725で設定された確変回数(特図変動回数の残数)の情報も送信する。
In S740 and S745, a process of transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game and a state designation command transmission process are executed for the
次に本発明の要部について、以下の実施例1,2で説明する。 Next, the main part of the present invention will be described with reference to Examples 1 and 2 below.
実施例1は、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、演出図柄表示装置6でデモ画像111,112を表示するものであって、該デモ画像111,112として、特別図柄の総変動回数を示唆する変動数図柄116と累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eとを表示する情報示唆デモ画像111と、該残数示唆図柄117a~117eとを非表示とする情報非示唆デモ画像112とを備えている。そして、電源投入後に最初に遊技進行が開始されるまでの非遊技進行状態(以下、初回非遊技進行状態という)では、前記した情報非示唆デモ画像112が表示される一方、該初回非遊技進行状態を除く他の非遊技進行状態(以下、通常非遊技進行状態)では、前記した情報示唆デモ画像111が表示される。
In the first embodiment, the
前記変動数図柄116は、本実施例にあって、当日における特別図柄の総変動回数を示唆するものであり、該総変動回数の数値を直接的に示す図柄内容によって構成されている。ここで、本実施例では、前述したように、特別図柄の総変動回数が第一,第二特別図柄の変動毎に累積加算され、当日における特別図柄の総変動回数が計数される。そして、この総変動回数に基づいて、前記変動数図柄116の表示内容が決定される。これにより、本実施例にあっては、電源投入時にRAMクリアされない場合にあっても、前記変動数図柄116が当日における特別図柄の総変動回数を示唆する。そのため、電源投入から一度も遊技されていない状態(前記の初回非遊技進行状態)では、該総変動回数=0を示唆する変動数図柄116が、前記デモ画像111で表示される。
In this embodiment, the
一方、前記残数示唆図柄117a~117eは、本実施例にあって、前記した累積変動回数の残数を示唆するものであり、図17に示すように、該残数を示唆するキャラクタ図柄117a~117eによって構成されている。ここで、累積変動回数の残数は、前記した時短移行条件の閾数値(900回)に到達するまでに要する残りの数値であることから、1~900までの900個の値をとり得る。この900個の値を5分割した各範囲(グループ)に、相互に異なる五種類の前記キャラクタ図柄117a~117eが夫々割り当てられている。具体的には、累積変動回数の残数が900~721までの範囲に、第一キャラクタ図柄117aが割り当てられている。そして、前記残数が720~541までの範囲に第二キャラクタ図柄117bが、540~361までの範囲に第三キャラクタ図柄117cが、360~181までの範囲に第四キャラクタ図柄117dが、180~1までの範囲に第五キャラクタ図柄117eが夫々割り当てられている。これにより、前記情報示唆デモ画像111では、当該情報示唆デモ画像111の表示開始時点における累積変動回数の残数に応じて、前記第一~第五キャラクタ図柄117a~117eのいずれか一が選択決定されて、前記残数示唆図柄として表示される。
On the other hand, the remaining
累積変動回数は、前述したように、電源投入に伴ってRAMクリアされない場合に先の電源遮断直前のデータが電源投入後に引き継がれることから、この場合には、引き継がれた累積変動回数に基づいて、前記第一~第五キャラクタ図柄117a~117eのいずれか一が残数示唆図柄として選定され、情報示唆デモ画像111で表示される。尚、前記の初回非遊技進行状態では、情報非示唆デモ画像112が表示されることから、前記引き継がれた累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eが表示されない。そのため、初回非遊技進行状態での情報非示唆デモ画像112の表示では、累積変動回数の残数が示されないだけでなく、引き継がれているか否かも示されない。
As described above, the cumulative number of fluctuations is based on the number of cumulative fluctuations taken over because the data immediately before the power is turned off is inherited after the power is turned on if the RAM is not cleared when the power is turned on. , Any one of the first to
また、本実施例にあっては、前記情報非示唆デモ画像112で、見掛図柄118a~118eを表示する。この見掛図柄118a~118eは、前記した残数示唆図柄117a~117eの代わりに表示されるものであり、情報非示唆デモ画像112では、相互に異なる五種類のキャラクタ図柄118a~118eから選択された一が見掛図柄118a~118eとして表示される。ここで、キャラクタ図柄118a~118eのいずれか一を選択する処理は、累積変動回数(および累積変動回数の残数)と関係無く、ランダムに選択する抽選処理により行われる。このように初回非遊技状態における情報非示唆デモ画像112では、累積変動回数(および累積変動回数の残数)と無関係の見掛図柄118a~118eと、当日における特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116とが表示される。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例の構成では、遊技者による遊技進行が停止されたことを判定するための遊技停止条件と、遊技者による遊技進行が開始されたことを判定するための遊技開始条件とが設定されている。
前記の遊技停止条件としては、始動口11,12と一般入賞口41と普通図柄作動ゲート17とアウト口16とで遊技球が検出されないこと、第一特別図柄と第二特別図柄とを変動していないこと、大当り遊技を実行していないこと、および第一保留記憶と第二保留記憶とが無いことの全てを満足した状態が、所定時間(例えば、5分間)継続することにより成立するものとして設定されている。さらに、遊技停止条件として、電源投入されたことも設定されている。一方、遊技開始条件は、始動口11,12、一般入賞口41、普通図柄作動ゲート17、およびアウト口16のいずれかで遊技球が検出されることにより成立するものとして設定されている。
こうした遊技停止条件の成立から遊技開始条件の成立までの状態が、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態と規定されている。また、前述したように、遊技停止条件として電源投入が設定されていることから、該電源投入により前記した初回非遊技進行状態となる。この初回非遊技進行状態は、電源投入後に最初に遊技開始条件が成立することによって、終了する。
Further, in the configuration of the present embodiment, a game stop condition for determining that the game progress by the player has been stopped and a game start condition for determining that the game progress by the player has started are set. Has been done.
As the above-mentioned game stop conditions, the game ball is not detected at the starting
The state from the establishment of the game stop condition to the establishment of the game start condition is defined as a non-game progress state in which the game by the player has not progressed. Further, as described above, since the power-on is set as the game stop condition, the power-on causes the first non-game progress state. This first non-game progress state ends when the game start condition is first satisfied after the power is turned on.
次に、前記した情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112との表示を制御するための非遊技演出処理を、図17のフローチャートを用いて説明する。この非遊技演出処理は、前記サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、主制御装置80から送信されるコマンドやデータに従って実行される。
Next, a non-gaming effect process for controlling the display of the information
非遊技演出処理は、S1000で、前記主制御装置80から電源投入時のコマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、S1010に進む。ここで、電源投入時のコマンドは、前述した電源投入処理のS45により送信されるコマンド(初期設定を行う旨のコマンド)である。
In the non-game effect processing, it is determined in S1000 whether or not a command at the time of turning on the power is received from the
S1005では、情報非示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、初回非遊技進行状態で表示する情報非示唆デモ画像112の表示態様を決定する。すなわち、このデモ演出態様決定処理では、当日(電源投入後)における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、前記見掛図柄118a~118eの表示態様を決定する。ここで、電源投入の直度から開始される初回非遊技進行状態では、前記したRAMクリアの実行か否かに関わらず、前記総変動回数=0であることから、当該総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様が決定される。一方、見掛図柄118a~118eの表示態様は、前記したキャラクタ図柄118a~118eからランダムに選択された一に従って決定される。尚、各キャラクタ図柄118a~118eの選択確率は、全て同じ確率(20%)に設定されている。
In S1005, the demo effect mode determination process for information non-suggestion is executed, and the display mode of the information
一方、S1010では、デモ画像111,112の表示中か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1010:Yes)、S1040に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、S1015に進む。
On the other hand, in S1010, it is determined whether or not the
S1015では、前記した遊技停止条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1015:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1015, it is determined whether or not the above-mentioned game stop condition is satisfied. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1015: Yes) and S1020, and in the case of a negative determination (S1015: No), the non-game effect processing is terminated.
S1020では、情報示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、通常非遊技進行状態で表示する情報示唆デモ画像111の表示態様を決定する。すなわち、このデモ演出態様決定処理では、特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。ここで、特別図柄の総変動回数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた情報から得られ、S1020では、遊技停止条件の成立する前に受信した最新の変動開始コマンドに含まれる特別図柄の総変動回数に従って、変動数図柄116の表示態様を決定する。一方、累積変動回数の残数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた累積変動回数の情報と、予め設定された前記閾数値(900回)の情報とから得られる。S1020では、こうした得られた累積変動回数の残数に応じて、前記キャラクタ図柄117a~117eから一を選択決定し、残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。S1020の後に、S1030に進む。
In S1020, the demo effect mode determination process for information suggestion is executed, and the display mode of the information
前記S1005又はS1020から続くS1030では、デモ開始コマンド送信処理を実行する。デモ開始コマンド送信処理では、前記S1005で変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとの表示態様を決定した場合に、当該変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを含む情報非示唆デモ画像112を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。一方、前記1020で変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとの表示態様を決定した場合には、当該変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとを含む情報示唆デモ画像111を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。サブ統合制御装置83は、これらコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを演出図柄表示装置6で表示制御する。S1030の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを表示する動画データを生成する。ここで、情報示唆デモ画像111の動画データには、特別図柄の総変動回数を示唆する変動数図柄116と、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eとを表示させるデータが含まれる一方、情報非示唆デモ画像112の動画データには、特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを表示させるデータが含まれる。これら動画データを演出図柄表示装置6で再生させることにより、前記情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112が表示される。尚、情報示唆デモ画像111の表示と情報非示唆デモ画像112の表示とは、後述するデモ終了コマンドを受信するまで継続される。
In S1030 following S1005 or S1020, the demo start command transmission process is executed. In the demo start command transmission process, when the display mode of the
Upon receiving the command, the effect
前記S1010の肯定判定から続くS1040では、前記した遊技開始条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1040:Yes)、S1045に進み、否定判定の場合には(S1040:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1040 following the affirmative determination of S1010, it is determined whether or not the above-mentioned game start condition is satisfied. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1040: Yes) and S1045, and in the case of a negative determination (S1040: No), the non-game effect processing is terminated.
S1045では、デモ終了コマンド送信処理を実行する。デモ終了コマンド送信処理では、演出図柄表示装置6で表示中の情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112を表示終了させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。サブ統合制御装置83は、このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111の表示と情報非示唆デモ画像112の表示とを終了させる制御を行う。このS1045の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記した表示終了のコマンドを受信すると、デモ画像111,112の動画データを再生終了する。これにより、演出図柄表示装置6では、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とが表示終了する。
In S1045, the demo end command transmission process is executed. In the demo end command transmission process, a command for ending the display of the information
Upon receiving the above-mentioned display end command, the effect
次に、演出図柄表示装置6で表示されるデモ画像111,112の表示態様について説明する。
遊技店(ホール)の開店作業により各機台の電源が投入されると、各機台では、非遊技進行状態となって、夫々の演出図柄表示装置6で前記変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを含む情報非示唆デモ画像112が表示される。
Next, the display mode of the
When the power of each machine is turned on by the opening work of the game store (hall), each machine is in a non-game progress state, and the
例えば、店員が確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96とを操作しつつ電源を入れると、RAMクリアされて、先の電源遮断時に記憶保持されたバックアップ情報がクリアされる。これにより、累積変動回数がクリアされる。そして、設定値1~6の変更が可能となることから、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96との操作によって新たな設定値がセットされる。このようにRAMクリアされた機台では、電源投入に伴って生ずる初回非遊技進行状態で、図20(A)に示すように、前記した情報非示唆デモ画像112が演出図柄表示装置6で表示される。ここで、電源投入後の初回非遊技状態では、各機台の当日における特別図柄の総変動回数=0であることから、情報非示唆デモ画像112では、当該総変動回数を示す変動数図柄116が表示される。また、前記した五種類のキャラクタ図柄118a~118eのなかから一がランダムに選択され、選択された第一キャラクタ図柄118aにより見掛図柄118aが表示される。さらに、本実施例のデモ画像111,112では、遊技の説明を示す遊技説明図柄121も表示される。この遊技説明図柄121は、有利な打ち方を説明するものとしている。
For example, when the store clerk turns on the power while operating the
一方、店員がRAMクリアボタン96を操作せずに電源を入れた場合には、先の電源遮断時に記憶保持されたバックアップ情報が読み込まれる。これにより、バックアップ情報として記憶保持された累積変動回数や設定値などが有効とされ、この後に開始される遊技で用いられる。当該機台では、初回非遊技進行状態で、図20(B)に示すように、情報非示唆デモ画像112が演出図柄表示装置6で表示される。ここで、前述したように、電源投入後の初回非遊技状態では、当日における特別図柄の総変動回数=0であることから、前記情報非示唆デモ画像112では、特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116が表示される。また、第四キャラクタ図柄118dが選択された場合には、該第四キャラクタ図柄118dにより見掛図柄118dが表示される。
On the other hand, when the store clerk turns on the power without operating the RAM
このように初回非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112では、電源投入時にRAMクリアされたか否かに関わらず、当日における特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116と、ランダムに選択された見掛図柄118a~118eとが表示される。この情報非示唆デモ画像112の表示では、遊技者が累積変動回数に係る情報を得ることができないと共に、電源投入時にRAMクリアされたか否かを遊技者が判断できない。
In this way, in the information
また、前記した電源投入後に遊技者による遊技が行われた機台で、該遊技後に前記遊技停止条件が成立すると、通常非遊技進行状態となって、図21(A)に示すように、前記した情報示唆デモ画像111が演出図柄表示装置6で表示される。例えば、電源投入時にRAMクリアされた機台であって、最初の遊技者による遊技中に特別図柄が435回変動し且つ大当りしない場合には、総変動回数=435を示す変動数図柄116が表示されると共に、累積変動回数の残数(=465)を示唆する残数示唆図柄117cが表示される。ここで、この機台では、累積変動回数=総変動回数(=435)であることから、該累積変動回数の残数(=465)に応じて第三キャラクタ図柄117cが選択されて、該第三キャラクタ図柄117cにより残数示唆図柄117cが表示される。尚、前述したように、情報示唆デモ画像111では、遊技説明図柄121も表示される。
Further, on the machine where the game is played by the player after the power is turned on, when the game stop condition is satisfied after the game, the game is normally in a non-game progress state, and as shown in FIG. 21 (A), the game is described. The information
さらに別の遊技者による遊技が行われた後に前記遊技停止条件が成立し、通常非遊技進行状態となると、図21(B)に示すように、情報示唆デモ画像111が表示される。ここで、前記した特別図柄の総変動回数が2273回であり且つ先の遊技者の大当り遊技直後または確変遊技状態の終了直後である場合には、当該総変動回数を示す変動数図柄116が表示されると共に第一キャラクタ図柄117aにより残数示唆図柄117aが表示される。
When the game stop condition is satisfied after the game is played by yet another player and the normal non-game progress state is reached, the information
次に実施例1の特徴を説明する。
実施例1の構成は、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、デモ画像111,112を演出図柄表示装置6で表示するようにしたものであって、電源投入に伴って生ずる最初の非遊技進行状態(初回非遊技進行状態)では、時短移行条件に係る累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eを表示しない情報非示唆デモ画像112を表示する一方、前記初回非遊技進行状態以外の非遊技進行状態(通常非遊技進行状態)では、前記残数示唆図柄117a~117eを表示する情報示唆デモ画像111を表示する。さらに、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とでは、当日における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116を表示する。
かかる構成にあっては、通常非遊技進行状態で表示される情報示唆デモ画像111によって、遊技者は、当日における特別図柄の総変動回数と、時短遊技状態に移行する時短移行条件の成立までに必要な特別図柄の変動回数(=累積変動回数の残数)とを知り得ることから、当該機台で遊技を行うか否かの判断材料とすることができる。すなわち、遊技者は、情報示唆デモ画像111から知得した情報に基づいて、有利な機台か否かを判断し、遊技するか否かを決めることができる。
一方で、電源投入後の初回非遊技進行状態では、情報非示唆デモ画像112が表示されることから、遊技者が累積変動回数の残数に係る情報を知ることができない。さらに、情報非示唆デモ画像112の表示では、電源投入時にRAMクリアされたか否かを知ることもできない。これは、変動数図柄116が当日の総変動数を示すのみであること、および残数示唆図柄117a~117eが非表示であることに因る。また、このようにRAMクリアされたか否かを判断できなければ、セットされた設定値が前回の遮断時から変わっているか否かも分からない。したがって、初回非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112によっては、遊技者が当該機台で遊技するか否かの判断材料を得ることができない。
こうした実施例1の構成によれば、初回非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112によって当該機台の有利性を遊技者が判断できないことから、当該機台で遊技開始が避けられてしまうことを抑制できる。そのため、前述した従来構成における稼動率低下という問題の発生を抑制することが可能である。さらに、初回非遊技進行状態以外の通常非遊技進行状態では、情報示唆デモ画像111によって累積変動回数の残数を示す残数示唆図柄117a~117eが表示されることから、この情報を求める遊技者に、遊技しようという感情を想起させ易く、前記した稼動率低下の抑制に寄与することができる。
Next, the features of Example 1 will be described.
The configuration of the first embodiment is such that the
In such a configuration, the information
On the other hand, in the first non-game progress state after the power is turned on, the information
According to the configuration of the first embodiment, since the player cannot judge the advantage of the machine from the information
また、実施例1では、初回非遊技進行状態で、前記残数示唆図柄117a~117eを非表示とすると共に、累積変動回数と無関係の見掛図柄118a~118eを表示する。この見掛図柄118a~118eが、前記残数示唆図柄117a~117eを非表示である初回非遊技進行状態で表示されることによって、遊技者に何らかの有利性を示唆するものとして見せ掛ける作用を奏し得る。この見掛図柄118a~118eの表示によって、遊技者に何かしらの期待感を想起させることができるため、電源投入後の最初の遊技を行わせ易くでき、機台の稼動率向上に寄与できる。
Further, in the first embodiment, the remaining
実施例2の構成は、電源投入から所定の閾時間を経過するまでにおける非遊技進行状態で、前記情報非示唆デモ画像112を表示し、当該閾時間を経過した後の非遊技進行状態で、前記情報示唆デモ画像111を表示するようにしたものである。
In the configuration of the second embodiment, the information
すなわち、電源投入から前記閾時間を経過するまでの間では、遊技者による遊技が実行されたか否かに関わらず、非遊技進行状態で情報非示唆デモ画像112を表示し、該閾時間の経過後(電源遮断されるまでの間)は、遊技が実行されたか否かに関わらず、非遊技進行状態で情報示唆デモ画像111を表示する。例えば、電源投入から一度も遊技が行われていない非遊技進行状態(前記した初回非遊技進行状態)で、前記閾時間が経過すると、当該経過前の情報非示唆デモ画像112から情報示唆デモ画像111に切り替わって表示される。一方、電源投入後に遊技者による遊技が実行された後の非遊技進行状態(前記した通常非遊技進行状態)であっても、前記閾時間が経過する前では情報非示唆デモ画像112が表示される。ここで、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とで表示される変動数図柄116は、前述した実施例1と同様に、当日における特別図柄の総変動回数を示すものであることから、前記閾時間が経過した否かに関わらず、当日における総変動回数を正しく報知する。
That is, between the time when the power is turned on and the time when the threshold time elapses, the information
本実施例2にあっては、前記閾時間が2時間に設定されている。これにより、電源投入から2時間経過する前は、非遊技進行状態で情報非示唆デモ画像112が表示され、電源投入から2時間経過後は、非遊技進行状態で情報示唆デモ画像111が表示される。
In the second embodiment, the threshold time is set to 2 hours. As a result, the information
尚、実施例2の構成は、非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112と情報示唆デモ画像111とを切り替える条件を、電源投入から前記閾時間が経過するまでといした以外、前述した実施例1の構成と同じであることから、同じ構成要素には同じ符号を記し、その説明を適宜省略している。尚、実施例1にあっては、情報非示唆デモ画像112と情報示唆デモ画像111とを切り替える条件が、遊技者による遊技が実行されること(遊技開始条件の成立)である。
The configuration of the second embodiment is described above, except that the condition for switching between the information
実施例2における、前記情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112との表示を制御するための非遊技演出処理を、図22のフローチャートを用いて説明する。この非遊技演出処理は、実施例1と同様に、前記サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、主制御装置80から送信されるコマンドやデータに従って実行される。
The non-gaming effect processing for controlling the display of the information
実施例2の非遊技演出処理は、S1200で、前記主制御装置80から電源投入時のコマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、S1220に進む。ここで、電源投入時のコマンドは、前述した電源投入処理のS45により送信されるコマンド(初期設定を行う旨のコマンド)である。
In the non-gaming effect processing of the second embodiment, it is determined in S1200 whether or not a command at the time of turning on the power is received from the
S1205では、計時開始処理を実行する。この計時開始処理では、電源投入から経過した時間の計測を開始する。具体的には、時間計測するタイマに、前記した閾時間(2時間)に相当するカウンタ値をセットし、当該カウンタ値の減算処理を有効とする処理を行う。これにより、前記したタイマ割り込み処理毎に当該カウンタ値を減算する処理が行われて、当該カウンタ値=0となった時点で、電源投入から閾時間が経過したとする。尚、当然ながら、電源投入から閾時間の経過までを計測する手段は、前記タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
S1205の後に、S1210に進む。
In S1205, the timekeeping start process is executed. In this timekeeping start process, the measurement of the time elapsed from the power-on is started. Specifically, a counter value corresponding to the above-mentioned threshold time (2 hours) is set in the timer for measuring the time, and a process for enabling the subtraction process of the counter value is performed. As a result, it is assumed that the process of subtracting the counter value is performed for each timer interrupt process described above, and the threshold time has elapsed since the power was turned on when the counter value = 0. As a matter of course, the means for measuring from the power-on to the passage of the threshold time is not limited to the subtraction process of the timer, and other means can also be used.
After S1205, the process proceeds to S1210.
S1210では、情報非示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、前記閾時間経過前の非遊技進行状態で表示する情報非示唆デモ画像112の表示態様を決定する。このデモ演出態様決定処理では、当日(電源投入後)における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、前記見掛図柄118a~118eの表示態様を決定する。ここで、閾時間の経過前後に関わらず、電源投入から一度も遊技が実行されていない場合には、前記総変動回数=0であることから、当該総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様が決定される一方、電源投入後に遊技が実行された場合では、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれる情報(当日の総変動回数)に従って変動数図柄116の表示態様が決定される。また、見掛図柄118a~118e表示態様は、前記したキャラクタ図柄118a~118eからランダムに選択された一に従って決定される。尚、各キャラクタ図柄118a~118eの選択確率は、前記した実施例1と同様に設定されている。
こうしたS1210の後に、S1240に進む。
In S1210, the demo effect mode determination process for information non-suggestion is executed, and the display mode of the information
After such S1210, the process proceeds to S1240.
一方、S1200の否定判定から続くS1220では、デモ画像111,112の表示中か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1220:Yes)、S1250に進み、否定判定の場合には(S1220:No)、S1225に進む。
On the other hand, in S1220 following the negative determination of S1200, it is determined whether or not the
S1225では、前記した遊技停止条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1225:Yes)、S1230に進み、否定判定の場合には(S1225:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1225, it is determined whether or not the above-mentioned game stop condition is satisfied. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1225: Yes) and S1230, and in the case of a negative determination (S1225: No), the non-game effect processing is terminated.
S1230では、電源投入から前記閾時間(2時間)が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1230:Yes)、S1235に進み、否定判定の場合には(S1230:No)、前記したS1210に進む。 In S1230, it is determined whether or not the threshold time (2 hours) has elapsed since the power was turned on. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1230: Yes) and S1235, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1230: No) and proceeds to the above-mentioned S1210.
S1235では、情報示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、前記閾時間経過後の非遊技進行状態で表示する情報示唆デモ画像111の表示態様を決定する。このデモ演出態様決定処理では、当日(電源投入後)における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。ここで、特別図柄の総変動回数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた情報から得られ、S1235では、遊技停止条件の成立する前に受信した最新の変動開始コマンドに含まれる特別図柄の総変動回数に従って、変動数図柄116の表示態様を決定する。一方、累積変動回数の残数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた累積変動回数の情報と、予め設定された前記閾数値(900回)の情報とから得られる。S1235では、こうした得られた累積変動回数の残数に応じて、前記キャラクタ図柄117a~117eから一を選択決定し、残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。S1235の後に、S1240に進む。
In S1235, the demo effect mode determination process for information suggestion is executed, and the display mode of the information
前記S1210又はS1235から続くS1240では、デモ開始コマンド送信処理を実行する。デモ開始コマンド送信処理では、前記S1210で変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとの表示態様を決定した場合に、当該変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを含む情報非示唆デモ画像112を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。一方、前記1240で変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとの表示態様を決定した場合には、当該変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとを含む情報示唆デモ画像111を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを演出図柄表示装置6で表示制御する。S1240の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、これらコマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを表示する動画データを生成する。そして、これら動画データを演出図柄表示装置6で再生させることにより、前記情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112が表示される。
In S1240 following S1210 or S1235, the demo start command transmission process is executed. In the demo start command transmission process, when the display mode of the
Upon receiving these commands, the effect
前記S1220の肯定判定から続くS1250では、前記した遊技開始条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1250:Yes)、S1280に進み、否定判定の場合には(S1250:No)、S1255に進む。 In S1250 following the affirmative determination of S1220, it is determined whether or not the above-mentioned game start condition is satisfied. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1250: Yes) and S1280, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1250: No) and S1255.
S1255では、演出図柄表示装置6で情報非示唆デモ画像112を表示中か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1255:Yes)、S1260に進み、否定判定の場合には(S1255:No)、非遊技演出処理を終了する。
In S1255, it is determined whether or not the information
S1260では、電源投入から前記閾時間(2時間)が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1260:Yes)、S1265に進み、否定判定の場合には(S1260:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1260, it is determined whether or not the threshold time (2 hours) has elapsed since the power was turned on. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1260: Yes) and S1265, and in the case of a negative determination (S1260: No), the non-game effect processing is terminated.
S1265では、情報示唆用のデモ演出態様決定処理を実行する。この処理は、前述したS1235と同じ処理であることから、詳細を省略する。S1265の後に、S1270に進む。 In S1265, a demo effect mode determination process for suggesting information is executed. Since this process is the same as the above-mentioned S1235, details will be omitted. After S1265, proceed to S1270.
S1270では、デモ変換コマンド送信処理を実行する。デモ変換コマンド送信処理では、現在表示中の情報非示唆デモ画像112を表示終了させるコマンドと、前記S1265で決定した当該変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとを含む情報示唆デモ画像111を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。これらコマンドの送信により、情報非示唆デモ画像112を表示終了して情報示唆デモ画像111を表示開始する表示変換制御を行う。S1270の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、情報示唆デモ画像111を表示する動画データを生成する。そして、演出図柄表示装置6で再生中の情報非示唆デモ画像112の動画データを再生終了させると共に、新たに生成した前記情報示唆デモ画像111の動画データを再生させる。これにより、情報非示唆デモ画像112の表示から情報示唆デモ画像111の表示に変換する。
In S1270, the demo conversion command transmission process is executed. In the demo conversion command transmission process, the information
Upon receiving the command, the effect
一方、前記S1250の肯定判定から続くS1280では、デモ終了コマンド送信処理を実行する。デモ終了コマンド送信処理では、演出図柄表示装置6で表示中の情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112を表示終了させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111の表示と情報非示唆デモ画像112の表示とを終了させる制御を行う。このS1280の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記した表示終了のコマンドを受信すると、デモ画像111,112の動画データを再生終了する。これにより、演出図柄表示装置6では、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とが表示終了する。
On the other hand, in S1280 following the affirmative determination of S1250, the demo end command transmission process is executed. In the demo end command transmission process, a command for ending the display of the information
Upon receiving the above-mentioned display end command, the effect
次に、演出図柄表示装置6で表示されるデモ画像111,112の表示態様について説明する。
遊技店(ホール)の開店作業により各機台の電源が投入されると、非遊技進行状態となって、夫々の演出図柄表示装置6で情報非示唆デモ画像112が表示される。そして、電源投入から前記した閾時間(2時間)が経過するまでは、例えば図20に示すように、非遊技進行状態で前記情報非示唆デモ画像112が表示される。ここで、電源投入から閾時間が経過するまでの間では、電源投入後の最初の非遊技進行状態、および遊技者による遊技が実行された後の非遊技進行状態のいずれであっても、前記した情報非示唆デモ画像112が表示される。尚、遊技者による遊技後の非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112では、該遊技で発生した特別図柄の総変動回数が変動数図柄116により報知される。
Next, the display mode of the
When the power of each machine is turned on by the opening work of the game store (hall), the non-game progress state is set, and the information
また、電源投入から前記閾時間(2時間)が経過した後における、非遊技進行状態では、例えば図21に示すように、前記した情報示唆デモ画像111が表示される。
Further, in the non-game progress state after the threshold time (2 hours) has elapsed from the power-on, the information
また、電源投入から前記閾時間の経過までの間における、遊技者による遊技後の非遊技進行状態(該閾時間の経過前に前記遊技開始条件と遊技停止条件とが順次成立したことにより開始された非遊技進行状態)では、図23(A)に示すように、前記遊技停止条件の成立時における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116と、ランダムに選択された見掛図柄118cとを含む情報非示唆デモ画像112が表示される。ここで、見掛図柄118cは、前記遊技停止条件の成立時にランダムに選択決定されたものである。
こうした情報非示唆デモ画像112の表示中の非遊技進行状態で、前記閾時間が経過すると、図23(B)に示すように、該情報非示唆デモ画像112が表示終了され且つ情報示唆デモ画像111が表示される。ここで、情報示唆デモ画像111では、情報非示唆デモ画像112と同様の変動数図柄116と、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117bとが表示される。このように非遊技進行状態で前記閾時間が経過すると、情報非示唆デモ画像112から情報示唆デモ画像111に表示変換される。尚、電源投入後の最初の非遊技進行状態で前記閾時間が経過した場合にも、同様に表示変換が行われる。
Further, it is started by the non-game progress state after the game by the player from the power-on to the elapse of the threshold time (the game start condition and the game stop condition are sequentially satisfied before the elapse of the threshold time). In the non-game progress state), as shown in FIG. 23 (A), the
When the threshold time elapses in the non-game progress state while the information
次に実施例2の特徴を説明する。
実施例2の構成は、電源投入から閾時間が経過するまでの間における非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像112を表示する一方、該閾時間が経過した後における非遊技進行状態で、情報示唆デモ画像111を表示する。
かかる構成にあっては、電源投入から閾時間が経過するまで情報非示唆デモ画像112が表示されることから、遊技者が累積変動回数の残数に係る情報と電源投入時にRAMクリアされたか否かとを知ることができない。そのため、遊技者は、閾時間の経過までの非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112によって、当該機台で遊技するか否かの判断材料を得ることができない。こうした実施例2の構成によれば、電源投入から閾時間が経過するまでの間で、非遊技進行状態の情報非示唆デモ画像112によって当該機台の有利正を遊技者が判断できないことから、当該機台で遊技開始が避けられてしまうことを抑制できる。したがって、本実施例2の構成にあっても、前述した実施例1と同様に、前述した従来構成における稼働率低下という問題の発生を抑制することができる。
Next, the features of Example 2 will be described.
In the configuration of the second embodiment, the information
In such a configuration, since the information
また、実施例2の構成にあっては、前記閾時間経過後の非遊技進行状態では情報示唆デモ画像111が表示されることから、該情報示唆デモ画像111の変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとによって当該機台で遊技を行うか否かを判断することができる。
Further, in the configuration of the second embodiment, since the information
また、実施例2では、電源投入から閾時間が経過するまでの間における非遊技進行状態で、累積変動回数に無関係の見掛図柄118a~118eを表示することから、前述した実施例1と同様に、何らかの有利性を示唆するものとして見せ掛ける作用を奏し得る。したがって、前記閾時間の経過前であっても、遊技者に遊技を行わせ易くでき、機台の稼働率向上に寄与できる。
Further, in the second embodiment, since the
以下に、前述した実施例1,2で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明にかかる遊技機の一例に相当する。
累積変動回数の残数(累積変動回数が閾数値に達するまでの残数)と特別図柄の総変動回数とが、本発明にかかる機台情報の一例に相当する。
残数示唆図柄117a~117eと変動数図柄116とが、本発明にかかる機台情報示唆演出の一例に相当する。すなわち、実施例1,2の構成は、初回非遊技進行状態(実施例1)と閾時間経過前の非遊技進行状態(実施例2)とで、本発明にかかる機台情報示唆図柄の一部を実行しない構成に相当する。
情報示唆デモ画像111が、本発明にかかる待機演出の一例に相当する。
演出図柄表示装置6が、本発明にかかる待機演出装置の一例に相当する。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とが、本発明にかかる待機演出制御手段の一例に相当する。
実施例1にあって、電源投入後に最初に遊技開始条件が成立することが、本発明にかかる情報示唆条件の一例に相当する。
実施例2にあって、電源投入後に閾時間(2時間)経過することが、本発明にかかる情報示唆条件の一例に相当する。
実施例1における図19の非遊技演出処理と、実施例2における図22の非遊技演出処理とが、本発明にかかる待機情報制限処理の一例に相当する。
低確率モード(通常遊技状態と時短遊技状態)で第一特別図柄と第二特別図柄とが変動すること(第一保留記憶と第二保留記憶とが消化すること)が、本発明にかかる特定事象の一例に相当する。
当否判定処理のS320が、本発明にかかる特定計数手段の一例に相当する。
累積変動回数が、本発明にかかる特定事象の発生数の一例に相当する。
時短遊技状態への移行が、本発明にかかる特典の一例に相当する。
累積変動回数の残数が、本発明にかかる特定事象情報の一例に相当し、残数示唆図柄117a~117eが、本発明にかかる特定事象情報を示唆する演出の一例に相当する。
電源遮断時にバックアップ情報を主制御装置80のRAMに記憶保持する電源遮断時処理(図示せず)が、本発明にかかる情報記憶保持手段の一例に相当する。
確率設定スイッチ95、RAMクリアボタン96、および電源投入処理のS25~S45が、本発明にかかる保持情報クリア手段の一例に相当する。
Hereinafter, the correspondence between the terms used in Examples 1 and 2 described above and the terms described in the claims will be described.
The
The remaining number of cumulative fluctuations (the remaining number until the cumulative number of fluctuations reaches the threshold value) and the total number of fluctuations of the special symbol correspond to an example of the machine information according to the present invention.
The remaining
The information
The effect
The
In the first embodiment, the fact that the game start condition is first satisfied after the power is turned on corresponds to an example of the information suggestion condition according to the present invention.
In the second embodiment, the lapse of the threshold time (2 hours) after the power is turned on corresponds to an example of the information suggestion condition according to the present invention.
The non-gaming effect processing of FIG. 19 in Example 1 and the non-gaming effect processing of FIG. 22 in Example 2 correspond to an example of the standby information limiting process according to the present invention.
The specification according to the present invention is that the first special symbol and the second special symbol fluctuate in the low probability mode (normal gaming state and time-saving gaming state) (the first reserved memory and the second reserved memory are digested). It corresponds to an example of an event.
The pass / fail determination process S320 corresponds to an example of the specific counting means according to the present invention.
The cumulative number of fluctuations corresponds to an example of the number of occurrences of a specific event according to the present invention.
The transition to the time-saving gaming state corresponds to an example of the privilege according to the present invention.
The remaining number of cumulative fluctuations corresponds to an example of specific event information according to the present invention, and the remaining
The power cutoff process (not shown) that stores and holds the backup information in the RAM of the
The
以下に、前述した実施例の別例について説明する。
実施例1,2にあって、情報示唆デモ画像111で表示される残数示唆図柄117a~117eの表示内容は、適宜変更することが可能である。例えば、相互に異なる複数の背景図柄を備え、累積変動回数の残数に応じて選択された背景図柄を、前記残数示唆図柄として表示することができる。又は、表示色や表示サイズの異なる残数示唆図柄を、累積変動回数の残数に応じて選択する構成としても良い。
同様に、情報非示唆デモ画像112で表示される見掛図柄118a~118eの表示内容についても、適宜変更することができる。
Hereinafter, another example of the above-mentioned embodiment will be described.
In Examples 1 and 2, the display contents of the remaining
Similarly, the display contents of the
実施例1,2は、累積変動回数の残数がとり得る数値(1~900)を5グループ(範囲)に分け、各グループにキャラクタ図柄(残数示唆図柄)117a~117eを夫々割り当てた構成であるが、これに限らず、このグループ数を適宜変更して設定することができる。例えば、3グループや10グループなどに分けることができる。さらに、実施例1,2では、5グループを均等に分けたものであるが、これに限らず、夫々のグループの分け方は適宜変更することも可能である。例えば、実施例1,2と同様に5グループに分けた構成にあって、各グループに属する個数が段々と変化するように設定することも可能である。具体的には、累積変動回数の残数が1~900の数値をとり得る実施例1,2と同様の構成で、1~90、91~225、226~405、406~630、631~900の5グループに分けることができる。
また、こうしたグループは、各グループの範囲が部分的に重なるように設定することも可能である。例えば、1~200、181~380、361~560、541~740、721~900の5グループに分け、キャラクタ図柄(残数示唆図柄)117a~117eを夫々割り当てた構成とすることができる。
In Examples 1 and 2, the numerical values (1 to 900) that can be taken by the remaining number of cumulative fluctuations are divided into 5 groups (ranges), and character symbols (remaining number suggestion symbols) 117a to 117e are assigned to each group. However, the present invention is not limited to this, and the number of groups can be appropriately changed and set. For example, it can be divided into 3 groups and 10 groups. Further, in Examples 1 and 2, the five groups are evenly divided, but the present invention is not limited to this, and the method of dividing each group can be appropriately changed. For example, it is possible to set the configuration to be divided into 5 groups as in the first and second embodiments, and to gradually change the number belonging to each group. Specifically, it has the same configuration as in Examples 1 and 2 in which the remaining number of cumulative fluctuations can be a numerical value of 1 to 900, and is 1 to 90, 91 to 225, 226 to 405, 406 to 630, 631 to 900. It can be divided into 5 groups.
In addition, such groups can be set so that the ranges of the groups partially overlap. For example, it can be divided into five groups of 1 to 200, 181 to 380, 361 to 560, 541 to 740, and 721 to 900, and character symbols (remaining number suggestion symbols) 117a to 117e can be assigned to each group.
実施例1,2は、累積変動回数の残数がとり得る数値(1~900)を5グループに分け、各グループに夫々一のキャラクタ図柄117a~117eを割り当てた構成であるが、これに限らず、各グループに複数のキャラクタ図柄(残数示唆図柄)を割り当て、情報示唆デモ画像の表示毎に、前記残数に応じたグループに割り当てられた複数の中から一が選択されて、当該情報示唆デモ画像で表示される構成とすることもできる。さらには、一の情報示唆デモ画像の表示中における所定タイミングで、残数示唆図柄が表示変化するようにしても良い。
In the first and second embodiments, the numerical values (1 to 900) that can be taken as the remaining number of cumulative fluctuations are divided into five groups, and one
実施例1,2は、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eが、前記各グループに応じて選択表示される構成としたが、これに限らず、例えば、変動数図柄116と同様に、情報示唆デモ画像が、残数を直接的に示唆する残数図柄を表示するものとする構成としても良い。
In Examples 1 and 2, the remaining
実施例1,2は、情報非示唆デモ画像112で表示する見掛図柄118a~118eを五種類のキャラクタ図柄118a~118eから選択決定するようにした構成であるが、これに限らず、選択可能なキャラクタ図柄の数は適宜変更して設定することができる。例えば、相互に異なる3種類や8種類のキャラクタ図柄の中から選択決定されて、見掛図柄として表示される構成とできる。
Examples 1 and 2 have a configuration in which the
実施例1,2は、情報非示唆デモ画像112で見掛図柄118a~118eを表示する構成としたが、これに限らず、該見掛図柄の表示と非表示とを所定確率で選択する構成や、情報非示唆デモ画像で見掛図柄を表示しない構成とすることもできる。さらに、この見掛図柄118a~118eを、情報示唆デモ画像111でも表示させることもできる。この場合には、非遊技進行状態で表示する情報示唆デモ画像111の全てが見掛図柄118a~118eを含む構成としても良いし、情報示唆デモ画像111を表示する毎に該見掛図柄の表示と非表示とを所定確率で選択する構成としても良い。このように見掛図柄を情報示唆デモ画像でも表示させることによって、該見掛図柄が何らかの有利性を示唆するものとして見せ掛けるという作用効果が一層向上する。さらに、見掛図柄の表示と非表示とを選択的に行う構成とすれば、例えば、遊技者により低い有利性を示唆すると判断された見掛図柄が、非遊技進行状態毎に連続して表示されてしまうことを抑制できるため、かかる見掛図柄を表示した機台における稼動率低下を抑制することができる。
In the first and second embodiments, the
実施例1は、初回非遊技進行状態における情報非示唆デモ画像112で、変動数図柄116を表示する構成としたが、これに限らず、該情報非示唆デモ画像では該変動数図柄116を非表示とする構成としても良い。同様に、実施例2にあっても、電源投入から閾時間経過するまでの間の非遊技進行状態における情報非示唆デモ画像では、変動数図柄116を非表示とする構成としても良い。このように情報非示唆デモ画像で変動数図柄を表示しない構成は、本発明にかかる機台情報示唆演出の全部を実行しない構成に相当する。
尚、実施例1,2の構成にあっては、累積変動回数の残数が本発明の機台情報に相当し、且つ残数示唆図柄が本発明の機台情報示唆演出に相当する構成と換言することもできる。このように規定すれば、前記実施例1,2は、本発明にかかる機台情報演出の一部を実行しない構成に相当するものである。
In the first embodiment, the information
In the configurations of Examples 1 and 2, the remaining number of cumulative fluctuations corresponds to the machine stand information of the present invention, and the remaining number suggestion symbol corresponds to the machine stand information suggestion effect of the present invention. In other words, it can be said. If it is defined in this way, the first and second embodiments correspond to a configuration in which a part of the machine base information effect according to the present invention is not executed.
実施例1,2は、デモ画像111,112の変動数図柄116が当日における特別図柄の総変動回数を示すものとした構成であるが、これに限らず、バックアップされた情報を含む総変動数を示す変動数図柄とすることもできる。すなわち、電源投入時にRAMクリアされていない機台では、バックアップされた総変動回数に当日の変動回数を累積した数値が、変動数図柄により示される特別図柄の総変動回数となる。一方で、電源投入時にRAMクリアされた機台では、当日の総変動回数が、変動数図柄により示される特別図柄の総変動回数となる。さらに、こうした構成では、情報非示唆デモ画像で変動数図柄を非表示とする構成、または情報非示唆デモ画像で総変動回数=0を示す疑似変動数図柄を表示する構成が好適である。これにより、実施例1における初回非遊技進行状態では、遊技者がRAMクリアされたか否かを判断できないことから、機台選択の判断材料を得られず、該実施例1と同様の作用効果を奏し得る。実施例2についても同様である。
また、変動数図柄116が、先の大当り遊技終了時点からカウントされた特別図柄の変動回数を示唆するものとしても良いし、先の時短遊技状態に移行した時点(又は、先の時短遊技状態の終了時点)や先の確変遊技状態の終了時点からカウントされた特別図柄の変動回数を示唆するものとすることもできる。さらには、これら大当り遊技の終了時点、時短遊技状態の移行または終了時点、および確変遊技状態の終了時点を適宜組み合わせて、前記変動数図柄116で示唆する特別図柄の変動回数をカウントする期間(カウント開始時点およびクリア時点)を設定することも可能である。ここで、先の大当り遊技終了時点や確変遊技状態の終了時点からカウントされた特別図柄の変動回数を示唆する変動数図柄116が表示される構成によれば、時短移行条件の成立までに要する特別図柄の変動回数の残数を遊技者が一層容易かつ明確に知り得ることとなるが、電源投入後の初回非遊技進行状態では、当該変動回数が前記総変動回数と共にクリアされることから、前述した実施例1,2と同様の作用効果を奏し得る。
In Examples 1 and 2, the
Further, the
実施例1では、初回非遊技進行状態で、残数示唆図柄117a~117eを表示しない情報非示唆デモ画像112を表示する構成としたが、これに限らず、初回非遊技進行状態で、デモ画像(情報非示唆デモ画像や情報示唆デモ画像)を非表示とする構成としても良い。同様に、実施例2にあって、電源投入から閾時間が経過するまでの間における非遊技進行状態で、デモ画像を非表示とする構成としても良い。
In the first embodiment, the information
実施例1,2は、情報示唆デモ画像で示唆し且つ情報非示唆デモ画像で示唆しない機台情報として、累積変動回数の残数(機台情報)が設定された構成であるが、これに限らず、他の機台情報を設定することも可能である。例えば、情報示唆デモ画像で示唆し且つ情報非示唆デモ画像で示唆しない機台情報として、設定値や賞球の総発生数などを設定することも可能である。また、情報示唆デモ画像で示唆し且つ情報非示唆デモ画像で示唆しない機台情報として、相互に異なる複数の機台情報を備え、情報示唆デモ画像の表示毎に、該情報示唆デモ画像で示唆する機台情報を選択的に決定する構成としても良い。尚、この構成では、情報示唆デモ画像で機台情報を示唆する図柄が、全ての機台情報で同じであっても良いし、各機台情報で相互に異なっていても良い。 Examples 1 and 2 have a configuration in which the remaining number of cumulative fluctuations (machine information) is set as the machine information suggested by the information suggestion demo image and not suggested by the information non-suggestion demo image. Not limited to this, it is also possible to set other machine stand information. For example, it is possible to set a set value, the total number of prize balls, etc. as the machine information that is suggested by the information suggestion demo image and not suggested by the information non-suggestion demo image. Further, as the machine information suggested by the information suggestion demo image and not suggested by the information non-suggestion demo image, a plurality of different machine information are provided, and each time the information suggestion demo image is displayed, the information suggestion demo image suggests. It may be configured to selectively determine the machine information to be used. In this configuration, the symbol suggesting the machine stand information in the information suggestion demo image may be the same for all the machine stand information, or may be different from each other for each machine stand information.
実施例1,2にあって、時短移行条件である閾数値(900回)は、適宜変更して設定することが可能である。さらに、相互に異なる複数の閾数値が設定され、所定条件(例えば、RAMクリアや大当り発生など)の成立毎に、一の閾数値が選択決定される構成とすることもできる。この構成によれば、例えば、RAMクリアされた機台の初回非遊技進行状態であっても、選択決定された閾数値によっては遊技者が有利となる場合もあることから、残数示唆図柄の表示を求めて、遊技者に遊技しようという感情を想起させることができ、総じて稼動率低下を抑制できる。 In the first and second embodiments, the threshold value (900 times), which is a time saving transition condition, can be appropriately changed and set. Further, a plurality of different threshold values may be set, and one threshold value may be selected and determined each time a predetermined condition (for example, RAM clear or jackpot occurrence) is satisfied. According to this configuration, for example, even in the first non-game progress state of the machine whose RAM is cleared, the player may be advantageous depending on the threshold value selected and determined, so that the remaining number suggestion symbol is used. It is possible to remind the player of the feeling of playing a game by asking for the display, and it is possible to suppress a decrease in the operating rate as a whole.
実施例1にあっては、電源投入後の初回非遊技進行状態(最初の遊技開始条件が成立するまで)でのみ、情報非示唆デモ画像112を表示する構成としたが、これに限らず、電源投入から遊技開始条件の成立回数が所定の複数回成立するまでの各非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像を表示する構成とすることもできる。ここで、遊技開始条件の成立回数としては、2回や3回などのように適宜設定することが可能である。また、複数の成立回数を設定し、電源投入毎に該成立回数を選択的に決定する構成としても良い。
In the first embodiment, the information
実施例2にあって、非遊技進行状態で情報非示唆デモ画像112を表示する閾時間(2時間)は、適宜変更して設定することが可能である。例えば、閾時間を30分や1時間などに設定することができる。さらには、複数の閾時間を予め設定し、電源投入毎に該閾時間を選択的に決定する構成としても良い。
In the second embodiment, the threshold time (2 hours) for displaying the information
実施例1,2では、情報非示唆デモ画像112を表示する条件が初回非遊技進行状態(実施例1)と閾時間の経過(実施例2)としたが、これに限らず、この条件を適宜変更することも可能である。例えば、予め定められた時刻(10時や12時など)になるまでの間における各非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像112を表示する構成とすることも可能である。又は、電源投入後に特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、20回や200回など)に達するまでの間における非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像112を表示する構成としても良い。尚ここで、前記時刻や変動回数を予め複数設定し、電源投入毎に一を選択決定する構成としても良い。
In Examples 1 and 2, the conditions for displaying the information
実施例1,2にあって、情報示唆デモ画像を表示する非遊技進行状態(実施例1の通常非遊技進行状態、および実施例2における閾時間経過後の非遊技進行状態)で、当該非遊技進行状態の継続時間が所定の上限時間(例えば、30分や1時間など)を超えると、情報示唆デモ画像から情報非示唆デモ画像に変換する構成とすることもできる。この構成によれば、遊技者による遊技が行われない時間が長くなった機台では、情報示唆デモ画像(残数示唆図柄)が表示されないため、当該機台で遊技を行うか否かの判断材料を得ることができなくなる。これにより、例えば、情報示唆デモ画像の残数示唆図柄で示唆される内容(累積変動回数の残数)が遊技者に有利で無い場合に、この情報を隠すことができることから、当該機台での稼動率低下の抑制に寄与できる。 In Examples 1 and 2, the non-game progress state in which the information suggestion demo image is displayed (the normal non-game progress state of Example 1 and the non-game progress state after the threshold time elapses in Example 2). When the duration of the game progress state exceeds a predetermined upper limit time (for example, 30 minutes or 1 hour), the information suggestion demo image may be converted into the information non-suggestion demo image. According to this configuration, the information suggestion demo image (remaining number suggestion symbol) is not displayed on the machine that the player does not play for a long time, so it is judged whether or not to play the game on the machine. You will not be able to get the material. As a result, for example, when the content suggested by the remaining number suggestion symbol of the information suggestion demo image (remaining number of cumulative fluctuations) is not advantageous to the player, this information can be hidden. It can contribute to the suppression of the decrease in the operating rate of.
実施例1,2は、低確率モード(通常遊技状態および時短遊技状態)でのみ、累積変動回数を累積(カウント)するようにした構成であるが、これに限らず、該累積変動回数を累積する遊技状態は適宜変更して設定できる。例えば、実施例にあって、通常遊技状態(非開放延長モード)でのみ累積変動回数を累積する構成としても良い。 Examples 1 and 2 have a configuration in which the cumulative number of fluctuations is accumulated (counted) only in the low probability mode (normal gaming state and time-saving gaming state), but the cumulative number of fluctuations is not limited to this. The game state to be played can be changed and set as appropriate. For example, in the embodiment, the cumulative number of fluctuations may be accumulated only in the normal gaming state (non-open extension mode).
実施例1,2は、主制御装置が特別図柄の総変動回数と累積変動回数とをカウントする機能を有するものであるが、これに限らず、該総変動回数と累積変動回数とをカウントする機能を、サブ統合制御装置が備えた構成とすることも可能である。例えば、サブ統合制御装置は、主制御装置から変動開始コマンドを受信する毎に特別図柄の総変動回数と累積変動回数とをカウントする処理を備えた構成とする。さらに、特別図柄の総変動回数と累積変動回数との一方を主制御装置でカウントし、他方をサブ統合制御装置でカウントする構成とすることもできる。 In the first and second embodiments, the main control device has a function of counting the total number of fluctuations and the cumulative number of fluctuations of the special symbol, but the present invention is not limited to this, and the total number of fluctuations and the cumulative number of fluctuations are counted. It is also possible to configure the function to be provided in the sub-integrated control device. For example, the sub-integrated control device is configured to include a process of counting the total number of changes and the cumulative number of changes of the special symbol each time a change start command is received from the main control device. Further, one of the total number of fluctuations and the cumulative number of fluctuations of the special symbol may be counted by the main control device, and the other may be counted by the sub-integrated control device.
実施例1,2は、演出図柄表示装置6で表示されるデモ画像111,112を、非遊技状態で実行される待機演出とした構成であるが、これに限らず、前記待機演出を、ランプによる点灯または点滅により実行するものとしても良いし、スピーカからの音により実行するものとしても良い。さらに、演出図柄表示装置6での画像表示(図柄表示)と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組み合わせたものとしても良い。
In the first and second embodiments, the
実施例1,2は、相互に異なる大当り当選確率を定めた六段階の設定値1~6を備えた構成としたが、これに限らず、設定値の段階数は適宜変更して設定可能である。すなわち、三段階の設定値1~3や十段階の設定値1~10等とすることも可能である。さらに、各設定値に定められた大当り当選確率にあっても、実施例に限らず、適宜変更して設定可能である。 Examples 1 and 2 have a configuration in which the set values 1 to 6 of six stages that determine the jackpot winning probabilities that are different from each other are provided, but the configuration is not limited to this, and the number of stages of the set values can be appropriately changed and set. be. That is, it is also possible to set the set values 1 to 3 in three stages, the set values 1 to 10 in ten stages, and the like. Further, even if the jackpot winning probability defined for each set value is met, the setting is not limited to the embodiment and can be appropriately changed and set.
実施例1,2は、パチンコ機1に本発明の構成を適用したものであるが、これに限らず、スロットマシンに本発明の構成を適用することも可能である。スロットマシンに適用した構成にあっても、パチンコ機1に適用した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
In Examples 1 and 2, the configuration of the present invention is applied to the
1 パチンコ機(遊技機)
6 演出図柄表示装置(待機演出装置)
12 第二始動口(可変始動口)
111 情報示唆デモ画像(待機演出)
112 情報非示唆デモ画像
117a~117e 残数示唆図柄(機台情報示唆演出)
1 Pachinko machine (game machine)
6 Production design display device (standby production device)
12 Second starting port (variable starting port)
111 Information suggestion demo image (standby production)
112 Information
Claims (1)
遊技の進行停止を判定する遊技停止条件の成立から、遊技者による遊技の進行開始を判定する遊技開始条件の成立までの非遊技進行状態で、前記待機演出を実行制御する待機演出制御手段と
を備えた遊技機において、
電源供給の停止に伴って、該停止直前における前記機台情報を記憶保持する情報記憶保持手段と、
前記情報記憶保持手段により記憶保持された機台情報をクリアする保持情報クリア手段と
を備え、電源投入と共に前記機台情報をクリア可能なものであって、
前記待機演出制御手段は、
機台の電源投入から所定の情報示唆条件が成立するまで、当該電源投入後の前記非遊技進行状態で前記機台情報示唆演出の全部又は一部を実行しないようにする待機情報制限処理を備えたものであることを特徴とする遊技機。
A standby effect device that executes a standby effect including a machine information suggestion effect that suggests machine machine information related to the progress of the game, and a standby effect device.
A standby effect control means for executing and controlling the standby effect in a non-game progress state from the establishment of the game stop condition for determining the progress stop of the game to the establishment of the game start condition for determining the start of the game progress by the player. In the equipped game machine
When the power supply is stopped, the information storage holding means for storing and holding the machine machine information immediately before the stop is used.
It is provided with a holding information clearing means for clearing the machine stand information stored and held by the information storage holding means, and can clear the machine stand information when the power is turned on.
The standby effect control means is
It is provided with a standby information restriction process that prevents all or part of the machine stand information suggestion effect from being executed in the non-game progress state after the power is turned on until a predetermined information suggestion condition is satisfied from the power on of the machine stand. A gaming machine characterized by being a pachinko machine.
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