JP2022065449A - Game machine - Google Patents

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JP2022065449A
JP2022065449A JP2020174046A JP2020174046A JP2022065449A JP 2022065449 A JP2022065449 A JP 2022065449A JP 2020174046 A JP2020174046 A JP 2020174046A JP 2020174046 A JP2020174046 A JP 2020174046A JP 2022065449 A JP2022065449 A JP 2022065449A
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JP
Japan
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special symbol
time
game
symbol
game state
Prior art date
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Pending
Application number
JP2020174046A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
祐一 豊住
Yuichi Toyozumi
壮 遠藤
Takeshi Endo
一 青木
Hajime Aoki
茂久 飯沼
Shigehisa Iinuma
亮 清水
Akira Shimizu
大樹 内田
Daiki Uchida
千寛 梶原
Kazuhiro Kajiwara
隆司 片山
Takashi Katayama
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
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Publication date
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Abstract

To provide a game machine that can further increase the interest of a game.SOLUTION: A game machine includes normal game determining means for performing an open/close determination whether or not to change from the closed state to the open state for a startable variable winning device on condition that a game ball is detected by a passing gate, and open mode determining means for determining an open mode to change the state of the startable variable winning device between the open state and the closed state. The normal game determining means can perform the open/close determination on the basis of the game state when the variable display of the normal symbol is started. The open mode determining means can determine the open mode on the basis of the game state when the normal symbol is stopped and displayed.SELECTED DRAWING: Figure 137

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その
表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させる
もの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入
賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ
、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球すること
を条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技
機)。
Conventionally, a special symbol is displayed in a variable manner on a symbol display device when the game ball enters the starting port, and the jackpot game state is controlled on condition that the display result is in a predetermined specific display mode. Based on the so-called type 1 type of pachinko gaming machine) and the entry of the gaming machine into the starting port, the movable member of the variable winning device (large winning opening) is changed from a state in which the game ball is difficult to win to a state in which it is easy to win. , A gaming machine that controls a jackpot gaming state on condition that a gaming ball that has entered a variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device is known (so-called two types of gaming machines). ).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲート
が設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。
この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チュー
リップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、
可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あた
りに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特許文献1参照)。
In addition to the above-mentioned large winning opening and starting opening, a passing gate for operating a normal symbol is provided in the game area, and when the game ball passes through the passing gate, a lottery for the normal symbol is performed.
When the lottery of this ordinary symbol is won, the movable member (so-called electric tulip) provided at the specific starting port is opened.
And most of the gaming machines equipped with such movable members are to enhance the interest of the game.
It has a time-saving gaming state in which the movable member is easy to open per unit time, and a non-time-saving gaming state in which the movable member is difficult to open per unit time (see Patent Document 1).

特開2009-273866号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-273866

しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態で
あるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過
ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改
善点があった。
However, for the operation of the movable member provided at the specific starting port, the game ball passes through the passage gate in the time-saving game state, or the game ball passes through the passage gate in the non-time-saving game state. I was only interested in whether it passed, and there were further improvements in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成
された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた
始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段
(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1
通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通
過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開
放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物
3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始
動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判
定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開
始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる
制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞
装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段
(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄
が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動
可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御
手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出さ
れたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立する
ことにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状
態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開
始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前
記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づ
いて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a gaming board (for example, a gaming panel 3100, 4100) in which a gaming region in which a gaming ball flows down is formed, and a starting region (for example, a starting region provided in the gaming region). For example, a starting area detecting means (for example, the first starting port switch 3121) for detecting the entry of a game ball into the first starting port 3120) and a passing area (first) provided in the game area.
A passing area detecting means (for example, the first passing gate switch 3127A) for detecting the entry of the game ball into the passing gate 3126A), and an open state provided in the game area where the game ball is easily accepted and a closed state where the game ball is difficult to accept. Whether to change the start variable winning device from the closed state to the open state on condition that the game ball is detected by the variable starting variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 3146) and the passing area detecting means. The normal game determination means (for example, the main CPU 201) that determines whether or not to open / close and the normal symbol display device are started to display the normal symbol in a variable manner, and after a predetermined variable display time has elapsed, the normal symbol is displayed on the normal symbol display device. An ordinary symbol display control means (for example, main CPU 201) that controls stop display, and an open mode determining means (for example, main CPU 201) that determines an open mode that changes the start variable winning device into the open state and the closed state. ), And when a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means, the start variable winning device is changed to the open state and the closed state by the open mode determined by the open mode determining means. There are special conditions (for example, the C time saving symbol is stopped and displayed) triggered by the detection of the game ball by the start opening / closing control means (for example, the main CPU 201) that controls the opening / closing. When it is established, it is provided with a gaming state control means (for example, main CPU 201) that shifts to a predetermined gaming state (for example, a C time-saving gaming state) and controls the shifted gaming state.
The ordinary game determination means makes the opening / closing determination based on the game state when the variable display of the ordinary symbol is started by the ordinary symbol display control means, and the opening mode determining means is the ordinary symbol display control means. It is characterized in that the opening mode can be determined based on the gaming state when the specific normal symbol is stopped and displayed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する
始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検
出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当
り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有
利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前
記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行
条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成
立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていること
が望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention uses a start variable winning device detecting means (for example, a second starting port switch 3141) for detecting the entry of a game ball into the starting variable winning device and the starting area detecting means. When the first transition condition (for example, when the stop display mode indicating "big hit" is derived) triggered by the detection of the game ball, the control of the special game advantageous to the player is performed. When the game ball is detected by the first special game control means (for example, the main CPU 201) and the start variable winning device detection means, the second transition condition (for example, the game ball that has entered the V attacker 3152) When the V winning opening is established), the second special game control means (for example, the main CPU 20) that controls the special game is established.
1) and
It is desirable that the second transition condition is set more easily to be satisfied than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出された
ことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技
判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を
開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させ
る制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わない
と判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等
)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC
時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention determines whether or not to control a special game that is advantageous to the player, on condition that the gaming ball is detected by the starting area detecting means. Special symbol display control that causes the means (for example, the main CPU 201) and the special symbol display device to start variable display of the special symbol, and controls the special symbol display device to stop and display the special symbol after a predetermined variable display time has elapsed. Means (eg, main CPU 201) and
When the game state control means is determined not to control the special game by the special game determination means, and the special symbol display control means stops and displays a specific special symbol (for example, a C time saving symbol or the like). , Specific game state (for example, A time reduction game state, B time reduction game state and C
It is desirable to be able to control the specific gaming state by shifting to the time-saving gaming state) consisting of the time-saving gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1
可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少
なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表
示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図1
16に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段
(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報や
リミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数
の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手
段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動
時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された
変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい
Preferably, the gaming machine according to the present invention is the first of the special symbols, which is longer than the variable display time of the ordinary symbols.
Selection of the variable display time of each special symbol for the variable display time of a plurality of special symbols including at least the variable display time and the second variable display time of the special symbol shorter than the variable display time of the normal symbol. Multiple variable time tables with different rates (eg, FIGS. 113-1).
Depending on the fluctuation time table storage means (for example, main ROM 202) that stores the fluctuation pattern table of the special symbol shown in 16, and the predetermined change conditions (for example, small hit symbol switching information, presence / absence of operation of the limiter function, etc.). , A variable time table determining means (for example, main CPU 201) for determining one variable time table from a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means, and a special for determining the variable display time of a special symbol. A symbol variation time determining means (for example, main CPU 201) is provided.
It is desirable that the special symbol variation time determining means can determine the variable display time of the special symbol based on the variation time table determined by the variation time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特
別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、
メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可
能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り
図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な
第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄
切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル
決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示さ
れると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記
憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示
すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時
間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is a special symbol determining means (for example,) for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the determination result by the special gaming determining means.
Main CPU201) and
When it is determined that the special symbol determining means controls the first special game capable of giving the first benefit by the special game determining means, the first special symbol (for example, a jackpot symbol) is determined. ) Is determined, and when it is determined that the control of the second special game capable of granting the second profit having a lower profit margin than the first profit is performed, the second special symbol (for example, , The symbol of the "feature opening hit" corresponding to the small hit symbol switching information) can be determined, and in the variable time table determining means, the second special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means. Then, when determining the variable display time of the special symbol from the next time onward, a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means (for example, the normal gaming state shown in FIGS. 113 (1) to (3)). It is possible to determine a special variation time table from the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbol and the variation pattern tables C1 to C3 of the special symbol in the C time saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to (3). Is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊
技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201
)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リ
ミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前
記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数さ
れると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記
特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば
、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is a special gaming number counting means (for example, main CPU 201) for counting the number of times the special gaming is controlled under a specific condition (A time saving gaming state).
) And,
When a specific number of times (for example, the number of limiters) is counted by the special game number counting means, the game state controlling means can shift to a normal gaming state which is disadvantageous to the player, and the variable time table determining means When a specific number of times is counted by the special game number counting means, the second variable display time of the special symbol is longer than the first variable display time of the special symbol until a predetermined end condition is satisfied. It is desirable to be able to determine a specific variation time table (eg, variation pattern tables Z1, Z2 of the special symbol shown in FIG. 116) with a high rate of execution.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手
段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊
技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技
状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、
1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制
御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、
前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からな
る時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後
(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記
第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the game state control means stops and displays the specific special symbol (for example, the C time saving symbol) by the special symbol display control means, the specific gaming state (for example, the C time saving symbol) is displayed. For example, it is shifted to the time-saving game state consisting of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, mainly the C time-saving game state), and after the first end condition is satisfied (for example, for example).
When the control of the specific gaming state is terminated and the first special symbol (for example, the jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means in one special symbol variable display),
After the transition to the specific gaming state (for example, a time-saving gaming state consisting of A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, mainly A time-saving gaming state), and after the second end condition is satisfied (for example, It is desirable that the control of the specific gaming state is terminated after 100 times of variable display of the special symbol), and the termination condition is different between the first termination condition and the second termination condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通
過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前
記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望まし
い。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming board is provided with the starting region in the gaming region in the traveling direction of the gaming ball that has passed through the passing region and in close proximity to the passing region. It is desirable that the gaming ball that has passed through the passing region is configured to be able to pass through the starting region.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。This is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the front direction. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the forward direction. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。This is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally upward to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 1st pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。This is an example of the game flow of a pachinko machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。This is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。This is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。(A) is an example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine, and (B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。It is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a normal symbol of a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table for a normal symbol of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (2) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (3) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (4) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start-up initial setting process in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the electric power failure processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving management processing of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counter update processing of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update processing of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update processing of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counter determination processing of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving shift determination process of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition processing of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving setting process of the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ordinary symbol control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the external masqueradable interrupt processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interrupt processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting change processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st normal game pre-processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd normal game pre-processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start opening winning detection processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub-control circuit processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a sub-variation effect pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead type effect pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing a look-ahead effect pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process of changing the jackpot system look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process of changing the time-saving hit system look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process which the hold image changes from the common hit system look-ahead effect form to the big hit system look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process which the hold image changes from the exclusive common hit system look-ahead effect form to the big hit system look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process of changing a reserved image from a dedicated common hit-type look-ahead effect form to a time-saving hit-type look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the output condition of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of the timing chart of the signal of "Prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the outline of the error in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。In the first pachinko gaming machine, it is a table which shows an example of the output condition of the signal which is output to the outside of the machine according to the gaming state. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (No. 2) which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the special symbol game determination processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (No. 2) showing an example of a special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit of the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning device opening preparation process in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning device opening control processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in the 3rd pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。It is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example. Is the first open mode, (B) the open mode of the specific region is the second open mode, and (C) the open mode of the specific region is the third open mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of the jackpot type determination table in the extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。Another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example, and is (A) another example of the specific area. It is a figure which shows the case where the opening mode is the 1st opening mode, and (B) the case where the opening mode of a specific area is the 2nd opening mode. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 1st Embodiment of the 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol in a normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of the special symbol of the C time saving game state in 1st Embodiment of the 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of special symbols of the A time-saving gaming state and the B time-saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table of a normal symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table per ordinary symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern determination process of a special symbol in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the limiter number update process in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning device opening preparation process in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning apparatus opening control processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ordinary symbol control processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of the game state transition diagram which shows the transition of the game state in 1st Embodiment of the 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the opening mode of the ordinary electric accessory in the normal gaming state in 1st Embodiment of the 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the opening mode of the ordinary electric accessory in the C time saving gaming state in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of special symbols of the normal gaming state and the C time saving gaming state in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the opening mode of the ordinary electric accessory in the normal gaming state or the C time saving gaming state in 2nd Embodiment of the 4th pachinko gaming machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described as an example.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、
パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、
パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パ
チンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右
回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。
In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine is directed forward.
The back side of the pachinko machine is in the rear direction, and the left side when the pachinko machine is viewed from the front is in the left direction.
The right side of the pachinko game machine when viewed from the front is to the right, the upper side of the pachinko game machine is upward, the lower side of the pachinko game machine is downward, and the clockwise direction when the pachinko game machine is viewed from the front is right. A counterclockwise direction is defined as a counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される
所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示
されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第
2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called one-type pachinko gaming machines called digital pachinko machines. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and only one of them is variably displayed. On the other hand, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モ
ノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機
である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図
柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示され
ることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第
1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機
を排除する趣旨ではない。
Further, the third pachinko gaming machine is a pachinko machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a so-called one-kind type gaming machine called a digital pachi and a two-kind type gaming machine called a wing mono. It is a gaming machine. The third pachinko gaming machine described in this specification also has the first special symbol and the second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be described in which only one of them is variably displayed without any problem. However, this does not mean that the pachinko gaming machine, which is a type 1 and type 2 mixer in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, is excluded.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り
、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。
In this specification, when the term "special symbol" is simply referred to, it means both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表
示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動
表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示して
いる図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判
定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、
「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止している
ように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定し
ない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は
上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点で
は特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び
図柄を変動表示させることができる。
Further, the "variable display" as used in the present specification is a concept including both "variable display" in which the symbol is displayed in a fluctuating manner and "stop display" in which the symbol is stopped and displayed. Yes, the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter, also referred to as "derivative"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter, also referred to as "special symbol lottery") described later or the normal symbol hit determination process. (Less than,
The result of "ordinary symbol lottery") is confirmed. In addition, although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a mode in which the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not determined (for example, a temporarily stopped mode). However, such an embodiment is included in the above variable display. Even when the symbol is temporarily stopped, for example, the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not fixed at this point, so that the symbol can be displayed in a variable manner again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3
のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第
2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3の
パチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。
Further, in this specification, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine.
In explaining the pachinko gaming machine, the case where the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol) will be described as an example. However, the number of special symbols may be one for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみ
が可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄
の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄
の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第
1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、
「順次変動機」と称する)とがある。
As a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol and the second special symbol are variable. When the display is suspended, for example, a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol and the first. Pachinko gaming machines that satisfy the starting conditions in the order of winning, including the starting port and the second starting port (hereinafter referred to as
It is called "sequential variable machine").

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいず
れもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が
保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定
の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条
件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技
状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要
件を全て満たす場合に成立する。
In the priority variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in variable display, that it is not in the jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is suspended. It is established when all certain requirements are satisfied, such as the fact that the first special symbol is not displayed and that the variable display of the first special symbol is suspended. Further, in the priority variable machine, the starting conditions of the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that the game is not in a big hit game state, and that the second special symbol is variable. It is established when all certain requirements such as display is suspended.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄
のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変
表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留である
こと、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図
柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、
大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、
最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に
成立する。
Further, in the sequentially variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in variable display, that it is not in the jackpot game state, etc., and that the variable display of the first special symbol is performed. It is established when at least all of the fact that the hold is held and that the earliest hold is the hold of the variable display of the first special symbol are satisfied. Further, in the sequentially variable machine, the starting condition of the second special symbol is that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed.
It is not in a big hit game state, etc., the variable display of the second special symbol is suspended, and
It is established when at least all of the fact that the earliest hold is the hold of the variable display of the second special symbol is satisfied.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, a priority variable machine will be described as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一
例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の
一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す
斜視図の一例である。
[1-1. Appearance composition]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally upward to the right in the rear direction.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラ
スドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2
、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2
参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図
2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニッ
ト5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説
明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお
、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a dish unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (Fig. 2)
, FIG. 3), board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), and game board unit 10 (see FIG. 2).
See) etc. Further, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided at the lower right of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the dish unit 5, the launching device 6, the display device 7, the payout unit 8 and the board unit 9 will be briefly described, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be described. Details will be described later. The above parentheses indicate a reference drawing for a configuration (not shown in FIG. 1).

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この
外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には
蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている
。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させ
ることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a frame body having a substantially rectangular shape in front view, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. The outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the amusement park. A hinge (without reference numeral) is provided on the front side of, for example, the left end portion of the outer frame 2, and the base door 3 is pivotally supported by the hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 with the hinge as the axis.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、
表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支
持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として
例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのた
め、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10
の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、
軽量化を図ることも可能となる。
The outer frame 2 is connected to the payout unit 8, the board unit 9, which will be described later, via the base door 3.
High strength is required to support a large number of members such as the display device 7, the game board unit 10, the glass door 4, and the dish unit 5. On the other hand, for the purpose of enhancing the effect of production, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be increased in size. Therefore, by forming the outer frame 2 with, for example, a thin metal plate, the display device 7 and the game board unit 10 are used.
It is possible to maintain high strength while increasing the size of the. Especially if the outer frame 2 is made of aluminum,
It is also possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けら
れており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has, for example, a payout unit 8 and a board unit 9 attached to the back surface side, and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の
例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下
端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番に
ガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支され
ている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4およ
び皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
The game board unit 10 is fitted on the surface side of the base door 3. Further, for example, on the front side of the left end portion of the base door 3, hinges (without reference numerals) are provided at the upper end portion, the middle portion below the substantially central portion in the vertical direction, and the lower end portion, respectively, and the upper end portion is provided. The glass door 4 is pivotally supported by the hinges of the middle portion and the middle portion, and the dish unit 5 is pivotally supported by the hinges of the middle portion and the lower end portion, respectively. By doing so, the glass door 4 and the dish unit 5 can be rotated forward integrally or individually with respect to the base door 3 with the hinge as the axis.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられ
ており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り
付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ
等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
Further, the launcher 6 is fixedly attached to, for example, the lower right side of the surface side of the base door 3, and the speaker 32 (see FIG. 2) is fixedly attached to each of the left and right sides of the upper side, for example. There is. From the speaker 32, for example, voice effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, voice notifications, effect sounds such as error notification, and the like are output.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が
設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースド
ア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Further, a locking device (not shown) is provided on the side of the base door 3 opposite to the hinge (that is, the right end portion). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性
を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4が
ベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(
後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベー
スドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとと
もに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member having an opening 41 formed therein. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear surface side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the game area 105 formed in the game board unit 10 (
(See FIG. 4 described later) and the protective glass 43 face each other. In this way, the game area 105 can be visually recognized from the front in a state where the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, and the game ball flowing down the game area 105 is prevented from jumping forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付
けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化され
たものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスと
の間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス
製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The protective glass 43 may be attached by attaching a plurality of (for example, two) pieces of glass with a gap between them, or a plurality of pieces of glass are unitized so as to have a gap with each other. You may. Further, when it is unitized, for example, a light guide plate may be provided between the glasses. The protective glass 43 is not limited to glass, and may be made of, for example, a transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商
標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けら
れる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可
能な操作部として機能させることもできる。
Further, at the lower part of the glass door 4, an operation unit 66 that can be operated by, for example, a player is provided in order to receive the provision of the game information providing service (for example, "Unimemo (registered trademark)"). The operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by a game hall manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカ
バー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等
に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはL
EDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にい
えばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例
えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段で
あるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等
であってもよい。
Further, a speaker cover 45 arranged in front of the speaker 32 described above is provided on the upper portion of the glass door 4. Further, a large number of LED groups 46 used for light emission effect and the like are arranged on the peripheral edge of the opening 41 of the glass door 4, and L is arranged in front of these LED groups 46.
An ED cover is provided. Strictly speaking, the reference numeral 46 shown in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light emitting means for an effect such as notification by light or an effect of emitting light in various variations, but is not limited to the LED as long as such an effect of light emission can be executed, for example, a liquid crystal display, a lamp, or the like. May be.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は
、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5
は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述し
たとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿
ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿とし
て構成してもよい。
(Dish unit)
The plate unit 5 is a unitization of the upper plate 51 and the lower plate 52. The dish unit 5 is located in the lower front part of the base door 3 and below the glass door 4. This dish unit 5
Is configured to be able to be rotated and opened / closed with respect to the base door 3 as described above so that, for example, when a ball jam occurs, a clerk at a game hall or the like can clear the ball jam. The plate unit 5 does not necessarily have to be provided with the upper plate 51 and the lower plate 52, respectively, and may be configured as an integrated plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発
射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払
出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出
される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「C
HANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は
、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出
機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出し
たりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよ
い。
The upper plate 51 is provided so that the game balls can be stored, and the game balls stored in the upper plate 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The upper plate 51 is provided with a payout port 53, an effect button 54, and the like. The rented game balls and the game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout port 53 to the upper plate 51. The effect button 54 is a so-called "C".
It is called a "HANCE button" or a "push button". The effect button 54 may have a predetermined effect function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined effect function corresponds to, for example, a function of vibrating or protruding upward based on the result of a hit determination process of a special symbol. Further, the function of the operation unit 66 may also be used.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿5
2には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払
出口55から下皿52に払い出される。
The lower plate 52 is mainly for storing the game balls overflowing from the upper plate 51. Lower plate 5
No. 2 is provided with a payout outlet 55 communicating with the upper plate 51, and the game ball overflowing from the upper plate 51 is paid out from the payout outlet 55 to the lower plate 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号
なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿5
2に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。な
お、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく
、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供する
こともできる。
An opening (without reference numeral) that can be opened and closed by the operation of the player is formed on the bottom surface of the lower plate 52. When the opening formed on the bottom surface of the lower plate 52 is opened, the lower plate 5 is opened.
The game ball stored in 2 can be transferred to a ball box placed below the lower plate 52. In addition, when the so-called each machine counting system is provided in each machine, not only the ball box is not required, but also the game balls counted by each machine counting system are stored, and the stored game balls are stored again. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に
向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿
ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)お
よび発射ハンドル62を備える。
(Launcher)
The launching device 6 is for launching the game ball stored in the upper plate 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launcher 6 is located at the lower right front of the base door 3 and at the lower right of the dish unit 5. The launch device 6 includes a panel body 61, a drive device (not shown), and a launch handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニ
ット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるよう
に設けられる。
The panel body 61 is provided so that the dish unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrated in appearance when the dish unit 5 is closed with respect to the base door 3.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61
の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発
射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作さ
れると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する
際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and the panel body 61 is configured.
It is placed on the surface side of. The drive device is arranged on the back surface side of the panel body 61, and is composed of, for example, a firing solenoid (not shown). When the launch handle 62 is operated by the player, the game ball is launched by the operation of the drive device. When operating the firing handle 62, the larger the amount of clockwise rotation (operation amount), the stronger the firing strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(
不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領
域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニッ
ト5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射
レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を
高めることが可能となる。
The game ball launched from the launching device 6 arranged at the lower right of the plate unit 5 is a launch rail (
It rolls in an arc shape along the guide rail 110 (see FIG. 4 described later) via a guide rail 110 (not shown) and is launched into the game area 105 (see FIG. 4 described later). The position of the launching device 6 is not limited to the lower right of the dish unit 5, and may be the lower left of the dish unit 5. In this case, the above-mentioned launch rail becomes unnecessary, the area below the glass door 4 can be effectively used, and the versatility can be enhanced.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有する
ものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。
表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エ
レクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投
影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば
、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果
を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演
出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。
本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の
表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベース
ドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100.
The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device composed of electroluminescence, or the like, or one that projects an image using a projection device such as a projector. It may be. In the display area of the display device 7, for example, an identification symbol for effect (for example, a decorative symbol) is variably displayed to display the result of the hit determination process of the special symbol, or the result of the hit determination process of the special symbol is displayed. An effect image, an effect image during a big hit game state, a demo effect image, an effect image showing the pending status of variable display of a special symbol, and the like are displayed.
In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but if the display area of the display device 7 is arranged so as to face the opening of the game panel 100, the display device 7 is attached to the base door 3. It may be attached.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備
えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演
出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the above-mentioned various effect images, but a plurality of (for example, two) display devices are provided and the plurality of display devices are used for the effect. The image may be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通
路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参
照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球
が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81
に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユ
ニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, and the like. A game ball is supplied to the ball passage 81 from the storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). A game ball is supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When the payout condition is satisfied, the payout device 82 has a ball passage 81 from the storage tank 80.
Of the game balls supplied to, a predetermined number of game balls are paid out to, for example, the upper plate 51. Further, a power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8 as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニ
ット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3. Various control boards and the like are provided on the board unit 9.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装され
た主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板9
2、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装
された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図
6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, the main control board 91 on which the main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and the sub control on which the sub control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. Board 9
2. The payout / launch control board 93 on which the payout / launch control circuit 400 (see FIG. 6 described later) for controlling the payout / launch of the game ball is mounted, and the power supply circuit 450 for supplying power (FIG. 6 below). A power supply board or the like on which (see) is mounted is provided on the board unit 9.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板9
3および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板
ケースに収容されている。
In FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub control board 92, and the payout / launch control board 9
3 and the power supply board 94 are shown as reference numerals, and all of these boards are housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御
LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず
、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306お
よび役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板と
することで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
Further, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board provided with one control LSI or a plurality of LSIs on one board). However, the present invention is not limited to this, and for example, all or part of the display control circuit 304, the voice control circuit 305, the LED control circuit 306, and the accessory control circuit 307 (all of which are described later with reference to FIG. 6), which will be described later, are separate substrates. Therefore, the sub control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例
である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域
105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 10 included in the first pachinko gaming machine. On the front side surface of the game board unit 10, a game area 105 in which the launched game ball can roll and flow down is formed.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流
下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入
賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動
口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178
と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、
上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed, a guide rail 110, and a substantially center of the game area 105. The center accessory 115, the first starting port 120, the general winning opening 122, the passing gate unit 125, the special electric accessory unit 130, the second starting port 140, and the ordinary electric accessory unit are arranged in the section. 145, LED unit 160, and out port 178
And a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 10. note that,
As described above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形
成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられると
ともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から
発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘
等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The game panel 100 is formed with an opening (without reference numeral) at a position facing the display area of the display device 7. Further, a guide rail 110 is provided on the front surface of the game panel 100, and game nails (without reference numerals) and the like are planted. The game ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail or the like, and changes the direction of travel toward the lower part of the game area 105. And flow down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユ
ニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装
飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル10
0の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体
を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1
00を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出
効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the effect of the effect. The game panel 100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front. In this case, the game panel 10
All of 0 may be composed of a transparent member, or for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front may be composed of the transparent member. Also, the game panel 1
00 may be composed of a member having no transparent portion (for example, wooden), and a transparent member may be provided in a part thereof to enhance the effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明
樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透
明としてもよい。
In this embodiment, the game panel 100 is made of a transparent resin so that the back unit can be visually recognized from the front. However, the game panel 100 may be entirely transparent or only a part thereof may be transparent. ..

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)に
より構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。
外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技
領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither of which has a reference reference numeral). The game area 105 is partitioned (defined) by the guide rail 110.
The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball launched from the launching device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the game area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるよう
に構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域10
5に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into the opening (without reference numeral) of the game panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 above. Game area 10
The game ball launched toward No. 5 is distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115より
も左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域
107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機およ
び第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko gaming machine, in the gaming area 105, the area on the left side of the center accessory 115 is referred to as the left side area 106, and the area on the right side of the center accessory 115 is referred to as the right side area 107. The definitions of the left side region and the right side region are the same for the second pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106また
は右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は
、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ
向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射され
た遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が
大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
The game ball launched toward the game area 105 by the launching device 6 flows down the left side area 106 or the right side area 107. The game ball flowing down the left side region 106 or the right side area 107 flows downward while changing the traveling direction due to a collision with a game nail or the like planted in the game panel 100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side region 106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 (see FIG. 1) is large, the launched game ball flows down the right region 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域
106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107
を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者
によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされてい
る。
In this specification, as an operation mode (striking method) of the launching handle 62, a striking method of launching a game ball so as to flow down the left side region 106 is referred to as “left-handed striking”, and the right side region 107.
The method of firing a game ball so as to flow down is called "right-handed". In this way, it is possible for the player to hit the game ball toward the left side area 106 or the right side area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球
が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊
技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。
ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可
能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側
のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the center accessory 115, a warp entrance 117 is formed on the outer peripheral edge portion on the left side so that a game ball flowing down the left side region 106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 117 is configured to be able to be guided to the stage 118 formed in the center accessory 115.
The stage 118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 7. The stage 118 may be formed of a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119
が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に
放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、
ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャン
ス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過
)するようになっている。
A chance entrance 119 where a game ball can enter is behind the center of the stage 118 in the left-right direction.
Is formed, and the game ball that has entered the chance entrance 119 is configured to be discharged directly above the first starting port 120. Therefore, the game ball that entered the chance entrance 119
Compared to a game ball that did not enter the warp entrance 117 or a game ball that entered the warp entrance 117 but did not enter the chance entrance 119, there is a high probability that the first starting port 120 will be won (passed). There is.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊
技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されて
いる。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6
参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であ
ってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球
が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるように
してもよい。
(1st starting port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When the game ball wins in the first starting port 120, the first starting port switch 121 (FIG. 6 described later).
See). It should be noted that the game ball hit to the right may be able to win a prize in the first starting port 120. Further, in place of or in addition to the above-mentioned first starting port 120, a first starting port in which a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の
大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特
別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol) is detected. Random value for jackpot judgment, symbol random value of the first special symbol, random value for reach judgment of the first special symbol,
Then, various random values such as random values for effect selection of the first special symbol are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the first special symbol (also referred to as "variation start condition of the first special symbol" in this specification) is satisfied, the various stored data are subjected to the hit determination process of the first special symbol. When a game ball wins in the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the first starting port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と
称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、
第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄
の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動
条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図
柄についても同様である。
In this specification, the winning of the game ball to the first starting port 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, a random value for determining a big hit of the first special symbol,
The symbol random value of the first special symbol, the reach determination random value of the first special symbol, and various random values such as the effect selection random value of the first special symbol) are referred to as start information of the first special symbol. Further, storing the start information of the first special symbol until the start condition is satisfied is referred to as hold. The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちさ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口
スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning openings 122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). Has been done. When a game ball wins in any of the plurality of general winning openings 122, it is detected by the general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への
遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 122 is detected by the general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later), for example, four prize balls are paid out, but the game to the general winning opening 122 is played. The number of prize balls paid out based on the winning of balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または
不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口12
2に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning opening 122 is arranged so that the right-handed game ball is difficult or impossible to win, but the general winning opening 122 is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 2, a general winning opening may be provided in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球
がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の
通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体
である。
(Passing gate unit)
The passage gate unit 125 is arranged in the right side region 107, and is a passage gate 126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch for detecting the passage of the game ball to the passage gate 126. It is a unit body integrated with 127 (see FIG. 6 described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、
普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽
出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲ
ート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過
ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置さ
れていてもよい。
When the passage of the game ball to the passage gate 126 is detected by the passage gate switch 127,
Various data related to ordinary symbols (for example, random values for hit determination of ordinary symbols) are extracted, and up to a predetermined number (for example, up to 4) of the extracted various data are stored. The various stored data are usually used for the hit determination process of the symbol. Even if the passing gate switch 127 detects that the game ball has passed through the passing gate 126, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 125 may be arranged in the left side region 106 in place of or in addition to the right side region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲー
ト126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普
通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立す
るまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the game ball to the passing gate 126 is referred to as a starting passage, and various data related to the ordinary symbol extracted by the passage of the game ball to the passing gate 126 (for example, a random value for hit determination of the ordinary symbol). Etc.) is called the start information of the normal symbol. Further, storing the start information of the normal symbol until the start condition is satisfied is referred to as hold.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞
(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133
とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107にお
いて、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 includes a large winning opening 131, a count switch 132 for detecting the winning (passing) of a game ball to the large winning opening 131 (see FIG. 6 described later), and a special electric accessory 133.
It is a unit body that integrates with. The special electric accessory unit 130 is arranged below the passage gate unit 125 in the right side region 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難ま
たは不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上
記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を
配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置する
ようにしてもよい。
The large winning opening 131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and in place of or in addition to the above-mentioned large winning opening 131, a large winning opening in which a left-handed game ball can win is placed, or a game is played at the upper part of the center accessory 115. A large winning opening where the ball can win may be arranged.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されて
いるときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放され
る入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への
遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1
31への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Further, the big winning opening 131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can be won (passed) when controlled to the big hit game state which is a game state advantageous to the player. It is a winning opening. When the count switch 132 (see FIG. 6 described later) detects that a game ball has won a prize in the large prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the big prize opening 1
The number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to 31 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シ
ャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別
電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通
過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能
または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上
記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわ
ち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移
行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球とし
て払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) that operates the special electric shutter 134. The special electric accessory 133, that is, the shutter 134 for special electric power, can win (pass) the game ball to the big winning opening 131 or is easily opened, and cannot win (pass) the game ball to the big winning opening 131. Or it is configured to be able to transition to a difficult closed state. In the big hit game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the big hit game state is a game state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the big winning opening 131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. Is.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に
配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技
釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように
第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口14
0をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。
また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていて
もよい。
(2nd starting port)
The second starting port 140 is arranged in the left side region 106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 120). However, in the second starting port 140, it is difficult or impossible to win a left-struck game ball due to, for example, a game nail, and the second starting port 140 allows the right-struck game ball to win a prize. It is configured to be guided to the vicinity of. However, the second starting port 14
It is not essential to have 0 in such a configuration, and it may be provided in, for example, the right side region 107.
Further, the second starting port 140 may be configured so that a game ball hit to the left can win a prize.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の
大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特
別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 140 is detected by the second starting port switch 141 (see FIG. 6 described later), various data related to the second special symbol (for example, the second special symbol) is detected. Random value for jackpot judgment, symbol random value for the second special symbol, random value for reach judgment for the second special symbol,
Then, various random values such as random values for effect selection of the second special symbol are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the second special symbol (also referred to as "variation start condition of the second special symbol" in this specification) is satisfied, the various stored data are subjected to the hit determination process of the second special symbol. When a game ball wins in the second starting port 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the second starting port 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左
側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普
通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2
始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 145 is arranged in the left side region 106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 120), and when the game balls win (pass), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. It is a unit body that integrates a winning opening, a switch for detecting the winning of a game ball to the winning opening, and an ordinary electric accessory 146. In this embodiment, the above winning opening is the second
The starting port 140 is used, and the above switch is used as the second starting port switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部
材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図
6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口
140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への
遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普
電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary electric accessory 146 includes, for example, a movable member 147 for electric power, which is a so-called electric chew, and a solenoid for general electric use 148 (see FIG. 6 described later) for operating the movable member for general electric power. .. The ordinary electric accessory 146, that is, the movable member 147 for general electric use, is in an open state in which the game ball can be won (passed) to the second starting port 140 or is easily opened, and the game ball cannot be won in the second starting port 140. It is configured to be able to transition to a possible or difficult closed state. The movable member 147 for general electric power includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第
1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれに
も入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、
左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるよう
に、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加え
て、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊
技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out opening 178 wins any of various winning openings (for example, first starting opening 120, second starting opening 140, large winning opening 131, general winning opening 122, etc.) fired toward the game area 105. The purpose is to eject the missing game ball to the outside of the machine. This out port 178 is
Both the left-handed game ball and the right-handed game ball are provided on the most downstream side of the game area 105 so that they can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning openings 122, so that the game ball flowing down the game area 105 is discharged to the outside of the machine. You may do it.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある
遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によっ
て制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群
58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58の
うち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当
り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a production accessory group 58 (see FIG. 6 described later) such as a movable accessory controlled by the sub control circuit 300. The effect group 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. The effect accessory component members constituting at least one or more of the effect effect group 58 function as the effect effect accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外
側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化し
たユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is located at the lower right of the game board unit 10 and outside the game area 105 (see, for example, FIG. 4). The LED unit 160 is a unit body in which various display units are integrated.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例であ
る。
FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 included in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用
保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図
柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、お
よび時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display unit 161, a normal symbol hold display unit 162, a first special symbol display unit 163, a second special symbol display unit 164, and a first special symbol hold display unit. A unit 165, a second special symbol hold display unit 166, a probability change notification display unit 167, and a time saving notification display unit 168 are provided.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普
通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条
件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161
a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄
の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通
図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Ordinary symbol display)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the hit determination process of the normal symbol, and includes the normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the condition for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the normal symbol") is satisfied, the normal symbol display LED161
The variable display of the normal symbol in which a and 161b are alternately turned on and off is started. When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the normal symbol is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161
a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄
の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯す
るとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結
果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図
柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図
柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄
が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定
し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球
の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol hit, the normal symbol display LED161
The combination of lighting and extinguishing of a and 161b is a specific stop display mode. For example, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is turned on and the normal symbol display LED 161b is turned off. On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is lost, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b showing the result of the hit determination process of the normal symbol is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal electric accessory 146, the movable member 147 for general electric power is opened and closed in a predetermined pattern, and the second starting port 140 is driven. It becomes easy to win (pass) the game ball to.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されてい
る場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する
)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上
記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過
が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が
抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始
動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されて
いること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Holding display for ordinary symbols)
The hold display unit 162 for a normal symbol displays the start information of the normal symbol, that is, the number of variable displays of the normal symbol held (hereinafter referred to as "the number of hold of the normal symbol") when the variable display is held. It is provided with hold display LEDs 162a and 162b for ordinary symbols. The above-mentioned "variable display of the normal symbol is suspended" means that various data (for example, a random value for hit determination of the normal symbol) related to the normal symbol when the passage of the game ball to the passing gate 126 is detected is detected. It refers to the state from the extraction until the start condition of the normal symbol is satisfied. It should be noted that the start condition of the normal symbol is satisfied when at least all of the conditions that the normal symbol is not in the variable display and that the variable display of the normal symbol is suspended are satisfied.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯
・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄
の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通
図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、
普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留
数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用
保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通
図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数
を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The hold display unit 162 for a normal symbol displays the number of holds for the variable display of the normal symbol by the combination of turning on / off the hold display LEDs 162a and 162b for the normal symbol. For example, when the number of hold of the normal symbol is 1, the hold display LED 162a for the normal symbol is turned on and the hold display LED 162b for the normal symbol is turned off. Also, if the number of reserved symbols is two,
Both the hold display LEDs 162a and 162b for normal symbols are lit. Further, when the number of hold of the normal symbol is 3, the hold display LED 162a for the normal symbol blinks and the hold display LED 162b for the normal symbol lights up. Further, when the number of reserved symbols is 4, both the reserved display LEDs 162a and 162b for ordinary symbols blink. However, the display mode of the hold display LEDs 162a and 162b for the normal symbol indicating the number of hold of the normal symbol is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別
図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163
は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備え
る。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hから
なる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special symbol display)
The special symbol display unit displays the result of the hit determination process of the special symbol, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164. 1st special symbol display unit 163
Includes, for example, a first special symbol display LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 also includes a second special symbol display LED group including, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~1
63hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表
示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1
特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, the eight LEDs 163a to 1 constituting the first special symbol display unit 163 are satisfied.
The variable display of the first special symbol, in which all or part of 63h is repeatedly turned on and off alternately or mutually, is started. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol was started, the first
The variable display of the special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を
構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of turning on / off of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display unit 163 is a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition to the big hit game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~1
64hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表
示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2
特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, the eight LEDs 164a to 1 constituting the second special symbol display unit 164 are satisfied.
The variable display of the second special symbol, in which all or part of 64h is repeatedly turned on and off alternately or mutually, is started. When a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol was started, the second special symbol was displayed.
The variable display of the special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を
構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of turning on / off of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display unit 164 is a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition to the big hit game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合
、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表
示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部
166を備える。
(Holding display for special symbols)
When the start information of the special symbol, that is, the variable display is suspended, the reserved display unit for the special symbol displays the number of variable displays of the reserved special symbol (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols"). It includes a first special symbol hold display unit 165 and a second special symbol hold display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口1
20への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
When the variable display of the first special symbol is reserved, the hold display unit 165 for the first special symbol is held.
It displays the number of hold of the first special symbol, and holds display LED165a for the first special symbol.
, 165b. "The variable display of the first special symbol is suspended" means that the first starting port 1
After the winning (passing) of the game ball to 20 is detected and the starting information of the first special symbol is extracted,
The state until the start condition of the first special symbol is satisfied.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165
bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが
点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図
柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方
が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示L
ED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さ
らに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留
表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The hold display unit 165 for the first special symbol is the hold display LED 165a, 165 for the first special symbol.
The number of pending variable display of the first special symbol is displayed by the combination of lighting and extinguishing of b. For example, when the number of hold of the first special symbol is one, the hold display LED 165a for the first special symbol is turned on and the hold display LED 165b for the first special symbol is turned off. Further, when the number of holdings of the first special symbol is two, both the holding display LEDs 165a and 165b for the first special symbol are lit. Further, when the number of holdings of the first special symbol is 3, the holding display L for the first special symbol
The ED165a blinks and the hold display LED 165b for the first special symbol lights up. Further, when the number of holdings of the first special symbol is 4, the holding display LED 165a for the first special symbol
, 165b both blink. However, the display mode of the hold display LEDs 165a and 165b for the first special symbol indicating the number of hold of the first special symbol is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口1
40への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
When the variable display of the second special symbol is reserved, the hold display unit 166 for the second special symbol is held.
It displays the number of hold of the second special symbol, and holds display LED166a for the second special symbol.
, 166b. "The variable display of the second special symbol is suspended" means that the second starting port 1
After the winning (passing) of the game ball to 40 is detected and the starting information of the second special symbol is extracted,
The state until the start condition of the second special symbol is satisfied.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166
bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが
点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図
柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方
が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示L
ED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さ
らに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留
表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The hold display unit 166 for the second special symbol is the hold display LED 166a, 166 for the second special symbol.
The number of pending variable display of the second special symbol is displayed by the combination of lighting and extinguishing of b. For example, when the number of holdings of the second special symbol is one, the holding display LED 166a for the second special symbol is turned on and the holding display LED 166b for the second special symbol is turned off. Further, when the number of holdings of the second special symbol is two, both the holding display LEDs 166a and 166b for the second special symbol are lit. Further, when the number of holdings of the second special symbol is 3, the holding display L for the second special symbol
The ED166a blinks and the hold display LED 166b for the second special symbol lights up. Further, when the number of holdings of the second special symbol is 4, the holding display LED 166a for the second special symbol
, 166b both blink. However, the display mode of the second special symbol hold display LEDs 166a and 166b indicating the number of holds of the second special symbol is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change notification display unit 167 can be turned on during execution of the probability change control described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例え
ば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにするこ
とで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probabilistic change notification display unit 167 may be turned on while the probabilistic change control is being executed. However, for example, the probabilistic change control may be turned off so that it cannot be visually recognized that the probabilistic change control is being executed. You may keep it secret that it is running.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確
変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であること
を外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, when the power is cut off during the execution of probabilistic control, the backup capacitor 2 described later
With the function of 07, the data indicating that the probability change control is being executed is not lost. Therefore, when the power is cut off during the execution of the probability change control and then the power is turned on, the probability change notification display unit 167 is turned on in such a manner that the probability change control is being performed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合
であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、
確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
Even if it is concealed whether or not the probability change control is being executed before the power is turned off, when the power is turned on, the probability change notification display unit 167 is turned on. By that
It is configured so that it can be grasped that the probabilistic control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display unit for time saving notification)
The time saving notification display unit 168 can be turned on while the time saving control described later is being executed, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168
aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数
はこれに限られない。
In this embodiment, the time saving notification display unit 168 is, for example, the first time saving notification display unit 168.
It has a and a second time-saving notification display unit 168b, but the number of time-saving notification display units 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時
短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時
短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状
態であるかを把握できるように構成されている。
Further, although the details will be described later, the time-saving game state includes the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. Then, for example, the combination of lighting or extinguishing by the first time saving notification display unit 168a and the second time saving notification display unit 168b is configured so that it is possible to grasp which time saving gaming state is.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168a
または/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば
、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態
様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または
消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把
握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては
外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観
で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすること
で、興趣を高めることが可能である。
The time saving notification display unit 168 is the first time saving notification display unit 168a according to the time saving control during execution.
Or / and the second time reduction notification display unit 168b may be turned on, but for example, it is not possible to visually grasp whether or not the time reduction control is being executed or the type of the time reduction control being executed (for example,). By turning on or off all lights, all lights, and modes that are not related to the time reduction control during execution), it is possible to visually grasp whether the time reduction control is being executed and the type of time reduction control being executed. It may be kept secret. In particular, it may be possible to grasp from the appearance whether or not the time saving control is being executed, but it may be difficult to grasp which time saving control is being executed from the appearance, so execution is performed. By keeping the type of time reduction control inside secret, it is possible to enhance the interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短
制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断
され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類
を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power is cut off during the execution of the time reduction control, the backup capacitor 2 described later
With the function of 07, not only the data indicating that the time saving control is being executed but also the data indicating the type of the time saving control being executed is not lost. Therefore, when the power is cut off during the execution of the time reduction control and then the power is turned on, the time reduction notification display unit 168 can be visually grasped that the time reduction control is in progress and the type of the time reduction control being executed. Turns on or off.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種
類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合
には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態
様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Before the power was turned off, the power was turned on even if the time reduction control was being executed or the type of the time reduction control being executed was hidden so that it could not be visually grasped. In this case, the time saving notification display unit 168 is configured to be turned on or off in such a manner that the time saving control is being executed and the type of the time saving control being executed can be visually grasped.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、
第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 shows
It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 1st pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路
200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御
回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, a sub control circuit 300 that controls the production according to the progress of the game, and payout / launch. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等
を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモ
リ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバッ
クアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, a process executed when the power is turned on, a process related to a game operation, and the like, and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read / write memory), and an initial reset. It includes a circuit 204, a backup capacitor 207, and the like, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセッ
ト回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog
timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The main ROM 202, the main RAM 203, the initial reset circuit 204, and the like are connected to the main CPU 201. The main CPU 201 is a WDT (watchdog) that monitors the operation.
It has a built-in timer) and functions to prevent fraud.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制
御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は
、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有
する。
The main ROM 202 stores a program for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けら
れている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々
のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU
201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶
媒体であればよい。
The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 201. In this embodiment, the main CPU
RAM is used as the temporary storage area of 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号
を出力するものである。
The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as needed.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されている
データが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying electric power so that the data stored in the main RAM 203 is not lost in the event of a power failure or the like.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポ
ート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続される
コマンド出力ポート206等も備える。
Further, the main control circuit 200 has an I / O port 205 connected so as to be communicable with various devices and the like, a command output port 206 connected so as to be able to output various commands to the sub control circuit 300, and the like. Also prepare.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路
200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図
柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特
別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用
ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御
回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も
接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信すること
により、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, in the main control circuit 200, the above-mentioned normal symbol display unit 161, the normal symbol hold display unit 162, the first special symbol display unit 163, the second special symbol display unit 164, and the first special symbol hold display unit 165 , The second special symbol hold display unit 166, the probability change notification display unit 167, the time reduction notification display unit 168, the general electric solenoid 148, the special electric solenoid 135, and the like are connected. In addition to these, the performance display monitor 170, the error notification monitor 172, and the like are also connected to the main control circuit 200. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by transmitting signals via the I / O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述す
る設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の
遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示す
データであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values described later, and the like under the control of the main CPU 201. The performance display data is, for example, data showing the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state to the launch of a predetermined number (for example, 60,000) game balls, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1
72には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば
、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す
設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図
柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す
設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the error notification monitor 172. Also, the error notification monitor 1
In 72, in addition to the error code, for example, in the case of a pachinko gaming machine with a setting function described later, a setting changing code indicating that the setting changing process is in progress and a setting checking process indicating that the setting confirmation process is in progress. It is also possible to display a code or the like. As the setting changing code, a symbol that is not normally displayed as a display of a special symbol (for example, a setting changing symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141
、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ1
23等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2
05を介して主制御回路200に出力される。
Further, the main control circuit 200 includes a first start port switch 121 and a second start port switch 141.
, Passing gate switch 127, count switch 132, and general winning opening switch 1
23 etc. are also connected. When these switches are detected, the detection signal is I / O port 2
It is output to the main control circuit 200 via 05.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機
能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピ
ュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパ
チンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174
、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じて
クリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施
例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイ
ッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設ける
ようにしてもよい。
Further, the main control circuit 200 is used when transmitting data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 186 that manages a pachinko gaming machine for the entire hall. External terminal board 184, setting key 174 operated when changing or checking the set value if it is a pachinko game machine with a setting function described later
A backup clear switch 176 or the like that can clear the backup data stored in the main RAM 203 according to the operation of the administrator of the game hall is connected. In the present embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing the set value described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以
外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容
されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キ
ー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当
該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切
欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回
動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバッ
クアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Further, it is preferable that the setting key 174 and the backup clear switch 176 are housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the game hall cannot easily touch the setting key 174 and the backup clear switch 176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 174 and the backup clear switch 176 of the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island equipment to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 174 and / and backs up. Those configured to be in contact with the clear switch 176 are also included.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主
制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路40
0や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技
場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に
接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but the present invention is not limited to this, and for example, the payout / emission control circuit 40
It may be configured to be connected to 0 or the power supply circuit 450. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the manager of the amusement park from easily contacting the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM3
03、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路
307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路
200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されて
いないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等
も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, and a work RAM 3.
03, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, a command input port 308, and the like are provided. The sub control circuit 300 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 200. Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演
出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU30
1は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマ
ンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 302 stores a program for controlling the game effect of the first pachinko gaming machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. Sub CPU 30
1 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 302. In particular, the sub CPU 301 controls the game effect according to various commands transmitted from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。
The work RAM 303 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制
御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データ
を生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納
するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備え
る。
The display control circuit 304 is a circuit for performing display control in the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and image data. Is provided with a D / A converter or the like that converts the data as an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に
表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7
に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像デー
タ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 304 temporarily stores the image data to be displayed on the display device 7 in the frame buffer in response to the image display command from the sub CPU 301. The display device 7
The image data to be displayed on the screen includes various image data related to the game, such as decorative symbol image data indicating a decorative symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された
画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号
として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示
装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される
。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を
行うことができる。
Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display an image related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回
路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声デー
タを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称す
る)等を備える。
The voice control circuit 305 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 32. The voice control circuit 305 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter referred to as AMP), and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU
301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声デー
タから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声デ
ータROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号
をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増
幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. The sound source IC is a sub CPU
In response to the voice generation command from 301, one voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路で
ある。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数
種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including the decorative LED and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decorative data ROM in which a plurality of types of LED decorative patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役
物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動
信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パター
ンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The bonus control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each bonus (for example, one or a plurality of bonuses in the effect group 58). The accessory control circuit 307 is a accessory data ROM in which a drive circuit for supplying a drive signal, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern are stored for each accessory. Etc. are provided.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物デ
ータROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そ
して、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターン
に対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点
灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されて
いる複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パタ
ーンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号
を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the accessory control circuit 307 selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command from the sub CPU 301. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each accessory. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command from the sub CPU 301. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of each accessory is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回
路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出
・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射
させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180
等が接続されている。
[1-2-3. Payout / launch control circuit]
The payout / launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout / launch control circuit 400 launches a payout device 82 and a game ball capable of paying out the game balls. Launcher 6 capable of, card unit 180 capable of executing control over ball lending
Etc. are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受
信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出さ
せる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, the payout / launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82, and controls the payout device 82 to pay out the game ball. ..

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パ
ネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されて
いる球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられて
いる。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信
号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット
180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる
制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、
カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving ball lending and a lending / returning button (both not shown) for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored. For example, when a ball lending operation is performed by a player, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout / launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out the game ball based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 180. Although the operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side,
It may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作さ
れたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電
力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout / launch control circuit 400 applies electric power to the launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount) based on the rotation operation of the launch handle 62 in the clockwise direction. It supplies and controls the launch of the game ball.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御
回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for the game to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout / emission control circuit 400, and the like.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は
、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射
制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A power switch 95 or the like is connected to the power supply circuit 450. The power switch 95 is turned on when supplying the power required for the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout / launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技
フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお
、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローであ
る。
[1-3. Game flow]
Next, an example of the game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing a transition of the game state. The game flow shown in FIG. 7 is not a control flow but a flow that can be grasped by appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が
発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊
技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲー
ム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例え
ば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し
、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲーム
とは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を
実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開
放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄
ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり
、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演
出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation of a player or the like, and when the game ball wins a prize in various winning openings (for example, the first starting opening 120 or the like), the gaming ball The payout control process is performed. The pachinko game includes a "special symbol game" that uses a special symbol and a "ordinary symbol game" that uses an ordinary symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process of a special symbol is executed based on a winning of a game ball to the start ports 120 and 140, and whether or not to shift to a big hit game state is determined. Further, in the ordinary symbol game, for example, a hit determination process of the ordinary symbol is executed based on the passage of the game ball to the passing gate 126, and the ordinary electric accessory 146 is operated to win a winning opening (second in this embodiment). This is a game for determining whether or not to open the starting port 140). In this specification, the "special symbol game" may be referred to as "game", but "game" is a term used in a broad concept, and for example, an operation unit such as a normal symbol game or an effect button 54 ( For example, a game or the like for directing using (see FIG. 1) is also included in the "game".

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終
了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特
別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当
り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態
の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特
別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に
含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊
技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。
Further, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol until the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the hit determination process of the special symbol (more specifically, the special symbol is confirmed). (Until the passage of time) is regarded as one special symbol game. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is derived and then the game is controlled to the big hit game state, the game is considered to be one special symbol game until the end of the big hit game state. In the first pachinko gaming machine, the small hit is not included in the result of the hit determination process of the special symbol, but in the pachinko gaming machine in which the small hit is included in the result of the hit determination process of the special symbol, the hit determination of the special symbol is included. If the result of the process is derived and then controlled to the small hit game state, one special symbol game is set up to the end of the small hit game state.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状
態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30
000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131へ
の入賞可能性が相対的に高められる。
When the stop display mode indicating the jackpot in the special symbol game is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, it is controlled to the jackpot gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 131 is set for a predetermined time (for example, a maximum of 30) due to the operation of the special electric accessory 133.
A round game that is open for 000 msec) is executed, and the possibility of winning a prize in the large winning opening 131 is relatively increased.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部16
1に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第
2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に
高められる。
Further, in the normal symbol game, the stop display mode indicating the normal symbol hit is the normal symbol display unit 16.
When it is derived to 1, the winning opening (for example, the second starting opening 140 in this embodiment) is opened by the operation of the ordinary electric accessory 146, and the possibility of winning the second starting opening 140, for example, is relatively high. Can be enhanced.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲ
ームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。
The game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game different from these may be able to be executed.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2
始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、
特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes the first starting port 120 or the second.
Special symbol start prize processing performed when there is a prize (pass) to the start port 140, and
It includes a special symbol control process, etc., which is performed based on the establishment of a special symbol start condition.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始
動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例
えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ
(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用
乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情
報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であって
も行われる。
When the game ball is won in the first starting opening 120 or the second starting opening 140, the special symbol starting winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (for example, jackpot determination random value, symbol random value, reach determination) from various counters for special symbols (for example, jackpot determination counter, symbol determination counter, etc.) Random values for, and various random values such as random values for effect selection) are extracted (acquired) respectively. Each extracted random number value is reserved as start information. This special symbol start winning process is performed even while the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特
別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り
判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行
われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理で
は、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り
判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。
Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start condition of the special symbol is satisfied. When the start condition of the special symbol is satisfied, the hit determination process of the special symbol for determining whether or not it is a "big hit" is performed with reference to the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter of the special symbol. After that, the stop symbol determination process for determining the stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter of the special symbol and the result of the hit determination process of the special symbol.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図
柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」である
と判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定され
る。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と
称する。
In this embodiment, if the probability change flag is on, the probability change control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, when the probability variation flag is off, it is determined to be a "big hit" with a relatively low probability, and when the probability variation flag is on, it is determined to be a "big hit" with a relatively high probability. Is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "big hit" is referred to as a "big hit probability".

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変
制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制
御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行す
る。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊
技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not to execute the probability change control. When the probability change flag is on, the game progresses in the game state in which the probability change control is executed (for example, the high probability time-short game state in this embodiment). On the other hand, when the probability change flag is off, the game progresses in a game state in which the probability change control is not executed (for example, a normal game state or a low probability time short game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決
定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結
果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示
パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特
別図柄の可変表示制御処理が行われる。
Next, the variation pattern determination process of the special symbol is performed. In this process, a random value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the hit determination processing of the above-mentioned special symbol, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol is referred to. (Variable display pattern) is determined. Then, the variable display control process of the special symbol is performed based on the result of the variation pattern determination process of the special symbol.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パタ
ーン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7
の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピー
カ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出
制御処理はサブCPU301によって行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, the display device 7
For example, a display effect such as a decorative pattern or a character effect displayed in the display area of the speaker 32, and an effect control process such as a sound effect such as a sound or a sound effect output from the speaker 32 are performed. The effect control process is performed by the sub CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合
、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行
される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでな
い非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応
じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセッ
トされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する
Then, the variable display control process and the effect control process of the special symbol are completed, and when it is a big hit, the big hit game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the big hit game state ends, the special symbol game ends, and the game state transition control process to the non-big hit game state that is not a big hit is performed. In this case, the gaming state shifts according to the type of jackpot. For example, when both the probability change flag and the time saving flag are set to the big hit type, the game shifts to the high probability time saving gaming state after the end of the big hit gaming state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第
1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小
当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時
短遊技状態に移行する。
On the other hand, if it is not a big hit, that is, it is a loss, the special symbol game ends. In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination processing of the special symbol does not include a small hit, but in the pachinko gaming machine in which the result of the hit determination processing of the special symbol includes a small hit, the small hit is won. Small hit game control processing is performed. In addition, if it is not a big hit but it is a time saving hit described later, it shifts to the time saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the start condition of the special symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特
別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽
出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リ
ーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別
図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball is awarded to the starting ports 120 and 140 during the special symbol control process, the special symbol start winning process is executed. Further, the start information of the special symbol extracted at the time of winning the game ball to the start ports 120 and 140 (for example, the random value for jackpot determination, the symbol random value for the special symbol, the random value for reach determination, and the random for effect selection). Various data such as various random numbers such as numerical values) are held until the start condition of the special symbol is satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始
動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留
できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を
第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動
情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。
Further, in the first pachinko gaming machine, the starting information of the special symbol can be reserved up to a total of eight by the four starting information of the first special symbol and the four starting information of the second special symbol. , The number of start information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the start information of the first special symbol may be reserved more than the start information of the second special symbol, or the start information of the second special symbol may be reserved more than the start information of the first special symbol. You may do it.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が
成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始
動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処
理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、こ
の先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよ
い。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出さ
れた始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Further, although not shown in FIG. 7, it is extracted when the game ball is won (passed) to the starting openings 120 and 140 between the time when the special symbol is started and the starting condition is satisfied. Based on the start information, a look-ahead determination (for example, see S396 in FIG. 52 described later) for determining a win (whether or not a "big hit" is won) or a fluctuation pattern is performed prior to the hit determination process of the special symbol, and this look-ahead determination is performed. It may be provided with a look-ahead effect function that performs a predetermined effect based on the result. The pre-reading determination may be performed before the start information extracted by winning the game ball to the start ports 120 and 140 is reserved, or may be performed after the start information is reserved.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球
の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成
立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Ordinary design game]
As shown in FIG. 7, in the normal symbol game, the normal symbol start passing process performed mainly when the game ball passes through the passing gate 126, and the normal symbol start condition are satisfied. It includes ordinary symbol control processing, etc., which are performed based on the above.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される
。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動
情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を
保留する。
When the game ball has passed through the passing gate 126, the normal symbol start passing process is executed. In this normal symbol start passing process, start information of a normal symbol (for example, a random value for hit determination of a normal symbol) is extracted (acquired) from a hit determination counter for a normal symbol, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立した
か否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図
柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通
図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定
処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の
変動パターンが決定される。
Further, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the start condition of the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 refers to the hit determination random value of the normal symbol extracted from the hit determination counter for the normal symbol, and determines whether or not to set it as "normal symbol hit". The hit determination process of the symbol is executed, and then the variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the hit determination process of the normal symbol is referred to, and the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された
普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、
および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない
場合もある。
Next, the main CPU 201 refers to the result of the hit determination process of the normal symbol and the determined variation pattern of the normal symbol, and controls the variable display of the normal symbol.
And, the effect control process for performing a predetermined effect is executed. The effect control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU
201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参
照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定す
ると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り
遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施
例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容
易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定する
と、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を
終了する。
Then, when the variable display control process and the effect control process of the normal symbol are completed, the main CPU
201 determines whether or not the normal hit symbol indicating "normal symbol hit" is derived to the normal symbol display unit 161 (see FIGS. 5 and 6). When it is determined that the stop display mode indicating the normal hit is derived, the main CPU 201 executes the game control process for the normal symbol. In this game control process per normal symbol, the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is activated, and a winning ball is won in the winning opening (for example, in the present embodiment, for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4)). It becomes an open state where (passing) is possible or easy. On the other hand, if it is determined that the stop display mode indicating the normal hit has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol hit game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示
す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されて
いないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通
電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照)
)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる
制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御とし
てもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としても
よい。
In the gaming state (for example, the normal gaming state) in which the time reduction control is not executed, the probability that the stop display mode indicating the normal hit is derived may be set to 0. The time saving control is a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol as compared with the time when the time saving control is not executed, and a winning opening (for example, in this embodiment, the first prize opening) by operating the ordinary electric accessory 146. 2 Starting port 140 (see Fig. 4)
) Is corresponding to the control in which at least one of the electric support controls for increasing the frequency of opening is performed. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric support control, or may be a control that performs only one of the special figure shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電
動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともい
ずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例で
は第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、
「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物1
46の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能
を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行
されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率ア
ップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容
易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。
The electric support control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per ordinary symbol", the variable display time of the ordinary symbol, and the opening pattern (opening number, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146. It is a control to make it. The time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment).
Winning probability of "normal symbol per", variable display time of ordinary symbol, and / and ordinary electric accessory 1
It refers to the opening pattern of 46 (opening number, opening time, wait time, etc.). Further, improving the time saving performance means, for example, making it easier to win a game ball in a winning opening (for example, in the present embodiment, for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4)). That is, when the electric support control is executed, the winning probability of "per ordinary symbol" is increased, the variable display time of the ordinary symbol is shortened, and / or the ordinary electric accessory is increased as compared with the case where the electric support control is not executed. The winning of prizes is facilitated by 146 (increasing the number of opening times, extending the opening time, shortening the waiting time, etc.).

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the start condition of the normal symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図
柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される
普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件
が成立するまで保留する。
If the game ball passes through the passing gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. Further, the start information of the normal symbol (for example, the random value for hit determination of the normal symbol) extracted when the game ball passes through the passing gate 126 is reserved until the start condition of the normal symbol is satisfied.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立
すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての
可変表示を実行する。
In addition, the start of the variable display of the normal symbol is performed in the order in which it is held, and when the start condition of the normal symbol is satisfied, the variable display of the start information held first among the start information of the reserved normal symbol is displayed. Run.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄
乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2
特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判
定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによ
って所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期
で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を
用いてもよい。
In addition, various random values (for example, a random value for big hit determination of the first special symbol, a symbol random value of the first special symbol, a random value for reach determination of the first special symbol, a random value for big hit determination of the second special symbol, Second
The extraction method of the special symbol symbol random number value, the second special symbol reach determination random number value, the normal symbol hit determination random number value, etc.) is a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 201. A soft random number method for generating a random number value may be used, or a hard random number method for extracting a random number value from a counter in a random number generator in which a random number is updated at a predetermined cycle may be used.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別す
ることができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別
図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊
技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別
図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状
態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するも
のとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly classified into a non-big hit game state and a big hit game state. In the non-big hit game state, the special symbol game is executed as described above, and when the big hit is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game shifts from the non-big hit game state to the big hit game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the big hit game state. The description of the small hit game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低
い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確
遊技状態と、に大別することができる。
The non-big hit game state includes a low probability state in which the jackpot winning probability in the special symbol hit determination process is relatively low, and a high probability gaming state in which the jackpot winning probability in the special symbol hit determination process is relatively high. It can be roughly divided.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれ
る。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示され
るように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技
状態に含まれる場合もある。
The high-accuracy gaming state includes a high-accuracy time-saving gaming state (high-accuracy high-based) in which the time-saving control is executed. Although not included in the high-accuracy gaming state in the first pachinko gaming machine, as shown in FIG. 8, the high-accuracy non-time-saving gaming state (high-accuracy low-base state) in which the time-saving control is not executed is the high-accuracy gaming state. It may be included in the state.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御
が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。
The low probability state includes a normal gaming state in which the time saving control is not executed (low probability low base) and a time saving gaming state in which the time saving control is executed (low probability high base).

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態と
が含まれる。
Further, the time-saving game state includes an A time-saving game state, a B time-saving game state, and a C time-saving game state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって
、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊
技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態
が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
The A time-saving game state is a time-saving game state that can be changed after the end of a specific big hit game state, and when a specified number of special symbol games are executed or the game is changed to the big hit game state, the A time-saving game state is changed. finish. When the A time saving game state ends by executing the special symbol game a predetermined number of times, the game shifts to the normal game state in principle.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変
フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述す
るRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウン
タ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規
定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状
態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終
了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
In the B time saving game state, for example, the jackpot game state has ended, the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (that is, the game state in which the probability change flag is off) has started, and the RAM cleared, which will be described later. When the variable display number (for example, the ceiling counter) of the special symbol starting from such a thing reaches the ceiling value (for example, 1000 times), it is a time-saving game state in which the transition is possible, and the specified number of special symbol games are executed. When the game state is changed to the big hit game state, the B time saving game state ends. When the B time reduction game state ends by executing the special symbol game a predetermined number of times, the game shifts to the normal game state in principle.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、
「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行される
か、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別
図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊
技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定
回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短
遊技状態が継続する。
The C time saving game state is a time saving game state in which the result of the hit determination process of the special symbol performed in the low probability state is "time saving hit", and can be transferred when the display mode of the time saving hit is derived.
When the special symbol game of the specified number of times determined by winning the "time saving hit" is executed or the game is shifted to the big hit gaming state, the C time saving gaming state ends. When the C time reduction game state ends by executing the above-mentioned specified number of special symbol games, the game state shifts to the normal game state in principle. For example, when a plurality of time-saving game states overlap, even if the above-mentioned specified number of special symbol games are executed, the C time-saving game state continues instead of shifting to the normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短
遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行
条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時
短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複
数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を
内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU
201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時
短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の
時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状
態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving gaming states are executed in an overlapping manner, the transition condition to the time-saving gaming state is satisfied in the time-saving gaming state, or the transition condition to the plurality of time-saving gaming states is satisfied at the same time. Doing so is referred to as "overlapping" time-saving gaming states. Then, when a plurality of time-saving gaming states overlap, the control of the main CPU 201 internally activates any of the overlapping time-saving gaming states, that is, the overlapping time-saving gaming states are internally activated. Operating in parallel is called "overlapping execution". However, the main CPU
Even if the 201 internally executes a plurality of time-saving gaming states in an overlapping manner, the time-saving control actually executed is only the time-saving control corresponding to one of the time-saving gaming states. That is, even when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, the player understands that the time-saving game state is controlled to any one of the plurality of time-saving game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the transition of the gaming state will be described.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、
および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別
図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。
Normal game state, time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state),
And even when the game is controlled to a high-accuracy game state (for example, a high-accuracy time-short game state), if the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the game shifts to the big hit game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、お
よび高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。た
だし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限
られる。
When the jackpot game state ends, it is possible to shift to any of a normal game state, a time-saving game state, and a high-accuracy game state (for example, a high-accuracy time-saving game state), depending on the game specifications. However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機
を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、
時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状
態には移行しない。
When controlled to a high-probability gaming state, the high-probability gaming state does not shift to a time-saving gaming state or a normal gaming state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly,
From the short-time game state or the normal game state, the game does not shift to the high-probability game state unless it goes through the big hit game state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能
であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。
ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態
に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短
遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特
別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技
状態から通常遊技状態への移行も可能である。
When controlled to the normal gaming state, it is possible to shift to the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, but it is not possible to shift to the A time saving gaming state unless the jackpot gaming state is passed.
However, since the game shifts to the normal gaming state when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time saving gaming state, it is possible to shift from the A time saving gaming state to the normal gaming state. Regardless of whether the game is controlled in the B time-saving game state or the C time-saving game state, the game shifts to the normal game state when the specified number of special symbol games are executed. It is also possible to shift from the gaming state to the normal gaming state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving gaming states will be described.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は
、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短
遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技
状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもな
い。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
とC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御され
るため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。
When controlled to the A time-saving game state, the number of times that can be executed in the A time-saving game state is set to be less than the ceiling value that is the transition condition to the B time-saving game state. There is no transition to the time-saving game state. Further, since the A time saving game state is controlled via the big hit game state, the B time saving game state does not shift to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special symbol in the A time saving game state is "time saving hit", the transition condition to the C time saving game state is satisfied, so that the A time saving game state and the C time saving game state may overlap. .. However, as described above, since the A time saving game state is controlled via the big hit game state, the C time saving game state does not shift to the A time saving game state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時
短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。
When controlled to the B time saving game state, the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit".
If this is the case, the condition for shifting to the C time-saving game state is satisfied, and the B time-saving game state and the C time-saving game state may overlap. Further, even when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, the C time reduction game state and the B time reduction game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。
When controlled to the C time saving game state, the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit".
If this is the case, the condition for shifting to the C time-saving gaming state is satisfied, and the C time-saving gaming state and the C time-saving gaming state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 The details of the duplication of time-saving gaming states will be described later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 9 to 19.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御
は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メイン
CPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させる
ことが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状
態はこれに限られない。
In the first pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving gaming state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and time saving control in which probabilistic change control is not executed but time saving control is performed. A low-probability time-saving gaming state to be executed is prepared, and the main CPU 201 can advance the game in any of these gaming states. However, the gaming state advanced by the control of the main CPU 201 is not limited to this.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、
正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行す
る。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者に
とって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, left-handed is a normal gaming mode in the normal gaming state, and right-handed is the regular gaming mode in the high-accuracy time-shortening gaming state and the low-accuracy time-shortening gaming state. The sub CPU 301 is
For example, a control is executed in which a striking method, which is regarded as a normal game mode, is displayed in a display area of the display device 7. The "regular game mode" corresponds to a game mode that is not the most disadvantageous to the player (advantageous to the player) among the plurality of game modes (for example, the launch mode).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブル
の一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー17
4やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1
~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。こ
のような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており
、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行
する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko gaming machine, the above-mentioned setting key 17
For example, setting 1 using 4 or a backup clear switch 176 (see FIG. 6 for both).
It can be set to any one of a plurality of setting values such as to setting 6. In the case of such a pachinko gaming machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the set value, and the main CPU 201 executes the hit determination process of the special symbol based on the set set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例え
ば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判
定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば
、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4
で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。ま
た、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊
技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3
で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1
となっている。
Specifically, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag is off (for example, the normal game state and the low probability time-shortening game state in this embodiment) in which the probability change control is not executed is determined by the hit determination process of the first special symbol and the second special. Regardless of which of the symbol hit determination processes is executed, for example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4
Is about 1/304, setting 5 is about 1/299, and setting 6 is about 1/294. Further, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag for which the probability change control is executed is on (for example, in the high probability time-short game state in this embodiment) is about 1/77 in the setting 1 and about 1/76 in the setting 2. Setting 3
Is about 1/75, setting 4 is about 1/74, setting 5 is about 1/73, and setting 6 is about 1/72.
It has become.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例
えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第
2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている
。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り
判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。
In addition, unlike the big hit probability, the time saving hit probability is a common probability for all set values. For example, the time saving hit probability when the hit determination process of the first special symbol is executed is 1/160, and the time saving hit probability when the hit determination process of the second special symbol is executed is 1/140. There is. The time saving hit probability may be different between the case where the hit determination process of the first special symbol is executed and the case where the hit determination process of the second special symbol is executed, but it may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば
、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数
として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるよう
にしてもよい。
However, even if the time reduction hit probability is a common probability for all the set values, the time reduction continuation rate (for example, the number of time reductions set) may be different depending on the set value. For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", for example, in the case of setting 1, 50 times is set as the number of time reductions, and in the case of setting 6, 100 times is set as the number of time reductions. You may do it.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選
対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で
共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別
図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限
り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図
柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り
確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。
Although the small hit is not included in the lottery target in the first pachinko gaming machine, the small hit may be included in the lottery target. When the small hit is included in the lottery target, the small hit probability may be a common probability for all the set values. In addition, when a small hit is included in the lottery target, the small hit is won only when the hit determination process of one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You may make it available. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the mode in which the determination itself as to whether or not the small hit is won is not performed, whether or not the small hit is won with the small hit probability set to 0. May be an embodiment in which the determination is made.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとお
り全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率と
してもよい。
The above-mentioned time saving hit probability and the small hit probability when the small hit is included in the lottery target are common probabilities for all the set values as described above, but the probability is not limited to this and may differ depending on the set value. good.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、こ
れに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共
通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で
大当り確率を同じにしてもよい。
Further, in this embodiment, the jackpot probability is different for all the set values, but the jackpot probability is not limited to this, and is, for example, the jackpot probability common to the setting 1 and the setting 2, and common to the setting 3 and the setting 4. The jackpot probability may be the same for a plurality of set values, such as the jackpot probability and the jackpot probability common to the setting 5 and the setting 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての
有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率
に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御され
るようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせ
るようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすること
は必須ではない。
Further, in this embodiment, the jackpot probability differs depending on the set value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko gaming machine in which a game ball is controlled to a big hit game state when a game ball wins in a specific winning opening, the winning probability in the specific winning opening may be different according to a set value. It is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図
柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit judgment table]
FIG. 10 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The hit determination table of the special symbol shown in FIG. 10 shows the case of setting 1 shown in FIG. 9 as an example.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数
値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」およ
び「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口
120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定さ
れるようにしてもよい。
The hit determination table of the special symbol is a table referred to in the hit determination process of the special symbol, that is, "time saving hit" based on the big hit determination random value extracted when the game ball wins the starting openings 120 and 140. , "Big hit" or "miss" is a table referred to when determining by lottery. In this embodiment, the lottery targets are "time saving hit", "big hit" and "loss", and other lottery targets (for example, small hits) are not included, but the first starting port 120 or / and When a game ball wins a prize in the second starting port 140, it may be determined as another lottery target.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the jackpot determination random number value is a random number value used in the hit determination process of the special symbol. In this embodiment, the random value for jackpot determination is 0 to 65535 (65536 types).
It is extracted from. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定
する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時
短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値
データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応
する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the main CPU 201 determines "time saving hit", "big hit", or "loss" based on the extracted big hit determination random value in the hit determination process of the first special symbol. In the hit judgment table of the first special symbol, the range (width) of the random value for big hit judgment determined as "time saving hit" for each value (0 or 1) of the probability variation flag and the corresponding time saving hit judgment value. The relationship with the data, the relationship between the range (width) of the big hit judgment random value determined as "big hit" and the corresponding big hit judgment value data, and the range of the big hit judgment random value determined as "missing". The relationship between (width) and the corresponding loss judgment value data is specified.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、
確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。
In this specification, when the value of the probability variation flag is "0", the probability variation flag is off.
When the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の
当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り
」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの
値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこ
れに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数
値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定
される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が
規定されている。
Further, in the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 201 is "time-saving hit", "big hit", or "missing" based on the extracted random value for jackpot determination, as in the hit determination process of the first special symbol. To decide. In the hit judgment table of the second special symbol, the range (width) of the random value for big hit judgment determined as "time saving hit" for each value (0 or 1) of the probability variation flag and the corresponding time saving hit judgment value. The relationship with the data, the relationship between the range (width) of the big hit judgment random value determined as "big hit" and the corresponding big hit judgment value data, and the range of the big hit judgment random value determined as "missing". The relationship between (width) and the corresponding loss judgment value data is specified.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201
は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。
また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判
定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」
と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大
当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、
「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol.
When the extracted random value for jackpot determination is any of 0 to 408, the main CPU 201
Determines as "time reduction hit" and determines the winning determination value data as "time reduction hit determination value data".
Further, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 409 to 613, the main CPU 201 is "big hit".
Is determined, and the winning judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted random value for jackpot determination is any of 614 to 65535, the main CPU 201 is set to.
It is determined as "missing", and the determination value data is determined as "missing determination value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数
値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted big hit determination random number value is any of 0 to 408, the main CPU 201 determines that it is a "time saving hit". Then, the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on at the time of the hit determination process of the first special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that it is a "big hit".
The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". When the extracted jackpot determination random number value is any one of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines that it is "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535
のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 0 to 272, the main CPU 201 is set to ".
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Also, the second
When the probability variation flag is off during the hit determination process of the special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 273 to 477, the main CPU 201 determines that it is a "big hit".
The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random value is 478 to 65535.
If any of the above, the main CPU 201 determines that the data is "missing", and the determination value data is "missing".
It is determined as "missing judgment value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~6553
5のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 0 to 272, the main CPU 201 determines that it is a "time saving hit". Then, the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that it is a "big hit".
The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, the probability variation flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random value is 1124 to 6553.
In the case of any of 5, the main CPU 201 determines "loss" and determines the determination value data as "loss determination value data".

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を
、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短
当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄
の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定
値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接
して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(または
オンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した
分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ
(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更すること
が可能となる。
As described above, in this embodiment, for example, among the large hit determination random numbers generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width (for example, 0 to 408 in the case of the hit determination process of the first special symbol) is set from 0. It is assigned to other judgment value data (for example, time saving judgment value data) excluding the jackpot judgment value data and the loss judgment value data. Further, the tail end from the predetermined value (for example, 614 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Further, the jackpot determination value data and the loss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing so, for example, when the probability change flag is changed from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that the width of the jackpot judgment value data is increased (or reduced). It is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time saving hit determination value data) simply by increasing the size.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
Further, in this embodiment, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed and the winning of the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the probability different, it is possible to give variation to the game and suppress the decline in the interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed is the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making it higher than the winning probability of "", it is possible to suppress a decrease in interest in a normal game state, which tends to be a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選する
と、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能と
なる。
However, the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the first special symbol is performed. May be. In this case, for example, if the "time saving game state" is won in the time saving game state, the time saving game state is executed repeatedly, and if the "time saving game state" is won just before the end of the time saving game state, the time saving game state is changed. It will be substantially extended, and it will be possible to suppress the decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確
変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時
短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当
り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないよ
うにしている。
By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the "time saving hit" can be won regardless of whether the probability change flag is on or off. However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time saving gaming state), the main CPU 201 controls the probability variation flag to the time saving gaming state if the result of the hit determination process is "time saving game state", but the probability variation flag is on. In this case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving gaming state.

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特
別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図
柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「
選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins at the start ports 120 and 140 and the above-mentioned determination value data. This table is referenced when the "design specification command" is selected. "
The "selection symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the jackpot type when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot, and the "symbol specification command" is a command for designating a special symbol. This command is used to specify the symbol to be displayed when the variable display is stopped.
The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄
コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図
柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして
「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄
の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図
柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。ま
た、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2
」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 uses, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU.
201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.
Select.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU2
01は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」
を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メ
インCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとし
て「zA4」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
For example, the selected symbol command and the symbol specification command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 10 to 59, the main CPU 2
01 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol specification command.
Select. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
Regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する
。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main C
PU201 selects "z8" as the selected symbol command and "z" as the symbol specification command.
Select "A7".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、
選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
9」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selected symbol command and the symbol specification command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 59, the main CPU 201 is set to
Select "z9" as the selected symbol command and select "zA8" as the symbol specification command. If the symbol random value of the second special symbol is any of 60 to 99, the main CPU
201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA" as the symbol designation command.
9 ”is selected.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択す
る。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
Regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the winning judgment value data is determined based on the extracted big hit judgment random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), and then the special symbol determination table (FIG. 10). 11) is referred to, and the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random value for jackpot determination and the symbol random value of the special symbol, the winning of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM20
2に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定
テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2
特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマン
ドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12A shows the main ROM 20 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.
It is an example of the special symbol stop mode determination table stored in 2. The special symbol stop mode determination table is the first special symbol display unit 163 or the second when the variable display of the special symbol is stopped.
It is referred to when the stop mode of the special symbol derived to the special symbol display unit 164 (see FIG. 5) is determined according to the selected symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部
164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成され
る1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で
対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域
1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域
3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域
5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域
7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12A, the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) is composed of, for example, a region of 0 to 7. It is composed of a 1-byte control signal. Each region of 0 to 7 of the first special symbol has a one-to-one correspondence with any of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) constituting the first special symbol display unit 163. For example, the area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, the area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, the area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, and the area 3 of the first special symbol corresponds to 163d. The region 4 of the first special symbol corresponds to 163e, the region 5 of the first special symbol corresponds to 163f, the region 6 of the first special symbol corresponds to 163 g, and the region 7 of the first special symbol corresponds to. Corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個
のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第
2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第
2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第
2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第
2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応してい
る。
Similarly, each region of 0 to 7 of the second special symbol has a one-to-one correspondence with any of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) constituting the second special symbol display unit 164. For example, the area 0 of the second special symbol corresponds to 164a, the area 1 of the second special symbol corresponds to 164b, the area 2 of the second special symbol corresponds to 164c, and the area 3 of the second special symbol corresponds to 164d. The second special symbol area 4 corresponds to 164e, the second special symbol area 5 corresponds to 164f, the second special symbol area 6 corresponds to 164 g, and the second special symbol area 7 corresponds to. Corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表
示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとお
り決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第
1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応す
るLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その
他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。
選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163
を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第
1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLE
D163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を
停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は
、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対
応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別
図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、
第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z
7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED
のうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対
応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、
その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定す
る。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと
、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応する
LED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部16
4を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the LED display mode (display mode per time saving) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined as follows. Will be done. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 has the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and the first special symbol. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163h corresponding to the region 7 of the above is turned on and the other LEDs are turned off.
When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 is the first special symbol display unit 163.
Of the eight LEDs constituting the above, the LED 163a corresponding to the region 0 of the first special symbol, the LED 163b corresponding to the region 1 of the first special symbol, and the LE corresponding to the region 7 of the first special symbol.
It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that D163h is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 has the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. The LED 163c corresponding to 2 and the LED 163h corresponding to the region 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off.
It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed. Also, the selected symbol command is "z".
In the case of "7", the main CPU 201 has eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164.
Of these, the LED 164a corresponding to the area 0 of the second special symbol, the LED 164b corresponding to the area 1 of the second special symbol, and the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol are turned on.
It is determined that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in such a manner that the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 is the second special symbol display unit 1.
Of the eight LEDs constituting 64, the LED 164a corresponding to the area 0 of the second special symbol, the LED 164c corresponding to the area 2 of the second special symbol, and the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol are included. The second special symbol display unit 16 is turned on and the other LEDs are turned off.
Decide to stop and display 4.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED16
3dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対
応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示
部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCP
U201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の
領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと
、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが
「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のL
EDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4
に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1
特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様
で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9
」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDの
うち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応
するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、そ
の他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する
。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと
、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the special symbol display unit 163
, 164, the LED display mode (big hit display mode) is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 is the LED 16 corresponding to the area 3 of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163.
The first special symbol display unit 163 is stopped in such a manner that the 3d, the LED 163e corresponding to the region 4 of the first special symbol, and the LED 163 g corresponding to the region 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. Decide to display. When the selected symbol command is "z4", the main CP
Of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, the U201 includes an LED 163d corresponding to the region 3 of the first special symbol, an LED 163f corresponding to the region 5 of the first special symbol, and a first special symbol. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163g corresponding to the region 6 is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 has eight Ls constituting the first special symbol display unit 163.
Of the EDs, the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area 4 of the first special symbol.
LED163e corresponding to, LED163f corresponding to the region 5 of the first special symbol, and the first
It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163g corresponding to the special symbol region 6 is turned on and the other LEDs are turned off. The selected symbol command is "z9
In the case of ", the main CPU 201 includes the LED 164d corresponding to the area 3 of the second special symbol and the LED 164e corresponding to the area 4 of the second special symbol among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164. , The LED 164g corresponding to the area 6 of the second special symbol is turned on, and the other LEDs are turned off, so that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 is the second special symbol display unit 1.
Of the eight LEDs constituting the 64, the LED 164d corresponding to the area 3 of the second special symbol and the LED 164f corresponding to the area 5 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. 2 Determine to stop and display the special symbol display unit 164.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED16
3hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止
表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、
第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応
するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示
部164を停止表示するよう決定する。
Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the special symbol display unit 163
, 164, the display mode of the LED (display mode of loss) is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 is the LED 16 corresponding to the area 7 of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163.
It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that only 3h is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z11", the main CPU 201 is
Of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, the second special symbol display unit 164 is turned on in a manner in which only the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol is turned on and the other LEDs are turned off. Decide to display the stop display.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様
を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第
2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the main CPU 201 determines the stop mode of the special symbol based on the result of the hit determination process of the special symbol, the control signal corresponding to the determined mode is transmitted to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. It outputs to each of the constituent LEDs and controls the stop mode of the special symbol led out to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と
、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブル
にあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで
、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In FIG. 12A, the LED display mode derived to the first special symbol display unit 163 and the LED display mode derived to the second special symbol display unit 164 are shown in the same table for convenience. ing. However, it is preferable that the control signal is transmitted separately by the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムRO
Mに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定
テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装
飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される
。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したもの
である。
FIG. 12B shows the program RO of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine.
This is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in M. The decorative symbol stop mode determination table is referred to when the decorative symbol stop mode (symbol combination) derived when the variable display of the decorative symbol displayed on the display device 7 is stopped is determined according to the symbol designation command. Will be done. The "Remarks" column shown in FIG. 12B is shown for convenience for the sake of clarity.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみ
が可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄の
うち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御
する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であ
るか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
Since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in the first pachinko gaming machine, the sub CPU 1301 can variably display the first special symbol and the second special symbol. It is controlled so that the display effect of the special symbol being performed is performed by the display device 7. In this case, it is preferable that the sub CPU 301 performs the display effect in such a manner that it can be grasped whether the special symbol that is variably displayed is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個
の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図
柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が
時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄であ
る。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把
握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっ
ての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In the present embodiment, the decorative symbol displayed on the display device 7 is composed of 9 symbols, for example, 1 to 9 on the left, and 10 symbols, for example, 1 to 9 and a time-saving symbol, on the middle symbol. , The symbol on the right is composed of nine symbols, for example, 1 to 9. The time-saving symbol is a symbol that is stopped and displayed when the gaming state shifts to the time-saving gaming state, for example, when the result of the special symbol lottery is a time-saving hit. By stopping and displaying the middle symbol with the time reduction symbol, the player can grasp that the time reduction hit has been won. Further, in the present embodiment, the odd-numbered symbol is defined as a symbol having a higher degree of advantage for the player than the even-numbered symbol, but the present invention is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄
(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしても
よい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を
小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる
In the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol lottery does not include a small hit, but if the result of the special symbol lottery includes a small hit, for example, the symbol constituting the middle symbol has a small hit symbol. (A symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small hit, the sub CPU 301 stops and displays the middle symbol with the small hit symbol, so that the player can grasp that the small hit has been won.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」であ
る場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図
柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時
短図柄で停止させる。
As shown in FIG. 12B, when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the sub CPU 301 stops the decorative symbol. For example, the left symbol and the right symbol are stopped at an even number symbol, and the middle symbol is stopped at a time saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「
時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左
図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄
指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」ま
たは「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマン
ドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」ま
たは「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利
度合いが高い。
When the symbol specification command is "zA2" or "zA7" (the result of the special symbol lottery is "zA2".
In the case of "time saving hit"), the sub CPU 301 stops the left symbol and the right symbol at an odd number symbol, and stops the middle symbol at a time saving symbol, for example, as a stop mode of the decorative symbol. When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), the symbol designation command is "z2" or "z8", as can be seen with reference to FIG. 13 described later. Compared with the case of "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1" or "z7"), the number of time reductions set is large, and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。
When the symbol specification command is "zA3" or "zA8" (the result of the special symbol lottery is "zA8".
In the case of "big hit"), the sub CPU 301 stops, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol with an odd number of identical symbols (doublet) as a stop mode of the decorative symbol.

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コ
マンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後
、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変
フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そ
こで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとして
も、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御
し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)である
ことを示す昇格演出を行うようにするとよい。
When the symbol specification command is "zA4" or "zA9" (the result of the special symbol lottery is "zA9".
In the case of "big hit"), the sub CPU 301 stops, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol with a uniform symbol (doublet) of an even number symbol as a stop mode of the decorative symbol. As can be seen by referring to FIG. 13 described later, the symbol designation command "zA4" is used when the probability change flag is set to ON after the end of the jackpot game state (when the selected symbol command is "z4"). There is a case where the probability change flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub CPU 301 controls to stop the decorative symbol at the even-numbered identical symbols (doublet). In the big hit game state, it is preferable to perform a promotion effect indicating that the hit is a probability change hit (a hit in which the probability change flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または
「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが
「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグ
がオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」
または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場
合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。
Further, as can be seen by referring to FIG. 13 described later, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the symbol designation command is "zA3" or "zA8" as can be seen by referring to FIG. 13 described later. Compared to the case of "", the expected value that the probability change flag is set to on after the end of the big hit game state is small. In this respect, the symbol specification command is "zA3".
Or, when it is "zA8", the degree of advantage for the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の
結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる
。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図
柄と異なる停止態様が相当する。
When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "missing"), the sub CPU 301 stops the decorative symbol at a break. The loose stitch corresponds to, for example, a stop mode in which at least one of the left symbol, the right symbol and the middle symbol is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定
コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示し
ているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示
であって、これに限られない。
In FIG. 12B, the decorative symbol stop mode corresponding to the symbol designation command (for example, when the symbol designation command is “zA1”, the left symbol “2”, the middle symbol “time reduction”, and the right symbol “4”) is displayed. Although illustrated, the stopping mode shown in the column of the stopping mode of the decorative symbol in FIG. 12B is merely an example, and is not limited to this.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の
図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(よ
り詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に
参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す
。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制
御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短
遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the mode of the jackpot game state (more specifically, for example, the number of rounds) or / and the mode of the subsequent game state, depending on the selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol. It will be referred to when making a decision. The mode of the gaming state after that shows the mode of the gaming state after the end of the big hit gaming state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving gaming state without being controlled to the big hit gaming state, so that the mode of the subsequent gaming state is the C time saving gaming state. The aspect is shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットす
ることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「
z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグと
のうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットする
ことを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCP
U201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを
決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を
第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状
態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセ
ットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定
されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる
時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われ
たときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and decides to set the time saving number to 10 times. The selected symbol command is "
In the case of "z1" and "z7", the main CPU 201 decides to turn on only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag, and decides to set the number of time saving times to 50 times. When the selected symbol command is "z2" or "z8", the main CP
U201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and decides to set the number of time saving times to 100 times. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the main CPU 201 derives the above-mentioned display mode of the time reduction hit to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then the main CPU 201 derives the display mode. Without controlling to the big hit game state, the time saving flag is set to on and the determined time saving number is set, and it becomes possible to control to the C time saving game state. If the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the big hit gaming state is not determined because it is not controlled to the big hit gaming state. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed. It is supposed to be. However, the present invention is not limited to this, and the set number of time reductions may be different depending on the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the number of time reductions set according to the selected symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. Is different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the subsequent game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It will be possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には
、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しな
いようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)
であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の
結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示
態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、
高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 201 does not control to the time saving gaming state even if the result of the hit determination process is "time saving hit". For example, in the main CPU 201, the probability change flag is on (high probability game state).
Even if it is, as shown in FIG. 10, a lottery for "time saving hit" is performed, and if the result of the hit determination process is "time saving hit", it indicates that the "time saving hit" has been won. Although the display mode of is derived to the special symbol display units 163 and 164, it is not controlled to the C time saving game state.
You may try to continue the high probability gaming state.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行
い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特
別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
Further, the main CPU 201 performs a lottery of "time saving hit" when the probability change flag is on, and even if the result of the hit determination process is "time saving hit", the display mode of the loss is forcibly changed to the special symbol display unit. It may be derived to 163 and 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値
データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結
果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数
値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラ
グがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオ
フであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定
値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値デ
ータと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。
Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the big hit judgment random value, that is, the hit that does not include "time saving hit" in the lottery result (result of the hit judgment processing of the special symbol). The determination process may be performed. In this case, when the probability variation flag is off, the time saving hit determination value data is assigned to the jackpot determination random value, and when the probability variation flag is on, the time saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the width of the random number value assigned to the time saving hit judgment value data when the probability variation flag is off is the loss judgment value data, the big hit judgment value data, or the loss judgment value instead of the time saving hit judgment value data. It is assigned to both the data and the jackpot judgment value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機において
は、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するよう
にしてもよい。
In this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, in a pachinko gaming machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gaming state in which the time-saving flag is off even if the probability variation flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", It may be possible to shift to a high-accuracy time-saving gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU20
1は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その
後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを
決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。
これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部16
3,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確
時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the main CPU 20
1 determines the number of rounds to be 10 as an aspect of the jackpot gaming state. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that both the probability variation flag and the time reduction flag are set to ON, and that both the probability variation number and the time reduction number are set to 10,000 times.
In these cases, the main CPU 201 uses the special symbol display unit 16 to display the above-mentioned jackpot display mode.
After deriving to 3,164, it is controlled to the big hit gaming state, and after the end of this big hit gaming state, it is possible to control to the high accuracy time and short gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時
短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU2
01は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊
技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 as the mode of the big hit game state. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that both the probability variation flag and the time reduction flag are set to ON, and that both the probability variation number and the time reduction number are set to 10,000 times. In this case, the main CPU 2
After deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, the 01 controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the high accuracy time-shortening gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。
また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した
後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能と
なる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 as the mode of the big hit game state. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag is set to ON.
In addition, it is decided to set the number of time reductions to be set to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 201 can control the jackpot gaming state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and can control the jackpot gaming state after the jackpot gaming state ends. The time-saving gaming state controlled here is the A time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態
の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様と
して、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定す
る。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合
、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出
した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可
能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 as the mode of the big hit game state. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag is set to ON. Further, it is decided to set the number of time reductions to be set to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 can control the jackpot gaming state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 164, and can control the jackpot gaming state after the jackpot gaming state ends. The time-saving gaming state controlled here is also the A time-saving gaming state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じ
とすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
The time saving performance in the highly accurate time saving gaming state is preferably the same as the time saving performance in the A time saving gaming state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving gaming state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行
させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 201 is in the mode of the big hit gaming state and None of the subsequent aspects of the gaming state are set. That is,
When the result of the hit determination process of the special symbol is a loss, the main CPU 201 continuously controls the game state up to that point without shifting the game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態
様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種
類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理
の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様の
いずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the mode of the big hit gaming state and the subsequent mode as described above. Since none of the modes of the gaming state is set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the big hit gaming state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定
テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽
出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、
当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU
201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口
140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値デー
タとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される
表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお
、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行わ
れるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを
排除する趣旨ではない。
As described above, in the present embodiment, the main CPU 201 refers to the hit determination table of the special symbol of FIG. 10, and the big hit determination is extracted when the game ball wins the first start opening 120 or the second start opening 140. The winning judgment value data is determined based on the random value (winning judgment is performed), and the winning judgment value is determined.
Determine the win (“short hit”, “big hit” or “miss”). After that, the main CPU
Reference numeral 201 denotes a symbol random value of a special symbol extracted when a game ball wins a prize in the first starting port 120 or the second starting opening 140, and the above-mentioned winning determination value data, with reference to the special symbol determination table of FIG. The selected symbol command is determined based on the above, and the type of display mode (type of time saving hit or type of jackpot) derived from the special symbol display units 163 and 164 is determined. It should be noted that the above-mentioned winning determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that the determination is performed between the start of the variable display of the special symbol and the confirmation display. Not the purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)
、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回
数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマン
ドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z
8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊
技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技
状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置
づけを大きくすることができる。
Further, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the big hit game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5").
, Or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state controlled when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50. Times (when the selected symbol command is "z1" or "z7") or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z")
8 ”). That is, the expected value of the number of time reductions in the A time reduction gaming state is higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous to the player than the C time-saving game state, the position of the "big hit" can be increased.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態におけ
る時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにし
てもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図1
4では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、
「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回
(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z
7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。
このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高く
なるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長
期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当
選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制する
ことが可能となる。
Instead of setting the expected value of the number of time reductions in the A time reduction gaming state to be higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state. May be set to be higher than the expected value of the number of time reductions in the time reduction game state. FIG. 14 is a modification of the hit type determination table shown in FIG. This Figure 1
In 4, the number of time reductions in the A time reduction game state is, for example, 50 times (selection symbol command is "z5",
In the case of "z10"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0") and 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z".
7 ”) or 200 times (when the selected symbol commands are“ z2 ”and“ z8 ”).
In this way, by making the C time saving game state more advantageous to the player than the A time saving game state, the position of "time saving hit" can be increased. For example, even if the state of not winning the "big hit" continues for a long period of time, if the "time saving hit" is won, it is controlled to a relatively advantageous C time saving gaming state, so that the decline in interest is suppressed. It becomes possible to do.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合
が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。
In the present specification, as in the case of the probability variation flag, the time saving flag is off when the value of the time saving flag is "0", and the time saving flag is turned on when the value of the time saving flag is "1".

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つ
であり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 203 like the probability change flag, and is a flag for managing whether or not to execute the time saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。す
なわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当り
に当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了
して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。
The time reduction number is a variable display number of special symbols that can be continuously executed for time reduction control. That is, for example, when the number of time reductions is determined to be "50", if the special symbol is variably displayed 50 times without winning a big hit in this time reduction game state, this time reduction game state ends and the non-time reduction game ends. It shifts to a state (for example, a normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状
態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して
実行できる趣旨である。
The probability variation number and time reduction number "10000" shown in FIG. 13 and the like mean that the probability variation control can be continuously executed after the jackpot gaming state ends until it is determined to be a jackpot (that is, the next jackpot). ..

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図
15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」
の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当
りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当
り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短
当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D
,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能
性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特
別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 15 is shown for convenience for easy understanding. "Remarks" in FIG.
The time-saving hit system reach A, B, and C shown in the column of are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). Similarly, the jackpot system reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Furthermore, common reach A, B, C, D
, E are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of the special symbol when the probability variation flag is off, and the variation pattern table of the special symbol when the probability variation flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図
柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別
図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図
28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルであ
る。
The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 120, and when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 140, the main CPU 201 determines the variation pattern of the second special symbol. Determine the variation pattern. The variation pattern table of the special symbol of FIG. 15 is a table referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol of S96 of FIG. 28, which will be described later.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、また
は/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいず
れかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win), the value of the time saving flag (0 or 1), the random value for reach determination, or /. And, it is determined based on a random number value for effect selection and the like, but the determination is not limited to this, and may be determined based on another value or the like in place of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。
The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選
択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201か
ら送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフ
ラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The main CPU 201 sets a look-ahead flag when the effect selection random number value extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 120 is a specific random number value. The sub CPU 301 that has received the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 201 performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフ
ラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラ
グを設定しない。
In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability variation flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが
、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may determine.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである
場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。ま
た、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先
読み演出が行われるように)してもよい。
The main CPU 201 may set the look-ahead flag (so that the look-ahead effect is performed) even when the time saving flag is on or the probability change flag is on. Further, when determining the variation pattern of the second special symbol, the look-ahead flag may be set (so that the look-ahead effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time saving flag is on, the fluctuation pattern of the special symbol to be determined has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU20
1からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は
、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領
域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined fluctuation pattern information is transmitted to the main CPU 20 via the command output port 206.
It is transmitted from 1 to the command input port 308 of the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the fluctuation pattern information transmitted from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変
えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。
Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined may be different for each set value, for example, by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類に
かかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するよ
うにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期
待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時
短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が
異なるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a loss, the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to whether or not the time reduction flag is on regardless of the type of time reduction. , Not limited to this. For example, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time may be different depending on the type of time reduction. For example, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技
状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説
明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in the present embodiment, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared as the time-saving game state. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コ
マンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は
、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することであ
る。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移
行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バッ
クアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。
The time-saving game state is controlled after the end of the big hit game state when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". Is. That is, in this embodiment, the condition for shifting to the A time saving game state is to win a big hit (a big hit whose selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the A time-saving gaming state is satisfied, the condition for hindering the transition to the A time-saving gaming state is satisfied instead of always transitioning to the A time-saving gaming state (for example, when the backup is cleared). Etc.), do not shift to the A time saving game state.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。
Further, the end condition of the A time saving game state is determined in response to the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and the case where the selected symbol command is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the set number of time reductions (hereinafter referred to as "A time reduction specified number of times") is executed (see the column of "number of time reductions" in FIG. 13). Of the above, it is the case where any of the conditions is satisfied.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では
例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始された
とき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達し
たときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天
井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが
天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始さ
れたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の
次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への
移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始される
までの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「
ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出される
ものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短
遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に
到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、
キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置
7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとして
も、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が
成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りで
ある場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving gaming state starts from, for example, when the jackpot gaming state ends and the variable display of the special symbol in the non-high-accuracy gaming state (for example, the normal gaming state and the low-accuracy time-saving gaming state in this embodiment) starts. As a result, the ceiling counter is updated (1 addition), and the time-saving gaming state is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the condition for shifting to the B time saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time saving game state may be made when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "ceiling final change") is started, or when the ceiling final change is completed. This may be the case when the variable display of the next special symbol of the final fluctuation of the ceiling is started. That is, the timing of transition to the B time reduction gaming state may be any time between the start of the final ceiling fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, the result of the hit judgment processing of the special symbol in the final fluctuation of the ceiling is "
In the case of "loss", although the display mode of the loss is derived to the special symbol display units 163 and 164, the game shifts to the B time saving game state. In this case, the sub CPU 301 displays to the player that the condition for transitioning to the B time saving game state is satisfied (for example, the ceiling counter has reached the ceiling value in the present embodiment) (for example, the decorative symbol is a special symbol). You can stop it with
You may control to display the special effect by the character, or the effect in which both of them are performed) on the display device 7. Even if the condition for transitioning to the B time-saving gaming state is satisfied, the condition for hindering the transition to the B time-saving gaming state is satisfied instead of always transitioning to the B time-saving gaming state (for example, special in the ceiling final change). When the result of the hit determination process of the symbol is a big hit, etc.), the game is not shifted to the B time saving game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフであ
る場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天
井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない
限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチン
コ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の
結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出
されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後
にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到
達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示
部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウ
ンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設
定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。ま
た、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」
である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability change flag is on, and is always counted when the probability change flag is off, regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the game is controlled to the B time saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit". In a pachinko gaming machine that includes a small hit in the result of the special symbol hit determination process, when the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", the display mode of the small hit. The B time-saving gaming state may be started when is derived to the special symbol display units 163, 164, or the B-time saving gaming state may be started after the end of the small hit gaming state. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", the display mode of the small hit is only displayed on the special symbol display units 163 and 164. , The display effect indicating to the player that the ceiling counter has reached the ceiling value as described above is not displayed. In the case of a pachinko gaming machine with a setting function, the ceiling value may be different depending on the set value. In addition, the result of the hit determination processing of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is "big hit".
In the case of, the game is controlled to the big hit game state without being controlled to the B time reduction game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、R
AM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行わ
れた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあって
は普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる
。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、
天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が
許容されない。
The ceiling counter is R when the power is turned on and when the jackpot game state is controlled.
When the work area (volatile area) in AM203 is cleared (backup clear process), a switch different from the backup clear switch 176 (for example, the setting key 17) is performed.
4 or a dedicated switch) is operated, and in a gaming machine capable of changing the normal symbol hit probability, it is reset when a predetermined condition is satisfied, such as when the high probability of the normal symbol hit probability ends. Then, when the ceiling counter is allowed to be updated, each time the variable display of the special symbol is executed,
The ceiling counter is updated. For example, if the probability change flag is on, updating the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天
井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、
メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチ
ンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. The ceiling value is calculated each time the ceiling counter is cleared.
It may be set by the main CPU 201, or it may be predetermined as a pachinko gaming machine-specific one instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図
柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウ
ンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオ
フになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新
する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグ
がオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を
行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新
するようにしてもよい。
When the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, the main CPU 201 is at the start or end of the first variable display of the special symbol unless the probability change flag is turned on after the end of the jackpot game state. Update the ceiling counter (+1). Also, if the probability change flag is on after the end of the big hit game state, the ceiling counter will not be updated even if the special symbol is variablely displayed. Updates the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after is turned off. In addition, in the case of the specification that performs the probability change fall lottery, the probability change flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol, so when updating the ceiling counter at the end of the variable display of the special symbol, the special symbol If the probability change flag is off at the end of the variable display, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合
、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変
転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示
唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタ
によるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7
に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲ
ーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難で
ある場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガ
セのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示する
ことにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In the case of a pachinko gaming machine with specifications in which the probabilistic fall lottery is performed by the main CPU 201, when the sub CPU 301 receives a command transmitted from the main CPU 201, the sub CPU 301 has an effect suggesting that the probabilistic fall lottery has been won, or a high probability game. It is preferable not to perform an effect suggesting a transition from the state to the low probability gaming state. By doing so, the display device 7 indicates the start time of counting by the ceiling counter, that is, the transition timing to the B time reduction game state.
It becomes difficult for the player to grasp the game based on the display effect displayed on the screen, and it becomes possible to provide an interesting game property. When it is difficult to grasp the transition timing to the B time-saving gaming state, for example, a countdown effect suggesting the transition timing to the B time-saving gaming state or a countdown effect of Gase is displayed on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , It will be possible to further enhance the interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処
理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後
の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する
Further, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the main CPU 201 starts the first variable display of the special symbol after the clear process in the work area in the RAM 203. Update the ceiling counter (+1) at the hour or end.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操
作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(
+1)する。
Further, a switch different from the backup clear switch 176 (for example, the setting key 17).
When 4 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the other switch is operated (4 or a dedicated switch).
+1).

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回
数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄
)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短
遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された
場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)
が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわ
ち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最
終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。
Further, the end condition of the B time saving game state is the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and the predetermined number of times (hereinafter referred to as "the following"). This is the case where one of the conditions is satisfied, that is, the variable display of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) for (referred to as "B time reduction specified number of times") is executed. "When the variable display of the special symbol for the specified number of B time reductions is executed", which is one of the end conditions of the B time reduction game state, is the variable display of the special symbol for the specified number of B time reductions (hereinafter, "B time reduction final change"). ")
May be started, or B time reduction final fluctuation may be completed. That is, the end timing of the B time reduction game state may be from the start of the B time reduction final variation to the end of the variable display of the special symbol related to the B time reduction final variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図
柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短
当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。
なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行する
のではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技
状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短
遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C
時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわ
らずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時
短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163
,164に導出する制御を実行する。
The C time saving game state is a time saving game state controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit". That is, the condition for shifting to the C time saving game state is that the time saving hit (the selected symbol command is a time saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time saving hit is a special symbol. It is derived (confirmed display) to the display units 163 and 164.
Even if the condition for transitioning to the C time-saving gaming state is satisfied, the condition for hindering the transition to the C time-saving gaming state is satisfied instead of always transitioning to the C time-saving gaming state (for example, the B time-saving gaming state). If the specification is such that the C time-saving game state is not executed at the same time (details will be described later), and the result of the hit determination processing of the special symbol in the B time-saving game state is "time-saving hit", etc.), C
Do not shift to the time-saving game state. In addition, when the condition for hindering the transition to the C time-saving gaming state is satisfied even though the transition condition to the C time-saving gaming state is satisfied, the main CPU 201 hits the time-saving even though the transition to the C time-saving gaming state is not satisfied. Display mode of special symbol display unit 163
, 164 is executed.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つで
あるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の
可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短
最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、
C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了
するまでの間であればよい。
Further, the end condition of the C time saving game state is determined according to the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and the case where the selected symbol command is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the set number of time reductions (hereinafter referred to as "C time reduction specified number of times") is executed (see the column of "number of time reductions" in FIG. 13). Of the above, it is the case where any of the conditions is satisfied. As for the C time reduction specified number of times, which is one of the end conditions of the C time reduction game state, the variable display of the special symbol of the time reduction number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time reduction final variation") starts. It may be when it is done, or when the C time reduction final fluctuation is completed. That is, the end timing of the C time saving game state is
It may be between the start of the C time reduction final variation and the end of the variable display of the special symbol related to the C time reduction final variation.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異な
るようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち
、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の
一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態
の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなる
ようにしてもよい。
The time saving performance may be different between the A time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state. Further, of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the time-saving performance of the two time-saving game states is the same, and the time-saving performance of these two time-saving game states and the other one time-saving game state It may be different from the time saving performance. Further, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態
の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達した
ことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様と
して特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到
達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い
、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
Further, in addition to the above, for example, the variable display number of the second special symbol has reached the specified number of times as the end condition of the A time reduction game state, the end condition of the B time reduction game state, and the end condition of the C time reduction game state. Alternatively, it may be included that the ordinary electric accessory 146 is opened a predetermined number of times, a specific opening mode is selected as the opening mode of the ordinary electric accessory 146, and the like. Further, in the pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, the fact that the number of small hits has reached the specified number of times may be included in the above-mentioned end condition. Further, a time-saving fall lottery may be performed, and the fact that the time-saving fall lottery has been won may be included in the above-mentioned termination condition.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 16 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出さ
れる普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽
選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行
する際)に参照されるテーブルである。
The hit determination table of the normal symbol is a table referred to in the hit determination process of the normal symbol, that is, the game state and the hit determination of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when determining "per ordinary symbol" or "missing" by lottery based on the random value value (that is, when executing the ordinary symbol game determination process of S295 of FIG. 43 described later). ..

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数
値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記
に限られない。
As described above, the hit determination random value of the ordinary symbol is a random value used in the hit determination process of the ordinary symbol. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a hit determination random value of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された
普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。
普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通
図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関
係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに
対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the hit determination process of the normal symbol, the main CPU 201 determines "hit the normal symbol" or "missing" based on the extracted random value for hit determination of the normal symbol.
In the hit judgment table of the normal symbol, the range (width) of the random value for hit judgment of the normal symbol determined as "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit judgment value data are displayed in the hit judgment table of the normal symbol. The relationship and the relationship between the range (width) of the hit determination random value of the ordinary symbol determined as "loss" and the corresponding loss determination value data are defined.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201
は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図
柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また
、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱
数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ
判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the main CPU 201 is in a non-time saving gaming state (for example, a normal gaming state).
If the hit determination random value of the extracted normal symbol is any of 0 to 79, it is determined to be "normal symbol hit", and the winning determination value data is determined to be "ordinary symbol hit judgment value data". Further, in the non-time saving game state, the main CPU 201 determines that the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any of 80 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the A time saving game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 98, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is "normal". It is decided to be "design hit judgment value data". Further, in the A time saving game state, when the hit determination random number value of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 determines “missing” and determines the determination value data as “missing determination value data”.

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the B time saving game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 79, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is "normal". It is decided to be "design hit judgment value data". Further, in the B time saving game state, the main CPU 201 determines that the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any of 80 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the C time saving game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 79, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is "normal". It is decided to be "design hit judgment value data". Further, in the C time saving game state, the main CPU 201 determines that the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any of 80 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に
示される選択率(概算))が最も高い。
As described above, in this embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state among the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state (shown in FIG. 16). Selection rate (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概
算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時
短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))につい
ても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時
短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普
通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-shortened gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-short-time gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the non-time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state, the winning probability of the normal symbol is not changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態
とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えるこ
となく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなる
ため、制御処理を簡略化できる。
It should be noted that the winning probability per normal symbol may be the same in the non-time-saving game state, the A-time-time-saving game state, the B-time-time-saving game state, and the C-time-time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to make the ratio of the types of ordinary symbols, which will be described later, different for each state without changing the winning probability per ordinary symbol.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート12
6(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて
、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に
参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判
定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通
図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~
99(100種類)の中から抽出される。
The normal symbol judgment table includes the type of time reduction, the above-mentioned winning judgment value data, and the passing gate 12.
When selecting the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through 6 (see FIG. 4). It is a table referenced by. The "normal symbol hit selection symbol command" is a command for specifying the normal symbol hit symbol determined according to the normal symbol hit type when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random value of a normal symbol is, for example, 0 to
Extracted from 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果とし
て普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンド
は以下のように選択される。
According to the ordinary symbol determination table shown in FIG. 17, when the ordinary symbol hit determination value data is obtained as a result of the ordinary symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. To.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定
値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、
メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in the non-time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, even if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 99.
The main CPU 201 selects "fz0" as the normal symbol hit selection symbol command.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
Further, in the A time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz1" as the symbol command to select when hitting a symbol, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 30 to 69, "fz" is selected as the symbol command to select when hitting a normal symbol.
2 ”is selected, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 70 to 99,“ fz3 ”is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
Further, in the B time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz4" as the symbol command to select when hitting a symbol, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 30 to 69, "fz" is selected as the symbol command to select when hitting a normal symbol.
5 ”is selected, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 70 to 99,“ fz6 ”is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
Further, in the C time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz7" as the symbol command to select when hitting a symbol, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 30 to 69, "fz" is selected as the symbol command to select when hitting a normal symbol.
8 ”is selected, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 70 to 99,“ fz9 ”is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル
(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定
値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄
の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、
これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱
数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて
決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first determines the winning determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random value by referring to the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). After that, the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol by referring to the normal symbol determination table (see FIG. 17).
Not limited to this. For example, based on the extracted random value for hit determination of the normal symbol and the symbol random value of the normal symbol, the winning of the normal symbol and the selection symbol command at the time of hitting the normal symbol may be determined together.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブ
ルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応
じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(す
なわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通
電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The normal symbol hit type determination table sets the open pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol hit selection symbol command determined corresponding to the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the ordinary electric accessory 146 executed in the variable display start process of the ordinary symbol of S293 in FIG. 43, which will be described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通
図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様であ
る開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開
放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放さ
れる開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, the selected symbol command at the time of hitting a normal symbol is "f".
In the case of "z0", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), to be the first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. That is, it is determined to be an opening pattern in which the ordinary electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に
決定する。
Further, when the selected symbol command at the time of hitting a normal symbol is "fz1", the main CPU 201 is set to
The opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time 2
It is determined that the wait time is 200 msec and the second opening time is 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に
決定する。
Further, when the selected symbol command at the time of hitting a normal symbol is "fz2", the main CPU 201 is
The opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time 2
It is determined that the wait time is 500 msec, the wait time is 200 msec, and the second opening time is 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に
決定する。
Further, when the selected symbol command at the time of hitting a normal symbol is "fz3", the main CPU 201 is
The opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time 3
It is determined that the wait time is 200 msec and the second opening time is 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定
する。
Also, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz4" or "fz7",
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), to have a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2000msec、に決定する。
Also, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz5" or "fz8",
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), to have a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2500msec、に決定する。
Also, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz6" or "fz9",
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), to have a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が
「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時
短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動
役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol in the non-time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the non-time saving game. Among the open patterns of the ordinary electric accessory 146 in the state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving gaming state, the most advantageous degree is the disadvantageous aspect.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放
された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting port 140 when the ordinary electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態
、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンの
なかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the non-time saving game state, the A time saving game state, and the B time saving. Among the open patterns of the ordinary electric accessory 146 in the gaming state and the C time saving gaming state, the most advantageous degree is the advantageous mode.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普
通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放
パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
Further, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time saving game state is "normal symbol hit" is the hit determination of the normal symbol in the C time saving game state. The degree of advantage is the same as that of the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 when the result of the processing is "per ordinary symbol", but the present invention is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普
通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後
述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動
パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動
パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過
した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを
決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出され
る。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 19 is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the first pachinko gaming machine. The variation pattern table of the ordinary symbol executes the variation pattern determination process of the ordinary symbol which is executed in the variable display start process of the ordinary symbol of S293 of FIG. 43 described later when determining the variation pattern of the ordinary symbol. When) is referred to. The main CPU 201 refers to the variation pattern table of the normal symbol, and is normal based on the game state and the random value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). Determine the fluctuation pattern of the symbol. The random value for normal symbol effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99
のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定され
る。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状
態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。
As shown in FIG. 19, in the non-time saving game state, the random value for normal symbol effect selection is 0 to 99.
In any case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbol in the non-time saving game state is the longest among the non-time saving game state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
Further, in the A time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 90 to 99. If it is one of the above, the variable display time of the normal symbol is, for example, 800 mse.
Determined to c.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
Further, in the B time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. In the case of any of, the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000 ms.
When it is determined by ec and the random value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
Further, in the C time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. In the case of any of, the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000 ms.
When it is determined by ec and the random value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A
時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間
のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため
、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短
遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the variable display time of the normal symbol per variable display is the non-time saving game state, A.
Of the variable display times of the normal symbols in the time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving gaming state, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the A time-saving gaming state is the shortest. Therefore, in the A time-saving game state, the time until the normal electric accessory 146 is released is the shortest among the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態に
おける普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。
Further, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time saving gaming state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄
の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じと
している。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であ
る場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に
応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to the time-saving game state]
[1-5-1. Time reduction number set at the time of time reduction]
In the above description, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed. However, not limited to this, the number of time reductions set when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the hit determination processing of the special symbol is performed. You may do so.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定
処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図
柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行
せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチン
コ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグ
をオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態
としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場
合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後で
あるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制
御するようにしてもよい。
Further, even in the high probability gaming state in which the probability change flag is set to ON, the result of the hit determination process of the special symbol may include "time saving hit". In this case, although the main CPU derives the display mode per time reduction to the special symbol display unit, it does not execute the control to shift to the time reduction gaming state, but continuously controls to the high accuracy gaming state. By the way, there is known a gaming machine such as a pachinko gaming machine called a so-called ST machine, which turns the probability change flag from on to off when the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times. In such an ST machine, when the result of the hit determination process of the special symbol performed in the final game as the high probability gaming state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability change flag. When the process of deriving the mode is later, the main CPU may control the C time-saving game state after deriving the display mode per time saving.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短
遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊
技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複するこ
ととなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するよう
にしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにし
てもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状
態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも
小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping time-saving game states]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, the C time reduction game state and the B time reduction game state overlap. When the time-saving game states are overlapped in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving gaming states may not be overlapped (that is, "time-saving hit" may be ignored). In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the end condition of the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. It is stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を
重ねない態様とについて、以下に説明する。
When the time-saving game states are overlapped, a mode in which the time-saving game states are overlapped and a mode in which the time-saving game states are not overlapped will be described below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時
短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考え
られる。
[1-5-2-1. A mode in which time-saving game states are repeatedly executed]
As a mode in which the time-saving game states are repeatedly executed when the time-saving game states overlap, the time-saving game is won in any one of the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. Occasionally, it is conceivable that the C time saving game state is repeatedly executed and the B time saving game state is repeatedly executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,
164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短
遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な
特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B, and the time saving game state C, the main CPU 201 is the special symbol display unit 163,
In 164, the display mode per time reduction is derived. In this case, the main CPU 201 adopts the one having a large number of variable display times of the special symbol that can be executed until the end condition of the time-saving game state is satisfied while maintaining the time-saving performance of one time-saving game state as the time-saving number of times.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて
実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU2
01は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時
短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げ
て説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り
」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別
図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の
時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回
である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれ
か一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能
についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様
である。
For example, if the "time reduction hit" is won in the A time reduction game state and the time reduction remaining number in the A time reduction game state is larger than the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit", the main CPU 2
The 01 controls the time-saving game state until the remaining number of times in the A time-saving game state is exhausted, unless a "big hit" is derived, while maintaining the time-saving performance in the A time-saving game state. To explain by giving specific numbers, for example, when the remaining number of time reductions in the A time reduction game state is 200 times, the "time reduction hit" is won, and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is 50. In the case of times, although the display mode of the time reduction hit is derived to the special symbol display units 163 and 164, the time reduction number from here is as long as the "big hit" is not derived while maintaining the time reduction performance in the A time reduction game state. 200 times. Therefore, even if the "time reduction hit" is won in any one of the time reduction game state A, the time reduction game state B, and the time reduction game state C, the appearance of the time reduction number and the time reduction performance is "time reduction". It is the same as the case where the A time saving game state is continued without winning the "hit".

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づ
いて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCP
U201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、
「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する
。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回であ
る場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50
回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当
り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である2
0回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時
短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行さ
れる。
On the other hand, for example, if the "time reduction hit" is won in the A time reduction game state and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is larger than the time reduction remaining number in the A time reduction game state, the main CP.
U201 will maintain the time saving performance of the A time saving game state, unless a "big hit" is derived.
It controls the time saving game state until the number of time saving times set based on the "time saving hit" is exhausted. To explain by giving specific numbers, for example, when the number of remaining time reductions in the A time reduction game state is 20 times, the "time reduction hit" is won, and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is 50.
In the case of times, the number of time reductions from this point is 50 times unless a "big hit" is derived, while maintaining the time reduction performance in the A time reduction game state. That is, it is the number of remaining time reductions in the A time reduction game state 2
Even if the variable display of the special symbol is executed 0 times, after that, the variable display of the special symbol is further executed 30 times of the difference between the two while maintaining the time saving performance in the A time saving game state.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. A mode in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 corresponds to the display mode (that is, the result of the hit determination process of the special symbol) derived to the special symbol display units 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Take control.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれな
いが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明す
る。
In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the small hit, but in the following, the case where the result of the hit determination process of the special symbol includes the small hit will be described. ..

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハ
ズレ」である場合について説明する。
First, a case where the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit" or "missing" in the final change of the ceiling will be described.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数より
もC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態
の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数
が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、
C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B
時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここから
の時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技
状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能につい
ての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場
合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, if the remaining time reduction number in the C time reduction game state is larger than the B time reduction specified number of times, the main CPU 201 maintains the time reduction performance in the C time reduction game state. Unless a "big hit" is derived, the game is controlled to the time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the C time-saving game state is exhausted. To explain with specific numbers, for example,
When the remaining number of time reductions in the C time reduction game state is 300, the ceiling counter reaches the ceiling value, and B
When the specified number of time reductions is 200 times, the number of time reductions from this point is 300 times unless a "big hit" is derived, while maintaining the time reduction performance in the C time reduction game state. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, the appearance of the time reduction frequency and the time reduction performance is the same as the case where the C time reduction game state is continued without the ceiling counter reaching the ceiling value. ..

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回
数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊
技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化
されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短
遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技
状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持
しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわ
ち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行され
たとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回に
わたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state and the B time reduction specified number of times is larger than the time reduction remaining number in the C time reduction game state, the main CPU 201 maintains the time reduction performance in the C time reduction game state. However, unless a "big hit" is derived, the game is controlled to a time-saving game state until the specified number of times of B time-saving is exhausted. Explaining with specific numbers, for example, when the remaining number of time reductions in the C time reduction game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time reductions that can be executed in the B time reduction game state is 300 times. In this case, the number of time reductions from this point is 300 times unless a "big hit" is derived, while maintaining the time reduction performance in the C time reduction game state. That is, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of time reductions in the C time reduction game state, after that, the special symbol is executed over 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time reduction performance in the C time reduction game state. The variable display of is further executed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は
、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を
導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表
示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示
態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メイ
ンCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbol is completed in the final change of the ceiling, the main CPU 201 derives the display mode according to the result of the hit determination process of the special symbol to the special symbol display units 163 and 164. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the small hit display mode is derived, and when the result of the hit determination process of the special symbol is "miss", the loss display mode is derived. .. When the small hit display mode is derived, it is controlled to the small hit game state, but the main CPU 201 keeps the time saving flag on even during the small hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への
移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図
柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状
態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,1
64に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
Next, in the ceiling final change, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", that is, in the ceiling final change, the transition condition to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state are. The case where it holds will be described. In this case, the main CPU 201 starts the control of the B time saving game state before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, and the result of the special symbol hit determination process is Special symbol display unit 163, 1
Different controls can be executed depending on whether the control of the B time saving game state is started after being derived to 64.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインC
PU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り
、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるま
で時短遊技状態に制御する。
First, when the control of the B time saving game state is started before the result of the hit determination processing of the special symbol is derived to the special symbol display unit 163, 164, the display mode of the time saving game is the special symbol display unit 163,
By the time it is derived to 164, it is already controlled to the B time saving game state. Therefore, main C
The PU201 maintains the time saving performance in the B time saving game state, and unless a "big hit" is derived, the time saving game is performed until the larger of the B time saving specified number of times and the C time saving game state is consumed. Control to state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メイン
CPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例
えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立
しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消
化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊
技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when the control of the B time saving game state is started after the result of the hit determination processing of the special symbol is derived to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time saving game is the special symbol display unit 163 and 164.
At the time of being derived to 164, it is not yet controlled to the B time saving game state. Therefore, the main CPU 201 satisfies the end condition of the time-saving game state (for example, derivation of a big hit display mode, derivation of a small hit or a specific small hit display mode, etc.) while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state. Unless otherwise specified, the control is performed in the time-saving game state until the larger number of time-saving times, the B time-saving specified number of times and the time-saving number of times in the C time-saving gaming state, is exhausted. In this case, when the end condition of the time-saving gaming state in which the time-saving performance is maintained or executed is satisfied, the time-saving gaming state may be terminated.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条
件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した
場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に
行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これ
に代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出
を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、
B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこ
ととしてもよい。
In addition, when the transition condition to the B time reduction gaming state and the transition condition to the C time reduction gaming state are satisfied in the final change of the ceiling, the sub CPU 301 performs the B time reduction when only the transition condition to the B time reduction gaming state is satisfied. A special display effect different from the transition display effect and the C time reduction transition display effect performed when only the transition condition to the C time reduction gaming state is satisfied may be performed. Further, instead of this, for example, when the time saving performance in the B time saving game state is maintained, the B time saving transition display effect is performed, and when the time saving performance in the C time saving game state is maintained, the C time saving transition display effect is performed. Etc.
Either the B time reduction transition display effect or the C time reduction transition display effect may be given priority.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短
遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the hit determination processing of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "big hit", the main CPU 201 ends the C time saving game state and the B time saving game. It controls the jackpot game state without controlling the state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技
状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time saving performance when executing multiple time saving game states in layers]
In the above, the embodiment in which the C time-saving gaming state is superimposed on one time-saving gaming state and the mode in which the B time-saving gaming state is superimposed on the C time-saving gaming state have been described.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されてい
た時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて
実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能
な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。
When the specifications are such that a plurality of time-saving game states can be executed in an overlapping manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In pachinko gaming machines with such specifications, the time saving performance of multiple time-saving game states that can be executed in layers may be different, but the time-saving performance of multiple time-saving gaming states that can be executed in layers may be the same. preferable.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一
の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい
。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短
遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。
For example, in the case of a specification in which the C time saving game state can be executed by superimposing the C time saving game state on the one time saving game state, it is preferable that the time saving performance of the one time saving game state and the time saving performance of the C time saving game state are the same. Further, when the specifications are such that the B time-saving game state can be superimposed on the C time-saving game state, it is preferable that the time-saving performance of the C time-saving game state and the time-saving performance of the B time-saving game state are the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実
行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例
えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異
なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状
態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態
において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は
他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
Further, in a pachinko gaming machine having specifications that allow a plurality of time-saving gaming states to be executed in an overlapping manner, for example, a time-saving gaming state that can be executed later in addition to the previously executed time-saving gaming state is executed first. It may be provided with one time saving performance which is the same as that of the current time saving gaming state, and another time saving performance different from this one time saving performance. Then, when the time-saving game state is executed in combination with the time-saving game state executed earlier, one time-saving performance is activated, and the time-saving gaming state is activated as in the case of activating the time-saving gaming state in the normal gaming state. If it is not executed repeatedly, another time saving performance may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機で
ある場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一
の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短
遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ
、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到
達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
For example, in the case of a pachinko gaming machine with specifications that can execute the B time-saving game state by superimposing the C time-saving game state on the C time-saving game state, the time-saving performance of the B time-saving game state is the same as that of the C time-saving game state, and this one time-saving performance. For example, two time-saving performances with other time-saving performances different from the performance are provided. Then, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, one time saving performance is activated, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, for example, in the normal gaming state which is not in any of the time saving gaming states, the other time saving performance is activated. May be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を
抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り
」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊
技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の
態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の
時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ね
て実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても
これを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に
、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. A mode in which the time-saving game states are not repeatedly executed]
As a mode in which the time-saving game state is not executed repeatedly, a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery target in the time-saving game state, and a mode in which the "time-saving hit" is included in the lottery target in the time-saving game state. It is conceivable that even if the time-saving gaming states overlap, the time-saving gaming states are not executed repeatedly (hereinafter referred to as "the latter aspect"). In the latter aspect, even if one of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state is won in the time-saving game state, this is ignored and the C time-saving game state is repeated. Two modes are conceivable: a mode in which the game is not executed, and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, this is ignored and the B time-saving game state is not executed repeatedly. The above two aspects considered as the latter aspect will be described below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図
柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU20
1は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称
する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短
遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の
時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行
を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode in which the C time-saving game state is not superimposed on one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B, and the time saving game state C, as described above, the main CPU 201 is displayed on the special symbol display unit 163, 164. , Derive the display mode per time reduction. However, the main CPU 20
1 is one time-saving game state without being controlled to C time-saving game state based on "time-saving hit" unless the last special symbol in one time-saving game state is variable display (hereinafter referred to as "time-saving final fluctuation"). Until the remaining number of time reductions is exhausted, the game is controlled to one time reduction game state. In this case, being controlled to one time-saving gaming state (excluding the time-saving final fluctuation) is a condition that hinders the transition to the C time-saving gaming state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、
メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出され
る前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163
,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
On the other hand, if you win the "time saving hit" in the time saving final fluctuation in one time saving game state,
In the main CPU 201, one time-saving game state ends before the time-saving hit display mode is derived to the special symbol display units 163, 164, and the time-saving hit display mode is the special symbol display unit 163.
, 164 can execute different controls depending on the case where one time-saving game state ends when it is derived.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短
遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C
時短遊技状態の制御を開始する。
First, when one time-saving game state ends before the display mode of time-saving hit is derived to the special symbol display units 163, 164, the main CPU 201 derives the display mode of time-saving hit, and then C.
Start controlling the time-saving game state.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短
遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終
了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じ
て、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短
当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行
われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状
態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了
処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, when one time-saving game state ends when the display mode of time-saving hit is derived to the special symbol display units 163, 164, that is, the derivation of the display mode of time-saving hit and the end of one time-saving gaming state are determined. When the interrupt processing is performed within the same interrupt processing, the main CPU 201 may or may not start the control of the C time saving game state depending on the processing of the program. Specifically, when the process of deriving (confirming display) the display mode per time saving is performed before the ending process of the one time saving game state, the main CPU 201 does not control to the C time saving game state. End the time-saving game state. In this case, performing the process of deriving the display mode of the time saving hit before the ending process of one time saving gaming state is a condition that hinders the transition to the C time saving gaming state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理
よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともに
C時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短
性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU
201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理
が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時
短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, when the process of deriving (confirming display) the display mode of the time saving hit is performed after the ending process of the one time saving game state, the main CPU 201 ends the one time saving game state and controls to the C time saving game state. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time saving performance in one time saving game state, but makes it the time saving performance in the C time saving game state. That is, the main CPU
In 201, if the end processing of one time saving game state is not processed at the time when the display mode of time saving hit is derived, one time saving game state is ended without controlling to C time saving gaming state, and one time saving game state is finished. If the end processing of the game state has already been performed, the C time reduction game state is controlled.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. A mode in which the B time-saving game state is not superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 corresponds to the display mode (that is, the result of the hit determination process of the special symbol) derived to the special symbol display units 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Take control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当
り」または「ハズレ」である場合について説明する。
First, in the final change of the ceiling, the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", "small hit" or "missing" will be described.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技
状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "time saving hit", "small hit" or "loss", the main CPU 201 consumes the remaining time saving number of times in the C time saving game state. Until it is done, it is controlled to the C time saving game state.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインC
PU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始
しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともに
B時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時
短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しよう
とする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御
することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていれ
ばB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の
開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, if the number of remaining time reductions in the C time reduction game state is 0 in the final ceiling fluctuation, the main C
The PU 201 may or may not start the control of the B time saving game state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time reduction game state is performed before the start processing of the B time reduction game state, the main CPU 201 ends the C time reduction game state and controls the B time reduction game state. On the other hand, when the end processing of the C time reduction game state is performed after the start processing of the B time reduction game state, the main CPU 201 ends the C time reduction game state without controlling the B time reduction game state. That is, at the time when the main CPU 201 is about to start the B time saving game state, if the end processing of the C time saving game state is not processed, the main CPU 201 ends the C time saving game state without controlling to the B time saving game state, and the C time saving game state is finished. If the end processing of the game state has already been performed, the game state is controlled to the B time reduction game state. In this case, performing the end processing of the C time reduction game state after the start processing of the B time reduction game state is a condition that hinders the transition to the B time reduction game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合
、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" in the final ceiling variation, the main CPU 201 ends the C time saving game state and starts controlling the big hit game state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュ
ール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(
主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機におけ
る主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control process]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, with reference to FIGS. 20 to 23, the main process executed by the main CPU 201 (
Main control main processing) will be described. 20 to 23 are flowcharts showing an example of the main control main process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S
11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込み
ベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
First, the main CPU 201 determines whether or not the power failure signal is at the High level (S).
11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定
の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
When it is determined in S11 that the power failure signal is not at the High level (when the determination in S11 is NO), the main CPU 201 repeats the determination process in S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。
On the other hand, when it is determined in S11 that the power failure signal is at the High level (S11 is Y).
(In the case of ES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアス
イッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が
行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/
オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理で
は、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行
した後、処理をS13に移す。
In S12, the main CPU 201 performs flag management processing of the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this process, the backup clear switch 176 is turned on / off and the setting key 174 is turned on / off. That is, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are turned on /
The off state is stored in the start control flag area in the main RAM 203. Further, in this process, the game permission flag is set to off. After executing the process of S12, the main CPU 201 shifts the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制
御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例
えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した
後、処理をS14に移す。
In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the start wait on the sub control circuit 300 side is performed. The start-up waiting time (wait period) in this case is, for example, 1200.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 shifts the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例え
ば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイ
ミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
While waiting for the sub-control circuit 300 to start, the main CPU 201 may, for example, check the interrupt request signal, output the WDT when the interrupt request signal is generated, and initialize various sensors at predetermined timings. The output processing of the conversion signal may be performed.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか
否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納され
た値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the main CPU 201 determines whether or not the power failure before startup (previous time) was a normal power failure. In this process, it is determined whether the power failure is normal or abnormal based on the value stored in the power failure detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS18に移す。
When it is determined in S14 that the power failure is not normal (NO in S14), the main CPU 201 shifts the processing to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合
)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム
値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)
。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。
On the other hand, when it is determined in S14 that the power is normally cut off (YES in S14), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then works. Collate the checksum value of the area (S16)
.. After executing the process of S16, the main CPU 201 shifts the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether or not the collation result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の
処理については後述する。
When the collation result is not abnormal in S17, that is, it is determined to be normal (S17).
Is NO determination), the main CPU 201 shifts the processing to S22. The processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(
S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。
On the other hand, when it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, it is not normal (
(When the determination in S17 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち
、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はN
O判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフで
ある場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか
一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the main CPU 201 determines whether or not at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, N
An O determination is made, and a YES determination is made when both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, and when either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is off.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくとも
いずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理につい
ては後述する。
When it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (S18 is NO).
(In the case of determination), the main CPU 201 shifts the processing to S21. The processing of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち
少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、
メインCPU201は、処理をS19に移す。
On the other hand, when it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (when the determination in S18 is YES).
The main CPU 201 shifts the processing to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセット
する。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。
In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the process of S19, the main CPU 201 shifts the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー
表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート2
05の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ
170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S2
0の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the main CPU 201 performs an error display process on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process is performed on the I / O port 2 where the signal is output to the performance display monitor 170.
Set the error display data in the output port of 05. As a result, the predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up, and an error display is performed. The main CPU 201 is S2
After executing the process of 0, it enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納さ
れた作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174お
よびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパ
チンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the collation result of the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch Until it is determined that both of the 176 are on, the game cannot be executed in the first pachinko gaming machine.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定
変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この
処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納する
ようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS2
2に移す。
Next, the processing of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating that the setting has been changed in the start control flag area in the main RAM 203. This process is performed at the time of abnormal startup, and the value indicating that the setting is changed is stored again. After executing the process of S21, the main CPU 201 performs the process S2.
Move to 2.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ
領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処
理を実行した後、処理をS23に移す。
In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power failure detection flag area in the main RAM 203. After executing the process of S22, the main CPU 201 shifts the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メ
インRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインC
PU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。
In S23, the main CPU 201 performs a startup state determination process. In this process, based on the value of the start control flag stored in the start control flag area in the main RAM 203,
Judge the current startup status (return to power failure / change setting / check setting / clear RAM). Main C
After executing the process of S23, the PU 201 shifts the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理で
は、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(
例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰
時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。
メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。
In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. In this process, the work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like is cleared (
For example, work area construction and address setting) are performed. It should be noted that this process is performed in common at the time of recovery from power failure and the time of initialization, and the backup area is not cleared.
After executing the process of S24, the main CPU 201 shifts the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理
が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。
メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。
In S25, the main CPU 201 performs a startup initial setting process. In this process
Initial setting processing is performed according to the current startup state (power recovery / setting change / setting confirmation / RAM clear). The details of the initial setting process at startup will be described later with reference to FIG. 24.
The main CPU 201 transfers the post-processing after executing the processing of S25 to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は
、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。
In S26, the main CPU 201 performs an interrupt prohibition process. After executing the process of S26, the main CPU 201 shifts the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S
27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図2
5を参照して後述する。
In S27, the main CPU 201 performs a power interruption process. The main CPU 201 is S
After executing the process of 27, the process is transferred to S28. For details of the power interruption process, see FIG.
It will be described later with reference to 5.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の
更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29
に移す。
In S28, the main CPU 201 performs an initial value random number update process. In this process, the initial value random number of various random number counters (for example, a random number counter for determining a big hit of a special symbol) is updated. The main CPU 201 executes the process of S28 and then performs the process of S29.
Move to.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この
判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS30に移す。
When it is determined in S29 that the game is not permitted (NO in S29), the main CPU 201 shifts the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。
On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (YES in S29), the main CPU 201 shifts the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the process after S26.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU2
01は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。
In S31, the main CPU 201 performs a register save process. Main CPU 2
01 transfers the processing to S32 after executing the processing of S31.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処
理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM2
03内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、
S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。
In S32, the main CPU 201 performs the performance display monitor aggregation calculation process. In this process, various base values are calculated and updated. In addition, this process is performed in the main RAM 2
It is performed using an area (outside the area) different from the work area in 03. The main CPU 201 is
After executing the process of S32, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行
う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。
In S33, the main CPU 201 performs a restore process of the register saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 shifts the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。
In S34, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S34, the main CPU 201 shifts the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定す
る。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6ms
ecである。
In S35, the main CPU 201 determines whether or not the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 ms, which is three times the interrupt cycle (eg, 2 msec).
ec.

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判
定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行
う。
When it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the main CPU 201 returns the processing to the processing of S26 and performs the processing after S26.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。
On the other hand, when it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35).
(In the case of determination), the main CPU 201 shifts the processing to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に
格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御
メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインC
PU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。
In S36, the main CPU 201 performs the process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section in the main control main process. Main C
After executing the process of S36, the PU 201 shifts the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処
理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S
26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に
関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお
、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られ
ない。
In this embodiment, in the main control main process, for example, an interrupt prohibition section (S) of 6 msec is performed before the execution of various processes related to the game control (for example, the processes of S37 to S44) described later.
The processing section of 26 to S35) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition section is set to three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システム
タイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマ
の値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。
メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。
In S37, the main CPU 201 updates the system timer. The system timer is a timer that manages the system cycle (for example, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.
After executing the process of S37, the main CPU 201 shifts the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理
では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S
38の処理を実行した後、処理をS39に移す。
In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission / reception processing. In this process, a command transmission / reception process for payout control is mainly performed. The main CPU 201 is S
After executing the process of 38, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特
別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図2
6を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS4
0に移す。
In S39, the main CPU 201 performs a special symbol control process. In this process, a process related to the special symbol game is performed. For details of this special symbol control process, see FIG.
It will be described later with reference to 6. After executing the process of S39, the main CPU 201 performs the process S4.
Move to 0.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、
普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図
43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS
41に移す。
In S40, the main CPU 201 normally performs a symbol control process. In this process,
Processing related to the normal design game is performed. The details of this ordinary symbol control process will be described later with reference to FIG. 43. After executing the process of S40, the main CPU 201 performs the process S.
Move to 41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この
処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2
特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU2
01は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。
In S41, the main CPU 201 performs a game operation display unit control process. In this process, each display unit of the LED unit 160 (for example, the first special symbol display unit 163, the second
The display data to be output to the special symbol display unit (164, etc.) is set. Main CPU 2
01 transfers the processing to S42 after executing the processing of S41.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理で
は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理
等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは
別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行し
た後、処理をS43に移す。
In S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. In this process, external terminal board pulse signal control process, output data setting process, test firing test signal generation process, and the like are performed. The test firing test signal generation process is performed using an area (outside the area) different from the working area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 shifts the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマ
ンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メイン
CPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。
In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 shifts the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位
置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置
判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマ
ンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマン
ドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンド
が送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に
戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the main CPU 201 performs a state monitoring process. In this process, launch position determination process, game abnormality detection determination process, payout abnormality detection determination process, and the like are performed. In the launch position determination process, if there is a change in the launch position (for example, right-handed or left-handed), the launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, the game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, the payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the process after S26.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行わ
れる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起
動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed in S25 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メ
インCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。
The main CPU 201 first performs a process of loading the start control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 shifts the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であ
るか否かを判定する。
In S52, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating recovery from power failure.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S5
2がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。
When it is determined in S52 that the value of the start control flag is not a value indicating recovery from power failure (S5).
(When 2 is NO determination), the main CPU 201 shifts the processing to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合
(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。
On the other hand, when it is determined in S52 that the value of the start control flag is a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊
技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S53, the main CPU 201 performs the second normal game pre-processing. The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set. The main CPU 201 is
After executing the process of S53, the initial setting process at startup is terminated, and the process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確
認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわち
RAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCP
U201は、処理をS56に移す。
When it is determined in S54 that the value of the activation status flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clear (when S54 is NO determination), the main CP
U201 shifts the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると
判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に
移す。
On the other hand, when it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating setting change or setting confirmation (when the determination in S54 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。な
お、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向
けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処
理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S336 in FIG. 46 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊
技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S56, the main CPU 201 performs the first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set. The main CPU 201 is
After executing the process of S56, the initial setting process at startup is terminated, and the process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行わ
れる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power failure processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power interruption process performed in S27 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S
61)。
The main CPU 201 first determines whether or not the XINT detection flag is on (S).
61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定
の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20
~図23参照)に戻す。
When it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (NO determination in S61), the main CPU 201 ends the power interruption process and performs the process as the main control main process (FIG. 20).
-See Fig. 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。
On the other hand, when it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (S61 is Y).
(In the case of ES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインC
PU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。
In S62, the main CPU 201 performs a checksum value calculation process. Main C
After executing the process of S62, the PU 201 shifts the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を
、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メイ
ンRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理
を実行した後、処理をS64に移す。
In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power failure detection flag in the corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203, respectively. In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 shifts the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そ
して、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処
理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を
S66に移す。
In S64, the main CPU 201 performs a process of clearing the XINT detection flag. Then, after executing the process of S64, the main CPU 201 performs the RAM access prohibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 shifts the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返
す。
In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until the power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の
制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄
ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201
は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。
As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). Main CPU 201
Transfers the process to S72 after executing the process of S71.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所
定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 201 is used to execute the special symbol control process.
Prior to the processing of S71, an address setting processing is performed in which the address of the work area or the like of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいず
れもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行
う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処
理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回
路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、
サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols when executing the special symbol control process. Then, when both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the demo display command. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 300 receives the demo display command,
The sub CPU 301 performs a demo display effect.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号
が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S72, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, that is, whether or not the special symbol is in the variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
When it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S72 is NO), the main CPU 201 shifts the processing to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。
On the other hand, when it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (S72 is YE).
(In the case of S determination), the main CPU 201 shifts the processing to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the variable display start.
That is, it is determined whether or not the start information of the second special symbol is reserved.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS74に移す。
When it is determined in S73 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S73 is NO), the main CPU 201
Moves the process to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, when it is determined in S73 that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S73 is YES), the main CPU.
201 shifts the processing to S75.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is the variable display start.
That is, it is determined whether or not the start information of the first special symbol is reserved.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201
は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す
When it is determined in S74 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not reserved (when the determination in S74 is NO), the main CPU 201
Ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, when it is determined in S74 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S74 is YES), the main CPU.
201 shifts the processing to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理
処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処
理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23
参照)に戻す。
In S75, the main CPU 201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 27. After executing the process of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control process and performs the process as the main control main process (FIGS. 20 to 23).
See).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 201 sets an interrupt prohibition section, and the above-mentioned special symbol control process (S).
It is preferable to perform 71 to S75) within the interrupt disabled section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が
実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の
始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(
S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口1
40への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the first pachinko gaming machine, the special symbol management process (S75) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been explained, but the present invention is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, the special symbol management process has a higher priority than the second special symbol (
It may be a priority variable machine in which S75) is executed, or the first starting port 120 or the second starting port 1
It may be a sequentially variable machine in which special symbol management processing is executed in the order of winning a prize in 40.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU
201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ
遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 27, the main CPU in S75 during the special symbol control process (see FIG. 26).
The special symbol management process executed by 201 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図
26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26
参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0
」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。
When the control state number is "0", the special symbol management process is the process of S74 (FIG. 26) because the second special symbol is the process target when the process of S73 (see FIG. 26) is YES.
(See) is YES, the first special symbol is the processing target. In addition, the control status number is "0".
If not, the special symbol being executed is the processing target of the special symbol management process.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特
別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を
実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S8
1)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S8).
1).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の
場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(
図26参照)に戻す。
When it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S81 is NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and performs the process as a special symbol control process (when it is determined as NO).
(See FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, when it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is 0 (S81 is YE).
(In the case of S determination), the main CPU 201 shifts the processing to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メイ
ンCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCP
U201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を
行う。
In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 shifts the process to S83. The main CP
U201 performs the processing after S83 based on the control state number read out in the processing of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8
3の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。
In S83, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. This S8
The process of 3 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the processing to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8
4の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。
In S84, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. This S8
The process of 4 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図
柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。
In S85, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. The process of S85 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 30. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the processing to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。
In S86, the main CPU 201 performs a large winning opening opening preparation process. The process of S86 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。
In S87, the main CPU 201 performs a large winning opening opening control process. The process of S87 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this large winning opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は
、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処
理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the main CPU 201 performs a jackpot end process. The process of S88 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、
処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After finishing the processing of S83 to S88, the main CPU 201 finishes the special symbol management processing, and then finishes the special symbol management processing.
The process is returned to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 28, the main CPU in S83 during the special symbol management process (see FIG. 27).
The special symbol variable display start processing executed by 201 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「
0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, first, in the main CPU 201, the control state number of the special symbol is ".
It is determined whether or not it is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (S91 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S9
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。
On the other hand, when it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (S9).
(1 is a YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メ
インCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。
In S92, the main CPU 201 shifts the start information of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 shifts the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理で
は、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数
値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当
り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチ
ンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理
の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、
S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状
態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特
別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグ
は小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the main CPU 201 performs a hit determination process for a special symbol. In this process, the hit determination of the special symbol is performed by referring to the hit determination table of the special symbol (see FIG. 10) and using the random value for the jackpot determination of the special symbol. Further, the main CPU 201 sets the time saving hit flag on when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit, and sets the big hit flag on when the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit. do. In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination processing of the special symbol does not include a small hit, but if the pachinko gaming machine includes a small hit in the result of the hit determination processing of the special symbol, the hit of the special symbol If the result of the judgment process is a small hit, the small hit flag is set to on. The main CPU 201 is
After executing the process of S93, the process is transferred to S94. The time saving hit flag is turned off at the transition to the C time saving gaming state, and the big hit flag is turned off at the start of the big hit gaming state. If the pachinko gaming machine includes a small hit as a result of the hit determination process of the special symbol, the small hit flag is turned off at the start of the small hit gaming state.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を
行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行
い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the hit determination process of the special symbol (see S93), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed, and when it is determined by this process that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a time saving hit is performed. If it is determined in this process that it is not a time saving hit, it is determined to be a loss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応
する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマ
ンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実
行した後、処理をS95に移す。
In S94, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is a process of determining or determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the hit determination process (S93) of the special symbol (for example, time saving hit, big hit or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 11) and using the symbol random value of the special symbol. After executing the process of S94, the main CPU 201 shifts the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当り
の種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大
当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれない
が、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数
設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す
In S95, the main CPU 201 performs a hit type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a hit (time saving hit, big hit). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94) with reference to the hit type determination table (see FIG. 13). In this embodiment, there are a plurality of types of hits, but there may be one type of big hit and one type of time saving hit. Further, instead of or in addition to having a plurality of types of hits, a plurality of types of loss may be provided. Further, in the present embodiment, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the small hit, but the result of the hit determination process of the special symbol may include the small hit, and a plurality of types of such small hits may be provided. good. After executing the process of S95, the main CPU 201 shifts the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。こ
の処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動
パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判
定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/
および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技
状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテー
ブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処
理をS97に移す。
In S96, the main CPU 201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referred to, for example, the type of the special symbol, the result of the hit determination process (S93) of the special symbol, the value of the time saving flag (0 or 1), and the random value for reach determination. or/
And, the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the random value for effect selection and the like. It should be noted that the variation pattern table referred to when performing the variation pattern determination process of the special symbol may be different depending on the game state and the like. After executing the process of S96, the main CPU 201 shifts the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。こ
の処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決
定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間
として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に
移す。
In S97, the main CPU 201 performs a variable display time setting process of the special symbol. In this process, the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (S96) of the special symbol is determined as the variation time of the special symbol with reference to the variation pattern table (see FIG. 15). After executing the process of S97, the main CPU 201 shifts the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットす
る処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って
制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別
図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。
In S98, the main CPU 201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, the special symbol variable display end process (FIG. 27) is performed after the end of the special symbol variable display start process. (See S84) will be performed. Main CPU 20
1 transfers the process to S99 after executing the process of S98.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかか
わるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メイン
CPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。
In S99, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state (for example, the number of remaining probable changes, the number of remaining time reductions, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. After executing the process of S99, the main CPU 201 shifts the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、
主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新
処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移
す。
In S100, the main CPU 201 performs a game state management process. In this process
Mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S100, the main CPU 201 shifts the process to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 201 sets an interrupt-disabled section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S100), transmission reservation process of special symbol effect start command (S101)) in the interrupt-disabled section. It is preferable to do it in-house.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the main CPU in S84 during the special symbol management process (see FIG. 27).
The special symbol variable display end processing executed by 201 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S111)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (S111)
Is NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S
111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。
On the other hand, when it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (S).
(When 111 is YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態
番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技
判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11
2の処理を実行した後、処理をS113に移す。
In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S85 in FIG. 27) is performed after the end of the special symbol variable display end process. See) will be done. The main CPU 201 is S11
After executing the process of 2, the process is transferred to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理
を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処
理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300
に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に
移す。
In S113, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.
Will be sent to. After executing the process of S113, the main CPU 201 shifts the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲー
ムのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、
特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. The symbol fixed number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is fixed (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining probable changes and the number of remaining time reductions. You may manage the number. After executing the process of S114, the main CPU 201
The special symbol variable display end processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU
201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチ
ンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 30, the main CPU in S85 during the special symbol management process (see FIG. 27).
The special symbol game determination process executed by 201 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S121)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (S121)
Is NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S
121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。
On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (S).
(When 121 is YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S122, the main CPU 201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a big hit.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS123に移す。
In S122, when it is determined that the hit is a big hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S122 is YES), the main CPU 201 is determined.
The process is transferred to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停
止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS130に移す。
On the other hand, in S122, when it is determined that the special symbol that has stopped is not the stop display mode indicating the jackpot (when the determination in S122 is NO), the main CPU 201
Moves the process to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参
照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、こ
の処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別
図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理
をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や
島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the main CPU 201 performs the start setting process of the jackpot game control process. In this process, a signal (for example, a jackpot signal or the like) output to the hall computer 186 (both see FIG. 6) is generated and updated via the external terminal board 184. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S123, the main CPU 201 shifts the process to S124. The signal output to, for example, the hall computer 186 or the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確
変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウン
タをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control of S123, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time reduction flag, and a time reduction counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処
理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値
をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126
)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラ
メータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S12
9)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S12
7)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後
に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S124, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201, for example, performs a process of setting an upper limit of the number of times the large winning opening 131 is opened (S125), and a process of setting a big hit signal to the external terminal board 184 (S126).
), The process of setting the control status number of the special symbol to "3" (S127), the game status specification parameter setting process (S128), and the transmission reservation process of the jackpot start display command (S12).
9) and other processes are performed. The process of setting the control status number of the special symbol to "3" (S12).
By performing 7) and switching the control state number, the large winning opening opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed after the end of this special symbol game determination process. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図
柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
In S130, the main CPU 201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 31. The main CPU 201 is
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is terminated and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibition section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメイン
CPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S130 during the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described. FIG. 31 shows the first
It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the pachinko machine of.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の
詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メ
インCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。
First, the main CPU 201 performs a time saving management process (S131). The details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. After executing the process of S131, the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより
、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。
メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。
In S132, the main CPU 201 sets "0" to the control state number of the special symbol. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, it is possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game.
After executing the process of S132, the main CPU 201 shifts the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(
S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回
のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCP
U201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照
)に戻す。
In S133, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command (
S134) is performed. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S134, the main CP
U201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メイ
ンCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセッ
トしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time reduction flag. Therefore, even if the display mode of loss is derived, the gaming state does not shift.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について
説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参
照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-10. Time saving management process]
Next, with reference to FIG. 32, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an example of a time saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game end process (see FIG. 31) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更
新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141
の処理を実行した後、処理をS142に移す。
The main CPU 201 first performs a counter update process (S141). The details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33. The main CPU 201 is S141
After executing the process of, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判
定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142
の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照
)に戻す。
In S142, the main CPU 201 performs a counter determination process. The details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36. The main CPU 201 is S142
After executing the process of, the time saving management process is terminated, and the process is returned to the special symbol game end process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理につ
いて説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.
It is a flowchart which shows an example of the counter update process executed by the main CPU 201 in S141 inside.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カ
ウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、
S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。
First, the main CPU 201 performs a time reduction counter update process (S151). The details of the time reduction counter update process will be described later with reference to FIG. 34. The main CPU 201 is
After executing the process of S151, the process is transferred to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カ
ウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、
S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32
参照)に戻す。
In S152, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process. The details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. 35. The main CPU 201 is
After executing the process of S152, the counter update process is terminated, and the process is time-saving management process (FIG. 32).
See).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理
について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 shows a counter update process (FIG. 3) in the first pachinko gaming machine.
3) It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 in (3).

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合
に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。
The time saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing a process when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner when a plurality of time saving game states are overlapped.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否か
を判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大き
いこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければ
NO判定される。
First, the main CPU 201 determines whether or not the time saving flag is turned on and the time saving counter is larger than 0 (S161). In this process, YES is determined when both the time saving flag on and the time saving counter is larger than 0 are satisfied, and NO is determined if either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させる
ときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオ
ンにセットする。
The time saving flag is set to on when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. The probability change flag is set to on when shifting to the high probability gaming state.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、
それぞれ実行される時短回数を示す。
The time reduction counter is set in the A time reduction game state, the B time reduction game state, or the C time reduction game state.
Shows the number of times each is executed.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立し
た場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。
When the transition condition to the A time reduction game state, the B time reduction game state or / and the C time reduction game state is satisfied, the time reduction counter for the time reduction game state in which the transition condition is satisfied is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時
短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これ
に限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタ
がセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよ
い。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)す
ることに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが
0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったと
き(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。
In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time reduction counter is subtracted when the variable display of the special symbol is completed, and the time reduction game state is terminated when the time reduction counter becomes 0, but this is not limited to this. Instead, an addition method may be adopted in which the time reduction counter is added when the variable display of the special symbol is completed, and the time reduction game state is terminated when the time reduction counter is set. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time reduction counter when the variable display of the special symbol ends, the time reduction counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and the time reduction counter becomes 0 (). The time saving game state may be terminated when the time saving counter is set (in the case of the subtraction method) or when the time saving number is reached (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満
たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、
時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, when it is determined that both the time saving flag on and the time saving counter being larger than 0 are not satisfied (when the determination in S161 is NO), the main CPU 201 determines.
The time reduction counter update process is terminated, and the process is returned to the counter update process (FIG. 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された
場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減
算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、
処理をS163に移す。
On the other hand, when the time saving flag is turned on and the time saving counter is determined to be larger than 0 in S161 (when the determination in S161 is YES), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S162). After executing the process of S162, the main CPU 201
The process is transferred to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS164に移す。
In S163, the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode = 3 and the C time saving counter is larger than 0. In this process, when the time saving mode = 3 and the C time saving counter is larger than 0, a YES determination is made. If S163 is YES, the main CPU 20
1 shifts the processing to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場
合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示して
いないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセ
ットされる。
The C time saving counter is a counter set when the transition condition to the C time saving gaming state is satisfied during the time saving gaming state. Although not shown in the flowchart, this C time reduction counter is reset by the main CPU 201 when the B time reduction counter, which will be described later, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである
。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状
態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。
また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合
、「時短モード=2」に設定される。
The time saving mode is a flag set when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner. In this embodiment, when the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and the C time saving game state is executed overlapping with the time saving game state executed earlier, "time saving mode = 3" is set.
Further, when the B time saving game state is executed overlapping with the time saving game state executed earlier, "time saving mode = 2" is set.

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、処理をS165に移す。
On the other hand, in S163, when it is determined that both the time saving mode = 3 and the C time saving counter being larger than 0 are not satisfied (NO in S163), the main CPU 20
1 shifts the processing to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。
In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time reduction counter. For this process as well, an addition method may be adopted instead of the subtraction method. The main CPU 201 is
After executing the process of S164, the process is transferred to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS166に移す。
In S165, the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode = 2 and the B time saving counter is larger than 0. In this process, when the time saving mode = 2 and the B time saving counter is larger than 0, a YES determination is made. If S165 is YES, the main CPU 20
1 shifts the processing to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短
遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウン
タは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メイ
ンCPU201によりリセットされる。
The B time reduction counter is a counter set when the transition condition to the B time reduction game state is satisfied during the time reduction game state (in the present embodiment, during the C time reduction game state). Although not shown in the flowchart, this B time reduction counter is reset by the main CPU 201 when the C time reduction counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, in S165, when it is determined that both the time saving mode = 2 and the B time saving counter being larger than 0 are not satisfied (NO in S165), the main CPU 20
1 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理
(図33参照)に戻す。
In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time reduction counter. For this process as well, an addition method may be adopted instead of the subtraction method. The main CPU 201 is
After executing the process of S166, the time saving counter update process is terminated, and the process is returned to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0とな
った場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メイ
ンCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
Although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of the processing of S164 or when the B time reduction counter = 0 as a result of the processing of S166, the main CPU 201 is subjected to the time reduction. Set the mode to off (= 0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだ
けにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述した
ようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊
技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊
技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。
By the way, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, not only the two time-saving gaming states may be overlapped, but also three or more time-saving gaming states may be executed in an overlapping manner. In this case, since the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time-saving game states overlap is the A time-saving game state or the B time-saving game state. It corresponds to the case where one or more C time saving gaming states overlap, and the case where three or more C time saving gaming states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理
について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 shows a counter update process (FIG. 3) in the first pachinko gaming machine.
3) It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 in (3).

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する
(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、
確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、
天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存
される。
The main CPU 201 first determines whether or not the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability variation flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is,
If the probability change flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value.
The ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is stored in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として
予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックア
ップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作
されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい
The ceiling value is predetermined as a value peculiar to the pachinko gaming machine as a condition for shifting to the B time saving gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot game state ends, the backup clear process is performed, the dedicated operating means for resetting the value of the ceiling counter is operated, and the like. The processing may be performed.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の
場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天
井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, when the ceiling count prohibition flag is not off (when the determination in S171 is NO), that is, when the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and performs the counter update process (FIG. FIG. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。
In S171, when the ceiling count prohibition flag is off (when the determination in S171 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。
メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、
処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter.
The main CPU 201 finishes the ceiling counter update process after executing the process of S172, and then ends the process.
The process is returned to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理につ
いて説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 shows a time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.
It is a flowchart which shows an example of the counter determination processing executed by the main CPU 201 in S142 inside.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判
定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181
の処理を実行した後、処理をS182に移す。
First, the main CPU 201 performs a time saving transition determination process (S181). The details of this time saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. The main CPU 201 is S181
After executing the process of, the process is transferred to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の
詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を
実行した後、処理をS183に移す。
In S182, the main CPU 201 performs a time saving transition process. The details of this time saving transition process will be described later with reference to FIG. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 shifts the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定
する。
In S183, the main CPU 201 determines whether or not the time reduction counter is smaller than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がN
O判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS
185に移す。
In S183, when it is determined that the time reduction counter is not smaller than 1 (S183 is N).
O determination), that is, when the time reduction counter is 1 or more, the main CPU 201 performs processing S.
Move to 185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。
On the other hand, in S183, when it is determined that the time reduction counter is smaller than 1 (YES determination in S183), the main CPU 201 shifts the processing to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2
01は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。
In S184, the main CPU 201 turns off the time saving flag. Main CPU 2
01 transfers the process to S185 after executing the process of S184.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がY
ES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずであ
る(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で
何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定
であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警
報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理
に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだ
けでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることによ
り、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい
When it is determined in S183 that the time reduction counter is smaller than 1, (S183 is Y).
(In the case of ES determination), the B time reduction counter and the C time reduction counter should both be smaller than 1 (that is, should be 0). However, in view of the possibility that some trouble may occur in executing the process by the main CPU 201, for example, when the B time reduction counter or the time reduction counter is 1 or more even though S183 is a YES determination. , An abnormality alarm may be output, or other abnormality processing may be executed. Further, in place of or in addition to this abnormal time processing, when S183 is determined to be YES, not only the time saving flag is turned off (see S184), but also the B time saving counter and the C time saving counter are reset to shorten the time. Consistency between the counter, the B time reduction counter, and the C time reduction counter may be achieved.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186
)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウ
ンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S185, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process (S186) of the time saving transition command.
)I do. The time saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S186, the main CPU 201 ends the counter determination processing and returns the processing to the time saving management processing (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理につ
いて説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態
に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カ
ウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短
移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time saving transition judgment processing]
Next, the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process for shifting to the B time saving game state is performed. FIG. 37 is a flowchart showing an example of a time saving transition determination process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)
The main CPU 201 first determines whether or not the probability change flag is off (S191).
..

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処
理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオ
ンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
In S191, when it is determined that the probability variation flag is not off (when S191 is NO determination), that is, when the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and performs the process as a counter determination process (FIG. FIG. 36). That is, when the probability change flag is on, it is possible not to shift to the B time saving game state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。
On the other hand, in S191, when it is determined that the probability variation flag is off (S191 is YE).
(In the case of S determination), the main CPU 201 shifts the processing to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定
する。
In S192, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling counter has a ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判
定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処
理(図36参照)に戻す。
When it is determined in S192 that the ceiling counter is not the ceiling value (NO determination in S192), the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。
On the other hand, in S192, when the ceiling counter is determined to be the ceiling value (YES in S192), the main CPU 201 shifts the processing to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットす
る。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。
In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S193, the main CPU 201 shifts the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラ
グは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は
、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。
In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S194, the main CPU 201 shifts the process to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU
201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判
定処理(図36参照)に戻す。
In S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter. Main CPU
After executing the process of S195, 201 ends the time saving shift determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について
説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)
中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[1-6-16. Time saving transition processing]
Next, the time saving transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 shows a counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.
It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process executed by the main CPU 201 in S182.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)
The main CPU 201 first determines whether or not the probability change flag is off (S202).
..

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を
終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フ
ラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始され
ないようにすることができる。
In S202, when it is determined that the probability variation flag is not off (when S202 is NO determination), that is, when the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition process and performs the process as a counter determination process (FIG. 36). See). By doing so, when the probability change flag is on, neither the B time saving game state nor the C time saving game state can be started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。
On the other hand, in S202, when it is determined that the probability change flag is off (S202 is YE).
S determination), the main CPU 201 shifts the processing to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する
In S203, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の
場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206
に移す。
In S203, when it is determined that the ceiling flag is not on (when S203 is NO determination), that is, when the ceiling flag is off, the main CPU 201 performs processing in S206.
Move to.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。
On the other hand, in S203, when it is determined that the ceiling flag is on (S203 is YE).
S determination), the main CPU 201 shifts the processing to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S205, the main CPU 201 executes the B time saving control mode determination process as the process related to the transition to the B time saving gaming state. In this process, the number of time reductions to be set in the B time reduction counter, the time reduction mode to be set to 2, the time reduction performance, and the like are determined. Main CPU
201 transfers the process to S208 after executing the process of S205.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、
時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16
参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パタ
ーン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)お
よび普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時
短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参
照)に示されるとおりである。
The number of time reductions set in the B time reduction counter is a predetermined number of times. also,
Of the time saving performance, the winning probability of "normal symbol hit" is the hit judgment table of the normal symbol (Fig. 16).
See). Further, among the time saving performances, the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146 is shown in the ordinary symbol determination table (see FIG. 17) and the ordinary symbol per type determination table (see FIG. 18). As you can see. Further, among the time saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the variation pattern table of the normal symbol (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定
する。
In S206, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判
定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移
行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S206, when it is determined that the time reduction hit flag is not on (NO determination in S206), that is, when the time reduction hit flag is off, the main CPU 201 ends the time reduction transition processing and performs the processing as a counter determination processing ( (See FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。
On the other hand, in S206, when it is determined that the time reduction hit flag is ON (YES determination in S206), the main CPU 201 shifts the processing to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S207, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to the transition to the C time saving gaming state. In this process, the number of time reductions to be set in the C time reduction counter, the time reduction mode to be set to 3, and the time reduction performance are determined. Main CPU
201 transfers the processing to S208 after executing the processing of S207.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図1
3参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普
通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとお
りである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放
時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類
決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図
柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおり
である。
The number of time reductions set in the C time reduction counter is determined by the hit type determination table (for example, FIG. 1).
Refer to 3) and determine according to the selected symbol command. Further, among the time saving performances, the winning probability of "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Further, among the time saving performances, the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146 is shown in the ordinary symbol determination table (see FIG. 17) and the ordinary symbol per type determination table (see FIG. 18). As you can see. Further, among the time saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the variation pattern table of the normal symbol (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の
詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を
実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the main CPU 201 performs a time saving setting process. The details of this time reduction setting process will be described later with reference to FIG. 39. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について
説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中の
S208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャー
トである。
[1-6-17. Time saving setting process]
Next, with reference to FIG. 39, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an example of a time saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time saving transition process (see FIG. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)
The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on (S211).
..

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。
When it is determined in S211 that the time saving flag is on (when the determination in S211 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状
態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天
井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に
実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場
合)が相当する。
The case where S211 is YES is determined when the probability change flag is off and, for example, the B time reduction game state is repeatedly executed while the C time reduction game state is executed first (ceiling counter = ceiling value). Case), or when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first and the C time saving game state is repeatedly executed (when the "time saving hit" is won) is equivalent. do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重
ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、
S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技
状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行す
る場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で
決定されたC時短カウンタをセットする。
Although not shown, when the B time saving game state is repeatedly executed in the state where the C time saving game state is executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 2" and at the same time, sets "time saving mode = 2".
The B time reduction counter determined in S205 is set. Further, when the C time saving game state is repeatedly executed in the state where the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first, the main CPU 201 is set to "time saving mode = 3". At the same time, the C time reduction counter determined in S207 is set.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)
、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す
When it is determined in S211 that the time saving flag is not on (NO determination in S211).
That is, when the time saving flag is off, the main CPU 201 shifts the processing to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた
時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された
時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定
する。
In S212, the main CPU 201 compares the current time reduction counter (the number of time reduction remaining in the previously executed time reduction game state) with the new time reduction number (the number of time reductions determined in S205 or S207), and presents the current time. Determines if the time reduction counter is less than the new number of time reductions.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定され
た場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よ
りも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(
図38を参照)に戻す。
In S212, when it is determined that the current time reduction counter is not smaller than the new time reduction number (when S212 is NO determination), that is, when the current time reduction counter is larger than the new time reduction number, the main CPU 201 is subjected to the time reduction. Finish the setting process and change the process to the time saving transition process (
(See FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定さ
れた場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移
す。
On the other hand, in S212, when it is determined that the current time reduction counter is larger than the new time reduction number (YES in S212), the main CPU 201 shifts the processing to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理
では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合
や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態
でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数
)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定され
る。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU2
01は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は
、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)
に戻す。
In S213, the main CPU 201 performs a time saving counter resetting process. In this process, when the C time-saving game state is executed first and the B time-saving game state is repeatedly executed, or when the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state is executed first. When the C time reduction game state is repeatedly executed in the present state, the larger time reduction number of the current time reduction counter value (that is, the time reduction remaining number) and the new time reduction number is reset as a new time reduction counter. .. However, even if the time reduction counter resetting process (S213) is performed, the main CPU 2
01 does not reset the B time reduction counter and the C time reduction counter. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time reduction setting process and performs the process of time reduction transition process (FIG. 38).
Return to.

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場
合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状
態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた
時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短
性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短
回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしな
い。
It should be noted that, when the C time-saving game state is executed first and the B time-saving game state is repeatedly executed, or when the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state is executed first. When the C time-saving game states are repeatedly executed, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the previously executed time-saving game state. That is, the time saving performance of the previously executed time saving game state can be changed to the time saving performance of the new time saving game state, or the time saving game corresponding to the larger of the current time saving counter and the new time saving number of times. It will not be changed to the time saving performance of the state.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選
確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開
放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
As described above, the time-saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), and is a "normal symbol hit". The winning probability, the variable display time of the normal symbol, or / and the opening pattern (opening number, opening time, wait time, etc.) of the normal electric accessory 146.

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内
部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そ
して、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と
新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するよう
にしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表
面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上
記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみであ
る。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(
すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて
実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を
、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。
By the way, in this embodiment, by providing the B time saving counter and the C time saving counter, it is possible to internally manage that the two time saving game states are executed in an overlapping manner. Then, in the above-mentioned time saving counter resetting process (S213), the larger number of the current time saving counter value and the new time saving number is reset as a new time saving counter. However, even if the two time-saving game states are executed internally, the time-saving performance that appears on the surface (which the player can grasp) is the above-mentioned two time-saving game states that are executed internally. Of these, only the time-saving performance for any one of the time-saving gaming states. Therefore, without managing the fact that two time-saving game states are executed in an overlapping manner internally (
(That is, without providing the B time reduction counter and the C time reduction counter), when a plurality of time reduction game states are executed in an overlapping manner, the larger of the current time reduction counter value and the new time reduction number is newly added. It may be reset as a time reduction counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S
211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実
行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。こ
の処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S2
07)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S21
4の処理を実行した後、処理をS215に移す。
In S214, the main CPU 201 performs a time saving mode setting process. This process is S
When the judgment is NO, that is, when the game is executed by shifting from the non-time saving game state to the B time saving game state (ceiling counter = ceiling value), or when the non-time saving game state is changed to the C time saving game state. This is the process to be executed (when the "time saving hit" is won). In this process, the B time saving control mode determination process (S205) or the C time saving control mode determination process (S2)
The number of time reductions and the time reduction performance determined in 07) are set. The main CPU 201 is S21.
After executing the process of 4, the process is transferred to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインC
PU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処
理(図38)に戻す。
In S215, the main CPU 201 sets the time saving flag on. Main C
After executing the process of S215, the PU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メイン
CPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変
表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に
小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技
機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合
が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小
当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B
時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
As described above, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, when the main CPU 201 finishes the process of shifting to the B time saving gaming state and the variable display of the special symbol as the ceiling final variation is completed. I'm going to. In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process of the hit determination process includes a small hit, the first in the ceiling final change. The result of the hit determination process of the special symbol may be a small hit. As described above, when the result of the hit determination process of the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the main CPU 201 is B based on the end of the small hit gaming state.
It is advisable to perform the process of shifting to the time-saving game state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU20
1は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了
したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を
開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに
、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技
状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可
変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としての
いずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、こ
の他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることがで
きなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では
、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはな
い。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状
態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変
動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
Further, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 20
In No. 1, the process of shifting to the B time saving game state is performed when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed, but the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is not limited to this. Based on the above, the transition process to the B time reduction game state may be performed. In particular, in the first pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variablely displayed in parallel, the B time reduction game is based on the start of variable display of the special symbol as the final fluctuation of the ceiling. It is preferable to perform the transition process to the state. This is because if the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed, the game shifts to the B time saving game state, and the other special symbol is variable during the variable display of one of the special symbols as the final ceiling variation. This is because when the display is started, the other variable display of the special symbol cannot benefit from the B time reduction game state, and the interest may be reduced. In the first pachinko gaming machine, the variable display of the special symbol is not performed with a long fluctuation such as 600,000 msec. However, in the pachinko gaming machine where the variable display of the special symbol can be performed due to such a long fluctuation, the transition process to the B time shortening gaming state is performed based on the start of the variable display of the special symbol as the final fluctuation of the ceiling. As a result, even when the variable display of the special symbol, which is the final variation of the ceiling, is performed with a long variation, it is possible to avoid the delay of the start of the B time-shortening gaming state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態へ
の移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態
への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行
うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば
、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)
を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205
)よりも優先して行うようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the B time saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time saving gaming state is shifted to the C time saving gaming state. The process is prioritized over the C time saving control mode determination process (S207) as the process related to the above (see S203 to S207 in FIG. 38), but the present invention is not limited to this. For example, the C time reduction control mode determination process (S207) as a process related to the transition to the C time reduction gaming state.
B time reduction control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time reduction gaming state.
) May be prioritized.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止
フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないよ
うにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機
では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウ
ンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても
、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合
に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「
天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと
確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこ
ととなる。
Further, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated when the ceiling count prohibition flag is not off (S171 in FIG. 35 is NO determination), but this is limited to this. I can't. For example, in the ST machine or the pachinko gaming machine that performs the probability change fall lottery, the ceiling counter may be updated when the variable display of the special symbol is performed even when the probability change flag is on. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, it does not shift to the B time reduction game state, and when the difference between the ceiling counter and the probability variation counter reaches the ceiling value, it may shift to the B time reduction game state. .. In this case, the main CPU 201 is "
If only "ceiling counter = ceiling value" is satisfied, the game state is not shifted to the B time reduction game state, and when the difference between the ceiling counter and the probability variation counter is the ceiling value, the process is performed to shift to the B time reduction game state.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大
当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実
施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フ
ラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井
値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。
Further, the ceiling value, which is a condition for shifting to the B time saving game state, is preferably within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the hit determination table of the special symbol (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (when the set value is 1), so the ceiling value. Is preferably in the range of 319 × 2.5 to 319 × 3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフで
ある場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。
同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグ
がオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母
の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の
大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短
規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。
なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではな
い。
Further, it is preferable that the upper limit of the B time reduction specified number of times, which is the end condition of the B time reduction game state, is a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off.
Similarly, regarding the upper limit of the C time reduction specified number of times, which is the end condition of the C time reduction game state, up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by the specified number (for example, 3. (Up to 8 times) is preferable. In this embodiment, since the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (when the set value is 1), the B time reduction specified number and the C time reduction specified number are both approximately 1212 (319 × 319 ×). It is preferable to set 3.8) as the upper limit.
It is not essential that the upper limit of the specified number of times of B time reduction and the upper limit of the specified number of times of C time reduction are the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率
が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機であ
る場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このよう
な場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(
確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、
設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破され
てしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったと
しても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を
乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。
By the way, in the case of a pachinko gaming machine such as the first pachinko gaming machine, which can be set to any one of a plurality of setting values having different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above. , The time saving hit probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the condition for shifting to the B time saving game state, is set to the jackpot probability (regardless of the set value).
When the denominator of (when the probability change flag is off) is multiplied by a specified number (for example, 3.0),
The ceiling value will differ depending on the set value, and there is a risk that the set value will be detected by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of the set value, the ceiling value is not determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variation flag is off) by a specified number. It is preferable to set the same value regardless of the set value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短
管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了
処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処
理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さら
に、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時
短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行さ
せ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。た
だし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態
への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時
短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、
様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modification example related to time saving management processing]
In the above-mentioned time saving management process (hereinafter referred to as “time saving management process of this embodiment”) described with reference to FIGS. 32 to 39, the ceiling counter update process (see FIG. 35) is the special symbol game end process. (See FIG. 31). Further, the process related to the transition to the B time-saving gaming state is prioritized over the process related to the transition to the C time-saving gaming state. Furthermore, a transition flag to the B time reduction gaming state (ceiling flag) and a transition flag to the C time reduction gaming state (time reduction hit flag) are separately provided, and when the ceiling flag is on, the transition to the B time reduction gaming state is performed. When the time saving hit flag is on, the state is changed to the C time saving game state. However, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update processing, the priority of the transition to the B time saving game state and the transition to the C time saving game state, the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state. Whether to separate or share the migration flag is not limited to the above.
Time saving management processing can be performed in various variations.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時
とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短
遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
For example, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行
させるようにしてもよい。
Also, even if the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, and after confirming that the "time saving hit" is not won when reaching the ceiling, the game is shifted to the B time saving game state. good.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短
フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を
行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Further, when a plurality of time saving game states are not executed in an overlapping manner, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter when the time saving flag is on and the time saving counter is larger than 0, and 1 in other cases. It is better not to subtract.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU
201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 40, the main CPU in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27).
The large winning opening opening preparation process executed by 201 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S251)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (S251)
Is NO determination), the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S
251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。
On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (S).
(When 251 is YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウン
ドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカ
ウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRA
M203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した
後、処理をS253に移す。
In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. The count value (round counter value) of the round counter is the main RA.
It is stored in a predetermined area in the M203. After executing the process of S252, the main CPU 201 shifts the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否か
を判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数
が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the main CPU 201 determines whether or not the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit value.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253にお
いて大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS257に移す。
When it is determined in S253 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit (S253 is Y).
(In the case of ES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S254. On the other hand, when it is determined in S253 that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when S253 is determined to be NO).
, The main CPU 201 shifts the processing to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当
り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S2
54の処理を実行した後、処理をS255に移す。
In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254) and switching the control state number, the big hit end process (FIG. 27) is performed after the end of the special winning opening opening preparation process. S88) will be performed. The main CPU 201 is S2
After executing the process of 54, the process is transferred to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S25
6)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S255, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process.
After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (S25).
6). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S256, the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を
行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。
In S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S257, the main CPU 201 shifts the process to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処
理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口
131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞
口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数
回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制
御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メ
インCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。
In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 131 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 131, the maximum number of winnings to the large winning opening 131, the number of winning balls at the time of winning the large winning opening 131, and the like are set. .. The number of times the large winning opening 131 is opened corresponds to the number of rounds. It should be noted that it is not intended to exclude those whose big prize openings are opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to control the number of rounds to be managed and the control to manage the number of times the large winning opening is opened / closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 shifts the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理で
は、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S
259の処理を実行した後、処理をS260に移す。
In S259, the main CPU 201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the large winning opening 131 is performed. The main CPU 201 is S
After executing the process of 259, the process is transferred to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入
賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。
In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process (S260) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the completion of the large winning opening opening preparation process, the large winning opening opening control process ( (See S87 in FIG. 27) will be performed. After executing the process of S260, the main CPU 201 shifts the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。
In S261, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process.
After executing the process of S261, the main CPU 201 shifts the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタ
イマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S262, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the display command during the opening of the large winning opening. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is used in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 300. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU
201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 41, the main CPU in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27).
The large winning opening opening control process executed by 201 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S271)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (S271)
Is NO determination), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S
271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。
On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (S).
(When 271 is YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞
個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数
の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞
口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S272, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have won a prize in the large winning opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6) for counting the number of winning balls to the large winning opening 131 is the value of the maximum number of winnings. The value of the large winning opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判
定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に
移す。
In S272, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 131 is not the maximum winning number (when the determination in S272 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であ
ると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
274に移す。
On the other hand, in S272, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 131 is the maximum winning number (when the determination in S272 is YES), the main CPU 201 performs the process.
Move to 274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過した
か否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)
においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S273, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the large winning opening 131 has elapsed. In this process, various setting processes related to the big prize opening (see S258 in FIG. 40).
It is determined whether or not the maximum opening time set in is elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(
S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning opening 131 has not elapsed (
(When S273 is NO determination), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process.
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場
合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。
On the other hand, when it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning opening 131 has elapsed (when the determination in S273 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メ
インCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。
In S274, the main CPU 201 performs the closing setting process of the large winning opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 shifts the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセット
する処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2
75)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了
後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メイ
ンCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。
In S275, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "3" (S2).
By performing 75) and switching the control state number, the large winning opening opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed again after the completion of the large winning opening opening control process. After executing the process of S275, the main CPU 201 shifts the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。
In S276, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process.
After executing the process of S276, the main CPU 201 shifts the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を
行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口
開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S277, the main CPU 201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU
201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊
技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 42, the main CPU in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27).
The jackpot end process executed by 201 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S281)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (S281).
Is NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。
When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (S281).
Is YES), the main CPU 201 shifts the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処
理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(
例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞
口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU20
1は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。
In S282, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) are set and various counters (for example, time saving flag, etc.) are set.
For example, a process of setting or resetting the value of a probability variation counter, a time reduction counter, a symbol fixed number counter, a round counter, a large winning opening winning counter, etc. is performed. Main CPU 20
1 transfers the process to S283 after executing the process of S282.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理で
は、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は
、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S283, the main CPU 201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the process of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示
される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に
、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Ordinary symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition of the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャー
トである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数
値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通
図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させ
る。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the first pachinko gaming machine. The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 43 are control state numbers of ordinary symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 43 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2
91)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the waiting time of the normal symbol is 0 (S2).
91).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判
定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図2
3参照)に戻す。
When it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (when the determination in S291 is NO), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and performs the process in S41 (FIG. 2).
3).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。
On the other hand, when it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is 0 (when the determination in S291 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メ
インCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メイ
ンCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以
降の処理を行う。
In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 shifts the process to S293. The main CPU 201 performs the processing after S293 based on the control state number read out in the processing of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。この
S293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。
この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定
処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当り
である場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間
)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCP
U201は、処理をS294に移す。
In S293, the main CPU 201 performs a variable display start processing of a normal symbol. The process of S293 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0".
In this variable display start processing of the normal symbol, the main CPU 201 is a normal electric accessory when the result of the hit determination process of the normal symbol, the variation pattern determination process of the normal symbol, and the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol hit. The opening pattern (opening number of times, opening time, waiting time) of 146 is set. If the control status number of the normal symbol is not "0", the main CP
U201 shifts the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。この
S294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。
この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を
行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、
処理をS295に移す。
In S294, the main CPU 201 performs a variable display end process of a normal symbol. The process of S294 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1".
In this process, the main CPU 201 performs various processes when terminating the variable display of the normal symbol. If the control status number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 is
The process is transferred to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS29
5の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普
通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の
判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU
201は、処理をS296に移す。
In S295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process. This S29
The process of 5 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol game determination process, a determination process of a derivation result of a normal symbol (for example, a normal symbol hit or a loss) is performed. If the control status number of the normal symbol is not "2", the main CPU
201 shifts the processing to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS29
6の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処
理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
297に移す。
In S296, the main CPU 201 normally performs an electric accessory opening process. This S29
The process of 6 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the opening process of the ordinary electric accessory 146 is performed in a predetermined manner. If the control status number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 performs the process.
Move to 297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS29
7の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メイン
CPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the main CPU 201 performs a normal symbol hit termination process. This S29
The process of 7 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends the normal symbol per-end processing, the main CPU 201 ends the normal symbol control processing.
The process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、
普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を
普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、
普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定め
られるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普
通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない
場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は
、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長
時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000
msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると
、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高
められる。
In this embodiment, as shown in the hit determination table of the normal symbol (see FIG. 16),
Random numbers for hit determination of ordinary symbols are generated, for example, in the range (width) of 0 to 99, and for example, 0 to 79 are used as ordinary symbol hit determination value data (in the case of a non-time saving game state). The probability of hitting a normal symbol is
Since it is determined by the number of normal symbol hit determination value data with respect to the total random number of the normal symbol hit determination random number, for example, the hit probability of the normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the probability of hitting a normal symbol is different between the case where the time saving control is executed and the case where the time saving control is not executed, but it may be the same or almost the same. Further, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec in the non-time saving game state in which the time saving control is not executed, whereas in the gaming state in which the time saving control is executed, for example, 1000
It is executed only for a relatively short time with msec. When the time saving control is executed in this way, the execution frequency of the normal electric accessory opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the second starting port 140 is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル
割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応
じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マス
カブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External masquerade interrupt processing]
Next, the external masqueradable interrupt process executed by the control of the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 44. This process is an interrupt process performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when a power is cut off. Note that FIG. 44 is a flowchart showing an example of the external masqueradable interrupt process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインC
PU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。
The main CPU 201 first saves the protection register (S301). Main C
After executing the process of S301, the PU 201 shifts the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの
状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップク
リアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気
センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる
入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS30
3に移す。
In S302, the main CPU 201 reads out the state of a predetermined input port of the I / O port 205. The above-mentioned predetermined input port has, for example, a set of states such as a power failure detection line, a backup clear switch line, a sensor abnormality detection line, a radio wave sensor line, an open detection line, a magnetic sensor line, a vibration sensor line, and a solenoid monitoring sensor line. The input port to be used. After executing the process of S302, the main CPU 201 performs the process S30.
Move to 3.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether or not the power failure is detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると
判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30
4に移す。
When it is determined in S303 that the power failure is not detected (NO in S303), the main CPU 201 shifts the process to S305. On the other hand, when it is determined in S303 that the power failure is detected (when the determination in S303 is YES), the main CPU 201 performs the process in S30.
Move to 4.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)す
る。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は
、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCP
U201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。
In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that the power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. Main CP
After executing the process of S304, U201 shifts the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移
す。
In S305, the main CPU 201 performs the restoration processing of the protection register saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した
後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing this process, the main CPU 201 ends the external masquerade interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期
で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチン
コ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 45, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 with an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. Note that FIG. 45 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first saves the protection register (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(
S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定され
た場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。
一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場
合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the main CPU 201 determines whether or not the XINT detection flag is off (
S312). When it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, when the power failure is detected) (when the determination in S312 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S326.
On the other hand, when it is determined that the XINT detection flag is off (that is, when the power failure is not detected) (when the determination in S312 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU
201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理
をS315に移す。
In S313, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After that, the main CPU
201 performs a process of reading the state of the input port of the I / O port 205 (S314), and shifts the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。こ
の処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技
許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復
帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定する
ためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変
更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on, for example, the value of the activation control flag. The start control flag is a flag for determining which of the power-on recovery, setting change, setting confirmation, RAM clear, and the like is the start state when the power is turned on. For example, in the case of recovery from power failure, it is determined that the game is permitted, and in the case of setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., it is determined that the game is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリ
アスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定
キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設
定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、
バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、
バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリ
アと判定される。
The start control flag is composed of a combination of the setting key 174 and the backup clear switch 176 on / off information when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, the power is restored, and if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the setting is changed.
If the backup clear switch 176 is off and the setting key 174 is on, check the setting.
If the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM is clear.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)
、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設
定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理およ
び設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ
、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理
(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S3
16の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
When it is determined in S315 that the game is not permitted (when S315 is NO)
, The main CPU 201 performs a setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed in, for example, the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 shifts the process to S326. In addition, S3
The details of the setting control process of 16 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は
、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー
174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置
82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
When the game is not permitted (NO is determined in S315), the main CPU 201 prohibits firing of the game ball from the launching device 6 (see FIG. 6), a specific switch (for example, setting key 174, backup clear switch 176). Etc.), it is preferable to disable various switches, prohibit payout of prize balls from the payout device 82, and the like.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。
On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (YES in S315), the main CPU 201 shifts the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実
行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間
を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM2
03の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の
処理を実行した後、処理をS318に移す。
In S317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt prohibition sections in the main control main process (see FIGS. 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is the main RAM2.
It is stored in the interrupt counter area in the work area of 03. After executing the process of S317, the main CPU 201 shifts the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メイ
ンCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み
周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイ
マの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納され
る。
In S318, the main CPU 201 updates the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 shifts the process to S319. The interrupt cycle timer is a timer for managing the interrupt cycle (for example, 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行
われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことに
より、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。
メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。
In S319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining a big hit of a special symbol) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to guarantee the reliability of various random numbers, which are important factors related to the payout.
After executing the process of S319, the main CPU 201 shifts the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッ
チ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、
S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。
In S320, the main CPU 201 performs a switch input detection process. The details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. 51. The main CPU 201 is
After executing the process of S320, the process is transferred to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処
理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S
321の処理を実行した後、処理をS322に移す。
In S321, the main CPU 201 performs a winning information command setting process. In this process, the winning information command (payout information) setting process is performed. The main CPU 201 is S
After executing the process of 321, the process is transferred to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。
In S322, the main CPU 201 performs an effect control command transmission process. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 shifts the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU2
01は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。
In S323, the main CPU 201 performs a register save process. Main CPU 2
01 transfers the process to S324 after executing the process of S323.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理
では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容
更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格
納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって
例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メ
インCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。
In S324, the main CPU 201 performs the performance display monitor control process. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), and the like are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) other than the work area (outside the area) in which the data necessary for the progress of the game is stored, that is, in the area to be backed up and, for example, when the RAM is cleared. Is stored in the area where the data is not cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 shifts the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理
を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。
In S325, the main CPU 201 performs a restore process of the register saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 shifts the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the main CPU 201 performs the restoration processing of the protection register saved in S311 and ends the system timer interrupt processing.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行わ
れる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御
処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 46, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変
更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S
331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。
この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S33
2)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
When it is determined in S331 that the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (S).
(When 331 is YES determination), the main CPU 201 performs a setting change process (S332).
The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 47. Setting change process (S33
After the execution of 2), the main CPU 201 shifts the processing to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場
合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。
On the other hand, when it is determined in S331 that the value of the start control flag is not a value indicating a setting change (when the determination in S331 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値で
あるか否かを判定する。
In S333, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S
333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。
この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S33
4)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
When it is determined in S333 that the value of the activation control flag is a value indicating setting confirmation (S).
(When 333 is YES determination), the main CPU 201 performs a setting confirmation process (S334).
The details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 48. Setting confirmation process (S33
After the execution of 4), the main CPU 201 shifts the processing to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場
合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メイン
CPU201は、処理をS337に移す。
On the other hand, when it is determined in S333 that the value of the start control flag is not the value indicating the setting confirmation, that is, when it is determined that the RAM is clear (when the determination in S333 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、
現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335
の処理を実行した後、処理をS336に移す。
In S335, the main CPU 201 performs a setting operation display process. In this process
Currently, the set value is displayed. The main CPU 201 is S335
After executing the process of, the process is transferred to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処
理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンド
または設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。
In S336, the main CPU 201 performs an effect control command transmission process. In this process, a command (initialization command, power failure recovery command, or setting operation command) reserved for transmission in the setting change process (S332), the setting confirmation process (S334), or the startup initial setting process (see FIG. 25). Is transmitted to the sub control circuit 300. The main CPU 201 is
After executing the process of S336, the process is transferred to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行
う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WD
Tのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では
記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メ
インCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参
照)に戻す。
In S337, the main CPU 201 performs WDT (watchdog timer) output processing. In this process (WDT output process), the WDT clear register address read process and WD
The clearing process of T and the restarting process of WDT are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is appropriately performed. Then, after the processing of S337, the main CPU 201 ends the setting control processing and returns the processing to the system timer interrupt processing (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変
更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, with reference to FIG. 47, the setting change process performed in S332 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否か
を判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされて
いる情報を読み出して行われる。
First, the main CPU 201 determines whether or not the backup clear switch 176 is pressed (S341). This process is performed by reading out the information set in the input port of the I / O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された
場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一
方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。
When it is determined in S341 that the backup clear switch 176 is not pressed (when the determination in S341 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S343. On the other hand, when it is determined that the backup clear switch 176 is pressed (S341 is YE).
(In the case of S determination), the main CPU 201 shifts the processing to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインC
PU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。
In S342, the main CPU 201 performs the update process within the range of the set value. Main C
After executing the process of S342, PU201 shifts the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操
作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例え
ば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できる
ようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process. However, in place of or in addition to this, for example, a setting switch is provided to operate this setting switch. The set value may be changed by operation.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判
定する(S343)。
In S343, the main CPU 201 determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定さ
れた場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移
す。
When it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (when the determination in S343 is NO), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, when it is determined in S343 that the setting key 174 is turned off (when the determination in S343 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常
遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この
第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態と
なる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理
を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the main CPU 201 performs the first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when this first normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確
認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting confirmation process performed in S334 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S3
51)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同
様にして行われる。
The main CPU 201 first determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S3).
51). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the above-mentioned setting change process (see FIG. 47).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。
When it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (when the determination in S351 is NO), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351が
YES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。
この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述した
とおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊
技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、
設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S351 that the setting key 174 is turned off (when the determination in S351 is YES), the main CPU 201 performs the second normal pre-game processing (S352).
The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when this second normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201
The setting confirmation process is terminated, and the process is returned to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通
常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもな
い場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 49, the first normal pre-game processing performed in S344 during the setting change processing (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also performed when the initial setting process at startup (see FIG. 24) is neither a power failure recovery, a setting change, or a setting confirmation, that is, an initial setting process when the RAM is cleared. ..

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理
では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「
バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定
等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格
納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成され
た初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。
すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状
態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化され
た状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセッ
トされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインC
PU201は、処理をS362に移す。
The main CPU 201 first performs the initialization RAM setting process (S361). In this process, the area in the main RAM 203 where the backup data is stored at the time of power failure (hereinafter, ""
Clearing processing (for example, building a work area and setting an address) is performed (referred to as a "backup area"). The area where the data is stored is not cleared by the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45). Further, in this process, initial data is generated, and the generated initial data are stored in the work area in the constructed main RAM 203, respectively.
That is, the data backed up at the time of power failure is erased, and the gaming state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this process, the game can be started by returning the game state to the initialized state, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main C
PU201 shifts the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。こ
の処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コ
マンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理
を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊
技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the initialization command. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). When the process of S362 is executed, the main CPU 201 ends the first normal pre-game process. When this first normal pre-game processing is completed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通
常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal pre-game processing performed in S352 during the setting confirmation processing (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of a second normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of recovery from the power failure in the startup initial setting process (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処
理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読
み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領
域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラ
グのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。す
なわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復
帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、
この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり
、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電
断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。
First, the main CPU 201 performs a RAM setting process at the time of recovery from power failure (S371). In this process, for example, the data stored in the backup area in the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the work area in the constructed main RAM 203, respectively. The above-mentioned data is various information necessary for advancing the game, such as game state information, on / off state of a hit flag of a special symbol or a normal symbol, and information on the number of pending numbers. That is, by returning the data backed up at the time of power failure to the work area in the main RAM 203 again, it is possible to return to the same gaming state as before the power failure. Although not shown,
In this process, it is possible to start the game by returning to the same game state as before the power failure, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. The main CPU 201 shifts the processing to S372 after executing the RAM setting processing (S371) at the time of recovery from power failure.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する
。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われ
る。
In S372, the main CPU 201 determines whether or not the probability change flag is on. This process is performed by reading the data stored in the work area in the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
When it is determined in S372 that the probability variation flag is not on (when the determination in S372 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。
on the other hand. When it is determined in S372 that the probability variation flag is on (S372 is YES).
(In the case of determination), the main CPU 201 shifts the processing to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これ
は、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグが
オンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯される
よう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握す
ることが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS3
74に移す。
In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag at the time of recovery from the power failure. When the probability change notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, to turn on the probability change notification LED (not shown). This makes it possible to visually grasp whether or not the probability change flag is on when the power is restored. After executing the process of S373, the main CPU 201 performs the process S3.
Move to 74.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。
この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制
御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の
処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the power failure return command.
The power failure recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). When the process of S374 is executed, the main CPU 201 ends the second normal pre-game process.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャー
トである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブル
ーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検
出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、
処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the switch input detection process by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the system timer interrupt process described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes a start opening winning detection process (S381). After executing the process of S381, the main CPU 201
The process is transferred to S382. The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞
口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報を
セットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移
す。
Next, the main CPU 201 performs a general winning opening passage detection process (S382). In the general winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning the general winning opening 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 shifts the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通
過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセット
する。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。
Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S383). In the large winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning a prize in the large winning opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 shifts the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理で
は、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたこ
とに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出す
る。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出さ
れた各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するま
で保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして
、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空
き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出され
た普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了する
と、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In the ball passage detection process, various random values (random values for hit determination of ordinary symbols, etc.) for ordinary symbols are extracted based on the detection of passage of the game ball to the passage gate 126 by the passage gate switch 127. .. In addition, the main RAM 203 holds various random value values (random value for hit determination of normal symbol, etc.) extracted based on the passage of the game ball to the passing gate 126 until the start condition of the normal symbol is satisfied. It has a start storage area (1) to a normal symbol start storage area (4). Then, in the ball passage detection process, it is extracted based on whether or not there is an empty area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), that is, the passage of the game ball to the passage gate 126. It is also determined whether or not the number of reserved symbols is, for example, less than four. When this process is completed, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャート
である。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチン
として呼び出される。
[1-7-12. Start opening winning detection process]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the start opening winning detection process by the main CPU 201. The start opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the switch input detection process described above.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技
球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether or not the game ball is detected by the first start port switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
When it is determined that the game ball is not detected by the first start port switch 121 (S391 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 201 shifts the processing to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the first start port switch 121 (S391 is Y).
(In the case of ES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当
り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処
理を実行した後、処理をS393に移す。
In S392, the main CPU 201 uses various random values (for example, a random value for jackpot determination of the first special symbol, a symbol random value of the first special symbol, a random value for reach determination of the first special symbol, and a first special symbol. Various random values such as random values for selecting the effect of the above) are extracted, and the payout information according to the first start opening winning is set. After executing the process of S392, the main CPU 201 shifts the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出
された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM
203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条
件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域
(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始
動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄
始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of the first starting port 120 is, for example, less than four. Main RAM
The 203 is a first special symbol start storage area (1) to a first special symbol start storage area (1) to hold various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start port 120 until the start condition is satisfied. (4) is possessed, and in this process, it is determined whether or not there is a free area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). The main RAM 203 is
In addition to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the first special symbol start storage area (0) is also provided, which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
When the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, the upper limit is 4 (S393).
Is NO determination), the main CPU 201 shifts the processing to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS394に移す。
On the other hand, when the number of reserved first special symbols is less than 4 (when S393 is YES determination).
, The main CPU 201 shifts the processing to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。
In S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the number of reserved first special symbols. After executing the process of S394, the main CPU 201 shifts the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理
を実行した後、処理をS396に移す。
In S395, the main CPU 201 uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 120 in the main RAM 2 until the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied.
Perform the process of storing in 03. As a result, the variation display of the first special symbol for the extracted random numbers is suspended until the variation start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 shifts the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用
いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、
先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. This process is a process of determining a variation pattern of the special symbol, performing a hit determination process, or the like using the random number value extracted in S392 prior to the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28). also,
It also determines whether the look-ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が
実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が
開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えば
S395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処
理を実行した後、処理をS397に移す。
The look-ahead determination process may be performed at any timing between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the hit determination process of the special symbol, but the variable display of the special symbol is started. In view of performing the look-ahead effect by the sub control circuit 300, it is preferable to perform the pre-reading effect, for example, before and after the processing of S395. After executing the process of S396, the main CPU 201 shifts the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や
、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含
むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した
後、処理をS398に移す。
In S397, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a winning command of the first special symbol. The winning command of the first special symbol is a command including information for increasing the reserved number of the first special symbol by one, variation pattern information of the first special symbol (that is, variation pattern command of the special symbol), and the like. The winning command of the first special symbol reserved for transmission is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the process of S397, the main CPU 201 shifts the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出
したか否かを判定する。
In S398, the main CPU 201 determines whether or not the game ball is detected by the second start port switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がN
O判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ
入力検出処理(図51参照)に戻す。
When it is determined that the game ball is not detected by the second start port switch 141 (S398 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 201 ends the start opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the second start port switch 141 (S398 is Y).
(In the case of ES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当
り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処
理を実行した後、処理をS400に移す。
In S399, the main CPU 201 uses various random values (for example, a random value for jackpot determination of the second special symbol, a symbol random value of the second special symbol, a random value for reach determination of the second special symbol, and a second special symbol. Various random values such as random values for selecting the effect of the above) are extracted, and the payout information according to the second start opening winning is set. After executing the process of S399, the main CPU 201 shifts the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出
された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved second special symbols extracted based on the winning of the second starting port 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出され
た各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、
メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(
4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The main RAM 203 holds various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting port 140 until the starting conditions are satisfied, and the second special symbol start storage area (1) to the second special It has a symbol start storage area (4), and in this process, it is determined whether or not there is a free area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). .. note that,
The main RAM 203 is a second special symbol start storage area (1) to a second special symbol start storage area (
In addition to 4), it also has a second special symbol start storage area (0), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400
がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイ
ッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
When the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (S400)
Is NO determination), the main CPU 201 ends the start opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS401に移す。
On the other hand, when the number of reserved 2nd special symbols is less than 4 (when S400 is YES determination)
, The main CPU 201 shifts the processing to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。
In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the reserved number of the second special symbol. After executing the process of S401, the main CPU 201 shifts the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理
を実行した後、処理をS403に移す。
In S402, the main CPU 201 uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting port 140 until the fluctuation start condition of the second special symbol is satisfied.
Perform the process of storing in 03. As a result, the variation display of the second special symbol for the extracted random numbers is suspended until the variation start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 shifts the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増
加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送
信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制
御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信され
る。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し
、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
In S403, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a winning command of the second special symbol (S403). The winning command of the second special symbol is a command including information for increasing the reserved number of the second special symbol by one, information on the fluctuation pattern of the second special symbol, and the like, and is a command for the second special symbol reserved for transmission in this process. The winning command is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the start opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各
種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。こ
の初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期
化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期
化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す
As shown in FIG. 53, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like are performed. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行さ
れる処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される
The initialization process (S501) described above is a process executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes S502 to S508 described later are repeatedly executed.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読
込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路
200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了する
と、サブCPU301は、処理をS503に移す。
In S502, the sub CPU 301 performs a read process of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set in the command input port 308 is read and performed. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では
、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サ
ブCPU301は、処理をS504に移す。
In S503, the sub CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では
、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図
4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力され
る音演出の態様等が決定される。
In S504, the sub CPU 301 executes the effect mode determination process. In this process, for example, based on the winning command transmitted from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7 (see FIGS. 4 and 6) and the output from the speaker 32 (see FIG. 6). The mode of sound production is determined.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を
含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づい
て、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウン
ドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を
終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。
In the effect mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request including the specified information of the effect content, and based on the generated animation request, various requests for operating various effect devices (for example, a drawing request). , Sound request, lamp request, and character request, etc.). When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。
表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)
に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。
In S505, the sub CPU 301 executes the drawing control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6).
The display control circuit 304 is a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301.
Based on the above, drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 is performed. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信す
る。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリク
エスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。
In S506, the sub CPU 301 executes voice control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a sound request to the voice control circuit 305 (see FIG. 6). The voice control circuit 305 performs voice control for causing the speaker 32 to output voice based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信
する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリ
クエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは
点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S508に移す。
In S507, the sub CPU 301 executes the LED control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). The LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or a part of the LEDs constituting the LED group 46 based on the message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。
役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)
に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モー
タ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU3
01は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the sub CPU 301 executes the accessory control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 6).
The accessory control circuit 307 is a message (accessory request) transmitted from the sub CPU 301.
Based on the above, drive control for operating the effect drive motor (not shown) related to all or part of the effect accessory group 58 constituting the effect accessory group 58 is performed. When this process is completed, the sub CPU 3
01 ends the sub control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信
された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the effect mode determination process by the sub control circuit]
The sub control circuit 300 (more specifically, the sub CPU 301) performs the effect mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理とし
て、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出
の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パタ
ーン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を
決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウ
ンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天
井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定
処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
As one of the various processes performed in the effect mode determination process, the sub CPU 301 is, for example, an effect pattern (hereinafter, "sub-variation") of the sub-variation effect corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as "the variation"). A sub-variable effect pattern determination process for determining (referred to as an effect pattern), a look-ahead effect pattern determination process for determining an effect pattern for a look-ahead effect (hereinafter referred to as a “look-ahead effect pattern”), and the like are performed. Further, in the effect mode determination process, for example, the effect mode of the countdown effect suggesting that the ceiling counter is approaching the ceiling value and the effect mode of the B time saving game state transition effect suggesting that the ceiling counter has reached the ceiling value are determined. The process of determining various production modes related to the progress of the game, such as the process, is also performed.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる
。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表
示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例
えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-variation effect pattern determination process is performed based on the result of the hit determination process of the special symbol. The sub-variation effect pattern is an effect pattern (for example, a variation pattern or a character of a decorative symbol) performed by the sub CPU 301 in the display area of the display device 7 along with the variable display of the special symbol as an effect indicating the expected degree of the result of the variation. Production patterns, etc.).

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が
開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理
の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。
In the sub-variation effect, the expectation for the result of the hit determination process of the special symbol with the passage of time from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the special symbol according to the sub-variation effect pattern to be executed. It is possible to show that the degree is maintained or increased.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチ
A,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含ま
れる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図2
8のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示す
リーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当
りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチ
A,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれ
についても可能性があることを示すリーチ演出である。
Sub-variable effect patterns include, for example, time-saving hit system reach A, B, C, big hit system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described later. Is included. As described above, the time-saving hit system reach A, B, C is the hit determination process of the special symbol (FIG. 2).
The result of (see S93 of 8) is a reach effect indicating that there is a possibility of a time saving hit (there is no possibility of a big hit). The jackpot system reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). The common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実
行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、
いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
In addition, for example, when the execution timing of the countdown effect suggesting the transition timing to the B time saving game state and the execution timing of the reach effect overlap, the sub CPU 301 may be set to the sub CPU 301.
It is advisable to give priority to one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図
柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期
待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後
、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供
される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示
装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The look-ahead effect pattern determination process is performed based on, for example, a variation pattern of a special symbol determined as a result of the look-ahead determination process. The look-ahead effect is an effect indicating the degree of expectation for the result of the look-ahead determination process, and is start information such as various random value values extracted based on the winning when the first starting port 120 is in a pending state (that is, after winning a prize in the first starting port 120). Is an effect pattern performed in the display area of the display device 7 by the sub CPU 301 until is subjected to the hit determination process of the special symbol (until the variable display of the special symbol is started).

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時
間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴
って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能
である。
In the look-ahead effect, according to the look-ahead effect pattern to be executed, the look-ahead determination is made with the passage of time (more specifically, the progress of the variable display of the start information held in advance) while in the hold state. It is possible to show that expectations for the outcome of the treatment are maintained or increased.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像
は、現在の保留状況を示す画像である。
The look-ahead effect is performed using, for example, a reserved image displayed on the display device 7. The hold image is an image showing the current hold status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別
(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り
種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)で
あることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる
。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特
別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか
一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参
照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、
先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが
行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演
出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述
する。
The look-ahead effect pattern includes a look-ahead hit type effect pattern that can suggest an expected value for the result type (whether it is a time saving hit or a big hit) of the look-ahead judgment process, that is, the hit judgment process of the special symbol, and the special symbol. It includes a look-ahead expected value effect pattern that can suggest an expected value for the result of the hit determination process to be a hit (big hit or time saving hit). That is, in the look-ahead effect, it is possible to suggest an expected value for the result type of the hit determination process of the special symbol and / or an expected value for the result of the hit determination process of the special symbol to be a hit. Is. Further, in the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead hit type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later) and
The look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. 59, which will be described later) is performed. Specific examples of the look-ahead hit type effect pattern, the look-ahead expected value effect pattern, the look-ahead hit type effect pattern determination process, and the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフ
の遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は
省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機
が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログ
ラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を
省略する。
[1-9-1. Sub-variation effect pattern determination process]
First, the sub-variation effect pattern determination process will be described. FIG. 54 is an example of a sub-variation effect pattern determination table (detailed description is omitted) in a gaming state (normal gaming state) in which the time reduction flag is off. This sub-variation effect pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine. The program ROM 302 also stores a sub-variation effect pattern determination table in a gaming state (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state) in which the time-saving flag is on, but the description thereof will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブ
ルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出
パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したと
おり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系
リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The sub CPU 301 refers to the sub-variation effect pattern determination table in the normal gaming state of FIG. 54, and displays it as a variation effect pattern corresponding to the variation based on the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main control circuit 200. A sub-variation effect pattern (shown as "variation pattern" in FIG. 54) displayed on the device 7 is determined. As described above, in the present embodiment, the sub-variation effect pattern includes the time-saving hit system reach A, B, C, the big hit system reach A, B, C, and the common reach A, B, C, D, E. There is.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリ
ーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である
。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合に
は表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である
(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではな
いが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リ
ーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし
、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系
リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、
図54、および後述の図55を参照)。
The time-saving hit system reach A, B, and C are reach effects indicating that there is a possibility of time-saving hit as described above, and are reach effects that can be grasped from the appearance that there is a possibility of time-saving hit. The time-saving hit system reach A is a time-saving hit confirmed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a big hit, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (FIG. 15). reference). The time-saving hit system reach A is not limited to the sub-variation effect pattern of the look-ahead target, but may be a sub-variation effect pattern of the look-ahead mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or substantially the same appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a look-ahead target sub-variation effect pattern, the time-saving hit system reach C is a look-ahead target sub-variation effect pattern (in the column of "look-ahead flag" in FIG. 15).
See FIG. 54 and FIG. 55 below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ
演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当
り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には
表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図1
5参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、こ
れに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大
当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リ
ーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み
対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
The jackpot-type reach A, B, and C are reach effects indicating that there is a possibility of a jackpot as described above, and are reach effects that can be grasped from the appearance that there is a possibility of a jackpot. The jackpot reach A is a jackpot confirmed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss or a "time saving hit", and is displayed only when the result is a "big hit" (FIG. 1).
5). This jackpot system reach A is not limited to the sub-variation effect pattern of the look-ahead target, but is not limited to this, and may be a sub-variation effect pattern of the look-ahead mode. The jackpot reach B and the jackpot reach C have the same or substantially the same appearance. However, while the jackpot reach B is not a look-ahead target sub-variation effect pattern, the jackpot reach C is a look-ahead target sub-variation effect pattern (see the “look-ahead flag” column in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能
性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別
図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り
」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15
参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである
。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。
さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。な
お、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対
し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パタ
ーンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
The common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that there is a possibility of a big hit or a short time hit as described above, and in terms of appearance, it is possible to make a big hit or a big hit. It is a reach production mode in which it is difficult to grasp whether or not there is a sex. The common reach A is a hit (big hit, time saving hit) fixed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is lost, and is displayed only when it is a big hit or a "time saving hit". (Fig. 15)
reference). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance mode. Further, the common reach D is a production that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C.
Further, the common reach E is a production that develops from the common reach C to the jackpot type reach C. The common reach A and the common reach B are not the sub-variable effect patterns to be read ahead, while the common reach C, the common reach D, and the common reach E are the sub-variable effect patterns to be read ahead (“look-ahead” in FIG. 15). See the "Flags" column).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)
を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変
動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
As described above, the sub CPU 301 uses the sub variation effect pattern determination table (see FIG. 54).
Refer to, and the sub-variation effect pattern is determined based on the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 201. Then, the sub CPU 301 controls so that the determined sub-variation effect pattern is displayed on the display device 7.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定
処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead effect pattern determination process]
Next, the look-ahead hit type effect pattern determination process and the look-ahead expected value effect pattern determination process, which are performed as the look-ahead effect pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特
別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領
域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)の
それぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第
1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設け
られている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、およ
び第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各
種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保
留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第
1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記
憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
The work RAM 303 (see FIG. 6) has a first special symbol start storage area (0), a first special symbol start storage area (1), and a first special symbol start storage area (2) provided in the main RAM 203. , The first sub-holding area (0), the first sub-holding area (1), and the first sub-holding area (1), as the areas corresponding to the first special symbol start storage area (3) and the first special symbol start storage area (4), respectively. A sub-holding area (2), a first sub-holding area (3), and a first sub-holding area (4) are provided. In the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (4), various extracted random value values are used. Hold information is stored. Further, information corresponding to the fluctuation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub-holding area (0). When the sub CPU 301 receives the winning command of the first starting opening winning, the sub CPU 301 stores the received information in the first sub holding area corresponding to the current first special symbol starting storage area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記
憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第
2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対
応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領
域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
Further, the work RAM 303 has a second special symbol start storage area (0), a second special symbol start storage area (1), a second special symbol start storage area (2), and a second special symbol provided in the main RAM 203. The second sub-holding area (0), the second sub-holding area (1), and the second sub-holding area (2nd sub-holding area (1)) correspond to the start storage area (3) and the second special symbol start storage area (4), respectively. 2), a second sub-holding area (3), and a second sub-holding area (4) are provided.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるも
のとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい
In this embodiment, it is assumed that the pre-reading effect for the first special symbol is performed in the normal gaming state, but the pre-reading effect is not limited to this, and it is not limited to this, and in other gaming states (for example, high-accuracy time-shortening gaming state, low-accuracy time-shortening gaming state). It may be done, or it may be done about the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる
。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)
に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領
域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、お
よび第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The look-ahead effect is performed using, for example, a reserved image displayed in the display area of the display device 7. In the display area of the display device 7, the first sub-holding area (0) is used as an area for displaying the hold image.
Corresponds to the 0th area corresponding to, the 1st reserved area corresponding to the 1st sub-reserved area (1), the 2nd reserved area corresponding to the 1st sub-reserved area (2), and the 1st sub-reserved area (3). A third reserved area and a fourth reserved area corresponding to the first sub-reserved area (4) are provided.

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Table referred to in the look-ahead type effect pattern determination process]
The table referred to in the look-ahead type effect pattern determination process will be described.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像
の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの
可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれにつ
いても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。
By the way, the form of the hold image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead hit type effect pattern includes a time-saving hit type look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a time-saving hit and a possibility of a big hit. The big hit system look-ahead effect form shown and the common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the time saving hit and the big hit are included.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形
態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り
系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に
対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。
The look-ahead type effect pattern changes the form of the reserved image from, for example, the common hit type look-ahead effect form to the time-saving hit type look-ahead effect form, or changes from the common hit type look-ahead effect form to the big hit type look-ahead effect form. This is an effect pattern capable of suggesting a change in the expected value with respect to the result type of the hit determination process of the special symbol.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。
この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを
示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。
なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログ
ラムROM302に記憶されている。
FIG. 55 is an example of a look-ahead type effect pattern determination table number determination table.
In FIG. 55, among the fluctuation patterns shown in FIG. 54, only the fluctuation pattern to be read ahead is shown. Further, FIG. 56 is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table.
These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように
、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターン
と保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。す
なわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保
留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the look-ahead type effect pattern determination table number determination table of FIG. 55, when the sub CPU 301 receives the variation pattern in which the look-ahead flag is set, the sub C
The PU 301 determines the look-ahead type effect pattern determination table number based on, for example, the fluctuation pattern and the number of reservations. The number of holds here includes start information to be read ahead. That is, when the start information extracted based on the winning of the first start port 120 is held, the number of holds after the hold corresponds to the number of holds shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0E
H」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「
22」に決定される。
For example, when the fluctuation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, the fluctuation pattern is "0E".
When it is "H" and the number of reservations is "2", the look-ahead hit type production pattern determination table number is "H".
22 "is decided.

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、
図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パター
ンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示され
るように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱
数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined, the sub CPU 301 determines.
With reference to the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern is determined. More specifically, as shown in the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. 56, for example, the look-ahead hit type effect pattern is based on the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random number value 1. It is determined.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「S
ASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示
している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信し
たとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In FIG. 56, for convenience, the “look-ahead hit type effect pattern determination table number” is changed to “S”.
It is indicated as "ASPT number", and "pre-reading hit type effect pattern" is indicated as "SAS effect pattern". The sub-effect selection random number value 1 is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, for example, when a variation pattern command of a special symbol is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ
演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定
される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽
出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16
H」に決定される。
For example, when the look-ahead hit type effect pattern determination table number is "3" and the extracted sub-effect selection random value 1 is "55", the look-ahead hit type effect pattern is determined to be "07H". Further, for example, when the look-ahead hit type effect pattern determination table number is "7" and the extracted sub-effect selection random value 1 is "77", the look-ahead hit type effect pattern is "16".
It is decided to be "H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保
留領域~第4保留領域を示す。
Note that "1" to "4" shown in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 56 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演
出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示
されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "A" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 1 is ,
It is shown that the reserved image is displayed in the time-saving hit system look-ahead effect mode indicating that the result of the hit determination processing of the special symbol may be a time-saving hit. When the reserved image is displayed in the time-saving hit system look-ahead effect mode, it is possible to grasp that there is a possibility of time-saving hit in appearance.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形
態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示される
と、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "B" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 1 is ,
It is shown that the reserved image is displayed in the jackpot-based look-ahead effect mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot. When the reserved image is displayed in the jackpot-based look-ahead effect mode, it is possible to grasp that there is a possibility of a jackpot in appearance.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先
読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難である。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "C" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 1 is ,
It is shown that the reserved image is displayed in the common hit system look-ahead effect mode, which indicates that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit or a big hit. When the reserved image is displayed in the common hit system look-ahead effect mode, it is difficult to grasp whether there is a possibility of a time saving hit or a big hit in appearance.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留
領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2
保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領
域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先
読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示
される。
For example, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "07H", the common hit-type look-ahead effect form "C" is displayed in the third hold area, and the second after shift from the third hold area is displayed.
The common hit system look-ahead effect mode "C" is also displayed in the hold area. Then, when shifting from the second holding area to the first holding area, the common hit system look-ahead effect form "C" changes to the time-saving hit system look-ahead effect form "A", and in the first hold area, the time-saving hit system look-ahead effect form is changed. "A" is displayed.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領
域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保
留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「
B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では
、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。
Further, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit-type look-ahead effect form "C" is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third reserved area to the second reserved area, the common hit system look-ahead effect form "C" is changed to the big hit system look-ahead effect form "C".
In the first holding area after the change to "B", the second holding area, and the first holding area after being shifted from the second holding area, the jackpot system look-ahead effect mode "B" is displayed.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~
ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時
短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「
A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別
演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むよ
うにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例え
ば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化する
ことなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先
読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読
み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パタ
ーン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み
演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パター
ン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化
することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(
例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern includes the following a) to
E) pattern is included. In this embodiment, the pattern that changes from the big hit system look-ahead effect form “B” to the time-saving hit system look-ahead effect form “A” and the time-saving hit system look-ahead effect form “A”.
The pattern that changes from "A" to the large / short hit look-ahead effect form "B" is not included in the look-ahead hit type effect pattern, but these patterns may be included in the look-ahead hit type effect pattern.
B) The look-ahead time-saving hit effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern) in which the time-saving hit system look-ahead effect form is displayed at the time of being held and the time-saving hit system look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter. "09H").
B) The pre-reading jackpot effect pattern (for example, the pre-reading hit type effect pattern "17H"" in which the jackpot-type look-ahead effect form is displayed at the time of being held and the jackpot-type look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter. ).
C) A look-ahead common hit effect pattern A (for example, a look-ahead hit type effect pattern "24H") in which the common hit-type look-ahead effect form is displayed at the time of holding, and then changes to the time-saving hit-type look-ahead effect form.
D) A look-ahead common hit effect pattern B (for example, a look-ahead hit type effect pattern "12H") that is displayed in the common hit system look-ahead effect form at the time of being held and then changes to the big hit system look-ahead effect form.
E) When it is put on hold, it is displayed in the common hit system look-ahead effect form, and after that, the common hit system look-ahead effect form is displayed without changing the effect form. Look-ahead common hit effect pattern C (
For example, look-ahead hit type production pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み
当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定
された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択
用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定す
る。
As described above, the sub CPU 301 refers to the look-ahead type effect pattern determination table number determination table (see, for example, FIG. 55), and based on the fluctuation pattern and the number of reservations, the look-ahead type effect pattern determination table number (SASPT number). ) Is determined. And sub C
The PU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56), and is based on the determined look-ahead hit type effect pattern determination table number (SASPT number) and the sub-effect selection random number value 1, and is the look-ahead hit type. The effect pattern (SAS effect pattern) is determined.

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、
その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについて
は示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み
演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定さ
れるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興
趣を高めることが可能となる。
In addition, in FIG. 56, at the time of holding, the time-saving hit system look-ahead effect mode “A” is displayed.
After that, the look-ahead type look-ahead effect pattern that changes to the jackpot-type look-ahead effect form "B" is not shown, but in this way, the time-saving hit-type look-ahead effect form "A" changes to the jackpot-type look-ahead effect form "B". The look-ahead hit type effect pattern to be performed may be determined by the sub CPU 301. By doing so, it is possible to enhance the interest that can be given to the player by the look-ahead effect.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当
り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大
当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り
確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場
合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ
)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、そ
の後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「
B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定
演出パターンC。
Further, in FIG. 56, in the jackpot-based look-ahead effect mode “B”, as described above, the jackpot-based look-ahead effect indicates that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (that is, it may be lost). Although it is a form, in addition to this, a big hit confirmation look-ahead effect form indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit confirmation may be displayed. In this case, the look-ahead type effect pattern determined by the sub CPU 301 may include any or all of the look-ahead type effect patterns in (f) to (h) below.
F) A look-ahead jackpot confirmed effect pattern A in which the jackpot confirmed look-ahead effect form is displayed at the time of being held, and the jackpot confirmed look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter.
G) At the time of being put on hold, another look-ahead effect form (for example, a time-saving hit-type look-ahead effect form "A"
, The jackpot-based look-ahead effect form "B", the common hit-based look-ahead effect form "C", etc.) is displayed, and then the look-ahead jackpot confirmed effect pattern B changes to the jackpot confirmed look-ahead effect form.
H) At the time of being put on hold, another look-ahead effect form (for example, a time-saving hit-type look-ahead effect form "A"
, Common hit system look-ahead effect form "C" etc.) is displayed, and then the big hit system look-ahead effect form "C" is displayed.
"B" is displayed, and after that, the look-ahead jackpot confirmation effect pattern C that changes to the jackpot confirmed look-ahead effect form.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B
」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演
出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では
時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留さ
れた時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい
。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低く
なるようにしてもよい。
Further, in FIG. 56, the big hit system look-ahead effect form “B” with the time-saving hit system look-ahead effect form “A”.
"And the common hit system look-ahead effect form" C ", the display frequency of the common hit system look-ahead effect form" C "is the highest at the time of being reserved, but the present invention is not limited to this. For example, at the time of holding, the display frequency of the time-saving pre-reading effect mode "A" may be the highest, or at the time of holding, the display frequency of the jackpot-based pre-reading effect "B" is the highest. You may do so. Further, the display frequency of the common hit system look-ahead effect mode "C" may be set to be the lowest at the time of holding.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASP
T番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られ
ず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち
、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Further, in FIG. 56, all the “look-ahead hit type effect pattern determination table numbers (SASP”)
The sub-effect selection random value 1 of a predetermined width is assigned to "T number)", but the present invention is not limited to this, and the sub-effect selection random value is not assigned only to a specific SASPT number (that is, a specific). It may not be selected by setting the distribution rate of the SASPT number to 0).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明す
る。
[1-9-2-2. Table referenced in the look-ahead expected value effect pattern determination process]
Next, the table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合
に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、
図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待
値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。
FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit), which is referred to when the result of the hit determination process of the special symbol is “time saving hit” or “big hit”. also,
FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss), which is referred to when the result of the hit determination process of the special symbol is lost.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の
形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。
By the way, the form of the reserved image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern differs depending on the expected value for the hit (time saving hit, big hit).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形で
あらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像
の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留
画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。
When a hold image is displayed as a time-saving look-ahead effect mode, for example, changing the shape of the hold image, which is usually represented by a triangle, such as "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star". Can represent the change in expected value. In this case, the expected value is the lowest when the reserved image is a rectangle, and the expected value is the highest when the reserved image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白で
あらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化さ
せることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である
場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。
When the hold image is displayed as a jackpot look-ahead effect mode, for example, the hold image normally represented by white is changed in color such as "blue <yellow <green <red <rainbow". Can represent the change in the expected value. In this case, the expected value is the lowest when the reserved image is blue, and the expected value is the highest when the reserved image is a rainbow.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があること
を示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像
を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを
示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であ
らわすようにしてもよい。
Although the details will be described later, when the hold image is displayed as a common hit system look-ahead effect mode indicating that there is a possibility of both a big hit and a time saving hit, the hold image is used, for example, the expected value for the big hit. It may be represented by both a color indicating a level and a shape indicating an expected value level for a time saving hit, or it may be represented by a dedicated common hit system look-ahead effect form.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的
に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相
対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させ
る際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に
1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させても
よい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる
必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。
The hold image on which the look-ahead effect is performed can change from an effect form in which the expected value is relatively low to an effect form in which the expected value is relatively high, but the expected value is relative from the effect form in which the expected value is relatively high. It is preferable that it does not change to a low production form. In addition, when changing the production form of the reserved image, it is not always necessary to change one by one in the order of "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star" or "blue <yellow <green <red <rainbow". For example, it may be changed to "pentagon->circle" or "yellow->rainbow". Further, the form of the reserved image does not necessarily have to start from the quadrangle or blue having the lowest expected value, and may start from, for example, a circle or red.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、
それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。
Note that "1" to "4" shown in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 57 are the same as those of FIG. 56.
The first reserved area to the fourth reserved area are shown, respectively.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、
上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1
」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および
「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」お
よび「虹」が「5」に相当する。
Further, in each of the columns "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 57, "pre-reading hit type effect pattern determination table number" and the sub-effect selection random value 2 are shown. 0
"5" indicates the high expected value for a hit (time saving hit, big hit). for example,
The above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", and the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1".
, The above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2", the above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3", and the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "3". It corresponds to "4", and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5".

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
Hereinafter, in each of the columns "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 57, "pre-reading hit type effect pattern determination table number" and the sub-effect selection random value 2 are shown. 0
"5" are referred to as expected value levels "0" to "5".

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期
待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示さ
れるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様
に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、
図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば
、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2
は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサ
ブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数
が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、
省略している。
The look-ahead expected value effect pattern when the result of the hit determination process of the special symbol is “time saving hit” or “big hit” is, for example, as shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (hit time) in FIG. It is determined based on the number of holdings and the random value 2 for sub-effect selection. Similarly, when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss, the look-ahead expected value effect pattern is
As shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) in FIG. 58, it is determined based on, for example, the number of holds and the sub-effect selection random number value 2. Random value 2 for sub-effect selection
Is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, for example, when a variation pattern command of a special symbol is received. Note that, in FIGS. 57 and 58, only the case where the number of holds is “1” to “3” is shown, and the case where the number of holds is “4” is shown for convenience.
It is omitted.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出
選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定され
る。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では
期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが
「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベ
ルが「3」から「5」に変化する。
For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the number of holdings is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "750", the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "43H". .. When the look-ahead expected value effect pattern is determined to be, for example, "43H", the expected value level is "2" in the third reserved area, and the expected value level is "2" when shifting from the third reserved area to the second reserved area. To "3", and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サ
ブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決
定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領
域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域か
ら第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the number of holdings is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "680", the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "3FH". Will be done. When the look-ahead expected value effect pattern is determined to be, for example, "3FH", the expected value level is "2" in the third hold area, the expected value level is "2" in the second hold area, and the first hold from the second hold area. The expected value level changes from "2" to "4" when shifting to the region.

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期
待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パター
ン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2
とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
As described above, the sub CPU 301 has a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) (see FIG. 57) or a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) (at the time of loss) based on the result of the special symbol hit determination process. Refer to), the number of holds and the random value for sub-effect selection 2
Based on the above, the look-ahead expected value effect pattern is determined.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各
先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可
能である。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value effect pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate. Is.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的
に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高く
する等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変
更可能である。
Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the selection rate of the look-ahead expected value effect pattern (for example, "01H", "0BH", etc.) whose expected value level is relatively low is increased. However, the bias is not limited to this, and it can be changed as appropriate, for example, evenly distributed.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサ
ブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出
パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先
読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Further, in FIGS. 57 and 58, the random value 2 for sub-effect selection having a predetermined width is assigned to all the “look-ahead expected value effect patterns”, but the present invention is not limited to this, and a specific “look-ahead expected value effect pattern” is assigned. The sub-effect selection random value 2 may not be assigned only to "" (that is, the distribution rate of the specific "look-ahead expected value effect pattern" may be set to 0 and not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読
み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU3
01により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。
なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決
定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これ
に限定されるものではない。
[1-9-3. Look-ahead effect pattern determination process]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to the tables of FIGS. 54 to 58 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 shows the sub CPU 3
This is an example of a flowchart showing a look-ahead effect pattern determination process executed by 01.
As described above, in the present embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect pattern determination process only in the normal gaming state in which the left-handed strike is a normal gaming mode, but the present invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信し
たか否かを判定する(S3001)。
First, the sub CPU 301 determines whether or not the winning command transmitted from the main CPU 201 has been received (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU30
1は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the sub CPU 30
1 ends the look-ahead effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、
サブCPU301は、処理をS3002に移す。
On the other hand, when it is determined that the winning command has been received (when the determination in S3001 is YES),
The sub CPU 301 shifts the processing to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、
すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複
数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、
1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the look-ahead target is currently on hold.
That is, it is determined whether or not the look-ahead effect is executed for the current hold. When there are a plurality of holds, the look-ahead effect may be performed on a plurality of hold images, but in this embodiment, the look-ahead effect may be performed.
The look-ahead effect is performed only for one reserved image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)
、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
When the look-ahead effect is executed for the current hold (when S3002 is NO determination)
, The sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判
定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。
On the other hand, when the look-ahead effect is not executed for the current hold (when the determination in S3002 is YES), the sub CPU 301 shifts the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情
報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the sub CPU 301 determines whether or not the fluctuation pattern information received by the winning command is the read-ahead target (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がN
O判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
When the fluctuation pattern information received by the winning command is not the read-ahead target (S3003 is N)
(In the case of O determination), the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S300
3がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。
On the other hand, when the fluctuation pattern information received by the winning command is the read-ahead target (S300).
3), the sub CPU 301 shifts the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留
可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み
演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実
行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより
、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3005に移す。
In S3004, the sub CPU 301 determines whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than, for example, the upper limit number that can be held (for example, 4 or 8). This process is for avoiding the transition to the B time saving game state before the variable display of the special symbol is executed for the hold for which the look-ahead effect is performed, even though the look-ahead effect is performed. This makes it possible to suppress the decline in interest. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な
上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取っ
た変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、
先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井
値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよい
し、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than the maximum number that can be held, but the variation pattern information received by the winning command is not limited to this. When it is a look-ahead target (when S3003 is a YES judgment),
It may be determined whether or not it is larger than the number of holds including the look-ahead target. Further, the ceiling value and the ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as a command, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル
番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定
される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。
In S3005, the sub CPU 301 performs a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination process. In this process, the look-ahead type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referred to, and the look-ahead type effect pattern determination table number is determined. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行
う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、
先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3007に移す。
In S3006, the sub CPU 301 performs a look-ahead hit type effect pattern determination process. In this process, the look-ahead type effect pattern determination table (see FIG. 56) is referred to.
The look-ahead hit type production pattern is determined. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当
り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から
送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処
理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定さ
れる。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU
301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit". In this process, the result of the hit determination process of the special symbol is determined based on the fluctuation pattern information received by the winning command transmitted from the main CPU 201, and if this result is a "time saving hit" or a "big hit", a YES determination is made. Will be done. However, it is not limited to this, and the winning information of the special symbol is sent from the main CPU 201 to the sub CPU.
By transmitting to 301, "time saving hit" or "big hit" may be determined.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S300
7がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit" (S300)
7 is a YES determination), the sub CPU 301 shifts the processing to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもな
い場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the special symbol is neither "time saving hit" nor "big hit" (S3007 is NO determination), the sub CPU 301 shifts the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定
処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)
を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を
実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In S3008, the sub CPU 301 performs a look-ahead expected value effect pattern (hit time) determination process. In this process, the look-ahead expected value effect pattern determination table of FIG. 57 (at the time of hit)
Refer to, and determine the look-ahead effect pattern (at the time of hit). After executing this process, the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処
理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)
を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、こ
の処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
Further, in S3009, the sub CPU 301 performs a look-ahead effect pattern determination process at the time of loss. In this process, the look-ahead expected value effect pattern determination table of FIG. 58 (at the time of loss)
Refer to, and determine the look-ahead expected value production pattern (at the time of loss). After executing this process, the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短
当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(
大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新た
な演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化さ
せるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表
示中であってもよい。
[1-9-4. Action effect by performing look-ahead effect, extended example of look-ahead effect]
In the pre-reading effect described above, not only is it interesting to see whether the pre-reading effect form of the big hit system or the pre-reading effect form of the time-saving hit system is changed due to the change in the form of the reserved image, but also the hit (
It is possible to change the expected value level (big hit, short-time hit), and it is possible to enhance the interest by performing a new production that has never been seen before. The timing for changing the form of the hold image is not limited to the time when the hold shifts, and may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~
第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口1
20への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態につい
ては特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
Further, the form of the reserved image performed as the look-ahead effect (for example, the first sub-reserved area (4) to
Regarding the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (1)), the first starting port 1
It may be determined at the time of winning the prize 20 and the form of the reserved image in the variable display of the special symbol of the variation may be determined at the start of the variable display of the special symbol.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図5
4の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を
参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)
。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行
割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したが
って、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機
と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、
興趣を高めることが可能となる。
By the way, a variation pattern in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead time reduction hit effect pattern (FIG. 5).
4 is determined by the probability determined by, for example, "03H" and "0EH") and the fluctuation pattern in which the look-ahead effect is executed by the look-ahead jackpot effect pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54). Compared to the probability of being done, the former probability is higher (see, for example, FIG. 15).
.. That is, as for the execution rate of the look-ahead effect, the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time-shortening effect pattern is higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern. Therefore, compared to the conventional pachinko gaming machine in which the look-ahead effect is performed only when there is a possibility of a big hit, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead effect while suppressing the decrease in the expected value of the hit.
It will be possible to enhance the interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パ
ターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行さ
れると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高
めることが可能となる。
The execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time-shortening effect pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for the big hit is higher than the expected value for the short-time hit, so that it is possible to enhance the interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低
確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる
(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの
、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の
当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊
技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実
行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短
遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られない
ようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減する
ことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
Further, in the present embodiment, in the gaming state in which the probability change flag is off (in the present embodiment, the normal gaming state and the low probability time saving gaming state), the "time saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (FIG. 10). reference). However, in this embodiment, although the look-ahead effect is performed in the normal gaming state, the look-ahead effect is not performed in the low-probability time-saving gaming state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving game state is "time-saving hit", when the C-time-saving game state is executed in combination with the A-time-saving game state, and for the A-time-saving game state. It is unlikely that the number of time reductions will increase in any case where the C time reduction game states are not executed repeatedly. Therefore, by making it as little as possible for the player to know that there is a possibility of winning the "time saving hit" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving hit" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく
、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出
が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演
出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が
行われるようにしてもよい。
However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-accuracy time-short game state, and the look-ahead effect is performed not only in the normal game state but also in the low-accuracy time-short game state and the high-accuracy low-time-short game state. You may. Further, in the present embodiment, the look-ahead effect is performed only for the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect may be performed for the second special symbol as well.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リー
チ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54
~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターン
で先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行
し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パター
ンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行
し、時短当り系リーチを実行しない。
Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-variation effect pattern, a time-saving hit system reach, a big hit system reach, or a common reach can be executed. In this embodiment, FIGS. 15 and 54
As can be seen with reference to FIG. 56, when the pre-reading effect is executed by the look-ahead time-saving effect pattern, the sub CPU 301 executes the time-saving hit system reach as the sub-variable effect pattern, and does not execute the big hit system reach. Further, when the pre-reading effect is executed by the look-ahead jackpot effect pattern, the sub CPU 301 executes the jackpot system reach as the sub-variable effect pattern, and does not execute the time saving hit system reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先
読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時
短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行
しない。
Further, in the present embodiment, when the pre-reading effect is executed by the look-ahead time-saving effect pattern or the look-ahead common hit effect pattern, the sub CPU 301 can execute the time-saving hit system reach as the sub-variable effect pattern. However, when the pre-reading effect is executed by the pre-reading jackpot effect pattern, the sub CPU 301 does not execute the time-saving hit system reach as the sub-variable effect pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パタ
ーン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図
56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パター
ン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)
とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンと
して共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH
」)を実行するようにしてもよい。
Further, a look-ahead jackpot effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) “37H” shown in FIG. 56) and a look-ahead time-short hit effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern “29H” shown in FIG. 56). ") And the look-ahead common hit effect pattern (for example, the look-ahead effect pattern (SAS effect pattern)" 27H "shown in FIG. 56).
Regardless of which of the above is executed, the sub CPU 301 has a common reach as the sub-variation effect pattern (for example, the sub-variation effect patterns “0AH” and “0BH” shown in FIG. 55.
") May be executed.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当
り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リ
ーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるよう
になるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, an effect pattern may be provided in which the time-saving hit system reach is executed, the loss is clearly indicated in the time-saving hit system reach, and then the big hit system reach is executed. In this case, the player can play the game with a sense of expectation until the end whether or not the jackpot reach with a high profit margin is executed, so that the player's interest can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特
別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行さ
れた場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演
出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、
大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行
された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通す
る演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場
合、時短当り系リーチCに移行しない。
Further, as shown in FIG. 15, when the common reach E is executed in the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as "target fluctuation") performed for the start information in which the look-ahead effect is executed, the common reach C and the common reach C are executed. After the common effect is displayed, it is possible to shift to the effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to Common Reach C is executed,
Does not shift to jackpot reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the effect common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the effect common to the time-saving hit system reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, the process does not shift to the time saving hit system reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしてい
る(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能
性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行
されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数
の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読
み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい
By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when the look-ahead effect mode (hereinafter referred to as “big hit look-ahead effect”) indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a big hit has already been executed, the sub CPU 301 is new. Do not execute look-ahead effect. Even in a pachinko gaming machine in which a look-ahead effect is performed on a plurality of reserved images, it is preferable not to execute a new look-ahead effect when the jackpot look-ahead effect has already been executed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後
に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複
数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先
読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読
み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないもの
となる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に
制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留
について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が
受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先
読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留より
も後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。
For example, any one hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold (hereinafter referred to as "second hold") in which the variable display of the special symbol is started after this first hold. ), And when the look-ahead jackpot effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern “17H” in FIG. 56) is executed in the first hold, the look-ahead effect is performed in the second hold. Even if it is executed, the look-ahead effect in this second hold may be meaningless. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and controlled to the jackpot gaming state, and is controlled to the A time saving gaming state after the end of this jackpot gaming state, for example, "time saving hit" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefits of this "time saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, when the jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead effect for the hold that is digested after the hold on which the jackpot look-ahead effect is executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1
の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出
を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
Even if the first hold is a big hit hold (a hold from which a big hit is derived), the first hold
When the look-ahead effect is not executed for the hold of, the look-ahead effect may or may not be executed in the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別
演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を
実行しないことが好ましい。
Further, even when the big hit look-ahead effect of Gase (for example, the look-ahead hit type effect pattern “53H” in FIG. 56) is executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演
出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出
または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出さ
れたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが
可能となるためである。
However, when the time saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead hit type effect pattern “05H” in FIG. 56) is executed in the first hold, the big hit look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect is executed in the second hold. You may. This is because even if a time-saving hit is derived for the first hold, it is possible to expect a big hit with a higher degree of profit for the player.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが
、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留
において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出
されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させること
が可能となるためである。
Further, in the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination processing of the special symbol does not include the small hit, but in the pachinko gaming machine including the small hit in the result of the hit determination processing of the special symbol, the small hit is small in the first hold. Even when the hit look-ahead effect is executed, the big hit look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to expect a big hit with a higher degree of profit for the player.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の
結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」
と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に
小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期
待させることが可能となるためである。
Further, when the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, the look-ahead effect mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a small hit (hereinafter, "small hit look-ahead effect").
When is executed in the first hold), the jackpot look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to expect a small hit with a higher degree of profit for the player.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120
に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演
出を実行しない。
Further, as a sub-variation effect pattern, for example, the first starting port 120 during execution of the jackpot system reach
When the start information is put on hold by winning a prize, the sub CPU 301 does not execute the look-ahead effect on this hold.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行
する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メ
インCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動
情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この
特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合
のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でな
ければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当
り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実
行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば
、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機
であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU
301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可
能ならしめてもよい。
Further, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect only in the normal gaming state. Therefore, when the variable display of the special symbol is completed and the jackpot display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the look-ahead determination performed by the main CPU 201 is reserved (this). This hold is referred to as "specific hold" in the paragraph), and the sub CPU 301 is after the end of the jackpot gaming state regardless of whether the look-ahead effect is executed or the look-ahead effect is not executed for this specific hold. , The look-ahead effect is not executed for the specific hold unless it is in the normal gaming state. However, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold even if it is in the normal gaming state after the end of the big hit gaming state. Furthermore, even if it is a pachinko gaming machine that executes a look-ahead effect in a gaming state other than the normal gaming state (for example, a high-accuracy time-shortening gaming state, a low-accuracy time-shortening gaming state), it is specified when the jackpot display mode is derived. If there is a hold, the sub CPU
The 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold after the end of the big hit game state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCP
U201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保
留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留
がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態
の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例え
ば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって
、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時
短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短
遊技状態を実行しないこととなる。
In addition, when the variable display of the special symbol is completed and the jackpot display mode is derived, the main CP
When the start information determined to be "time saving hit" by the look-ahead determination performed by U201 is reserved (this holding is referred to as "specific holding" in this paragraph), this specific holding is even "time saving hit". The main CPU 201 may not be controlled to the C time saving game state based on the "time saving hit" after the end of the big hit gaming state. For example, if the specification does not execute a plurality of time-saving game states in an overlapping manner when the time-saving game states overlap, and the game is controlled to the A time-saving game state after the end of the big hit game state, the specific hold is "time-saving hit". Even if it is on hold, the main CPU 201 will not execute the C time saving game state based on the "time saving hit".

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例
では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保
留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead production]
Hereinafter, specific examples of the look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 60 to 64. In this embodiment, the sub CPU 301 can execute the look-ahead effect using the reserved image based on the command transmitted from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期
待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとし
て、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を
参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead jackpot effect pattern]
As described above, the look-ahead effect pattern includes a look-ahead hit type effect pattern and a look-ahead expected value effect pattern. Here, first, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading jackpot effect pattern will be described with reference to FIG. 60.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化
する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別
演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相
当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当
する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
60 (a) to 60 (f) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and the big hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a big hit changes. It is a figure which shows the process. The look-ahead hit type effect pattern shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f) corresponds to “1CH”, “3CH”, “58H”, or “78H” in FIG. 56. Further, the look-ahead expected value effect pattern corresponding to the look-ahead expected value effect pattern shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f) is not shown in FIG. 57.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1
保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域
411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域
(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、
当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である
As shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f), the display area 7a of the display device 7 is the first.
The reserved area 411 to the fourth reserved area 414 are displayed. As described above, the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 are areas indicating whether or not the reserved information is stored in the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4), respectively. be. Further, the 0th region 410 is
This is the area corresponding to the first sub-holding area (0) in which the information corresponding to the fluctuation is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301
は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、
三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしてい
る。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、
保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when the hold information is stored in the first sub hold area, the sub CPU 301
Reserves the reserved areas 411 to 414 corresponding to the first sub-reserved area in which the reserved information is stored.
It is displayed as a hold image indicated by a triangle (hereinafter, simply referred to as a "hold image"). Further, when the hold information is not stored in the first sub hold area, the sub CPU 301 uses the sub CPU 301.
The reserved image is not displayed, and only the frame of the reserved area is displayed.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情
報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示
す。
In FIG. 60A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 to the third reserved area 413, and the reserved image is displayed in the fourth reserved area 414. Only the frame is displayed. This indicates that the reserved information is stored in the first sub-reserved area (1) to (3), and the reserved information is not stored in the first sub-reserved area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域
(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60 (b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 60 (a). This indicates that the reserved information is newly stored in the first sub-reserved area (4) from the state shown in FIG. 60 (a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示
される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示
している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the sub CPU 301 displays the form (for example, color) of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 so as to be different depending on the expected value for the jackpot. In this embodiment, the difference in color is illustrated by the shade of color except for the rainbow.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される
保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60B, the color of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level “0”), and is shown in the fourth reserved area 414. The color of the reserved image is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保
留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (b), and the color of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. 60 (b) is , Is an image showing that the color has changed from blue to yellow (expected value level “2”) when shifted to the third reserved area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保
留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (c), and the color of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. 60 (c) is , Is an image showing a change from yellow to green (expected value level "3") when shifted to the second reserved region 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保
留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (d), and the color of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 60 (d) is , Is an image showing a change from green to red (expected value level "4") when shifted to the first reserved area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領
域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画
像である。
FIG. 60 (f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (e), and the color of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. 60 (e) is , Is an image showing that the color changed from red to rainbow (expected value level "5") when shifted to the 0th region 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留
がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変
化させてもよい。
Further, the color (expected value level) of the hold image indicating the expected value for the jackpot does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change. ..

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値
の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大
当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるように
してもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベル
もあわせて変化させるようにしてもよい。
Further, in FIG. 60, the jackpot system look-ahead effect mode is changed to show the change in the expected value from which the jackpot is derived. The look-ahead effect that changes to the effect form may be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may also be changed before the change to the jackpot fixed look-ahead effect form.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead time saving effect pattern]
Next, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading time-shortening effect pattern will be described with reference to FIG. 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が
変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短
当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6A
H」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パター
ンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
FIGS. 61 (a) to 61 (f) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and the time-saving hit system look-ahead effect mode indicating that there is a possibility of a time-saving hit is provided. It is a figure which shows the changing process. The look-ahead time-saving hit type effect pattern shown in FIGS. 61 (a) to 61 (f) is “0EH”, “2EH”, “4AH”, or “6A” in FIG. 56.
Corresponds to "H". Further, the look-ahead expected value effect pattern corresponding to the look-ahead expected value effect pattern shown in FIGS. 61 (a) to 61 (f) is not shown in FIG. 57.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 to the third reserved area 413, and the reserved image is displayed in the fourth reserved area 414. Only the frame is displayed.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~
第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待
値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61 (b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 61 (a). As described above, the sub CPU 301 has the first reserved area 411 to
The form (for example, shape) of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is displayed differently according to the expected value for the time saving hit.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし
、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。
As described above, in this embodiment, the expected value for the big hit is represented by the color of the reserved image, and the expected value for the time saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示
される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61B, the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is a triangle (expected value level “0”), which is shown in the fourth reserved area 414. The shape of the reserved image is a quadrangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3
保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (b), and the shape of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. 61 (b) is , Third
It is an image which shows that it changed from a quadrangle to a pentagon (expected value level "2") when it was shifted to the hold area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2
保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (c), and the shape of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. 61 (c) is , Second
It is an image which shows that it changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it was shifted to the holding area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1
保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したこ
とを示す画像である。
FIG. 61 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (d), and the shape of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 61 (d) is , 1st
It is an image which shows that it changed from a hexagon to a circle (expected value level "4") when it was shifted to the holding area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0
領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す
画像である。
FIG. 61 (f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (e), and the shape of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. 61 (e) is , 0th
It is an image which shows that it changed from a circle to a star (expected value level "5") when it was shifted to the region 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形
<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に
変化させてもよい。
The shape of the reserved image showing the expected value for the time saving hit does not necessarily have to be changed one by one in the order of "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star", for example, it changes to "pentagon → circle". You may let me.

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、
保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中
に変化させてもよい。
In addition, the shape (expected value level) of the reserved image showing the expected value for the time saving hit is not always the same.
It does not need to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期
待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読
み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先
読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよ
い。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当
確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
Further, in FIG. 61, the time-saving hit system look-ahead effect mode is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived. It may be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may also be changed before the change to the jackpot fixed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a large-value confirmed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big-hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big hit confirmed look-ahead effect form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead common hit effect pattern]
Next, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading common hit effect pattern will be described with reference to FIG. 62.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示
す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示
す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値
レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに
変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種
別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に
相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の
「43H」に相当する。
62 (a) to 62 (d) are examples of pre-reading effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are common hits indicating that there is a possibility of both a big hit and a time saving hit. It is a figure which shows the process which the hold image changes from the system look-ahead effect form to the jackpot system look-ahead effect form. The change in the common hit system look-ahead effect form is that the expected value level of the hit (time saving hit, big hit) changes, and that the type of hit changes to a big hit or a time saving hit. Is included. The look-ahead type effect pattern shown in FIGS. 62 (a) to 62 (d) corresponds to “15H”, “35H”, “51H”, or “71H” in FIG. 56, and corresponds to FIG. 62 (a). )-The look-ahead expected value effect pattern shown in FIG. 62 (d) corresponds to "43H" in FIG. 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通
当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対す
る期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。
In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit are both as a common hit system look-ahead effect mode showing that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit. Is displayed.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実
行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領
域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 and the second reserved area 412, and the third reserved area 413 and the fourth reserved area 414 display the normal reserved image. The hold image is not displayed and only the frame is displayed.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域41
4に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)
に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行さ
れない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、
「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値
が高くなる。
In FIG. 62 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 62 (a). The sub CPU 301 has a first reserved area 411 to a fourth reserved area 41.
The form (for example, color and shape) of the reserved image shown in 4 is hit (big hit or time saving hit).
It is displayed differently according to the expected value for. In this embodiment, when the look-ahead effect is not executed or the expected value for the hit is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle.
The expected value for short hits increases in the order of "blue quadrangle <yellow pentagon <green hexagon <red circle <rainbow star".

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412
に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域
413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62B, the first reserved area 411 and the second reserved area 412
The form of the reserved image shown in is a white triangle (expected value level "0"), and the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a yellow pentagon (expected value level "2"). ..

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2
保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)
に変化したことを示す画像である。
FIG. 62 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62 (b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. 62 (b) is , Second
Yellow pentagon to green hexagon (expected value level "3") when shifted to hold area 412
It is an image showing that it has changed to.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読
み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化し
たことを示す画像である。
62 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62 (c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 62 (c) is , 1st
When shifted to the hold area 411, it changed from a green hexagon (common hit system look-ahead effect form with expected value level "3") to a rainbow triangle (big hit system look-ahead effect form with expected value level "5"). It is an image showing that.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態
が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態である
のかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d
)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって
、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握す
ることが可能なものである。
That is, in the look-ahead effect shown in FIGS. 62 (b) and 62 (c), it is determined whether the form of the reserved image is a form showing an expected value for a big hit or a form showing an expected value for a time saving hit. It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, FIG. 62 (d)
), It is possible to grasp that the form of the reserved image indicates the expected value for the jackpot, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level “5”). It is something like that.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、
時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を
示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す
先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構
成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には
、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化して
いくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる
As described above, in this embodiment, the look-ahead effect is performed according to the result of the hit determination process of the special symbol.
One of a look-ahead time-saving hit effect pattern showing the expected value for the time-saving hit, a look-ahead big hit effect pattern showing the expected value for the big hit, and a look-ahead common hit effect pattern showing the expected value for the hit (big hit or time-saving hit). It is configured so that the look-ahead effect can be executed by the pattern. Then, when the look-ahead effect is executed in the look-ahead common hit effect pattern, the player is given an interest in whether the reserved image changes to the big hit type look-ahead effect form or the time-saving hit type look-ahead effect form. It is possible to enhance the interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄
の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例
えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形
態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星
(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す
保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、
例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。
It is necessary to change the form of the reserved image showing the expected value for the time saving hit one by one in the order of "blue quadrangle <yellow pentagon <green hexagon <red circle <rainbow star". Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common hit system look-ahead effect form) → red triangle (big hit system look-ahead effect form)" or "green hexagon (common hit system look-ahead effect form) → It may be changed to a "triangular star (time saving hit system look-ahead effect form)". Also, it is not always necessary to start the form of the reserved image showing the expected value for the hit from the blue rectangle with the lowest expected value.
For example, it may start from a red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に
変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。
Further, the form of the hold image showing the expected value for the hit does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当り
または時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から
大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先
読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定
先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしても
よい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、
大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
Further, in FIG. 62, the common hit system look-ahead effect mode is changed to change the expected value from which one of the hits (big hit or time saving hit) is derived, or the expected hit is changed from an unknown state to a big hit. However, instead of or in addition to this, for example, the look-ahead effect shown below may be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may also be changed before the change to the jackpot fixed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
・ The common hit type look-ahead effect form changed to the big hit type look-ahead effect form, and then
A look-ahead effect that changes to a large-scale confirmed look-ahead effect form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、
時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代え
て、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当
り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることがで
きるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変
化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification example of common hit system look-ahead production form]
In addition, as the form of the reserved image, the common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit is not necessarily the color showing the expected value for the big hit.
It is not limited to the form represented by both the shape showing the expected value for the time saving hit. Instead of this, for example, a dedicated common hit system look-ahead effect mode may be provided. When a dedicated common hit system look-ahead production form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both big hits and time-saving hits, and since the expected values for each are unknown, future changes in the production mode will occur. You will be able to play games with a sense of expectation, and you will be able to improve your interest.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に
保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される
先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または
「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターン
は、図57または図58の「31H」に相当する。
63 (a) to 63 (d) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and the reserved image is changed from the dedicated common hit-type look-ahead effect mode to the jackpot-type look-ahead effect mode. It is a figure which shows the process which changes. The look-ahead type effect pattern shown in FIGS. 63 (a) to 63 (d) corresponds to “15H”, “35H”, “51H”, or “71H” in FIG. 56, and corresponds to FIG. 63 (a). )-The look-ahead expected value effect pattern shown in FIG. 63 (d) corresponds to "31H" in FIG. 57 or FIG.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み
演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演
出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に
示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」
、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出
パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Further, FIGS. 64A to 64D are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, from the dedicated common hit-type look-ahead effect mode to the time-saving hit-type look-ahead effect mode. It is a figure which shows the process of changing a hold image. The look-ahead hit type effect patterns shown in FIGS. 64 (a) to 64 (d) are “07H”, “27H”, and “43H” in FIG. 56.
, Or "63H", and the look-ahead expected value effect pattern shown in FIGS. 64 (a) to 64 (d) corresponds to "31H" in FIG. 57 or FIG. 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412
に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域41
3および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIGS. 63 (a) and 64 (a), the first reserved area 411 and the second reserved area 412 are shown.
A normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the third reserved area 41.
The reserved image is not displayed in the 3rd and 4th reserved areas 414, and only the frame is displayed.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。
In FIG. 63 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 63 (a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に
保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 64 (a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示され
る保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態で
ある。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both of FIGS. 63 (b) and 64 (b), the form of the hold image shown in the third hold area 413 is a dedicated common hit system look-ahead effect form, for example, a brilliant form. The expected value level can be changed by changing the degree of brightness of the light.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み
演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像で
ある。
FIG. 63 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63 (b), and is a dedicated common hit system displayed in the third hold area 413 in FIG. 63 (b). It is an image which shows that the look-ahead effect form is shifted to the 2nd hold area 412 as it is.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画
像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り
系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示
す画像である。
Similarly, FIG. 64 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64 (b), and is a dedicated image displayed in the third hold area 413 in FIG. 64 (b). It is an image which shows that the common hit system look-ahead effect form is shifted to the 2nd hold area 412 as it is.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(
大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 63 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63 (c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 63 (c) is , 1st
When shifting to the hold area 411, the red triangle (from the dedicated common hit system look-ahead effect form)
It is an image which shows that it changed to the expected value level "4") of a big hit.

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像
であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が
、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円
(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, FIG. 64 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64 (c), and is a hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 64 (c). It is an image showing that when the form is shifted to the first reserved area 411, it changes from the dedicated common hit system look-ahead effect form to a white circle (expected value level “4” per time reduction).

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした
場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および
時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせ
ることができ、興趣を高めることが可能となる。
In this way, even when the look-ahead effect form is represented by the dedicated common hit-type look-ahead effect form, the big hit-type look-ahead effect form and the time-saving hit-type look-ahead effect form can be changed from the dedicated common hit-type look-ahead effect form to the time-saving hit-type look-ahead effect form. It is possible to give the player the fun of which way it will change, and it will be possible to enhance the interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出
力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能で
あってもよい。
[1-11. Signal output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko gaming machine (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer provided on each island (not shown)). The signal will be described. In this embodiment, the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described, but the signal from the outside of the first pachinko gaming machine may be input.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に
信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各
CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「
扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ
」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号
の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよい
し、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each channel of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, "Prize Ball Information 1" and "Prize Ball Information 1".
Various signals of "door / frame opening", "external information 1" to "external information 8", "prize ball information 2" and "security". However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko gaming machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals, and these signals may be output. It may be configured so that one of the signals is not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表で
ある。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2
からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1
」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力さ
れ、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機
から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
FIG. 65 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, the signal of "prize ball information 1" is output from CN1 and CH2.
The signal of "door / frame open" is output from, and "external information 1" is output from CH3 to CH10, respectively.
Each signal of "external information 8" is output, the signal of "prize ball information 2" is output from CH11, and the signal of "security" is output from CH12. The output conditions for the signal from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in FIG. 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、
「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例
では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of the timing chart of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine,
The signal of "Prize Ball Information 1" will be described as an example. As shown in FIG. 65, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec for every 10 prize balls paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信
号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal of “Prize ball information 1” among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都
度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4
参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口
120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば
3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例え
ば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, the large winning opening 131 (FIG. 4).
When a game ball wins in (see), for example, 10 prize balls are paid out, and when a game ball wins in a starting port (first starting port 120 or second starting port 140 (both see FIG. 4)). For example, three prize balls are paid out, and when a game ball wins in the general winning opening 122 (see FIG. 4), for example, four prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球
情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する
。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点と
して10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120ms
ecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目
の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例
えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であれば
よい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120
msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミ
ングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko gaming machine for, for example, 120 msec, each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 is, for example, 120 ms at the timing when the payout detection switch of the tenth prize ball is turned on from the time of the previous output of the signal of "prize ball information 1".
During ec, the signal of "prize ball information 1" is output. It should be noted that outputting the signal of "prize ball information 1" at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is only an example, for example, the payout detection switch for the 10th prize ball is used. It may be between the time it is turned on and the time it is turned off. In addition, the signal of "Prize Ball Information 1" is output every time 10 prize balls are paid out, or 120.
Outputting for msec is only an example, and the output timing and output time of the signal of "prize ball information 1" can be appropriately set.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の
信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力
される信号である。
Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be described. The "security" signal is mainly a signal output when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より
詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参
照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)
の出力時間および備考を示す表である。
FIG. 67 is a table showing an outline of an error in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the occurrence trigger in the main control circuit 200 and the main control circuit 200 (see FIG. 6). "Security signal" signal (shown as "security signal" in FIG. 67)
It is a table showing the output time and remarks of.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、
小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口
131を大当り用大入賞口と記載している。
The first pachinko gaming machine does not have a large winning slot for small hits, but FIG. 67 shows for convenience.
It also describes the abnormal winning error of the large winning opening for small hits. Further, in FIG. 67, the big winning opening 131 is described as a big winning opening for big hits.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラ
ーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判
断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、
例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであ
ったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当
り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞
があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである
場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設
け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技
制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大
当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が
通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。
The outline of the error shown in FIG. 67 is an example, and only a part of them may be determined to be an error. For example, an error not shown in FIG. 67 is determined to be an error. You may do so. Those not shown in FIG. 67 but judged to be an error include
For example, a solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is turned on or off for a predetermined time or longer, and is not discharged inside the big winning opening (big winning big winning opening or small hit big winning opening). If there is a game ball in the game or if there is a prize in the big prize opening when the big winning opening is not opened, an error in the entry / exit of the big winning opening, an error in the vibration sensor when the vibration sensor is on for a predetermined time, etc. correspond. Further, for example, when a specific area is provided in the jackpot game control and the probability variation control is executed after the jackpot game control is completed based on the fact that the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control. In the case of abnormal passage to a specific area, or when a game ball passes through a specific area even though there is no undischarged game ball inside the jackpot for big hits, it is judged as an error. It is preferable to configure it.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU30
1(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU
301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, the sub CPU 30
A fraud detection related command is sent to 1 (see FIG. 6). Sub CPU that received fraud detection related
301 executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU
201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する
The following is an example of the case where an abnormal winning error occurs in the big winning opening for big hits, and the main CPU
The control by the 201 and the sub CPU 301 (both see FIG. 6) will be briefly described.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放
される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入
賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力す
る。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンド
をサブCPU301(図6参照)に送信する。
As shown in FIG. 67, for example, if there is one winning detection after the initial power is turned on and before the first big hit big winning opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) will have the big hit big winning. Winning opening abnormality It is determined that a winning error has occurred, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred in the big winning opening for big hits is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリ
ティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ
186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信す
ることによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握する
ことができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間
をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置
がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 67, since the output time of the “security” signal is 12 seconds regardless of any error, the device outside the machine (for example, the hall computer 186 (FIG. 6)). (See) and the island computer (not shown) can grasp the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the content of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, the device outside the machine that receives the "security" signal can grasp the content of the error. May be good.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正
検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、
不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終
了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞
口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大
入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色
で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives, for example, a command related to fraud detection indicating a jackpot abnormal winning error for a jackpot, the sub CPU 301 (see FIG. 6) executes all or part of the following notification control, for example.
For example, 30 seconds after receiving the fraud detection related command, the notification control shown below is terminated.
-Notification control for displaying, for example, the characters "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the display control circuit 304.
-Notification control that outputs, for example, the voice of "Abnormal winning error at the large winning opening" from the speaker 32 (see, for example, FIG. 6) via the voice control circuit 305.
-Notification control that outputs, for example, a beep sound from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
-Notification control in which the LED group 46 (both, for example, see FIG. 6) is fully lit in red, for example, via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場
合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
If, for example, there is a power failure before 30 seconds have elapsed after receiving the fraud detection-related command, the sub CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上
述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンド
を受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
Further, for example, when the sub CPU 301 receives the fraud detection-related command indicating the jackpot abnormal winning error during the execution of the above-mentioned notification control indicating the occurrence of the jackpot abnormal winning error, the above-mentioned Re-execute the notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図6
8を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機
外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号
を〇で示し、出力されない信号を×で示す。
Next, regarding the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state, FIG. 6
This will be described with reference to 8. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the machine according to the gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 68, the signal to be output is indicated by ◯, and the signal not to be output is indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の
状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当
り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当
り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高
確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」お
よび「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ
遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」お
よび「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, the output signal is different depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, no signal is output during the normal gaming state (other than big hit / small hit, probable change / short time), and during the low probable time / short game state (other than big hit / small hit), "external information 3". And "External Information 7" are output, and the signals of "External Information 3", "External Information 5" and "External Information 7" are output during the high-accuracy time-short game state (other than during the big hit and during the small hit). Output. Further, in the pachinko gaming machine that can be controlled to the high-accuracy non-time-saving gaming state, the signals of "external information 3" and "external information 6" are output during the high-accuracy non-time-saving gaming state (other than during the big hit and during the small hit). Will be done.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号
が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ1
86(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機に
おける遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by making the output signal different according to the state of the game controlled by the main CPU 201, an external device (for example, a hall computer 1) capable of receiving the signal.
The 86 (see FIG. 6) and the island computer (not shown) can grasp the state of the game in the pachinko gaming machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態
中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)
に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)
に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される
信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、
高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小
当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態
中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受
信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ
(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行
されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処
理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせ
ることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行され
ているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state (other than during the big hit / small hit, during probability change / time reduction). apart from)
It is the same as the signal output to. Similarly, during the small hit game control process (during the low accuracy time-saving game state)
The signal output to is the same as the signal output during the low-accuracy time-short game state (other than during the big hit and during the small hit), and is output during the small-hit game control process (during the high-accuracy time-short game state). The signal is
It is the same as the signal output during the high-accuracy time-short game state (other than during the big hit and during the small hit), and the signal output during the small-hit game control process (during the high-accuracy non-time-saving game state) is highly accurate. It is the same as the signal output during the non-time saving game state (other than during the big hit and during the small hit). That is, in the device outside the machine capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)), the small hit game control process is executed in the pachinko gaming machine of the external information transmission source. It is not possible to know whether or not it is. However, instead of this, by making the signal output during the small hit game control process different from the signal output when the small hit game control process is not in progress, the pachinko gaming machine of the external information transmission source has a small hit. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by the device outside the machine that can receive the signal.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時
短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状
態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力
される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場
合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サ
ポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御
および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中で
あるとしてもよい。
Further, during the low-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), during the high-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), and during the small hit game control process (low accuracy) shown in FIG. 68. During the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state), the signals are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be assumed that the time saving control is being executed when both the electric support control and the special figure shortening control are executed, or only the electric support control is executed among the electric support control and the special figure shortening control. If this is the case, the time saving control may be being executed, or if only the special figure shortening control is being executed among the electric support control and the special figure shortening control, the time saving control may be being executed.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前
提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状
態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技
状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状
態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば
、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)の
みを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)に
ついては搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。
Further, in the description of the first pachinko gaming machine described above, the control of the main CPU is used.
It is possible to control the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state (the function of the A time saving game state, the function of the B time saving game state, and the function of the C time saving game state are installed). I explained it as a premise, but it is not limited to this. For example, only one of the functions of the A time-saving gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state (for example, the function of the A time-saving gaming state) is installed, and the other functions (for example, the function of the A time-saving gaming state) are installed. For example, the pachinko gaming machine may not be equipped with the functions of the B time-saving gaming state and the C time-saving gaming state). Further, of the functions of the A time-saving gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state, two functions (for example, the function of the A time-saving gaming state, and the function of the B time-saving gaming state or the C time-saving). It may be a pachinko gaming machine equipped with only a gaming state function) and not equipped with other functions (for example, a B time saving gaming state function or a C time saving gaming state function).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、1
00%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の
機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構
成してもよい。
Also, for example, like a pachinko gaming machine called an ST machine, after the end of the jackpot gaming state, 1
Even if the pachinko machine in which the probability change flag is set to ON with a probability of 00% is configured not to have any of the functions of the A time saving game state, the B time saving game state function, and the C time saving game state function. good.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチ
ンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において
第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、
第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As described above, the second pachinko gaming machine is a so-called type 1 type pachinko gaming machine called a digital pachi. However, the second pachinko gaming machine is different from the first pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Therefore, also for the game board unit and the electrical configuration.
There are some differences from the first pachinko machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等
の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊
技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けら
れる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位
置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the second pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the outer frame 2 and the base door 3 and the like, and the outside of the second pachinko gaming machine from the external terminal plate 1184 (see FIG. 70 described later). (For example, a pachinko gaming machine having a function, shape, arrangement position, etc., such as a signal output to a hall computer 1186 (see FIG. 70 described later) or an island computer (not shown) provided on each island). The explanation of the points in common with the above will be omitted as much as possible.

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用し
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構
成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説
明するものとする。
Further, in explaining the second pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the second pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko gaming machine The explanation shall be given using a code and a step number different from those of the machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機と
しては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に
、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチ
ンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて
入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある
By the way, as a pachinko gaming machine capable of variablely displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, for example, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are suspended, for example. Including the pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol, and the first starting port and the second starting port. There is a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "sequentially variable machine") in which the starting conditions are satisfied in the order of winning.

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図
の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105
が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 1010 included in the second pachinko gaming machine. As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 has a game area 1105.
Is formed.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始
動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される
各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members arranged in the gaming area 1105 of the second pachinko gaming machine (for example, the first starting port 1120 and the like) are various members arranged in the gaming area 105 (see FIG. 4) of the first pachinko gaming machine. There are some things in common with, but I will explain them once again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール11
10と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口
1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニ
ット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145
と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技
盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LE
Dユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であ
り、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed, and a guide rail 11.
10, the center accessory 1115 arranged in the substantially central portion of the game area 1105, the first start opening 1120, the general winning opening 1122, the passage gate unit 1125, the special electric accessory unit 1130, and the second start. Mouth 1140A, 1140B and ordinary electric accessory unit 1145
A small hit unit 1150, an LED unit 1160, an out port 1178, and a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 1010 are provided. In addition, LE
The D unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko gaming machine, and the description thereof will be omitted in the second pachinko gaming machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流
下する。
(Game panel)
The game panel 1100 is formed with an opening (without reference numeral) at a position facing the display area of the display device 1007. Further, a guide rail 1110 is provided on the front surface of the game panel 1100, and game nails (without reference numerals) and the like are planted. The game ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail or the like, and changes the direction of travel toward the lower part of the game area 1105. And flow down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the effect of the effect. The game panel 1100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front may be made of the transparent member. Further, the game panel 1100 may be made of a member having no transparent portion (for example, wooden), and a transparent member may be partially provided to enhance the effect of the effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)
により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)さ
れる。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射され
た遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 1110 has an arcuate outer rail and an inner rail (neither has a reference sign).
It is composed of. The game area 1105 is partitioned (defined) by the guide rails 1110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball launched from the launching device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the game area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領
域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into the opening (without reference numeral) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 above. The game ball launched toward the game area 1105 is distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1
106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を
流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
The game ball launched toward the game area 1105 by the launching device 1006 is the left side area 1
It flows down 106 or the right region 1107. The game ball flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 flows downward while changing the traveling direction due to a collision with a game nail or the like planted in the game panel 1100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side region 1106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right side region 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進
入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成
されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the center accessory 1115, a warp entrance 1117 is formed on the outer peripheral edge portion on the left side so that a game ball flowing down the left side region 1106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be guided to the stage 1118 formed in the center accessory 1115. The stage 1118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in the lower front part of the display area of the display device 1007. The stage 1118 may be formed of a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口11
19が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した
遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入し
たもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1
120に入賞(通過)するようになっている。
A chance entrance 11 where a game ball can enter is behind the center of the stage 1118 in the left-right direction.
19 is formed, and the game ball that has entered the chance entrance 1119 is the first starting port 1120.
It is configured to be released directly above. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 1119 has a higher probability of being the first start than the game ball that has not entered the warp entrance 1117 or the game ball that has entered the warp entrance 1117 but has not entered the chance entrance 1119. Mouth 1
It is designed to win (pass) 120.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配
置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121
(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口112
0に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、
右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始
動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When the game ball wins in the first starting port 1120, the first starting port switch 1121
(See FIG. 70 described later). The game ball hit to the right is the first starting port 112.
It may be possible to win a prize at 0. Also, in place of or in addition to the above first starting port 1120,
A first starting port may be provided in which a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win).

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later), the starting information of the first special symbol is extracted and the extracted starting information. Is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition is satisfied, the reserved start information is used for the hit determination process of the first special symbol. When a game ball wins in the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the first starting port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよ
うに配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1
123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize-winning mouth)
A plurality of general winning openings 1122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 1007.
It is arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). When a game ball wins in the general winning opening 1122, the general winning opening switch 1
It is detected by 123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口11
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 1122 is detected by the general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later), for example, four prize balls are paid out, but the general winning opening 11
The number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to 22 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
Further, in the present embodiment, the general winning opening 1122 is arranged so that the right-handed game ball is difficult or impossible to win, but the general winning opening 1 is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 122, a right-handed game ball may be provided with a general winning opening.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化し
たユニット体である。
(Passing gate unit)
The passage gate unit 1125 is arranged in the right side region 1107, and is configured to allow the game ball hit to the right to pass through, and the passage gate switch for detecting the passage of the game ball to the passage gate 1126. It is a unit body integrated with 1127 (see FIG. 70 described later).

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最
大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に
供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通
過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は
、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected by the passage gate switch 1127, the start information of the normal symbol is extracted, and the extracted start information of the normal symbol is held up to a predetermined number (for example, up to 4). .. The reserved start information of the normal symbol is used for the hit determination process of the normal symbol. Even if the passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected by the passage gate switch 1127, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 1125 may be arranged in the left side region 1106 in place of or in addition to the right side region 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当
り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであ
るが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置
については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることが
できる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊
技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検
出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するように
してもよい。
Further, the passage gate 1126 may be made to function as an opportunity to operate the accessory continuous actuating device. That is, the transition condition from the non-big hit gaming state (for example, the normal gaming state) to the big hit gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operating device operate, but the stop display mode indicating that the jackpot is a big hit. When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not the accessory continuous operation device. Then, on the premise that the condition device is operating, the passing of the game ball to the passing gate 1126, that is, the detection of the game ball by the passing gate switch 1127 (see FIG. 70 described later) causes the accessory continuous operating device to operate. It may be activated to shift to the jackpot gaming state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1
131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132
(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別
電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125
よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 has a big hit opening 1131 and a big hit big winning opening 1.
Big prize opening count switch 1132 for big hits that detects the winning (passing) of the game ball to 131
It is a unit body in which (see FIG. 70 described later) and the special electric accessory 1133 are integrated. The special electric accessory unit 1130 is a passage gate unit 1125 in the right region 1107.
It is located below.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が
入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるもので
はなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が
入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球
が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The big hit opening 1131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and in place of or in addition to the above-mentioned jackpot for jackpot 1131, a jackpot for jackpots where a left-handed game ball can win is placed, or a center accessory 1115. A big hit opening for a big hit may be placed at the top of the game.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に
制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるよう
に開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70
参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個
の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数は10個に限られない。
Further, the big hit winning opening 1131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can be won (passed) when controlled to the big hit gaming state which is advantageous to the player. It is a winning opening to be done. Big prize opening count switch 1132 for big hits (Fig. 70, which will be described later)
When the winning of the game ball to the big winning opening 1131 for big hit is detected by (see), for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big prize opening 1131 for big hits is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電
用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備
える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口11
31への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口113
1への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成さ
れる。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定の
ラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口113
1が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドに
わたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態
である。
The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 70 described later) that operates the special electric shutter 1134. The special electric accessory 1133, that is, the special electric shutter 1134, is the big winning opening 11 for big hits.
The open state where it is possible or easy to win (pass) the game ball to 31 and the big winning opening 113 for big hits
It is configured to be able to shift to a closed state where it is impossible or difficult to win (pass) the game ball to 1. The state transition from the closed state to the open state of the big hit winning opening 1131 is performed over a predetermined number of rounds. That is, the big hit game state is the big hit opening 113.
1 is a game state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the state changes from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140B
が遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、
いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)
となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aま
たは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
In this embodiment, the second starting port 1140A and the second starting port 1140B are used as the second starting port.
Are arranged in the game area 1105, and these second starting ports 1140A and 1140B are
In both cases, a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win).
It has become. However, the present invention is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win a prize in the second starting opening 1140A and / and the second starting opening 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の
図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第
2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口114
0A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の
契機となる。
When the game ball wins in the second starting port 1140A, it is detected by the second starting port switch 1141A (see FIG. 70 described later). Further, when the game ball wins a prize in the second starting port 1140B, it is detected by the second starting port switch 1141B (see FIG. 70 described later). 2nd starting port 114
Regardless of whether the game ball wins in 0A or 1140B, it will trigger the hit determination process of the second special symbol.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1
140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情
報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留さ
れた始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技
球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球
が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,114
0Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
The second starting port 1 is provided by the second starting port switches 1141A and 1141B (see FIG. 70 described later).
When the winning (passing) of the game ball to 140A and 1140B is detected, the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information is held up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The reserved start information is used for the hit determination process of the second special symbol. When a game ball wins in the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball wins in the second starting port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the second starting port 1140A, 114
The number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to 0B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなか
った遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経
路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に
入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘11
08によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けら
れる。
By the way, in this embodiment, there are two flow paths 1107a and 1107b on the downstream side as the flow direction of the game ball, which is hit to the right but does not win the big hit big winning opening 1131. Is formed. The game ball that was hit to the right and flowed further toward the downstream side without winning the big hit opening 1131 is, for example, the branch nail 11 shown in FIG. 69.
By 08, it is distributed to the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能とな
っている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口11
40Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへ
の入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する
遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であっ
てもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入
賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The second starting port 1140A is arranged so that the game balls distributed to the upper flow path 1107a can win a prize, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win a prize. However, most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a are the second starting port 11.
It is not essential to configure the player to win the 40A, for example, the configuration may be such that the winning of the second starting port 1140A can hardly be expected, or a predetermined game ball flowing down the upper flow path 1107a. The configuration may be such that a prize can be won with an expected value (for example, approximately one-third to one-fifth). The game ball that has flowed down the upper flow path 1107a but has not won a prize in the second starting port 1140A is configured to be discharged to the outside of the machine from the out port 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明におい
て後述する。
The second starting port 1140B is arranged so that the game balls distributed to the lower flow path 1107b can win a prize, and the details thereof will be described later in the description of the ordinary electric accessory unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊
技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と
、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化
したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記
のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始
動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよ
い。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 1145 is arranged on the lower flow path 1107b side, and when a game ball wins (passes), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and a winning opening to the winning opening. It is a unit body that integrates a switch that detects the winning of a game ball and an ordinary electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140B, and the switch is the second starting opening switch 1141B. However, it is not essential that the above-mentioned winning opening is the second starting opening 1140B, and for example, the first starting opening may be the above-mentioned winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と
、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参
照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口
1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口114
0Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリ
ップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、
羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary electric accessory 1146 includes a protruding plate-type ordinary electric shutter 1147 capable of advancing and retreating in the front-rear direction, and a general electric solenoid 1148 (see FIG. 70 described later) for operating the ordinary electric shutter 1147. The ordinary electric accessory 1146, that is, the shutter 1147 for general electric use, has an open state in which a game ball can or easily wins (passes) the second starting port 1140B, and the second starting port 114.
It is configured to be able to shift to a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball to 0B.
Instead of the above-mentioned general electric shutter 1147 that can move forward and backward, a movable member made of, for example, a blade member, which is a so-called electric tulip, may be adopted. In addition, the movable member is
Includes blade type, door type, protruding plate type, etc.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述
の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シ
ャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユ
ニット体である。
(Small hit unit)
The small hit unit 1150 has a small hit large winning opening 1151 and a small hit large winning opening 1151.
A small hit large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball, a small hit shutter 1153 that can move forward and backward, and this small hit shutter 1153. It is a unit body integrated with a small hit solenoid 1154 that can be operated.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口115
1への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The small hit shutter 1153 is moved back and forth in the front-rear direction, so that the small hit large winning opening 115
The open state where it is possible or easy to win (pass) the game ball to 1, and the large winning opening 1151 for small hits
It is configured to be able to transition to a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball to.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が
小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り
用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払
い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出され
る賞球数は10個に限られない。
If the game ball wins when the small hit large winning opening 1151 is opened, the winning game ball is detected by the small hit large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later). When a game ball is detected in the small hit large prize opening count switch 1152, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the large winning opening 1151 for small hits is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユ
ニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動に
よって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が
開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞
口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、
小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
Further, the small hit unit 1150 is a lower flow path 1107b and is arranged on the downstream side of the ordinary electric accessory unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the ordinary electric accessory 1146, even if the small hit large winning opening 1151 is opened, the game ball flowing down the lower flow path 1107b is small. In order to win a prize in the second starting opening 1140B provided on the upstream side before reaching the winning large winning opening 1151.
It becomes difficult (or impossible) to win a prize in the large winning opening 1151 for small hits.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれ
ぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入
賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としても
よい。
In this embodiment, the big hit opening 1131 and the small hit big winning opening 1151 are provided separately, but the present invention is not limited to this, and the big winning opening opened when the big hit game control process is executed and the big winning opening. The large winning opening that is opened when the small hit game control process is executed may be the same large winning opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131
、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するための
ものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球の
いずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられてい
る。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般
入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等
にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしても
よい。
(Out mouth)
The out port 1178 is a variety of winning openings (for example, first starting opening 1120, second starting opening 1140A, 1140B, big hit opening opening 1131) that are fired toward the game area 1105.
, General winning opening 1122, etc.) is for discharging the game ball that has not won a prize to the outside of the machine. The out port 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both the left-handed game ball and the right-handed game ball can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 1178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning openings 1122, between the ordinary electric accessory unit 1145 and the small hit unit 1150, and the game is played. The game ball flowing down the area 1105 may be discharged to the outside of the aircraft.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のあ
る遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300
(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。
演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これ
らの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役
物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として
機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100 as described above. This back unit is a sub control circuit 1300.
(See FIG. 70, which will be described later), the moving accessory group 1058, such as a movable accessory, is provided.
The effect group 1058 is arranged, for example, around the display area of the display device 1007. The effect accessory component members constituting at least one or more of the effect effect group 1058 function as the effect effect accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70
は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70
Is an example of a block diagram showing a control circuit of a second pachinko gaming machine. The control circuit of the second pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回
路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発
射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 1200 that controls the game, a sub control circuit 1300 that controls the production according to the progress of the game, and payout / launch. It is composed of a control circuit 1400 and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理
等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専
用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204
およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収
容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, the processing executed when the power is turned on, the processing related to the game operation, and the like, and includes the main CPU 1201, the main ROM 1202 (read-only memory), the main RAM 1203 (read / write memory), and the initial reset. Circuit 1204
It also has a backup capacitor 1207 and the like, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期
リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT
(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, and the like are connected to the main CPU 1201. The main CPU 1201 monitors the operation of the WDT.
(Watchdog timer) and functions to prevent fraud are built-in.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU12
01は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The main ROM 1202 stores a program for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. Main CPU 12
01 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 1203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 1201. In this embodiment, the RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 1201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as needed.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying electric power so that the data stored in the main RAM 1203 is not lost in the event of a power failure or the like.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Further, the main control circuit 1200 is an I / O that is communicably connected to various devices and the like.
It also includes a port 1205 and a command output port 1206 connected so that various commands can be output to the sub control circuit 1300.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図
柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、
第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部11
68、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノ
イド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表
示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路12
00は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの
動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display unit 1161, a normal symbol hold display unit 1162, a first special symbol display unit 1163, a second special symbol display unit 1164, and a first special symbol hold display unit 1165.
2nd special symbol hold display unit 1166, probability change notification display unit 1167, time reduction notification display unit 11
68, a solenoid for general electric power 1148, a solenoid for special electric power 1135, a solenoid for small hit 1154, and the like are connected. In addition to these, the performance display monitor 1170, the error notification monitor 1172, and the like are also connected to the main control circuit 1200. Main control circuit 12
00 can control the operation of these devices by transmitting signals via the I / O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後
述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個
)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を
示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 1170 displays performance display data, setting values described later, and the like under the control of the main CPU 1201. The performance display data is, for example, data showing the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state to the launch of a predetermined number (for example, 60,000) game balls, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であ
れば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを
示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特
別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを
示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the error notification monitor 1172. Further, in the error notification monitor 1172, in addition to the error code, for example, in the case of a pachinko gaming machine having a setting function described later, a setting changing code indicating that the setting change processing is in progress and a setting confirmation process are in progress. It is also possible to display a code or the like during setting confirmation indicating. As the setting changing code, a symbol that is not normally displayed as a display of a special symbol (for example, a setting changing symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1
141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッ
チ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ11
52等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1
205を介して主制御回路1200に出力される。
Further, the main control circuit 1200 includes a first start port switch 1121 and a second start port switch 1.
141A, 1141B, pass gate switch 1127, big hit opening count switch 1132, general winning opening switch 1123 and small hit big winning opening count switch 11.
52 etc. are also connected. When these switches are detected, the detection signal is I / O port 1.
It is output to the main control circuit 1200 via 205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付
きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー
1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操
作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されて
いる。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変
更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定ス
イッチを設けるようにしてもよい。
Further, the main control circuit 1200 is used when transmitting data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 1186 that manages a pachinko gaming machine for the entire hall. The administrator of the game hall uses the external terminal board 1184, the setting key 1174 operated when changing or confirming the set value in the case of a pachinko gaming machine with a setting function described later, and the backup data stored in the main RAM 1203. A backup clear switch 1176 or the like that can be cleared according to the operation of is connected. In the present embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing the set value described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174また
は/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Further, it is preferable that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are housed in a predetermined case so that a third party other than the manager of the game hall (for example, a player) cannot easily touch the setting key 1174 and the backup clear switch 1176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 in the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 1174 or / and backs up. It also includes those configured to be in contact with the clear switch 1176.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は
、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this, and are connected to, for example, the payout / emission control circuit 1400 and the power supply circuit 1450. It may be configured as follows. In this case as well, a third party other than the game hall administrator can use the setting key 1174 or the backup clear switch 1.
It is preferable to prevent easy contact with 176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークR
AM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306
、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1
300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演
出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 1300 includes a sub CPU 1301, a program ROM 1302, and a work R.
AM1303, display control circuit 1304, voice control circuit 1305, LED control circuit 1306
, The accessory control circuit 1307, the command input port 1308, and the like. Sub control circuit 1
The 300 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 1200.
Although not shown in FIG. 70, an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player is also connected to the sub control circuit 1300.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 1302 stores a program for controlling the game effect of the second pachinko gaming machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. Sub CPU
The 1301 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 1302. In particular, the sub CPU 1301 controls the game effect according to various commands transmitted from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
The work RAM 1303 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 1304 is a circuit for performing display control in the display device 1007. The display control circuit 1304 is a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A that converts image data as an image signal. Equipped with a converter and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置
1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 1304 temporarily stores the image data to be displayed on the display device 1007 in the frame buffer in response to the image display command from the sub CPU 1301. note that,
The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game such as decorative symbol image data showing the decorative symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給す
る。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal, and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The voice control circuit 1305 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 1032. The voice control circuit 1305 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, and an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter, AM).
(Referred to as P) and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音
声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを
音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音
声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等
の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. The sound source IC is sub C
In response to the voice generation command from the PU 1301, one voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための
回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including the decorative LED and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decorative data ROM in which a plurality of types of LED decorative patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The bonus control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each bonus (for example, one or a plurality of bonuses in the effect group 1058). The accessory control circuit 1307 is a accessory data ROM in which a drive circuit for supplying a drive signal, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern are stored for each accessory. Etc. are provided.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the accessory control circuit 1307 selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command from the sub CPU 1301. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each accessory. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command from the sub CPU 1301. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of each accessory is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制
御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払
出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技
球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカード
ユニット1180等が接続されている。
The payout / launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout / launch control circuit 1400 launches a payout device 1082 and a game ball capable of paying out game balls. A launching device 1006 capable of enabling the ball lending, a card unit 1180 capable of executing control of ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンド
を受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command transmitted from the main control circuit 1200, the payout / launch control circuit 1400 transmits a predetermined signal to the payout device 1082, and controls the payout device 1082 to pay out the game ball. ..

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操
作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カー
ドユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving ball lending and a lending / returning button for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a ball lending operation is performed by a player, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout / launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out the game ball based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout / launch control circuit 1400 is based on the fact that the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, and the launch solenoid is according to the rotation angle (rotation amount). Power is supplied to (not shown) to control the launch of the game ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ
制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for the game to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout / emission control circuit 1400, and the like.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ
1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路130
0、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A power switch 1095 or the like is connected to the power supply circuit 1450. The power switch 1095 is a pachinko machine (more specifically, a main control circuit 1200 and a sub control circuit 130.
0, the payout / launch control circuit 1400, etc.) is turned on when the necessary power is supplied.

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、
設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but in the following,
The description related to the setting function is omitted.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行さ
れるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されな
いものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU120
1は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能
となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれ
に限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技
状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常
遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において
遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等し
てもよい。
In the second pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving gaming state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and time saving control being executed although probabilistic change control is executed. A high-accuracy non-time-saving gaming state that is not performed, and a low-accuracy time-saving gaming state in which the time-saving control is executed although the probability variation control is not executed are prepared.
1 is capable of advancing the game in any of these game states. However, the gaming state progressed by the control of the main CPU 1201 is not limited to this, and progresses in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. It may not be done. For example, even if the game progresses in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, and the low-accuracy non-time-saving gaming state, and the game does not progress in the high-accuracy non-time-saving gaming state. good.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed is a normal gaming mode in the normal gaming state, and right-handed is the regular gaming mode in the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state.
The sub CPU 1301 determines a normal game mode (for example, whether to hit right or left).
For example, control for displaying in the display area of the display device 1007 is executed.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 71 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.
This is an example of a hit determination table for a special symbol stored in.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034
参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1
140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて
「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選
対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含
まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り
」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判
定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The hit determination table of the special symbol is the hit determination process of the special symbol (S1034 of FIG. 78, which will be described later).
Reference), ie, the first start port 1120 or the second start port 1.
A table referred to when determining "time saving hit", "small hit", "big hit" or "loss" by lottery based on the random value for big hit judgment extracted when the game ball wins in 140A and 1140B. Is. In this embodiment, the lottery targets in the hit determination process of the first special symbol are "time saving hit", "big hit", and "loss", and "small hit" is not included in the lottery target. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process of the second special symbol are "time saving hit", "small hit", "big hit", and "loss". However, "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process of the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the jackpot determination random number value is a random number value used in the hit determination process of the special symbol. In this embodiment, the random value for jackpot determination is 0 to 65535 (65536 types).
It is extracted from. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出
された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決
定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「
時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定
値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対
応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値
の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the main CPU 1201 determines "time saving hit", "big hit", or "loss" based on the extracted big hit determination random value in the hit determination process of the first special symbol. In the hit determination table of the first special symbol, "
The relationship between the range (width) of the random value for big hit judgment determined by "big hit" and the corresponding time-saving hit judgment value data, the range (width) of the random value for big hit judgment determined by "big hit" and this The relationship with the jackpot determination value data corresponding to the above, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random value determined as "loss" and the corresponding loss determination value data are defined.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大
当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」
に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に
、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り
判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれ
に対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定され
る大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定
される。
Further, the main CPU 1201 has a "time saving hit", a "small hit", a "big hit", or a "loss" based on the extracted random value for big hit determination in the hit determination process of the second special symbol.
To decide. In the hit judgment table of the second special symbol, the range (width) of the random value for big hit judgment determined as "time saving hit" for each value (0 or 1) of the probability variation flag and the corresponding time saving hit judgment value. Relationship with data, relationship between range (width) of random value for big hit judgment determined by "small hit" and corresponding small hit judgment value data, random value for big hit judgment determined by "big hit" The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot judgment value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random value determined as "loss" and the corresponding loss judgment value data are defined. To.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する
。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り
判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当
り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出され
た大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol.
When the extracted random value for jackpot determination is any of 0 to 408, the main CPU 120
1 is determined to be "time reduction hit", and the winning determination value data is determined to be "time reduction hit determination value data". If the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted jackpot determination random value is any of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit" and wins. The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted random value for jackpot determination is any of 614 to 65535, the main CPU 120
1 is determined to be "missing", and the determination value data is determined to be "missing determination value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定
し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用
乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズ
レ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is turned on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 0 to 408, the main CPU 1201 is set to ".
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Also, the first
If the probability variation flag is on during the hit determination process of the special symbol and the extracted jackpot determination random value is any of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit" and determines the determination value data as "big hit". Determined as "big hit judgment value data". When the extracted jackpot determination random number value is any one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、
「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第
2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数
値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と
判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り
判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~
22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定
値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時
に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535
のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 0 to 272, the main CPU 1201 is set to
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted large hit determination random number value is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit". The judgment value data is determined as "small hit judgment value data". In addition, the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random value is from 22118 to 22118.
In the case of any of 22322, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit" and determines the determination value data as "big hit determination value data". Further, the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random value is 22323 to 65535.
If any of the above, the main CPU 1201 determines "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判
定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判
定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~2
2968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値
データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に
確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535の
いずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted jackpot determination random number value is any of 0 to 272, the main CPU 1201 is set to ".
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Also, the second
If the probability variation flag is on during the hit determination process of the special symbol and the extracted large hit determination random value is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit" and determines the determination value data. Determined as "small hit judgment value data". In addition, the probability variation flag is on during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random value is 22118 to 2.
If it is any of 2968, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit" and determines the determination value data as "big hit determination value data". Further, when the probability change flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted big hit determination random value is any of 22696 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is "missing" and makes a determination. Value data "
It is determined as "missing judgment value data".

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117
)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、
時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から
最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22
323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値デ
ータとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば
確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値デ
ータの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または
大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判
定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。
As described above, in this embodiment, for example, among the large hit determination random numbers generated in the range of 0 to 65535, 0 to a predetermined width (for example, 0 to 22117 in the case of the hit determination process of the second special symbol).
), Other judgment value data (for example, excluding the jackpot judgment value data and the loss judgment value data).
It is assigned to the time saving hit judgment value data and the small hit judgment value data). Further, from the predetermined value to the end (for example, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol, 22).
323 to 65535) are assigned to the loss determination value data. Further, the jackpot determination value data and the loss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing so, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that the width of the jackpot judgment value data is increased (or reduced) ( It is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time saving hit determination value data and small hit determination value data) simply by increasing the size.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
Further, in this embodiment, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed and the winning of the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the probability different, it is possible to give variation to the game and suppress the decline in the interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 71, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed is the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making it higher than the winning probability of "", it is possible to suppress a decrease in interest in a normal game state, which tends to be a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短
遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the first special symbol is performed. May be. In this case, for example, if the "time saving game state" is won in the time saving game state, the time saving game state is overlapped, and if the "time saving game state" is won just before the end of the time saving game state, the time saving game state is substantially changed. It will be extended, and it will be possible to suppress the decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」で
あると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態
、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態
に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時
短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is "time saving hit" regardless of whether the probability change flag is on or off. .. However, when the probability change flag is off (normal game state, time saving game state), the main CPU 1201 controls to the time saving game state if the result of the hit determination process is "time saving game state", but the probability change flag is on. In this case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving gaming state.

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 72 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.
This is an example of a special symbol determination table stored in.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140
Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データと
に基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を
選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に
参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に
応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別
図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の
図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is the first starting port 1120 or the second starting port 1140A, 1140.
When selecting the "selection symbol command" and "symbol specification command" that determine the stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in B and the above-mentioned winning judgment value data. (That is, it is a table referred to when executing the special symbol determination process of S1035 of FIG. 78, which will be described later). The "selected symbol command" is a command for designating a symbol determined according to the result of the hit determination process of the special symbol, and the "symbol specification command" is a command displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command to specify. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の
図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドと
して「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別
図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択す
る。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 1201 uses, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 1201
Select "z1" as the selected symbol command and select "zA1" as the symbol specification command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「
zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、
メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンド
として「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれか
である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~
99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」
を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
The main CPU 1201 selects, for example, a selection symbol command and a symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is 0 or 1, the main C
PU1201 selects "z3" as the selected symbol command and "z3" as the symbol specification command.
Select "zA3". In addition, when the symbol random value of the first special symbol is any of 2 to 9,
The main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, the symbol random value of the first special symbol is 60 or more.
If it is any of 99, the main CPU 1201 is "z6" as a selection symbol command.
Is selected, and "zA4" is selected as the symbol specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU120
1は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を
選択する。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
For example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 120
1 selects "z7" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201
Select "z8" as the selected symbol command and select "zA6" as the symbol specification command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、
例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選
択する。
Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, regardless of whether the symbol random value of the special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メ
インCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例え
ば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(
図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し
、賞球が払い出され得る。
When the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 1201 executes the small hit game control process. In the small hit game control process, for example, the small hit shutter 1153 (see FIG. 69) is operated to perform the small hit large winning opening 1151 (see FIG. 69).
(See FIG. 69), the prize ball can be paid out by executing the control that the game ball can be won (passed) or easily opened.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選
択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかで
ある場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA10」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selected symbol command and the symbol specification command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the second special symbol is any of 30 to 59, the main C
PU1201 selects "z12" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the second special symbol is any of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選
択する。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selected symbol command and the symbol specification command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201
Select "z14" as the selected symbol command and select "zA11" as the symbol specification command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the winning judgment value data is determined based on the extracted big hit judgment random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 71), and then the special symbol determination table (FIG. 71). (Refer to 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random value for jackpot determination and the symbol random value of the special symbol, the winning of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインRO
M1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出され
る。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図1
2(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路13
00のプログラムROM1302に記憶されている。
Although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, the main RO of the main control circuit 1200
The M1202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when deciding according to the symbol command. Further, the special symbol display unit 1163, 1164 derives a time saving hit display mode, a big hit display mode, a small hit display mode, or a loss display mode based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (FIG. 1).
2 (Refer to (B))) The sub-control circuit 13 also for the decorative symbol stop mode determination table.
It is stored in the program ROM 1302 of 00.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様ま
たは/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS10
36の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の
態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技
状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状
態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.
It is an example of the hit type determination table stored in. The hit type determination table determines the mode of the winning game state and / or the mode of the subsequent gaming state according to the selection symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol (that is, described later). S10 in FIG. 78
It is referred to when executing the hit type determination process of 36). The mode of the hit game state shown in FIG. 73 shows the mode of the big hit game state or the mode of the small hit game state. Further, the aspect of the gaming state after that shows the aspect of the gaming state after the end of the hit gaming state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, it is controlled to the C time-saving gaming state without being controlled by the hit gaming state. The aspect is shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセット
することを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが
「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラ
グとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセット
することを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メイン
CPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットする
ことを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処
理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表
示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、
大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された
時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態
様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされ
る時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行わ
れたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and decides to set the time saving number to 10 times. When the selected symbol command is "z1" or "z8", the main CPU 1201 determines that only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag is set to on, and sets the time saving number to 50 times. To decide. When the selected symbol command is "z2" or "z9", the main CPU 1201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and sets the time saving number to 100 times. To decide. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the time reduction hit described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then the main CPU 1201 derives the display mode.
Without controlling to the big hit game state, the time saving flag is set to ON and the determined time saving number is set, and it becomes possible to control to the C time saving game state. If the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the hit game state is not controlled, so that the mode of the hit game state is not determined. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed. .. However, the present invention is not limited to this, and the set number of time reductions may be different depending on the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the number of time reductions set according to the selected symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. Is different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the subsequent game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It will be possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合に
は、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御し
ないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状
態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処
理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御
しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り
」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、
確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り
当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにし
てもよい。
By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time saving gaming state even if the result of the hit determination process is "time saving hit". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 1201 performs a lottery for "time saving hit" as shown in FIG. 72, and the result of the hit determination process is "time saving hit". In this case, although the display mode of the time saving hit indicating that the "time saving hit" is won is derived to the special symbol display unit 1163, 1164, it is not controlled to the C time saving gaming state. Further, the main CPU 1201 draws a "time saving hit" even if the probability change flag is on, and if the result of the hit determination process is "time saving hit", the display mode of the loss is forcibly changed to a special symbol. It may be derived to the display units 1163 and 1164. Moreover,
When the probability variation flag is on, the time reduction hit determination value data may not be assigned to the big hit determination random value, that is, the hit determination process may be performed so that the "time reduction hit" is not included in the lottery result.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。
In this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the game shifts to the high-probability time-saving game state. You may do so.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10
」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1
151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「
小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別
図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセ
ットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小
当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよ
び時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the mode of the hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state are determined as follows. For example, the selected symbol command is "z10".
In the case of ", the main CPU 1201 is the mode of the small hit game state, that is, the small hit large winning opening 1
The number of times 151 (see FIG. 69) is opened is determined to be one. The result of the hit judgment processing of the special symbol is "
In the case of "small hit", the main CPU 1201 derives the above-mentioned small hit display mode to the second special symbol display unit 1164, and then sets the determined number of times the small hit large winning opening 1151 is opened to make a small hit. It becomes possible to control the winning game state. When the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the main CPU 1201 is controlled to the small hit game state without changing the probability change flag and the time saving flag after the end of the small hit game state. Return to the game state just before the flag.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の
遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセット
することを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または
第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状
態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU1
201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot game state, and determines that only the probability change flag among the probability change flag and the time saving flag is set to on as the mode of the subsequent game state, and the number of probability changes. Is set to 10,000 times. In this case, the main CPU 1201 can control the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then to the high-accuracy non-time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends. It becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合
、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10
ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様
として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決
定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。こ
れらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、こ
の大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the main CPU 1201 sets the number of rounds to 10 as a mode of the jackpot game state, respectively.
Rounds, 4 rounds, and 10 rounds will be decided. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, in each case, it is determined to set both the probability variation flag and the time reduction flag to ON, and it is determined to set both the probability variation number and the time reduction number to 10,000 times. .. In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the jackpot gaming state. It becomes possible to control the game state with high accuracy and short game time.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および1
0に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時
短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする
時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決
定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定す
る。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄
表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御
し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時
短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(
以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが
好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
When the selected symbol command is "z6" and "z13", the main CPU1
201 is an aspect of the jackpot gaming state, in which the number of rounds is 4 and 1, respectively.
Determine to 0. Further, as a mode of the subsequent gaming state, in any case, it is determined that only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag is set to ON. Further, the number of time reductions to be set is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the jackpot gaming state. It becomes possible to control the game state in a short time. The time-saving gaming state controlled here is the A time-saving gaming state. In addition, the mode of time saving control in the highly accurate time saving gaming state (
Hereinafter, it is also referred to as “time saving performance”), which is preferably the same as the time saving performance in the A time saving gaming state, but may be different from the time saving performance in A time saving.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移
行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the main CPU 1201
Neither the mode of the winning gaming state nor the aspect of the subsequent gaming state is set. That is,
When the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the main CPU 1201 continuously controls the gaming state without shifting the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様
およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類
決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の
結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいず
れも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the winning game state and the subsequent mode of the winning game state and the subsequent Since none of the modes of the gaming state is set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 73. However, in this embodiment, for convenience, in order to clearly indicate that neither the mode of the winning game state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 73.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判
定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し
(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)
を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し
、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に
抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマン
ドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、
時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定およ
び選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可
変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない
As described above, in this embodiment, the main CPU 1201 is extracted when the game ball wins a prize in the first starting port 1120 or the second starting port 1140A, 1140B with reference to the hit determination table of the special symbol of FIG. The winning judgment value data is determined based on the random value for big hit judgment (winning judgment is performed), and the winning ("short time hit", "small hit", "big hit" or "missing").
To decide. After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table of FIG. 72, and the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first starting port 1120 or the second starting port 1140A, 1140B and the above-mentioned The type of display mode (for example,) in which the selected symbol command is determined based on the winning determination value data and is derived to the special symbol display units 1163 and 1164 (for example).
The type of time saving hit, the type of big hit) is decided. It should be noted that the above-mentioned winning determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that the determination is performed between the start of the variable display of the special symbol and the confirmation display. Not the purpose.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)
または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数
は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンド
が「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すな
わち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとっ
て有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることがで
きる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(
「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑
制することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 73, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the big hit game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is “z6”).
Or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state controlled when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50. Time (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the number of time reductions in the A time reduction gaming state is higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous to the player than the C time-saving game state, the position of the "big hit" can be increased. For example, if you win the "big hit" but do not win the "big hit" (
It is possible to suppress the deterioration of the interest that may occur due to the disadvantage compared to the case of winning the "time saving hit").

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技
状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊
技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで
、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当
り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的
に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, instead of the expected value of the time saving number in the A time saving gaming state being higher than the expected value of the time saving number in the C time saving gaming state, the expected value of the time saving number in the C time saving gaming state is the time saving number in the A time saving gaming state. It may be higher than the expected value. In this way, by making the C time saving game state more advantageous to the player than the A time saving game state, the position of "time saving hit" can be increased. For example, even if the state of not winning the "big hit" continues for a long period of time, if the "time saving hit" is won, it is controlled to a relatively advantageous C time saving gaming state, so that the decline in interest is suppressed. It becomes possible to do.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの
一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が
備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74およ
び図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU
1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パ
ターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第
2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に
参照されるテーブルである。
[2-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko gaming machine. Further, FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. The columns of "Remarks" in FIGS. 74 and 75 are shown for convenience for easy understanding. Main CPU
The 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 1120, and the second special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting openings 1140A and 1140B. Determine the fluctuation pattern of. The variation pattern table of the special symbol of FIGS. 74 and 75 is a table referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol of S1037 of FIG. 78, which will be described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スター
ト用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される
In the normal gaming state in which left-handed strike is a normal gaming mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to, for example, the variation pattern table of the special symbol for low start shown in FIG. 74.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインC
PU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱
数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送
信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラ
グが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the variation pattern table of the special symbol for low start in FIG. 74, the main C
The PU 1201 sets a look-ahead flag when the effect selection random value extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 1120 is a specific random value. The sub CPU 1301 that has received the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 1201 performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定している
が、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 1201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may determine.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特
別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。
On the other hand, in a gaming state in which right-handed hitting is a regular gaming mode, that is, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, or a low-accuracy time-saving gaming state, for example, the special symbol for high start shown in FIG. The fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the fluctuation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定し
ないが、これに限られない。
In this embodiment, the main CPU 1201 does not set the look-ahead flag when determining the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start, but the present invention is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、
特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数
値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加え
て他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIGS. 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol.
It is determined based on the result of the hit determination process of the special symbol (winning), the random value for reach determination, and the random value for effect selection. However, the present invention is not limited to this, and the determination may be made in place of or in addition to any of the above values based on other values or the like.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パ
ターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照
して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変
表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを
参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね6000
00msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。
一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パター
ンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極
めて短時間だけ可変表示が行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start of FIG. 75, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start of FIG. 74. The expected value of the variable display number of special symbols per unit time is larger than that in the case of determination. In particular, when the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start, the second special symbol is, for example, approximately 6000.
Variable display is performed for an extremely long time of 00 msec (for example, long fluctuations A to C).
On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the fluctuation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variablely displayed for an extremely short time, for example, 1000 msec (for example, ultrafast fluctuation). ..

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する
。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力
される音演出を制御する。
The main CPU 1201 transmits the determined fluctuation pattern information to the sub CPU 1301. The sub CPU 1301 controls a display effect displayed in the display area of the display device 1007 and a sound effect output from the speaker 1032 based on the fluctuation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数
値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるように
してもよい。
Although not shown in FIGS. 74 and 75, for example, the range of the random value for effect selection is changed for each set value so that the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined is different. May be good.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターン
テーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊
技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変
動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するように
したが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと
して、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテ
ーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に
際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, for example, in the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). In the time-saving game state and the low-probability time-saving game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a variation pattern table of a special symbol for a high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of the variable display times of the special symbol per unit time are provided. The tables referred to when determining the fluctuation pattern of may be different.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別
図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示
すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果
が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さら
に、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいず
れについても可能性があることを示すリーチ演出である。
Further, in the time-saving hit system reach A and B shown in the “Remarks” column of FIGS. 74 and 75, the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a reach production that shows. Similarly, the jackpot system reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する
Further, although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, the same as in the first pachinko gaming machine,
The main ROM 1202 of the main control circuit 1200 has a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol hit type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 18). (See FIG. 19) is stored. Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the ordinary electric accessory 1146 (see FIG. 69) in the same manner as the first pachinko gaming machine, and controls the operation mode of the ordinary electric accessory 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、
特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control process]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 include the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, the same applies to other processes. Therefore, in the following, the special symbol control process will be described, and the description of other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted. The processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine may be the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end processing (FIG. 42, 86), etc.). ), In the following, the step numbers are changed, including the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine.
The special symbol control process will be described again.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。
As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first has a second unit in S1001.
Load the control status number of the special symbol. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S1001, the main CPU 1201 shifts the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のア
ドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 1201 performs an address setting process for setting the address of the work area or the like of each special symbol in the main RAM 1203 in a predetermined register prior to the process of S1001 in executing the special symbol control process. ..

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0
」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特
別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデ
モ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ
制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマン
ドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the main CPU 1201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols when executing the special symbol control process.
Then, in the main CPU 1201, the number of reserved first special symbols is "0" for a certain period of time or longer.
, The transmission reservation process of the demo display command for the first special symbol is performed, and when the number of reserved second special symbols is "0" for a certain period of time or more, the demo display command for the second special symbol is executed. Perform transmission reservation processing. The demo display command reserved for transmission in this process is the effect control command transmission process during the next system timer interrupt process (S322 in FIG. 45).
(See), which is transmitted to the sub-control circuit 1300. Then, when the sub control circuit 1300 receives the demo display command, the sub CPU 1301 performs a demo display effect when the demo display command is a demo display command of the main special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれ
か一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄につい
ての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技
状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(
例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄
が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄
の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。
例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特
別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別
図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技
状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい
In the second pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, but the sub CPU 1301 is one of the first special symbol and the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol and the other is used as the sub-special symbol, and the effect control of the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, in the normal gaming state in which the left-handed strike is the normal gaming mode, the first special symbol is the main special symbol, and the right-handed hitting is the regular gaming mode (the gaming state).
For example, in the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state), the second special symbol is the main special symbol. Then, the sub CPU 1301 performs variable display of decorative symbols for the main special symbol, display effect of characters and the like, voice effect for the main special symbol, and the like.
For example, when the result of the hit determination process of the sub-special symbol is, for example, a big hit, for example, the sub-special symbol may be produced while the main special symbol is produced. In addition, among the game states in which right-handed is a normal game mode, in the low-accuracy time-shortening game state, other effects are performed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol. An image (for example, a countdown effect of counting down the number of remaining time reductions until the end of the time reduction game state) may be displayed.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not the second special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002において
NO判定される。
When it is determined in S1002 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1002), that is, when any process related to the second special symbol is executed, the main CPU 1201 processes. To S1003. For example, NO is determined in S1002 during the execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process of the second special symbol.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004
に移す。
On the other hand, when it is determined in S1002 that the second special symbol is the timing for starting the variable display (when the determination in S1002 is YES), the main CPU 1201 performs the process in S1004.
Move to.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S
1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。
In S1003, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. The main CPU 1201 is S
After executing the process of 1003, the process is transferred to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移
す。
In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1004, the main CPU 1201 shifts the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not the first special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005において
NO判定される。
When it is determined in S1005 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1005), that is, when any process related to the first special symbol is executed, the main CPU 1201 processes. To S1006. For example, NO is determined in S1005 during the execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process of the first special symbol.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007
に移す。
On the other hand, when it is determined in S1005 that the first special symbol is the timing for starting the variable display (when the determination in S1005 is YES), the main CPU 1201 performs the process in S1007.
Move to.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。
In S1006, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. Main CPU1
201 transfers the processing to S1007 after executing the processing of S1006.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移
す。
In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S1007, the main CPU 1201 shifts the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not the second special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。
When it is determined in S1008 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO in S1008), the main CPU 1201 shifts the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
009に移す。
On the other hand, when it is determined in S1008 that the second special symbol is the timing for starting the variable display (YES in S1008), that is, no processing related to the second special symbol is executed and the variable display can be started. If, the main CPU 1201 performs processing S1.
Move to 009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。
In S1009, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. Main CPU1
201 transfers the processing to S1010 after executing the processing of S1009.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移
す。
In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1010, the main CPU 1201 shifts the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not the first special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し
、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S1011 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and performs the process as the main control main process (FIGS. 20 to 20). 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
012に移す。
On the other hand, when it is determined in S1011 that the first special symbol is the timing for starting the variable display (YES in S1011), that is, no processing related to the first special symbol is executed and the variable display can be started. If, the main CPU 1201 performs processing S1.
Move to 012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メ
イン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S1012, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. Main CPU1
After executing the process of S1012, 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section, and the above-mentioned special symbol control process (S).
It is preferable to carry out 1001 to S1012) within the interrupt prohibition section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場
合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる
処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別
図柄管理処理が実行されるようにしている。
As described above, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is executed. When the variable display can be started without any execution, and when the process related to the first special symbol is not executed and the variable display can be started, the special symbol management process described later is given in the order of priority. Is being executed.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S100
6、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理
について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を
示すフローチャートである。
[2-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 77, S1003 and S100 during the special symbol control process (see FIG. 76).
6. The special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1009 and S1012 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
For example, S1003 or S1009 in which the special symbol management process is in the special symbol control process.
When called and executed by, the second special symbol is the processing target, and when the special symbol management processing is called and executed by S1006 or S1012 during the special symbol control processing, the first special symbol is the processing target. Will be.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
1021)。
The main CPU 1201 first determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S).
1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がN
O判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図76参照)に戻す。
When it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S1021 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S102
1がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。
On the other hand, when it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is 0 (S102).
(1 is a YES determination), the main CPU 1201 shifts the processing to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。
なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づい
て、S1023以降の処理を行う。
In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 shifts the process to S1023.
The main CPU 1201 performs the processing after S1023 based on the control state number read out in the processing of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS102
4に移す。
In S1023, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display start process. The process of S1023 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 performs the process S102.
Move to 4.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後
述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処
理をS1025に移す。
In S1024, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display end process. The process of S1024 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 shifts the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。
特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1
026に移す。
In S1025, the main CPU 1201 performs a special symbol game determination process. This S
The process of 1025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2".
The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 81 and 82.
When the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 performs the process S1.
Move to 026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す
In S1026, the main CPU 1201 performs a large winning opening opening preparation process. This S
The process of 1026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3".
The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 shifts the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。
In S1027, the main CPU 1201 performs a large winning opening opening control process. This S
The processing of 1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this large winning opening control process will be described later with reference to FIG. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 shifts the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS102
8の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the main CPU 1201 performs a jackpot end process. This S102
The process of 8 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制
御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別
図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1
006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されて
いる場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図
柄制御処理も終了する。
After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). When the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, the main CPU 1201 returns the process to S1004 and S1
If it is called in 006, the process is returned to S1007, if it is called in S1009, the process is returned to S1010, and if it is called in S1012, the special symbol control process is also terminated.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインC
PU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、
第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 78, the main C in S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77).
The special symbol variable display start processing executed by PU1201 will be described. FIG. 78 shows
It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 2nd pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
When the special symbol variable display start processing is called in S1023 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is called in S1023 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is “0” (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S10
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S10).
(When 31 is NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。
On the other hand, when it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (
(When the determination in S1031 is YES), the main CPU 1201 shifts the processing to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否
かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフ
ラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であった
としても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラ
グがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図
柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S1032, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is off. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if the determination in S1031 is YES (that is, even if the start condition of the special symbol is satisfied), the special symbol pause flag is not off, that is, is on (S1032 is NO). If it is a judgment), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイ
ンCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S1032 is NO), the special symbol variable display start processing does not proceed as described above, and the main CPU 1201 performs the special symbol variable display. End the start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
32がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。
On the other hand, when it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is off (S10).
If 32 is a YES determination), the main CPU 1201 shifts the process to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す
In S1033, the main CPU 1201 shifts the start information of the special symbol. After executing the process of S1033, the main CPU 1201 shifts the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄につ
いては、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図
柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定さ
れる。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである
場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである
場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場
合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実
行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時
にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り
遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the main CPU 1201 performs a hit determination process for a special symbol. In this process, the hit determination process of the special symbol is performed by referring to the hit determination table of the special symbol (see FIG. 71) and using the random value for the jackpot determination of the special symbol. In this embodiment, it is determined whether the first special symbol is a time saving hit, a big hit, or a loss, and the second special symbol is a time saving hit, a small hit, a big hit, or a loss. It is determined whether or not there is. Further, the main CPU 1201 sets the time saving hit flag on when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the hit determination processing of the special symbol is a small hit. If the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, set the big hit flag to on. After executing the process of S1034, the main CPU 1201 shifts the process to S1035. The time saving hit flag is turned off at the start of the C time saving gaming state, the small hit flag is turned off at the start of the small hit gaming state, and the big hit flag is turned off at the start of the big hit gaming state.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの
判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定
処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処
理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the hit determination process of the above special symbol (see S1034), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed, and when it is determined by this process that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a small hit is performed. Then, if it is determined that the hit is not a small hit in this process, a determination process for determining whether or not the hit is a time saving hit is performed, and if it is determined that the hit is not a time saving hit in this process, it is determined to be a loss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、
またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理
では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、
上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズ
レの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定
する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの
場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処
理を実行した後、処理をS1036に移す。
In S1035, the main CPU 1201 performs a special symbol determination process. This process is the result of the hit determination process (S1034) of the special symbol (for example, time saving hit, small hit, big hit,
Or, it is a process of determining or determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referred to, and the symbol random value of the special symbol is used.
The above-mentioned "selected symbol command" and "symbol specification command" are determined. In this embodiment, since there is only one type of loss, it is not necessary to determine the stop symbol when the hit determination process of the special symbol is lost, but a plurality of types of loss are provided to perform the hit determination process of the special symbol. If the result is a loss, the stop symbol may be determined. After executing the process of S1035, the main CPU 1201 shifts the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)であ
る場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決
定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を
複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つで
あってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当
り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設け
るようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を
S1037に移す。
In S1036, the main CPU 1201 performs a hit type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a hit (time saving hit, small hit, or big hit). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035) with reference to the hit type determination table (see FIG. 73). In this embodiment, a plurality of types of hits are used, but one type of big hit may be used, and one type of hit may be one. Further, instead of or in addition to having a plurality of types of hits, a plurality of types of other hits (for example, small hits) may be provided, or a plurality of types of loss may be provided. good. After executing the process of S1036, the main CPU 1201 shifts the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特
別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選
択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左
打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時
短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参
照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処
理を実行した後、処理をS1038に移す。
In S1037, the main CPU 1201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, for example, the type of the special symbol, the result of the hit determination process (S1034) of the special symbol, the reach determination random value and / and the effect selection random. The fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the numerical value and the like. In this embodiment, in the normal gaming state in which left-handed strike is a normal gaming mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). In a gaming state in which right-handed is a regular gaming mode (for example, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state), a variation pattern table of special symbols for a high start (see FIG. 75). ) Is referred to to determine the variation pattern of the special symbol. After executing the process of S1037, the main CPU 1201 shifts the process to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の
変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、
特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実
行した後、処理をS1039に移す。
In S1038, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (S1037) of the special symbol is determined.
It is determined as the fluctuation time of the special symbol. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 shifts the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に
、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メイン
CPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。
In S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, the special symbol variable display end process (FIG. 77) is performed after the end of the special symbol variable display start process. (See S1024) will be performed. After executing the process of S1039, the main CPU 1201 shifts the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040
の処理を実行した後、処理をS1041に移す。
In S1040, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. In this process, for example, a parameter update process related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is performed. The main CPU 1201 is S1040.
After executing the process of, the process is transferred to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1
042に移す。
In S1041, the main CPU 1201 performs a game state management process. In this process, various flags related to the management of the game state (for example, the probability change flag, the time saving flag, etc.) are mainly updated. The main CPU 1201 executes the process of S1041 and then performs the process of S1.
Move to 042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。
In S1042, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is used in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 1300.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信
予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section, and interrupts the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S1041) and transmission reservation process of special symbol effect start command (S1042)). It is preferable to do it within the prohibited section.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
4でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する
。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一
例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, S102 during the special symbol management process (see FIG. 77).
The special symbol variable display end processing executed by the main CPU 1201 in Section 4 will be described. 79 and 80 are flowcharts showing an example of the special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
When the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target. Further, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol of the processing target is simply referred to as a "special symbol", and the special symbol of the non-processing target is referred to as "the other special symbol".

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S1051)。
First, the main CPU 1201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S10
51がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S10).
(When 51 is NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。
On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (
(When the determination in S1051 is YES), the main CPU 1201 shifts the processing to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。
メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。
In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value.
After executing the process of S1052, the main CPU 1201 shifts the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止
フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S1053, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the special symbol pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了
処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S1053 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing, and performs the processing in the special symbol management processing (FIG. 77). See).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
53がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。
On the other hand, when it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is off (S10).
If 53 is a YES determination), the main CPU 1201 shifts the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御
状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄
遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201
は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。
In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S1025 in FIG. 77) is performed after the end of the special symbol variable display end process. See) will be done. Main CPU 1201
After executing the process of S1054, transfers the process to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300
に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS10
56に移す。
In S1055, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
Will be sent to. After executing the process of S1055, the main CPU 1201 performs the process S10.
Move to 56.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数する
ためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される
。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数
を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実
行した後、処理をS1057に移す。
In S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. The symbol fixed number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is fixed (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining probable changes and the number of remaining time reductions. You may manage the number. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 shifts the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S1057, the main CPU 1201 performs a hit determination process for a special symbol (S in FIG. 78).
It is determined whether or not the result of (see 1034) is a small hit.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小
当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1059に移す。
When it is determined in S1057 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (when the determination in S1057 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1058に移す。
On the other hand, in S1057, when it is determined that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (when S1057 is YES determination), the main CPU1
201 shifts the processing to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1
201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。
In S1058, the main CPU 1201 sets the special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from being started or stopped during the execution of the small hit game control process. Main CPU1
201 transfers the process to S1059 after executing the process of S1058.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the main CPU 1201 performs a hit determination process for a special symbol (S in FIG. 78).
It is determined whether or not the result of (see 1034) is a big hit.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大
当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a big hit (NO determination in S1059), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and processes it. Is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1060に移す。
On the other hand, in S1059, when it is determined that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a big hit (when S1059 is YES determination), the main CPU1
201 shifts the processing to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は
、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。
In S1060, the main CPU 1201 sets the special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from being started during the execution of the jackpot game control process. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 shifts the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか
否かを判定する。
In S1061, the main CPU 1201 determines whether or not the other special symbol is in variable display.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061
がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1061 that the other special symbol is not in variable display (S1061)
Is NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1
061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。
On the other hand, when it is determined in S1061 that the other special symbol is in variable display (S1).
(When 061 is YES determination), the main CPU 1201 shifts the processing to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。
In S1062, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 shifts the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。こ
の処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は
、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1
201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。
In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, the test firing test signal will be output to the outside. This test firing test signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to loss. Main CPU1
201 transfers the processing to S1064 after executing the processing of S1063.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的
にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判
定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表
示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他
方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S10
64の処理を実行した後、処理をS1065に移す。
In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, when the result of the hit determination process of the special symbol to be processed (see S1034 in FIG. 78) is a big hit, the other special symbol is being variably displayed and the other special symbol is hit. Even if the result of the determination process is a big hit, the other special symbol will be forcibly stopped due to loss. The main CPU 1201 is S10
After executing the process of 64, the process is transferred to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する
作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行し
た後、処理をS1066に移す。
In S1065, the main CPU 1201 performs a process of clearing the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S1065, the main CPU 1201 shifts the process to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確
定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態
様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定
待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処
理をS1067に移す。
In S1066, the main CPU 1201 performs a process of setting a predetermined fixed waiting time in the timer of the other special symbol. In this process, a fixed waiting time is set so that when the special symbol stops in the stop display mode indicating a big hit, the other special symbol stops in the stop display mode indicating a loss. After executing the process of S1066, the main CPU 1201 shifts the process to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2
」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1
068に移す。
In S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2".
"Is set. After executing the process of S1067, the main CPU 1201 performs the process S1.
Move to 068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す
In S1068, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S1068, the main CPU 1201 shifts the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送
信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069
の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1069, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. The main CPU 1201 is S1069.
After executing the process of, the special symbol variable display end process is terminated, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対
して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78の
S1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合
には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。
As described above, in the special symbol variable display end processing of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination processing of this special symbol (see S1034 in FIG. 78). If the result of is a big hit and the other special symbol is in variable display, the process of forcibly losing the variable display of the other special symbol is performed.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
5でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図
81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示す
フローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, S102 during the special symbol management process (see FIG. 77).
The special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in FIG. 5 will be described. 81 and 82 are flowcharts showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
When this special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S1071)。
First, the main CPU 1201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S10
71がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (S10).
(When 71 is NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。
On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (
(When the determination in S1071 is YES), the main CPU 1201 shifts the processing to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1072, the main CPU 1201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a big hit.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定
の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。
In S1072, when it is determined that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S1072 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1073. On the other hand, in S1072, when it is determined that the special symbol that is a big hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S1072 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small hit.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1074に移す。
In S1073, when it is determined that the special symbol which is not a small hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating a loss (when the determination in S1073 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU120
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図77参照)に戻す。
In S1074, the main CPU 1201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 83. The main CPU 120
When the special symbol game end process is performed, 1 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1075に移す。
On the other hand, in S1073, when it is determined that the special symbol is a small hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the small hit (when the determination in S1073 is YES), the main CPU1
201 shifts the processing to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技
制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホー
ルコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。
In S1075, the main CPU 1201 performs a big hit game control process or a small hit game control process start setting process. In this process, a signal output to, for example, a hall computer 1186 (both see FIG. 70) or an island computer (not shown) is generated and updated via the external terminal board 1184. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. Main CPU
After performing the processing of S1075, 1201 shifts the processing to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU120
1は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各
種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the main CPU 120
1 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time reduction flag, and a time reduction counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば
、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセ
ットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S107
8)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定
パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(
S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理
(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる
。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the main CPU 1201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs a process (S1077) of setting an upper limit of the number of times of opening the large winning opening (for example, the large winning opening 1131 for big hits or the large winning opening 1151 for small hits) to be opened, the external terminal board 1184. Jackpot signal set processing (S107
8), the process of setting the control status number of the special symbol to "3" (S1079), the game status specification parameter setting process (S1080), and the transmission reservation process of the jackpot start display command (S1079).
Perform processing such as S1081). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079) and switching the control state number, after the completion of the special symbol game determination process, the large winning opening opening preparation process (FIG. 77). (See S1026) will be performed. After that, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibition section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1
074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する
。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, S1 in the special symbol game determination process (see FIGS. 81 and 82).
The special symbol game end processing executed by the main CPU 1201 at 074 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing an example of the special symbol game end processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処
理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した
処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を
実行した後、処理をS1092に移す。
First, the main CPU 1201 performs a time saving management process (S1091). Since the details of this time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine, the description thereof will be omitted. After executing the process of S1091, the main CPU 1201 shifts the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると
、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理
を実行した後、処理をS1093に移す。
In S1092, the main CPU 1201 sets "0" to the control state number of the special symbol. When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed in this way, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 shifts the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メイ
ンCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
81参照)に戻す。
In S1093, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process (S1094) of the special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S1094, the main CPU 1201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、
メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
If the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a loss,
The main CPU 1201 does not set or reset either the probability variation flag or the time reduction flag. Therefore, even if the display mode of loss is derived, the gaming state does not shift.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 84, the main C in S1026 during the special symbol management process (see FIG. 77).
The large winning opening opening preparation process executed by PU1201 will be described. FIG. 84 shows the second
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the pachinko machine of.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
When this special winning opening opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large winning opening opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the process target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S1101)。
First, the main CPU 1201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S11
01がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S11).
(When 01 is NO determination), the main CPU 1201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。
On the other hand, when it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (
(When the determination in S1101 is YES), the main CPU 1201 shifts the processing to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロード
する。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊
技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当
する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メ
インRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の
処理を実行した後、処理をS1103に移す。
In S1102, the main CPU 1201 loads the large winning opening opening number counter value. The big winning opening open count counter corresponds to a counter that counts the number of executions of the round game executed in the big hit game state when the big hit game control process is executed, and when the small hit game control process is executed. , A counter that counts the number of times the small hit game control process is executed corresponds to this. The count value of the large winning opening opening number counter (large winning opening opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. After executing the process of S1102, the main CPU 1201 shifts the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口
1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する
。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の
開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示
されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放
される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the main CPU 1201 determines whether or not the number of times the large winning opening (for example, the large winning opening 1131 for big hits or the large winning opening 1151 for small hits) is opened is the upper limit value. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the big hit winning opening 1131 is opened in the big hit gaming state, is, for example, four rounds or four rounds as shown in the hit type determination table (see FIG. 73). 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of times the small hit large winning opening 1151 is opened in the small hit gaming state is, for example, once.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。
When it is determined in S1103 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit (S1103).
Is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU12
01は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。
In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "5" (S1104).
) To switch the control status number, so that the big hit end process (see S1028 in FIG. 77) is performed after the end of the big winning opening opening preparation process. Main CPU 12
01 transfers the processing to S1105 after executing the processing of S1104.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU120
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1105, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (
S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is used in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 1300. Then, after the processing of S1106, the main CPU 120
1 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S110
3がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。
Returning to S1103, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit (S110)
3), the main CPU 1201 shifts the processing to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加
算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS
1108に移す。
In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the large winning opening opening number counter value. After executing the process of S1107, the main CPU 1201 performs the process S.
Move to 1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用
大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当
り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S110
8の処理を実行した後、処理をS1109に移す。
In S1108, the main CPU 1201 performs a selection process of a large winning opening to be opened.
In this process, the big hit big prize opening 1131 (see FIG. 69) is selected as the big winning opening for opening when the big hit game control process is executed, and for the small hit when the small hit game control process is executed. The big winning opening 1151 (see FIG. 69) is selected. The main CPU 1201 is S110.
After executing the process of 8, the process is transferred to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の
賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば
ラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の
開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複
数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する
制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。
メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。
In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the big winning opening (large winning opening 1131 for big hit, big winning opening 1151 for small hit)
), The maximum opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings to the big winning opening, the number of prize balls at the time of winning the big winning opening, etc. are set. The number of times the big winning opening is opened corresponds to the number of rounds when the big hit game control process is executed, and corresponds to the number of times the small hit big winning opening 1151 is opened when the small hit game control process is executed. It should be noted that it is not intended to exclude those in which the big winning opening is opened multiple times in one round or the small hit game control process. However, in this case, it is preferable to control the number of rounds to be managed and the control to manage the number of times the large winning opening is opened / closed as separate processes.
After executing the process of S1109, the main CPU 1201 shifts the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時で
あれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれ
ば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り
用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセット
される。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない
In this embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the big hit game control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 1800 msec when the small hit game control process is executed. To. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at the time of executing the big hit game control process, and is set to, for example, 5 at the time of executing the small hit game control process. The number of prize balls at the time of winning a large prize is set to 10, for example, for both the large prize opening 1131 for big hits and the large prize opening 1151 for small hits. However, the values set in various setting processes related to the large winning opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御
データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後
、処理をS1111に移す。
In S1110, the main CPU 1201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, opening / closing control data generation processing of the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) is performed. After executing the process of S1110, the main CPU 1201 shifts the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCP
U1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。
In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "4" (S1111).
) Is performed to switch the control state number, so that the large winning opening opening control process (see S1027 in FIG. 77) is performed after the completion of the large winning opening opening preparation process. Main CP
U1201 transfers the processing to S1112 after executing the processing of S1111.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す
In S1112, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S1112, the main CPU 1201 shifts the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1113, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the display command during the opening of the large winning opening. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 85, the main C in S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77).
The large winning opening opening control process executed by PU1201 will be described. FIG. 85 shows the second
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the pachinko machine of.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
When this large winning opening opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the process target. Similarly, when the large winning opening opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the process target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S1121)。
First, the main CPU 1201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S11
21がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (S11).
(When 21 is NO determination), the main CPU 1201 ends the large winning opening opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。
On the other hand, when it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (
(When the determination in S1121 is YES), the main CPU 1201 shifts the processing to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判
定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ
(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイ
ッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値である
か否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウン
タ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the main CPU 1201 is a big winning opening (big winning opening 1131 for big hits).
, It is determined whether or not the number of game balls won in the small hit large winning opening 1151) is the maximum winning number. In this process, the large winning opening winning counter that counts the number of winning balls to the large winning opening (for example, the big winning opening count switch 1132 for big hits and the big winning opening count switch 1152 for small hits (see FIG. 70)). Etc.), it is determined whether or not the value counted is the value of the maximum number of winnings. The large winning opening winning counter value counted by the large winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口115
1)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO
判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。
In S1122, the big winning opening (big winning opening 1131 for big hit, big winning opening 115 for small hit)
When it is determined that the number of game balls won in 1) is not the maximum number of winning balls (S1122 is NO).
(In the case of determination), the main CPU 1201 shifts the processing to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口
1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls that have won in the big winning opening (big winning opening 1131, small hit big winning opening 1151) is the maximum winning number (S1122).
Is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理で
は、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開
放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the main CPU 1201 is a big winning opening (big winning opening 1131 for big hits).
, It is determined whether or not the maximum opening time of the small hit large winning opening 1151) has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the large winning opening (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、
メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1123, the big winning opening (big winning opening 1131 for big hit, big winning opening 1151 for small hit)
) Has not elapsed (NO in S1123).
The main CPU 1201 ends the large winning opening opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1
151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場
合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1123, the big winning opening (big winning opening 1131 for big hit, big winning opening 1 for small hit)
When it is determined that the maximum opening time of 151) has elapsed (YES in S1123), the main CPU 1201 shifts the processing to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124
の処理を実行した後、処理をS1125に移す。
In S1124, the main CPU 1201 is a big winning opening (big winning opening 1131 for big hits).
, The large winning opening 1151) for small hits is closed. The main CPU 1201 is S1124.
After executing the process of, the process is transferred to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(
S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理
の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることと
なる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移
す。
In S1125, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "3" (
By performing S1125) to switch the control state number, the large winning opening opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) is performed again after the completion of the large winning opening opening control process. After executing the process of S1125, the main CPU 1201 shifts the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す
In S1126, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1126, the main CPU 1201 shifts the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S1127, the main CPU 1201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインC
PU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチ
ンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 86, the main C in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77).
The jackpot end process executed by the PU 1201 will be described. FIG. 86 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
It should be noted that this jackpot end process is S1 during the special symbol management process for which the first special symbol is processed.
When called in 028, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S1131)。
First, the main CPU 1201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S11
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻
す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (S11).
(When 31 is NO determination), the main CPU 1201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 77), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, the process returns to the process in which the special symbol management process is called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。
On the other hand, when it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (
(When the determination in S1131 is YES), the main CPU 1201 shifts the processing to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等
)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ
、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウン
タ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよ
び天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセッ
トされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオン
にセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更
新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、
処理をS1133に移す。
In S1132, the main CPU 1201 performs a special symbol game end setting process. In this process, the values of various flags (for example, probability change flag, time reduction flag, ceiling count prohibition flag, etc.) are set or reset, and various counters (for example, probability change counter, time reduction counter, symbol fixed number counter, large winning opening opening count, etc.) are set or reset. The process of setting or resetting the value of the counter, the big winning opening winning counter, the ceiling counter, etc. is performed. Both the special symbol pause flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S1132). If the probability variation flag is set to on, the ceiling count prohibition flag is also set to on. As a result, the ceiling counter is not updated in the high probability gaming state in which the probability change flag is on. After executing the process of S1132, the main CPU 1201
The process is transferred to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU12
01は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理
処理(図77参照)に戻す。
In S1133, the main CPU 1201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. Main CPU 12
After executing the process of S1133, 01 ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以
下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small hit rush can be realized. The small hit rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、こ
れらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技
状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短
遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様
とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図
柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口
を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態
のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊
技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the second pachinko gaming machine is provided with a normal gaming state, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state, and the main CPU 1201 is one of these gaming states. Control to one of the gaming states. As described above, in the normal game state, left-handed is a normal game mode, so that the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first starting port 1120 is mainly executed. Further, in other gaming states (high-accuracy time-shortening gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy non-time-saving gaming state), right-handed is a normal gaming mode, so that the game is played to the second starting openings 1140A and 1140B. The second special symbol game based on the winning of the ball is mainly executed. When the winning opening included in the ordinary electric accessory unit 1145 is used as the first starting opening, it is the first in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, and the low-accuracy time-shortening gaming state. The special symbol game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high-accuracy non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の
入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊
技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small hit large winning opening 1151 is in another gaming state (for example, normal gaming state, high-accuracy time-shortening gaming state, low-accuracy time-saving gaming state). ), It becomes a small hit rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of shot balls per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球
は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物114
6を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻
度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大
当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始
動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。
そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経
路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小
当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払
い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は
、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球
が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3
分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけで
なく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように
超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞
口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技
状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射
球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラ
ッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, the game ball hit to the right almost passes through the passage gate 1126. In the high-accuracy non-time-saving game state, the normal electric accessory 114
The electric support control that increases the frequency of operating 6 to open the winning opening (for example, the second starting opening 1140B in this embodiment) is not executed. Further, since the big hit winning opening 1131 is not opened unless the big hit game control process is executed, the frequency at which the second starting opening 1140B is opened in the high-accuracy non-time-saving game state is the game in which the time-saving control is executed. Low compared to the condition.
Therefore, if the small hit large winning opening 1151 is open, the game ball that is hit right and distributed to the lower flow path 1107b can win the small hit large winning opening 1151. When a game ball wins in the small hit large winning opening 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. Further, the game ball hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can win a prize in the second starting port 1140A. When a game ball wins a prize in the second starting openings 1140A and 1140B, for example, as shown in a hit determination table (see FIG. 71) of a special symbol, 3
Not only is a stop display mode showing a small hit derived with a relatively high probability of 1 / (approximate), but also ultra-fast fluctuation (see FIG. 75) as shown in the fluctuation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75). For example, since the variable display time (1000 msec) is executed, the winning frequency of the game ball to the small hit large winning opening 1151 is in another game state (for example, a normal game state, a high probability time / short game state, a low probability time / short game state). ) Is enhanced. In this way, it is possible to realize a small hit rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of shot balls per unit time can exceed 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、
右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1
140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されてい
たとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述
したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払
い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2
始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口11
40Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概
ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技
状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in the gaming state in which the time saving control is executed (for example, the high accuracy time saving gaming state and the low accuracy time saving gaming state), the second start port 1140B is opened by executing the electric support control.
Most of the game balls hit to the right and distributed to the lower flow path 1107b are the second starting port 1.
I will win a prize in 140B. Therefore, even if the small hit large winning opening 1151 is open, the expected value that the game ball wins in the small hit large winning opening 1151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball wins a prize in the second starting port 1140B, for example, only one prize ball is paid out. The game ball hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a is the second.
When a prize is won in the starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out, but the second starting port 11
Only about one-third to one-fifth of the game balls that are hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a will win a prize in 40A. In this way, in the game state in which the time reduction control is executed, the game value paid out with respect to the number of shot balls per unit time (for example, the number of prize balls, etc.).
The expected value of is not to exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態
様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞
することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊
技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して
特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄
の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。その
ため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニ
ット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄
の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしても
よい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例
えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よ
りも小さい。
Further, in the normal game state, left-handed is a normal game mode, but if right-handed is performed, the right-handed game ball passes through the passing gate 1126 and a stop display mode indicating a normal symbol hit is displayed. When it is derived, the ordinary electric accessory 1146 operates, and there is a possibility that the small hit large winning opening 1151 is opened by winning a game ball in the second starting opening 1140B. However, in the normal gaming state, since the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74), the game ball is tentatively won in the second starting openings 1140A and 1140B. Even so, the variable display of the second special symbol is performed in any of the long fluctuations A to C having an extremely long fluctuation time, and the frequency at which the small hit large winning opening 1151 is opened is extremely low. Therefore, there is no actual benefit for the player to hit right in the normal gaming state. When the winning opening included in the ordinary electric accessory unit 1145 is used as the first starting opening, the hit probability of the ordinary symbol in the normal gaming state is set to, for example, 0 so as not to generate the actual profit of right-handed hitting. May be good. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of shot balls per unit time does not exceed 1, and of course, is smaller than the game state in which the time reduction control is executed. ..

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成し
たが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短
縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるよう
にしてもよい。
In this embodiment, the game is configured to have a small hit rush in a high-accuracy non-time-saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may be made in a high-accuracy time-shortening gaming state in which a special symbol shortening control for shortening the variable display time of a special symbol is executed without executing the electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるま
でのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。
第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様
が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊
技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko game machine]
Next, the third pachinko gaming machine will be described. As described above, the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a type 1 and type 2 mixing machine, and the first route and the second route are used as routes until the jackpot gaming state is controlled. There is. The first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is "big hit" is derived.
In the second route, the V attacker is released by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "a hit for opening the accessory", and the game ball that has entered the opened V attacker is V. This is the case when the V winning opening in the attacker is won.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示さ
せず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変
動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
In the third pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is prioritized over the start condition of the first special symbol. It is a priority variable machine. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequentially variable machine may be used.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースド
ア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチ
ンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に
設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および
配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとす
る。
Hereinafter, in explaining the third pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the outer frame 2 and the base door 3 and the like, and the outside of the third pachinko gaming machine from the external terminal board 2184 (see FIG. 88 described later). (For example, a pachinko gaming machine having a function, shape, arrangement position, etc., such as a signal output to a hall computer 2186 (see FIG. 88 described later) or an island computer (not shown) provided on each island). As for the points in common with, the explanation will be omitted as much as possible.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用さ
れた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する
構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて
説明するものとする。
In explaining the third pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the third pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説
明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス4
3(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
A gaming board unit 2010 included in the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 87. This gaming board unit 2010 also has a protective glass 4 like the first pachinko gaming machine.
It is arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind 3 (see FIG. 2).

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図
の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能
な遊技領域2105が形成される。
FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 included in the third pachinko gaming machine. On the front surface of the game board unit 2010, a game area 2105 is formed in which the launched game ball can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始
動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共
通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members (for example, the first starting port 2120, etc.) arranged in the gaming area 2105 of the third pachinko gaming machine may be common to the various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. There is, but I will explain it once again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール21
10と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口
2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット212
5と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニ
ット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)と
を備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニ
ット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 and a guide rail 21 in which a game area 2105 on which a launched game ball can roll and flow is formed.
10, the center accessory 2115 arranged in the substantially central part of the game area 2105, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the general winning opening 2122, and the passing gate unit 212.
5. A special electric accessory unit 2130, a normal electric accessory unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an out port 2178, and a back unit (not shown) are provided. The LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko gaming machine, and the description thereof will be omitted in the third pachinko gaming machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流
下する。
(Game panel)
The game panel 2100 is formed with an opening (without reference numeral) at a position facing the display area of the display device 2007. Further, a guide rail 2110 is provided on the front surface of the game panel 2100, and game nails (without reference numerals) and the like are planted. The game ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail or the like, and changes the direction of travel toward the lower part of the game area 2105. And flow down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the effect of the effect. The game panel 2100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front may be made of the transparent member. Further, the game panel 2100 may be made of a member having no transparent portion (for example, wooden), and a transparent member may be partially provided to enhance the effect of the effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レ
ール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2
110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後
述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有す
る。
(Guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both have no reference numeral) like the first pachinko gaming machine. The game area 2105 is the guide rail 2
Delimited by 110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball launched from the launcher 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the game area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領
域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into the opening (without reference numeral) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 above. The game ball launched toward the game area 2105 is distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2
106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を
流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
The game ball launched toward the game area 2105 by the launcher 2006 is the left side area 2
It flows down 106 or the right region 2107. The game ball flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 flows downward while changing the traveling direction due to a collision with a game nail or the like planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side region 2106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right side region 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進
入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成
されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the center accessory 2115, a warp entrance 2117 is formed on the outer peripheral edge portion on the left side so that a game ball flowing down the left side region 2106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be guided to the stage 2118 formed in the center accessory 2115. The stage 2118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 2007. The stage 2118 may be formed of a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口21
19が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した
遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入し
たもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2
120に入賞(通過)するようになっている。
A chance entrance 21 where a game ball can enter is behind the center of the stage 2118 in the left-right direction.
19 is formed, and the game ball that has entered the chance entrance 2119 is the first starting port 2120.
It is configured to be released directly above. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 2119 has a higher probability of being the first start than the game ball that has not entered the warp entrance 2117 or the game ball that has entered the warp entrance 2117 but has not entered the chance entrance 2119. Mouth 2
It is designed to win (pass) 120.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打さ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(
後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120
に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右
打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動
口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that a left-struck game ball can win a prize (a right-struck game ball is difficult or impossible to win). ing. When the game ball wins in the first starting port 2120, the first starting port switch 2121 (
It is detected by (see FIG. 88 described later). The game ball hit to the right is the first starting port 2120.
It may be possible to win a prize. Further, in place of or in addition to the above-mentioned first starting port 2120, a first starting port in which a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later), the starting information of the first special symbol is extracted and the extracted starting information. Is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition is satisfied, the reserved start information is used for the hit determination process of the first special symbol. When a game ball wins in the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the first starting port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2
始動口2140に入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
The second starting port 2140 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, not limited to this, the left-handed game ball is the second.
It may be possible to win a prize in the starting port 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出さ
れる。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への
遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された
始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別
図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の
賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出さ
れる賞球数はこれに限られない。
When the game ball wins in the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 88 described later), the starting information of the second special symbol is extracted and the extracted starting information. Is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). The reserved start information is used for the hit determination process of the second special symbol. When a game ball wins in the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよう
に配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一
般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize-winning mouth)
A plurality of general winning openings 2122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 2007.
It is arranged so that a left-handed game ball can be won (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). When a game ball wins in any of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by the general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口21
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 2122 is detected by the general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later), for example, four prize balls are paid out, but the general winning opening 21
The number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to 22 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
Further, in the present embodiment, the general winning opening 2122 is arranged so that the right-handed game ball is difficult or impossible to win, but the general winning opening 2 is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 122, a right-handed game ball may be provided with a general winning opening.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化し
たユニット体である。
(Passing gate unit)
The passage gate unit 2125 is arranged in the right side region 2107, and is configured to allow the game ball hit to the right to pass through, and the passage gate switch for detecting the passage of the game ball to the passage gate 2126. It is a unit body integrated with 2127 (see FIG. 88 described later).

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、
抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過
ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域210
6に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected, the start information of the normal symbol is extracted, and the start information is extracted.
The extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). The various data on hold are usually used for the hit determination process of the symbol. Even if the passing gate switch 2127 detects the passage of the game ball to the passing gate 2126, the prize ball is not paid out. also,
The passage gate unit 2125 replaces or adds to the right side region 2107 to the left side region 210.
It may be arranged in 6.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球
の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、
特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130
は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されてい
る。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a large winning opening 2131, a large winning opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball to the large winning opening 2131, and a large winning opening count switch 2132.
It is a unit body integrated with the special electric accessory 2133. Special electric accessory unit 2130
Is located below the passage gate unit 2125 in the right region 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、
上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞
口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配
置するようにしてもよい。
The large winning opening 2131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this.
In place of or in addition to the above-mentioned large winning opening 2131, a large winning opening in which a left-handed game ball can win is placed, or a large winning opening in which a game ball can win is placed in the upper part of the center accessory 2115. You may do so.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入
賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2
131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、
大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない
The big winning opening 2131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can be won (passed) when controlled to the big hit gaming state which is an advantageous gaming state for the player. Is. Large winning opening 2132 by the large winning opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later)
When the winning of the game ball to 131 is detected, for example, 10 prize balls are paid out. however,
The number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the large prize opening 2131 is not limited to 10.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電
用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備
える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への
遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入
賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状
態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場
合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態か
ら開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルー
トを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状
態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞
球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 88 described later) that operates the special electric shutter 2134. The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, is in an open state in which the game ball can be won (passed) to the large winning opening 2131, and it is impossible or difficult to win the game ball to the large winning opening 2131. It is configured to be transitionable to the closed state. The big winning opening 2131 shifts from the closed state to the open state when the big hit game state is reached through the first route described above. When the big hit game state is reached through the first route described above, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the big hit game state after passing through the first route, a large amount of game balls are paid out as prize balls by performing a round game in which the big prize opening 2131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. It is a game state that made it possible.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊
技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッ
チと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配
置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチ
を第2始動口スイッチ2141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 2145 has a winning opening in which a predetermined number of gaming balls are paid out as prize balls when the gaming ball wins (passes), a switch for detecting the winning of the game ball in the winning opening, and an ordinary electric motor. It is a unit body integrated with the accessory 2146, and is arranged in the right side region 2107. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140, and the switch is the second starting opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と
、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参
照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口
2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、
前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる
可動部材を採用してもよい。
The ordinary electric accessory 2146 includes a protruding plate type shutter for general electric power 2147 capable of moving forward and backward, and a solenoid for general electric power 2148 (see FIG. 88 described later) for operating the shutter for general electric power 2147. The ordinary electric accessory 2146, that is, the shutter 2147 for general electric use, is in an open state in which a game ball can or easily wins (passes) the second starting port 2140, and the second starting port 2140.
It is configured to be able to transition to a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball to. note that,
Instead of the above-mentioned general electric shutter 2147 that can advance and retreat in the front-rear direction, a movable member called a so-called electric chew may be adopted.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設け
られている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるよ
うに開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なV
アタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開
閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉
入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを
検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置
2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151
からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通
過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装
置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進
入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター21
58と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッ
ター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球の
みを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、
通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けら
れていてもよい。
(V winning device)
The V winning device 2150 is provided on the downstream side of the passing gate 2126 in the right side region 2107. The V winning device 2150 has an opening / closing winning opening 2151 opened so that a game ball can enter the inside of the V winning device 2150, and a V capable of opening / closing the opening / closing winning opening 2151.
A game inside the V-winning device 2150 when the attacker 2152, the V-attacker solenoid 2154 that operates the V-attacker 2152 to open and close the opening / closing winning opening 2151, and the opening / closing winning opening 2151 by the operation of the V-attacker 2152. A V attacker count switch 2153 that detects that a ball has entered, a V winning opening 2155 that allows a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening / closing winning opening 2151, and an opening / closing winning opening 2151.
The V winning port switch 2156 that detects that the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 has entered (passed) the V winning opening 2155, and the opening / closing winning opening 2151 enters the inside of the V winning device 2150. A loss opening 2157 through which a game ball that did not enter the V winning opening 2155 can enter (pass), and a V shutter 21 that opens and closes the V winning opening 2155.
58, a solenoid for V shutter 2159 that operates this V shutter 2158 to open and close the V winning opening 2155, and a locking member that can hold only one of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150. It is equipped with 2160. The V winning device 2150 is
It may be provided on the upstream side of the passage gate 2126, or may be provided on the left side region 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉
鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り
」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ
同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッ
カー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞
口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2
152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に
進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V-attacker 2152 is a member along an arc, and is in a closed state in which the opening / closing winning opening 2151 is always closed. Then, when the variable display of the special symbol is completed and the stop display mode indicating that it is a "feature opening hit" described later is derived, almost at the same time as the variable display of the special symbol is completed, the solenoid for V attacker 2154 ( The operation of FIG. 88 described later) causes the V-attacker 2152 to operate, for example, once. When the V-attacker 2152 is operated once, the opening / closing winning opening 2151 is opened, for example, by 1800 msec. And V attacker 2
While the opening / closing winning opening 2151 is opened by the operation of 152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカ
ー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回
行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入した
ことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
The mode for opening the V-attacker 2152 when the stop display mode indicating "per opening of the accessory" is derived is not limited to the above, and for example, 900 msec may be opened twice. A predetermined number (for example, one) of game balls may be closed based on the entry into the inside of the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進
入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置21
50の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御
回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であ
るVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達
すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec
)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー215
2が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V attacker count switch 2153 detects the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150. V winning device 21 by V attacker count switch 2153
When the entry of the game ball into the inside of the 50 is detected, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout / launch control circuit 2400, and sets the value of the V attacker winning counter, which is a function of the main CPU 2201. to add. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the maximum time that the open / close winning opening 2151 can be opened (for example, 1800 msec)
) Has not passed, but the V-attacker 215 is provided by the V-attacker solenoid 2154.
2 is activated and the opening / closing winning opening 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制
御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊
技状態に制御される契機となる入賞口である。
The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning opening 2155. That is, the V winning opening 2155 is a winning opening that triggers control to the jackpot gaming state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものであ
る。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定
時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、
Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー
2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって
行われる。
The V winning opening switch 2156 detects the passage of the game ball to the V winning opening 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of the game ball to the V winning opening 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 2152 is opened,
The opening control of the V attacker 2152 is continued. That is, it is controlled to the big hit game state via the second route. When the jackpot game state is controlled via the second route, the round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大
入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し
、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状
態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例え
ば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2
152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入
賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
As described above, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled via the first route, the round game in which the big winning opening 2131 is changed from the closed state to the open state is executed, whereas the second round game is executed. When controlled to the jackpot game state via the route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is changed from the closed state to the open state. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the game is controlled to a big hit game state via the second route, the first round is the V attacker 2.
Although the 152 is shifted from the closed state to the open state, for example, a round game in which the large winning opening 2131 is shifted from the closed state to the open state may be executed from the middle of the round game.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
Further, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is in the open state), V
There may be one attacker that is released in the winning opening and the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating that the accessory is open is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the V winning opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133 is opened.
When the game ball enters, it is controlled to the big hit game state (the big hit game state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場
合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The loss opening 2157 is configured so that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 but has not passed through the V winning opening 2155 enters (passes). Lost mouth 2157
The game ball that has passed through is discharged to the outside of the machine. If all of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss opening 2157 and the game balls do not pass through the V winning opening 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の
作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V
入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作
を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放
⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシ
ャッター2158が常時一定動作を行っている。
The V-shutter 2158 has a closing mode in which the game ball cannot (or is difficult) to pass through the V winning opening 2155 due to the operation of the V-shutter solenoid 2159 (see FIG. 88 described later), and the V.
A constant operation is always performed between the opening mode in which the game ball can pass (or easily) through the winning opening 2155. In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly performs a constant operation in a cycle (cycle) of 7000 msec in which the operation of "6000 msec closed ⇒ 1000 msec open ⇒ 6000 msec closed" is repeated.

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150
の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されて
いる。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊
技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が
進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハ
ズレ口2157から機外に排出される。
The locking member 2160 is provided above the V winning opening 2155, and the V winning device 2150
It is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that have entered the inside of the. The game ball that has entered the V winning device 2150 but is not held by the locking member 2160 is discharged to the outside of the machine from the loss opening 2157. Even when a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls not held by the locking member 2160 are discharged to the outside of the machine from the loss opening 2157.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3
000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解
除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向
けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に
入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157
を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した
遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
Further, the locking member 2160 is used for a certain period of time (for example, 3) after the V attacker 2152 is activated.
After 000 msec), the locking of the game ball is released by the operation of the locking solenoid (not shown). The game ball released from the locking member 2160 falls toward the V winning opening 2155, and if the V winning opening 2155 is opened at this timing, the game ball wins (passes) the V winning opening 2155. If the V winning opening 2155 is closed at the timing, the loss opening 2157
Pass through. The game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157 without providing the locking member 2160.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、
一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出す
るためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた
遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設け
られている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複
数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との
間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにし
てもよい。
(Out mouth)
Although the out port 2178 is launched toward the game area 2105, various winning openings (for example, first starting opening 2120, second starting opening 2140, large winning opening 2131, V winning device 2150, etc.
This is for ejecting a game ball that has not won or entered any of the general winning openings 2122, etc.) to the outside of the machine. The out port 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both the left-handed game ball and the right-handed game ball can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 2178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning openings 2122 or between the special electric accessory unit 2130 and the second starting port 2140. The game ball flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装
飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表
示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される
可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少な
くとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処
理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the gaming board unit 2010 like the first pachinko gaming machine, and is provided on the rear side of the gaming panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007, and includes a production accessory group 2058 such as a movable accessory controlled by the sub control circuit 2300. Of these production accessory group 2058, at least one accessory or the effect accessory component constituting the accessory functions as an effectable accessory that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88
は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88
Is an example of a block diagram showing a control circuit of a third pachinko gaming machine. The control circuit of the third pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主
に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構
成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly controls the main control circuit 2200 that controls the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub control circuit 2300, a payout / launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用
メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路220
4およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に
収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read / write memory), and an initial reset circuit 220.
4 and a backup capacitor 2207 and the like are provided, and are housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期
リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDT
や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The main ROM 2202, the main RAM 2203, the initial reset circuit 2204, and the like are connected to the main CPU 2201. The main CPU 2201 is a WDT that monitors the operation.
It has built-in functions to prevent fraud.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU22
01は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The main ROM 2202 stores a program for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. Main CPU 22
01 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and the main RAM 2203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 2201. .. In this embodiment, the RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 2201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as needed.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying electric power so that the data stored in the main RAM 2203 is not lost in the event of a power failure or the like.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Further, the main control circuit 2200 is an I / O that is communicably connected to various devices and the like.
It also includes a port 2205 and a command output port 2206 connected so that various commands can be output to the sub control circuit 2300.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図
柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、
第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド21
48、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャ
ッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これ
らの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。
主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これ
らのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display unit 2161, a normal symbol hold display unit 2162, a first special symbol display unit 2163, a second special symbol display unit 2164, and a first special symbol hold display unit 2165.
2nd special symbol hold display unit 2166, time saving notification display unit 2168, solenoid for general electricity 21
48, a solenoid for special electric power 2135, a solenoid for V attacker 2154, a solenoid for V shutter 2159, and the like are connected. In addition to these, the performance display monitor 2170, the error notification monitor 2172, and the like are also connected to the main control circuit 2200.
The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by transmitting signals via the I / O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設
定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技
球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデー
タであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 2170 displays performance display data, set values, and the like under the control of the main CPU 2201. The performance display data is, for example, data showing the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state to the launch of a predetermined number (for example, 60,000) game balls, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設
定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定
確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の
表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定
変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the error notification monitor 2172. Further, in addition to the error code, the error notification monitor 2172 indicates, for example, in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, a setting changing code indicating that the setting change processing is in progress and a setting confirmation process in progress. It is also possible to display the code etc. while checking the settings. As the setting changing code, a symbol that is not normally displayed as a display of a special symbol (for example, a setting changing symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2
141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ
2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート
2205を介して主制御回路2200に送信される。
Further, the main control circuit 2200 has a first start port switch 2121 and a second start port switch 2.
141, a passing gate switch 2127, a large winning opening count switch 2132, a V attacker counting switch 2153, a V winning opening switch 2156, and a general winning opening switch 2123 are also connected. When these switches are detected, the detection signal is transmitted to the main control circuit 2200 via the I / O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー217
4、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応
じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。
なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、
設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための
設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the main control circuit 2200 is used when transmitting data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 2186 that manages a pachinko gaming machine for the entire hall. If it is an external terminal board 2184 or a pachinko machine with a setting function, the setting key 217 is operated when changing or checking the set value.
4. A backup clear switch 2176 or the like that can clear the backup data stored in the main RAM 2203 according to the operation of the administrator of the game hall is connected.
If it is a pachinko machine with a setting function, use the backup clear switch 2176.
It may be used as a switch for changing the set value, or a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174また
は/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Further, it is preferable that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are housed in a predetermined case so that a third party other than the manager of the game hall (for example, a player) cannot easily touch the setting key 2174 and the backup clear switch 2176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 in the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 2174 or / and backs up. It also includes those configured to be in contact with the clear switch 2176.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は
、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this, and are connected to, for example, the payout / emission control circuit 2400 and the power supply circuit 2450. It may be configured as follows. In this case as well, a third party other than the person in charge of the playground can use the setting key 2174 or the backup clear switch 2
It is preferable to prevent easy contact with 176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークR
AM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306
、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2
300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路230
0には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, and a work R.
AM2303, display control circuit 2304, voice control circuit 2305, LED control circuit 2306
, The accessory control circuit 2307, the command input port 2308, and the like. Sub control circuit 2
The 300 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 2200.
Although not shown in FIG. 88, the sub control circuit 230 is similar to the first pachinko gaming machine.
An effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player is also connected to 0.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 2302 stores a program for controlling the game effect of the third pachinko gaming machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. Sub CPU
The 2301 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 2302. In particular, the sub CPU 2301 controls the game effect according to various commands transmitted from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
The work RAM 2303 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 2304 is a circuit for performing display control in the display device 2007. The display control circuit 2304 includes VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A that converts image data as an image signal. Equipped with a converter and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置
2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる
The display control circuit 2304 temporarily stores the image data to be displayed on the display device 2007 in the frame buffer in response to the image display command from the sub CPU 2301. note that,
The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative symbol image data showing decorative symbols, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給す
る。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 2007, the image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display an image related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The voice control circuit 2305 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 2032. The voice control circuit 2305 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, and an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter, AM).
(Referred to as P) and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている
複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声
データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変
換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や
効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. The sound source IC is sub C
One voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the PU 2301. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための
回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including the decorative LED and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decorative data ROM in which a plurality of types of LED decorative patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The bonus control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each bonus (for example, one or a plurality of bonuses in the effect group 2058). The accessory control circuit 2307 is a accessory data ROM in which a drive circuit for supplying a drive signal, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern are stored for each accessory. Etc. are provided.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the accessory control circuit 2307 selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command from the sub CPU 2301. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each accessory. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command from the sub CPU 2301. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of each accessory is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制
御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives a command transmitted from the main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御す
るものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置
2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能な
カードユニット2180等が接続されている。
The payout / launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko gaming machine, and the payout / launch control circuit 2400 includes a payout device 2082 and a game ball for paying out the game balls. A launching device 2006 for launching a ball, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンド
を受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, the payout / launch control circuit 2400 transmits a predetermined signal to the payout device 2082, and controls the payout device 2082 to pay out the game ball. ..

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操
作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カー
ドユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving ball lending and a lending / returning button (both not shown) for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored. For example, when a ball lending operation is performed by a player, a lending ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout / launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out the game ball based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout / launch control circuit 2400 is based on the fact that the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, and the launch solenoid is according to the rotation angle (rotation amount). Power is supplied to (not shown) to control the launch of the game ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ
制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for the game to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout / emission control circuit 2400, and the like.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ
2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路230
0、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A power switch 2095 or the like is connected to the power supply circuit 2450. The power switch 2095 is a pachinko gaming machine (more specifically, a main control circuit 2200 and a sub control circuit 230).
0, it is turned on when supplying the necessary power to the payout / launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下
では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊
技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状
態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態におい
て遊技を進行させることが可能となっている。
In the third pachinko gaming machine, the probability variation control is not executed. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal gaming state in which the time saving control is not executed and a time saving gaming state in which the time saving control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal gaming state or the time saving gaming state. It is possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態で
は右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打
ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed is a normal game mode in the normal game state, and right-handed is the normal game mode in the short-time game state. The sub CPU 2301 executes a control for displaying, for example, a striking method, which is regarded as a normal game mode, in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 89 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.
This is an example of a hit determination table for a special symbol stored in.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メイ
ンCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判
定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または
「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メ
インCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り
判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」また
は「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when the game ball wins (passes) in the first starting port 2120, the main CPU 2201 is based on the hit determination process of the first special symbol using the big hit determination random value of the first special symbol. Then, the result of the hit determination process of the special symbol is determined as "time saving hit", "big hit" or "missing". Further, when the game ball wins (passes) in the second starting port 2140, the main CPU 2201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random value for determining the big hit of the second special symbol. The result of the hit determination process is determined to be "time saving hit", "big hit", or "feature opening hit".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されない
ようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、
第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り
」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。
また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにす
ることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に
決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率
よりも低くなるようにしてもよい。
It is not essential that the "feature opening hit" is not determined when the hit determination process of the first special symbol is performed, but even if the "feature opening hit" is determined. ,
It is preferable that the determination is made only with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") as compared with the case where the hit determination process of the second special symbol is performed.
In addition, it is not essential that the hit determination process of the second special symbol is not determined as "missing", but if it is determined as "missing", it is "hit for opening the character". It may be higher than the probability determined by, or it may be lower than the probability determined by "per opening of the character".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口21
20への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとし
て、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(
幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デー
タ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140
への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、
「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲
(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デ
ータ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
In the hit determination table of the special symbol stored in the main ROM 2202, the first starting port 21
As the data used in the hit judgment process of the first special symbol executed based on the winning of 20th, the range of the big hit judgment random value determined as "time saving hit", "big hit" or "missing" (
The relationship between the width) and the corresponding judgment value data (“time reduction hit judgment value data”, “big hit judgment value data”, “loss judgment value data”) is defined. In addition, the second starting port 2140
As the data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning of the prize.
The range (width) of the random value for big hit judgment determined as "time saving hit", "big hit" or "feature opening hit" and the corresponding judgment value data ("time saving hit judgment value data", "big hit judgment value" The relationship with "data" and "judgment value data per opening of accessories") is stipulated.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する
機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグ
がオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。
It should be noted that this third pachinko gaming machine does not have a function of changing the jackpot probability determined as "big hit", but this is not essential, and the probability change flag is turned on according to the type of jackpot, for example. It may be set so that the jackpot probability can be increased.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当
り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は
0~65535の範囲(幅)で発生する。
Further, in this third pachinko gaming machine, the total random value of the jackpot determination random value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned jackpot determination random value is generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにす
るとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定より
も高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一
定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確
率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くな
るようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であ
ったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好
ましい。
When the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable to set the jackpot probability and / and the accessory opening hit probability to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus opening hit probability may be set higher at the high setting than at the low setting, or the bonus opening hit probability may be constant regardless of the set value, and the jackpot may be set. The probability may be higher at the high setting than at the low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the set value, and the probability of opening the accessory may be higher at the high setting than at the low setting. May be. However, even if the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the time saving hit probability is a probability common to all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちV
アタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Further, instead of or in addition to changing the jackpot probability and the accessory opening hit probability according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 is changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning opening 2155, or the number of times of shortening of time may be changed for each set value. That is, the jackpot probability, the winning probability of opening the accessory, and the opening frequency of the V winning opening 2155 (that is, V).
Expected value controlled to the jackpot game state by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the operation frequency of the attacker 2152), the opening time, and the number of times of shortening the time. May be configured so that the high setting is higher than the low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 90 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.
This is an example of a special symbol determination table stored in.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出され
る特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選
択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである
。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the start ports 2120 and 2140 and the above-mentioned determination value data. This table is referenced when the "design specification command" is selected. The "selected symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the jackpot type when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot, and the "symbol specification command" is a special symbol. This is a command to specify the symbol to be displayed when the variable display of is stopped. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~9
9のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random value of the first special symbol is, for example, 0 to 9.
In any of 9, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メ
インCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドと
して「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかであ
る場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定
コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99
のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
The main CPU 2201 selects, for example, a selection symbol command and a symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, the symbol random value of the first special symbol is 61 to 99.
If any of the above, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選
択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
Regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2
201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4
」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2
201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
Select.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU22
01は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」
を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selected symbol command and the symbol specification command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 22
01 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol specification command.
Select.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。
すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCP
U2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A6」を選択する。
Further, when the accessory open hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows.
That is, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CP
U2201 selects "z7" as the selected symbol command and "z" as the symbol designation command.
Select "A6".

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインRO
M2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導
出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル
(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回
路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
Although the description is omitted in the third pachinko gaming machine, the main RO of the main control circuit 2200
In M2202, a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when making a decision according to a symbol command. Further, in the special symbol display unit 2163, 2164, a display mode of a time saving hit, a jackpot display mode, a display mode of a bonus opening, or a loss display mode is derived based on the result of the hit determination process of the special symbol. To. Further, the decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko gaming machine is also stored in the program ROM 2302 of the sub control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様
(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよ
び時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り
遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。
図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特
別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示
し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便
宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.
It is an example of the hit type determination table stored in. The hit type determination table shows the mode of the big hit game state (more specifically, the number of rounds) and the mode of the subsequent game state (more specifically, according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol). It is referred to when determining the time saving flag and the time saving end condition). The mode of the gaming state after that shows the mode of the gaming state after the end of the big hit gaming state. However, when the result of the hit determination process of the special symbol is the time saving game state, it is controlled to the C time saving gaming state without being controlled to the big hit gaming state.
“L” shown in the column in the time saving end condition of FIG. 91 indicates the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the variable display number of the second special symbol, and "N" indicates the number of times the accessory is opened. The remarks column in FIG. 91 is described for convenience so that it can be easily understood.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合
、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条
件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である
場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終
了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果
が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and decides the time saving end condition to L = 30, M = 6, N = 3. Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 determines to set the time saving flag on, and determines the time saving end condition to L = 30, M = 3, N = 3. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the number of rounds as the mode of the big hit gaming state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様
としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり
決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は
、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時
短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z
2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラ
グをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決
定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウ
ンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、
選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラ
ウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=
50、M=5、N=2に決定する。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the number of rounds as the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state (A time saving gaming state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 decides the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag to on, and sets the time saving end condition to L = 50, M =. 5. Determine to N = 2. Also, the selected symbol command is "z".
In the case of "2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time reduction flag to on, and determines the end conditions of the time reduction to L = 50, M = 5, N = 1. do. Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds and does not set the time saving flag to on. also,
When the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines that the time saving flag is set to on, and sets the time saving end condition to L =.
50, M = 5, N = 2 is determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが
「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCP
U2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすること
を決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄
の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊
技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行し
ないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した
後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "opening of the accessory" (for example, the selected symbol command is "z7") and it is controlled to the big hit game state via the second route, the main CP.
U2201 decides the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and decides the time saving end condition to be L = 50, M = 5, N = 2. However, even if the result of the hit determination process of the special symbol is "opening of the accessory", if it is not controlled to the big hit game state via the second route, the main CPU 2201 executes the big hit game state. Not only does it not, but the time reduction flag is not set to on, and after performing control based on the character opening hit, the game state is returned to the state immediately before the character opening hit.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およ
びその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理
の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの
遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state. Do not set either. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the main CPU 2201 continuously controls the gaming state without shifting the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態
の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する
必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である
場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないこと
を明示するために、便宜上、図91に図示したものである。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state as described above. Since it is not set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the big hit gaming state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 91.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いず
れも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる
条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技
状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異なら
せてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件
のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよ
いし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技
状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち
少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態
とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。
Further, "L", "M", and "N" shown in the column of the end condition of the time reduction in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the gaming state, but are not limited to this, depending on the gaming state. May be different conditions. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, or the A time-saving game state and B may be different. It may be different only in one of the time-saving game states and the time-saving game state C. Further, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. , A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state may be different only in one of the time-saving game states. That is, the end condition of at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to the end condition of at least one of the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. It may be different in the game state.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。な
お、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインC
PU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変
動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄
の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 92 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the third pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 92 is shown for convenience so that it can be easily understood. Main C
The PU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 2120, and the variation of the second special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 2140. Determine the pattern.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入
賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞
したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the first starting port 2120, and determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the second starting port 2140. 2 Determine the fluctuation pattern of the special symbol.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊
技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 2201 wins the variation pattern of the first special symbol, and the game ball wins the first starting port 2120. It is determined based on the effect selection random value extracted when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)し
たときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
If the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", the main CPU 22
01 determines the fluctuation pattern of the first special symbol based on the effect selection random value extracted when the game ball wins (passes) in the first starting port 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球
が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づ
いて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口
2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
If the result of the hit determination process of the first special symbol is "missing", the main CPU 22
01 is based on the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time saving flag, the reach determination random value and the effect selection random value extracted when the game ball wins (passes) in the first starting port 2120. decide. It is considered that the game ball rarely wins a prize in the first starting port 2120 because right-handed hitting is a normal game mode in the short-time game state.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2
201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)
したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "time saving hit", the main CPU 2
In 201, a game ball wins (passes) the fluctuation pattern of the first special symbol at the second starting port 2140.
It is determined based on the effect selection random value extracted at the time of.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第
2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽
出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
Further, when the result of the second special symbol lottery is a "big hit", the main CPU 2201 extracts the variation pattern of the second special symbol when the game ball wins (passes) the second starting port 2140. Determined based on the random value for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が
「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動
口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱
数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit for opening the accessory" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 sets the fluctuation pattern of the second special symbol to the second start port. The fluctuation pattern of the second special symbol is determined based on the reach determination random value and the effect selection random value extracted when the game ball wins in 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグ
の値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変
動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの
値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することは
ないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であ
っても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたもので
あるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit for opening the accessory" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the fluctuation time. Is determined to be an extremely long fluctuation effect, for example, 600,000 msec. When the value of the time saving flag is "0", the game ball basically does not win (pass) the second starting port 2140, but an unexpected situation occurs and the second starting port 2140 should be used. Even if the game ball wins a prize, it is done in this way in order to minimize the profit that can be given to the advantager, but it is not always necessary to do so.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演
出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU22
01から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、
先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The main CPU 2201 sets a look-ahead flag when the effect selection random number value extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 2120 is a specific random number value. Main CPU 22
The sub CPU 2301 that has received the variation pattern command of the special symbol transmitted from 01 is
If the look-ahead flag is set, the look-ahead effect is performed.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本
実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設
定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定
しない。
For convenience, it does not appear in the variation pattern table of the special symbol of FIG. 92, but in this embodiment, the main CPU 2201 sets the look-ahead flag when the time saving flag is off, and the time saving flag is turned on. If the probability change flag is on, the look-ahead flag is not set.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定している
が、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the main CPU 2201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 may determine.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンであ
る場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(
先読み演出が行われるように)してもよい。
The main CPU 2201 may set the look-ahead flag (so that the look-ahead effect is performed) even when the time saving flag is on or the probability change flag is on.
Also, when determining the fluctuation pattern of the second special symbol, set the look-ahead flag (
(So that the look-ahead effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time saving flag is on, the fluctuation pattern of the special symbol to be determined has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する
。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力
される音演出を制御する。
The main CPU 2201 transmits the determined fluctuation pattern information to the sub CPU 2301. The sub CPU 2301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effect output from the speaker 2032 based on the fluctuation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出
である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可
能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リー
チA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても
可能性があることを示すリーチ演出である。
Further, the time-saving hit system reach A and B shown in the “Remarks” column of FIG. 92 indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. Similarly, the jackpot system reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する
Further, although the description is omitted in the third pachinko gaming machine, the same as in the first pachinko gaming machine,
The main ROM 2202 of the main control circuit 2200 has a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol hit type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 18). (See FIG. 19) is stored. Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko gaming machine, and controls the operation mode of the ordinary electric accessory 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、
第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて
改めて説明する。
[3-4. Main control process]
In the third pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 include special symbol control processes performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, the same applies to other processes. Therefore, in the following, the special symbol control process will be described, and the description of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. The processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine may be the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end processing (FIG. 42, 103), etc.). ), In the following,
The same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be described again with different step numbers.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。
As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). Main CPU
2201 transfers the processing to S2002 after executing the processing of S2001.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアド
レスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 2201 performs an address setting process for setting the address of the work area of the special symbol in the main RAM 2203 in a predetermined register prior to the process of S2001 in executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数の
いずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると
、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチ
ンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, the main CPU 2201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols when executing the special symbol control process.
Then, when both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the demo display command. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 2300 receives the demo display command, the sub CPU 2301 performs a demo display effect. Since the third pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the concept of the main special symbol as described in the first pachinko gaming machine. There is no.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制
御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定
する。
In S2002, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in the variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
When it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (S2002 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S200
2がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。
On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (S200).
(2 is a YES determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is the variable display start, that is, whether or not the start information of the second special symbol is reserved.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、処理をS2004に移す。
When it is determined in S2003 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S2003 is NO), the main CP.
U2201 shifts the processing to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is the variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is reserved.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参
照)に戻す。
When it is determined in S2004 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not reserved (when the determination in S2004 is NO), the main CP.
U2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄
の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メイ
ンCPU2201は、処理をS2005に移す。
On the other hand, when it is determined in S2004 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S2004 is YES), the main CPU 2201 performs the process in S2005. Move.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2005に移す。
Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S2003 is YES), the main C
PU2201 shifts the processing to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S
2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S2005, the main CPU 2201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 94. The main CPU 2201 is S
After executing the process of 2003, the special symbol control process is terminated, and the process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(
S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section, and the above-mentioned special symbol control process (
It is preferable to perform S2001 to S2005) within the interrupt disabled section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005
)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図
柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処
理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第
2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) has a higher priority than the first special symbol.
) Has been described, but it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the first start port 2120. Alternatively, it may be a sequentially variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning the second starting port 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインC
PU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパ
チンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 94, the main C in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93).
The special symbol management process executed by PU2201 will be described. FIG. 94 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
When the control state number is 0 (when S2002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol when S2003 is YES determination, and S2004 is YE.
In the case of S determination, the first special symbol is the processing target. If the control status number is not 0 (S)
(When 2002 is NO determination), the special symbol being executed is the processing target of the special symbol management process.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
2011)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S).
2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図93参照)に戻す。
When it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S2011 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S201
1がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。
On the other hand, when it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is 0 (S201).
(1 is a YES determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013
に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号
に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. Then, the main CPU 2201 executes the process of S2012 and then performs the process of S2013.
Move to. The main CPU 2201 performs the processing after S2013 based on the control state number read out in the processing of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
4に移す。
In S2013, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display start process. The process of S2013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 95. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 performs the process S201.
Move to 4.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
5に移す。
In S2014, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display end process. This process of S2014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control status number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 performs the process S201.
Move to 5.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す
In S2015, the main CPU 2201 performs a special symbol game determination process. This S
The process of 2015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2".
The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 shifts the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。この
S2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に
移す。
In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This process of S2016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of the V-winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 shifts the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。この
S2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図
柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018
に移す。
In S2017, the main CPU 2201 performs the V winning device opening control process. This process of S2017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control status number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 performs the process in S2018.
Move to.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移
す。
In S2018, the main CPU 2201 performs a large winning opening opening preparation process. This S
The process of 2018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5".
The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 shifts the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移
す。
In S2019, the main CPU 2201 performs a large winning opening opening control process. This S
The process of 2019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6".
The details of this large winning opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 shifts the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS202
0の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the main CPU 2201 performs a jackpot end process. This S202
The process of 0 is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理
を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process in which the special symbol management process is called.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 95, the main C in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94).
The special symbol variable display start processing executed by PU2201 will be described. FIG. 95 shows
It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 3rd pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS20
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
If the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the process target. Similarly,
Special symbol variable display start processing is S20 during special symbol management processing for the second special symbol to be processed
In the case of the process called in 13, the second special symbol is the process target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S20
21がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (S20).
(When 21 is NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。
On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (
(When the determination in S2021 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す
In S2022, the main CPU 2201 shifts the start information of the special symbol. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 shifts the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対
象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また
、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいず
れであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処
理をS2024に移す。
In S2023, the main CPU 2201 performs a hit determination process for a special symbol. In this process, the hit determination of the special symbol is performed by referring to the hit determination table of the special symbol (see FIG. 89) and using the random value for the jackpot determination of the special symbol. In this embodiment, if the first special symbol is a processing target, it is determined whether it is a time saving hit, a big hit, or a loss. Further, if the second special symbol is a processing target, it is determined whether it is a time saving hit, a big hit, or an accessory opening hit. After executing the process of S2023, the main CPU 2201 shifts the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放
当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この
処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用い
て、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2
201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。
In S2024, the main CPU 2201 performs a special symbol determination process. This process is a process of determining or determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, time saving hit, big hit, accessory open hit or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 90) and using the symbol random value of the special symbol. Main CPU 2
201 transfers the processing to S2025 after executing the processing of S2024.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理
は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場
合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル
(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマ
ンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば
役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放された
V入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合
の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの
種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当り
の種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS202
6に移す。
In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is a hit (time saving hit, big hit, hit by opening the accessory). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024) with reference to the hit type determination table (see FIG. 91). It should be noted that the type of hit determined when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a bonus opening hit is that the game ball passes through the V winning opening 2155 opened based on the bonus opening hit. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. Further, in this embodiment, there are a plurality of types of time-saving hits, big hits, and bonus opening hits, but there may be only one type of time-saving hits, jackpots, and / and bonus opening hits. .. Further, instead of or in addition to having a plurality of types of time saving hits, big hits, and / and bonus opening hits, a plurality of types of loss may be provided. The main CPU 2201 executes the process of S2025 and then performs the process of S202.
Move to 6.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、
特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値ま
たは/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メイ
ンCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。
In S2026, the main CPU 2201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process, the variation pattern table of the special symbol (see FIG. 92) is referred to, and for example, the type of the special symbol,
As a result of the hit determination process (S2023) of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined according to the value of the time saving flag, the reach determination random value and / and the effect selection random value. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 shifts the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パタ
ーン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄
の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後
、処理をS2028に移す。
In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process of the special symbol. In this process, the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (S2026) of the special symbol is determined as the variation time of the special symbol with reference to the variation pattern table (see FIG. 92). After executing the process of S2027, the main CPU 2201 shifts the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理
(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S202
8の処理を実行した後、処理をS2029に移す。
In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" in this way, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed after the end of the special symbol variable display start process. It will be. The main CPU 2201 is S202
After executing the process of 8, the process is transferred to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる
。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。
In S2029, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state (for example, the number of remaining probable changes, the number of remaining time reductions, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 2203 are updated. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 shifts the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2
031に移す。
In S2030, the main CPU 2201 performs a game state management process. In this process, various flags related to the management of the game state (for example, the probability change flag, the time saving flag, etc.) are mainly updated. After executing the process of S2030, the main CPU 2201 performs the process S2.
Move to 031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is used in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 2300.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開
始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予
約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 2201 sets an interrupt-disabled section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S2030), transmission reservation process of special symbol effect start command (S2031)) in the interrupt-disabled section. It is preferable to do it in-house.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 96, the main C in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94).
The special symbol variable display end processing executed by PU2201 will be described. FIG. 96 shows
It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 3rd pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
When the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S2041)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S20
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (S20).
(When 41 is NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。
On the other hand, when it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (
(When the determination in S2041 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことに
より、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2
015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行
した後、処理をS2043に移す。
In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the end of the special symbol variable display end process, the special symbol game determination process (S2 in FIG. 94).
015) will be performed. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300
に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS20
44に移す。
In S2043, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
Will be sent to. The main CPU 2201 executes the process of S2043 and then performs the process of S20.
Move to 44.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実
行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)
に戻す。
In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. As described above in the description of the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, the symbol fixed number counter is a counter for counting the fixed number of special symbols (the number of executions of the special symbol game). For example, the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining probable changes and the number of remaining time reductions may be managed. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process, and performs the process in the special symbol management process (see FIG. 94).
Return to.

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインC
PU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 97, the main C in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94).
The special symbol game determination process executed by the PU 2201 will be described. FIG. 97 shows the third
It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in the pachinko gaming machine of.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
If this special symbol game determination process is a process called in S2015 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly,
S2015 during the special symbol management process in which the special symbol game determination process targets the second special symbol
When called with, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S2051)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S20
51がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (S20).
(When 51 is NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。
On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (
(When the determination in S2051 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a big hit.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定
の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開
放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様で
ある場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, when it is determined that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S2052 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2060. On the other hand, in S2052, when it is determined that the special symbol which is a big hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S2052 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2053. In addition, when the special symbol is the stop display mode which shows the opening hit of the accessory, and when the special symbol is the stop display mode which shows the loss, NO is determined in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後
、処理をS2054に移す。
In S2053, the main CPU 2201 performs the start setting process of the jackpot game control. In this process, a signal (for example, a jackpot signal or the like) output to the hall computer 2186 (both see FIG. 88) is generated and updated via the external terminal board 2184. The signal generated and updated in this process is a hit signal of a special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S2053, the main CPU 2201 shifts the process to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control of S2053, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time reduction flag and a time reduction counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数
の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処
理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、
遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送
信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、
大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94
参照)に戻す。
In S2054, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 sets, for example, a process of setting the upper limit of the number of times the large winning opening 2131 is opened (S2055), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and a control state number of the special symbol "5". Processing to set to (S2057),
Processing such as game state specification parameter setting processing (S2058) and transmission reservation processing (S2059) of a jackpot start display command is performed. By performing the process (S2057) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the completion of the special symbol game determination process,
The large winning opening opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) will be performed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 94).
See).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち
停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not it is a bonus opening hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a bonus opening hit.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停
止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすな
わち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2
060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。
In S2060, when it is determined that the special symbol that has stopped, that is, the special symbol that has stopped is the stop display mode indicating a loss (when the determination in S2060 is NO), the main CPU 22
01 shifts the processing to S2061. On the other hand, in S2060, when it is determined that the special symbol that has stopped is the accessory opening hit, that is, the stop display mode indicating the accessory opening hit (S2).
(When 060 is a YES determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理
を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いず
れも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が
行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の
処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の
処理を実行した後、処理をS2062に移す。
In S2061, the main CPU 2201 performs the start setting process of the game control per opening of the accessory. In this process, a signal (for example, a signal per opening of an accessory) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) is generated and updated via the external terminal board 2184. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S2061, the main CPU 2201 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限
値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を
実行した後、処理をS2063に移す。
In S2062, the main CPU 2201 performs a process of setting an upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened. In this embodiment, the V winning device 2150 set in this process
The upper limit of the number of times of opening is, for example, once. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 shifts the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り
信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開
始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状
態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判
定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われること
となる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2062, the main CPU 2201 performs a signal setting process (S2063) for opening the accessory to the external terminal board 2184, and a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S.
2064), game state designation parameter setting processing (S2065), transmission reservation processing (S2066) of a start display command per accessory release, and the like are performed. By performing the process (S2064) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the completion of the special symbol game determination process. It will be. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU220
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図94参照)に戻す。
In S2067, the main CPU 2201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 98. The main CPU 220
When the special symbol game end processing is performed, 1 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処
理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibition section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメイ
ンCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game end process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described. FIG. 98 shows
It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 3rd pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機
と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ
遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図3
9を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、
確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、
天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では
、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代
えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、
第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオ
フであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件と
してS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊
技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異な
る。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図3
2~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071
の処理を実行した後、処理をS2072に移す。
First, the main CPU 2201 performs a time saving management process (S2071). Since the third pachinko gaming machine, which is called the 1st and 2nd type mixer, is not controlled to the high-accuracy gaming state, the time saving management process executed in the third pachinko gaming machine is shown in FIG. 32 in the first pachinko gaming machine. ~ Figure 3
There are some differences from the process described with reference to 9. Specifically, in the first pachinko machine,
When the probability change flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value
It was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on, but the third pachinko gaming machine is not controlled to the high accuracy gaming state. Therefore, when the probability variation flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set to on instead of setting it to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. Is different. also,
In the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether or not the probability variation flag is off (see S191), S192 is performed on condition that the probability variation flag is off. Although the processing is performed, the third pachinko gaming machine is different in that the processing of S192 is performed without the processing of S191 because the third pachinko gaming machine is not controlled to the high probability gaming state as described above. Regarding other processing in the time saving management processing, FIG. 3 in the first pachinko gaming machine.
The process is the same as that described with reference to FIGS. 2 to 39. The main CPU 2201 is S2071
After executing the process of, the process is transferred to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことに
より今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊
技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した
後、処理をS2073に移す。
In S2072, the main CPU 2201 sets "0" to the control state number of the special symbol. In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is completed, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S2072, the main CPU 2201 shifts the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
97参照)に戻す。
In S2073, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process (S2074) of the special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S2074, the main CPU 2201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインC
PU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第
3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-7. V prize device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 99, the main C in S2016 during the special symbol management process (see FIG. 94).
The V winning device opening preparation process executed by the PU 2201 will be described. FIG. 99 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S2081)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S20
81がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (S20).
(When 81 is NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process.
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。
On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (
(When the determination in S2081 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(
すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および
最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行
う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり
最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大60
0msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さ
らには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超
えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別
図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい
。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。
In S2082, the main CPU 2201 has an open pattern of the V winning device 2150 (
That is, as the operation pattern of the V attacker 2152), for example, the maximum opening time, the maximum number of opening times, and the like are set. In this embodiment, the opening pattern is set to open a maximum of 1800 msec only once, but the opening pattern is not limited to this, and for example, a maximum of 900 msec may be opened twice at a maximum. The first time, for example, up to 60
You may open 0 msec and open the second time, for example, up to 1200 msec. Furthermore, a plurality of opening patterns are provided within a range that does not exceed the specified time (for example, 1800 msec) in total for each opening of the accessory, and among these multiple opening patterns, for example, one of them is based on the symbol random value of the special symbol. It may be set to one open pattern. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 shifts the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この
処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU22
01は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。
In S2083, the main CPU 2201 performs the V winning device open / close control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the V winning opening 2155 is performed. Main CPU 22
01 transfers the process to S2084 after executing the process of S2083.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084
)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理
(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S208
4の処理を実行した後、処理をS2085に移す。
In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "4" (S2084).
), After the completion of the V winning device opening preparation process, the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) is performed. The main CPU 2201 is S208
After executing the process of 4, the process is transferred to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す
In S2085, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 shifts the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信
予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実
行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に
戻す。
In S2086, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the V winning device opening display command. The V-winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメイン
CPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は
、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-8. V winning device open control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S2091)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S20
91がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (S20).
(When 91 is NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process.
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。
On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (
(When the determination in S2091 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開
閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数
が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進
入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 when the opening / closing winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winnings of the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150, is the value of the maximum number of winnings. To. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を
S2093に移す。
In S2092, when it is determined that the number of game balls won in the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO in S2092), the main CPU 2201 shifts the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は
処理をS2094に移す。
On the other hand, in S2092, when it is determined that the number of game balls won in the V winning device 2150 is the maximum winning number (when the determination in S2092 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(
すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理で
は、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S2093, the main CPU 2201 is the maximum opening time of the V winning device 2150 (
That is, it is determined whether or not the opening / closing winning opening 2151 (maximum opening time) has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (when the determination in S2093 is NO), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and performs the process as a special symbol management process (when it is determined). (See FIG. 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS209
4に移す。
On the other hand, when it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (when the determination in S2093 is YES), the main CPU 2201 performs the process in S209.
Move to 4.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入
賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行し
た後、処理をS2095に移す。
In S2094, the main CPU 2201 closes the V winning device 2150 (that is, the opening / closing winning opening 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 shifts the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。
この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すな
わち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の
規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例
えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による
遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not there is a V winning detection.
In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 2155 (that is, whether or not it has been detected by the V winning opening switch 2156) within the specified time. The above-mentioned specified time may be any time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150. For example, the game ball by the locking member 2160 within the specified time after the operation of the V attacker 2152 starts. The above-mentioned specified time can be set within the specified time after the locking is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の
場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。
When it is determined in S2095 that the V prize has been detected (YES in S2095), the main CPU 2201 shifts the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定
テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行され
るため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しう
る。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称
呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインC
PU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。
In S2096, the main CPU 2201 performs a game control start setting process per V. In this process, a signal (for example, a signal per V) output to the hall computer 2186 (both see FIG. 88) is generated and updated via the external terminal board 2184. The signal generated and updated in this process is a hit signal of a special symbol to be processed in the special symbol game determination process. By the way, when the V-hit game control is executed, for example, a round game of 10 rounds is executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91), so that the player has executed the big hit game control process. As in the case, you can win a large number of prize balls. In this embodiment, for convenience of explanation, the V-per game control and the jackpot game control process are distinguished and referred to, but the V-per game control may also be referred to as the jackpot game control process. Main C
After executing the process of S2096, the PU 2201 shifts the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the game control per V in S2093, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time reduction flag and a time reduction counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞
装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウン
ド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がY
ES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊
技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後
、処理をS2098に移す。
In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 2150 (that is, the operation of the V attacker 2152) that is first executed based on the winning of the winning combination is processed as the first round game. That is, it was determined that V winning was detected (S2095 is Y).
The game control per V executed by the ES determination) will be started from the second round game. After executing the process of S2097, the main CPU 2201 shifts the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回
数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S209
9)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状
態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S
2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を
行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うこ
とにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2
018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判
定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 sets, for example, an upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened (that is, the number of times the V attacker 2152 is operated) (S209).
9), V-hit signal set processing to the external terminal board 2184 (S2100), processing to set the control status number of the special symbol to "5" (S2101), game status specification parameter setting processing (S).
2102) and processing such as transmission reservation processing (S2103) of the start display command per V are performed. By performing the process (S2101) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the completion of the special symbol game determination process, the large winning opening opening preparation process (S2 in FIG. 94).
018) will be performed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。
Returning to S2095, when it is determined that there is no V winning detection in this S2095 (when the determination in S2095 is NO), the main CPU 2201 shifts the processing to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2104, the main CPU 2201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. Main CPU 22
After executing the process of S2104, 01 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 101, the large winning opening opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 101 shows
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the 3rd pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S2111)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S21
11がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (S21).
11), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。
On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (
(When the determination in S2111 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラ
ウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数す
るカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理
を実行した後、処理をS2113に移す。
In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. The count value (round counter value) of the round counter is stored in a predetermined area in the main RAM 2203. After executing the process of S2112, the main CPU 2201 shifts the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか
否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行
回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the main CPU 2201 determines whether or not the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit value.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113
がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。
When it is determined in S2113 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit (S2113)
Is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94の
S2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を
実行した後、処理をS2115に移す。
In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "7" (S2114)
), The big hit end processing (see S2020 in FIG. 94) will be performed after the completion of the large winning opening opening preparation process. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 shifts the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU220
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2115, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (
S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is used in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 2300. Then, after the processing of S2116, the main CPU 220
1 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S211
3がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。
Returning to S2113, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit (S211).
(When 3 is NO determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118
に移す。
In S2117, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S2117, the main CPU 2201 performs the process S2118.
Move to.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであ
って、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された
)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入
賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)
、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開
始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すな
わち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を
実行した後、処理をS2119に移す。
In S2118, the main CPU 2201 performs a selection process of a large winning opening to be opened.
In this process, the result of the hit determination process of the special symbol (see S2023 in FIG. 95) is a big hit, and the stop display mode indicating the big hit is derived (S2052 in FIG. 97 is determined to be YES). In the case of the big hit game control process, the big winning opening 2131 is selected as the big winning opening to be opened. On the other hand, the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory, and the stop display mode indicating the opening of the accessory is derived (S2060 in FIG. 97 is determined to be YES).
Further, in the case of the game control per V started by the detection of the V winning (S2095 in FIG. 100 is YES), the V winning device 2150 (that is, the opening / closing winning opening 2151) is selected as the large winning opening to be opened. Will be done. After executing the process of S2118, the main CPU 2201 shifts the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口
2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置
2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞
球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウン
ド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150
が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理
する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを
、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実
行した後、処理をS2120に移す。
In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of winnings to the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, and the large winning prize. The number of prize balls and the like at the time of winning the prize to the mouth 2131 or the V prize device 2150 is set. The number of rounds of opening the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 corresponds to the number of rounds. In addition, in one round, the big winning opening 2131 or the V winning device 2150
Is not intended to exclude those that are released multiple times. However, in this case, it is preferable to perform control for managing the number of rounds and control for managing the number of times of opening and closing of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 as separate processes. After executing the process of S2119, the main CPU 2201 shifts the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131お
よびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞
口が相当する。以下の処理においても同様である。
The above-mentioned "large winning opening 2131 or V winning device 2150" corresponds to the large winning opening selected in S2118 as the opening large winning opening among the large winning opening 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行わ
れる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移
す。
In S2120, the main CPU 2201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 shifts the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図
94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の
処理を実行した後、処理をS2122に移す。
In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "6" (S2121).
), After the completion of the large winning opening opening preparation process, the large winning opening opening control process (see S2019 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 shifts the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す
In S2122, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 shifts the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2123, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the display command during the opening of the large winning opening. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-10. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the large winning opening opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 102 shows
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 3rd pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定
する(S2131)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S21
31がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (S21).
(When 31 is NO determination), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。
On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (
(When the determination in S2131 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、
大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(
図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッ
カーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値で
あるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカー
カウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインR
AM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the main CPU 2201 is the large winning opening 2131 or the V winning device 2.
It is determined whether or not the number of game balls that have won 150 is the maximum number of winning balls. In this process
Large winning opening count switch 2132 () that counts the number of winning balls to the large winning opening 2131
It is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of game balls entering the inside of the V winning device 2150 (see FIG. 88), is the value of the maximum winning number. To. The value of the V attacker winning counter counted by the large winning opening count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is the main R.
It is stored in a predetermined area in AM2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の
個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2133に移す。
In S2132, when it is determined that the number of game balls won in the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (when the determination in S2132 is NO), the main C
PU2201 shifts the processing to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊
技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、
メインCPU2201は、処理をS2134に移す。
On the other hand, in S2132, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number (when the determination in S2132 is YES).
The main CPU 2201 shifts the processing to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設
定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過している
か否かが判定される。
In S2133, the main CPU 2201 is the large winning opening 2131 or the V winning device 2.
It is determined whether or not the maximum opening time of 150 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the large winning opening (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過
していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (NO in S2133), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening control process and performs the process. Return to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間
が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2134に移す。
On the other hand, when it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has elapsed (when the determination in S2133 is YES), the main CPU 22
01 shifts the processing to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処
理をS2135に移す。
In S2134, the main CPU 2201 is the large winning opening 2131 or the V winning device 2.
Perform 150 closure treatments. After executing the process of S2134, the main CPU 2201 shifts the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(
S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口
開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201
は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。
In S2135, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "5" (
By performing S2135), the large winning opening opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed again after the completion of the large winning opening opening control process. Main CPU 2201
Transfers the process to S2136 after executing the process of S2135.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す
In S2136, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S2136, the main CPU 2201 shifts the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S2137, the main CPU 2201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメイン
CPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定
する(S2141)。
First, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S21
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻
す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (S21).
(When 41 is NO determination), the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process in which the jackpot end process is called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S21
41がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。
When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (S21).
(When 41 is YES determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウン
タ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大
入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU
2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。
In S2142, the main CPU 2201 performs a special symbol game end setting process. In this process, the values of various flags (for example, probability variation flag, time reduction flag, etc.) and various counters (for example, probability variation counter, time reduction counter, symbol fixed number counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set. Or the process of resetting is performed. Main CPU
2201 transfers the processing to S2143 after executing the processing of S2142.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場
合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the main CPU 2201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. Main CPU 22
After executing the process of S2143, 01 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, as described above, the process returns to the process in which the jackpot end process is called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ
遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下
の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場
合を除き、符号を省略する。
[4. Expansion example]
Hereinafter, an extended example common to the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine described above will be described. Since the reference numerals attached to each configuration differ depending on the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the following description describes specific pachinko gaming machines (particularly the third pachinko gaming machine). Unless the description is limited to the pachinko gaming machine), the reference numerals are omitted.

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フ
ラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回
数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Extended example of probabilistic control]
In the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, it is determined whether or not to set the probability variation flag on according to the type of jackpot, and when the probability variation flag is set to on, the number of probability variations is determined. However, the present invention is not limited to this, and for example, the following aspects may be used.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通
過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合
、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であっても
よい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラ
ウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な
開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能とな
っている。
For example, during execution of the jackpot game control process, for example, it is determined whether or not a specific area provided in the jackpot has passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific region, the jackpot is determined. It may be a so-called V probability change machine that sets the probability change flag on at the end of the game control process. In the above specific area, for example, the movable member operates in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, so that the game ball can pass through or is easily opened, and the game ball cannot enter. It is possible to displace to a possible or difficult closed state.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第
1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の
結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球
の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットさ
れる確率を異ならせてもよい。
In such a V probability variable machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 104 to 107, the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit When the result is a big hit, the ease of passing the game ball to the above specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the big hit game control process. It may be different.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領
域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様であ
る場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技
球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様
である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態とな
るように制御される。
FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example, and is (A) specified. The figure which shows the case where the opening mode of a region is a 1st opening mode, (B) the opening mode of a specific area is a 2nd opening mode, and (C) the opening mode of a specific area is a 3rd opening mode. Is. The first open mode and the second open mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific area, and the third open mode is a mode in which the game ball is difficult to pass through the specific area. In the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが
、大入賞口の開放態様はこれに限られない。
Note that FIG. 104 shows a mode in which the large winning opening is opened for a long time after being short-opened, but the opening mode of the large winning opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された
後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている
。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少な
くとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であ
るにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の
終了時に確変フラグはオンにセットされない。
As shown in FIG. 104 (A), in the first opening mode, the specific area is also open while the large winning opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large winning opening is started. It has become. Therefore, during the execution of the big hit game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始
されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そ
のため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくと
も1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制
御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したよう
に、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった
場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。
Further, as shown in FIG. 104 (B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the large winning opening to the end of the long opening of the large winning opening. ing. Therefore, it is extremely easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area during the execution of the big hit game control process. That is, the probability change flag is set on very easily at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中およ
び大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、
特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞
した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1
開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に
特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊
技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
On the other hand, as shown in FIG. 104 (C), in the third opening mode, a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started (both of these two times are short time). )except,
A specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even one of the plurality of game balls that have won the big prize opening can pass through the specific area.
It is more difficult than either the open mode or the second open mode. That is, it is difficult to turn on the probability change flag at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag is turned on at the end of the big hit game control process. It is set.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の
例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただ
し、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1
個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られ
ず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。
Note that FIG. 104 is an example of an opening mode of a specific area in which at least one of the plurality of game balls winning in the big winning opening is easily passed through the specific area during the execution of the big hit game control process. , An example of providing two modes, a first open mode and a second open mode, has been described. However, at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening during the execution of the big hit game control process.
The number of open modes of the specific region in which the individual game balls can easily pass through the specific region is not limited to two modes, and may be only one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態
様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理
の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領
域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設け
てもよい。
Further, in FIG. 104, an opening mode of a specific area in which it is difficult to pass through a specific area even if only one of a plurality of game balls winning a prize in the big winning opening is being executed during the jackpot game control process. As an example of the above, an example of providing a third opening mode has been described. However, during the execution of the big hit game control process, the number of open modes of the specific area where it is difficult to pass through the specific area even if only one of the plurality of game balls winning the big prize opening is 1. The mode is not limited to this, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示さ
れる特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である
場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特
別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の
選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で
「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、
当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選
択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。
FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the winning determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit), the first special symbol and the first 2 The hit selection symbol command of the special symbol is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, for example, in the hit selection symbol command, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. It is selected and "z2" is selected with a selectivity of 50%. If the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit,
For the hit selection symbol command, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, "z4" is selected with a selection rate of 50%, and "z5" is selected with a selection rate of 35%.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示
される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域
の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0
」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常
大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数
が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定
される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定
領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当
り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が
第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが
「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(
10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウン
ド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に
決定される。
FIG. 106 is an example of the jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. That is, the hit selection symbol command is "z0".
In the case of "3", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (3R normal jackpot A) of the third opening mode. Further, when the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the big hit (10R normal big hit A) of the third opening mode. Further, when the hit selection symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot of the first opening mode (10R probability variation jackpot A). Further, when the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the big hit (10R normal big hit B) of the third opening mode. When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is the big hit of the first opening mode (
10R Probability change jackpot B) is determined. When the hit selection symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot C) of the second opening mode.

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が
大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、1
0%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに
決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種
類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大
当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理
の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセッ
トされる確率を異ならせることが可能となる。
That is, according to FIGS. 104 to 106 above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the type of big hit is determined to be 3R normal big hit A with a selectivity of 40%, and 1
With a selectivity of 0%, it is determined to be a 10R normal jackpot A, and with a selectivity of 50%, it is determined to be a 10R probability variable jackpot A. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selectivity of 15% and 10R probability variation jackpot B with a selectivity of 50%. , 35 is determined to be a 10R probability variation jackpot C. In this way
The probability change flag is set to ON at the end of the big hit game control process depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit. It is possible to make the probabilities different.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は
、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限ら
れず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開
放状態となる態様であってもよい。
In a specific round game during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which the specific area is opened by time control as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (C), and is described later, for example. As shown in FIG. 107, it may be in an open state according to the winning of the game ball to the large winning opening.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例
)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開
放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。
FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example (the specific area is the big winning). (Example) in which the opening mode is controlled based on the winning of the mouth, (A) the opening mode of the specific region is the first opening mode, and (B) the opening mode of the specific region is the second. It is a figure which shows the case of an open mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態と
なった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目
の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態
となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となる
までの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞
口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容
易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやす
い。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も
特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセッ
トされない。
As shown in FIG. 107 (A), in the first opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening count is obtained. When the switch detects the winning of the first game ball, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the big winning opening is closed based on this detection. Until then, the specific area is open. Therefore, during the execution of the big hit game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放
状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる
。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目
の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開
放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に
入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、
第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグ
がオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊
技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過し
た場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
Further, as shown in FIG. 107 (B), in the second opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the specific area is until the winning opening is closed. Does not open, but remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even one of the plurality of game balls that have won the big prize opening may pass through a specific area.
It is more difficult than the first open mode. That is, it is difficult to turn on the probability change flag at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability changes at the end of the jackpot game control process. The flag is set to on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大
当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、こ
れに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合
、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。こ
のような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場
合に有効である。
In the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, an example in which the probability change flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but the present invention is not limited to this, for example. If the game ball passes through a specific area during the execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to on at the end of the big hit game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a type 1 / type 2 mixer such as a third pachinko gaming machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図
柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様
を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様
や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。
Further, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. Although the example to be provided has been described, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode dedicated to the first special symbol or an opening mode dedicated to the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別
図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の
通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか
一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少
なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様
)のみに決定されるように構成してもよい。
Further, in the above, the passage of the game ball to the specific area is performed in both the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. An example that can be determined in the difficult third aspect has been described, but the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process of any one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one. The game ball may be configured to be determined only in an aspect (first aspect or second aspect) in which it is easy for the game ball to pass through a specific area.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、
大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも
短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば
、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。
Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is
The large winning opening is open for a short period of time and after the long opening of the large winning opening is started twice (both for a short time), but it is difficult for the game ball to pass through a specific area. If so, the number of times the specific area is opened may be once or may be a plurality of times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウ
ンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖す
るなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよ
い。
In addition, the closing of a specific area is closed according to the passage of a predetermined opening time or the end of a round in which the specific area is opened, or is closed according to a specified number of large winning openings or winning a prize in a specific area. It may be controlled to do so. Further, one or a plurality of conditions for closing may be combined.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態
、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に
到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミ
ッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回
数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行され
ない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ルー
プ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回
数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選に
より決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるよう
にしてもよい。
Further, the jackpot game state and the game state in which the probability variation control is executed (for example, the high probability time-shortening game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.) are set to a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is repeatedly executed alternately until it reaches the limiter. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined number of times, the game state after the jackpot game control process is completed is the game state in which the probability change control is not executed. It is controlled to (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.). At this time, the number of loops is also reset. In such a gaming machine, the number of limiters may be a fixed number, for example, may be determined according to a symbol random value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting machine, the number of limiters may be different depending on the set value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数
に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限
られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に
到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチン
コ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, the so-called limiter machine in which the jackpot gaming state and the gaming state in which the probability variation control is executed are alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the jackpot gaming state. And the gaming state in which the time reduction control is executed may be alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached. In particular, it is effective when it is a type 1 type 2 type mixer such as a third pachinko gaming machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊
技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このよ
うなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の
実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、
大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制
御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなか
った場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理
の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御
処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることと
なる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り
遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。
Further, in the case of the above-mentioned V probability change machine, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the probability change control is executed is continued. Therefore, in such a V probability variable machine, if the number of limiters is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth big hit game control process, it is assumed that the predetermined number of limiters has been reached.
The game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, the game does not reach the predetermined limiter number of times, but the game is played in the specific area during the execution of the jackpot game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. The same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制
御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御さ
れ、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば
、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊
技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称す
る)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば
、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽
選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であっ
てもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技
状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。
Further, after the jackpot game control process is completed, the probabilistic change control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-probability time-shortening game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.). It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which the probability variation control is not executed when the special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which the probability variation control is executed (hereinafter, referred to as “ST number”) may be a fixed number or may be different each time. Further, if it is a setting machine, the expected value of the number of STs may be different depending on the set value. Further, for example, it may be a so-called fall-type gaming machine in which a fall lottery is performed and the probability variation control is completed based on the result of the fall lottery. For example, when the gaming ball passes through a specific area during the big hit gaming state. It may be a so-called V probability variation type gaming machine in which probability variation control is executed after the end of the jackpot gaming state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別
図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御
が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であって
も、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Extended example of time saving control]
In the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving control may be executed after the big hit game control process is completed. However, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, the time saving control may be executed.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への
遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判
定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短
制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り
判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口
への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である
場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当
り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。
For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, a specific random value among the random values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening (for example, for special symbol hit determination). A random value, a special symbol symbol random value, etc.) may be used to perform a time reduction winning determination process for determining whether or not to execute the time reduction control, in addition to the special symbol hit determination process. When the time saving hit judgment is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, for example, the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting opening is a specific symbol disorder. If it is a numerical value, it can be determined as a "time reduction hit" in which the time reduction control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving winning determination process may be performed.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理
を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。
Further, when the time saving winning determination processing is performed separately from the special symbol hit determination processing, the time saving winning determination processing may be executed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落
判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当
落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うよう
にしてもよい。
Further, when the above-mentioned time-saving winning determination processing is performed, a random number for determining the time-saving winning, which is exclusively used for the time-saving winning determination processing, is generated in a predetermined range, and for example, the time-saving winning is applied based on the winning of the game ball to the starting port. A random number value may be extracted, and the time-saving winning determination process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づい
て抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入
賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例
えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が
例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるように
してもよい。
Further, it is not essential that the random number value used for the time saving winning determination process is extracted based on the winning of the game ball at the starting opening, and it is not essential to extract it in other areas (for example, general winning opening, small hit winning opening, etc.). It may be extracted based on the fact that the game ball has won a prize in the large winning opening, etc.). Further, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination processing is provided, and a random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted based on, for example, that the game ball has passed through this dedicated area. You may do so.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実
行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表
示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる
場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」
であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよ
い。
By the way, for example, when the time saving winning determination process and the special symbol hit determination processing are executed at different timings, the time saving winning determination process is performed during the variable display of the special symbol in which the stop display mode indicating the big hit is derived when the confirmation display is performed. It is executed, and the result of this time saving hit determination process may be "time saving hit". In such a case, in the main CPU, the result of the time saving hit determination process is "time saving hit".
Nevertheless, for example, it is preferable to forcibly derive a display mode indicating "time saving loss".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ
」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変
動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好
ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表
示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, the sub CPU can visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or an easy effect image (for example, a variation effect of a decorative pattern or a character). It is preferable to execute control to display the display effect (such as display effect by) on the display device. In this case, since the result of the time saving winning determination processing is displayed on the display device separately from the result of the special symbol hit determination processing, it is possible to suppress the deterioration of the interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを
外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握
することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによ
る表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処
理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。
In addition, it is possible to visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or instead of displaying an easy effect image on the display device, the time saving winning judgment is made. A display device for displaying an effect image (for example, a change effect of a decorative pattern, a display effect by a character, etc.) in which it is impossible or difficult to visually grasp whether the processing result is a "time reduction hit" or a "time reduction loss". You may perform the control to display in. In this case, it is possible to maintain the interest until the result of the time saving winning determination process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場
合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右
打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。
この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短
当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場
合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表
示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時
短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置
に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよ
い。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2
回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示
しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られ
ず、適宜、任意の条件とすることができる。
Further, in a general pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the sub CPU displays an effect image showing, for example, a right-handed instruction as a method of launching a game ball recommended in the big hit gaming state. It is controlled so that it is displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device).
In this respect, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, when the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU performs the time reduction control. As a recommended method of launching a game ball, for example, an effect image indicating a right-handed instruction is controlled to be displayed on the display device. However, when the result of the time saving hit determination process is "time saving hit", the effect image showing the recommended method of launching the game ball when the time saving control is executed may always be displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, the number of time reductions set based on the "time reduction hit" is equal to or greater than a predetermined number (for example, 2).
If it is more than once), it may be displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than twice), it may not be displayed. The above-mentioned specific condition is not limited to the condition of the number of time reductions, and may be an arbitrary condition as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サ
ブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた
状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容
易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。
Further, if the time reduction winning determination processing is executed before the special symbol hit determination processing is executed, the sub CPU is in a situation where the time reduction hit is set (that is, a situation in which the time reduction flag is set to ON). A control may be executed to display an effect image that can be grasped or easily grasped by the appearance on the display device, whether or not the special symbol hit determination process is executed.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽
出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理
の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短
当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タ
イミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結
果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。
It should be noted that the type of random value used for the time-saving win judgment process, the extraction timing of the random value used for the time-saving win judgment process, the condition for determining the time-saving hit in the time-saving win judgment process, the execution timing of the time-saving win judgment process, and the time-saving win judgment process. The game state that can be executed, the mode of the time saving game state, the time saving number set at the time saving hit, the start timing of the time saving game state, the end timing of the time saving game state, the time saving number rewriting timing, the time saving hit probability, and the time saving winning judgment. The following is a summary of the processes related to time saving, such as displaying the results of the processes.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図
柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱
数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値
であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当
落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random value used for time saving winning judgment processing)
The random number values used in the time saving winning judgment processing are, for example, a random value for determining a special symbol hit, a random value for determining a special symbol, a random value for determining a normal hit, a random value for determining a normal symbol, a random value for determining a special symbol fall, and a random value for determining a fall. It may be any one of a plurality of types of random values such as a dedicated time-saving winning determination random value. Further, if it is a setting machine, when the setting is changed, the time saving winning determination process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値の
み)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定
用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。
Further, the random number value used for the time saving winning judgment processing is not limited to one type (for example, only the time saving winning judgment random value), and a plurality of types of random values (for example, a special symbol hit judgment random value and a symbol determination random value). ) May be used to determine.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機と
なる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの
遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、
任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球
の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しが
ない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Extraction timing of random value used for time saving winning judgment processing)
The extraction timing of the random number value used for the time saving winning judgment processing is such that when the game ball wins the starting port that triggers the special symbol hit judgment processing, the game ball passes through the passing gate that triggers the execution of the normal symbol hit judgment processing. Time, when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time saving hit judgment process, etc.
It may be any timing. In addition, the extraction of the random number value used for the time saving winning judgment process may be performed based on the winning of a specific winning opening or the like in which the prize ball is paid out, or a specific gate or a specific out where the prize ball is not paid out. It may be done based on the passage to the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出す
るようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっ
ても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が
入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。
In addition, when the random value for the time saving winning judgment processing is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the starting opening, when the game ball wins in either the first starting opening or the second starting opening. Even if there is, the random value for determining the time saving win may be extracted, or the random value for determining the time saving winning may be extracted only when the game ball wins at one of the specific starting openings.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した
時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値デ
ータ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用
乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の
小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判
定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実
行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時
短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短
当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時
短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処
理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにする
とよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う
場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、
上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining time reduction hit in the time reduction hit determination process)
When the time-saving winning judgment processing is performed using the extracted time-saving winning judgment processing random value, the extracted time-saving winning judgment random value is a specific time-saving winning judgment random value (for example, specific time-saving winning judgment value data). It is advisable to make it judged as a time saving hit at a certain time. In addition, when executing the time saving winning judgment processing using the special symbol hit judgment random value, the time saving is shortened when it is a specific loss judgment value data, a specific small hit judgment value data and / or a specific big hit judgment value data. It is good to judge it as a hit. In addition, when executing the time saving hit determination process using the symbol random value of the special symbol, it is preferable to determine that it is a time saving hit when it is a specific lost symbol, a specific small hit symbol, or a specific big hit symbol. .. Further, when the time saving hit determination process is executed using the special symbol fall determination random value, it is preferable that the time saving hit is determined when the specific special symbol fall determination random value value data is used. Further, when the time saving winning determination process is executed using the changed setting value, it is preferable that the time saving hit is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time saving winning judgment processing is performed using the normal hit determination random value or the normal symbol determination random value. Furthermore, the condition for determining a time-saving hit in the time-saving hit determination process is
Not limited to the above conditions, various conditions can be arbitrarily determined.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であ
ったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当り
であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊
技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行
有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果
が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2
155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メ
インCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」
に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定
処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球が
V入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko gaming machine, even if the result of the time saving hit determination process is "time saving hit", the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is the hit of opening the accessory. When the gaming ball that has entered the V winning device 2150 passes through the V winning opening 2155 when the V attacker 2152 is opened, whether or not to execute the time saving control and the number of times of time saving are determined according to the type of the accessory opening. It is good to do so. Then, even though the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory and the V attacker 2152 is opened, the V winning opening 2
If the passage of the game ball to 155 is not detected and the big hit game control process is not executed, the main CPU 2201 will perform a "time reduction hit" if the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit".
It is advisable to determine whether or not the time reduction control is executed and the number of time reductions based on the above. However, the result of the time saving hit determination process is "time saving loss", the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory, and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 is opened. If does not pass through the V winning opening 2155, the time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別
図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄
の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time saving winning judgment processing)
When the time saving winning judgment process is executed at the start of the variable display of the special symbol using the random value for the time saving winning judgment acquired based on the winning (passing) of the game ball at the starting port, the main CPU performs the start information of the special symbol. Similarly, it is advisable to reserve the acquired random number value for determining the time reduction.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例
えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値
を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するよう
にしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにして
もよい。
Further, the main CPU may execute the time saving winning determination process immediately (for example, before it is held) when the random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted, or the extracted random number value is reserved. The time saving winning determination processing may be executed until the variable display of the special symbol is started, or the time saving winning determination processing may be executed at the start of the variable display of the special symbol.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時
短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊
技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるように
してもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、
特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を
実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理
が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which the time saving winning judgment process can be executed)
The time reduction winning determination process may be executed in any of the normal game state, the high accuracy time reduction game state, the high accuracy non-time reduction game state, and the time reduction game state, and the time reduction control may not be executed in the game state (for example, normal). It may be executed only in the gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). Further, for example, the time saving winning determination process is executed in any of the gaming states.
Conditions for executing the time-saving winning determination process, such as executing the time-saving winning determination process only in a specific game state, are set in advance so that the time-saving winning determination process is executed when the specified conditions are satisfied. May be good.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて
実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例
えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御
が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づ
いて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい
。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセ
ットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第
1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行
い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のう
ちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセ
ットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第
1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御
および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるように
してもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするか
については、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよ
いし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning determination process may be the same mode or different modes. For example, a first time saving flag and a second time saving flag are prepared, and when the time saving control is executed according to the jackpot type, the first time saving flag is set to on and based on the result of the time saving winning determination processing. When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to on. In this case, it is preferable to execute the time saving control having different functions depending on whether the first time saving flag is set to on and the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set to on, both the special figure shortening control and the electric support control are performed, and when the second time saving flag is set to on, the special figure shortening control and the electric support are performed. Only one of the controls can be performed. When the first time saving flag is set to on, the control is performed in the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric support control, and the second time saving flag is turned on. When set to, it may be controlled to the second time-shortening gaming state in which only the electric support control is performed among the special figure shortening control and the electric support control. However, which of the plurality of time saving flags is set to be turned on is not limited to the above, and may be determined based on, for example, the result of the time saving winning determination processing, or the time saving winning determination processing is executed. It may be decided according to the game state at the time of being played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当
落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに
限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定され
ている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代
えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい
。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1
の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判
定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time reduction number set at the time of time reduction hit)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the time reduction winning determination processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a plurality of time saving winning judgment random numbers are specified as time saving hit judgment value data, the set time saving number of times is set to the gaming state when the time saving winning judgment processing is performed. Alternatively or in addition, it may be determined according to the extracted random value for determining the time saving. For example, the random value for determining the time saving hit, which is extracted based on the winning of the game ball to the starting port, is the first.
In the case of the time reduction hit determination value data, the number of time reductions is determined to be "100", and in the case of the second time reduction hit determination value data, the number of time reductions is determined to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしても
よい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによっ
て遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグ
がオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。
In addition, a gaming state in which time saving control is executed (for example, a highly accurate time saving game state, a time saving game state, etc.).
Even so, the time reduction winning determination process is executed, and when the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit", the main CPU determines the number of time reductions based on the "time reduction hit".
Instead of the time saving remaining number, a new set (that is, resetting the time saving remaining number) may be made. In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the number of times of time reduction newly set is larger or less than the number of times of time reduction remaining, and the range of gameplay is widened. It is possible to have a hobby and enhance the interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなる
ことがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行う
ことができる。
In addition, a gaming state in which time saving control is executed (for example, a highly accurate time saving game state, a time saving game state, etc.).
Even so, the time reduction winning determination process is executed, and when the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit", the main CPU determines the number of time reductions based on the "time reduction hit".
It may be added to the time saving remaining number of times. In this case, since the number of remaining time reductions is not less than the current number of remaining time reductions, the player can play the game with peace of mind in the gaming state in which the time reduction control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時
短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数
を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件
を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。
In addition, a gaming state in which time saving control is executed (for example, a highly accurate time saving game state, a time saving game state, etc.).
Even if the time saving hit determination process is executed, if the result of the time saving winning determination process is "time saving hit", the main CPU keeps the time saving number determined based on the "time saving hit". The process of newly setting instead of the number of times and the process of adding the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" to the remaining number of time reductions are determined in advance to satisfy this predetermined condition. The number of time reductions may be set according to the embodiment.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセット
された場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制
御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と
異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしても
よい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ
機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回
数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる
機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて
決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにして
もよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異な
る機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に
基づく時短制御を実行するようにしてもよい。
In the pachinko gaming machine in which the time saving control having different functions is executed when the first time saving flag is set to on and when the second time saving flag is set to on.
When the result of the time saving hit determination process is "time saving hit", the main CPU determines that the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" have the same function. The process of setting the number of time reductions may be changed depending on whether the time reduction control has a different function. For example, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving controls having the same function, the time saving number determined based on the "time saving hit" is used as the remaining time saving number. If the time saving control that is added and executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" are different functions, the time saving control is based on the "time saving hit" instead of the remaining number of times that the time saving is being executed. The number of time reductions determined in the above process may be newly set (that is, the remaining number of time reductions may be reset). In addition, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on "time saving hit" are different functions, after all the remaining time saving times during execution are exhausted, the time saving based on "time saving hit" is performed. Control may be performed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセット
する場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち
、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中
に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセッ
トされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。
When the number of time reductions is set based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit", the number of time reductions may be set to "0". That is, when the number of time reductions to be set is determined to be "0", the time reduction flag is set to on even though the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit". Further, when the result of the time reduction winning determination process performed during the execution of the time reduction control is "time reduction hit" and the number of time reductions is set to "0", the execution time reduction control is terminated.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判
定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したこと
に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当
りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基
づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time reduction control)
The start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit" can be the end time of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the time reduction control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process.
Further, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処
理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り
」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択
図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラ
グがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。
The start timing of the time saving control executed based on the result of the time saving winning determination processing is the end time of the special symbol game, and the time saving winning determination processing becomes the special symbol hit determination processing in the same frame. If it is done in advance, even if the result of the time saving hit judgment process is "time saving hit", if the result of the special symbol hit judgment processing is a big hit, "time saving hit" is invalidated (based on "time saving hit"). It is preferable that the time saving flag is not set on) and the time saving flag is set on based on the hit time selection symbol command (the time saving flag may not be set on depending on the type of big hit).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制
御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームに
おいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理
の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始し
てもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処
理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣
を高めることが可能となる。
Further, the start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction hit determination process is not limited to the end of the special symbol game. For example, when the time reduction winning determination processing is performed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame, even if the time reduction control is started immediately (before the special symbol hit determination processing is performed) based on the result of the time reduction winning determination processing. good. In this case, the game state (that is, whether or not the time saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number value used for the time saving winning judgment processing and the time of executing the time saving winning judgment processing, which can enhance the interest. Will be.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短
制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短
制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めるこ
とが可能となる。
Further, the start timing of the time saving control to be executed based on the result of the time saving winning determination process being "time saving hit" may be set after a predetermined number of games have been executed. In this case, after the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU executes a fanning effect of whether or not the time reduction control is started until the time reduction control is started. It will be possible to enhance the interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短
制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この
大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよ
い。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開
放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技
球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御
の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結
果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が
役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入
賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、
メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく
時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko gaming machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which the time saving control is executed), the jackpot game control ends. Based on the above, it is advisable to start the time saving control based on the jackpot. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which the time reduction control is executed) and the V attacker 2152 is opened, the game ball passes through the V winning opening 2155. Even when the jackpot game control is executed due to the detection, it is preferable to start the time saving control based on the end of the jackpot game control. Further, the V-attacker 2152 is released based on the fact that the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is the accessory opening hit. Regardless, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed,
The main CPU may start the time saving control based on the "time saving hit" based on the opening / closing winning opening 2151 being closed.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態にお
いて、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短
制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技
状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわ
らず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game state)
The timing at which the time reduction game state ends is, for example, "when the variable display of the special symbol is executed over the set number of time reductions in the game state where the time reduction control is executed" and "in the game state where the time reduction control is executed". , When the game is controlled to a big hit game state based on the result of the special symbol hit determination process "or" When the number of time reductions is set to 0 even though the result of the time reduction hit determination process is a time reduction hit ", etc. Is.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づい
て小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継
続して実行される。
If the small hit game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process in the game state in which the time reduction control is executed, the time reduction control is continuously executed even after the small hit game control process is completed. Will be done.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処
理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2
151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155へ
の遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCP
U2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko gaming machine, the opening / closing winning opening 2 is derived from the stop symbol mode indicating that the hit determination process of the special symbol is the opening hit of the accessory during the execution of the time saving control.
When 151 is opened, but when the V attacker 2152 is opened, the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control process is not started, the main CP.
The U2201 continuously executes the time saving control even after the opening / closing winning opening 2151 is closed.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)におい
て時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、
メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すな
わち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにし
てもよい。
(Rewriting the number of time reductions)
When the time saving winning determination process is executed in a gaming state (for example, high accuracy time saving gaming state, time saving gaming state, etc.) in which the time saving control is executed, and the result of this time saving winning determination process is "time saving hit".
The main CPU may rewrite the time reduction number or may not rewrite the time reduction number (that is, the time reduction control may be executed until the time reduction number in the running time reduction control is exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定され
た時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セット
して)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変
表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし
、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセット
する場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時
短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回
数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時
短回数をセットするようにしてもよい。
When rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" when the number of time reductions in the running time reduction control is exhausted. It may be set at the time of executing the special symbol hit determination process, at the start or stop of the variable display of the special symbol, at the time reduction winning determination process, or at various timings. can do. In addition, when it is set at the time of the time reduction winning determination processing, the time reduction number determined based on the "time reduction hit" is overwritten with the time reduction number in the execution time reduction control. Further, the number of time reductions may be set in any of "rewriting the number of time reductions" and "adding to the previous number of time reductions" in a manner satisfying the predetermined conditions.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合
、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短
当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落
判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるよう
にしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2
時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定
処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当
り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処
理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of shortening the time)
When the time saving winning determination process is performed based on the winning of the game ball to the first starting opening or the second starting opening, the time saving winning determination process performed based on the winning of the game ball to the first starting opening (hereinafter, "No. 1"). The time saving hit probability is referred to as "1 time saving winning determination process") and the time saving winning determination process (hereinafter referred to as "second time saving winning determination process") performed based on the winning of the game ball to the second starting opening. May be different. For example, it is second than the time saving hit probability when the first time saving hit determination process is performed.
The time saving hit probability when the time saving winning judgment processing is performed may be increased, or when the first time saving winning judgment processing is performed rather than the time saving winning probability when the second time saving winning judgment processing is performed. The time saving hit probability may be increased, or the time saving hit probability may be the same or almost the same in the case where the first time saving winning determination process is performed and the case where the second time saving winning determination process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落
判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定
された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部
または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて
、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて
、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果また
は/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Display of the result of the time saving winning judgment process)
The number of time reductions determined based on the time reduction winning judgment result display unit that displays the result of the time reduction winning judgment processing (whether it is a time reduction hit or the time reduction loss) and / and the result of the time reduction winning judgment processing (time reduction hit). May be provided with a winning time reduction number display unit to display. The time reduction winning determination result display unit and / and the winning time reduction number display unit may be provided in an LED display group provided with a special symbol display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU may display the result of the time reduction winning determination process and / or the number of time reductions determined based on the time reduction hit on a display device such as a liquid crystal display device. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短
当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した
後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落
判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしても
よい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブ
CPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す
演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game. The interval time may be longer than the above interval time when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction hit determination process is a “time reduction loss”. Since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating that it is a "time saving hit" until the above interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り
であって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メイ
ンCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当り
にかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」で
あるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間とし
てもよい。
Further, in the third pachinko gaming machine, when the result of the hit determination process of the special symbol is the bonus opening hit and the big hit game control process is not executed based on this bonus opening hit, the main CPU 2201 loses the time saving. The interval time after the end of the operation for opening the accessory when the result of the judgment process is "time saving hit" is made longer than the above interval time when the result of the time saving winning judgment processing is "time saving loss". It may be the same or approximately the same time.

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチ
ンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、
賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、
物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投
入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形
態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入さ
れた遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよ
い。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(
接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Extended example related to management of game media]
The first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine described in the present specification play a game using a gaming medium, and a privilege (for example, a privilege (for example,) is based on the result of the gaming.
It can be applied to all gaming machines to which a prize ball, prize data, etc.) are given. That is,
The game is played by launching or throwing a game medium (for example, a game ball, a medal, etc.) by the physical movement of the player, and the game medium is paid out based on the result of the game. The main control circuit itself may be capable of electromagnetically managing the game medium owned by the player and performing a game performed by circulating the enclosed game ball or a game performed without a medal. In addition, the electromagnetic management of the game medium owned by the player is attached to the main control circuit (
It may be a game medium management device that manages the game medium (connected).

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外
部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されるこ
とに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出さ
れる遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数
が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価
値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定され
ず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。
In the case of a gaming machine that circulates the enclosed gaming balls to play a game, the gaming balls as a gaming medium are configured to be playable without being discharged to the outside, so that the prize balls will be paid out when a prize is won. Instead, prize ball data as a game medium is given. In this specification, the "game value to be paid out" includes the meaning of both the prize ball and the prize ball data. For example, when a prize is won in a prize opening with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to the 15 prize balls is given to the enclosed gaming machine. Further, the game value is not necessarily limited to the prize ball and the prize ball data, and may be any one corresponding to the prize ball and the prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は
、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、
図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能
に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作
を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(
当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の
払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体
を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これ
ら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、
パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図
示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理する
ものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することが
できる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよ
い。
Further, when the gaming medium management device connected to the main control circuit manages the gaming medium management device, the gaming medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the gaming machine.
It is connected to a bidirectional communication function via an external game medium handling device (not shown) and a predetermined interface, and is necessary for the game medium lending operation (that is, the player to perform the game medium loading operation). Win a prize (operation to provide a game medium) or a role related to paying out a game medium (
When the winning combination is established), the operation of paying out the game medium (that is, the operation of acquiring the game medium necessary for paying out the game medium to the player) or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of electromagnetically recording can be performed. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also, for example, based on the management result of the number of game media.
A device for displaying the number of owned game media (not shown) is provided on the front surface of the pachinko gaming machine to display the number of owned game media, and the number of game media displayed on the device for displaying the number of owned game media is managed. You may. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を
、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊
技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し
、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場
合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示
す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部
接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例
えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信ア
ンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部
接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。
In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方
法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値
を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊
技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記
操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際に
はいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置
に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排
出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をク
リアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持ってい
くか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する
As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊
技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒
体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金
または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしても
よい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に
貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作する
ことにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデ
ータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワ
ード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像
手段により遊技者を記録するようにしてもよい。
Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明し
ているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同
様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in the pachi-slot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技
に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価およ
び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにするこ
ともでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたこと
により遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払
出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境
を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技
機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通
信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有
する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成しても
よい。
In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊
技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。
遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、
球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射
台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発
射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持
ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球
を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球
)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊
技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置
によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出
されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環す
るように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出す
る排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを
設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技
領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。
The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area.
When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid.
The ball feed pestle pushes the waiting game ball toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine. Further, without providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging the game ball to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game ball polished outside the game machine into the inside of the game machine are provided. May be good. In this case, the capture mechanism may be provided with a gutter dedicated to capture, or may be configured to capture from a winning opening provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保
持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出さ
れないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことによ
り遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管
理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、
遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発
射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に
設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数
だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によって
も、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶され
る遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に
送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置
で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算
またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射され
るタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球
が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射される
タイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。
なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行わ
れることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球
数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増
減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出
による持ち球の増加とに関するデータである。
In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the gaming ball is not discharged to the outside in the enclosed gaming machine, the gaming ball is not actually in the player's hand, and the gaming ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, to get a ball
It means that the player obtains a game medium for data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. Further, for example, at the end of the game, the entire game value (that is, the ball held) stored in the enclosed gaming machine may be settled, or a part of the ball held may be transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls held is integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held is reduced. .. Furthermore, there is no concept of a foul ball in a type of gaming machine in which a gaming ball is launched from above the gaming area, but a foul ball is generated when a gaming ball is launched from below as in a conventional gaming machine. sell. Therefore, in the case of a gaming machine of a type in which a gaming ball is launched from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether or not a foul ball is generated.
In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases depending on consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有してい
る。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている
。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合
には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射され
ると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデー
タを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、
遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(
返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御
回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信す
るように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン
、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換すること
が可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆ
るCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また
、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用
いることができる。
The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine.
Conversion from game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting of possession balls (ball lending)
Accept the request for return). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In this embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源
をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。ま
た、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続し
て実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができ
る。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。
さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装
置等に出力するものであってもよい。
In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored.
Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されてい
ればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプの
もの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができない
タイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。
The enclosed gaming machine may be configured so that the player cannot touch the gaming ball. For example, the enclosed gaming machine is of a type in which the gaming ball is circulated only by the gaming machine without being circulated by the island equipment. , And the type in which the gaming ball circulates in the island equipment but the player cannot touch the gaming ball, etc. are also included in the enclosed gaming machine.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続
基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送
受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けら
れたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップ
の製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊
技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送
信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号
を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、こ
れらが同一か否かを判別するようにしている。
The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して
、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされるこ
となく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊
技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる
In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調
部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変
調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。
Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたと
しても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号
を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decode this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受
信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号
とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。
Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行
われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたこ
とを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主
制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管
理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装
置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、
発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。こ
の場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。
As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities. Further, instead of directly connecting the main control circuit and the game medium management device by communication, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game medium management device, and the main control circuit is connected to the main control circuit via the frame control circuit. A communication connection with the game medium management device may be made. In addition, a launch control circuit is provided separately from the main control circuit.
A frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game medium management device. In this case, the error control of the main control circuit and the launch control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、
メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せ
で停止することがないように処理を行う。
In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel,
The main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at the symbol combination indicating the jackpot symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示
の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場
合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的
に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、
上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では
、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインC
PUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わな
い。
More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the other Control is performed to forcibly stop the special symbol of the above with a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol,
As described above, the game shifts from the general gaming state to the jackpot gaming state, but in this jackpot gaming state, neither the starting condition of the first special symbol nor the starting condition of the second special symbol is satisfied, and the main C
The PU does not newly perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方
を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、
一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと
)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状
態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する
処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとお
り一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図
柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1
特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、
第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方
の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中
の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される
特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。
Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the main CPU stops at the symbol combination indicating the small hit symbol.
Based on the transition from the general gaming state to the small hit gaming state (stopped at the symbol combination indicating the small hit symbol), the timing of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the small hit gaming state is changed to the general gaming state. Based on the transition (end of the small hit game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the general gaming state shifts to the small hit gaming state as described above, but in this small hit gaming state, the start condition of the first special symbol and the second special None of the start conditions of the symbol was satisfied, and the main CPU was the first.
Neither the variable display of the special symbol nor the variable display of the second special symbol is newly performed. however,
When both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed and one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the main CPU is in the variable display of the other. Regarding the special symbol of, the variable display of the special symbol composed of the LED group is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the timing of the fluctuation time is interrupted as described above.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊
技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊
技機に適用することができる。
[4-4. Other expansion examples]
In the present specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been described as examples, but the techniques described in the present specification may be referred to as other pachinko gaming machines such as pachislot machines. It can be applied to gaming machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合で
あっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。な
お、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい
。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作
、タッチ等、いずれであってもよい。
Regardless of whether the technique described in the present specification is applied to either a pachinko gaming machine or a pachislot machine, a temporary stop by a reel may be included in an effect accompanied by a temporary stop of a symbol. The "stop" of the symbol includes a main stop and a temporary stop, and the interpretation of "stop" may be either. Further, the operation for performing the game by the player may be any operation such as operation of a lever, a handle, a button, touch, or the like.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設
定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運
用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うた
めの操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、
2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を
想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊
技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管
理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技
を行うための操作であってもよい。
In pachinko gaming machines, the manager of the gaming machine may set the effects, etc. by operating the effect buttons, but after the settings by the effect buttons, the player may be operated to start the game. be. In this case, as a result, it is assumed that the operation by the administrator becomes the operation for the player to play the game. Similarly, in pachislot, the manager plays a two-bet game,
In some cases, it is assumed that the player plays a 3-bet game with the BB flag corresponding to the 2-bet game established. In this case, although the player can play either the 2-bet game or the 3-bet game, the manager of the gaming machine may play the 2-bet game, so that the game played by the manager (for example, 2). Bet games, etc.), selection of hole menus, etc. may be operations for the player to play a game.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊
技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告
等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよ
い。
In pachinko gaming machines, the player's game method is managed by notifying whether the player is right-handed or left-handed under the control of the main CPU, and if the player's game method is not intended, a game such as an error or a warning is issued. It may be notified by the control of the sub CPU that it is unintended.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPU
の制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、
エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するよ
うにしてもよい。
In pachislot, the main CPU is the player's game method, such as the push order (assist) by the player.
It may be managed by the control of, but when the game method of the player is not intended,
It is also possible to notify by the control of the sub CPU that the game such as an error or a warning is unintended.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが
、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主
制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていて
もよい。
Further, in the pachinko gaming machine, the main control board and the payout control board are mounted on separate boards, but one board may be used. In the pachislot machine, the payout control board may not exist, but the payout may be controlled by the main control board, or the main control board and the payout control board may be separated.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び
筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえるこ
とが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベー
スドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊
技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間
に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉
、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。
In addition, the pachislot usually has a rectangular housing that houses devices necessary for various games, and a door that can be opened and closed with respect to the housing, but the housing in the pachislot can be regarded as a frame. It is possible. On the other hand, in pachinko, the outer frame is regarded as a housing, the outer frame and the base door are regarded as a housing, and the entire gaming machine consisting of the outer frame, the base door, the glass door and the dish unit is regarded as the housing, etc. Is possible. A unit, a middle frame, an intermediate portion, etc. provided with various control boards may exist between the housing and the door, or between the frame and the door, and the door, the frame, the housing, etc. There may be various control boards, display means, decorative parts, accessories, and the like.

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形
態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に
、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なってお
り、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First Embodiment of the Fourth Pachinko Game Machine]
Next, the fourth pachinko gaming machine will be described. The fourth pachinko gaming machine has a first embodiment and a second embodiment, and both embodiments are referred to as a one-kind two-kind mixing machine like the third pachinko gaming machine. It is a pachinko game machine. The first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine differ from the third pachinko gaming machine in the basic specifications of game playability, and the various members arranged in the gaming area accordingly. The configuration is partially different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技
機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の
始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、
これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, as in the third pachinko gaming machine. It is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol. however,
The present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequentially variable machine may be used.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形
態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号およ
び同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
First, a first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described, and then a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. Hereinafter, in explaining the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the same components as those of the first pachinko gaming machine are designated by the same reference numerals and the same step numbers, and the configurations thereof and the like. A detailed description of the process will be omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図108を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3
010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様
に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前
方に配置される。
<First Embodiment of the Fourth Pachinko Game Machine>
[5-1. Game board unit]
With reference to FIG. 108, the gaming board unit 3 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
010 will be described. The gaming board unit 3010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko gaming machine.

図108は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え
、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 108 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The game board unit 3010 includes a game panel 3100, various members are arranged on the game panel 3100, and a game area 105 on which a launched game ball can roll and flow is formed on the front surface of the game panel 3100. ..

図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニ
ット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、
第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動
役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構
成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 108, the gaming board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine mainly has the first passing gate 3126A and the first passing gate 3126A as compared with the first pachinko gaming machine.
The configurations and arrangements of the second passage gate 3126B, the first starting port 3120, the second starting port 3140, the ordinary electric accessory unit 3145, the special electric accessory unit 3130, and the V winning device 3150 are different. .. Each configuration and its arrangement will be described below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配
置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの
遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図109参照)が備
えられている。
(1st passage gate)
The first passage gate 3126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that the left-struck game ball can pass (the right-struck game ball is difficult or impossible to pass). ing. The first passing gate 3126A is provided with a first passing gate switch 3127A (see FIG. 109 described later) for detecting the passage of the game ball to the first passing gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット314
5の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている
。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過
を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図109参照)が備えられている
(2nd passage gate)
The second passage gate 3126B is a normal electric accessory unit 314 described later in the right side region 107.
It is arranged below 5 so that only a game ball hit to the right can pass through. The second passage gate 3126B is provided with a second passage gate switch 3127B (see FIG. 109 described later) that detects the passage of the game ball to the second passage gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート
3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄
の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊
技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い
出されてもよい。
When the game ball passes through the first passing gate 3126A or the second passing gate 3126B (hereinafter, also referred to as “passing gates 3126A, 3126B” as appropriate), a normal symbol lottery and variable display of the normal symbol are performed. In the present embodiment, even if the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B, the prize ball is not paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契
機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲー
ト3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させ
て、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Further, the passing gates 3126A and 3126B may be made to function as a trigger for operating the accessory continuous actuating device. Assuming that the condition device is operating, the accessory continuous operating device may be operated when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B to shift to the jackpot gaming state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ
遊技機の通過ゲート2126についても同様である。
This also applies to the passage gate 126 of the first pachinko gaming machine and the passage gate 2126 of the third pachinko gaming machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すな
わち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1
個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は
、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困
難となるようにとなるように配置されている。
(1st starting port)
The first starting port 3120 is the traveling direction of the game ball that has passed through the first passing gate 3126A (that is, directly below the first passing gate 3126A), and is approximately 1 from the first passing gate 3126A.
The game balls are arranged close to each other at a distance. Further, the first starting port 3120 is arranged so that it is difficult for the game ball to enter by a game nail or the like, except for the game ball that has passed through the first passage gate 3126A.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the first starting port 3120, a special symbol lottery, a variable display of the first special symbol, and a predetermined prize ball (for example, three game balls) are paid out. Become.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離
を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、
第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離
を開けることが望ましい。
In the present embodiment, the distance between the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A is set to the distance of about one game ball, but the distance of about one or two game balls may be used. Originally, the shorter the distance between the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A, the better.
In order to make the functions of the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A independent from each other, a distance of at least one game ball should be provided between the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A. Is desirable.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置
したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口31
20に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普
通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別
図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始でき
る)。
By arranging the first starting port 3120 in close proximity to the first passing gate 3126A in this way, the game ball that has passed through the first passing gate 3126A is immediately placed in the first starting port 31.
20 will be entered, and the start time of the variable display of the normal symbol triggered by the passage of the game ball to the first passing gate 3126A and the entry of the game ball into the first starting port 3120 will be the trigger. It is possible to adjust the start time of the variable display of the special symbol (variable display can be started at approximately the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球
が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別
図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入
球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契
機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。
Further, by arranging the first starting port 3120 so that it is difficult to enter a ball other than the game ball that has passed through the first passing gate 3126A, the variable display of the normal symbol is not performed, but the variable display of the special symbol is performed. Preventing the event that only the game is performed, the variable display of the special symbol triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120, and the normal display triggered by the passage of the game ball to the first passing gate 3126A. The variable display of the symbol can be operated as a set.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)に配置されている。
(2nd starting port)
The second starting port 3140 is arranged so that a right-struck game ball can enter (a left-struck game ball is difficult or impossible to enter).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the second starting port 3140, a special symbol lottery, a variable display of the second special symbol, or a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out. Become.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普
通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されてい
る。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始
動口スイッチ3141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 3145 has a winning opening in which a predetermined number of gaming balls are paid out as prize balls when the gaming ball enters, a switch for detecting the entry of the game ball into the winning opening, and an ordinary electric accessory unit. It is a unit body integrated with the object 3146, and is arranged in the right side region 107. In the present embodiment, the winning opening is the second starting opening 3140, and the switch is the second starting opening switch 3141.

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と
、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図109
参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動
口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊
技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The ordinary electric accessory 3146 has a protruding plate type shutter for ordinary electric power 3147 that can move forward and backward, and a solenoid for ordinary electric power 3148 that operates the shutter for ordinary electric power 3147 (FIG. 109 described later).
See) and. The ordinary electric accessory 3146, that is, the shutter for general electric use 3147, is in an open state in which the game ball can enter the second starting port 3140 or is easily opened, and the game ball cannot enter the second starting port 3140. It is configured to be able to transition to a difficult closed state.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略
三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成さ
れている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は
、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口
3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ
、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が
閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板
状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している
遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普
電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the general electric shutter 3147 has a substantially triangular ball entry prevention portion arranged in front of the entrance of the second start port 3140 and a plate-shaped ball entry guidance portion inclined toward the second start port 3140. It is composed of. When the shutter 3147 for general electric power is in the open state, the substantially triangular ball entry prevention portion projects a distance equal to or larger than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100 to allow the game ball to enter the second starting port 3140. Without obstruction, the plate-shaped entry guiding portion projects a distance smaller than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100, receives the game ball flowing down to the right side region 107, and accepts the accepted game ball. 2 Guide to the starting port 3140. On the other hand, when the shutter 3147 for general electric power is in the closed state, the substantially triangular ball entry prevention portion projects from the surface of the game panel 3100 at a distance smaller than the diameter of the game ball to the second starting port 3140 of the game ball. The plate-shaped ball entry guide portion is buried in the surface of the game panel 3100 to prevent the ball from entering the ball, and the ball is allowed to flow downward without being received by the game ball flowing down to the right side region 107. Instead of the above-mentioned general electric shutter 3147 that can move forward and backward, a movable member called a so-called electric chew may be adopted.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図109参照)と、特別電
動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右
側領域107において下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 3130 includes a large winning opening 3131, a large winning opening count switch 3132 (see FIG. 109 described later) for detecting the entry of a game ball into the large winning opening 3131, and a special electric accessory 3133. It is an integrated unit body. The special electric accessory unit 3130 is arranged downward in the right side region 107.

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定され
るものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物
115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。
The large winning opening 3131 is arranged in the right side region 107 so that a right-handed game ball can enter (a left-handed game ball is difficult or impossible to enter). However, it is not limited to this, and a large winning opening where a left-handed game ball can enter is arranged, or a large winning opening where a game ball can enter is arranged at the upper part of the center accessory 115. You may try to do it.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口
である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技
球)が払い出されることになる。
The big winning opening 3131 is a winning opening that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can be entered when controlled to a big hit gaming state which is an advantageous gaming state for the player. be. When a game ball enters the large prize opening 3131, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結
果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別
図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによ
ってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球
がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートときである。
The transition from the closed state to the open state of the big winning opening 3131 is the first route when the stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is "big hit" is derived, and the special symbol determination. The V-attacker 3152 is opened by deriving the stop display mode indicating that the result of the above is "per opening of the accessory", and the game ball that has entered the opened V-attacker 3152 is the V winning opening in the V-attacker 3152. This is the second route when you win a prize.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電
用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図109参照)とを
備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131へ
の遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special electric accessory 3133 includes a special electric shutter 3134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 3135 (see FIG. 109 described later) that operates the special electric shutter 3134. The special electric accessory 3133, that is, the special electric shutter 3134, is in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 3131 or is easily closed, and in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 3131 or is difficult to enter. It is configured to be transitionable to the state.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。
特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3
131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を
大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには
、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難となる。
Specifically, the special electric shutter 3134 is composed of an opening / closing door whose lower portion is pivotally supported.
When the special electric shutter 3134 is in the open state, the opening / closing door falls to the front side and the big winning opening 3
131 opens, accepts the game ball flowing down to the right side area 107, and guides the accepted game ball to the big winning opening 3131. On the other hand, when the special electric shutter 3134 is in the closed state, the opening / closing door is inverted and the large winning opening 3131 is closed, making it impossible or difficult for the game ball to enter the large winning opening 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流
側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入
できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが
可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口31
51を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球
の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV
入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3
155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口31
51からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しな
かった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッ
ター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させる
Vシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通
電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設
けられていてもよい。
(V winning device)
The V winning device 3150 is provided on the downstream side of the ordinary electric accessory unit 3145 in the right side region 107. The V winning device 3150 includes an opening / closing winning opening 3151 opened so that a game ball can enter the inside of the V winning device 3150, a V attacker 3152 capable of opening / closing the opening / closing winning opening 3151, and the V attacker 3152. Operate to open and close winning opening 31
A solenoid for V-attacker 3154 that opens and closes 51, a V-attacker count switch 3153 that detects the entry of a game ball into the opening / closing winning opening 3151, and V from the opening / closing winning opening 3151.
V winning opening 3155 through which a game ball that has entered the inside of the winning device 3150 can pass, and V winning opening 3
V winning opening switch 3156 that detects that the game ball has passed through 155, and opening / closing winning opening 31
Of the game balls that entered the inside of the V winning device 3150 from 51, the loss opening 3157 through which the game ball that did not enter the V winning opening 3155 can pass, the V shutter 3158 that opens and closes the V winning opening 3155, and this V shutter. It is equipped with a solenoid for V shutter 3159 that operates 3158 to open and close the V winning opening 3155. The V winning device 3150 may be provided on the upstream side of the ordinary electric accessory unit 3145, or may be provided on the left side region 106.

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタ
ッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または
困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊
技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される
The V-attacker 3152 is composed of a protruding plate-shaped member that can move forward and backward, and the V-attacker 3152 is advanced forward so that the game ball cannot enter the opening / closing winning opening 3151 or is in a closed state. , V-attacker 3152 can be moved backward to allow the game ball to enter the opening / closing winning opening 3151 or to be easily opened.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により
開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が
入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入
賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることに
なる。
The opening / closing winning opening 3151 is a winning opening opened by the operation of the V attacker 3152 at the time of "opening the accessory", and up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can be entered per opening. It has become. When a game ball enters the opening / closing winning opening 3151, the value of the V attacker winning counter is added, and a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000
msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される契機となる入賞口である。
The V winning opening 3155 is open for a predetermined time (for example, 4000) after the V attacker 3152 is opened.
This is a winning opening that triggers control to a jackpot game state via the second route described above, provided that the game ball has passed within msec).

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の
通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155へ
の遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状
態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に
制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口315
5への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態か
ら開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to the jackpot game state via the second route, the game ball passes through the V winning opening 3155 with the opening of the V attacker 3152 when the game ball passes through the V winning opening 3155 as the first round. After that (after the second round), a round game is executed in which the large winning opening 3131 is changed from the closed state to the open state. In addition, when the big hit game state is controlled via the second route, the V winning opening 315 is so that the opening control of the V attacker 2152 is continued.
Even after the game ball has passed to 5, the round game in which the V-attacker 2152 shifts from the closed state to the open state may be executed for a predetermined number of rounds.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
Further, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 3133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 3134 is opened), V
There may be one attacker that is released in the winning opening and the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating that "the accessory is open" is derived, the special electric shutter 3134 is opened, and the V winning opening 3155 provided inside the special electric accessory 3133 is set.
When the game ball enters, it is controlled to the big hit game state (the big hit game state via the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場
合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。
The loss opening 3157 is configured so that a game ball that has entered the inside of the V winning device 3150 but has not passed through the V winning opening 3155 enters (passes). Lost mouth 3157
The game ball that has passed through is discharged to the outside of the machine. If all of the game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 pass through the loss opening 3157 and the game ball does not pass through the V winning opening 3155, the game ends without being controlled by the jackpot game state. It becomes.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図109参照)
の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、
V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。
The V-shutter 3158 is a solenoid for V-shutter 3159 (see FIG. 109 described later).
The closing mode that makes it impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 3155 due to the operation of
It operates with an open mode in which the game ball can (or easily) pass through the V winning opening 3155.

[5-2.電気的構成]
次に、図109を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について
説明する。図109は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック
図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 109, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. FIG. 109 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ
遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の
制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と
、から構成される。
As shown in FIG. 109, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly corresponds to the main control circuit 200 that controls the game and the progress of the game. It is composed of a sub control circuit 300 that controls the effect, a payout / launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比し
て、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3
135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1
始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ312
7A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタ
ッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている
。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the configuration of the device connected to the main control circuit 200 is partially different from that of the first pachinko gaming machine. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a solenoid for general electric power 3148 and a solenoid for special electric power 3
135, solenoid for V attacker 3154, solenoid for V shutter 3159, 1st
Start port switch 3121, 2nd start port switch 3141, 1st passage gate switch 312
The configurations of 7A, the second passage gate switch 3127B, the large winning opening count switch 3132, the V attacker counting switch 3153, and the V winning opening switch 3156 are partially different. Each configuration and its arrangement will be described below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するよ
うに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数
まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄
用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部16
6も備えられていない。
Further, since the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine does not execute the probability variation control, the probability variation notification display unit 167 in the first pachinko gaming machine is not provided. Further, as will be described later, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the holding function for holding the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number is not provided, so that the first pachinko gaming machine is used. Hold display unit 162 for ordinary symbols, hold display unit 165 for first special symbol, hold display unit 16 for second special symbol
6 is not provided either.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態と
させ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャ
ッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 3147. When the main CPU 201 energizes (turns on) the general electric solenoid 3148, the general electric shutter 3147 is advanced forward to open the second starting port 3140, and the main CPU 201 energizes the solenoid. If not (when it is OFF), the solenoid shutter 3147 is retracted rearward to close the second starting port 3140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電
磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for special electric power)
The special electric solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates the special electric shutter 3134 including an opening / closing door. When the special electric solenoid 3135 is energized (ON) by the main CPU 201, the special electric shutter 3134 is tilted forward to open the large winning opening 3131, and when the main CPU 201 is not energized (OFF). ) And
The special electric shutter 3134 is inverted backward to close the large winning opening 3131.

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151
を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と
、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V attacker)
The solenoid for V-attacker 3154 is an electromagnetic solenoid that operates the V-attacker 3152. When the V-attacker solenoid 3154 is energized (ON) by the main CPU 201, the V-attacker 3152 is retracted rearward to open and close the winning opening 3151.
When the main CPU 201 does not energize (when it is OFF), the V attacker 3152 is advanced forward to close the opening / closing winning opening 3151.

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、
本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時か
ら200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V
入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 3158. When the V-shutter solenoid 3159 is energized (ON) by the main CPU 201, the V-shutter 3158 is retracted rearward to open the V winning opening 3155, and the main CPU 201 is not energized (ON). (When it is OFF),
The V shutter 3158 is advanced forward to close the V winning opening 3155. also,
In the present embodiment, the V shutter solenoid 3159 is operated 200 msec after the opening / closing winning opening 3151 is opened to open the V winning opening 3155. That is, V
The winning opening 3155 will be opened 200msec after the opening / closing winning opening 3151 is opened.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(1st start port switch)
The first start port switch 3121 is a penetration type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start port 3120. When the first start port switch 3121 detects the entry of the game ball into the first start port 3120, the main CPU 201 extracts the start information of the first special symbol, and the extracted special symbol start information is used as the first special symbol. It will be used for the hit determination process, the variable display process of the first special symbol will be performed, and the payout / launch control circuit 400 will be instructed to pay out the predetermined prize balls (for example, three game balls). ..

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(2nd start port switch)
The second start port switch 3141 is a penetration type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port 3140. When the second start port switch 3141 detects the entry of the game ball into the second start port 3140, the main CPU 201 extracts the start information of the second special symbol, and the extracted special symbol start information is used as the second special symbol. It is used for the hit determination process, the variable display process of the second special symbol is performed, and the payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball) is instructed to the payout / launch control circuit 400. ..

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲ
ート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(1st passage gate switch)
The first passage gate switch 3127A is a penetration type proximity switch that detects the passage of the game ball to the first passage gate 3126A. When the first pass gate switch 3127A detects the passage of the game ball to the first pass gate 3126A, the main CPU 201 extracts the start information of the normal symbol and uses the extracted start information of the normal symbol for the hit determination process of the normal symbol. It will be used or a variable display process of a normal symbol will be performed.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲ
ート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(2nd passage gate switch)
The second passage gate switch 3127B is a penetration type proximity switch that detects the passage of the game ball to the second passage gate 3126B. When the second pass gate switch 3127B detects the passage of the game ball to the second pass gate 3126B, the main CPU 201 extracts the start information of the normal symbol, and uses the extracted start information of the normal symbol for the hit determination process of the normal symbol. It will be used or a variable display process of a normal symbol will be performed.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球
の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3
126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理
が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲート
スイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともい
う)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
When the passage of the game ball to the first passage gate 3126A is detected by the first passage gate switch 3127A, and when the second passage gate switch 3127B detects the passage of the game ball, the second passage gate 3
When the passage of the game ball to 126B is detected, the same normal symbol hit determination process is performed without distinction. Further, even if the passing of the game ball to the passing gates 3126A and 3126B is detected by the first passing gate switch 3127A or the second passing gate switch 3127B (hereinafter, also appropriately referred to as “passing gate switches 3127A and 3127B”).
Prize balls will not be paid out.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出
・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Large winning opening count switch)
The large winning opening count switch 3132 is a penetration type proximity switch that detects the entry of a game ball into the large winning opening 3131. When the large prize opening count switch 3132 detects the entry of a game ball into the large winning opening 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls entered per round and a predetermined prize ball (for example, 10). The payout process of the game ball) will be instructed to the payout / launch control circuit 400.

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検
出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞
口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カ
ウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を
払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規
定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していな
くても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉
入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V-attacker count switch 3153 is a penetration-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the open / close winning opening 3151. When the V-attacker count switch 3153 detects the entry of a game ball into the open / close winning opening 3151, the main CPU 201 adds the value of the V-attacker winning counter and pays out a predetermined prize ball (for example, 10 game balls). The process will be instructed to the payout / launch control circuit 400. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the V-attacker 3152 is activated by the V-attacker solenoid 3154 to close the opening / closing winning opening 3151 even if the maximum time for opening the opening / closing winning opening 3151 has not passed. Will be done.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の
近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000m
sec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入
賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
(V winning opening switch)
The V winning opening switch 3156 is a penetration type proximity switch that detects the passage of a game ball to the V winning opening 3155. A predetermined time (for example, 4000 m) after the V attacker 3152 is opened.
When the V winning opening switch 3156 detects the entry of the game ball into the V winning opening 3155 in sec), the main CPU 201 controls the transition to the big hit gaming state. Even if the passage of the game ball to the V winning opening 3155 is detected by the V winning opening switch 3156, it should be noted.
Prize balls will not be paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図110~図120を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕
様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 110 to 120, the basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. The first embodiment of the fourth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御
が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、
メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させること
が可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が
実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオン
にセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, although the probability variation control is not executed.
The main CPU 201 is capable of advancing the game in a normal game state or a time-saving game state. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the probability change control is not executed, but this is not essential. For example, the probability change flag is set to ON according to the type of big hit and the like. May be feasible.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(
A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大
当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態
を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。
Further, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, although details will be described later, specific conditions (
The number of consecutive big hits that have transitioned to the jackpot gaming state in (A time-saving gaming state) is counted, and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, the "limiter function" that partially regulates the gaming state that shifts after the end of the jackpot gaming state. It is equipped with.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では
、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する
。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域
に表示する制御を実行する。
In the present embodiment, left-handed is a normal game mode in the normal game state, and right-handed is the normal game mode in the A time-shortened game state and the B time-shortened game state. Further, in the C time-saving game state, the game mode of left-handed and right-handed is appropriately changed depending on the opening mode of the ordinary electric accessory 3146. The sub CPU 301 executes a control for displaying, for example, a striking method, which is regarded as a normal game mode, in a display area of the display device 7.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図110に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 110 is an example of a hit determination table for a special symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The hit determination table of the special symbol shown in FIG. 110 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される
第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」
または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判
定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定
値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて
実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「
役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値
データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定され
ている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値
は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅
)で発生する。
In the special symbol hit determination table, "big hit" and "feature open hit" are used as data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the entry of the ball into the first starting port 3120.
Alternatively, the range (width) of the random value for big hit judgment determined as "time saving hit" and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "feature opening hit judgment value data", "time saving hit judgment value" The relationship with "data") is stipulated. Further, as the data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning of the second starting port 3140, "big hit" or "big hit" or "
The relationship between the range (width) of the random value for big hit judgment determined as "the winning of the character opening" and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "the character opening hit judgment value data") is defined. Has been done. In both the first special symbol and the second special symbol, the total random value of the jackpot determination random value is 65536. That is, the above-mentioned jackpot determination random value is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図110に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づ
いて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当
り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU20
1は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づい
て、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 110, when the game ball enters the first starting port 3120, the main CPU 2
01 is based on the hit determination process of the first special symbol using the random value for the jackpot determination of the first special symbol, and the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", "feature open hit" or "hit". Decide on "time saving hit". Further, when a game ball enters the second starting port 3140, the main CPU 20
1 determines the result of the hit determination process of the special symbol as "big hit" or "feature open hit" based on the hit determination process of the second special symbol using the random value for the jackpot determination of the second special symbol. do.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り
」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短
当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由であ
る。
It should be noted that the "loss" may be determined when the hit determination process of the first special symbol is performed. Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, the "feature open hit" may not be determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an indispensable requirement that "big hit" or "time saving hit" is determined when the hit determination process of the first special symbol is performed. However, other requirements are free to change the design as appropriate.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処
理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となる
ように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処
理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場
合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その
他の要件は適宜設計変更が自由である。
Further, it may be configured so that "loss" is determined when the hit determination process of the second special symbol is performed, but when it is determined to be "loss", the first special symbol is determined. It is preferable to set the probability to be relatively low so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process. Further, it may be configured so that the "time saving hit" is determined when the hit determination process of the second special symbol is performed. That is, the fourth
In the first embodiment of the pachinko gaming machine, it is an indispensable requirement that the "big hit" or the "opening hit" is determined when the hit determination process of the second special symbol is performed. Other requirements are free to change the design as appropriate.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合
、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高
くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方
を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値
にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよ
いし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設
定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設
定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定
で共通する確率とすることが好ましい。
When the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the jackpot probability or / and the accessory opening hit probability are set higher in the high setting than in the low setting. It is good to set it to. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus opening hit probability may be set higher at the high setting than at the low setting, or the bonus opening hit probability may be constant regardless of the set value, and the jackpot may be set. The probability may be higher at the high setting than at the low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the set value, and the probability of opening the accessory may be higher at the high setting than at the low setting. May be. However, even if the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the time saving hit probability is a probability common to all the settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちV
アタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Further, instead of or in addition to changing the jackpot probability and the accessory opening hit probability according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 3152 is changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 3150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 3155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning opening 3155, or the number of times of shortening of time may be changed for each set value. That is, the jackpot probability, the winning probability of opening the accessory, and the opening frequency of the V winning opening 3155 (that is, V).
Expected value controlled to the jackpot game state by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the operation frequency of the attacker 3152), the opening time, and the number of times of shortening the time. May be configured so that the high setting is higher than the low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一
例である。なお、図111に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 111 is the first pachinko gaming machine of the fourth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the embodiment.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞し
た際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を
決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照される
テーブルである。
The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first start opening 3120 and the second start opening 3140 and the above-mentioned determination value data. It is a table referred to when "selection symbol command" and "symbol specification command" are selected.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "selected symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the jackpot type when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot, and the "symbol specification command" is a special symbol. This is a command to specify the symbol to be displayed when the variable display of is stopped. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図111に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果と
して大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60の
いずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し
、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が
61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z
3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 3. In this case, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 61 to 99, the main CPU 201 uses "z" as the selected symbol command.
Select "3" and select "zA1" as the symbol specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた
場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選
択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場
合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマン
ドとして「zA2」を選択する。
Further, when the hit determination value data of the accessory opening is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, and when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 59, the main CPU 201
Selects "z4" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol specification command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 60 to 89, the main C
PU201 selects "z5" as the selected symbol command and "z" as the symbol specification command.
Select "A2". Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り
判定値データが得られた場合には、図111に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図
柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されてい
る。
As described above, in the present embodiment, when the accessory open hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the special symbol determination table shown in FIG. 111 can be used as the selected symbol command. , "Z6"<"z5"<"z4" in this order.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであって
も、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選
択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 uses the selected symbol regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is, for example, 0 to 99. Select "z7" as the command and select "zA3" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選
択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
Even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 201
Selects "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCP
U201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
5」を選択する。
Further, when the hit determination value data of the accessory opening is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CP.
U201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA" as the symbol designation command.
5 ”is selected.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200
のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決
定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されて
いる。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別
図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図109参照)に導出される特別図
柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。ま
た、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処
理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the description is omitted in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main control circuit 200
In the main ROM 202 of the above, a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 109) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when making a decision according to a symbol command. Further, in the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164, based on the result of the hit determination process of the special symbol, the display mode of the time reduction, the display mode of the big hit, and the display mode of the opening of the accessory are displayed. Alternatively, the display mode of loss is derived. Further, the decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko gaming machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメイン
ROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図112に示
す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。図112(a)は、リミッタ機能が作動し
ていないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり
、図112(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される
当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Hit type determination table]
FIG. 112 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The hit type determination table shown in FIG. 112 is the main control circuit 2 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of 00. FIG. 112 (a) is an example of a hit type determination table referred to when the limiter function is not activated (when the limiter function is not activated), and FIG. 112 (b) is an example when the limiter function is activated (limiter). This is an example of the hit type determination table referred to when the function is activated.

図112に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役
物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時
短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 112, the hit type determination table has an opening mode for opening the accessory, a mode of the jackpot gaming state, and a mode of the gaming state after the jackpot gaming state (time saving flag and time saving number of times) for the selected symbol command. ), The opening mode per opening of the accessory, and the number of limiters at the time of the first hit are associated with each other.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様
(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。
The main CPU 201 refers to the hit type determination table, and based on the selection symbol command, the opening mode of the accessory opening, the jackpot gaming state mode, the gaming state mode after the jackpot gaming state (time reduction flag and time reduction number of times), and so on. The opening mode and the number of limiters per opening of the accessory are determined.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口31
51の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは
、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)で
あり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、
V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
ことから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口315
1に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる
観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入
賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって
有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技
球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易
となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。
The "opening mode per opening of the accessory" is the opening / closing winning opening 31 that is opened at the time of "opening the accessory".
The opening mode of 51 (opening mode of the V winning device 3150) is shown. The "first opening mode" is an opening mode in which the opening / closing winning opening 3151 has a short opening time (for example, 200 msec in this embodiment), which is disadvantageous to the player. Further, as described above, in the present embodiment,
Since the V winning opening 3155 is opened 200 msec after the opening / closing winning opening 3151 is opened, the opening / closing winning opening 3151 is opened according to the first opening mode, and the game ball is opened / closed winning opening 315.
Even if the ball enters 1, it is difficult for the game ball to pass through the V winning opening 3155, which is also a disadvantageous opening mode for the player. Further, the "second opening mode" is an opening mode in which the opening / closing winning opening 3151 has a long opening time (for example, 18,000 msec), which is advantageous for the player. Then, when the opening / closing winning opening 3151 is opened by the second opening mode and the game ball enters the opening / closing winning opening 3151, it becomes easy for the game ball to pass through the V winning opening 3155. It is an open mode that is advantageous to the person.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間と
し、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態
様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放
態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3
155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成
してもよい。
In the present embodiment, the "first opening mode" has a short opening time of the opening / closing winning opening 3151, and the "second opening mode" has a long opening time of the opening / closing winning opening 3151. The opening time of the opening / closing winning opening 3151 is made substantially the same in the "opening mode" and the "second opening mode", and the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode". V winning opening 3
By opening the 155, the game ball may easily pass through the V winning opening 3155).

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放
態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウン
ド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。
The "mode of the jackpot gaming state" indicates the opening mode of the jackpot 3131 that is opened at the time of the "big hit", and in the present embodiment, the number of rounds of the jackpot is shown. In addition to the number of rounds of big hits, the opening time per round and the big winning openings to be opened may be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時
短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結
果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御
され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
The "mode of the subsequent gaming state" indicates the mode of the gaming state after the end of the big hit gaming state, and means the setting of the "time reduction flag" and the "time reduction number of times". When the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving gaming state without being controlled to the big hit gaming state, and the "time saving flag" and the "time saving number of times" are set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態また
はC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回
数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されて
いき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図112(b)に示す当り種
類決定テーブルが参照されることになる。
The "number of limiters" indicates the number of limiters set at the time of a big hit in a state other than the A time saving game state (normal gaming state, B time saving gaming state, or C time saving gaming state). The number of limiters is subtracted each time the game shifts to the big hit game state under specific conditions (A time saving game state), and when the number of limiters = 0, the limiter function is activated and the hit type is determined as shown in FIG. 112 (b). The table will be referenced.

図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は
、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、
第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド
「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第
2開放態様」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 112 (a), when the selection symbol commands "z4 to z6" corresponding to the "feature release hit" are obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 is set to "feature release". The "first open mode", which is disadvantageous to the player, is determined as the "win open mode".
When the selection symbol command "z9" corresponding to the "feature opening hit" is used as a result of the hit determination processing of the second special symbol, the "second opening mode" which is advantageous for the player as the "opening mode per bonus opening" is used. Is configured to determine.

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」ま
たは「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の
結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が
決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のル
ートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口
3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し
やく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能
に構成されている。
In the present embodiment, as described above, either a "big hit" or a "feature opening hit" is determined in the hit determination process of the second special symbol. Then, when the "winning of the accessory opening" is determined as a result of the hit determination processing of the second special symbol, the "second opening mode" advantageous to the player is determined, and the game ball opens and closes the V in the winning opening 3151. It is easy to pass through the winning opening 3155, and it is easy to shift to the big hit game state from the second route. Therefore, if the game ball enters the second starting port 3140, it is easy to shift to the jackpot gaming state from the first route or the second route, and the game ball enters the second starting port 3140, which is substantially the same. It is configured to be able to shift to the big hit game state.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定された
としても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当
り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の
入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、
第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱わ
れるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。
On the other hand, even if the "feature opening hit" is determined as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the "first opening mode" that is disadvantageous to the player is determined, and the jackpot from the second route is determined. It is difficult to shift to the gaming state. Therefore, the hit of opening the accessory triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120 is treated substantially in the same manner as the loss. note that,
The hit of opening the accessory triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120 is treated in the same manner as the loss, but is referred to in the switching of the fluctuation pattern table described later.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な
「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第
2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者
にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が
選択され難くなるように設定されているのが望ましい。
In the present embodiment, when the "winning of the character opening" is determined as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the "first opening mode of opening the character" is disadvantageous to the player. Although it is configured so that only the "opening mode" is determined, it may be configured so that the "second opening mode" which is advantageous to the player is determined. In such a configuration, it is desirable that the "second opening mode" that is advantageous to the player is less likely to be selected than the "first opening mode" that is disadvantageous to the player. ..

また、図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当
り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は
、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを
決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラ
ウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限
りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」で
あるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状
態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定す
る。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド
数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッ
タ回数を3回にセットすることを決定する。
Further, as shown in FIG. 112 (a), when the selection symbol commands "z1 to z3" corresponding to "big hit" are the result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 turns on the time saving flag. It is decided to set, and it is decided to set the number of time reductions to 100 times. Further, when the selected symbol command "z1" is used, the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds, and determines that the number of limiters is set to 5 only in the case of a big hit in a state other than the A time saving game state. .. Further, when the selected symbol command "z2" is used, the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines that the number of limiters is set to 3 only in the case of a big hit in a state other than the A time saving game state. .. Further, when the selected symbol command "z3" is used, the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines that the number of limiters is set to 3 only in the case of a big hit in a state other than the A time saving game state. ..

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄
コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。
これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、
遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the case of "big hit" as a result of the hit determination process of the first special symbol, a different number of rounds and a different number of limiters are set according to the selected symbol command.
As a result, the profit given to the player can be different for each type (design) of the jackpot.
It is possible to improve the interest of the game.

また、図112(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU20
1は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを
決定する。
Further, as shown in FIGS. 112 (a) and 112 (b), when the selection symbol command “z7” corresponding to “time saving hit” is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 20
1 determines to set the time reduction flag on and determines to set the number of time reductions to one.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1
特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状
態が決定されることになる。
In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the first
As a result of the hit determination process of the special symbol, the time-saving gaming state for an extremely short period is determined as compared with the "big hit".

図112(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図112(a)
に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態
様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り
遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図112(b)に示すように、リミッタ機
能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。
The hit type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. 112 (b) is shown in FIG. 112 (a).
Compared to the hit type determination table when the limiter function is not activated, the settings of "the mode of the subsequent game state" and "the number of limiters" are different, and the "open mode per opening of the accessory" and the "big hit game state" are different. The setting of "aspect" is the same. As shown in FIG. 112 (b), since the limiter function is operating, the "number of limiters" is not naturally set.

図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に
、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御
されることがないため、図112(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される
As shown in FIG. 112 (b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is controlled to the big hit gaming state. Since there is no such thing, the time saving flag and the time saving number of times are set as in FIG. 112 (a).

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当
り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄
コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオ
フにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動した
とき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状
態に移行することになる。
However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "big hit" or "feature open hit", either of the selected symbol commands is used. However, as a mode of the game state after the end of the big hit game state, the time reduction flag is set to off, and the number of time reductions is not set. That is, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state shifts to the normal game state as the game state after the end of the big hit game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図113~図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パター
ンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図114は、第4のパチン
コ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一
例である。また、図115は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技
状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図116は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルの一例である。なお、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインRO
M202に記憶されている。
[5-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIGS. 113 to 116 are examples of a variation pattern table of special symbols of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of a special symbol in a normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 114 is a C time saving game in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. This is an example of a variation pattern table of a special symbol of a state. Further, FIG. 115 is an example of a variation pattern table of special symbols of the A time-saving gaming state and the B time-saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 116 is shown in FIG.
This is an example of a variation pattern table of a special symbol after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The variation pattern table of the special symbol shown in FIGS. 113 to 116 is the main RO of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
It is stored in M202.

図113~図116に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄
の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値
と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお
、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。また、図113~図116の「備考」の欄は、分かりやすいよ
うに便宜上示したものである。
As shown in FIGS. 113 to 116, the variation pattern table of the special symbol includes the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol, the reach determination random value, the effect selection random value, and the special. The fluctuation pattern of the symbol and the variable display time of the special symbol are associated with each other. The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Further, the columns of "Remarks" in FIGS. 113 to 116 are shown for convenience for easy understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄
の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、
特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用
乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。
The main CPU 201 determines a variation pattern table of any of the special symbols of FIGS. 113 to 116 according to the game state and the like, and refers to the determined variation pattern table of the special symbol.
The variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol, the random value for reach determination, and the random value for effect selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対
応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メイ
ンCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域
に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パ
ターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パター
ンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであ
るかを識別可能に構成されている。
Further, when the main CPU 201 determines the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the variation pattern command transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the first starting port 3120, or a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the second starting port 3140. It is configured so that it can be identified.

図113~図116の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリー
チは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない
)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りの可能性があることを示す変動演出である。
The jackpot system reach and the jackpot system normal reach shown in the "Remarks" column of FIGS. 113 to 116 indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). It is a reach production. The chance variation is a variation effect indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図113に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターン
テーブルとして、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図11
3(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図113(3)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常
遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、
2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 113, as the variation pattern table of the special symbol in the normal gaming state, the variation pattern table T1 of the special symbol shown in FIG. 113 (1) and FIG. 11
It is provided with three variation pattern tables, that is, the variation pattern table T2 of the special symbol shown in 3 (2) and the variation pattern table T3 of the special symbol shown in FIG. 113 (3). The number of variable pattern tables for special symbols in the normal gaming state is not limited to three, and may be one.
It may be 2 or more.

図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブ
ル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示さ
れた後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図116(1)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。
The variation pattern table T1 of the special symbol shown in FIG. 113 (1) is "per opening of the accessory" after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (that is, the variation pattern table of the initial value). After the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, and after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated, the first special symbol hit determination process is performed. It is a variation pattern table selected after the end (that is, after the transition from the variation pattern table Z1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1) described later).

図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The variation pattern table T2 of the special symbol shown in FIG. 113 (2) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z5” of the “feature opening” is stopped and displayed. ..

図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The variation pattern table T3 of the special symbol shown in FIG. 113 (3) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z6” of the “feature opening” is stopped and displayed. ..

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「
チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動
パターンが選択される。
Fluctuation pattern tables T1 to special symbols in the normal gaming state shown in FIGS. 113 (1) to 113 (3).
In T3, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time reduction hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, the variation pattern "01H" (hereinafter, "01H").
Either the variation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance variation B"), which has a variable display time of a special symbol shorter than the variable display time of a normal symbol, is selected. To.

詳しくは図137を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時
間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物
3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可
変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通
電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Details will be described later with reference to FIG. 137, but in the normal gaming state, the chance variation A, which is longer than the variable display time of the normal symbol, is the second due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. The start port 3140 tends to be in an unfavorable opening mode, and the chance variation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, is advantageous to the second start port 3140 due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. It tends to be an open mode.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態
において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄
の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パ
ターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。
Fluctuation pattern tables T1 to special symbols in the normal gaming state shown in FIGS. 113 (1) to 113 (3).
In T3, the selection rate between the chance fluctuation A and the chance fluctuation B is different. The chance variation B in which the second starting port 3140 tends to be an advantageous opening mode in the normal gaming state is easily selected in the order of the special symbol variation pattern table T1 <special symbol variation pattern table T2 <special symbol variation pattern table T3. Has been done.

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちで
は、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテ
ーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、
「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄
コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構
成されている。
Therefore, among the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbol in the normal gaming state, the variation pattern table T3 of the special symbol is the most advantageous variation pattern table for the player, as described above in FIG. 111. In addition, as a selection symbol command,
Since it is configured so that it is easy to select in the order of "z6"<"z5"<"z4", the variation pattern table T3 of the special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is configured to be the most difficult to select.

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図114に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パター
ンテーブルとして、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図1
14(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図114(3)に示す特別図
柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C
時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよい
し、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in C time saving game state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 114, as the variation pattern table of the special symbol in the C time saving gaming state, the variation pattern table C1 of the special symbol shown in FIG. 114 (1) and FIG. 1
It is provided with three variation pattern tables, that is, the variation pattern table C2 of the special symbol shown in 14 (2) and the variation pattern table C3 of the special symbol shown in FIG. 114 (3). In addition, C
The number of variable pattern tables of the special symbol in the time-saving game state is not limited to three, and may be one or two or more.

図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時
短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第
1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
The variation pattern table C1 of the special symbol shown in FIG. 114 (1) is the first special after the transition from the normal gaming state to the C time saving gaming state or in response to the selection symbol command "z4" of "per opening of the character". It is a fluctuation pattern table that is selected after the symbol is stopped and displayed.

図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The variation pattern table C2 of the special symbol shown in FIG. 114 (2) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" of "per opening of the accessory" is stopped and displayed. ..

図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The variation pattern table C3 of the special symbol shown in FIG. 114 (3) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" of "per opening of the accessory" is stopped and displayed. ..

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3においても、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1
~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄
の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの
変動パターンが選択される。
Fluctuation pattern table C1 of the special symbol of the C time saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to 114 (3).
Also in C3, the variation pattern table T1 of the special symbol in the normal gaming state shown in FIG. 113
Similar to T3, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol "chance fluctuation A" and the special symbol. One of the fluctuation patterns of "chance fluctuation B" whose variable display time is shorter than the variable display time of the normal symbol is selected.

詳しくは図138を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表
示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動
役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄
の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において
普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Details will be described later with reference to FIG. 138, but even in the C time-shortening gaming state, the chance variation A, which is longer than the variable display time of the normal symbol, is due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. The second starting port 3140 tends to be in an unfavorable opening mode, and the chance variation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, is the second starting port 3140 due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. Is likely to be an advantageous opening mode.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技
状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別
図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変
動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。
Fluctuation pattern table C1 of the special symbol of the C time saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to 114 (3).
In C3, the selection rates of the chance fluctuation A and the chance fluctuation B are different. Chance variation B, in which the second starting port 3140 tends to be an advantageous opening mode in the C time-saving gaming state, is likely to be selected in the order of special symbol variation pattern table C1 <special symbol variation pattern table C2 <special symbol variation pattern table C3. It is configured.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうち
では、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターン
テーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては
、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図
柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く
構成されている。
Therefore, among the variation pattern tables C1 to C3 of the special symbol in the C time-saving gaming state, the variation pattern table C3 of the special symbol is the most advantageous variation pattern table for the player, and is described above in FIG. 111. As described above, since the selected symbol command is configured so that it can be easily selected in the order of "z6"<"z5"<"z4", the special symbol variation pattern table C3 corresponding to the selected symbol command "z6" is the most. It is difficult to select.

なお、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、
図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1
特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物
開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、
図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第
2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は
、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600
000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場
合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態
が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与
えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このように
することは必ずしも必須ではない。
In addition, the fluctuation pattern tables T1 to T3 of the special symbol in the normal gaming state shown in FIG. 113,
The variation pattern tables C1 to C3 of the special symbol in the C time saving gaming state shown in FIG. 114 are the first.
The variation pattern of the special symbol is common, but the variation pattern of the second special symbol is different when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit for opening the accessory". That is,
In the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbol in the normal gaming state shown in FIG. 113, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit for opening the accessory", the main CPU 201 changes the second special symbol. Pattern, variable time, for example 500000 msec or 600
It has been decided to produce an extremely long fluctuation of 000 msec. This is because, in the normal gaming state, the game ball basically does not win (pass) the second starting port 3140, but an unexpected situation occurs and the game ball should be in the second starting port 3140. This is done in order to minimize the benefits that can be given to the advantager even if the player wins a prize, but it is not always necessary to do so.

このため、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3
と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共
通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。
Therefore, the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbol in the normal gaming state shown in FIG. 113
And, the variation pattern table of the special symbol common to the variation pattern table C1 to C3 of the special symbol of the C time saving game state shown in FIG. 114 may be adopted.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊
技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in A time saving game state or B time saving game state)
The variation pattern table A of the special symbol shown in FIG. 115 is a variation pattern table selected when controlled to the A time saving gaming state or the B time saving gaming state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除
き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状
態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155
を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させるこ
とができる。
The variable display time of the special symbol is configured to be relatively short in the variable pattern table A of the special symbol, except when the result of the hit determination process is “big hit”. As a result, in the A time saving game state or the B time saving game state, the game ball opens and closes the V winning opening 3155 in the winning opening 3151.
It is possible to shift to the jackpot game state via the second route by passing through in a short time.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動し
た後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される
特定の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbol after the limiter function is activated)
The variation pattern table Z1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1) is a specific variation pattern table selected in the first hit determination process of the special symbol after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. be.

図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口31
40が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されてい
る。
In the variation pattern table Z1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1), when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the second starting port 31 is in the normal gaming state.
It is configured so that the chance variation B, in which 40 tends to be an advantageous opening mode, is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開
放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態で
は、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第
2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球する
ことで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。
When the chance variation B is selected in the normal gaming state, the second starting port 3140 becomes an advantageous opening mode, and the game ball can easily enter the second starting port 3140. Then, in the present embodiment, as described above, when the game ball enters the second starting port 3140, the game ball easily shifts to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball becomes the second. By entering the starting port 3140, it is possible to substantially shift to the big hit game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
Therefore, even if the consecutive villas in the time-saving game state are terminated by the operation of the limiter function, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state is "time-saving hit", it will be repeated. Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the operation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよう
に構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様
となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the variation pattern table Z1 of the special symbol is configured so that the chance variation B is always selected when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit". The chance variation A, in which the second starting port 3140 tends to have an unfavorable opening mode, may be selected with a lower probability than the chance variation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後には、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルZ1から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択され
ることになる。
It should be noted that, after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated and after the first hit determination process of the first special symbol is completed, the variation pattern table Z1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1) is completed. Therefore, the variation pattern table T1 of the special symbol shown in FIG. 113 (1) is selected.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図116(1)に示す
特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常
遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変
動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当
り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動B
を80%の確率で選択されるように構成している。
The variation pattern table Z2 of the special symbol shown in FIG. 116 (2) is a modification of the variation pattern table Z1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1), and after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. It is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. In the variation pattern table Z2 of the special symbol, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A is 20% and the chance variation B is.
Is configured to be selected with a probability of 80%.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
Even in this way, if the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit" after the transition to the normal gaming state, the probability of shifting to the jackpot gaming state via the second route again. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the operation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通
常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パ
ターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するよう
な場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテ
ーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択さ
れる変動パターンテーブルとしてもよい。
The variation pattern tables Z1 and Z2 of the special symbol are the variation pattern tables selected based on the first hit determination process of the special symbol after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. Not limited to the first time, for example, when it has a special symbol holding function, it may be a variable pattern table selected based on the hit determination process of the special symbol up to the fourth time, or up to an arbitrary predetermined number of times. It may be a variation pattern table selected based on the hit determination process of the special symbol of.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動
A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動
B群を備えて構成してもよい。
In the present embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A and the chance variation B are set to one, but it is special based on the variable display time of the normal symbol. The variable display time of the symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. May be good.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図117は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-5. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 117 is an example of a hit determination table of a normal symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The hit determination table of the ordinary symbol shown in FIG. 117 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽
出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を
抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The hit judgment table of the normal symbol is a table referred to in the hit judgment process of the normal symbol, that is, the game state and the random value for hit judgment of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. It is a table referred to when determining "normal symbol hit" or "loss" by lottery based on.

図117に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
In the hit judgment table of the normal symbol shown in FIG. 117, the game state, the range (width) of the random value for the normal symbol hit judgment, and the normal symbol hit judgment value data (“normal symbol hit” or “loss”)
Is associated with and specified.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
As described above, the hit determination random value of the ordinary symbol is a random value used in the hit determination process of the ordinary symbol. In the present embodiment, the main CPU 201 extracts a hit determination random value of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データ
を決定する。
The main CPU 201 refers to the hit determination table of the normal symbol shown in FIG. 117, and determines the normal symbol hit determination value data based on the game state and the range (width) of the normal symbol hit determination random value value.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態におい
て、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいず
れかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定す
る。
In the present embodiment, in the normal game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 89, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is used. Determined as "ordinary symbol hit judgment value data". Further, in the non-time saving game state, the main CPU 201 determines that the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any of 90 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the A time saving game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 98, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is "normal". It is decided to be "design hit judgment value data". Further, in the A time saving game state, when the hit determination random number value of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 determines “missing” and determines the determination value data as “missing determination value data”.

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the B time saving game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 89, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is "normal". It is decided to be "design hit judgment value data". Further, in the B time saving game state, the main CPU 201 determines that the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any of 90 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the C time saving game state, the main CPU 201 determines that if the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 89, it determines that it is a "normal symbol hit", and the winning determination value data is "normal". It is decided to be "design hit judgment value data". Further, in the C time saving game state, the main CPU 201 determines that the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any of 90 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図117
に示される選択率(概算))が最も高い。
As described above, in the present embodiment, among the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state, the winning probability per normal symbol in the A time reduction game state (FIG. 117).
The selectivity (approximate) shown in is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選
確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがっ
て、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとして
も、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-shortening gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Therefore, even if the game state shifts between the normal game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state, the winning probability of the normal symbol is not changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態と
C時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えること
なく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるた
め、制御処理を簡略化できる。
The winning probability per normal symbol may be the same in the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to make the ratio of the types of ordinary symbols, which will be described later, different for each state without changing the winning probability per ordinary symbol.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一
例である。なお、図118に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The ordinary symbol determination table shown in FIG. 118 is the first pachinko gaming machine of the fourth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the embodiment.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、312
6Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の
停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテ
ーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果
が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図
柄を指定するためのコマンドである。
The normal symbol judgment table includes the above-mentioned winning judgment value data and the passing gates 3126A and 312.
In the table referred to when selecting the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through 6B. be. The "normal symbol hit selection symbol command" is a command for specifying the normal symbol hit symbol determined according to the normal symbol hit type when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図118に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図
柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~9
9(100種類)の中から抽出される。
In the normal symbol judgment table shown in FIG. 118, the normal symbol hit judgment value data (“normal symbol hit” or “missing”), the normal symbol symbol random value, and the normal symbol hit selection symbol command are associated with each other. It is regulated. The symbol random value of the normal symbol is, for example, 0 to 9.
Extracted from 9 (100 types).

メインCPU201は、図118に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, and determines the normal symbol hit selection symbol command based on the normal symbol hit determination value data and the normal symbol symbol random value.

図118に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果と
して普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドは以下のように選択される。
According to the ordinary symbol determination table shown in FIG. 118, when the ordinary symbol hit determination value data is obtained as a result of the ordinary symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. To.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~6
9のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通
図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとし
て「fz3」を選択する。
For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 uses the normal symbol hit selection symbol command if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz1" as the value, and the symbol random value of the normal symbol is 30 to 6.
If it is any of 9, select "fz2" as the normal symbol hit selection symbol command, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 70 to 99, select "fz3" as the normal symbol hit selection symbol command. select.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図
柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成
されている。
In particular, in the present embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "normal symbol hit selection symbol command", the winning determination value data (normal symbol hit determination processing) is selected regardless of the gaming state. It is configured to be selected based on the result of) and the symbol random value of the normal symbol.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブ
ル(図117参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落
判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図118参照)を参照して、普
通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしてい
るが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の
図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあ
わせて決定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the main CPU 201 first determines the winning determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random value by referring to the normal symbol hit determination table (see FIG. 117). After that, the normal symbol determination table (see FIG. 118) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random value for hit determination of the normal symbol and the symbol random value of the normal symbol, the winning of the normal symbol and the selection symbol command at the time of hitting the normal symbol may be determined together.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テー
ブルの一例である。なお、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチ
ンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されて
いる。
[5-3-7. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 119 is an example of a type determination table for a normal symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The type determination table for each normal symbol shown in FIG. 119 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定
される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様と
しての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。
The normal symbol hit type determination table is a normal electric combination as an opening mode of the normal electric accessory 3146 according to the game state and the normal symbol hit selection symbol command determined corresponding to the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining the opening pattern of the object 3146.

図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づ
けられて規定されている。
In the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 119, a gaming state, a normal symbol hit selection symbol command, and an opening pattern as an opening mode of the ordinary electric accessory 3146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the type determination table per ordinary symbol shown in FIG. 119, and refers to the table.
The opening pattern of the normal electric accessory 3146 is determined based on the game state and the normal symbol hit selection symbol command. After that, the main CPU 201 is the determined ordinary electric accessory 3146.
The opening pattern command of the ordinary electric accessory corresponding to the opening pattern of is transmitted to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、
ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In the present embodiment, when the main CPU 201 is in the normal gaming state, the opening mode of the normal electric accessory 3146 is any of the normal symbol hit time selection symbol commands as long as it is the normal symbol hit time selection symbol command. The opening pattern is the first opening time of 200 msec,
It is decided that there is no wait time and no second opening.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目
の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選
択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パタ
ーンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放
時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecと
し、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0として
もよい。
In the normal gaming state, the first opening time may be different depending on the normal symbol hit selection symbol command. For example, in the normal gaming state, if the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, is set to the first opening time of 200 msec, and the normal symbol hits. The time selection symbol command is "f"
When it is "z2", the opening pattern which is the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 is set to the first opening time of 250 msec, and when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the ordinary electric accessory 3146 is opened. The opening pattern, which is an embodiment, may be set to the first opening time of 300 msec, and the second opening time may be set to 0 in any of the normal symbol hit time selection symbol commands.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄
コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを
、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間
2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場
合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の
開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間20
0msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU20
1は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であ
ると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300
0msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定
する。
Further, when the main CPU 201 is in the A time saving game state and the normal symbol hit time selection symbol command is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2000 msec. , Wait time 200 msec, second opening time 2000 msec. Further, when the main CPU 201 is in the A time saving game state and the normal symbol hit time selection symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2500 msec. , Wait time 20
It is determined that the opening time is 0 msec and the second opening time is 2500 msec. Also, the main CPU 20
In the case of the A time-shortening gaming state, if the normal symbol hit time selection symbol command is "fz3", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, is set to the first opening time 300.
It is determined to have 0 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 3000 msec.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普
通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様
である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目
の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊
技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動
役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウ
ェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メ
インCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放
パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目
の開放時間2500msec、に決定する。
Further, when the main CPU 201 is in the B time saving game state or the C time saving gaming state and the normal symbol hit time selection symbol command is "fz1", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 1. It is determined that the second opening time is 2500 msec, no wait time, and no second opening. Further, when the main CPU 201 is in the B time saving game state or the C time saving gaming state and the normal symbol hit time selection symbol command is "fz2", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 1. The opening time of the second time is 2000 msec, the wait time is 600 msec, and the opening time of the second time is 2000 msec. Further, when the main CPU 201 is in the B time saving game state or the C time saving gaming state and the normal symbol hit time selection symbol command is "fz3", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 1. The opening time of the second time is 2500 msec, the wait time is 600 msec, and the opening time of the second time is 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異
なるように構成されている。
As described above, in the present embodiment, the same normal symbol hit selection symbol command (for example, "fz")
Even if it is 1 ”), the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 is configured to be different depending on the gaming state.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通
図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普
通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお
、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放さ
れた場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
Further, in the present embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol in the normal gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the opening of the ordinary electric accessory 3146 in each gaming state. Among the patterns, the most advantageous degree is the disadvantageous aspect. The degree of advantage of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting port 3140 when the ordinary electric accessory 3146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の
開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
A When the result of the hit determination process of the normal symbol in the time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the most advantageous among the opening patterns of the ordinary electric accessory 3146 in each gaming state. The degree is an advantageous embodiment.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当
り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターン
と、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
Further, in the opening pattern of the normal electric accessory 3146 when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time saving game state is "normal symbol hit", the result of the hit determination process of the normal symbol in the C time saving game state is ". The degree of advantage is the same as that of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 in the case of "per ordinary symbol", but the present invention is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[5-3-8. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 120 is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The variation pattern table of the ordinary symbol shown in FIG. 120 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126
A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図
柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄
演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生す
る乱数値の範囲は上記に限られない。
The variation pattern table of the normal symbol shown in FIG. 120 shows the game state and the passing gate 3126.
The random value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through A and 3126B, the fluctuation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated with each other. It should be noted that the random value for selecting a normal symbol effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過
ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱
数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そ
して、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄
の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The main CPU 201 refers to the variation pattern table of the normal symbol, and changes the normal symbol based on the game state and the random value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. Determine the variable display time of the pattern and the normal symbol. Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern of the normal symbol, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern of the normal symbol to the sub CPU 301.

図120に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選
択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000
msecに決定される。
As shown in FIG. 120, in the normal game state or the C time saving game state, the variable display time of the normal symbol is, for example, 10000 regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99.
Determined to be msec.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
Further, in the A time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 90 to 99. If it is one of the above, the variable display time of the normal symbol is, for example, 800 mse.
Determined to c.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
Further, in the B time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. In the case of any of, the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000 ms.
When it is determined by ec and the random value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における
普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待
値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物314
6が開放されるまでの時間が最も短い。
As described above, as for the variable display time of the normal symbol per one variable display, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the A time-shortening gaming state is the shortest among the variable display times of the normal symbol in each gaming state. Therefore, the A time saving game state is the normal electric accessory 314 in each game state.
The time until 6 is released is the shortest.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時
間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図113~図1
15に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチ
ャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間とな
っており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよ
りも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図137及び図138
を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間と
の関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パタ
ーン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。
Further, in the present embodiment, the variable display time of the normal symbol is fixed to 10000 msec in the normal game state and the C time reduction game state. Therefore, FIGS. 113 to 1
In the variation pattern table of the special symbol shown in 15, as described above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A longer than the variable display time of the normal symbol is The variable display time is 13000 msec, which is longer than 10000 msec, and the chance variation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, is the variable display time of 9000 msec, which is shorter than 10000 msec. For details, see FIGS. 137 and 138.
As will be described later using the above, from the relationship between the gaming state, the variable display time of the normal symbol, and the variable display time of the special symbol, the normal electric accessory 3146 opening pattern (second) as the opening mode of the ordinary electric accessory 3146. The opening mode of the starting port 3140) will change.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23
参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出
処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別
図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU
201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control process]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 20 of the main control circuit 200
The various processes (various modules) executed by 1 are the main control main processes (FIGS. 20 to 23).
Although the special symbol control process, the normal symbol control process, and the switch input detection process performed in S39 in (see) are partially different, the other processes are the same. Therefore, in the following, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the switch input detection process will be described, and the main CPU will be described.
The description of other processing executed by 201 will be omitted.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われ
る処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、
大当り終了処理(図42、図133)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行
われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
The processing performed in the special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example,).
The jackpot end processing (FIG. 42, FIG. 133), etc.), and the following, including the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine, will be described again with different step numbers.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図121を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図121は、第4のパチンコ遊技機の第1実
施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 121, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing an example of a special symbol control process according to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図121に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。
As shown in FIG. 121, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S3001. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). Main CPU
201 transfers the processing to S3002 after executing the processing of S3001.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 201 is used to execute the special symbol control process.
Prior to the processing of S3001, the address setting processing for setting the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 to a predetermined register is performed.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
In S3002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S3001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in the variable display waiting state.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
When it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (S3002 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 201 shifts the processing to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S300
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。
On the other hand, when it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (S300).
(2 is a YES determination), the main CPU 201 shifts the process to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3003, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the variable display start.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。
When it is determined in S3003 that the second special symbol is not the start of variable display (S3003).
Is NO determination), the main CPU 201 shifts the processing to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3004, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is the variable display start.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御
メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S3004 that the first special symbol is not the start of variable display (S3004).
Is NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3
004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
On the other hand, when it is determined in S3004 that the first special symbol is the start of variable display (S3).
(When 004 is a YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S300
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
Returning to S3003, when it is determined that the second special symbol has started variable display (S300).
3), the main CPU 201 shifts the process to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図122を参照して後述する。メインCPU201は、S3
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
In S3005, the main CPU 201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 122. The main CPU 201 is S3
After executing the process of 003, the special symbol control process is terminated, and the process is the main control main process (FIG. 2).
Return to 0 to (see FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 201 sets an interrupt prohibition section, and the above-mentioned special symbol control process (S).
It is preferable to perform 3001 to S3005) within the interrupt disabled section.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図122を参照して、特別図柄制御処理(図121参照)中のS3005でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図122は、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャート
である。
[5-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 122, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S3005 during the special symbol control process (see FIG. 121) will be described. FIG. 122 shows the fourth
It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in 1st Embodiment of the pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
When the control status number is 0 (when S3002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol when S3003 is YES determination, and S3004 is YE.
In the case of S determination, the first special symbol is the processing target. If the control status number is not 0 (S)
(When the determination in 3002 is NO), the special symbol being executed is the processing target in the special symbol management process.

また、図122に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numerical values (“0” to “7”) shown in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 122 are shown in parentheses.
This is the control status number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
011)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S3).
011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図121参照)に戻す。
When it is determined in S3011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S3011 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S301
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。
On the other hand, when it is determined in S3011 that the waiting time of the special symbol is 0 (S301).
(1 is a YES determination), the main CPU 201 shifts the process to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移
す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づ
いて、S3013以降の処理を行う。
In S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
Then, after executing the process of S3012, the main CPU 201 shifts the process to S3013. The main CPU 201 performs the processing after S3013 based on the control state number read out in the processing of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図123を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014
に移す。
In S3013, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. The process of S3013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 123. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 performs processing S3014.
Move to.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図125を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015
に移す。
In S3014, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. The process of S3014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 125. If the control status number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 performs processing S3015.
Move to.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3
015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図126を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。
In S3015, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S3
The process of 015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 126. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS
3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図129を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移
す。
In S3016, the main CPU 201 performs a V winning device opening preparation process. This S
The process of 3016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3".
The details of the V-winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 129. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS
3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図130を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移
す。
In S3017, the main CPU 201 performs the V winning device opening control process. This S
The process of 3017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4".
The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 130. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3
018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図131を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。
In S3018, the main CPU 201 performs a large winning opening opening preparation process. This S3
The process of 018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 131. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 shifts the process to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3
019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放制御処理の詳細については、図132を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。
In S3019, the main CPU 201 performs a large winning opening opening control process. This S3
The process of 019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this large winning opening control process will be described later with reference to FIG. 132. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 shifts the process to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図133を参照して後述する。
In S3020, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This S3020
The process of is performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 133.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を
終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, the process returns to the process in which the special symbol management process is called.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図123を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3013でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図123
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 123, the special symbol variable display start processing executed by the main CPU 201 in S3013 during the special symbol management processing (see FIG. 122) will be described. Figure 123
Is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS30
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
If the special symbol variable display start process is the process called in S3013 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the process target. Similarly,
S30 in the special symbol management process in which the special symbol variable display start process targets the second special symbol
In the case of the process called in 13, the second special symbol is the process target.

図123に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S3021)。
As shown in FIG. 123, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is “0” (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S30
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (S30).
21 is NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, and
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。
On the other hand, when it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is "0" (
(When the determination in S3021 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特
別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図110参照)を参照し、特
別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定
が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当り
および時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であ
れば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU20
1は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。
In S3022, the main CPU 201 performs a hit determination process for a special symbol. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table (see FIG. 110) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random value stored in the special symbol determination area. Will be. In the present embodiment, if the first special symbol is a processing target, it is determined whether it is a big hit, a bonus opening hit, or a time saving hit. Further, if the second special symbol is a processing target, it is determined whether it is a big hit or a bonus opening hit. Main CPU 20
1 transfers the process to S3023 after executing the process of S3022.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時
短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、
特別図柄判定テーブル(図111参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図
柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定さ
れる。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す
In S3023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is
This is a process for determining or determining a stop symbol of a special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S3022) (for example, a big hit, an accessory opening hit, and a time saving hit). In this process
The above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 111) and using the symbol random value of the special symbol stored in the special symbol determination area. After executing the process of S3023, the main CPU 201 shifts the process to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である
場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブ
ル(図112参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄
コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例
えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放さ
れたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された
場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類を
いずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであっ
てもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、
S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。
In S3024, the main CPU 201 performs a jackpot type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is a hit (big hit, accessory opening hit, and time saving hit). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S3023) with reference to the hit type determination table (see FIG. 112). It should be noted that the type of hit determined when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, the hit of the bonus is that the game ball passes through the V winning opening 3155 opened based on the hit of the bonus. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. Further, in the present embodiment, there are a plurality of types of jackpot and bonus opening, but there may be only one type of jackpot and / or bonus opening. Furthermore, there may be a plurality of types of time saving hits. The main CPU 201 is
After executing the process of S3024, the process is transferred to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、
遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを
決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄
の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別
図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については
、図124を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後
、処理をS3026に移す。
In S3025, the main CPU 201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process
The variation pattern table of any of the special symbols of FIGS. 113 to 116 is determined according to the game state, etc., and the variation pattern table of the determined special symbol is referred to, and the type of the special symbol and the result of the hit determination process of the special symbol are performed. , And the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value and the effect selection random value. The details of the variation pattern determination process of this special symbol will be described later with reference to FIG. 124. After executing the process of S3025, the main CPU 201 shifts the process to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パタ
ーンテーブル(図113~図116参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特
別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の
可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に
特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した
後、処理をS3027に移す。
In S3026, the main CPU 201 performs a variable display time setting process of the special symbol. In this process, the variable display time of the special symbol is determined based on the determined variation pattern with reference to the variation pattern table (see FIGS. 113 to 116) determined in the variation pattern determination process (S3025) of the special symbol. After that, the main CPU 201 sets the determined variable display time of the special symbol, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to start the variable display of the special symbol. After executing the process of S3026, the main CPU 201 shifts the process to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊
技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始
したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから
1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到
達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウン
タに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセッ
トし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短
フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行う
ことになる。
In S3027, the main CPU 201 performs a time saving management process. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, unlike the first pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol is started, the ceiling counter update process for adding 1 to the ceiling counter and the time reduction counter are used. The time saving counter update process for subtracting 1 is performed. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), and the specified number of times is set in the time saving number counter to identify the B time saving gaming state. The number = 2 is set, and the transition control to the B time saving game state is performed. Further, when the time reduction counter = 0, the time reduction flag and the time reduction identification number are cleared, and the transition control from the time reduction gaming state to the normal gaming state is performed.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状
態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管
理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異な
る点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされる
とき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンに
セットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に
制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが
天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウン
タが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊
技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを
判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処
理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技
状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる
。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カ
ウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移
行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理につ
いては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明し
た処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS
3028に移す。
Further, since the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine referred to as the first-class and two-kind mixing machine is not controlled to the highly accurate gaming state, the time saving management executed in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is performed. The processing is also different from the processing described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. Specifically, in the first pachinko gaming machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set on when the probability variation flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first embodiment of the pachinko gaming machine of No. 4, the high accuracy gaming state is not controlled. Therefore, when the probability variation flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set to on instead of setting it to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. Is different. Further, in the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), it is determined whether or not the probability change flag is off (see S191), and the condition is that the probability change flag is off. Although the processing of S192 is performed, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, since it is not controlled to the high accuracy gaming state as described above, it differs in that the processing of S192 is performed without the processing of S191. .. Then, also in the time saving transition processing (see FIG. 38), the transition control to the B time saving gaming state is controlled by the ceiling flag turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value without performing the processing of S202 (see S208). Will be done. Other processes in the time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. After executing the process of S3027, the main CPU 201 performs the process S.
Move to 3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(
図122のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028
の処理を実行した後、処理をS3029に移す。
In S3028, the main CPU 201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" in this way, after the end of the special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (
(See S3014 in FIG. 122) will be performed. The main CPU 201 is S3028.
After executing the process of, the process is transferred to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2
01は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。
In S3029, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. In this process, for example, a parameter related to the gaming state (for example, the number of remaining time reductions) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is updated. Main CPU 2
01 transfers the process to S3030 after executing the process of S3029.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。
In S3030, the main CPU 201 performs a game state management process. In this process, various flags related to the management of the game state (for example, the time saving flag and the like) are mainly updated. After executing the process of S3030, the main CPU 201 shifts the process to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。
In S3031, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 201 sets an interrupt-disabled section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S3030), transmission reservation process of special symbol effect start command (S3031)) in the interrupt-disabled section. It is preferable to do it in-house.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図124を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図123参照)中のS302
5でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細につい
て説明する。図124は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動
パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special symbol fluctuation pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 124, S302 during the special symbol variable display start processing (see FIG. 123).
The details of the variation pattern determination process of the special symbol executed by the main CPU 201 in FIG. 5 will be described. FIG. 124 is a flowchart showing an example of the variation pattern determination process of the special symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S
3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ
がオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグ
がオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。
The main CPU 201 first determines whether or not the limiter operation flag is on (S).
3025-1). In S3025-1, when it is determined that the limiter operation flag is on, the main CPU 201 shifts the process to S3025-2, and when it is determined that the limiter operation flag is not on, the process is performed in S3025-. Move to 5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊
技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数
となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図127参照)におい
てオンになる。
Here, the "limiter operation flag" is a flag that counts the number of consecutive big hits that have transitioned to the big hit gaming state under specific conditions (A time-saving gaming state), and is activated when the number of consecutive big hits reaches a predetermined number of limiters. , It is turned on in the limiter number update process (see FIG. 127) described later.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判
定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判
定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された
場合には、処理をS3025-5に移す。
In S3025-2, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling counter = 0. In S3025-2, when it is determined that the ceiling counter = 0, the main CPU 201 shifts the process to S3025-3, and when it is determined that the ceiling counter is not 0, the process shifts to S3025-5. Move.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始し
たときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB
時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態に
おいては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時
短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0であ
る場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意
味することになる。
Unlike the first pachinko machine, the "ceiling counter" updates the ceiling counter (adds 1) when the variable display of the special symbol is started, and B when the ceiling counter reaches the ceiling value.
It is a counter for controlling the time-saving game state. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when the variation pattern determination process of the special symbol is performed, the ceiling counter is not yet added in the “time saving management process” of S3027, so that the ceiling counter = 0. The case where is means the time when the first variable display of the special symbol in the normal gaming state is started.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、
処理をS3025-4に移す。
In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter operation flag and sets it.
The process is transferred to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パ
ターンテーブルとして、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決
定する。なお、変形例に示したように図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルZ2を決定してもよい。
In S3025-4, the main CPU 201 determines the variation pattern table Z1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1) as a specific variation pattern table after the limiter function is activated. As shown in the modified example, the variation pattern table Z2 of the special symbol shown in FIG. 116 (2) may be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回
以降は、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図113
(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。
Further, in S3025-4, the small hit symbol switching information = 0, which will be described later, is set, and from the next time onward, from the variation pattern table Z1 or Z2 of the special symbol shown in FIG. 116, FIG. 113
Preparations are made so that the variation pattern table T1 of the special symbol shown in (1) is selected.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、
A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御され
ているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。
In S3025-5, the current gaming state of the main CPU 201 is the normal gaming state.
In order to grasp which of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state is controlled, the information of the game state (time-saving identification number) is acquired.

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理
の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表
示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。
In S3025-6, when the main CPU 201 is previously determined to be a "feature open hit" as a result of the hit determination process of the first special symbol, the information of the symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 163. (Hereinafter referred to as "small hit symbol switching information") is acquired.

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図126のS
3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄
の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「
z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、
選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情
報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると
、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。
The "small hit symbol switching information" is an overwrite process of the small hit symbol switching information described later (S of FIG. 126).
(See 3062), one piece of information is overwritten and updated. When it is determined as "a hit for opening a character" as a result of the hit determination process of the first special symbol, the selected symbol command "
When the first special symbol corresponding to "z4" is stopped and displayed, the small hit symbol switching information = 0 is stored, and the small hit symbol switching information = 0 is stored.
When the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, the small hit symbol switching information = 1 is stored, and when the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is stopped and displayed. , Small hit symbol switching information = 2 will be stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り
図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブ
ルを決定する。
In S3025-7, the main CPU 201 determines one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables based on the acquired game state information and the small hit symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に
、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図113(1)
に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じ
た小当り図柄切替情報=1であると、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると
、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。
Specifically, when it is determined that the main CPU 201 is controlled to the normal gaming state, the small hit symbol switching information = 0 corresponding to the selected symbol command "z4" is determined in FIG. 113 (1).
When the variation pattern table T1 of the special symbol shown in FIG. , When the small hit symbol switching information = 2 corresponding to the selected symbol command “z6”, the variation pattern table T3 of the special symbol shown in FIG. 113 (3) is determined.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、
選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図114(1)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた
小当り図柄切替情報=1であると、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブ
ルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、
図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。
Further, when the main CPU 201 determines that the C time shortening gaming state is controlled, the main CPU 201 is determined to be in the C time saving game state.
When the small hit symbol switching information = 0 corresponding to the selected symbol command "z4", the variation pattern table C1 of the special symbol shown in FIG. 114 (1) is determined, and the small hit symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is determined. When the switching information = 1, the variation pattern table C2 of the special symbol shown in FIG. 114 (2) is determined, and when the small hit symbol switching information = 2 according to the selected symbol command “z6” is determined.
The variation pattern table C3 of the special symbol shown in FIG. 114 (3) is determined.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されている
と判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図115に示す特別図柄の変動パ
ターンテーブルAを決定する。
Further, when the main CPU 201 determines that the control is controlled to the A time saving game state or the B time saving gaming state, the main CPU 201 determines the variation pattern table A of the special symbol shown in FIG. 115 regardless of the small hit symbol switching information. do.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り
判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。
In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of the special symbol and the winning information (big hit, opening hit of the accessory, and time saving hit) as a result of the hit determination process of the special symbol.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用
乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。
In S3025-9, the main CPU 201 acquires the reach determination random value and the effect selection random value from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S
3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当
落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パタ
ーンを決定する。
In S3025-10, the main CPU 201 is the above S3025-4 or the above S.
With reference to the variation pattern table of the special symbol determined in 3025-7, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the winning information, the random value for reach determination, and the random value for effect selection. ..

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図125を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図125
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 125, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S3014 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 125
Is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
When the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S3014 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S3041)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S30
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (S30).
(When 41 is NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process.
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。
On the other hand, when it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is "1" (
(When the determination in S3041 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図122のS3
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行し
た後、処理をS3043に移す。
In S3042, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the end of the special symbol variable display end process, the special symbol game determination process (S3 in FIG. 122).
015) will be performed. After executing the process of S3042, the main CPU 201 shifts the process to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に
移す。
In S3043, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3043, the main CPU 201 shifts the process to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3044, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter.
As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol fixed number counter is a counter for counting the fixed number of special symbols (the number of executions of the special symbol game). You may manage the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining time reductions. After executing the process of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図126を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3015でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図126は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-6. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 126, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S3015 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 126 shows
It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
If this special symbol game determination process is a process called in S3015 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly,
S3015 in the special symbol management process in which the special symbol game determination process targets the second special symbol
When called with, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S3051)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S30
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (S30).
(When 51 is NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。
On the other hand, when it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is "2" (
(When the determination in S3051 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3052, the main CPU 201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a big hit.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当
りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である
場合、S3052においてNO判定される。
In S3052, when it is determined that the special symbol that is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S3052 is NO), the main CPU 201 is determined.
The process is transferred to S3061. On the other hand, in S3052, when it is determined that the special symbol which is a big hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S3052 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S3053. In addition, when the special symbol is the stop display mode which shows the opening hit of the accessory, and when the special symbol is the stop display mode which shows the loss, NO is determined in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態
に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッ
タ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルート
から大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第
2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図130
参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミ
ッタ回数更新処理の詳細については、図127を参照して後述する。メインCPU201
は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。
In S3053, the main CPU 201 subtracts the number of limiters each time the game shifts to the jackpot game state in the A time-saving game state, and performs the limiter number update process of whether or not to activate the limiter function. The limiter number update process in S3053 is a process that is updated when the first route shifts to the jackpot gaming state. As will be described later, when the game shifts from the second route to the big hit game state, the V winning device opening control process (FIG. 130).
(See), the number of limiters will be updated (see S3096). Further, the details of the limiter number update process will be described later with reference to FIG. 127. Main CPU 201
After executing the process of S3053, transfers the process to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理
をS3055に移す。
In S3054, the main CPU 201 performs the start setting process of the jackpot game control.
In this process, the hall computer 186 (both are shown in FIG. 109) via the external terminal board 184.
The signal output to (see) (eg, jackpot signal, etc.) is generated and updated. note that,
The signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S3054, the main CPU 201 shifts the process to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control of S3054, the main CPU 201 is
It also performs processing to clear various flags and counters such as time saving flags and time saving counters.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上
限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S
3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状
態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約
処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットす
る処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞
口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインC
PU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照
)に戻す。
In S3055, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201, for example, performs a process of setting an upper limit of the number of times the large winning opening 3131 is opened (S3056), and a process of setting a big hit signal to the external terminal board 184 (S).
3057), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), a game state specification parameter setting process (S3059), a process of reserving the transmission of the jackpot start display command (S3060), and the like. By performing the process (S3058) of setting the control state number of the special symbol to "5", the large winning opening opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed after the completion of the special symbol game determination process. It will be. After that, main C
The PU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停
止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3061, the main CPU 201 determines whether or not it is a bonus opening hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a bonus opening hit.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたは
ハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当
りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定され
た場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に
移す。
In S3061, when it is determined in S3061 that the special symbol that has stopped, that is, the special symbol that has stopped is a stop display mode indicating a time saving hit or a loss (when the determination in S3061 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S3071. On the other hand, in S3061, when it is determined that the special symbol that has stopped is the accessory opening hit, that is, the stop display mode indicating the accessory opening hit (when the determination in S3061 is YES), the main CPU 201 performs the process in S3062. Move.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド
「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマン
ド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマ
ンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第
2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り
図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は
、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。
In S3062, the main CPU 201 refers to the selected symbol command when it is determined as "a hit of the accessory open" as a result of the hit determination process of the first special symbol, and when the selected symbol command "z4" is used, the small hit symbol is used. The switching information is updated by overwriting "0", and when the selected symbol command "z5" is used, the small hit symbol switching information is updated by overwriting "1", and when the selected symbol command "z6" is used, the small hit symbol is updated. Overwrite "2" in the switching information and update. When it is determined as "a hit for opening the accessory" as a result of the hit determination process of the second special symbol, the process is transferred to S3063 without overwriting the small hit symbol switching information. After executing the process of S3062, the main CPU 201 shifts the process to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を
行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図
109参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行わ
れる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理
対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を
実行した後、処理をS3064に移す。
In S3063, the main CPU 201 performs the start setting process of the game control per opening of the accessory. In this process, a signal (for example, a signal per opening of the accessory) output to the hall computer 186 (both refer to FIG. 109) is generated and updated via the external terminal board 184. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S3063, the main CPU 201 shifts the process to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値
をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実
行した後、処理をS3065に移す。
In S3064, the main CPU 201 performs a process of setting an upper limit value of the number of times the V winning device 3150 is opened. In the present embodiment, the V winning device 3150 set in this process
The upper limit of the number of times of opening is, for example, once. After executing the process of S3064, the main CPU 201 shifts the process to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号
セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S30
66)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表
示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番
号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図122のS3016参照)が行われることと
なる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図122参照)に戻す。
In S3064, the main CPU 201 performs a signal setting process (S3065) for opening the accessory to the external terminal board 184, and a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S30).
66), game state designation parameter setting processing (S3067), transmission reservation processing (S3068) of a bonus opening hit start display command, and the like are performed. By performing the process (S3066) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S3016 in FIG. 122) is performed after the completion of the special symbol game determination process. It will be. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3069, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a time saving opening hit.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS3070に移す。
If it is determined in S3069 that it is not a time saving hit, the main CPU 201 shifts the processing to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the time is reduced, the main CPU 201 shifts the processing to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグ
および時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には
、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1を
セットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、
時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B
時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。
In S3070, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. 112, determines the mode of the game state (time reduction flag and time reduction number of times) based on the selection symbol command “z7” for the time reduction, and determines the game. Set the data of the mode of the state. Specifically, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), the time saving number counter = 1 is set, and the time saving identification number = 3 for identifying the C time saving gaming state is set. note that,
As for the time saving identification number, when the state shifts to the time saving game state, the time saving identification number = 1 is set, and B
When the game shifts to the time saving game state, the time saving identification number = 2 is set.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2
つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の
有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU
201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。
Further, in the present embodiment, the hit type determination table is 2 depending on whether or not the limiter function is activated.
There are two hit type determination tables, but for time-saving hits, the hit type determination table when the limiter function is not activated is referred to regardless of whether the limiter function is activated or not. Main CPU
201 transfers the processing to S3071 after executing the processing of S3070.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図128を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図122参照)に戻す。
In S3071, the main CPU 201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 128. The main CPU 201
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is terminated and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt prohibition section.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図127を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3053で
メインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図
127は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を
示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, with reference to FIG. 127, the details of the limiter number update process executed by the main CPU 201 in S3053 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described. FIG. 127 is a flowchart showing an example of the limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-
1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定さ
れた場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合に
は、処理をS3053-5に移す。
First, the main CPU 201 determines whether or not it is in the A time saving game state (S3053-.
1). In S3053-1, the main CPU 201 shifts the process to S3053-2 when it is determined that it is in the A time saving game state, and shifts the process to S3053-5 when it is determined that it is not in the A time saving gaming state. Move.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新
する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-
3に移す。
In S3053-2, the main CPU 201 is updated by subtracting 1 from the number of limiters. The main CPU 201 executes the process of S3053-2, and then performs the process in S3053-.
Move to 3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判
定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理を
S3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更
新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-3, the main CPU 201 determines whether or not the number of limiters = 0. When it is determined that the limiter count = 0, the main CPU 201 shifts the process to S3053-4, and when it is determined that the limiter count is not 0, the main CPU 201 ends the limiter count update process and specializes the process. Return to the symbol game determination process (see FIG. 126).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当
り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。
Here, when it is determined that the number of limiters = 0, it means that the number of transitions to the jackpot gaming state has reached the number of limiters in the A time-saving gaming state.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。
メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終
了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter operation flag.
After executing the process of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設
定処理を行う。メインCPU201は、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当
り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定
したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行し
た後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に
戻す。
In S3053-5, the main CPU 201 performs the setting process of the number of limiters at the time of the first hit. The main CPU 201 refers to the hit type determination table when the limiter function is not activated shown in FIG. 112A, determines the number of limiters based on the selected symbol command, and sets the determined number of limiters. After executing the process of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図128を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3071で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図128
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 128, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S3071 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described. FIG. 128
Is a flowchart showing an example of the special symbol game end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S30
72)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことによ
り今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技
を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、
処理をS3073に移す。
First, the main CPU 201 sets "0" to the control state number of the special symbol (S30).
72). In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is completed, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S3072, the main CPU 201
The process is transferred to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メ
インCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。
なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊
技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3073, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. It also clears various random numbers stored in the special symbol determination area. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process (S3074) of the special symbol game end command.
The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S3074, the main CPU 201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 126).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図129を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3016でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図129は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-9. V prize device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 129, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3016 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 129 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S3081)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S30
81がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (S30).
(When 81 is NO determination), the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。
On the other hand, when it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is "3" (
(When the determination in S3081 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、
決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施
形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msec
の開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」
であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする
。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様
」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよ
いし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec
開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(
例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開
放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンに
セットされるようにしてもよい。
In S3082, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. 112, and determines the opening mode per opening of the accessory as the opening pattern of the V winning device 3150.
The determined opening mode (for example, maximum opening time and maximum number of opening times) is set. In the present embodiment, when the "first opening mode" is disadvantageous to the player, the maximum is 200 msec.
"Second opening mode" that is advantageous for the player by setting the opening pattern to open only once.
When is, it is set to an opening pattern in which opening of a maximum of 1800 msec is performed only once. The opening pattern is not limited to this, and for example, when the "second opening mode" is advantageous for the player, the opening of a maximum of 900 msec may be performed a maximum of two times, for example, the first time. Open up to 600msec and open the second time, for example, up to 1200msec
You may try to open it. Furthermore, the total specified time (for each opening of the accessory)
For example, a plurality of open patterns may be provided within a range not exceeding (1800 msec), and one of the plurality of open patterns may be set to one of the open patterns based on, for example, a symbol random value of a special symbol.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるV
シャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間およ
び最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から2
00msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインC
PU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。
Further, in S3082, the main CPU 201 opens and closes the V winning opening 3155.
The operating mode of the shutter 3158 is determined, and the determined operating mode (for example, the maximum opening time and the maximum number of times of opening) is set. In this embodiment, 2 from the opening of the V winning device 3150.
After 00 msec, the operation mode for opening the V winning opening 3155 is set. Main C
After executing the process of S3082, the PU 201 shifts the process to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処
理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201
は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。
In S3083, the main CPU 201 performs the V winning device open / close control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the V winning opening 3155 is performed. Main CPU 201
After executing the process of S3083, transfers the process to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)
を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(
図122のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084
の処理を実行した後、処理をS3085に移す。
In S3084, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S3084).
After the completion of this V winning device opening preparation process, the V winning device opening control process (
(See S3017 in FIG. 122) will be performed. The main CPU 201 is S3084
After executing the process of, the process is transferred to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。
In S3085, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3085, the main CPU 201 shifts the process to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した
後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す
In S3086, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the V winning device opening display command. The V-winning device open display command reserved for transmission in this process is used in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 300. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図130を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3017でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図130は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-10. V winning device open control process]
Next, with reference to FIG. 130, the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 in S3017 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 130 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S3091)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S30
91がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (S30).
(When 91 is NO determination), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。
On the other hand, when it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is "4" (
(When the determination in S3091 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉
入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入
した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図109参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM203内の所定領域に格納される。
In S3092, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 when the opening / closing winning opening 3151 is opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 3153 (see FIG. 109), which counts the number of winnings of the game ball that has entered the inside of the V winning device 3150, is the value of the maximum number of winnings. To. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 3153 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
3093に移す。
In S3092, when it is determined that the number of game balls won in the V winning device 3150 is not the maximum winning number (NO in S3092), the main CPU 201 performs the process.
Move to 3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処
理をS3094に移す。
On the other hand, in S3092, when it is determined that the number of game balls won in the V winning device 3150 is the maximum winning number (when the determination in S3092 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(す
なわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では
、S3082の処理(図129参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S3093, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the V winning device 3150 (that is, the maximum opening time of the opening / closing winning opening 3151) has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the process of S3082 (see FIG. 129) has elapsed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not elapsed (NO in S3093), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process and performs the process as a special symbol management process (when it is determined). (See FIG. 122).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094
に移す。
On the other hand, when it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has elapsed (when the determination in S3093 is YES), the main CPU 201 performs the process in S3094.
Move to.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞
口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後
、処理をS3095に移す。
In S3094, the main CPU 201 closes the V winning device 3150 (that is, the opening / closing winning opening 3151). After executing the process of S3094, the main CPU 201 shifts the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。こ
の処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわ
ち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規
定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例え
ば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とする
ことができる。
In S3095, the main CPU 201 determines whether or not there is a V winning detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 3155 (that is, whether or not it has been detected by the V winning opening switch 3156) within the specified time. The above-mentioned specified time may be any time as long as it is related to the entry of the game ball into the inside of the V-winning device 3150. can do.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。
When it is determined in S3095 that the V winning detection has been made (when the determination in S3095 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状
態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を
作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数
更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。
メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。
In S3096, similarly to the above S3053, the main CPU 201 subtracts the number of limiters each time the game shifts to the big hit game state in the A time saving game state, and performs the limiter number update process of whether or not to activate the limiter function. The limiter number update process in S3096 is a process that is updated when the second route shifts to the jackpot gaming state.
After executing the process of S3096, the main CPU 201 shifts the process to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テー
ブル(図112参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド
遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の
賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処
理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することも
できる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移
す。
In S3097, the main CPU 201 performs a game control start setting process per V.
In this process, the hall computer 186 (both are shown in FIG. 109) via the external terminal board 184.
The signal output to (see) is generated and updated (for example, a signal per V). note that,
The signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. By the way, when the game control per V is executed, for example, a round game of 4 rounds or 10 rounds is executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 112), so that the player can perform the big hit game control process. You can win as many prize balls as if they were executed. In the present embodiment, for convenience of explanation, the V-per game control and the jackpot game control process are distinguished and referred to, but the V-per game control may also be referred to as the jackpot game control process. After executing the process of S3097, the main CPU 201 shifts the process to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the game control per V of S3097, the main CPU 201 is
It also performs processing to clear various flags and counters such as time saving flags and time saving counters.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装
置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド
遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYE
S判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技
から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処
理をS3099に移す。
In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 3150 (that is, the operation of the V attacker 3152) that is first executed based on the winning of the winning combination is processed as the first round game. That is, it was determined that the V prize was detected (S3095 is YE).
The game control per V executed by (S determination) is started from the second round game. After executing the process of S3098, the main CPU 201 shifts the process to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(
すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)
、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号
を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S310
3)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。
なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことによ
り、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS301
8参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3099, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 is, for example, the number of times the V winning device 3150 is opened (
That is. Processing to set the upper limit value (number of operations of V attacker 3152) (S3100)
, V hit signal set processing to the external terminal board 184 (S3101), processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S3102), game state specification parameter setting processing (S310).
3), and processing such as transmission reservation processing (S3104) of the start display command per V is performed.
By performing the process (S3102) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the completion of the special symbol game determination process, the large winning opening opening preparation process (S301 in FIG. 122)
8) will be performed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。
Returning to S3095, when it is determined that there is no V winning detection in this S3095 (when the determination in S3095 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図128を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図
柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3105, the main CPU 201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 128 is performed. Main CPU 20
After executing the process of S3105, 1 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図131を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3018でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図131は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-11. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 131, the large winning opening opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3018 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 131 shows
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S3111)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S31
11がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (S31).
(When 11 is NO determination), the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。
On the other hand, when it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is "5" (
(When the determination in S3111 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウ
ンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数する
カウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインR
AM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行
した後、処理をS3113に移す。
In S3112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. The count value (round counter value) of the round counter is the main R.
It is stored in a predetermined area in AM203. After executing the process of S3112, the main CPU 201 shifts the process to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否
かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回
数が上限値であるか否かが判定される。
In S3113, the main CPU 201 determines whether or not the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit value.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。
When it is determined in S3113 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit (S3113).
Is YES), the main CPU 201 shifts the process to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図122の
S3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実
行した後、処理をS3115に移す。
In S3114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S3114).
By performing the above, the big hit end processing (see S3020 in FIG. 122) is performed after the completion of the large winning opening opening preparation process. After executing the process of S3114, the main CPU 201 shifts the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3
116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3115, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (S3).
116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S3116, the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 122).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S311
3がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。
Returning to S3113, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit (S311)
3), the main CPU 201 shifts the processing to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移
す。
In S3117, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S3117, the main CPU 201 shifts the process to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導
出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口とし
て大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、
役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始さ
れたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、
V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU2
01は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。
In S3118, the main CPU 201 performs a selection process of a large winning opening to be opened. In this process, the big winning opening 3131 is selected as the big winning opening that opens to the big hit gaming state.
If the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit and the big hit game control process is started by deriving the stop display mode indicating the big hit, the big prize opening 3131 is used as the big winning opening. The result of the hit judgment processing of the special symbol selected is the hit of the accessory opening,
In the case of the game control per V that is started by the derivation of the stop display mode indicating the opening of the accessory and the detection of the V winning, the opening is not the big winning opening 3131 but the big winning opening 3131.
The V winning device 3150 (that is, the opening / closing winning opening 3151) may be selected. Main CPU 2
01 transfers the process to S3119 after executing the process of S3118.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大
入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされ
る。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大
入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、
ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、
処理をS3120に移す。
In S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 3131 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 3131, the maximum number of winnings to the large winning opening 3131, the number of winning balls at the time of winning the large winning opening 3131, and the like are set. .. The number of rounds is equivalent to the number of times the large winning opening 3131 is opened. It should be noted that it is not intended to exclude those in which the large winning opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case,
It is preferable to perform control for managing the number of rounds and control for managing the number of times of opening and closing of the large winning opening 3131 as separate processes. After executing the process of S3119, the main CPU 201
The process is transferred to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理
では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われ
る。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。
In S3120, the main CPU 201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the large winning opening 3131 or the V winning device 3150 is performed. After executing the process of S3120, the main CPU 201 shifts the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図1
22のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処
理を実行した後、処理をS3122に移す。
In S3121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S3121).
By performing the above, after the completion of the large winning opening opening preparation process, the large winning opening opening control process (FIG. 1)
22 S3019) will be performed. After executing the process of S3121, the main CPU 201 shifts the process to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。
In S3122, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3122, the main CPU 201 shifts the process to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3123, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the large winning opening opening display command. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3123, the main CPU 201
The large winning opening opening preparation process is completed, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図132を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3019でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図132は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-12. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 132, the large winning opening opening control process executed by the main CPU 201 in S3019 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 132 shows
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in 1st Embodiment of 4th pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定す
る(S3131)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S31
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (S31).
(When 31 is NO determination), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。
On the other hand, when it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is "6" (
(When the determination in S3131 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個
数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球
の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図109参照)により計数さ
れた値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ
3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に
格納される。
In S3132, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have entered the large winning opening 3131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the large winning opening count switch 3132 (see FIG. 109) for counting the number of winning balls to the large winning opening 3131 is the value of the maximum winning number. The value of the large winning opening counter counted by the large winning opening count switch 3132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でない
と判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3
133に移す。
In S3132, when it is determined that the number of game balls entered in the large winning opening 3131 is not the maximum winning number (when the determination in S3132 is NO), the main CPU 201 processes the process in S3.
Move to 133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数
であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処
理をS3134に移す。
On the other hand, in S3132, when it is determined that the number of game balls entered in the large winning opening 3131 is the maximum winning number (when the determination in S3132 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図131のS311
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S3133, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the large winning opening 3131 has elapsed. In this process, various setting processes related to the large winning opening (S311 in FIG. 131)
It is determined whether or not the maximum opening time set in 9) has elapsed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large winning opening 3131 has not elapsed (when the determination in S3133 is NO), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process and performs the process as a special symbol management process (when it is determined). (See FIG. 122).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に
移す。
On the other hand, when it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large winning opening 3131 has elapsed (when the determination in S3133 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。
In S3134, the main CPU 201 closes the large winning opening 3131. After executing the process of S3134, the main CPU 201 shifts the process to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S
3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開
放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。
In S3135, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control status number of the special symbol to "5" (S)
By performing 3135), the large winning opening opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed again after the completion of the large winning opening opening control process. After executing the process of S3135, the main CPU 201 shifts the process to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。
In S3136, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S3136, the main CPU 201 shifts the process to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理
を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開
制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3137, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S3137, the main CPU 201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 122).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図133を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3020でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図133は、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートであ
る。
[5-4-13. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 133, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S3020 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 133 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定す
る(S3141)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S31
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に
戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not "7" (S31)
(When 41 is NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, the process returns to the process in which the jackpot end process is called.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S31
41がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。
When it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is "7" (S31).
(When 41 is YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウ
ンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メイ
ンCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。
In S3142, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. In this process, various flags are set and values of various counters (for example, a ceiling counter, a round counter, a large winning opening winning counter, etc.) are set or reset. After executing the process of S3142, the main CPU 201 shifts the process to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この
大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オ
フを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図112(a)に示す当り種類決定
テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図112(b)に示す当り種類
決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技
状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態
様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短
フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセ
ットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リ
ミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)
するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU2
01は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。こ
の場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S3143, the main CPU 201 performs a state setting process after the end of the big hit. In this post-big hit state setting process, the main CPU 201 refers to the on / off of the limiter operation flag, and if the limiter operation flag is off, determines the hit type determination table shown in FIG. 112 (a), and the limiter. If the operation flag is on, the hit type determination table shown in FIG. 112 (b) is determined. Then, with reference to the determined hit type determination table, the mode of the gaming state (time reduction flag and number of time reductions) after the big hit gaming state is determined, and the data of the determined gaming state mode is set. Specifically, when the limiter operation flag is off, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter = 100 is set to identify that the game is in the A time saving game state. The time saving identification number = 1 is also set. If the limiter operation flag is on, the time saving flag = 0 is set (the time saving flag is turned off).
At the same time, the time reduction counter = 0 and the time reduction identification number = 0 are set. Main CPU 2
After executing the process of S3143, 01 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, as described above, the process returns to the process in which the jackpot end process is called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図134を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図134
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[5-4-14. Ordinary symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 134, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. In addition, FIG. 134
Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in the above, the main CPU 201 determines whether or not the start condition of the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図134は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を
示すフローチャートである。なお、図134に示すフローチャート中の各処理の右方に括
弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインC
PU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図
柄ゲームを進行させる。なお、図134に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとし
て図示していない。
FIG. 134 is a flowchart showing an example of the normal symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 134 are control state numbers of ordinary symbols. Main C
The PU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 134 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
291)。
First, the main CPU 201 determines whether or not the waiting time of the normal symbol is 0 (S3).
291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がN
O判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理のS41(図21参照)に移す。
When it is determined in S3291 that the waiting time of a normal symbol is not 0 (S3291 is N).
(In the case of O determination), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process.

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S329
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。
On the other hand, when it is determined in S3291 that the waiting time of the normal symbol is 0 (S329).
(1 is a YES determination), the main CPU 201 shifts the processing to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお
、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
3293以降の処理を行う。
In S3292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol.
After executing the process of S3292, the main CPU 201 shifts the process to S3293. The main CPU 201 is S based on the control status number read in the process of S3292.
The process after 3293 is performed.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。こ
のS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3294に移す。
In S3293, the main CPU 201 performs a variable display start processing of a normal symbol. The process of S3293 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". If the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the processing to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域
に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通
図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い
、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の
当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶され
ていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パタ
ーン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲ
ート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。
In this variable display start processing of a normal symbol, when various random value values are stored as start information in the normal symbol determination area, the main CPU 201 has "normal symbol hit determination processing", "ordinary symbol determination processing", and "ordinary symbol determination processing". "Design variation pattern determination process" and "normal symbol time saving management process" are performed, and then a process of setting the control state number of the normal symbol to "1" is performed. If the hit determination random value of the normal symbol is not extracted (when various random values are not stored in the normal symbol judgment area), the normal symbol hit determination process, the normal symbol determination process, and the normal symbol are performed. The control state number of the normal symbol is held at "0" without performing the fluctuation pattern determination process and the like, and the game ball waits for the game ball to pass through the passage gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU20
1は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定
領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。
In the hit determination process of the normal symbol in the variable display start process of the normal symbol, the main CPU 20
1 refers to the hit determination table of the ordinary symbol shown in FIG. 117, and is based on the game state and the hit determination random value of the ordinary symbol stored in the ordinary symbol determination area, and the winning determination value data (“ordinary symbol”). "Hit" or "Loss") is decided.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、
図118に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当
り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づい
て、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
In the normal symbol determination process in the variable display start process of the normal symbol, the main CPU 201 is
With reference to the ordinary symbol determination table shown in FIG. 118, based on the above-mentioned winning determination value data (result of the hit determination process of the ordinary symbol) and the symbol random value of the ordinary symbol stored in the ordinary symbol determination area, ""Select symbol command when hitting a normal symbol" is determined.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メ
インCPU201は、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図
柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターン
と、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通
図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させ
る。
Further, in the normal symbol variation pattern determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 and is for selecting the normal symbol effect stored in the normal symbol determination area. Based on the random value, the fluctuation pattern of the normal symbol and the variable display time of the normal symbol are determined. After that, the main CPU 201 sets the determined variable display time of the normal symbol, and causes the normal symbol display unit 161 to start the variable display of the normal symbol.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1
以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから
1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時
短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることにな
る。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了
し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回
数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用
時短管理処理を終了する。
In the time saving management process for normal figures in the variable display start processing of ordinary symbols, the time saving number counter is 1.
It is determined whether or not the above is the case, and if the time reduction counter is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction counter. As a result of the subtraction, if the time reduction counter = 0, the time reduction flag and the time reduction identification number are cleared, and the transition control from the time reduction gaming state to the normal gaming state is performed. If the time reduction counter is not 1 or more, the time reduction management process for normal drawing is terminated, and even if the time reduction counter is 1 or more, the subtraction result from the time reduction counter is 0. If not, the time saving management process for the current drawing is terminated without clearing the time saving flag and the time saving identification number.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれ
の時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1
を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示
の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態で
ある場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないよ
うに構成してもよい。
In addition, in this embodiment, in any of the time-saving game states of A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, when the variable display of the normal symbol is started, the time-saving number counter is set to 1.
Is configured to be subtracted, but only in the case of the C time saving game state, 1 is subtracted from the time saving number counter at the start of the variable display of the normal symbol, and the A time saving game state and the B time saving game state are obtained. In this case, 1 may not be subtracted from the time reduction counter at the start of the variable display of the normal symbol.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。こ
のS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3295に移す。
In S3294, the main CPU 201 performs a variable display end process of a normal symbol. This process of S3294 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the processing to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表
示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普
通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了して
いない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が
終了することを待機することになる。
In this variable display end processing of the normal symbol, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol ends, the control status number of the normal symbol is set to ". Set to "2". If the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1", and the process waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3
295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3296に移す。
In S3295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process. This S3
The process of 295 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". If the control status number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 performs the process.
Move to 3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理
の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開
放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする
。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の
開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, hit or miss of the normal symbol). Then, when the result of the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol hit, the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is set, and the control state number of the normal symbol is set to ". Set to "3". On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the open pattern setting process of the normal electric accessory 146.

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では
、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定し
た開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3
146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU30
1に送信する。
Further, in the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 in the normal symbol game determination process, the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 119 is referred to, and based on the game state and the normal symbol hit time selection symbol command, The opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 is determined, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 is the determined ordinary electric accessory 3
Sub CPU30 issues the opening pattern command of the ordinary electric accessory corresponding to the opening pattern of 146.
Send to 1.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3
296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3297に移す。
In S3296, the main CPU 201 normally performs an electric accessory opening process. This S3
The process of 296 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control status number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 performs the process.
Move to 3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。
In this ordinary electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 determined in the ordinary symbol game determination process of S3295. Then, when the opening process of the ordinary electric accessory 146 is completed, the control state number of the ordinary symbol is set to "5".

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3
297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S3297, the main CPU 201 performs a normal symbol hit termination process. This S3
The process of 297 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 finishes the normal symbol per-end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S32
96において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol per-end processing, the main CPU 201 is the above-mentioned S3293 to S32.
A process of resetting (clearing) various parameters related to the normal symbol determined in 96 and various random value stored in the normal symbol determination area is performed.

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変
表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示
開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S
3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普
通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通
図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時
と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通
電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。
As described above, the hit determination process of the normal symbol is set to the gaming state when the variable display time of the normal symbol is set (when the variable display of the normal symbol is disclosed) in the variable display start process of the normal symbol in S3293. The opening pattern of the ordinary electric accessory 146 is determined based on the above S.
In the normal symbol game determination process of 3295, the determination is made based on the game state when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the variable display of the normal symbol). Therefore, if the gaming state is changed while the variable display of the normal symbol is being performed, the normal symbol will be based on different gaming states at the time of disclosure of the variable display of the normal symbol and at the end of the variable display of the normal symbol. The hit determination and the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 will be determined.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図135を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメ
インCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図135は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[5-4-15. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 135, the switch input detection process executed by the main CPU 201 in S320 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 135 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や
特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられて
おらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウン
トスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ315
6の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
The first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is provided with a holding function for holding up to a predetermined number of starting information of ordinary symbols and special symbols until the starting conditions are satisfied, as compared with the first pachinko gaming machine. However, the processing contents of the starting opening winning detection process and the ball passage detection process are partially different. Further, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the large winning opening count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V winning opening switch 315 are compared with the first pachinko gaming machine.
Since the configuration of 6 is added, a part of such processing is added.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メ
インCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。
First, the main CPU 201 executes the first start opening winning detection process (S3381). After executing the process of S3381, the main CPU 201 shifts the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3
121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120
に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定
用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this first start port winning detection process, the main CPU 201 is the first start port switch 3.
When the entry of the game ball into the first starting port 3120 is detected by 121, the first starting port 3120
The payout information according to the above is set, and it is determined whether or not there is an empty area in one first special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one first special symbol determination area, various random value values (for example, a random value for jackpot determination of the first special symbol, the first special symbol) are used as start information of the first special symbol. The symbol random value of the symbol, the random value for reach determination of the first special symbol, and various random values such as the random value for effect selection of the first special symbol) are extracted, and the extracted various random values are used as one first. Stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free area in one first special symbol determination area, the first start opening winning detection process is terminated without extracting various random value values.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メ
インCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。
Next, the main CPU 201 executes the second start opening winning detection process (S3382). After executing the process of S3382, the main CPU 201 shifts the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3
141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140
に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定
用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this second start port winning detection process, the main CPU 201 is the second start port switch 3.
When the entry of the game ball into the second starting port 3140 is detected by 141, the second starting port 3140
The payout information according to the above is set, and it is determined whether or not there is an empty area in one second special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one second special symbol determination area, various random number values (for example, a random value for jackpot determination of the second special symbol, a second special) are used as start information of the second special symbol. Extract the symbol random value of the symbol, the random value for reach determination of the second special symbol, and various random values such as the random value for selecting the effect of the second special symbol), and use the extracted various random values as one second. Stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free area in one second special symbol determination area, the second start opening winning detection process is terminated without extracting various random value values.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判
定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えて
おらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
As described above, in the present embodiment, in order to perform the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, only one first special symbol determination area and the second special symbol determination area are provided. It does not have the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) for holding the start information of the special symbol until the start condition is satisfied.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入
賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報
をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS338
4に移す。
Next, the main CPU 201 performs a general winning opening passage detection process (S3383). In the general winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning the general winning opening 122 is set. After executing the process of S3383, the main CPU 201 performs the process S338.
Move to 4.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大
入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報を
セットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口
カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した
後、処理をS3385に移す。
Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S3384). In the large winning opening passage detection process, when the large winning opening count switch 3132 detects that the game ball has entered the large winning opening 3131, the main CPU 201 sets the payout information according to the large winning opening 3131 and sets the payout information. 1 is added to and updated to the large winning opening counter for counting the number of winning balls of the game ball to the large winning opening 3131. After executing the process of S3384, the main CPU 201 shifts the process to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vア
タッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132
により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入
賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞
口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加
算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS33
86に移す。
Next, the main CPU 201 performs a V attacker passage detection process (S3385). In the V attacker passage detection process, the main CPU 201 is the large winning opening count switch 3132.
When the entry of the game ball into the large winning opening 3131 is detected, the payout information according to the V winning device 3150 (opening / closing winning opening 3151) is set, and the payout information is set to the V winning device 3150 (opening / closing winning opening 3151). 1 is added to and updated to the V attacker winning counter for counting the number of winning balls of the game ball. After executing the process of S3385, the main CPU 201 performs the process S33.
Move to 86.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3
155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入
賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU20
1は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。
Next, the main CPU 201 performs the V winning opening passage detection process (S3386). In the V winning opening passage detection process, the main CPU 201 uses the V winning opening switch 3156 to press the V winning opening 3
When the passage of the game ball to 155 is detected, the V winning opening passage flag is turned on. Even if the game ball passes through the V winning opening 3155, the payout information is not set. Main CPU 20
1 transfers the process to S3387 after executing the process of S3386.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理
では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bによ
り、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出
されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU2
01は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報と
して、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普
通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普
通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと
判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。
Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S3387). In the ball passage detection process, when the passage of the game ball to the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B is detected by the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B, one normal symbol determination area is used. Determine if there is free space in. Main CPU 2
When 01 determines that there is an empty area in one normal symbol determination area, various random value values (for example, a random value for hit determination of a normal symbol, a symbol random value of a normal symbol, and a normal symbol) are used as start information of the normal symbol. Various random values such as random values for effect selection) are extracted, and the extracted various random values are stored in one normal symbol start determination area. On the other hand, if it is determined that there is no empty area in one normal symbol start determination area, the ball passage detection process is terminated without extracting various random value values.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄
判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するため
の普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
As described above, in the present embodiment, in order to perform the hit determination process of the ordinary symbol, only one ordinary symbol determination area is provided, and the start information of the ordinary symbol is reserved until the start condition is satisfied. It does not have a start storage area (1) to a normal symbol start storage area (4).

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図136を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の
移行について説明する。図136は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技
状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Transition diagram of game state]
Next, with reference to FIG. 136, the transition of the gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. FIG. 136 is an example of a gaming state transition diagram showing the transition of the gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、
C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの
遊技態様が変化する。
As described above, in the present embodiment, left-handed is a normal game mode in the normal game state, and right-handed is the normal game mode in the A time-shortened game state and the B time-shortened game state. also,
In the C time-saving game state, the game mode of left-handed and right-handed changes as appropriate depending on the opening mode of the ordinary electric accessory 3146.

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契
機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3
140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊
技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に
遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通
常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短
遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提とし
て説明を行う。
Therefore, in the normal game state, the game state is changed when the game ball enters the first start port 3120, and the second start port 3 is performed in the A time reduction game state and the B time reduction game state.
When the game ball enters 140, the game state is changed. Further, in the C time saving game state, the game state is changed when the game ball enters the first start port 3120 or the game ball enters the second start port 3140. .. In the following, it is assumed that the game ball has entered the first start port 3120 in the normal game state, and that the game ball has entered the second start port 3140 in the A time reduction game state and the B time reduction game state. I will explain as a premise.

図136に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球す
ると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図110参照)
As shown in FIG. 136, when a game ball enters the first starting port 3120 in a normal gaming state, it is determined to be a "big hit", a "feature opening hit", or a "time saving hit" (see FIG. 110).
..

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定され
ると、大当り遊技状態に移行する。
In the normal game state, when the game ball enters the first starting port 3120 and the "big hit" is determined, the game shifts to the big hit game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り
」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、
遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技
状態を維持する。
Further, in the normal game state, when the game ball enters the first starting opening 3120 and the "feature opening hit" is determined, and the game ball passes through the V winning opening 3155, the game shifts to the big hit game state.
When the game ball does not pass through the V winning opening 3155, the game state is not changed and the normal game state is maintained.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決
定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にと
って不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である
。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとき
には、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。
As described above, even if the game ball enters the first starting opening 3120 and the "feature opening hit" is determined, the opening mode of the V winning device 3150 (opening / closing winning opening 3151) is for the player. It is extremely difficult to shift to the jackpot gaming state because of the disadvantageous opening mode. Therefore, when the game ball enters the first starting port 3120 and the "feature opening hit" is determined, the game state is not substantially changed and the normal game state is maintained. ..

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行
する。
Then, after shifting from the normal gaming state to the jackpot gaming state, the transition to the A time saving gaming state is performed.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図1
12参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定さ
れている。
As the end condition of the A time reduction game state, the A time reduction game state is "end 100 times of time reduction number of times (FIG. 1).
12) ”and“ transition to the jackpot game state ”are satisfied.

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示と
の可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。
Here, "the end of 100 times of time reduction" means "the total number of variable displays of the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times".

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普
通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別
図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われるこ
と」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100
回行われること」のみとしてもよい。
In addition, in this embodiment, "the end of 100 times of time reduction" means "the total number of variable display of the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times", but "the special symbol is counted 100 times". One of the conditions of "variable display of the normal symbol is performed 100 times" and "variable display of the normal symbol is performed 100 times" may be satisfied, or "variable display of the special symbol is 100 times".
It may be only "to be done once".

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連
荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、
リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。
Then, when the game shifts to the big hit gaming state in the A time saving game state (the consecutive villas in the A time saving gaming state), the number of limiters is counted, and if the limiter number is reached, the game shifts to the normal gaming state.
If the number of limiters has not been reached, the game shifts to the A time saving game state again.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が
決定されると、C時短遊技状態に移行する。
Further, in the normal gaming state, when the gaming ball enters the first starting port 3120 and the "time saving hit" is determined, the game shifts to the C time saving gaming state.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図112
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
As the end condition of the C time reduction game state, the C time reduction game state is "end once the number of time reductions (FIG. 112).
(Refer to) ”and“ Transition to the jackpot game state ”are satisfied.

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「
普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味し
ている。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変
表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の
特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたとき
に、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。
Here, "end of time reduction once" means "the variable display of the special symbol is counted once" and ".
It means that one of the conditions of "the variable display of the normal symbol is counted once" is satisfied. Further, in the present embodiment, the counting of the "time reduction number of times" is performed when the special symbol or the normal symbol is variablely displayed, and if the game state is not shifted to the jackpot game state, the first special symbol is counted. When the variable display is performed, or when the first variable display of the normal symbol is performed, the C time saving game state ends and the game shifts to the normal game state.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了
後にA時短遊技状態に移行する。
Further, after the transition from the C time reduction gaming state to the big hit gaming state, the transition to the A time reduction gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が
天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行す
る。
Further, in the normal game state, when the variable display number of special symbols (for example, the ceiling counter) reaches the ceiling value (for example, 1000 times), the normal game state is changed to the B time reduction game state.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212
回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が
成立したことに設定されている。
The B time saving game state is set as a condition for ending the B time saving game state, "a specified number of times (for example, 1212).
It is set that either of the conditions of "end of variable display of special symbol" and "transition to big hit game state" is satisfied.

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B
時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態
に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。
In the B time saving game state, when "the end of the variable display of the special symbol of the specified number of times" is established, B
It shifts from the time-saving game state to the normal game state. Further, after the transition from the B time reduction gaming state to the big hit gaming state, the transition to the A time reduction gaming state is performed after the end of the big hit gaming state.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態
及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、
A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。
In the present embodiment, there are three time-saving game states, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, as the time-saving game state, but the B time-saving game state is not provided.
It may be configured to have two time-saving gaming states, A time-saving gaming state and C time-saving gaming state.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において
、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時
間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせ
ることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of ordinary electric accessory]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the variable display time of the special symbol is set when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit" in relation to the variable display time of the normal symbol. By adjusting, the opening mode (opening pattern) of the ordinary electric accessory 3146 can be changed. Hereinafter, an example of the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 will be described.

図137は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役
物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図138は、第4のパ
チンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様
の一例を示すタイムチャートである。
FIG. 137 is a time chart showing an example of an opening mode of the ordinary electric accessory 3146 in the normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Further, FIG. 138 is a time chart showing an example of an opening mode of the ordinary electric accessory 3146 in the C time-saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図137及び図138は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示
部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148
の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIGS. 137 and 138 show the fluctuation and stop of the normal symbol display unit 161, the fluctuation and stop of the first special symbol display unit 163, and the solenoid for general electric use 3148 constituting the normal electric accessory 3146.
The operation and stop of the game and the transition of the gaming state are shown above and below.

また、図137及び図138は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」で
あり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としてい
る。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の
可変表示時間は、図120の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、1000
0msec(10s)で固定されている。
Further, FIGS. 137 and 138 are premised on the premise that the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit" and the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit". Further, in the present embodiment, the variable display time of the normal symbol in the normal game state and the C time reduction game state is 1000 as shown in the variation pattern table of the normal symbol in FIG. 120.
It is fixed at 0 msec (10 s).

また、図137及び図138においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに
示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec
)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動
役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロン
グ開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の
種類を「C時短図柄で停止」と図示している。
Further, in FIGS. 137 and 138, as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. 119, the opening time (200 msec) of the normal electric accessory 3146 in the normal gaming state.
) Is short and the disadvantageous opening mode is shown as "short opening", and the advantageous opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the ordinary electric accessory 3146 in the C time short game state is long is shown as "long opening". .. Further, the type of the first special symbol to be stopped and displayed corresponding to the "time saving hit" is shown as "stop at C time saving symbol".

図137(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
In FIG. 137 (a), in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the special symbol in the normal gaming state of FIG. 113, and the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol. This is an example of a time chart when "chance fluctuation A" is determined.

図137(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137 (a), since the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, the game is played after the variable display time of the normal symbol ends (after the variation of the normal symbol ends). The state has shifted from the normal gaming state to the C time saving gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the gaming state is the normal gaming state, and as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. 119, the normal electric motor is used. As an opening mode of the accessory 3146, "short opening" in a normal gaming state is performed.

図137(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
In FIG. 137 (b), in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the special symbol in the normal gaming state of FIG. 113, and the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. This is an example of a time chart when "chance fluctuation B" is determined.

図137(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137 (b), since the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, the game is played before the variable display time of the normal symbol ends (before the variation of the normal symbol ends). The state has shifted from the normal gaming state to the C time saving gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the gaming state is the C time-shortened gaming state, and as shown in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, it is normal. As an opening mode of the electric accessory 3146, "long opening" is performed in the C time-shortening gaming state.

ここで、図137(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマン
ドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、
1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊
技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選
択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行わ
れることになる。このことは、後述する図138(b)についても同様である。
Here, FIG. 137 (b) shows an opening mode of the normal electric accessory 3146 when "fz1" is selected as the normal symbol hit selection symbol command in the C time saving game state.
The operation of the solenoid 3148 for general electric power once (one opening) is illustrated. When "fz2" or "fz3" is selected as the normal symbol hit selection symbol command in the C time saving game state, the solenoid for general electric use 3148 is operated twice with a wait time in between. This also applies to FIG. 138 (b) described later.

図138(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
In FIG. 138 (a), in the C time saving game state, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the special symbol in the C time saving game state of FIG. 114, and the variable display time of the special symbol is higher than the variable display time of the normal symbol. Is also an example of a time chart when a long "chance fluctuation A" is determined.

図138(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われ
ている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で
停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in FIG. 138 (a), when the variable display of the special symbol is performed once in the C time reduction game state, the end condition of the C time reduction game state (end of one time reduction number of times) is satisfied, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-shortening gaming state shifts to the normal gaming state. While the special symbol is variablely displayed, it is in the normal gaming state, but after the variable display of the special symbol ends and "stops at the C time saving symbol", the normal gaming state is changed to the C time saving gaming state again. It will be migrated.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Since the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, the gaming state changes from the normal gaming state to the C time reduction after the variable display time of the normal symbol ends (after the variation of the normal symbol ends). It has shifted to the game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the gaming state is the normal gaming state, and as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. 119, the normal electric motor is used. As an opening mode of the accessory 3146, "short opening" in a normal gaming state is performed.

図138(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
In FIG. 138 (b), in the C time saving game state, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the special symbol in the C time saving game state of FIG. 114, and the variable display time of the special symbol is higher than the variable display time of the normal symbol. Is also an example of a time chart when a short "chance fluctuation B" is determined.

図138(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行わ
れている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄
で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in FIG. 138 (b), when the variable display of the special symbol is performed once in the C time reduction game state, the end condition of the C time reduction game state (end of the time reduction number of times once) is satisfied, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-shortening gaming state shifts to the normal gaming state. While the special symbol is variablely displayed, it is in the normal gaming state, but after the variable display of the special symbol ends and "stops at the C time saving symbol", the normal gaming state is changed to the C time saving gaming state again. It will be migrated.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Since the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, the gaming state is shortened from the normal gaming state to the C time before the variable display time of the normal symbol ends (before the end of the fluctuation of the normal symbol). It has shifted to the game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the gaming state is the C time-shortened gaming state, and as shown in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, it is normal. As an opening mode of the electric accessory 3146, "long opening" is performed in the C time-shortening gaming state.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の
1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加
え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図13
7(a)及び図138(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊
技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過
ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時
短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図し
ない「ロング開放」が行われることを防止することができる。
Further, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the "end of one time reduction number of times", which is one of the end conditions of the C time reduction game state, is "the variable display of the special symbol is counted once. In addition to ", the condition is that" the variable display of ordinary symbols is counted once ". Therefore, FIG. 13
As shown in 7 (a) and FIG. 138 (a), when the variable display of the special symbol is completed and then the C time shortening game state is entered, a right-handed game is performed as an unintended game and the game ball is passed through the second passage gate. Even if it is passed through 3126B, the gaming state is changed from the C time shortening gaming state to the normal gaming state at the start of the variable display of the normal symbol, and an unintended "long opening" is performed as the opening mode of the normal electric accessory 3146. Can be prevented.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処
理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づい
て決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(
普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普
通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味
を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the hit determination process of the normal symbol is determined based on the gaming state when the normal symbol is variablely displayed (at the start of the fluctuation of the normal symbol). Then, the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 is set when the variable display of the ordinary symbol is completed (
Since it will be determined based on the game state (at the end of the change of the normal symbol), there is a new interest in changing or maintaining the game state while the variable display of the normal symbol is being performed. It is possible to improve the interest of the game by giving it.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整する
ことにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持する
ことができる。
In particular, in the present embodiment, in relation to the variable display time of the normal symbol, by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time reduction hit". It is possible to change and maintain the game state while the variable display of the normal symbol is intentionally performed.

さらに、本実施形態においては、図113及び図114に示したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄
の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可
変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替
わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 113 and 114, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is variable for the normal symbol. A predetermined variation pattern table of a plurality of special symbols having different selection rates between "chance variation A" longer than the display time and "chance variation B" whose variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol is provided. Since the variable pattern table of the special symbol is switched according to the change condition of the above, it is possible to make the player interested in switching the variable pattern table of the special symbol and further improve the interest of the game.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定された
ときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に
基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や
小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in the present embodiment, as a predetermined change condition, based on the information of the symbol (small hit symbol switching information) stopped and displayed on the first special symbol display unit 163 when it is determined to be "a hit for opening the accessory". Since the variable pattern table of the special symbol can be switched, it is possible to make the player interested in the "character open hit" and the small hit symbol switching information, and to further improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、図111及び図112に示したように、第2始動口31
40に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1の
ルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、
遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成
されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に
遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の
開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, the second starting port 31
When the game ball enters the 40, it is easier to shift to the big hit game state from the first route or the second route than when the game ball enters the first starting port 3120. In particular, in this embodiment,
When the game ball enters the second starting port 3140, it is possible to substantially shift to the big hit game state. For this reason, as an opening mode of the ordinary electric accessory 3146, the value for the "long opening" that makes it easier for the game ball to enter the second starting port 3140 is increased, and the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 is made more interested. , It is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動に
よりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の
作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図116に示す特
別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図116に示す特別図柄の
変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様とし
て「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パタ
ーンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判
定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移
行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができ
る。
Further, although the limiter function is provided in the present embodiment, even if the consecutive villas in the A time-saving gaming state are terminated by the operation of the limiter function and the game shifts to the normal gaming state, the normal gaming state after the limiter function is activated In the first hit determination process of the special symbol, the variation pattern table of the special symbol shown in FIG. 116 is selected. The variation pattern table of the special symbol shown in FIG. 116 is a specific variation pattern table in which an advantageous chance variation B in which "long opening" is likely to be performed as an opening mode of the ordinary electric accessory 3146 in a normal gaming state is easily selected. Therefore, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal gaming state is "time saving hit", the transition to the jackpot gaming state via the second route can be performed again. , It is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the operation of the limiter function.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回
終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示
が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していること
から、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に
時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図る
ことができる。
Further, in the present embodiment, "the end of one time reduction number of times", which is one of the end conditions of the C time reduction game state, is set to "the variable display of the special symbol is counted once", and the special symbol is variable. Since it is configured so that the game state can be changed by subtracting the number of time reductions when the display is performed, the probability that the result of the hit determination processing of the special symbol will be "time reduction hits" is increased. However, it is possible to prevent an adverse effect that the time-saving game state is always controlled, and it is possible to maintain the game playability.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1
回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表
示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図し
ない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても
、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ
、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防
止することができる。
Further, in the present embodiment, "1 time reduction number of times 1", which is one of the end conditions of the C time reduction game state.
"End of round" is intended in the C time saving game state because "the variable display of the special symbol is counted once" and "the variable display of the normal symbol is counted once" is also a condition. Even if a right-handed game is performed and the game ball is passed through the second passage gate 3126B, the game state is changed from the C time reduction game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbol, and the normal electric accessory is used. It is possible to prevent an unintended "long opening" from being performed as the opening mode of the 3146.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126B
は、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、
C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過
ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入
球することを防止することができる。
Further, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 3126B
Is located below the ordinary electric accessory unit 3145 in the right area 107.
Even if the game ball happens to flow down the right side region 107 and the game ball passes through the second passage gate 3126B in the C short game state, the game ball is prevented from unintentionally entering the normal electric accessory 3146. can do.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直
下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさ
ま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通
過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機
とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始
できる)。
Further, in the present embodiment, since the first starting port 3120 is arranged close to directly under the first passing gate 3126A, the game ball that has passed through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting port 3120. It will be a ball, and the fluctuation start time of the normal symbol triggered by the passage of the game ball to the first passing gate 3126A and the fluctuation start of the special symbol triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120. It is possible to coordinate with the time (variable display can be started at about the same time).

<第4のパチンコ遊技機の第2実施形態>
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通
過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能
が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
<Second Embodiment of the Fourth Pachinko Game Machine>
Next, a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. The second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is different from the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and has a predetermined number of configuration of the gaming board unit (arrangement of passing gates) and starting information of ordinary symbols and special symbols. It differs depending on the end condition of the time-saving gaming state in that it has a hold function to hold until.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技
機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および
同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in explaining the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the same reference numerals and the same step numbers are used for the same configuration requirements as those of the first pachinko gaming machine and the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. A detailed description of the configuration and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4
010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置
するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
With reference to FIG. 139, the gaming board unit 4 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
010 will be described. The base door 3 (FIG. 2) of the gaming board unit 4010 is also located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first embodiment of the first pachinko gaming machine and the fourth pachinko gaming machine. See) placed in front of.

図139は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え
、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 139 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The game board unit 4010 includes a game panel 4100, various members are arranged on the game panel 4100, and a game area 105 on which a launched game ball can roll and flow is formed on the front surface of the game panel 4100. ..

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニ
ット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010
と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲー
ト3126Bが備えられていない点で相違している。
As shown in FIG. 139, the gaming board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is the gaming board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
The difference is mainly that the right side region 107 is not provided with the second passage gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート31
26Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保
留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して
、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図
れなくなるのを防止するためである。
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 31 is in the right side region 107.
The reason why the 26B is not provided is that the right-handed game ball passes through the second passage gate 3126B due to the holding function of holding the start information of the normal symbol and the special symbol up to a predetermined number, and the normal symbol is not provided. This is to prevent the variable display time between the normal symbol and the special symbol from being unable to be adjusted because the reserved number of only is stored.

その他、図139には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表
示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備え
られている点でも相違している。
In addition, although not shown in FIG. 139, the LED unit 160 is provided with a hold display unit 162 for ordinary symbols, a hold display unit 165 for the first special symbol, and a hold display unit 166 for the second special symbol. But it's different.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の
第1実施形態の制御回路(図109)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の
通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊
技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別
図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. Electrical configuration]
The control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine also has a control circuit of the gaming ball to the second passage gate 3126B as compared with the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine (FIG. 109). The configuration of the second passage gate switch 3127B for detecting passage has been deleted, and the hold display unit 162 for ordinary symbols, the hold display unit 165 for the first special symbol, and the hold display unit 166 for the second special symbol in the first pachinko gaming machine have been deleted. Since the configuration of is only added, detailed description will be omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情
報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の
始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域
(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2
特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。
Further, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, since the holding function for holding the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number is provided, the main RAM 203 has a predetermined number of start information of the normal symbol. Normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) for holding up to, and first special symbol start storage area (1) to 1st for holding up to a predetermined number of special symbol start information. Special symbol start storage area (4) and second special symbol start storage area (1) to second
It has a special symbol start storage area (4).

[6-3.基本仕様]
次に、図140~図142を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕
様について説明する。
[6-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 140 to 142, the basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比し
て、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パター
ンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。
The second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is mainly for the special symbol in order to synchronize the fluctuation time between the special symbol and the normal symbol as compared with the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The fluctuation pattern table, the fluctuation pattern table of ordinary symbols, etc. are different.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「
時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したこ
とに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに
、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時
短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」との
いずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄
の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている
Further, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as the end condition of the A time saving gaming state, "
It is set that either of the conditions of "end of 100 times of time reduction" and "transition to the big hit game state" is satisfied, but "end of 100 times of time reduction" does not count the variable display of the normal symbol. It is set to "the variable display of the special symbol is performed 100 times". Similarly, as the end condition of the C time reduction game state, it is set that either the condition of "end of time reduction once" or "transition to the big hit game state" is satisfied, but "time reduction number 1". "End of round" is set to "variable display of special symbol is performed once" without counting the variable display of normal symbols.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態
の特別図柄の当り判定テーブル(図110)、特別図柄判定テーブル(図111)、当り
種類決定テーブル(図112)、普通図柄の当り判定テーブル(図117)、普通図柄判
定テーブル(図118)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図119)と共通するので
、詳しい説明を省略する。
Further, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the hit determination table (FIG. 110), the special symbol determination table (FIG. 111), and the hit type of the special symbol of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine are determined. Since it is common to the table (FIG. 112), the normal symbol hit determination table (FIG. 117), the ordinary symbol determination table (FIG. 118), and the ordinary symbol hit type determination table (FIG. 119), detailed description thereof will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図140は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図141は、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブ
ルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお
、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ
遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[6-3-1. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 140 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state and the C time saving gaming state in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Further, FIG. 141 is an example of a variation pattern table of a special symbol after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Since the variation pattern table of the special symbols of the A time-saving gaming state and the B time-saving gaming state is the same as that of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the description thereof will be omitted. The variation pattern table of the special symbol shown in FIGS. 140 and 141 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、
特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特
別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。
The variation pattern table of the special symbol shown in FIGS. 140 and 141 shows the type of the special symbol and the type of the special symbol.
The result of the hit determination process of the special symbol, the random value for effect selection, the fluctuation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated with each other.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定
し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図
柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定す
ると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信
する。
The main CPU 201 determines a variation pattern table of the special symbol according to the game state, etc., refers to the determined variation pattern table of the special symbol, and selects the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol, and the effect selection. The fluctuation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the random value. Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub CPU 301.

ここで、図140及び図141の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と
「特図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the "Remarks" column of FIGS. 140 and 141, "special electric accessory opening end time" and "special figure processing end time" are described as reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3
151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り
」であると、図112の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利
な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることか
ら、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。
The "special electric accessory opening end time" is the opening / closing winning opening 3 that is opened at the time of "approach opening of the accessory".
It means the opening time of 151. As explained in the hit type determination table of FIG. 112, the result of the hit determination process of the first special symbol is "winning of the accessory opening", and in this embodiment, the opening / closing prize is given as the disadvantageous "first opening mode". Since the opening time of the mouth 3151 is 200 msec, the "special electric accessory opening end time" is shown as "200 msec".

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図122に示す特別図
柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図123の特別
図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図128の特別
図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。
The "special symbol processing end time" means the time from the start to the end of the special symbol management process shown in FIG. 122 for the start information of one special symbol. Specifically, it means the time from the special symbol variable display start processing (special symbol control state number = 0) of FIG. 123 to the execution of the special symbol game end processing of FIG. 128.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第
2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z
4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである
(Variation pattern table of special symbols in normal game state and C time reduction game state)
The variation pattern table TC1 of the special symbol shown in FIG. 140 is used after the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine has been backed up and cleared, or after the selection symbol command “z” for “per opening of the accessory”.
It is a fluctuation pattern table selected after the first special symbol corresponding to "4" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The variation pattern table TC2 of the special symbol shown in FIG. 140 is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z5” of the “feature opening” is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The variation pattern table TC3 of the special symbol shown in FIG. 140 is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z6” of the “feature opening” is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の
「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変
動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。
In the variation pattern tables TC1 to TC3 of the special symbol shown in FIG. 140, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable display time of the normal symbol (13300 or 13500 msec). ) Either the above fluctuation pattern "01H""chance fluctuation A" or the fluctuation pattern "02H" whose variable display time is shorter than the variable display time of the normal symbol "chance fluctuation B". Is selected.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との
関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不
利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により
第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Also in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in the normal gaming state and the C time saving gaming state, from the relationship with the variable display time of the normal symbol. In the chance variation A, the second starting port 3140 tends to be in an unfavorable opening mode due to the operation of the ordinary electric accessory 3146, and in the short chance variation B, the opening mode in which the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the ordinary electric accessory 3146. It is easy to become.

また、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bと
の選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140
が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1
<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選
択されやすく構成されている。
Further, the variation pattern tables TC1 to TC3 of the special symbols shown in FIGS. 140 (1) to 140 (3).
As in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the selection rates of the chance variation A and the chance variation B are different. Second start port 3140 in the normal game state and the C time reduction game state
The chance variation B, which tends to be an advantageous opening mode, is the variation pattern table T1 of the special symbol.
<Special symbol variation pattern table T2 <Special symbol variation pattern table T3 is easily selected in this order.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変
動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなって
いるが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の
順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別
図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。
Therefore, among the variation pattern tables TC1 to TC3 of the special symbol, the variation pattern table TC3 of the special symbol is the most advantageous variation pattern table for the player, but as described above, the selection symbol command is , "Z6"<"z5"<"z4" are easily selected, so that the variation pattern table TC3 of the special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is most difficult to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図140(1)~(3)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間
」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。
Further, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the "special figure processing end time" in the "remarks" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 140 (1) to 140 (3) is set. Focusing on it, it has the following features.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス
変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「1350
0msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
The "special symbol processing end time" of the special symbol variation pattern (01H) of the disadvantageous chance variation A when it is determined to be a "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol is "1350".
The variable display time of the special symbol is set so as to be "0 msec".

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別
図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」
となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
In addition, the "special symbol processing end time" of the special symbol variation pattern (0BH) when it is determined as "a hit for opening the accessory" in the hit determination process of the first special symbol is "13500 msec".
The variable display time of the special symbol is set so as to be.

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利
なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理
において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「
特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されてい
る。
That is, the fluctuation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined as "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, and the "feature release" in the hit determination process of the first special symbol. "Hit" with the fluctuation pattern (0BH) of the special symbol when it is determined
The variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" is the same time.

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利な
チャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理に
おいて「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第
4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動
パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(
01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示
時間が設定されている。
Here, the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined as "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, and the "feature" in the hit determination process of the first special symbol. The variation pattern (0BH) of the special symbol when it is determined to be "open hit" is a variation pattern of the special symbol corresponding to "substantially special symbol loss" in the fourth pachinko gaming machine. And the fluctuation pattern of the special symbol that substantially corresponds to the special symbol loss (
For 01H and 0BH), the variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" is the same.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動
した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択され
る特定の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbol after the limiter function is activated)
The variation pattern table ZC1 of the special symbol shown in FIG. 141 (1) is a specific variation pattern table selected in the first hit determination process of the special symbol after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. be.

図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3
140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されて
いる。
In the variation pattern table ZC1 of the special symbol shown in FIG. 141 (1), when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the second start opening 3 is in the normal gaming state.
It is configured so that the chance variation B, in which 140 tends to be an advantageous opening mode, is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動B
が選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口31
40に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動
口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行
しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可
能となっている。
Similar to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, chance fluctuation B in the normal gaming state
When is selected, the second starting port 3140 becomes an advantageous opening mode, and the game ball becomes the second starting port 31.
It becomes easier to enter 40. Then, in the present embodiment, as described above, when the game ball enters the second starting port 3140, the game ball easily shifts to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball becomes the second. By entering the starting port 3140, it is possible to substantially shift to the big hit game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
Therefore, even if the consecutive villas in the time-saving game state are terminated by the operation of the limiter function, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state is "time-saving hit", it will be repeated. Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the operation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよ
うに構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態
様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the variation pattern table ZC1 of the special symbol is configured so that the chance variation B is always selected when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit". The chance variation A, in which the second starting port 3140 tends to have an unfavorable opening mode, may be selected with a lower probability than the chance variation B.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図116(1)に示
す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の
通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定
の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス
変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。
The variation pattern table ZC2 of the special symbol shown in FIG. 116 (2) is a modification of the variation pattern table ZC1 of the special symbol shown in FIG. 116 (1), and after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. It is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The variation pattern table ZC2 of the special symbol is configured so that the chance variation A is selected with a probability of 20% and the chance variation B is selected with a probability of 80% when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit". are doing.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
Even in this way, if the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit" after the transition to the normal gaming state, the probability of shifting to the jackpot gaming state via the second route again. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the operation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後
の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変
動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応し
て、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保
留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしても
よいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パター
ンテーブルとしてもよい。
The fluctuation pattern tables ZC1 and ZC2 of the special symbols are the fluctuation pattern tables selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. Not limited to the first time, for example, when the start information of the special symbol is held up to a specific number of holds (for example, 4) corresponding to the hold function of the special symbol, the hit determination process of the special symbol up to the specific number of holds is performed. It may be a variation pattern table selected based on the above, or it may be a variation pattern table selected based on a hit determination process of a special symbol up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群
、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群
を備えて構成してもよい。
In the present embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A and the chance variation B are set to one, but it is special based on the variable display time of the normal symbol. Even if a plurality of chance fluctuation A groups whose variable display time of a symbol is longer than the variable display time of a normal symbol and a plurality of chance fluctuation B groups whose variable display time of a special symbol is shorter than the variable display time of a normal symbol are provided. good.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[6-3-2. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 142 is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The variation pattern table of the ordinary symbol shown in FIG. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技
状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際
に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変
表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(
100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The variation pattern table of the normal symbol shown in FIG. 142 shows the game state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the hit determination process of the normal symbol, and the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gate 3126A. The random value for effect selection, the fluctuation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated with each other. In addition, the random value for normal symbol effect selection is, for example, 0 to 99 (
It is extracted from 100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表
示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パ
ターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図
柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パター
ンコマンドをサブCPU301に送信する。
The main CPU 201 refers to the variation pattern table of the normal symbol, and extracts the game state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the hit determination process of the normal symbol, and when the game ball passes through the passing gate 3126A. Based on the random value for selecting the normal symbol effect, the fluctuation pattern of the normal symbol and the variable display time of the normal symbol are determined. Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern of the normal symbol, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern of the normal symbol to the sub CPU 301.

ここで図142の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物
開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the column of "remarks" in FIG. 142, "game state at the end of variable display", "normal electric accessory opening end time", and "normal drawing processing end time" are described as reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を
意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「
可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本
実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。
The "game state at the end of the variable display" means the game state when the variable display of the normal symbol ends, and may be different from the game state when the variable display of the normal symbol is started. note that,"
The "game state at the end of the variable display" includes the A time-saving game state and the B time-saving game state, but since they have little relation to the game playability of the present embodiment, the description in the remarks is omitted.

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(
1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態におい
て、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図
柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通
電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理
の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説
明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した250
0msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時
間となる。
"Ordinary electric accessory opening end time" is the end time of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 (
It means the first opening time + wait time + second opening time). As explained in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit" in the normal game state, only the first opening time of 200 msec is the normal electric accessory. It will be the opening end time. Further, in the C time saving game state, the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit", as described in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, the first opening time and the wait time. 250, which is the total of the second opening time
Any one of 0 msec, 4600 msec, and 5600 msec is the normal electric accessory opening end time.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図134に示す普通図
柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。
The "normal symbol processing end time" means the time from the start to the end of the ordinary symbol control process shown in FIG. 134 with respect to the start information of one ordinary symbol.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図142に示す普通図柄の変
動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特
徴を有している。
In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, focusing on the "normal drawing processing end time" in the "remarks" column of the variation pattern table of the ordinary symbol shown in FIG. 142, it has the following features. ing.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合にお
いて、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の
変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態である
ときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄
の可変表示時間が設定されている。
When the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time reduction game state, the variation pattern (01H) of the normal symbol when it is determined as "normal symbol hit" in the hit determination process of the normal symbol is , The variable display time of the normal symbol is set so that the "normal symbol processing end time" when the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state is "13500 msec".

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場
合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普
通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、そ
の「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可
変表示時間が設定されている。
Further, when the gaming state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal gaming state or the C time saving gaming state, the fluctuation pattern of the normal symbol (02H) when it is determined as "normal symbol loss" in the hit determination process of the normal symbol. In), the variable display time of the normal symbol is set so that the "normal symbol processing end time" is "13500 msec" regardless of the game state at the end of the variable display of the normal symbol.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の
場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図
柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図119に示したよ
うに、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄
の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、
当然に遊技者にとって不利となる。
Here, when the gaming state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal gaming state or the C time shortening gaming state, and the gaming state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal gaming state, in the hit determination process of the normal symbol. Even if it is determined to be "normal symbol hit", as shown in FIG. 119, the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 is a disadvantageous opening mode. In addition, the fact that the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol loss" also means that the normal electric accessory 3146 does not operate.
Naturally, it is disadvantageous for the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態
の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの
、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パ
ターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定
されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に
普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図
柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となる
ように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。
Therefore, when the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time reduction game state, although it is determined as "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process, the variable display of the normal symbol ends. The fluctuation pattern of the normal symbol (predetermined 01H) in which the game state at the time becomes the normal gaming state, and the fluctuation pattern of the normal symbol (02H) when it is determined as "normal symbol loss" in the hit determination process of the normal symbol. Is a variation pattern of the normal symbol corresponding to "substantially normal symbol loss" which is disadvantageous to the player. Then, the variable display time of the normal symbol is set so that all the fluctuation patterns of the normal symbol corresponding to "substantially the normal symbol loss" have the same "normal symbol processing end time".

そして、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図142に
示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相
当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(
図140及び図141参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動
パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図142参照)とが同
じ時間となるように構成されている。
Then, when the variation pattern table of the special symbol shown in FIGS. 140 and 141 and the variation pattern table of the normal symbol shown in FIG. 142 are compared, the variation pattern of the special symbol corresponding to "substantially the special symbol loss" is ". Special figure processing end time (13500 msec) "(
(See FIGS. 140 and 141) and the "normal figure processing end time (13500 msec)" (see FIG. 142) in the variation pattern of the normal symbol corresponding to "substantially normal symbol loss" are configured to be the same time. Has been done.

これにより、図143を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定
数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期の
ずれを抑制することができる。
As a result, as will be described later using FIG. 143, even if the hold function for holding the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number is provided, the deviation of the variable display start time between the normal symbol and the special symbol is suppressed. can do.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための
処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの
、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパ
チンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用い
て相違点を説明する。
[6-4. Main control process]
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 20 of the main control circuit 200
The various processes (various modules) executed by 1 are the processes for performing the hold function of holding the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number as compared with the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The difference is that the number of time reductions is not subtracted when the variable display of the normal symbol is performed, but the same applies to other processes. The processing for performing this holding function is the same as that of the first to third pachinko gaming machines, but the differences will be described with reference to the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図123参
照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021
のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等
)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄
の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の
始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うこと
になる。
(Special symbol variable display start processing)
In the special symbol variable display start processing (see FIG. 123) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (S3021).
YES), the hit determination process of the special symbol is performed using the start information (random value for big hit determination of the special symbol, etc.) stored in the special symbol determination area (S3022). However, in the special symbol variable display start processing in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), "the special symbol After performing the "start information shift process", the hit determination process (S3022) of the special symbol is performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第
1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶
領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶
領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表
示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(
1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされ
る。
Specifically, in the "special symbol start information shift process", when the special symbol variable display start process targets the first special symbol, the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is set. The stored start information is shifted to the special symbol determination area, and the start information stored in the first special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (4) is stored in the first special symbol start storage area (1st special symbol start storage area (4). 1) -Shift to the first special symbol start storage area (3). When the special symbol variable display start processing targets the second special symbol, the first special symbol start storage area (
1) When the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) instead of the first special symbol start storage area (4) targets the first special symbol for processing. It will be shifted as well.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図135参照)の普
通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報とし
て各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、
上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行っ
た後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当
り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図134参照)の普通図柄の可
変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけ
る「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Ordinary symbol control processing)
In the variable display start processing (S3293) of the normal symbol of the normal symbol control process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, various random value values are stored as start information in the normal symbol determination area. If so, the hit determination process of the normal symbol is performed. However,
In the variable display start processing of the normal symbol in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine,
Similar to the above "start information shift processing of special symbol", after the start information shift processing of the normal symbol is performed, if various random numbers are stored as start information in the normal symbol determination area, the hit determination process of the normal symbol is performed. Will do. Further, in the variable display start processing (S3293) of the normal symbol of the normal symbol control process (see FIG. 134), the "time saving management process for normal symbols" in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not performed. become.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図135参照)
の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球
通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域また
は普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別
図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の
空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技
機と同様である。
(Switch input detection process)
Switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine (see FIG. 135).
In the first start opening winning detection process (S3381), the second start opening winning detection process (S3382), and the ball passage detection process (S3387), the extracted start information is combined into one special symbol determination area or normal symbol start determination area. Processing is performed so that it can be memorized. However, in the special symbol variable display start processing in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the second special symbol Start storage area (1) to 2nd special symbol start storage area (4), 1st special symbol start storage area (1) to 1st special symbol start storage area (4), normal symbol start storage area (1) to normal The start information is stored while referring to the empty space of the symbol start storage area (4). This is the same as the first pachinko gaming machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短
遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of ordinary electric accessory]
FIG. 143 is a time chart showing an example of an opening mode of a normal electric accessory in a normal gaming state or a C time saving gaming state in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図143は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成す
る普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停
止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIG. 143 shows the fluctuation and stop of the normal symbol display unit 161, the operation and stop of the solenoid for general use 3148 constituting the normal electric accessory 3146, the fluctuation and stop of the first special symbol display unit 163, and the gaming state. The transition is shown above and below.

また、図143においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利
な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146
の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図
示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時
短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開
放時間を「役物開放終了時間」と図示している。
Further, in FIG. 143, as shown in the ordinary symbol per type determination table of FIG. 119, the disadvantageous opening mode in which the opening time of the ordinary electric accessory 3146 in the normal gaming state is short (200 msec) is referred to as “short opening”. Shown, the ordinary electric accessory 3146 in the C time saving game state
An advantageous opening mode in which the opening time is long (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special symbol that is stopped and displayed corresponding to "time saving hit" is shown as "stop at C time saving symbol", and the opening time of the opening / closing winning opening 3151 that is opened at the time of "character opening hit" is shown. Is illustrated as "the end time of opening the character".

図143の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄
を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図
柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163で
は、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、
第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態
に移行している。
At the time of (a) in FIG. 143, the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed for the first time are shown, and when the gaming state is the C time saving gaming state, the normal symbol display unit 161 displays the "normal symbol". The variable display time of the normal symbol corresponding to "loss" is started, and the variable display time of the first special symbol corresponding to "per opening of the accessory" is started in the first special symbol display unit 163. also,
With the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state shifts from the C time saving gaming state to the normal gaming state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対
応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別
電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処
理終了時間」と同じ時間に設定されている。
Although the variable display time of the first special symbol corresponding to "per opening of the accessory" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to "normal symbol loss", the variable display time of the first special symbol is "special electric". The "special figure processing end time" to which the "character opening end time" is added is set to the same time as the "normal figure processing end time" in the normal symbol.

このため、図143の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時
間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2
回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる
Therefore, at the time of (a) in FIG. 143, the time is set to be the same as the "special figure processing end time" in the first special symbol and the "normal figure processing end time" in the normal symbol.
The fluctuation start time of the first special symbol and the normal symbol, which are variably displayed at the time, is substantially synchronized.

図143の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表
示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1
特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図
柄の可変表示時間が開始されている。
At the time of (a) in FIG. 143, when the gaming state is the normal gaming state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", and the first
In the special symbol display unit 163, the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to the “time saving hit” is started.

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普
通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が
終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短
遊技状態へと移行する。
The variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance fluctuation A corresponding to the "time saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", and the variable display time of the normal symbol has ended. Later, the variable display time of the first special symbol ends, and the gaming state shifts from the normal gaming state to the C time saving gaming state.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、
第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図11
9の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常
遊技状態における「ショート開放」が行われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" ends,
The variable display time of the first special symbol has not ended, and the gaming state is the normal gaming state. FIG. 11
As shown in the normal symbol hit type determination table of 9, "short opening" in the normal gaming state is performed as the opening mode of the normal electric accessory.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間
は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の
可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した
「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に
設定されている。
The variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance fluctuation A corresponding to the "time saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", but the variable display time of the normal symbol. The "normal symbol processing end time", which is the sum of the "short release" time, which is the "ordinary electric accessory opening end time", is set to the same time as the "special symbol processing end time" in the first special symbol. ..

このため、図143の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了
時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、
3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することにな
る。
Therefore, even in the time (c) of FIG. 143, the time is set to be the same as the "special figure processing end time" in the first special symbol and the "normal figure processing end time" in the normal symbol.
The fluctuation start time of the first special symbol and the normal symbol, which are variably displayed for the third time, is substantially synchronized.

図143の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄
表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第
1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別
図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い
、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。
At the time (c) of FIG. 143, when the gaming state is the C time shortening gaming state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to "normal symbol hit", and the first special In the symbol display unit 163, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the “time saving hit” is started. Further, with the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state shifts from the C time reduction gaming state to the normal gaming state.

図143の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第
1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間より
も短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し
、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。
In the period (d) of FIG. 143, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance fluctuation B corresponding to the "time saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit". , The variable display time of the first special symbol ends immediately before the variable display time of the normal symbol ends, and the gaming state shifts from the normal gaming state to the C time saving gaming state.

図143の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時
間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊
技状態に移行しており、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通
電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。
At the time of (e) in FIG. 143, when the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit" ends, the variable display time of the first special symbol has already ended and the gaming state changes to the C time reduction gaming state. As shown in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, "long opening" in the C time-shortening gaming state is performed as the opening mode of the normal electric accessory.

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当す
る特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質
的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」
とが同じ時間になるように構成されている(図140~図142)。これにより、普通図
柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになる
までは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。
As described above, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in addition to the configuration that exerts the effect in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, a special symbol corresponding to "substantially special symbol loss" is obtained. "Special symbol processing end time" in the fluctuation pattern (01H, 0BH) and "normal symbol processing end time" in the fluctuation pattern of the normal symbol corresponding to "substantially normal symbol loss"
And are configured to be at the same time (FIGS. 140 to 142). As a result, even if the hold function for holding the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number is provided, it is possible to suppress the time lag between the normal symbol and the special symbol until the big hit.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明す
る。
<Modification example of the fourth pachinko machine>
Next, a modified example of the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106か
ら流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3
120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート312
6A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば
、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊
技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構
成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置
として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排
出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1
通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。
特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を
所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲ
ート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置
により遊技の興趣の維持を図ることができる。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the first passage gate 3126A and the first starting port 3 while the gaming ball flowing down from the left side region 106 collides with the gaming nail.
It is configured to allow direct passage / entry into 120. However, the first passage gate 312
In order to pass / enter the 6A and the first starting port 3120, only the game ball in which the game ball enters a sorting device (for example, a so-called croon or the like) and is sorted to a specific discharge port by the sorting device. May be configured to pass / enter the first pass gate 3126A and the first start port 3120. For example, using the stage 118 formed in the center accessory 115 as a distribution device, the game balls that have entered the warp entrance 117 are configured to be distributed to a plurality of discharge ports (not shown) by the distribution device, and the game balls are distributed to a specific discharge port. Only the sorted game balls are the first
It may be configured to pass / enter the passing gate 3126A and the first starting port 3120.
In particular, when the hold function for holding the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number is not provided as in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the first passage gate per unit time is not provided. Even if the passage / entry rate to the 3126A and the first starting port 3120 is lowered, the distribution device can maintain the interest of the game.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特
別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定する
に際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図
柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の
「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時
間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可
変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表
示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定され
た場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特
別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)
、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、
普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアル
タイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である
Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol is performed, the variable display time of the special symbol predetermined in the variable pattern table of the special symbol is set. It was configured to determine, but when determining the variable display time of the special symbol, it is configured to determine the variable display time of the special symbol based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. You may. For example, when the "chance fluctuation B" of the special symbol advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol, which is shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed, is calculated. Then (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol-1 second), the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation B. If the special symbol "chance fluctuation A" that is disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol, which is longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed, is calculated. (For example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol + 1 second)
, The calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation A. especially,
When a hold function for holding the start information of a normal symbol or a special symbol up to a predetermined number is provided, it is effective because the end time of the variable display time between the normal symbol and the special symbol can be adjusted in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右
側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施
形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート312
6Bを備えなくてもよい。
Further, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 3126B is provided in the right side region 107 of the gaming board unit 3010, as shown in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. In addition, the second passage gate 312 in the right area 107 of the gaming board unit 3010.
It is not necessary to provide 6B.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行
可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた
後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよ
い。
Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the number of time reductions is subtracted when the special symbol is variablely displayed, so that the time reduction gaming state can be shifted to the normal gaming state. However, as with the first to third pachinko gaming machines, even if the special symbol is variablely displayed and then the number of time reductions is subtracted, the time reduction game state can be changed to the normal game state. good.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下
(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、
大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状
態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。
Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (A time saving gaming state) is counted.
When the number of consecutive big hits reaches a predetermined number of limiters, the "limiter function" that partially regulates the game state that shifts after the end of the big hit game state is provided, but the limiter function may not be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図
柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、
第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように
構成してもよい。
Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the "winning of the accessory opening" is determined when the hit determination process of the first special symbol is performed. but,
When the hit determination process of the first special symbol is performed, the "feature open hit" may not be determined.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned fourth pachinko gaming machine can apply each other's techniques to each other, including modifications. The above-described embodiment does not limit the content of the present invention, and changes can be made to the extent that the claims do not deviate from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Further, the effects described in the fourth pachinko gaming machine merely list the most preferable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. The extended example] is also applicable to the fourth pachinko gaming machine as long as there is no discrepancy in its playability and control.

以下、本発明に関連する技術について付記する。 Hereinafter, the techniques related to the present invention will be described.

<付記1>
〔背景技術〕
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その
表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させる
もの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入
賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ
、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球すること
を条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技
機)。
<Appendix 1>
[Background technology]
Conventionally, a special symbol is displayed in a variable manner on a symbol display device when the game ball enters the starting port, and the jackpot game state is controlled on condition that the display result is in a predetermined specific display mode. Based on the so-called type 1 type of pachinko gaming machine) and the entry of the gaming machine into the starting port, the movable member of the variable winning device (large winning opening) is changed from a state in which the game ball is difficult to win to a state in which it is easy to win. , A gaming machine that controls a jackpot gaming state on condition that a gaming ball that has entered a variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device is known (so-called two types of gaming machines). ).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲート
が設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。
この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チュー
リップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、
可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あた
りに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特許文献1参照)。
In addition to the above-mentioned large winning opening and starting opening, a passing gate for operating a normal symbol is provided in the game area, and when the game ball passes through the passing gate, a lottery for the normal symbol is performed.
When the lottery of this ordinary symbol is won, the movable member (so-called electric tulip) provided at the specific starting port is opened.
And most of the gaming machines equipped with such movable members are to enhance the interest of the game.
It has a time-saving gaming state in which the movable member is easy to open per unit time, and a non-time-saving gaming state in which the movable member is difficult to open per unit time (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior art document]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-273866

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態で
あるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過
ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改
善点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, for the operation of the movable member provided at the specific starting port, the game ball passes through the passage gate in the time-saving game state, or the game ball passes through the passage gate in the non-time-saving game state. I was only interested in whether it passed, and there were further improvements in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成
された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた
始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段
(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1
通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通
過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開
放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物
3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始
動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判
定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開
始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる
制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞
装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段
(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄
が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動
可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御
手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出さ
れたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立する
ことにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状
態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開
始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前
記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づ
いて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a gaming board (for example, a gaming panel 3100, 4100) in which a gaming region in which a gaming ball flows down is formed, and a starting region (for example, a starting region provided in the gaming region). For example, a starting area detecting means (for example, the first starting port switch 3121) for detecting the entry of a game ball into the first starting port 3120) and a passing area (first) provided in the game area.
A passing area detecting means (for example, the first passing gate switch 3127A) for detecting the entry of the game ball into the passing gate 3126A), and an open state provided in the game area where the game ball is easily accepted and a closed state where the game ball is difficult to accept. Whether to change the start variable winning device from the closed state to the open state on condition that the game ball is detected by the variable starting variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 3146) and the passing area detecting means. The normal game determination means (for example, the main CPU 201) that determines whether or not to open / close and the normal symbol display device are started to display the normal symbol in a variable manner, and after a predetermined variable display time has elapsed, the normal symbol is displayed on the normal symbol display device. An ordinary symbol display control means (for example, main CPU 201) that controls stop display, and an open mode determining means (for example, main CPU 201) that determines an open mode that changes the start variable winning device into the open state and the closed state. ), And when a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means, the start variable winning device is changed to the open state and the closed state by the open mode determined by the open mode determining means. There are special conditions (for example, the C time saving symbol is stopped and displayed) triggered by the detection of the game ball by the start opening / closing control means (for example, the main CPU 201) that controls the opening / closing. When it is established, it is provided with a gaming state control means (for example, main CPU 201) that shifts to a predetermined gaming state (for example, a C time-saving gaming state) and controls the shifted gaming state.
The ordinary game determination means makes the opening / closing determination based on the game state when the variable display of the ordinary symbol is started by the ordinary symbol display control means, and the opening mode determining means is the ordinary symbol display control means. It is characterized in that the opening mode can be determined based on the gaming state when the specific normal symbol is stopped and displayed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する
始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検
出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当
り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有
利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前
記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行
条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成
立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていること
が望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention uses a start variable winning device detecting means (for example, a second starting port switch 3141) for detecting the entry of a game ball into the starting variable winning device and the starting area detecting means. When the first transition condition (for example, when the stop display mode indicating "big hit" is derived) triggered by the detection of the game ball, the control of the special game advantageous to the player is performed. When the game ball is detected by the first special game control means (for example, the main CPU 201) and the start variable winning device detection means, the second transition condition (for example, the game ball that has entered the V attacker 3152) When the V winning opening is established), the second special game control means (for example, the main CPU 20) that controls the special game is established.
1) and
It is desirable that the second transition condition is set more easily to be satisfied than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出された
ことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技
判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を
開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させ
る制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わない
と判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等
)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC
時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention determines whether or not to control a special game that is advantageous to the player, on condition that the gaming ball is detected by the starting area detecting means. Special symbol display control that causes the means (for example, the main CPU 201) and the special symbol display device to start variable display of the special symbol, and controls the special symbol display device to stop and display the special symbol after a predetermined variable display time has elapsed. Means (eg, main CPU 201) and
When the game state control means is determined not to control the special game by the special game determination means, and the special symbol display control means stops and displays a specific special symbol (for example, a C time saving symbol or the like). , Specific game state (for example, A time reduction game state, B time reduction game state and C
It is desirable to be able to control the specific gaming state by shifting to the time-saving gaming state) consisting of the time-saving gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1
可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少
なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表
示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図1
16に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段
(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報や
リミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数
の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手
段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動
時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された
変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい
Preferably, the gaming machine according to the present invention is the first of the special symbols, which is longer than the variable display time of the ordinary symbols.
Selection of the variable display time of each special symbol for the variable display time of a plurality of special symbols including at least the variable display time and the second variable display time of the special symbol shorter than the variable display time of the normal symbol. Multiple variable time tables with different rates (eg, FIGS. 113-1).
Depending on the fluctuation time table storage means (for example, main ROM 202) that stores the fluctuation pattern table of the special symbol shown in 16, and the predetermined change conditions (for example, small hit symbol switching information, presence / absence of operation of the limiter function, etc.). , A variable time table determining means (for example, main CPU 201) for determining one variable time table from a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means, and a special for determining the variable display time of a special symbol. A symbol variation time determining means (for example, main CPU 201) is provided.
It is desirable that the special symbol variation time determining means can determine the variable display time of the special symbol based on the variation time table determined by the variation time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特
別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、
メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可
能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り
図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な
第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄
切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル
決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示さ
れると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記
憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示
すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時
間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is a special symbol determining means (for example,) for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the determination result by the special gaming determining means.
Main CPU201) and
When it is determined that the special symbol determining means controls the first special game capable of giving the first benefit by the special game determining means, the first special symbol (for example, a jackpot symbol) is determined. ) Is determined, and when it is determined that the control of the second special game capable of granting the second profit having a lower profit margin than the first profit is performed, the second special symbol (for example, , The symbol of the "feature opening hit" corresponding to the small hit symbol switching information) can be determined, and in the variable time table determining means, the second special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means. Then, when determining the variable display time of the special symbol from the next time onward, a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means (for example, the normal gaming state shown in FIGS. 113 (1) to (3)). It is possible to determine a special variation time table from the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbol and the variation pattern tables C1 to C3 of the special symbol in the C time saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to (3). Is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊
技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201
)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リ
ミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前
記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数さ
れると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記
特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば
、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is a special gaming number counting means (for example, main CPU 201) for counting the number of times the special gaming is controlled under a specific condition (A time saving gaming state).
) And,
When a specific number of times (for example, the number of limiters) is counted by the special game number counting means, the game state controlling means can shift to a normal gaming state which is disadvantageous to the player, and the variable time table determining means When a specific number of times is counted by the special game number counting means, the second variable display time of the special symbol is longer than the first variable display time of the special symbol until a predetermined end condition is satisfied. It is desirable to be able to determine a specific variation time table (eg, variation pattern tables Z1, Z2 of the special symbol shown in FIG. 116) with a high rate of execution.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手
段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊
技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技
状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、
1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制
御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、
前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からな
る時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後
(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記
第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the game state control means stops and displays the specific special symbol (for example, the C time saving symbol) by the special symbol display control means, the specific gaming state (for example, the C time saving symbol) is displayed. For example, it is shifted to the time-saving game state consisting of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, mainly the C time-saving game state), and after the first end condition is satisfied (for example, for example).
When the control of the specific gaming state is terminated and the first special symbol (for example, the jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means in one special symbol variable display),
After the transition to the specific gaming state (for example, a time-saving gaming state consisting of A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, mainly A time-saving gaming state), and after the second end condition is satisfied (for example, It is desirable that the control of the specific gaming state is terminated after 100 times of variable display of the special symbol), and the termination condition is different between the first termination condition and the second termination condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通
過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前
記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望まし
い。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming board is provided with the starting region in the gaming region in the traveling direction of the gaming ball that has passed through the passing region and in close proximity to the passing region. It is desirable that the gaming ball that has passed through the passing region is configured to be able to pass through the starting region.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔The invention's effect〕
According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

3100,4100 遊技パネル
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインROM
3120 第1始動口
3121 第1始動口スイッチ
3126A 第1通過ゲート
3126B 第2通過ゲート
3127A 第1通過ゲートスイッチ
3127B 第2通過ゲートスイッチ
3133 特別電動役物
3140 第2始動口
3141 第2始動口スイッチ
3146 普通電動役物
3150 V入賞装置
3155 V入賞口
3156 V入賞口スイッチ
3100, 4100 Game panel 201 Main CPU
202 main ROM
203 Main ROM
3120 1st start port 3121 1st start port switch 3126A 1st pass gate 3126B 2nd pass gate 3127A 1st pass gate switch 3127B 2nd pass gate switch 3133 Special electric accessory 3140 2nd start port 3141 2nd start port switch 3146 Ordinary electric accessory 3150 V winning device 3155 V winning opening 3156 V winning opening switch

Claims (8)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた通過領域への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態と
に変化可能な始動可変入賞装置と、
前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始動可変入賞装
置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判定手段と、
普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、
普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる制御を行う普通図柄表示制御手段と、
前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定す
る開放態様決定手段と、
前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されると、前記開放態様
決定手段により決定された開放態様により、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記
閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とした特別条件が成立す
ることにより、所定の遊技状態に移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制
御手段と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、
前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態に
基づいて、前記開閉判定を行い、
前記開放態様決定手段は、
前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に
基づいて、前記開放態様を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area detecting means for detecting the entry of a game ball into the starting area provided in the game area, and a starting area detecting means.
A passing area detecting means for detecting the entry of a game ball into a passing area provided in the game area, and a passing area detecting means.
A variable starting winning device provided in the game area and capable of changing between an open state in which a game ball is easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept the game ball.
A normal game determining means that determines whether or not to change the start variable winning device from the closed state to the open state on condition that the game ball is detected by the passing area detecting means.
The normal symbol display device is started to display the normal symbol in a variable manner, and after a predetermined variable display time has elapsed,
A normal symbol display control means that controls the normal symbol display device to stop and display the normal symbol,
An opening mode determining means for determining an opening mode for changing the start variable winning device into the open state and the closed state,
When a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means, the opening / closing control for changing the start variable winning device into the open state and the closed state by the opening mode determined by the opening mode determining means. Starting open / close control means and
A game state control means for shifting to a predetermined game state and controlling the shifted game state by satisfying a special condition triggered by the detection of the game ball by the start area detecting means is provided. ,
The normal game determination means is
The opening / closing determination is performed based on the gaming state when the variable display of the normal symbol is started by the normal symbol display control means.
The opening mode determining means is
A gaming machine characterized in that the opening mode can be determined based on the gaming state when a specific ordinary symbol is stopped and displayed by the ordinary symbol display control means.
前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する始動可変入賞装置検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件
が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段と、
前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の
移行条件が成立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A starting variable winning device detecting means for detecting the entry of a game ball into the starting variable winning device, and a starting variable winning device detecting means.
When the first transition condition is satisfied with the detection of the game ball by the start area detecting means, the first special game control means for controlling the special game advantageous to the player, and the first special game control means.
When the second transition condition is satisfied with the detection of the game ball by the start variable winning device detecting means, the second special game control means for controlling the special game is provided.
The gaming machine according to claim 1, wherein the second transition condition is set more easily to be satisfied than the first transition condition.
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利
な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、
特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段と、を備
え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わない
と判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄が停止表示されると、特
定遊技状態に移行させ、特定遊技状態の制御可能である
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A special game determining means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player on condition that the gaming ball is detected by the starting area detecting means.
The special symbol display device is started to display the special symbol in a variable manner, and after a predetermined variable display time has elapsed, the special symbol is displayed in a variable manner.
It is equipped with a special symbol display control means for controlling the special symbol display device to stop and display the special symbol.
When it is determined that the special game determination means does not control the special game and the special symbol display control means stops and displays the specific special symbol, the game state control means shifts to the specific game state. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific gaming state can be controlled.
普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1可変表示時間と、普通図柄の可変表
示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少なくとも含まれた複数の特別図柄の
可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表示時間の選択率が異なって規定され
た複数の変動時間テーブルを記憶している変動時間テーブル記憶手段と、
所定の変更条件により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テ
ーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手段と、
特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動時間決定手段と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された
変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
Variable display time of a plurality of special symbols including at least the first variable display time of the special symbol longer than the variable display time of the normal symbol and the second variable display time of the special symbol shorter than the variable display time of the normal symbol. On the other hand, a variable time table storage means for storing a plurality of variable time tables in which the selection rate of the variable display time of each special symbol is specified is different.
A variable time table determining means for determining one variable time table from a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means according to a predetermined change condition.
It is equipped with a special symbol fluctuation time determining means for determining the variable display time of the special symbol.
The gaming machine according to claim 3, wherein the special symbol variation time determining means can determine a variable display time of a special symbol based on a variation time table determined by the variation time table determining means. ..
前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特別図柄表示装置に停止表示させる特
別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可
能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄を決定し、前記第
1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な第2の特別遊技の制御を
行うと判定されると第2の特別の特別図柄を決定可能であり、
前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別
の特別図柄が停止表示されると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、
前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブルの中から特殊の変動
時間テーブルを決定可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
A special symbol determining means for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the determination result by the special game determining means is provided.
When it is determined that the special symbol determining means controls the first special game to which the first benefit can be given by the special game determining means, the first special symbol is determined, and the above-mentioned special symbol is determined. It is possible to determine the second special symbol when it is determined that the control of the second special game capable of giving the second profit having a lower profit margin than the first profit is performed.
When the second special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means, the variable time table determining means determines the variable display time of the special symbol from the next time onward.
The gaming machine according to claim 4, wherein a special variable time table can be determined from a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means.
特定条件下における前記特別遊技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手
段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数される
と、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、
前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計
数されると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも
前記特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブルを決
定可能である
ことを特徴とする請求項4または請求項5に記載の遊技機。
A special game number counting means for counting the number of times the special game is controlled under a specific condition is provided.
When a specific number of times is counted by the special game number counting means, the game state control means can shift to a normal game state which is disadvantageous to the player.
When a specific number of times is counted by the special game number counting means, the variable time table determining means is the first variable display time of the special symbol rather than the first variable display time of the special symbol until a predetermined end condition is satisfied. 2. The gaming machine according to claim 4 or 5, wherein a specific variable time table having a higher ratio of executing the variable display time can be determined.
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄表示制御手段によって前記特定の特別図柄が停止表示されると、前記特定
遊技状態に移行させ、第1終了条件の成立後に、前記特定遊技状態の制御を終了し、
前記特別図柄表示制御手段によって前記第1の特別の特別図柄が停止表示されると、前
記特定遊技状態に移行させ、第2終了条件の成立後に、前記特定遊技状態の制御を終了し

前記第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件である
ことを特徴とする請求項3~6のいずれかに記載の遊技機。
The game state control means
When the specific symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means, the process shifts to the specific gaming state, and after the first end condition is satisfied, the control of the specific gaming state is terminated.
When the first special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means, the process shifts to the specific gaming state, and after the second end condition is satisfied, the control of the specific gaming state is terminated.
The gaming machine according to any one of claims 3 to 6, wherein the first end condition and the second end condition are different end conditions.
前記遊技盤は、
前記始動領域を、前記通過領域を通過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に
近接して前記遊技領域に設けられ、
前記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されている
ことを特徴とする請求項1~7のいずれかに記載の遊技機。
The game board
The starting area is provided in the game area in the traveling direction of the game ball that has passed through the passing area and is close to the passing area.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the gaming ball that has passed through the passing region is configured to be able to pass through the starting region.
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